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Projeto de Aplicacoes Informaticas B Criacao de Um Jogo
Projeto de Aplicacoes Informaticas B Criacao de Um Jogo
Agradecimentos
Aos nossos colegas pelas opiniões dadas de forma a contribuir para a melhoria do
nosso trabalho.
Aos nossos pais por sempre confiarem em nós e acreditarem no nosso potencial
para a conclusão deste trabalho que demorou cerca de dois meses a concluir.
Resumo
Palavras-chave
Abstract
We will address content relating to the subject of Programming, the various forms of
programming and how these contents are important for the creation of games and not
only.
We will explain also the steps that we have taken over the creation of our game and
we will explain the most important steps in more detail.
Keywords
Índice
1. Introdução 11
1.1. Apresentação das ideias 11
1.2. Objetivo 11
2. Desenvolvimento 13
2.1. Programação 13
2.1.1 Linguagem 13
3. Conclusão 21
4. Registos bibliográficos 24
4.1. Bibliografia 24
4.2. Webgrafia 24
5. Anexos 26
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1. Introdução
1.2. Objetivo
Com a apresentação e realização deste projeto esperemos alcançar e superar
algumas dificuldades que tínhamos a nível de programação informática e contribuirmos
para a realização de algo “novo” na sociedade.
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2. Desenvolvimento
2.1. Programação
2.1.1 Linguagem
13
O algoritmo pode ser escrito com o auxílio de linguagem natural mas também
pode se escrito através de um fluxograma ou de um pseudocódigo.
O fluxograma (2) utiliza símbolos gráficos para representar o fluxo das ações
necessárias para resolver um problema.
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2.2.1 Linguagem
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Mal o pássaro esteja desenhado, temos que criar os tubos por onde o pássaro irá
passar. Para isso temos que criar um segundo “Sprite” e desenhar os tubos da mesma
forma que desenhámos o pássaro (aba “costumes”). Como é preciso desenhar um tubo
de cima e outro tubo de baixo basta desenhar um tubo, clicar em “copiar” e “colar” e
inverter o sentido do tubo colado.
No próximo passo temos que meter o pássaro a mexer-se e, para isso, já temos
que usar os comandos utilizando um algoritmo e um pseudocódigo.
Clica-se na aba “code” e temos que começar por avisar o computador que quando
se clica na bandeira verde o pássaro tem que se mexer (“events” > “whee clicked”) e a
partir daí é só usar os códigos do lado esquerdo do programa para fazer o pássaro
mexer-se e saltar ao longo do ecrã da maneira que queremos. No nosso caso, para
parecer ainda mais realista, pusemos o pássaro a inclinar-se 4 graus para a esquerda, de
modo a parecer que este estava a levantar voo.
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Agora dentro do comando “forever” temos que fazer com que ambos os tubos (quer
o de cima quer o de baixo) se movimentem de forma alternada mas em simultâneo:
“variables” > “set (RandomYSpawnPosition) to (ir a “operators” e selecionar “pick random -
to -“)”; “variables” > “set (bottomortop) to top”; “control” > “create a clone of myself”;
“variables” > “set (bottomortop) to bottom”.
De seguida temos que definir de quanto em quanto tempo queremos que os tubos
apareçam, no nosso caso definimos que fosse um espaçamento de 1,5 segundos:
“control” > “create a clone of myself”; “control” > “watt x seconds”.
Até este passo o jogo já é totalmente funcional mas podemos sempre adicionar
mais pormenores, como por exemplo o Score do jogo.
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Para este passo vamos novamente à aba “control” > “whee I smart as a clone” e a
partir daí começamos a programar o score.
Um dos passos importantes é voltar a criar uma variável nova para o Score:
“variables” > “make a variável” > “Score” e temos que criar uma para o score definitivo:
“variables” > “make a variável” > “AlreadyScored”.
Outro dos passos importantes é selecionar que o score volta a zeros quando o
pássaro bate num dos tubos ou quando cai no chão.
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3. Conclusão
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4. Registos bibliográficos
4.1. Bibliografia
4.2. Webgrafia
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5. Anexos
(1) Algoritmo:
Resumindo, um algoritmo é uma qualquer sequência de instrução.
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FIGURA 10- EXEMPLO DE ALGORITMO
(2) Fluxograma:
Forma gráfica de representar um algoritmo, em que cada forma geométrica
representa uma decisão diferente na programação.
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(3) Pseudocódigo:
Forma de representar algoritmos semelhante à linguagem corrente; utilizam-se
expressões como “se”, “se não”, “então” e “ler”.
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FIGURA 12- EXEMPLO DE PSEUDOCÓDIGO
(4) SCRATCH:
O programa utilizado foi o Scratch. Este programa, como referido anteriormente, é
um programa de linguagem de programação criado em 2007, pelo Media Lab. É o
programa ideal para quem está a trabalhar em programação pela primeira vez e com ele é
possível criar animações, jogos e outros programas interativos.
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