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Gerao Sentimental: A Construo Social do Otaku1

Vlad SCHLER Costa2

Resumo: Otakus so membros de uma sociabilidade juvenil especfica que gira em torno de produtos da cultura pop japonesa, tais como histrias em quadrinhos (mang), desenhos animados (anim), jogos (games) seriados (tokusatsu) e msica (J-Music). Desse consumo cultural resultam diversas formas de sociabilidade e de manifestaes culturais, como, por exemplo, o cosplay (ato de se fantasiar de um personagem de um mang ou anim), o animek (ato de cantar msicas de anim), clubes e lojas especializados, que provm variados servios (desde produtos como DVDs e revistas at cursos de maquiagem e confeco de roupas para cosplay), e o evento de anim (uma conveno aonde os otakus podem exercer tais formas de sociabilidade), entre outras. O objetivo deste trabalho buscar a compreenso e a descrio da carreira moral de otaku, com suas fases e variaes no domnio do universo simblico do grupo. Palavras-chave: Antropologia Urbana, Sociabilidades Juvenis, Construo Social da Pessoa, Carreira Moral

Introduo Os otakus so um grupo difcil de definir. Embora seja fcil identificar os otakus estereotpicos, com camisetas, broches, miniaturas e pelcias, nem todos os otakus desenvolvem tais performances (GOFFMAN, 2002). Em teoria, otaku seria qualquer um que se interessasse por produtos da cultura pop nipnica. Contudo, a realidade outra. Para ser considerado um otaku, e preciso interagir com outros otakus. Mas no s interagir: preciso ter um domnio do universo simblico do grupo, e demonstrar a outros otakus que voc realmente tem esse domnio. Alm dessa faceta performtica, a identidade otaku est intimamente relacionada autoafirmao dos membros e sociabilidade (SIMMEL, 1983b). Antes de nos aprofundarmos, porm, vamos a um breve histrico sobre os otakus.
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Trabalho apresentado no I Seminrio Nacional do Programa de Ps-Graduao em Cincias Sociais PGCS UFES, em 01/06/2011. 2 Graduando em Cincias Sociais pela Universidade Federal do Esprito Santo (UFES). E-mail: vladschuler@gmail.com

Histrico Os otakus (e no poderia ser diferente) surgiram no Japo. Entretanto, os otakus japoneses so extremamente diferentes dos brasileiros. Em terras nipnicas, o termo utilizado para se referir a pessoas que tm um interesse especfico por algo como, por exemplo, computadores, um perodo histrico, carros de corrida ou avies militares. Esse interesse, porm, potencializado a tal ponto em que se desenvolve uma verdadeira obsesso por tudo que seja relacionado ao seu objeto de paixo, o que normalmente acarreta em uma dificuldade de interao com pessoas que no compartilhem desse interesse. 3 Dentre vrios tipos, existem os animation otaku. Eles se interessam por tcnicas de desenho, animao, colorizao, ou dublagem, entre outros. Enfim, tudo aquilo que necessrio para se produzir um filme em animao. Tais conhecimentos, que eram acumulados pelo simples prazer de entender como os seus desenhos favoritos eram produzidos, foram de grande valia quando esses otakus se tornaram os principais nomes da indstria de animao japonesa, por volta de 1980. (BARRAL, 2000) Entre esses nomes, destacam-se os criadores do Estdio Gainax. Originalmente um sexteto que se reuniu para criar uma animao curta-metragem para uma conveno de fico cientfica, eles acabaram se tornando um dos maiores e mais aclamados estdios de animao do Japo. Esse sucesso repentino, porm, no fez com que eles dessem as costas aos seus colegas otakus e procurassem conquistar o pblico geral. Muito pelo contrrio. Entendendo que o Estdio Gainax s havia conseguido tal sucesso graas aos otakus, as suas produes foram sempre focadas nesse grupo. O que acarretou, em 1991, no surgimento de Otaku no Video. (ENG, 2002, p. 14) Otaku no Video um OVA4 satrico produzido como se fosse um documentrio (esse estilo de filme chamado de mockumentary) sobre os otakus, intercalando animao com depoimentos de pessoas reais (com direito inclusive a mosaico no rosto e voz distorcida para evitar reconhecimento). O filme uma stira bem-humorada sobre os otakus e sobre o prprio Estdio Gainax, repleto de humor auto-depreciativo, e foi um sucesso estrondoso entre o meio otaku. E a partir daqui que vamos buscar entender como os otakus surgiram no Brasil. Nessa poca (incio da dcada de 1990), os anims (desenhos animados japonesas, corruptela de animation) j faziam relativo sucesso dentro da comunidade nikkei (descendente de

Para um melhor entendimento da origem do termo otaku, assim como de seus significados e ressignificaes, confira Eng (2001). 4 Original Video Animation, uma animao que no exibida nos cinemas, e lanada diretamente em vdeo.

japoneses) de So Paulo. E mesmo o resto da populao j havia visto seriados como Ultraman, Changeman, National Kid, Jaspion e outros5, que eram regularmente exibidos na televiso. O problema para os fs de anims da poca que, ao contrrio dos seriados dublados da televiso, os VHS de anims eram trazidos diretamente do Japo, ou seja, sem dublagem nem legendas. Nesse incio, alguns fs que entendiam a lngua japonesa traduziam e legendavam os episdios, e faziam cpias para quem pedisse de graa ou a preos simblicos. Quando houve a estria de Cavaleiros do Zodaco em 1994 e Dragon Ball em 1996, a recepo do pblico pegou todos de surpresa: os ndices de audincia foram impressionantes. Alm da audincia, as emissoras se interessaram muito pelos anims, pois eram uma opo extremamente barata para a programao infantil Cavaleiros do Zodaco, por exemplo, foi cedido para a TV Manchete em troca de trs horrios comerciais para a Samtoy, responsvel oficial pela comercializao dos brinquedos da srie. 6 Depois do sucesso de Cavaleiros, vrias outras sries estrearam em terras brasileiras. S na TV Manchete, por exemplo, foram exibidos sucessos como Sailor Moon (1996), Shurato (1996), Samurai Warriors (1996), Yu Yu Hakusho (1997) e Super Campees (1998). Essa srie de estrias surpreendeu a vrios telespectadores, principalmente pelo fato de os anims terem uma linguagem diferente das animaes exibidas na poca (por, exemplo, os personagens sangravam, morriam e havia uma presena maior de erotismo), mesmo sob a censura da televiso aberta. Depois de um tempo, os fs desses anims ficaram sabendo dos fansubs (as legendagens feitas por fs), e foram atrs dessas fitas VHS. At esse momento, o termo otaku era desconhecido no Brasil. At que surgiram as primeiras cpias de Otaku no Video, e a comunidade pr-otaku se identificou com os personagens e com o termo, e o adotou para si. Em 1999, a estria de Pokmon na Rede Record renova a febre por anims, e em 2000 a Conrad Editora lana os mangs de Cavaleiros do Zodaco e Dragon Ball, inaugurando a venda de mangs no Brasil.7 Alm da maior oferta de anims e mangs, os otakus dos anos 2000 presenciaram algo que mudou de vez o seu modo de consumi-los: a internet. A partir de 2002, o barateamento dos computadores pessoais e da conexo de alta velocidade (banda larga) permitiram aos otakus

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Esse estilo de seriado conhecido como tokusatsu. Cf. LOURENO (2009), p. 122. 7 Na verdade, outros mangs foram publicados no Brasil antes de 2000, como Lobo Solitrio e Pokmon. Mas esses no seguiam a esttica original e tambm no tiveram tanto sucesso.

ficar sabendo de anims e mangs que de outra maneira no teriam contato, alm da possibilidade de baix-los. Eventos Desde os primrdios da cultura otaku, existe o costume de organizar eventos. No incio, era algo simples, amador, sem muita expectativa de pblico. medida que a comunidade otaku ficou maior, tambm ficaram os eventos hoje em dia o maior evento brasileiro, o Anime Friends, tem uma mdia de pblico de 120 mil pessoas ao longo de sete dias. Vamos agora entender um pouco mais sobre esses eventos. A tradio dos eventos (ou convenes) no originria dos otakus japoneses. Eles trouxeram as suas convenes dos trekkers8, que faziam convenes desde 1972, que eram nos moldes das Convenes de Fico Cientfica, que ocorriam anualmente nos Estados Unidos desde 1939. Em todo caso, em 1975 houve o Comiket9 no Japo, e em 1992 houve o Anime Expo10 nos Estados Unidos. No Brasil, os eventos de grande porte comearam a surgir no comeo dos anos 2000, como o prprio Anime Friends, cuja primeira edio foi em 2003. Um evento de anime uma conveno ecltica. Embora o tema principal seja cultura pop japonesa, isso no exclui outros tipos de atraes. Os otakus, na verdade, no so monolticos. Cada um tem seus prprios interesses, hobbies e paixes. natural, portanto, que em eventos feitos por otakus para otakus, as atraes abarquem vrios gostos. Tais atraes incluem apresentaes de cultura tradicional japonesa, grupos de parapara (tipo de dana em grupo, sincronizada com o ritmo de uma msica agitada, normalmente japonesa), mesas de RPG (Role Playing Game, um jogo de interpretao de personagens) e palestrantes variados como dubladores de Chaves (seriado mexicano que fez grande sucesso no Brasil nas dcadas de 70 e 80, e passa regularmente na televiso at hoje) ou escritoras de romances sobre vampiros entre outras. bom delinear que nem todos os freqentadores dos eventos se interessam por todas as atraes. De fato, embora algumas atraes consigam atrair a maioria do pblico, dentro de um evento existem vrios fluxos (HANNERZ, 1997) de pessoas e de tipos de atraes. comum que aqueles que (por exemplo) participem de palestras sobre jogos comprem tambm camisas sobre jogos, joguem nos videogames, etc.

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Fs do seriado Star Trek. Contrao de Comic Market, Mercado de Quadrinhos. a maior conveno do mundo, com pblico de mais de 500 mil pessoas durante dois dias. 10 Considerado a maior conveno de anime dos EUA, com mdia de pblico de 44 mil por dia, durante quatro dias.

Tais fluxos criam fronteiras, que podem ser espaos fsicos ou smbolos utilizados para a sua demarcao. Transitando entre essas fronteiras existem tambm os hbridos, que so os otakus que pertencem a vrios fluxos. E so nesses diferentes fluxos, fronteiras e hbridos que as performances comeam a ser delineadas.

Performances As interaes entre os diferentes fluxos dentro dos eventos se do, at certo ponto, atravs do conflito (SIMMEL, 1983a) 11. Embora o ambiente dentro dos eventos seja pacfico, ocorre uma disputa entre vrios grupos, especialmente por visibilidade ou seja, preferncia na escolha das atraes por parte da organizao do evento. Normalmente o oramento de um evento pequeno, assim como o espao fsico para a sua realizao. Isso faz com que um evento tenha de escolher a dedo quais atraes ter. Naturalmente, no momento da escolha das atraes, o staff (equipe organizadora) privilegia alguns grupos e negligencia outros. Essa escolha se d da seguinte maneira: o staff leva em conta principalmente a preferncia do pblico12, alm de aspectos prticos como dinheiro, espao e tempo. Essa preferncia do pblico, porm, aferida de forma subjetiva, baseada na presena e interesse dos diferentes tipos de pblico. Os grupos, ento, tm de mostrar para o staff que so presentes e interessados, de forma que nos prximos eventos as atraes sejam de seu gosto. Essa necessidade de representao do grupo, portanto, nos leva s performances individuais. Nesse caso, as performances se do principalmente na utilizao de smbolos que os identifiquem como membros de um determinado grupo. Tais smbolos podem ser roupas, broches, bandanas, chaveiros, bonecos, maquiagens, cortes de cabelo, etc. Em suma, aquilo que Goffman (2002, p. 29) chama de fachada: o equipamento expressivo de tipo padronizado intencional ou inconscientemente empregado pelo indivduo durante sua representao. Essa fachada compartilhada pelos membros de um grupo, de forma que haja a contraposio a outros grupos. Quanto mais bem elaborada for a fachada, melhor ser o desempenho da representao, e, conseqentemente, mais visibilidade o grupo ter perante a organizao do evento.
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Lembrando que, para Simmel, a noo de conflito no est relacionada diretamente violncia, e sim ao antagonismo. 12 Embora as preferncias pessoais do staff sejam visveis: comum que num evento organizado por fs de tokusatsu haja um ambiente dedicado exibio de tais sries.

Esse conflito mediado pelas performances, porm, no me parece ser articulado de forma consciente pelos membros do grupo. Quem (talvez) faa isso de forma consciente so as referncias (ou lderes) do grupo, ou seja, aquelas que esto em uma fase mais avanada da sua carreira moral como otaku.

Carreira Moral Goffman (2001) define carreira como a trajetria percorrida por uma pessoa durante a sua vida (2001, p. 111). Ele utiliza esse conceito para criar a noo de uma carreira moral: a seqncia regular de mudanas que a carreira provoca no eu da pessoa e em seu esquema de imagens para julgar a si mesma e aos outros (2001, p. 112). Essa carreira moral estaria ligada ao status (e sua transio) e ao que ele denomina sociedade significativa. Esse ltimo conceito, abordado en passant pelo autor, mais bem desenvolvido por Costa (2006):
Proponho que o conceito sinaliza para a leitura da sociedade ampla, da sociedade nacional em que o indivduo desenvolve sua vida. Logo, seus familiares mais prximos, seus vizinhos, seus amigos, e tambm aqueles outros circuitos sociais que o influenciam diretamente: as escolas que freqentou, os locais em que trabalhou, as formas de lazer que o agradam e as que tem acesso. Tambm podemos incluir todo o rol de informaes a que o indivduo submetido pelos canais miditicos. Identifica, dentre as representaes sociais a que foi submetido, quelas que o indivduo escolheu ou acolheu (consciente ou inconscientemente) para a composio do seu eu. (COSTA, 2006, p. 27)

A idia de uma carreira moral em relao ao universo otaku j foi esboada (embora no com esse nome nem com essas caractersticas) por Loureno (2009), que em seu oitavo captulo compara a carreira de otaku de folclorista, torcedor de futebol e usurio de maconha. Ele traa trs carreiras para o otaku (que ele chama de mundo anime):
A rigor, existiriam duas [sic] carreiras possveis no mundo anime: a) a ocasional (ida a eventos, consumo de produtos, etc.); b) a intermediria (trabalha s vezes como staff, realiza eventos espordicos, faz cosplay, gosta de montar estande, mas tem outra atividade geradora de renda); c) a profissional (vive do seu trabalho com eventos, da confeco de cosplays, da venda de produtos como DVDs, acessrios, etc.) (LOURENO, 2009, p. 246)

Eng (2002) tambm acena para essa idia, quando afirma que os otakus so uma elite de informao:
Em todo caso, os otakus tambm tm sido retratados como um tipo especial ou mais extremo de geek, como elites de informao que se debruam sobre quantidades vastas de informao detalhada e aparentemente trivial a respeito de coisas menos que srias, armazenando tal informao na memria e usando-a como capital para suas trocas secretas [underground trades] online ou pessoalmente. Alm disso, os otakus procuram desenvolver reputaes para si mesmos; virar mais otaku que o cara ao lado uma preocupao sria que no implcita ao geekdom em geral. (ENG, 2002, p. 10, traduo nossa)

Nesse sentido, a anlise de ambos est correta. Os otakus realmente se diferenciam de acordo com o seu commitment (BECKER e STRAUSS, 1956), que inclui a posse de informao, assim como o manuseio desta. Mas vamos agora descrio da carreira, desde o incio. O ponto de partida da trajetria de um otaku dentro do movimento normalmente assistir a (e gostar de) no mnimo um anim exibido em uma rede de televiso aberta. Dependendo da poca e do anim, j nesse ponto existe uma diferenciao13: a) Caso tenha comeado com Cavaleiros do Zodaco, Dragon Ball ou qualquer outro anim (ou tokusatsu) exibido antes de 1999 considerado um otaku velha guarda. b) Caso tenha comeado com Pokmon, Samurai X ou qualquer outro anim que exibido entre 1999 e 2006 considerado um otaku jovem guarda. c) Caso tenha comeado com Full Metal Alchemist, Naruto ou qualquer outro anim exibido depois de 2006 considerado um otaku novato. Depois, h outra etapa, que normalmente no se aplica aos da velha guarda, que ler ao menos um mang publicado por uma editora nacional. Essa leitura pode ter sido de um mang prprio ou emprestado, mas a posse de mais mangs proporciona maior status. Em seguida, vem a parte que pode ser considerada a iniciao dentro da comunidade otaku, que a procura por anims de fontes alternativas (VHS, DVD ou download). importante frisar que essas fontes no incluem VHS ou DVDs oficiais (que so poucos, mas existem). Essa diferenciao me parece ocorrer devido a um fato simples: as fontes alternativas envolvem, mesmo que pouco, o contato com outros otakus aqueles que legendam os anims e/ou aqueles que os disponibilizam (emprestando, vendendo ou upando na internet). E, por fim, a procura por mangs disponibilizados na internet. O mang est num estgio mais avanado que o anim por um motivo simples: como comum que uma histria seja primeiramente publicada como mang e s depois vire anim, o mang est cronologicamente

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Ressalto que os termos doravante utilizados so derivados de uma anlise minha, e no so consenso entre os otakus (embora alguns termos tenham se baseado em conversas que tive com nativos)

frente do anim. Quem l o mang sabe mais sobre a histria do que quem assiste ao anim.14 Essa carreira vista acima (da abrangncia do conhecimento) complementada por uma outra, que diz respeito profundidade do conhecimento. Uma caracterstica essencial da comunidade otaku a discusso. Dentro do universo otaku a discusso a respeito de sries, assim como a formulao de teorias sobre as sries, comum. A pessoa que consegue articular e argumentar bem suas teorias, portanto, considerada detentora de mais conhecimento a respeito da srie. Isso no quer dizer, contudo, que seja ela efetivamente detentora de mais conhecimento. O conhecimento importante, mas a performance to importante quanto. A caracterstica de o anim normalmente ser baseado no mang tem dois instrumentos simblicos que so manuseados pelos otakus nessas discusses: o spoiler e o filler. Spoiler vem do ingls to spoil, que significa estragar. O termo significa A contar para B algo que ainda no aconteceu na mdia que B acompanha. 15 Quando dois otakus esto discutindo uma srie, sendo que um deles acompanha o anim e o outro acompanha o mang, aquele que acompanha o mang normalmente tem mais conhecimento sobre o desenrolar da srie, portanto mais argumento. Com mais argumento, so maiores as chances de se vencer a discusso, adquirindo assim mais status ou reputao. Percebe-se, ento, que o spoiler uma ferramenta de poder dentro do universo otaku.16 J o filler tem um efeito contrrio. O termo vem do ingls to fill, que significa preencher. A discrepncia entre a produo do mang e do anim varia dependendo do caso. comum que o anim comece a ser produzido um ou dois anos aps o mang. Como o anim tem um ritmo mais rpido, isso pode fazer com que o anim se aproxime demais do mang. Existem vrias formas de contornar essa situao. Uma delas interromper o anim, esperar o mang se afastar mais e ento voltar produo de episdios. Essa maneira costuma ter uma melhor aceitao por parte dos fs, mas no
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Existem excees, como mangs baseados em anims, ou anims e mangs baseados em jogos. Nesses casos, o importante conhecer o original. Isso porque a mdia veiculada no faz tanta diferena quanto a informao que se tem. 15 Na verdade, o termo tambm engloba tambm situaes como contar o final de um filme ou um livro. De qualquer forma, implica na deteno de conhecimento e se aproveitar dessa vantagem. 16 Embora seja uma ferramenta de poder, nem sempre ela acionada. H muitos otakus que no gostam de soltar spoiler, para no estragar a experincia do outro.

muito vivel financeiramente17 porque corta a receita de anncios. Outra forma , quando o anim alcanar o mang, a equipe do anim criar uma histria nova, desvinculada do mang. Essa maneira, por sua vez, tem menos aceitao por parte dos fs, que preferem a histria original do mang. A terceira via, que a mais comum, criar alguns episdios desvinculados do roteiro do mang que dem um flego para o mang se distanciar mais. Nesses dois ltimos casos, esses episdios extras so conhecidos como filler. Porm, dentre os otakus, o filler no bem visto. Afinal de contas, normalmente o roteiro no elaborado pelo autor da srie, o que compromete o contedo dos episdios. Alm disso, comum que os produtores do anim insiram detalhes e personagens novos, para tentar no comprometer os personagens originais. Para alguns fs, isso no faz parte do universo da obra, ento quando algum, em uma discusso, cita algo que s ocorreu em um filler, o seu argumento desconsiderado. Em uma discusso, s os fatos canon18 so levados em conta. Em um universo simblico em que conhecimento poder, o fato de no saber se algo canon ou no uma desvantagem no seu status dentro do grupo. De novo, o problema no s entre saber ou no. O que est em jogo a sua performance de demonstrar conhecimento. Alm dessa valorizao do conhecimento, h tambm a valorizao da tcnica. Ou melhor dizendo, das tcnicas, pois dentro do universo otaku existem vrias, que podem ser dominadas de forma diferente. Essas tcnicas, alis, no s fazem parte da carreira moral de um otaku, mas tambm podem fazer parte da carreira profissional19 do mesmo. Explicamos: quanto melhor a tcnica (ou seja, a performance), mais visibilidade o otaku ganha no meio. comum, portanto, que os indivduos aproveitem tal visibilidade para firmar uma carreira profissional. Aprofundar-nos-emos agora. Luyten (2004, apud MACHADO, 2009, p. 15) afirma que, junto dos anims e dos mangs, os videogames so o trip japons a principal forma de disseminao da cultura japonesa. Embora eu considere tal afirmao limitativa, eu concordo que os videogames so parte importante da experincia otaku. Tanto que uma das carreiras possveis dentre os otaku como jogador.

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O anim, como veiculado na televiso aberta japonesa, sustentado pelo patrocnio, anunciado no comeo de cada episdio, e pelos comerciais no intervalo. J o mang vendido em revistas e livros. A venda de produtos licenciados depende do contrato do autor. 18 Ou seja, cannicos. A origem desse termo vem da Bblia, que tem seus textos cannicos e apcrifos 19 Para um exemplo de interstcio entre a carreira moral e a profissional, confira COSTA (2002), em especial o terceiro captulo.

Nos eventos, comum haverem reas dedicadas a videogames, assim como campeonatos de vrios jogos. Os jogadores que mais se destacam acabam sendo reconhecidos, construindo uma reputao. Alm da reputao, os primeiros colocados de campeonatos ganham prmios, que muitas vezes so em dinheiro. Mas, sem contar com os prmios (a carreira de jogador profissional de videogame existe, mas muito incomum), alguns desses jogadores que conseguem mais visibilidade acabem entrando para a organizao de campeonatos, ou mesmo de eventos. Alm disso, tambm possvel que eles utilizem a reputao que tm para montar estandes em eventos, ou at mesmo lojas. Alm dos jogadores, existem tambm os cosplayers. O cosplay (abreviao de costume play, brincar/interpretar fantasias) , grosso modo, o ato de fantasiar-se de um personagem.20 O cosplay , provavelmente, a manifestao cultural otaku que tem maior visibilidade dentro da sociedade geral, e que mais identificada com os otakus. 21 Fazer um cosplay bem-feito demanda tempo, dinheiro e esforo. Em compensao, grande parte dos eventos gira em torno do cosplay. Existem vrios concursos de cosplay inclusive o World Cosplay Summit, o campeonato mundial, que surgiu em 2005, e est indo para a sua stima edio (a ttulo de curiosidade, o Brasil bicampeo). A maioria dos prmios consideravelmente boa, com vrios prmios em dinheiro (ou at mesmo em viagens). Mas, assim como os jogadores, comum que o cosplayer utilize a sua reputao para entrar em uma carreira profissional, como cosmaker (fabricante de cosplays), dono de algum tipo de loja, organizador de eventos, palestrante, juiz de concursos de cosplay ou at como o caso de Francesca Dani, uma das mais famosas cosplayers do mundo modelo. No podemos nos esquecer dos msicos. A msica japonesa (J-Music) muito popular dentre os otakus, especialmente as aberturas e os encerramentos de anims. comum, portanto, que hajam bandas especializadas nessas msicas (que ficam conhecidas como anime bands), e cada evento costuma ter no mnimo duas bandas desse estilo. Quando essas bandas comeam a fazer sucesso, um passo para a profissionalizao, com shows fora de eventos, venda de CDs e camisetas. E, falando em msica, os cantores de animek (karaok com msicas de anim) tambm podem se utilizar de sua reputao. Dois casos que eu vim a conhecer durante o trabalho de campo so: um professor de canto que consegue alunos por se destacar nos concursos de
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Para um entendimento mais aprofundado do cosplay, Cf. COELHO JNIOR (2008). MACHADO (2009) tambm faz uma anlise interessante do cosplay. 21 Embora no seja originria do movimento otaku.

animek; e um rapaz que, aproveitando a sua reputao como cantor, criou uma organizao (Liga Esprito-Santense de Msica de Anim LESMA) que a responsvel pelos concursos de animek em todos os eventos do Esprito Santo, participa s vezes como apresentador nos eventos, e organiza uma caravana para o Anime Friends, em So Paulo. Existem tambm os desenhistas, que comeam a desenhar por hobby, participam de palestras e workshops e/ou fazem aulas de desenho, e incorporam isso na sua carreia profissional, virando publicitrios, artistas plsticos, ou at mesmo trabalhando com o mercado de quadrinhos (como desenhista, roteirista, editor...). Nesse caso, eu creio que o fato de serem otakus mais um potencializador da carreira do que uma gnese. Existem tambm os lojistas. s vezes eles comeam despretensiosos, apenas vendendo DVDs para complementar a sua renda, por exemplo. Quando o negcio comea a fazer sucesso, e eles passam a ser reconhecidos por isso, comum que se dediquem mais ao negcio, vendendo todo o tipo de artigos relacionados ao mundo otaku, como camisetas, broches, chaveiros, ims, maquiagens, etc. Mas, claro, um lojista desses s se fica ativo caso consiga construir e manter uma reputao. E, por fim, existem os organizadores profissionais de evento. Embora hoje em dia ainda sejam comuns eventos organizados por amadores, o pblico otaku fica cada vez mais exigente em relao organizao de um evento. Devido a isso, montar um evento algo muito complexo, que exige muito tempo e esforo. Aqueles otakus que se destacam enquanto organizadores acabam tendo um pblico cativo em seus eventos. E, medida que so feitos mais eventos, maior o nmero de pessoas que acreditam num selo de qualidade que a presena desses profissionais. Um timo exemplo disso a Yamato Corp., uma empresa dedicada principalmente organizao de eventos pelo Brasil inteiro, inclusive o Anime Friends. 22 Quanto a Yamato organiza um evento novo, ou toma as rdeas de um j existente, o pblico considera que o evento automaticamente ser bem organizado.23

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Alm dos eventos, a Yamato atua em diversas reas, como assessoria e consultoria em marketing, servios editoriais, licenciamento de diversos produtos e marcas, suporte completo em design grfico, solues web, produo de eventos, locao de materiais, entre outros servios. (retirado do site da empresa: www.yamatocorp.com.br Acesso em 01 mai. 2011) 23 Notando que isso uma impresso geral do pblico. Existem otakus que no gostam da Yamato, por diversas razes.

Consideraes Finais Retomando o que havamos dito na introduo, os otakus so um grupo difcil de definir. Principalmente porque o prprio termo no consenso nem dentro do grupo, quem dir entre os pesquisadores. tambm difcil delinear o quanto de commitment necessrio ter para ser considerado um otaku. Isso nos remete a alguns dos trabalhos j citados, porque existem situaes em que a dvida surge: em que momento a pessoa passa de apreciador de futebol para um torcedor? Ou de um ouvinte de rap para um membro efetivo do movimento hiphop? Entendemos que, ao se tentar delinear uma carreira moral, esse momento possa ser percebido. Eng (2002) ressalta que as diferentes definies dadas por diferentes estudiosos no so excludentes. Isso faz todo o sentido, porque as realidades dos otakus so diferentes, dependendo do local e tempo estudados. Ao ler trabalhos de outros estudiosos, percebemos que a ideologia otaku 24, apesar de (ou devido a) ser transnacional muito especfica de cada local. Machado (2009) inclusive cita termos que so usados somente em alguns estados. por esse motivo que Loureno (2009) pode afirmar que os otakus so aficionados por cultura pop nipnica e que Eng (2002) se foca no que ele chama de elites de informao. Isso no quer dizer, porm, que os otakus de locais diferentes no sejam parecidos. Muito pelo contrrio. justamente em cima das semelhanas que existem que podemos dirigir nossos esforos de anlise. Os otakus a que nos referimos so fs de cultura pop japonesa 25, assim como tambm tem um aspecto de elites de informao. Um ponto que considero crucial para a identidade otaku, que os autores acima citados se referiram mas no se estenderam a auto-afirmao. O termo otaku no Japo (ou era) um rtulo, um estigma.26 Hoje em dia, porm, mesmo que discordem do termo, so as pessoas que dizem se participam ou no desse grupo. A identificao com os participantes do grupo que um determinante.

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O termo ideologia aqui usado na concepo de Dumont (1985, p. 20): um sistema de idias e valores que tem curso num dado meio social. 25 interessante notar que at a palavra f objeto de contestao. Embora Machado (2009) use-a sem problema, Loureno (2009) preferiu substitu-la por aficionado, por supostamente ser um termo menos relacionado passionalidade. 26 GOFFMAN (2008)

Essa identificao, a meu ver, est intrinsecamente relacionada com a sociabilidade. 27 Se existe um grupo com o qual me identifico, e a minha participao nele voluntria (embora possa existir coao), deve existir uma fora motora que me faa participar dele. No caso otaku, eu creio que essa fora seja justamente a sociabilidade o estar junto pelo simples prazer de se estar junto. isso que leva, por exemplo, uma pessoa que tem pouco (ou mesmo nenhum) domnio do universo simblico otaku a participar de eventos, a andar com grupos de otakus e a gostar de ser chamada de otaku. Ou, diametralmente, uma pessoa que domina vrios aspectos da identidade otaku a no gostar de ser identificada como membro do grupo. Seria ingnuo afirmar que a sociabilidade o nico aspecto que leva as pessoas a acionarem ou no a identidade de otaku. Contudo, tambm seria complicado afirmar que a sociabilidade no tem um papel importante nas interaes relacionadas identidade otaku.

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Que Simmel (1983b, p. 169) brilhantemente define como a forma ldica da sociao.

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