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Portifolio Analise Orientado A Objeto

Análise Orientada a Objetos I (Universidade Norte do Paraná)

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Baixado por marlon fernandes da silva (marlonfernandes_@outlook.com)
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FACULDADES INTEGRADAS NORTE DO PARANÁ - UNOPAR– FOZ

ENGENHARIA DE SOFTWARE

DO IGUAÇU

PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA:

NOME DA DISCIPLINA:
ANÁLISE ORIENTADO A OBJETOS

2023

Baixado por marlon fernandes da silva (marlonfernandes_@outlook.com)


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PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA

NOME DA DISCIPLINA: ANÁLISE ORIENTADO A OBJETOS

Trabalho de portfólio apresentado como requisito parcial para a obtenção de pontos para a média
semestral.

Orientador: Vanessa Leite

2023

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SUMÁRIO

1INTRODUÇÃO 3
2DESENVOLVIMENTO 4
2.1MÉTODO 4
2.2RESULTADOS 8
3CONCLUSÃO 9
REFERÊNCIAS 10

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1 INTRODUÇÃO

Esse portfólio foi desenvolvido de forma a colocar em prática os conceitos da UML –


Linguagem Unificada de Modelagem, aprendidos na disciplina de Análise Orientada
a Objeto, para criar um Diagrama de Classe voltado para um sistema de locação de
veículo.
Como orientado foi solicitado que o diagrama de classes fosse criado utilizando o
software Visual Paradigm Online.

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2 DESENVOLVIMENTO

Utilizando-se dos conhecimentos adquiridos na disciplina Análise Orientada a


Objeto, juntamente com o software Visual Paradigm Online.

Em Análise Orientada a Objeto disponibilizados conteúdos que permitiram conhecer


e aprender a desenvolver diagramas, entre eles o diagrama de classe.
Sobre a UML:

UML é a sigla para Unified Modeling Language, que em português significa


Linguagem de Modelagem Unificada. É uma linguagem de modelagem visual
utilizada principalmente para documentar, projetar e construir sistemas de software
orientados a objetos.

Sendo uma linguagem gráfica padronizada que permite aos desenvolvedores e


arquitetos de software criar modelos visuais que descrevem a estrutura, o
comportamento e as interações de um sistema de software. Com a UML, é possível
representar conceitos, requisitos, objetos, classes, componentes, relacionamentos,
processos e muitos outros aspectos do software de uma forma clara e consistente.
Ela oferece um conjunto de diagramas padronizados, como diagramas de classes,
diagramas de sequência, diagramas de atividades, diagramas de componentes,
diagramas de implantação, entre outros, que são usados para descrever diferentes
aspectos do sistema de software em diferentes níveis de abstração.

2.1 MÉTODO

O primeiro passo dado foi conhecer o software Visual Paradigm Online, conforme
imagem abaixo:

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O passo-a-passo para entrar no software é todo apresentado no roteiro


disponibilizado a plataforma Colaborar, sendo assim, após criar o projeto, no caso
deste portfólio Diagrama de Classes para um Locadora de Veículos, deixo abaixo o
print da tela:

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Antes de apresentar o código, segue abaixo definição dos comandos / funções


utilizadas:

Exemplo de Diagrama de Classe.

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Exemplo de Associação

Exemplo de Multiplicidade

Diagrama de Classes: é desenhado usando-se retângulos e setas. Cada uma das


classes é representada por meio de um retângilo com três compartimentos (nome da
classe, atributos e métodos);

Associação: é um relacionamento entre duas ou mais classes que indica que objetos
dessas classes se comunicam entre si de alguma forma. A associação é
representada por uma linha que conecta as classes e pode ter um nome que
descreve o tipo de relacionamento entre elas.

Multiplicidade: é um atributo da associação que define quantos objetos de uma


classe podem se relacionar com objetos da outra classe. Ela é representada por um
número ou por um intervalo de números entre os objetos das classes. A
multiplicidade pode ser 1 (um objeto), * (muitos objetos), n (um número específico de
objetos) ou um intervalo de números (por exemplo, de 0 a 5 objetos).

Os tipos de dados, em programação que representam diferentes tipos de valores e


funções, utilizados foram:

String: é uma sequência de caracteres alfanuméricos. Ela é usada para armazenar


textos, como palavras, frases ou qualquer outra combinação de caracteres. Em
muitas linguagens de programação, as strings são representadas por objetos ou
classes.

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Int: é uma abreviação de "integer" (inteiro, em inglês). Ele é usado para representar
números inteiros, ou seja, números sem casas decimais, como 1, 2, 3, -4, -5, etc.
Em algumas linguagens de programação, como Python, não há limitação para o
tamanho do número inteiro que pode ser armazenado.

Long: é uma variação do tipo int que pode armazenar números inteiros maiores do
que o int. Em algumas linguagens de programação, o tipo long é usado para
armazenar números inteiros muito grandes, que não podem ser representados pelo
tipo int.

Double: é usado para representar números com casas decimais, também


conhecidos como números de ponto flutuante. Ele pode armazenar números com
precisão muito alta, mas pode ser mais lento em algumas operações do que o tipo
int ou long. O tipo double é amplamente utilizado para operações matemáticas que
envolvem números reais.

Void: é usado em funções que não retornam nenhum valor. Por exemplo, uma
função que imprime algo na tela pode ser definida como void, pois não retorna um
valor específico.

Time: é usado para representar um horário específico em um determinado dia. Ele


pode armazenar informações sobre horas, minutos, segundos e milissegundos,
dependendo da linguagem de programação.

Date: é usado para representar uma data específica. Ele pode armazenar
informações sobre o dia, mês e ano, além de informações adicionais, como o dia da
semana. O tipo date é frequentemente usado em programas que lidam com
calendários e agendamentos.

2.2 RESULTADOS

Como resultado foi obtido uma representação gráfica de um sistema de locação de


veículos de forma simples, através da utilização notação gráfica - UML

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3 CONCLUSÃO

Mesmo aparentando ser um projeto simples, tive grande dificuldade de inicia-lo, o


start inicial veio após pesquisar muito, tanto na internet, quanto em livro, aplicar os
conhecimentos de forma prática auxilia a sedimentar o conhecimento adquirido.
Utilizar o diagrama de classe amplia a visão do projeto a ser desenvolvido dando
mais agilidade uma vez que é possível visualizar, graficamente, o projeto.

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REFERÊNCIAS

VALENTE, Marco Tulio: Engenharia de Software Moderna: Princípios e práticas para


desenvolvimento de software com produtividade / Marco Tulio Valente, - Belo
Horizonte, 2020.

VISUAL PARADIGM ONLINE. Disponível em: https://online.visual-paradigm.com/.


Acesso em 12/03/2023.

CREATELY. Disponível em: https://creately.com/. Acesso em 12/03/2023.

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