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PARAMETRICAMENTE

BOAS VINDAS
01BOAS VINDAS

APRESENTAÇÃO
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
METODOLOGIA OFICINA PARAMÉTRICA
NÃO PULAR OS VÍDEOS
O QUE ESPERAMOS DOS ALUNOS
GRUPOS E REDES
ENCONTRO MENSAL
01 APRESENTAÇÃO

Quem é a Oficina Paramétrica?

Leonardo Gindri, instrutor.


Arquiteto e Urbanista / Designer Computacional

Leonardo Szeckir, Produtor.


Arquiteto e Urbanista / Produtor Audiovisual

William Bürgel, Suporte.


Arquiteto e Urbanista.

“Em 2019 surge a idéia de criar o canal Oficina Paramétrica, com objetivo em comum dos
sócios de trazer essa nova metodologia e filosofia de trabalho na concepção de designs
complexos, em português. Até então, uma dor em comum de quem se interessava pelo
assunto de Design Paramétrico, tinha uma barreira no ensino na nossa língua nativa. Muitos
conteúdos em inglês espalhados por diversos canais estrangeiros, fórums em inglês, tornan-
do o ensino de Grasshopper nichado para um determinado grupo de pessoas que se interes-
savam pelo assunto, e tinham que aprender a ferramenta com muito esforço pra encontrar
conteúdos.
Sendo assim, a oficina surge desde o princípio com essa ideia de democratizar e trazer para
o Brasil essa metodologia de ensino, toda em português, à fim de aumentar a comunidade
de designers computacionais cada vez mais no Brasil. Nessa jornada, até o momento da
escrita deste texto, temos em nossa comunidade mais de 2800 inscritos no nosso canal no
yotube, nos acompanhando semanalmente, mais de 90 vídeos entre aulas, palestras, lives.
mais de 5.000 pessoas em nossa comunidade, e 200 alunos entre cursos e consultorias. Em
pouco mais de um ano conseguimos iniciar a jornada dos nossos sonhos, fomentar a comu-
nidade de Design Paramétrico no Brasil.”
02 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
“Nosso conteúdo tem uma proposta diferente de curso online que normalmente vemos por
aí, que contam apenas com conteúdos gravados e colocados na plataforma, em que o aluno
não tem um canal de comunicação direta com os instrutores, nem tem a possibilidade ter
atualizações ou melhorias.
Acreditamos que o ensino é sempre passível de evolução, e assim também se constrói um
curso online.
Os instrutores do Oficina Paramétrica seguem em evolução constante, assim como os
alunos. Sendo assim, além da estrutura fixa do curso, novos conteúdos podem ser adiciona-
dos na medida em que esses novos conhecimentos forem aumentando e melhorando
dentro da Oficina Paramétrica. Buscamos enriquecer o conteúdo do curso sempre que
possível e solicitado pelos alunos. Nosso objetivo aqui é criar uma grande comunidade de
novos Designers Computacionais, à fim de fomentar essa cena que a cada dia cresce mais
no Brasil. ”

Proposta e objetivos da capacitação


Parametricamente é uma capacitação inédita no Brasil sobre Design Paramétrico. Dessa
maneira, por ser única e totalmente inédita no Brasil, ela se torna um marco importantíssimo
no desenvolvimento tecnológico da arquitetura brasileira. Ela é uma capacitação completa
onde ensinamos toda a fundação - desde a teoria até a prática - para tornar o aluno em um
profissional novo no mercado, o Designer Computacional, mesmo que o conhecimento no
assunto seja zero.

Nela, o aluno vai aprender todos os conceitos, ferramentas e processos necessários para ser
capacitado em Design Paramétrico e desenvolver seus projetos de maneira autônoma. Com
aulas teóricas, práticas e exercícios focando nas soluções de problemas do mercado de
trabalho e do cotidiano, o aluno terá um panorama geral de quais métodos e ferramentas
podem ser usadas e qual a melhor maneira de solucionar os desafios que ele pode enfrentar
na sua carreira.

No curso abordaremos as mais diversas áreas onde o design paramétrico pode ser utilizado
para resolver problemas ou auxiliar o desenvolvimento de projetos, como Arquitetura, Enge-
nharia, Design de produto, Design de Jóias, Design de Calçados e muitas outras. A grande
verdade é que o design paramétrico pode ser utilizado em qualquer área do design, e nós
vamos ao máximo apresentar e demonstrar para o aluno como podemos utilizá-lo nessas
áreas.

Ementa e Carga Horária


A capacitação é composta por 70 aulas, totalizando 15 horas, dentre elas teóricas abrangen-
do o nível introdutório até o intermediário sobre a ferramenta e o domínio do assunto e aulas
práticas focando em exemplos reais do mercado de trabalho*.
Fora as aulas, o aluno terá uma apostila completa para acompanhar as aulas do curso, lives
exclusivas com especialistas da área, mentorias mensais com o instrutor e acesso ao grupo
Parametricamente onde reúne alunos, profissionais, especialistas convidados e a nossa
equipe de produção.

* Esse número é referente ao dia que essa ementa foi criada (10/04/2021).
02 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

MÓDULO 0 - BOAS VINDAS


MÓDULO 1 - O INÍCIO DE UMA JORNADA (AO VIVO)
MÓDULO 2 - INSTALANDO OS SOFTWARES
MÓDULO 3 - PRIMEIROS PASSOS NO RHINOCEROS 3D
MÓDULO 4 - GEOMETRIAS PRIMITIVAS
MÓDULO 5 - EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
MÓDULO 6 - PRIMEIROS PASSOS NO GRASSHOPPER 3D
MÓDULO 7 - COMPREENSÃO DA LÓGICA ALGORÍTMICA
MÓDULO 8 - COMPONENTES
MÓDULO 9 - COMPONENTES BÁSICOS INTRODUTÓRIOS
MÓDULO 10 - EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
MÓDULO 11 - DATA TREE, O CORAÇÃO DO GRASSHOPPER
MÓDULO 12 - EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
MÓDULO 13 - EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
MÓDULO 14 - CONEXÃO BIM
MÓDULO 15 - PROJETO 1 (ABSOLUTE TOWERS/MAD ARCHITECTS)
MÓDULO 16 - PROJETO 2 (EDIFÍCIO TWISTED + Pele de vidro + Análise Estrutural)
MÓDULO 17 - PROJETO 3 (Catenárias + Simulação de física usando KANGAROO 2)
MÓDULO 18 - PROJETO 4 (Racionalização de fachadas “Free-Form”)
MÓDULO 19 - PROJETO 5 (Invólucro de projeto + importação de dados .shp e .osm)
MÓDULO 20 - PROJETO 6 (Otimização Topológicos)
MÓDULO 21 - PROJETO 7 (Algoritmos Evolutivos + Galapagos)
02 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

MÓDULO 22 - PROJETO 8 (Análise de incidência solar com Ladybug)


MÓDULO 23 - PROJETO 9 (Importação de exportação de planilhas dentro do Grasshopper)
MÓDULO 24 - PROJETO 10 (Growth Simulation)
MÓDULO 25 - PROJETO 11 (Otimização Estrutural com Karamba e Galapagos)
MÓDULO 26 - PROJETO 12 (Desenvolvimento e documentação de Geodésicas)
MÓDULO 27 - PROJETO 13 (Desenvolvimento de Estrutura Waffle)
MÓDULO 28 - PROJETO 14 (Fachada Responsiva)
MÓDULO 29 - PROJETO 15 (Aprendizado de Máquina (Machine Learning) no Grasshopper)
MÓDULO 30 - PROJETO 16 (Criação de Interfaces para definições do Grasshopper 3D)
MÓDULO 31 - PROJETO 17 (Criação de configurador online via Shapediver Plugin)
MÓDULO 32 - PROJETO 18 (Geometrias Fractais)
MÓDULO 33 - LIVE #01 (Topografia com Grasshopper)
MÓDULO 34 - LIVE #02 (King Street West - BIG)
MÓDULO 35 - LIVE #03 (FC Kuban Stadium - AFL Architects)
MÓDULO 36 - LIVE #04 (Conexões com Multipipe)
MÓDULO 37 - LIVE #05 (Túnel Voronoi)

*** Os conteúdos sofrem atualizações, e podem ser alterados nesta lista.


03 NÃO PULAR OS VÍDEOS !

É de extrema importância o acompanhamento total do curso, vídeo por vídeo. Não


cometa o erro de pular etapas e ir direto pros módulos de aplicação da teoria.
Lembre-se que tudo faz parte de uma METODOLOGIA. A teoria é a base de como
executar da melhor forma, então salientamos a importância do processo durante o
curso.

O processo é mais valioso que o resultado final!

04 O QUE ESPERAMOS DOS ALUNOS?


Esperamos dos alunos do nosso curso que além da vontade de aprender, e o empe-
nho no desenvolver do processo, participem também com perguntas, dúvidas e
sugestões. Nossa filosofia dentro da Oficina Paramétrica desde sua criação, é que nos
tornemos uma grande comunidade de Design Computacional, que cria de forma
conjunta à fim de sempre melhorarmos com conteúdos e como uma comunidade de
maneira geral, que a cada dia cresce no Brasil. Nosso intuito aqui é estar disponível
sempre que possível para tirar quaisquer dúvidas sobre o assunto em nossos canais
de comunicação. Desta forma pensamos que é a melhor maneira de democratizar o
ensino de Design Paramétrico, como uma grande família.

Participe de nossas comunidades e vamos crescer juntos!


05 GRUPOS E REDES

youtube.com/oficinaparametrica

@oficina.parametrica

Grupo no Whatsapp de Designers Computacionais

oficina.parametrica@gmail.com

REGRAS DO GRUPO:
1 - NÃO ACEITAMOS QUALQUER TIPO DE DISCRIMINAÇÃO:
Seja ela pela cor, idade, gênero, orientação sexual, faixa etária,
nacionalidade ou de qualquer tipo. A oficina é e sempre será um espaço plural onde todos
são bem vindos.
2 - NÃO É AUTORIZADO QUALQUER TIPO DE PIRATARIA:
“Alguém tem o crack do Rhino” ou qualquer outro tipo de software é passível
de ban. Pessoas dedicam tempo e sangue para criar o software que você usa. Nada mais
justo que apoiar essas pessoas comprando o software.
3 - CORRENTES SÃO CHATAS:
Sim, correntes de whatsapp são chatas. Ninguém gosta de receber, e se
recebe, 99% das vezes não lê. Por favor, não compartilhe correntes. De maneira alguma.
4 - SUA OPINIÃO POLÍTICA NÃO IMPORTA:
Não estamos dizendo que política não é importante. É sim, mas não aqui.
Esse grupo tem o foco em DESIGN COMPUTACIONAL e não política.
5 - RESPEITE OS PARTICIPANTES:
Qualquer tipo de intriga com outro colega ou colegas é passível de ban.
Respeite para ser respeitado.
6 - RESPEITE OS ADMINISTRADORES:
Nós da Oficina Paramétrica também temos outros afazeres e
responsabilidades. O grupo, apesar de ser um lugar para juntarmos todos os integrantes,
não é um grupo para tirar dúvidas de maneira “express”. Portanto, faça a sua pergunta e
espere a resposta.
7 - PEGUE LEVE NAS MENSAGENS PRIVADAS
Esse é um grupo para conversarmos e trocarmos experiências. Portanto,
limite essas interações no grupo, não de maneira privada para os administradores.
8 - ASSUNTOS EXTERNOS AO CURSO E A OFICINA:
Qualquer assunto especial ou externo ao curso e a Oficina - como freelas, serviços
etc - é recomendável que seja feito de maneira inbox.
Caso o participante não respeite as regras, haverá 01 (uma) advertência de
maneira privada de um dos administradores. Caso repita, será expulso sem advertência.
Entretanto, caso o participante desrespeite as regras “1 - NÃO ACEITAMOS
QUALQUER TIPO DE DISCRIMINAÇÃO” ou “2 - NÃO É AUTORIZADO QUALQUER TIPO
DE PIRATARIA” não haverá advertência e ou aviso prévio. Não toleramos essas atitudes
na nossa comunidade.
Caso o participante siga as regras e mantenha a boa vivência entre todos,
garantimos que será uma grande experiência para ele e para todo mundo!
QUALQUER DÚVIDA é só perguntar!
06 ENCONTROS MENSAIS
Faremos lives mensais com assuntos trazidos pelos alunos inscritos na mentoria, e
serão disponibilizados pra todos os alunos do curso dentro da plataforma, desta
forma conseguimos reunir uma boa quantidade de dúvidas recorrentes dos alunos, e
estreitamos nossa comunicação pra atender todo mundo da melhor forma possível.

BONS ESTUDOS!
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 02
01INSTALAÇÃO

INTRODUÇÃO
INSTALAÇÃO DO RHINOCEROS 7
BREVE HISTÓRIA
COLOCANDO A LICENÇA NO SOFTWARE
INSTALAÇÃO DO GRASSHOPPER 3D
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos te ensinar a instalar o Rhinoceros 7, lembrando que no Rhinoceros 7 já
vem com o Grasshopper instalado.

Obs: Ensinamos a instalar a versão de avaliação (válida por 90 dias), suficiente para poder
concluir o curso.

Recomendamos formente a compra de uma licença do Rhinoceros que melhor se enquadre


no seu perfil. A Mcneel conta com várias modalidades de compra, sendo uma licença vitalí-
cia e com ótimo custo-benefício.

02 INTALAÇÃO DO RHINOCEROS 7
Para iniciar a instalação do Rhinoceros, basta acessar o site www.rhino3d.com/download/

Nesta aba do site, existe duas opções de download, para sistema windows, ou para sistema
MAC.

obs: se você for usuário de sistema MAC (apple), poderá tranquilamente seguir o curso,
podendo apenas ter algum problema em encontrar determinados pugins. O sitema MAC não
conta com a biblioteca de plugins completa disponível existente para sistemas Windows.

clique no link para instalação (Rhino 7 for Windows - Evaluation

obs: Para exemplificar, instalaremos a versão Evaluation para Windows imagem: www.rhino3d.com/download/
Ao clicar no link de instalação, antes de começarmos a instalação, vamos nos atentar para alguns
detalhes.

clique em “details”.

Estes são alguns requisitos básicos para o bom funcionamento do Rhinoceros 7 no seu computador.

obs: O Rhinoceros 7 não funciona em Windows 8 e versões anteriores.


Insira seu email desejado para cadastro e download do Rhinoceros.

exemplo@gmail.com

Esta mensagem indica que no seu email cadastrado, foi enviado o código de licença para
ativar a versão “trial” do Rhinoceros (válida por 90 dias) e o arquivo .exe (executável) para
instalar o programa no seu computador.

Cheque seu email cadastrado.

link de download do arquivo executável

número de série para ativação do sofware (não use o número desta imagem)

Email automático contendo o arquivo de download e a chave de licença para ativar o software
Ao fazer o download do arquivo executável, e clicar no ícone de instalação, abre esta janela para
iniciar a intalação, mas ANTES VAMOS MUDAR AGUMAS CONFIGURAÇÕES!

Clique na engrenagem para mudar algumas configurações iniciais

Clique para alterar idioma

Recomendamos o uso do sofware em inglês, pois as informações a serem buscadas e compartilha-


das em fóruns e o material disponível para pesquisas relacionadas ao software, é encontrado com
mais facilidade em inglês, O Grasshopper não tem tradução para o Português, então, para facilitar o
workflow entre as ferramentas e para facilitar a pesquisa de conteúdos relacionados ao Rhinoceros e
Grasshopper, recomendamos usar o Rhinoceros em Inglês.

Ps: Pode deixar a língua PT/BR ativada, sem problemas


Idioma Inglês selecionado.

Agora sim, podemos clicar em “Instalar Agora”.


03 ENQUANTO INSTALAMOS, UMA BREVE HISTÓRIA

Curiosidaes sobre o Software Rhinoceros.


O programa surgiu como um plugin de modelagem 3D para o AutoCAD, e o diferencial do Rhinoce-
ros desde sua criação, é o uso da tecnologia NURBS, uma maneira de criar Geometrias mais preci-
sas.
O ponto de mudança da empresa foi quando se percebeu que alguns profissionais faziam uso do
AutoCAD penas para ter acesso ao plugin do Rhinoceros, trazendo a percepção da necessidade de se
fazer um software autônomo, e não ser mais um plugin de outro software.
O nome Rhinoceros se deu de forma temporária, e permanece assim até hoje, fazendo referência ao
animal Rinoceronte.
Hoje o software Rhinoceros é o mais utilizado para modelagem dentro da indústria, como Design de
Jóias por exemplo, que ocupa uma fatia de 100% do mercado no quesito de softwares de modela-
gem. Outros ramos em que o Rhinoceros é muito utilizado, é o mercado de modelagem Naval, auto-
mobilística, engenharia e arquitetura, design de moda e etc.
Após concluída a instalação, o ícone do Rhino 7 já estará na sua área de trabalho, clique no ícone
para constinuar o processo

selecione o campo. Clique para entrar com sua chave de licença,


aquela recebida no seu email.

Digite neste campo a chave de licença Selecione o campo, “use only on this
que foi enviado para seu email no início computer”.
do processo de instalação, e clique em
“continue”.
04 COLOCANDO A LICENÇA NO SOFTWARE
Após instalação correta do Rhino, vamos entrar nele clicando no ícone na área de trabalho.

E esta é a interface do Rhinoceros, entraremos mais a fundo na interface do Rhinono próximo


módulo, mas você deve estar se perguntando, e o Grasshopper???

Como foi dito anteriormente, o Grasshopper já vem instalado no Rhino 7, e para acessar basta escre-
ver na aba “command”: Grasshopper e clicar “enter”, ou clicar direto no ícone do Grasshopper.

ícone do Grasshopper

Em breve começaremos os módulos usando Grasshopper, vamos segurar a ansiedade!


Obs: O Grasshopper vem integrado ao Rhinoceros à partir da versão 6 do sofware. versões anteriores, como o Rhino 5 não contam com
o Grasshopper nativo, e deve ser instalado de forma separada.
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 03
02 PRIMEIROS PASSOS
NA FERRAMENTA

INTRODUÇÃO
ABA PRIMÁRIA
ABA DE COMANDOS
STANDARD
COMANDOS
PROPRIEDADES
LAYERS
DISPLAY
VISUALIZAÇÃO
SNAPS
ABA DE TUTORIAIS DA DESENVOLVEDORA
UNIDADES DE MEDIDA
RECOMENDAÇÃO DE LIVROS
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos ver como é a interface do Rhinoceros, quais os comandos, aba primá-
ria, aba Standard, Propriedades, Layers, Display, Visualização, Snaps, aba de tutoriais forneci-
da pela desenvolvedora Mcneel, Unidades de Medida e algumas recomendações de livros
que nos auxiliam no aprendizado da ferramenta. Lembrando que pra quem já usuário do
AutoCAD, o aprendizado da ferramenta se torna muito mais fácil, pois conta com a mesma
lógica de funcionamento e os mesmos comandos de desenho já conhecidos para muitos.

02 ABA PRIMÁRIA
Com a interface do Rhino aberta, primeiramente vamos conhecer a aba primária, que conta
com alguns comandos que já são padrão em vários programas Windows, como a aba File,
Edit, View, Curve, Surface, SubD, Solid, Mesh, Dimension. Transform, Tools, Analyse, Render,
Panels e Help
03 ABA DE COMANDOS
Como no AutoCAD, também temos nossa aba de comandos semelhante no Rhinoceros,
onde se digita qual o comando desejado, com sugestões de comando e alguns outros parâ-
metros para serem preenchidos.
Ex: para se fazer uma Polyline, digitar na aba Command: Polyline (clicar enter), vai pedir
outro comando “start of Polyline”, ou seja, o início dessa Polyline no desenho, começa-se o
desenho na viewport indicando a localização dos pontos dessa Polyline -importante dizer-
sempre prestar atenção nas indicações de desenho que é mostrado na aba de comandos
para continuar ou finalizar o desenho. Ex: indicar medidas em cada segmento de linha,
indicar o raio ou diâmetro de uma circunferência, fechar uma curva, escalar objetos e etc.
Sempre se atentar para o que se pede dentro da aba Command para determinar ações
dentro do desenho que é feito dentro da Viewport.

localização da aba “command”

Podemos também alterar a localização da aba de comandos, por exemplo, colocar a aba
inteira na parte inferior da tela, deixando semelhante com a visualização padrão do Auto-
CAD, para isso basta selecionar, manter pressionado com o botão direito do mouse e movi-
mentar até a área da tela desejada em que queira “blocar” a aba inteira. Isso depende de
cada usuário em como prefere setar o programa de acordo com seu Workflow. Essa dica é
válida para outras abas do Rhinoceros. Recomendamos que se mantenha a configuração
padrão do programa pra melhor entendimento do restante do curso.
04 ABA STANDARD
Agora vamos pra nossa aba Standard, ou seja, nossa aba de comandos organizada por
ícones, e nela temos uma série de abas agrupadas conforme o seu funcionamento, ex: aba
Standard (aba de comandos básicos), aba CPlanes (alterar os planos do Rhinoceros), Set
View (ajustes de visualização), Display (Modos de visualização), Select, Viewport Layout
(para mudar o modo de apresentação e organização das nossas Viewports, e etc. Para cada
aba, tem uma série de comandos organizados por ícones, que correspondem a uma ação
específica dentro do programa.

Por enquanto, vamos conhecer um pouco da aba “Standard” a aba primária do Rhinoceros
com os comandos mais utilizados.

Abas agrupadas conforme seu funcionamento específico, para cada aba tem um grupo de comandos que correspondem a esse grupo.

Aba “Standard” nossa aba primária de comandos básicos do Rhinoceros, como novo arquivo, opção de abertura de arquivo, opções de
salvar arquivos, impressão, cópia, de visualização como comando pan, orbit, zoom, zoom extend, zoom window. Opções de visualização
e configuração da viewport (ou seja, alterar o modo de organização das janelas), modos de vistas, comando “hide” para ocultar ou deso-
cultar objetos no modelo, e etc...e claro, o ícone do Grasshopper

comandos da aba “file”, para salvar ou imprimir arquivos por exemplo.

comandos de visualização, como Pan, diferentes formas de dar zoom no modelo e etc.

comandos de organização da viewport.


aba de vistas, exemplo: vista topo, vista frontal, vista lateral e etc.

ocultar ou desocultar elementos.

propriedades

GRASSHOPPER :)

Para acessar outras opções dentro de cada ícone, basta clicar no indicativo de seta no canto
inferior direito do ícone, quando clicado abrem outras opções de uso do comando, como
exemplificado na imagem acima.

exemplo: outras opções de vista na aba de comando de vistas


ícone “hide”

exemplo: uso do comando “hide objects” objeto selecionado

Para exemplificar o uso do comando “hide” (imagem acima) basta selecionar na viewport o
objeto que se deseja ocultar, e clicar no ícone que representa uma lâmpada, ele serve para
“ligar” ou “desligar elementos, ou seja, ocultar ou desocultar a seleção.

show objects (desocultar elementos)

Para mostrar novamente o objeto no modelo, basta clicar na seta do ícone e selecionar a
“lâmpada acesa” que indica “show objects”, ou seja, mostrar novamente o objeto ocultado.

05 ABA COMANDOS
Na aba de comandos, localizada no canto esquerdo da tela do Rhino, temos alguns coman-
dos específicos de geometria, nela conseguimos modelar dentro do programa através de
alguns comandos básicos que vamos exemplificar aqui. Como modelagem de pontos,
polylines (curvas), planos e etc. Lembrando que esses comandos também podem ser digita-
dos na aba “command” como exemplificamos anteriormente.
aba de comandos

um único ponto colocado no desenho

exemplo: single point ou multiple points

Na imagem acima exemplificamos o uso do comando “point”, para modelar um único ponto
na viewport, clicar com o botão esquerdo do mouse e posicionar o ponto desejado no
modelo, para modelar múltiplos pontos, clicar com o botão direito no ícone, e posicionar
múltiplos pontos na vieport do desenho, como indicado no ícone
múltiplos pontos colocados no desenho

exemplo: single point ou multiple points

Para finalizar a ação do desenho, como indicado na aba “command” na parte superior da
tela, basta clicar enter para finalizar o desenho.

06 ABA PROPRIEDADES
Partimos pra aba de Propriedades do modelo, localizado no canto direito da tela do Rhinoce-
ros, nela temos propriedades, layers, rendering, materials, library e help.
Todas as geometrias do Rhino, contém propriedades específicas, como linha, curva, superfí-
cie, sólidos, Mesh e etc. Essas definições são muito importantes quando partimos para o
Grasshopper, para identificarmos a propriedade de cada elemento modelado e suas caracte-
rísticas específicas

aba de propriedades
ponto selecionado

Type - tipo do objeto - ex: ponto (não pode ser alterado o tipo do objeto nesta aba)
Name - podemos dar um nome específico para este objeto designado como ponto no exem-
plo (ex: ponto 1, ponto 2, ponto inicial etc.)
Layer - podemos alterar e escolher em qual layer este objeto está incluído.
Display Color - podemos alterar a cor que este objeto estará indicado na nossa viewport, ou
deixar ela conforme a cor do layer em que ela pertence.

exemplo: curva selecionada (closed curve, curva fechada)

Com uma curva fechada, observamos que o “Type” muda, ou seja, o tipo de geometria muda.
Vale ressaltar que segmento de linhas de “degree 1” também é chamado de curva, não
sendo somente chamado de curva geometrias com “degree 3”, curvas arredondadas.
07 ABA LAYERS
Partimos pra aba de Layers, muito semelhante a organização já conhecida no AutoCAD, nela
coseguimos organizar nosso desenho, com hierarquias, cores, espessuras, ligar ou desligar
na layers na nossa modelagem e outras definições específicas para cada geometria. Impor-
tante dizer que dentro de cada Layer, podemos organizar nosso desenho e designar
“sublayers” ou seja layers mais específicos dentro de um layer geral.

aba Layers

Defaul - layer padrão

Criar Layer Novo

Tipo de linha
Alterar cor atribuída ao Layer
Bloquear ou Desbloquear Layer
Ligar ou Desligar Layer
Alterar nome do Layer
Para alterar um objeto de Layer, basta selecionar os objetos no desenho em que desejamos
alterar, e clicando com o botão direito do mouse no layer selecionado para alteração, sele-
cionar a opção “change object layer”.

objetos selecionados para alterar Layer alterar layer do objeto

Para melhor organizar nossos Layers no modelo, alteramos as


cores que esse layer representa nesse modelo, para alterar a cor,
basta clicar no ícone de cor do nosso Layer e fazer a alteração de
acordo com a cor desejada para aquele Layer.

Agora nossos objetos selecionados para alteração de Layer, correspondem na viewport a cor que
definimos para este Layer, desta forma conseguimos organizar nosso desenho pra melhor entendi-
mento.
08 ABA DISPLAY
Uma coisa importante é como mudamos nossa visualização na viewport do Rhino através
da aba Display, vamos aprender agumas configurações básicas.

Onde encontramos a aba Display?


clicar na engrenagem

Nesta aba conseguimos alterar algumas configurações de como vemos nosso modelo na
nossa viewport, como alterar cores de fundo, contornos, ocultar ou desocultar pontos,
curvas no desenho, apresentação dos eixos, ícone de coordenadas e etc...

09 VISUALIZAÇÃO
Existem modos de visualização pré prontos dentro do Rhino, e também algumas configura-
ções de viewport que nos permitem ter um melhor workflow durante o trabalho;

modo de organização de viewports padrão do programa


indicador de vista da viewport

Para colocar em tela cheia alguma das viewports, clicar duas vezes no indicativo da vista
(top, perspective, front, right)

Par alterar o modo de visualização da viewport, clicar com o botão direito no indicativo da
vista, e escolher um modo de visualização que desejar.

exemplo de visualização
no modo “Arctic”
o modo de visualização também pode ser
alterado na aba Display, em Display Mode.

Lembrando que as configurações do modo de visualização “General Settings” deve ser conside-
rada para cada modo de visualização, ou seja, se alterar as configurações em um modo de
visualização, vale só pra esse modo, não se aplicando para outros modos.

10 SNAPS
Os Snaps nos auxiliam muito na hora de modelar, pois com ele temos pontos “âncora” para
desenhar, mover de diversas formas, usando o fim da geometria, próximo a Geometria, o
centro, a intersexão e outros pontos que definirmos usar como “snaps”.

localização
dos snaps

recomendado deixá-los habilitados


Outra dica importante é o uso do “Gumball”, nele conseguimos fazer ferramentas básicas,
como mover, escalar, rotacionar, mover através de um plano na geometria. Todas essas ações
básicas em um único comando habilitado.

mover através do plano

mover no eixo

escalar no eixo

rotacionar no eixo

para ativar a ferramenta Gumball


11 ABA DE TUTORIAIS DA
DESENVOLVEDORA
Dentro do Rhino temos uma aba que nos envia pra um conteúdo completo de tutoriais envol-
vendo o programa, muito completo e com muitas horas de esino e prática, promovida pela
própria Mcneel.

Para ter acesso a esses tutoriais, na aba Help > Learn Rhino >Tutorials and Samples - abre
uma janela onde temos os níveis de treinamento, onde podemos fazer download em PDF
desses tutoriais e alguns arquivos base .3dm de modelos.

Tem também outras opções, como tutoriais na web, livros recomendados relacionados a
modelagem e Rhino e etc.
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 04
GEOMETRIAS PRIMITIVAS
04 PRIMITIVAS
GEOMETRIAS

INTRODUÇÃO
NOÇÕES PRIMITIVAS
PONTO
LINHA
PLANO (SUPERFÍCIE)
SÓLIDO
NURBS
MESH
MESH x NURBS
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo falaremos um pouco sobre as Geometrias Primitivas, (ponto, linha, superfície,
nurbs, diferenças entre nurbs e mesh e dar uma introduzida na ferramenta para aplicar essas
geometrias básicas.

02 NOÇÕES PRIMITIVAS
“Geometrias Primitivas” são aquelas geometrias mais básicas e essenciais para a construção do
nosso conhecimento.
Nomeamos dessa maneira para abranger tanto as geometrias planas (ponto, linha, plano, superfície
etc) quanto as espaciais (prismas, esferas etc) que vão ser necessárias para vocês.
Antes de tudo, vamos entender o que é uma “Noção primitiva”.

Noção primitiva é algo que não precisa ou não é definido.

Por exemplo, um ponto:

P um ponto, é um ponto.

Nem todas as geometrias são primitivas, mas se ‘desconstruirmos’ elas, chegamos em


geometrias primitivas.
No exemplo desconstruimos um sólido de pirâmide, e vemos como ela é constituída de
diferentes geometrias básicas até que se chegue na forma, partindo de diversos pontos
até que se forme uma linha, um conjunto de linhas até que se forme uma superfície, e
um conjunto de superfícies até que se forme uma pirâmide.

Pirâmide (Sólido) - G.E Pirâmide (Sólido) - G.E


Superfície (Plano) - G.P

Pirâmide (Sólido) - G.E Pirâmide (Sólido) - G.E


Superfície (Plano) - G.P Superfície (Plano) - G.P
Reta (Segmento de reta) - G.P Reta (Segmento de reta) - G.P
Pontos - G.P

Finalizando: as geometrias primitivas vão ajudar vocês a entenderem um pouco


como criamos geometrias e quais as regras de construção delas. Tudo isso também vale
para o Grasshopper3D.
03 PONTO
1 - Ponto
Não possui definição (adimensional)

Não possui forma (apenas uma representação)

Base de construção de qualquer geometria

Possui obrigatoriamente 3 coordenadas: (X,Y,Z)


P
“É aquilo de que nada é parte” Euclides

Como criamos pontos no Rhino?


Na aba à esquerda do Rhino já temos o ícone de ponto, sinalizando
inclusive que pode ser feito um único ponto, clicando com o botão
esquerdo do mouse, ou múltiplos pontos na vieport, clicando com o
botão direito do mouse.

1 ponto no espaço múltiplos pontos no espaço

O ponto é adimensional, ou seja, não tem nenhuma medida, é apenas


uma REPRESENTAÇÃO de um ponto no espaço. Só observar que ao
dar zoom in ou zoom out na viewport do Rhino, aproximando ou
afastando do ponto, ele nunca muda de tamanho. Por se tratar de uma
representação adimensional.
Podemos inserir um ponto à partir de suas coordenadas usando a aba
de comando

inserir o valor das coordenadas x, y e z da localização dos pontos > enter

04 LINHA / CURVA
LINHA

Conjunto infinitos de pontos colineares subsequentes

Possui uma dimensão (unidimensional)

Precisamos de DOIS PONTOS para construir uma reta

Possui DIREÇÃO

Também não pode ser definida

ATENÇÃO:

Na verdade estamos falando de um ‘Segmento de reta’. Uma reta conceitualmente é


infinita.
Objeto semelhante a uma linha, mas que não é reto.

Se o ponto não se move em uma direção, nós temos uma curva

Possui OBRIGATORIAMENTE um ponto de início e um ponto final

Possui uma DIREÇÃO

Possui GRAU de curvatura

Como criamos linhas e curvas no Rhino?

Inicialmente para criarmos uma linha ou uma curva precisamos de dois pontos,
para criarmos uma polyline no Rhino, vamos até a aba à esquerda do Rhino e
clicamos no ícone Polyline, assim podemos criar uma polyline com uma
sequência de linhas, ou um segmento de linha (ponto A e B).

Criamos um ponto de início e fim, clicamos enter e temos uma linha


(ponto A e B).
Para fazer curva é da mesma forma de indicar um ponto de início de um ponto
final, com a diferença que agora para gerarmos uma curvatura de diferentes
graus, teremos pontos de controle.

ponto de controle ponto de controle


ponto de controle

ponto de início

ponto de final

podemos alterar o grau de curvatura da nossa curva usando comando rebuild.

curva com 10 pontos de controle e degree 3

curva com 4 pontos de controle e degree 1 (reta)


Plano

Enfileiramento de infinitas retas

Possui duas dimensões (bidimensional)

Também não pode ser definida

Polígono plano (Superfície plana)

Figuras geométricas que possuem um PLANO

Devem possuir NO MÍNIMO 3 lados (ou 3 segmentos de reta)

Possuem direção

Para fazer um plano ou superfície no Rhino, criamos um segmento de retas


usando o comando surface, ou criando uma curva fechada usando polyline, e
usando o comando “PlanarSrf”

superfícies de 3 pontos,
4 pontos, e superfície
com diversos pontos
feito com polyline e
comando “PlanarSrf”
Superfícies Curvas

Superfícies que possuem curvatura

Não são planas

Possuem direção

Para fazer uma superfície curva no Rhino, é através dos pontos de controle que
temos nas superfícies. Podemos gerar à partir de um plano e alterando a posição
desses pontos de controle da geometria.

superfície retangular
selecionamos os pontos de controle da geometria que
queremos movimentar e movemos, na direção desejada.
Podemos na mesma superfície ter vários pontos de controle conforme queremos
alterar ainda mais a mesma. Para isso usamos novamente o comando “rebuild” e
criar uma malha.

no exemplo criamos uma malha de 10x10

Desta forma através da criação e movimentação de pontos de controle


conseguimos chegar em superfícies curvas de várias formas, movimentando na
direção e no tamanho que a gente quiser.

05 SÓLIDO
Objetos que possuem 3 dimensões
(tridimensionais)

Possuem os MESMOS elementos primitivos da


geometria plana (ponto, linha, plano)
Existem diversos tipos de sólidos, aqui vamos citar os principais:

Poliedros:
Sólidos fechados que possuem faces poligonais

Cubo Pirâmide Prisma

Sólidos platónicos:
Sólidos cujas arestas formam polígonos planos
regulares congruentes

Cubo Tetraedro Octaedro Dodecaedro


Icosaedro
Sólidos de revolução:
Sólidos que são construidos a partir de um círculo ou com
a rotação de um círculo

Esfera Cilindro Cone


Como criamos esses sólidos no Rhino?

Podemos criar essas geometrias usando superfícies, ou criando a partir das


geometrias sólidas padrão existentes no Rhino, para criar a partir de uma
superficie plana criada, usamos o comando ExtrudeSrf.

superfície sólido (superfície extrudada)

superfície curva superfície curva com extrusão

Esses são exemplos de sólidos criados à partir da extrusão de superfícies planas


e curvas usando comando ExtrudeSrf.

podemos também criar sólidos com o comando de sólidos padrão do Rhino, nele
contém os sólidos primitivos mais usados geralmente.
Sólidos criados à partir do Cascade “Solid Creation”, ou seja, criação de sólidos
primitivos mais usados.

Podemos também criar um sólido de revolução, ou seja, um sólido feito através de


uma linha curva, que se cria por revolução (rotação) de um eixo determinado
(linha guia criada no eixo desejado. X, Y ou Z.

Primeiro criamos uma linha curva, a qual será a linha orientadora da firma, e uma
linha guia no eixo Z, esta será nosso eixo de revolução para criação do sólido.
Agora digitamos o comando REVOLVE
O comando nos perde a curva que vai orientar nossa forma, então selecionamos
ela.

O comando nos perde o eixo de rotação, então selecionamos o início e o fim da


nossa linha guia.

enfim rotacionamos através do eixo até que se forme nosso sólido de revolução.

Todos esses sólidos possuem 3 elementos básicos. PONTO, CURVAS/LINHAS,


SUPERFÍCIES

Podemos considerar as geometrias primitivas (aquelas que vão nos auxiliar na


construção do conhecimento0 no curso, as seguintes: PONTO, LINHA,
SUPERFÍCIE E SÓLIDO
06 NURBS

N.U.R.B.S
Non Uniform Rational Basis Splines

Segundo a desenvolvedora, NURBS são representações matemáticas de geometrias 3D.


Pela maneira que são construídas, elas possuem a capacidade de representar de
maneira precisa e exata qualquer geometria 2D ou 3D. Por causa da sua flexibilidade,
NURBS podem ser usadas desde ILUSTRAÇÕES e ANIMAÇÃO até PRODUÇÃO.

NURBS possuem 5 qualidades importantes que a


tornam essenciais para modelagem:
Padrão industrial

NURBS é muito conhecida

NURBS representam muito bem objetos 2D como linhas, circulos, elipses esferas e
objetos 3D como geoemtrias orgânicas, carrocerias e até o corpo humano

A quantidade de informação necessária para representar uma geometria NURBS é


muito menor que qualquer outro formato.

Um computador consegue ler e calcular de maneira eficiente uma geometria NURBS

No Rhinocros3D e no Grasshopper3D vamos utilizar majoritariamente geometrias


NURBS, exatamente pelos motivos citados anteriormente.

Finalizando: geometrias NURBS são geometrias top de linha. A maneira de como elas
são construídas oferecem eficiência, resolução e precisão na nossa modelagem.

Para entender matematicamente como essas geometrias são construidas, acesse:


https://wordsandbuttons.online/nurbs_is_just_an_acronym.html
https://www.youtube.com/watch?v=pnYccz1Ha34
07 MESH

Polygon Mesh (ou apenas mesh) é um tipo de geometria criada pela coleção
poligonos que resultam em um objeto 3D (modelo).
Esses poliogonos são constituídos a partir de primitivos (pontos, linhas e
faces) e o manejo desses polígonos que são gerados as superfícies/objetos.

Ponto Linha Superfície


P P
P

P P P P
(X,Y,Z)

  
 



 
  
 
Esse tipo de construção geométria está presente na maioria dos programas
(Sketchup, Archicad, Revit...) por isso pode ser familiar para alguns de vocês.
Diferente da construção NURBS, o MESH possui relação DIRETA entre definição
e quantidade de polígonos

100 faces 400 faces 2500 faces

Diferente da construção NURBS, o MESH possui relação DIRETA centre definição e


quantidade de polígonos.

Finalizando: MESH é uma construção de geometria simpes e de fácil compreensão


(até mais intuitivo para alguns). Para a construção de quaquer objeto mesh é
necessário: pontos, linhas e faces.

08 NURBS x MESH
Então, dentre as duas tecnologias, qual a melhor? a resposta é que não existe um
melhor. Cada caso, um caso. E pra cada tipo de uso da ferramenta existe uma
maneira melhor, ou mais “otimizada” em que se usa MESH, ou se usa NURBS. Vamos
exemplificar uma relação direta de diferença e como podem ser aplicadas em suas
respectivas particularidades.

Por exemplo: Mesh é muito mais otimizado pra se fazer simulações, e NURBS mais
otimizado pra manufatura, onde se precise de uma definição muito precisa.
Illustrator Photoshop
(Vector) (Pixel)

O illustrator usa uma tecnologia de representação por vetores, já o Photoshop usa a


tecnologia por pixels, quando vemos no detalhe os dois tipos de definição, vemos as
diferenças.

NÃO PERDE DEFINIÇÃO PERDE DEFINIÇÃO

x100

Agora vamos demonstrar essas diferenças em um modelo 3D no Rhino

Na imagems vemos uma esfera em NURBS e uma esfera em MESH respectivamente.


Na esfera NURBS temos a característica de nunca perdermos definição, por ser uma
representação matemática de curvatura. Já em MESH temos uma redução de
definição por se tratar de um conjunto de superfícies pra se formar uma curva. Não
importante a quantidade de polígonos, ela nunca vai ser totalmente curvada.
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 05
05 GRASSHOPPER
PRIMEIROS PASSOS NO

ABA PRIMÁRIA
ABA COMPONENTES
ABA DE ATALHOS
CANVAS
SETUP DO ARQUIVO
WORKFLOW PADRÃO DO PROGRAMA
GRASSHOPPER X RHINO
01ABA PRIMÁRIA
O Grasshopper já vem instalado no Rhino 7, existem duas maneiras de se abrir o programa. Digitando na aba de
comandos (Grasshopper) e clicando enter, ou através do ícone, clicando o Grasshopper abre a tela do programa

ícone do grasshopper

Recomendação: deixar o Grashopper aberto na metade da tela, com a tela dividida, se não tiver duas telas, uma pra
cada programa. Para deixar a tela dividida entre os programas em uma única tela, basta arrastar a tela do progra-
ma do Grasshopper e arrastar ela ate o canto direito da tela, até dar uma indicação de divisão de tela, e soltar, os
dois programas agora estão lado a lado para facilitar o uso simultâneo entre o Rhino e o Grasshopper.

indicador de divisão da tela

Na aba superior do Grasshopper, segue a aba padrão já existente no Rhino. Como File, Edit, View e etc. Em seguida entraremos mais a fundo
em alguns itens dessa aba.
02 ABA COMPONENTES

aba “standard” atalho.

Também temos no Grasshopper a aba "Standard", nela temos algumas coisas interessantes, como por exemplo: abrir arquivo, salvar arquivo, zoom, view
entire document (pra ter toda a extensão do documento, para poder visualizar melhor todo o script, cenas, ferramenta de desenho e etc (a ferramenta
desenho auxilia na hora montarmos o script pra entender melhor como vamos operar com os componentes. como anotações e croquis rápidos pra melhor
entendimento. Opções de visualização, e alteração de cores no preview do desenho, e por último a opção de visualização e personalização de como
veremos a geometria no modelo (recomendado: High Quality)

ferramenta de desenho dentro do canvas.

aba modo de visualização aba preview (modo de visualização)


03 CANVAS
Agora vamos pra onde a magia do Grasshopper acontece, onde construímos nossos scripts, o canvas é
como chamamos nossa “área de trabalho” do Grasshopper, onde colocamos nossos componentes e
construimos nossa lógica de trabalho. Importante dizer que lemos nosso script da esquerda pra direita,
de cima pra baixo, essa é a leitura

imagem representação do canvas do Grasshopper

04 SETUP DO ARQUIVO
Para iniciarmos, vamos deixa o setup do arquivo configurado de uma forma na qual conseguimos
compreender melhor o que está sendo feito no Grasshopper, para facilitar a visualização e o entendi-
mento da ferramenta inicialmente, para isso, vamos deixar selecionado algumas opções no nosso
setup.

Na aba view, deixamos selecionados 4 opções no setup. são


elas: Canvas Toolbar, Component Tabs, Panel Separators e
Obscure Components.
Na aba “Display” deixamos selecionado no
nosso setup as seguintes opções: Draw
Icons, Draw Fancy Wires, Shades Preview e
Gumballs.

Draw Icons é de extrema importância pra


identificarmos através do desenho do
ícone sua utilização. Nos ajuda a visualizar
melhor a representação de cada compo-
nente.

Em Canvas Widgets, deixamos as opções seleciona-


das: Compass, Align, Markov e Message Balloons.

04 WORKFLOW PADRÃO
Dentro da ferramenta temos algumas boas práticas que facilitam nosso workflow dentro
da ferramenta, vamos seguir um determinado padrão. Como começar a escrever uma
definição da esquerda pra direita, de cima pra baixo, é um entendimento natural de como
escrevemos as coisas. Outro ponto é como colocamos um componente dentro da ferra-
menta. Pode ser inserindo o componente através da escrita. Por exemplo, clicando duas
vezes no canvas, aparece uma janela de busca, nela escrevemos a palavra chave de busca
de um componente que queremos. Por exemplo, se digitarmos “surface”, aparecem todos
os componentes relacionados a superfície, e escolhemos o que queremos usar na nossa
definição. Escrevendo “curve” a mesma coisa, aparecem todos os componentes relaciona-
dos a curva e assim por diante.
clique duas vezes no canvas e vai abrir
uma janela no qual digitamos a palavra
chave do componente que queremos usar,
nela aparecerão um grupo de componen-
tes correspondentes. no exemplo da
imagem, todos os componentes relaciona-
dos a pontos. basta selecionar o compo-
nente desejado e será aplicao no canvas
pra ser adicionado o componente na defini-
ção

05 GRASSHOPPER X RHINO
Devemos pensar que o Rhino e o Grasshopper acontecem em ambientes diferentes, fazen-
do uma analogia, o Rhinoceros é o nosso “mundo real” onde estão as geometrias do nosso
desenho, e o Grasshopper é um “mundo paralelo”, dois ambientes diferentes que se conec-
tam. Precisamos referenciar geometrias do Rhino pro Grasshopper, ou seja, nossa geome-
tria que é construída dentro do Rhino, deve se interligar com o Grasshopper para que os
componentes e o algoritmo como um todo se integre a essa Geometria.

Para fazer isso, selecionar o componente, colocar no canvas, clicar com o botão direito no
componente e selecionar a opção “set one point”, e selecionar o ponto no RHINOCEROS no
qual queremos referenciar.

componente verde indica que a


geometria está referenciada
Não existe só essa maneira de desenhar no rhino e referenciar no grasshopper, é possível
desenhar no grasshopper e posteriormente passar essa geometria pro Rhino usando a
ferramenta “bake”

Exemplo de ponto criado no Grasshopper, e não no Rhiceros. Lembrando que quando uma
geometria é feita no grasshopper, ela aparece no Rhino como uma prévia, para referenciar
essa geometria criada no Grasshopper no Rhino, usamos a ferramenta “Bake”.

Para dar bake no componente, selecionamos o que queremos enviar para o rhino, clicamos
com o botão direito > bake.

Agora nosso ponto está referenciado no Rhino, e não é mais uma prévia.
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 06
06 ALGORÍTMICA
COMPREENSÃO DA LÓGICA

O QUE É UM ALGORITMO
O DESIGN COMPUTACIONAL E OUTRAS NOMENCLATURAS
01 O QUE É UM ALGORITMO?
“um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução
para um determinado tipo de problema”. (1)
The Editors Of Encyclopaedia Britannica. Algorithm.

- “algoritmos são procedimentos precisos, não ambíguos, mecânicos, eficientes e corretos”.


(2).

Dasgupta, Sanjoy; Papadimitriou, Christos; Vazirani, Umesh. Algoritmos. Porto Alegre: AMGH, 2010.

- O conceito de um algoritmo foi


formalizado em 1936 pela
Máquina de Turing de Alan
Turing e pelo cálculo lambda de
Alonzo Church, que formaram as
primeiras fundações da
Ciência da computação.
Alan Turing (1912 - 1954)

“um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução
para um determinado tipo de problema”.

Ou seja, pra todo problema, para solucionarmos, seguimos determinados ações que visam
solucionar aquele problema, como uma receita, a fim de gerar um determinado resultado no
final do processo. Vamos exemplificar aqui como se pensa um algoritmo com uma receita de
bolo. Se seguirmos a receita, e pensar que cada ingrediente, representa um input no nosso
algoritmo, chegamos a um resutado final seguindo diferentes passos pra que se obtenha esse
resultado.
Vamos seguir o exemplo:
INPUTS

Para fazer um BOLO, Para fazer um BOLO,


você vai precisar de: você vai precisar de:

Massa: Massa:
4 ovos 4 ovos
4 colheres (sopa) de chocolate em pó 4 colheres (sopa) de chocolate em pó
2 colheres (sopa) de manteiga 2 colheres (sopa) de manteiga
3 xícaras (chá) de farinha de trigo 3 xícaras (chá) de farinha de trigo
2 xícaras (chá) de açúcar 2 xícaras (chá) de açúcar
2 colheres (sopa) de fermento 2 colheres (sopa) de fermento
1 xícara (chá) de leite 1 xícara (chá) de leite

Calda: Calda:
2 colheres (sopa) de manteiga 2 colheres (sopa) de manteiga
7 colheres (sopa) de chocolate em pó 7 colheres (sopa) de chocolate em pó
2 latas de creme de leite com soro 2 latas de creme de leite com soro
3 colheres (sopa) de açúcar 3 colheres (sopa) de açúcar

ETAPAS
Para fazer um BOLO,
Para fazer um BOLO,
siga as etapas abaixo:
siga as etapas abaixo:
1 - Massa 1 - Massa

1.1 - Em um liquidificador adicione os 1.1 - Em um liquidificador adicione os


ovos, o chocolate em pó, a manteiga, a farinha de ovos, o chocolate em pó, a manteiga, a farinha de
trigo, o açúcar e o leite, depois bata por 5 trigo, o açúcar e o leite, depois bata por 5
minutos. minutos.
1.2 - Adicione o fermento e misture com 1.2 - Adicione o fermento e misture com
uma espátula delicadamente. uma espátula delicadamente.
1.3 - Em uma forma untada, despeje a 1.3 - Em uma forma untada, despeje a
massa e asse em forno médio (180 ºC) massa e asse em forno médio (180 ºC)
preaquecido por cerca de 40 minutos. preaquecido por cerca de 40 minutos.
2.1 - Calda 2.1 - Calda
2.1 - Em uma panela, aqueça a manteiga e 2.1 - Em uma panela, aqueça a manteiga e
misture o chocolate em pó até que esteja misture o chocolate em pó até que esteja
homogêneo. homogêneo.
2.2 - Acrescente o creme de leite e 2.2 - Acrescente o creme de leite e misture
misture bem até obter uma consistência bem até obter uma consistência cremosa.
cremosa. 2.3 - Desligue o fogo e acrescente o
2.3 - Desligue o fogo e acrescente o açúcar.
açúcar.

RESULTADO
Outro exemplo:

Drink: Gin Tônica

Ingredientes

1 Taça Modo de preparo


60 ml de gin
1 limão siciliano 1) Coloque 1 rodela de limão no fundo
6 cubos de gelo da taça.
100 ml de água tônica 2) Adicione os 6 cubos de gelo na
taça.
3) Despeje o gin e a água tônica com
cuidado.
4) Misture com a ajuda de uma
colher.

INPUTS

Ingredientes ETAPAS

1 Taça Modo de preparo


60 ml de gin
1 limão siciliano 1) Coloque 1 rodela de limão no fundo
6 cubos de gelo da taça.
100 ml de água tônica 2) Adicione os 6 cubos de gelo na
taça.
3) Despeje o gin e a água tônica com
cuidado.
4) Misture com a ajuda de uma
colher.

RESULTADO

Finalizando:

Algoritmos são procedimentos claros para fazer alguma coisa.


No Grasshopper, precisamos ter esse pensamento e aprender a pensar processos de
design como um algoritmo.

02 O DESIGN COMPUTACIONAL E
OUTRAS NOMENCLATURAS

No Grasshopper, precisamos ter esse pensamento e aprender a pensar processos de


design como um algoritmo.

PARAMÉTRICO OTIMIZAÇÃO

ALGORÍTMICO

GENERATIVO

DESIGN COMPUTACIONAL

Qual a diferença entre essas nomenclaturas?

DESIGN GENERATIVO

OTIMIZAÇÃO

DESIGN ALGORITHMIC DESIGN


COMPUTACIONAL
SCRIPTING

MODELAGEM PARAMÉTRICA

DESIGN ASSOCIATIVO
- Modelagem passiva/aditiva: Partimos de uma volumetria base, e adicionamos complexidade.

- Modelagem Paramétrica: Usando parâmetros, conseguimos criar relações entre as geometri-


as do modelo, mas ainda sim partimos de uma forma geral e adicionamos complexidade, mas BIM
aqui os parâmetros nos ajudam.

- Design computacional/Algorithm Modeling: Unimos parâmetros com processos, resultando


em ALGORITMOS que criam a forma. Aqui, os parâmetros estão relacionados e começam a
influenciar uns aos outros.

- Design Generativo: Por meio de algoritmos, o computador começa a criar combinações, e


cada conjunto de combinações cria uma opção de design.

- Otimização: Decidimos regras, condições, e objetivos, e o computador nos gera a forma mais
otimizada para aquela situação.

Fonte: https://github.com/antonsavov/research-maps

Mapa de artigos publicados em relação a cada área e suas co-relações.


PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 07
07 COMPONENTE
ANATOMIA DE UM

INTRODUÇÃO
COMO FUNCIONA UM COMPONENTE
COMO LER UM COMPONENTE
CORES DOS COMPONENTES
TIPOS DE COMPONENTES
TIPOS DE DADOS
01 INTRODUÇÃO
Agora que vimos como funciona a lógica de um algoritmo, passamos pro objeto que dentro do
Grasshopper que transforma nossas idéias em algoritmos, o COMPONENTE. Neste módulo
aprenderemos como ler um componente, quais os tipos de componente, tipos de dados e etc.

02 COMO FUNCIONA UM COMPONENTE


Antes de entendermos como funciona um componente , vamos pensar em como criar um
círculo

Digitamos “circle” na aba de comandos:

Escolhemos o ponto central no modelo com o mouse:

ponto
Digitamos o diâmetro do circulo (no exemplo diâmetro 50)

Resultado final:

Como o computador entende isso?


Desta forma que é
programada por trás
do Rhino, o simples
comando de se fazer
um “círculo” na
ferramenta. Feita em
linguagem Python.
Vamos analisar:

Comando
input 1
input 2
Resultado final

Primeiro, temos o comando (def AddCircle) ou seja, definição, adicionar círculo. Depois,
partimos pros inputs, ou seja, as informações a serem adicionadas exemplo; (center) input ,
(radius), input 2. As duas informações necessárias pra se criar o círculo, o centro e o raio da
geometria.

Vamos exemplificar:
INPUT 1 RESULTADO
FINAL

INPUT 2

COMANDO

Linguagem de programação visual usada pelo Grasshopper, é a tradução de ações


determinadas em linhas de código, em “componentes” representativos muito mais intuitivos
dessas ações.

Regra Geral:

OUTPUT
PROCESSAMENTO

INPUT

Componentes são comandos, porém diferentes na maneira de usar e na maneira de ler eles.

03 COMO LER UM COMPONENTE


É de extrema importância entender como se lê um componente, sabendo a maneira como se lê
um componente, se entende a lógica de como o programa funciona de maneira visual.
Exemplo:
Como lemos esse componente?

Deixando o cursor sobre o componente,


abre-se uma janela com algumas
informações

ÍCONE

NOME: OFFSET CURVE

APELIDO: OFFSET
DESCRIÇÃO

STATUS

Desta forma já temos uma idéia de como age o componente e o que ele executa, como na
imagem acima, o componente offset curve. é representado por um ícone que demonstra o
offset. tem uma descrição “offset a curve with a especified distance”. ou seja, “desloque a curva
com uma distância especificada”.
Para checar os inputs do componente, passe o mouse por cima do indicativo do input.
Primeiro input: CURVA
ÍCONE

NOME: CURVE

APELIDO: (C)

DESCRIÇÃO

STATUS

Segundo input: DISTÂNCIA


ÍCONE DE NÚMERO

NOME: DISTANCE

APELIDO: (D)

DESCRIÇÃO

STATUS

Terceuri input: PLANO (ou seja, em qual plano faremos o offset.

ÍCONE DE PLANO

NOME: PLANE

APELIDO: (P)

DESCRIÇÃO

STATUS
Quarto input: INPUT C (CORNERS) Que nos indica como queremos que sejam nossos cantos do
offset, caso seja uma curva fechada.

ÍCONE

NOME: CURVE

APELIDO: (C)

DESCRIÇÃO

STATUS

Output: CURVE. Quais os resultados desses nossos offsets

ÍCONE DE CURVA

NOME: CURVE

APELIDO: (C)

DESCRIÇÃO

STATUS

Seguindo essas etapas é possível entender qualquer componente do programa, sua entrada de
informações (iputs) e saída com resultados (outputs).
04 CORES DOS COMPONENTES
As cores dos componentes vão indicar informações mais diretas, se ele está ligado ou
desligado, ou se existe algum problema naquele componente.

BRANCO: Componente ligado CINZA ESCURO: Componente desligado

VERDE: Componente selecionado. CINZA CLARO: Sem Preview

ATENÇÃO: Existem diferenças entre cinza claro e cinza escuro, o cinza claro representa que o
componente está sendo processado, mas sem preview. e o cinza escuro desliga o componente, sem
processamento
LARANJA: indica erro no componente, o componente está ligado e sendo processado, porém há
algo de errado em seu processamento.

VERMELHO: indica erro. Pode ser erro de imput, informações erradas, curvas erradas. O
componente indica qual erro está errado no processamento.

Numa definição as cores nos ajudam e nos indicam quais os possíveis erros que podem estar
acontecendo na nossa definição. Nos ajudam a organizar e montar nossa definição da forma
correta, com as indicações necessárias de identificação na nossa definição
05 TIPOS DE COMPONENTES
O Grasshopper conta com mais de 6.000 componentes pra todo tipo de uso, mas aqui vamos
separar em 3 tipos gerais de componentes. Quais são esses 3 tipos básicos:

Componentes de PROCESSAMENTO

Componentes de processamento são aqueles que vão executar algum tipo de processamento,
como usamos no exemplo anterior, processar um offset numa curva. ou por exemplo outros
processamentos como diminuir valores, extrudar elementos, mover e etc.

Componentes CONTAINER

Componentes container, são componentes de armazenamento de informações, podem


armazenar curvas, pontos, números, paths, sólidos, geometrias e etc. Os componentes
container possuem um exágono preto dentro, com um ícone correspondente dentro.

ÍCONE
DATA
CURVA

NÚMERO INTEIRO PONTO

PLANO

CÍRCULO
NÚMERO
BOOLEANO

GEOMETRIA

Todos os componentes do tipo “container” armazenam alguma informação indicada por um


ícone específico dentro de um hexágono preto.

Componentes de INPUT.
São componentes em que inputamos dados.

SLIDERS

PAINÉIS

No exemplo dois tipos de componentes de INPUT, os sliders e os painéis, nos sliders inputamos
valores numéricos, e os painéis, que inputamos valores e letras de forma escrita.
Esses 3 tipos de componente, PROCESSAMENTO, CONTAINER E IMPUT. Sâo os tipos
mais usados e que serão aprofundados no curso.
06 TIPOS DE DADOS
Assim como na programação, no Grasshopper não é diferente, e contamos com diferentes tipos
de dados, vamos falar sobre os dois principais, os Geométricos e os Primitivos. Os Geométricos
são dados referentes a Geometria do programa (ponto, vetor, círculo, arco, linha, Brep, Mesh,
Geometris e etc. ) E os dados Primitivos, que aqueles dados básicos que são interpretados de
forma “crua” ex: (booleanto (0 - 1), Integer (números inteiros), número, texto, cor, domínios, File
Path e etc.)
É importante entendermos esses dados e saber a hora certa de usar cada um deles. As vezes os
componentes aceitam apenas um tipo específico de dado. É necessário dominar os tipos de
dados para saber qual o melhor momento de ser usado.

DADOS GEOMÉTRICOS DADOS PRIMITIVOS


PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 08
08 INTRODUTÓRIOS
COMPONENTES BÁSICOS

INTRODUÇÃO
ABA PARAMS
ABA MATH
ABA SETS
ABA VECTOR
ABA CURVE
ABA SURFACE
ABA INTERSECTION
ABA TRANSFORM
ABA DISPLAY
01INTRODUÇÃO
Nos últimos módulos vimos como funciona a lógica algorítmica, vimos como funciona um
componente, neste módulo veremos alguns componentes básicos introdutório.

02ABA PARAMS
Vamos falar dos principais componentes da primeira aba do Grasshopper, a aba “params” e um
pouco do que cada um desses componentes faz, esses são os componentes de “container” e
“imput” mais básicos e mais usados nas nossas definições.

Aba Params

Aba Params do Grasshopper (Geometry)

Componente ponto. Para referenciarmos este ponto no Rhino basta selecio-


nar o componente com botão direito do mouse > set one point e selecionar 1
ponto desenhado no Rhino, ou para referenciar alguns pontos, botão direito
do mouse > set multiple points, e selecionar todos os pontos no Rhino.
O Curve, fará a mesma coisa, irá referenciar uma curva, de diferentes “degre-
es” no Rhino, para referenciar seguimos os mesmos passos, Clicar com o
botão direito no componente > set one curve, e selecionar a curva no nosso
modelo do Rhino, para múltiplas curvas, selecionar o componente > set
multiple curves, e selecionar as diferentes curvas no Rhino

Esse Componente serve apenas para linhas ou segmento de linhas, sem


curvaturas, esse funciona um pouco diferente dos anteriores, quando referen-
ciamos ele seguindo os passos, clilcar com o botão direito > set one point,
ele pede pra criar a linha no Rhino. Ou seja, ele não referencia uma linha já
desenhada no Rhino, ela é construída a partir do Grasshopper.

O componente Brep, o que significa? Brep significa uma representação a


partir dos seus limites. Ou seja, o sólido é representado apenas pelos seus
limites, como uma “casca”, um Boundary Representation. Usamos para refe-
renciar sólidos pelos seus limites. Para referenciar o sólido no Grasshopper
usamos o mesmo caminho citado anteriormente, > set one Brep

O componente surface, como o nome já diz, serve para referenciarmos super-


fícies do Rhino, Nele seguimos o mesmo caminho, botão direito > set one
surface, selecionamos a superfície no Rhino e está referenciado. Para refe-
renciarmos múltipas superfícies, botão direito > set multiple surfaces, e
selecionamos as múltiplas superfícies que queremos referenciar.

O componente Geometry, serve pra referenciar qualquer tipo de Geometria,


ou seja, com ele podemos referenciar (ponto, linha, curva, sólido, superfície e
etc.) Esse componente é muito usado pois engloba vários tipos de Geometria
para referenciar. E com isso seguimos o mesmo caminho. Botão direito > set
one geometry ou >set multiple Geometrys e selecionar a/as geometrias para
referenciar.
Aba Params do Grasshopper (Primitive)

O Boolean, representa 0 ou 1 (0 desligado, 1 ligado). Também quando


usamos Boolean, significa “falso ou verdadeiro” 0 singnifica “falso” e 1 signifi-
ca verdadeiro. Quando referenciamos ele, nos pede pra referenciar como
falso ou como verdadeiro.

Integer armazena apenas números inteiros, quando é colocado um número


quebrado (ex: 8,5) ele arredonda para um número inteiro (ex:9) Esse compo-
nente também é bastante usado para arredondar números “quebrados.”
O Number, diferente do Integer, aceita números não inteiros, com casas
depois da vírgula (ex: 2.6), assim como números inteiros também.

O componente texto serve pra inputarmos textos na nossa definição.

Aba Params do Grasshopper (Inputs)


O componente Number Slider, é a maneira mais natural de colocarmos valores no na
nossa definição , nele conseguimos setar números, inteiros, quebrados, com diferen-
tes casas depois da vírgula e etc. Para alterar os valores do slider, clicamos duas
vezes, no indicativo numérico do slider e alteramos o número. Para outras configura-
ções de definição desses números, clicamos duas vezes no nome do componente
“slider” no componente

alterar os valores do Slider.

Alterar definições do Slider como, colocar um


nome, expressão matemática dentro do slider,
estilo, “rouding” ou seja, a forma desse número. R,
números com vírgula com definições de casas
após a vírgua, N “Integers” ou seja, apenas núme-
ros inteiros. E, apenas números pares e O apenas
para números ímpares.

O componente painel tem algumas características


interessantes, quando clicamos duas vezes nele,
conseguimos colocar valores, textos, nos serve pra
descrever as informações o componente está
dizendo como output. Ex, quando um componente
carrega uma quantidade X de informações, o painel
serve pra nos mostrar em lista quais as informações
estão saindo daquele componente.
O Boolean Toggle, como o nome já diz, é
o Toggle pra “ligar ou desligar” alguma
informação, clicando duas vezes no
componente, com ele tornamos fácil a
ação de deixar algo como “false” ou
“true”

03ABA MATH

A aba “Math”, contém componentes de matemática, vamos mostrar alguns compo-


nentes básicos de matemática como multiplicação, adição, subtração, divisão etc.

Aba Math (Domains)

O Construct Domais cria um intervalo numérico entre números de duas extremidades


(começo e fim)

Primeiro input (start domain) usando um number slider como input.

Com painel podemos computar um outro valor de intervalo


Com outro painel usado como output, temos o resultado do intervalo entre esses dois valores
que colocamos como input para delimitar.

Aba Operators (operadores), uma aba que contém um conjunto de componentes usados para
operações matemáticas, como adição, subtração, divisão e etc...

Componente Addition, operação de adição entre valores inputados.

Dois valores imputados usando number slider para processo de adição, um painel
usado no output para resultado da operação matemática
Múltiplos valores imputados usando number slider para processo de adição, um
painel usado no output para resultado da operação matemática

Componente Substraction, operação de subtração entre valores inpu-


tados.

Dois valores imputados usando number slider para processo de subtração, um painel
usado no output para resultado da operação matemática

Componente Multiplication, operação de multiplicação entre valores


inputados.

Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de multiplica-
ção, um painel usado no output para resultado da operação matemática
Componente Division, operação de divisão entre valores inputados.

Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de divisão e
um painel usado no output para resultado da operação matemática

Componente Negative, operação de transformação em um valor


positivo, em negativo.

No exemplo temos alguns valores imputados num processo de adição, usando number slider,
com um resultado positivo demonstrado em um painel no output. Usando o componente negati-
ve no resultado positivo, temos um novo resultado, agora negativo como output, no último
painel.

Mesmo exemplo anterior, agora usado num processo de subtração entre dois valores imputados
no início da definição.
Componente Power, operação de exponenciação entre valores inputa-
dos.

Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de exponencia-
ção, um painel usado no output para resultado da operação matemática

Componente Expression, nele podemos criar uma expressão matemática para ser
usada na definição, quando clicamos duas vezes no componente, temos algumas
confugurações para criar nossa expressão matemática, como por exemplo seno de x,
“sin (x)”.

Input com um valor no number slider > seno de x > output com resultado no painel
Na aba Trig temos alguns componentes prontos com expressões matemáticas mais avança-
das, vamos exemplificar componentes de Seno, Cosseno e Tangente.

Componente “sine” seno, com um valor imputado usando number slider, e um resultado dessa
operação matemática usando um painel.

Componente “cosine” cosseno, com um valor imputado usando number slider, e um resultado
dessa operação matemática usando um painel.

Componente “Tangent” tangente, com um valor imputado usando number slider, e um resultado
dessa operação matemática usando um painel.
04ABA SETS
Vamos falar agora sobre a Aba “sets”, aba que contém componentes de listas, vamos mostrar alguns
componentes essenciais e como eles são aplicados.

Aba Sets > list

Componente “List Item”, dos componentes mais usados, ele indica em listas todos
os itens referenciados, à partir de índices.

índices, “INDEX”

4 Geometrias referenciadas, indicadas pelos índices (0, 1, 2, 3, 4)


E assim em sequência, selecionamos o index 2 no list item, identificamos a terceira geometria
selecionada. Com esse componente podemos selecionar qualquer item, geometrias, valores,
letras e etc.

Componente “List Lenght”, usamos este componente para indicar quantos


objetos existem em uma lista, diferente de quando usamos um painel que nos
indica todos itens da lista, o “list lenght” nos indica diretamente quantos item
existem, usamos para quando temos muitos itens referenciados, e queremos
saber diretamente quantos itens contém nessa lista.
O Primeiro componente que vamos ver da aba sequence, é o componente
“series”, o series cria uma sequência numérica, ou seja (0, 1, 2, 3, 4) e conse-
guimos alterar essa sequência como queremos, por exemplo:

sequencia numérica padrão do componente

Com number slider, definimos o íncio dessa sequência numérica “15”

Com number slider, definimos o “step” ou seja, o passo que será dado entre cada número dessa
sequência, no exemplo o “step” é de 2 números, ou seja (15, 17, 19, 21...)

Com number slider, definimos o “cout”, ou seja, quantos valores queremos nessa sequência.
finaizando, começamos a sequência com o número 15, com passos de 2 valores, e 5 números
nessa contagem.
O componente “Cull Index” diferentemente do “list item”, podemos excluir um
item selecionado através do Index

Ou Seja, se temos algumas geometrias referenciadas, e desejamos excluir a primeira geome-


tria, “0”, por exemplo, usamos o Cull Index pra indicar qual item da lista iremos excluir.

O componente “Concatenate” na lista “text”, tem a função de juntar textos


O Range também constrói uma sequência numérica, assim como o “series”,
pra isso usamos também o componente domain, o Range pega um intervalo
numérico, entre “0, 10” e podemos extrair a quantidade de valores que quiser-
mos deste intervalo, por exemplo, sequência de 50 números entre 0 e 10.

Primeiramente, com o componente Domain, criamos um intervalo numérico, (2 ao25)

Usando o componente Range, podemos definir quantos valores queremos extrair do intervalo
númerico, entre 2 e 25 como exemplificado.

No exemplo: 10 valores, num intervalo de 2 a 25. Resultado (2, 4.3, 6.6, 8.9...)

05ABA VECTOR
O Componente Hexagonal, cria um grid 2D de elementos hexagonais no Rhino,
podemos alterar a orientação dos planos, a quantidade de elementos no eixos
X, Y e Z.

com XZ Plane podemos mudar a orientação dos hexagonos para o eixo X e Z, colocamos no input
(plane)

tamanho

extensão (quantidade) em x

extensão (quantidade) em y
No output, podemos identificar a curva dos hexágonos, e o ponto, centralizado em cada geome-
tria.

O Componente Triangular, cria um grid 2D de elementos triangulares no Rhino,


podemos alterar a orientação dos planos, a quantidade de elementos no eixos
X, Y e Z.

com XZ Plane podemos mudar a orientação dos hexagonos para o eixo X e Z, colocamos no input
(plane)

tamanho

extensão (quantidade) em x

extensão (quantidade) em y
No output, podemos identificar a curva dos triângulos, e o ponto, centralizado em cada geometria.

curves points
O Componente Construct Point, constrói um ponto através das coordenadas X,
Y e Z.

localização do ponto a partir das


coordenadas inputadas

origem do ponto (0,0,0)

O Componente Desconstrói pontos em partes, ou seja, um ponto que contém


suas coordenadas, o Desconstruct point, desconstrói e separa essas coorde-
nadas
O componente Distance pega dois pontos e calcula as distâncias.

Output: Distância entre ponto A e B


Ponto B

Ponto A

06ABA CURVE
Vamos mostrar alguns componentes introdutórios referentes a curvas.

o Componente End Points indica os pontos de início e fim de uma curva.


ponto de início

ponto de fim

O Componente Curve Middle indica o ponto central de uma curva.

O Componente Point On Curve, serve para delimitarmos um ponto dentro


da curva, ou seja, podemos definir automaticamente esse ponto confor-
me queremos.

O Componente Polygon center, vai encontrar um ponto médio em um


polígono

O Componente Polygon center, cria tres pontos


“centrais” na curva como output, o output CV é o
centro dos vértices, o output CE é o centro das
aretas, e o output CA, é o centro da área.
O Componente Lenght, vai nos dar a extensão de uma curva.

O Componente Divide Curve divide a curva em vários segmentos

valores dos segmentos que


definimos para a curva
O Componente Divide Lenght, divide uma curva com a indicação do
tamanho dos segmentos.

Divisões da curva, em segmentos com tamanho de 0,8 definidos


pelo slider

O componente Line cria um segmento de linha através de dois pontos


definidos por inputs A e B
Componente Line SDL (Start, Direction, Lenght) começo, direção e tamanho. Ou
seja, é um componente que criamos uma linha, à partir de um ponto, onde inputa-
mos o começo dessa linha, a direção em x,y ou z, e o tamanho dessa linha, usando
slider.

Componente Circle, cria um círculo, nos diferentes planos e com diferentes raios
que podemos inputar no componente

Componente Rectangle, da mesma forma do componente “circle”, ele cria um


retângulo num plano definido, e com tamanhos em x e y usanado slider, podemos
também dar um “fillet” nas bordas do retângulo, no input R
Componente Polygon, assim como os anteriores, cria um polígono de diferentes
segmentos definidos por input, definidos no plano x, y ou z, e com o raio que
inputarmos por um number slider, também conseguimos adicionar um “filler” nas
bordas dos segmentos.

Componente Interpolate, cria uma curva interpolada a partir de pontos, com dife-
rentes graus, de curva que podemos definir, de 1 (linhas retas) ou a partir de grau 3
(curvas), com definições se queremos que essa curva seja totalmente fechada ou
não.
Componentes Nurbs Curve, diferentemente do Interpolate, não passa pelos
pontos, é uma curva com pontos de controle, ou seja, usa os ponto de controle
como base para a curvatura.

curvatura grau 1

curvatura grau 3

Componente cria uma polyline através de pontos, criando vértices, fechadas ou


não.
Componente Explode, pega uma curva fechada, e explode ela em diferentes seg-
mentos e vértices.

Segmentos

vértices

Componente flip curve, altera a o sentido da curva (quando desenhamos uma


curva, o ponto inicial é por onde começamos a desenhar a mesma, com o esse
componente conseguimos alterar essa direção).

Com o componente Fillet, como o nome já diz, conseguimos dar um fillet determi-
nado em uma curva
O componente Join Curves une curvas ou segmentos de linhas que não estiverem
unidas no desenho

07ABA SURFACE
O componente Join Curves une curvas ou segmentos de linhas que não estiverem
PARAMETRICAMENTE
unidas no desenho

07ABA SURFACE

O componente Deconstruct Brep consegue desconstruir um Brep em faces, ares-


tas e vértices compostas em um sólido
O componente Area, extrai a área e o centróide como output de um Brep, Mesh ou
curva fechada planar.

área

centróide

área

centróide
O componente Volume, extrai o volume e o centróide como output de um Brep,
Mesh ou curva fechada planar.

O componente Brep Edges extrai as arestas de um Brep.

O output nos indica 3 arestas, indicadas em verde na figura do


Brep do exemplo.

densidade definida por number slider

lista de arestas como output


O componente Boundary Surfaces cria uma superfície através dos contornos de uma
curva.
O componente Loft cria uma superfície entre de curvas de sessão.

O componente Ruled Surface cria uma superfície entre de 2 curvas de sessão.


O Componente extrude, faz uma extrusão em uma superfície ou curva à partir de um
vetor.

O Componente Pine, cria um tubo à partir de uma curva. aberta ou fechada.

fechamento do tubo em curvas abertas


O Componente Sweep1, cria uma superfície através de um caminho (linha guia).

curva

curva de caminho (linha guia)

O Componente Sphere, cria uma geometria básica esfera, com um plano base e um
raio através de um ponto referenciado.
O Componente Center box, cria uma geometria básica “caixa”, como input é pedido
um plano base, e indicamos o tamanho dessa caixa em x, y e z, ou seja, altura, largu-
ra e profundidade.

O Componente Cylinder, cria uma geometria básica “cilindro”, como input é pedido
um plano base, indicamos o raio e a altura do cilindro.
O Componente Cone, cria uma geometria básica “cone”, como input é pedido um
plano base, e indicamos o raio da circunferência base, e altura do cone.

O Componente Isotrim, divide uma superfície em vários quadrantes, com intervalos


definidos no input “domain”.
07ABA INTERSECTION

O Componente Solid diference, vai interseccionar dois sólidos. ou seja, fazer a subs-
tração de um sólido em relação ao outro.

O Componente Trim Solid, diferente do Solid diference, deixa as arestas do sólido


operado abertas (open Brep).
O Componente Contour cria uma série de contornos em um Brep ou em um Mesh,
com alguns inputs como o shape (brep), um ponto onde se inicia o contorno, uma
direção onde serão feitos esses contornos (vertical ou horizontal) e uma distância
entre os contornos.
08ABA TRANSFORM

O Componente move faz uma translação (move) um objeto à partir de um vetor


mover em X

mover em Y

mover em Z

O Componente rotate, rotaciona um objeto em um plano.


O componente Rotate 3D, diferentemente do Rotate comum, não rotaciona através
de um plano, e sim à partir de um eixo. Desta forma conseguimos rotacionar em
outras diversas orientações

O componente MIrror, espelha uma geometria através de um plano determinado.

Geometria base

Geometria espelhada
O componente Scale, escala um objeto, a partir da geometria ou a partir do seu
centróide.

Geometria escalada

Geometria base

Geometria base

Geometria escalada à partir do centróide


O componente Project, projeta uma geometria em um plano determinado.

Geometria base

Geometria projetada em um plano.

09ABA DISPLAY

O Componente Custom Preview permite alterarmos as cores e materiais, do Gras-


shopper no Rhino
Cor padrão do componente

Com o componente RGB (Red, Green, Blue) conseguimos alterar os canais das cores que variam de
0 a 255, dessa forma conseguimos alterar as cores conforme desejarmos usando os canais RGB
conhecidos. o Alpha altera a opacidade dessa Geometria.

Outra forma de alterarmos as cores da Geometria no Preview do Rhino, é usando o componente


colour Switch, localizado Aba Params > Input > colour Swatch. Nela conseguimos escolher a cor de
forma mais direta.
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 11
11DATA TREE

INTRODUÇÃO
O QUE SÃO “DATA TREE”?
COMO FUNCIONA A DINÂMICA
LISTAS - VALORES - ÍNDICES - PATHS
01 INTRODUÇÃO
Data Tree é uma das coisas mais importantes que veremos nesse curso, é considerado o
“coração” do Grasshopper. É um conteúdo que exige um empenho dos alunos em estudo. No dia
a dia do uso da ferramenta se entende melhor como funciona a dinâmica do Data Tree. É uma
ferramenta que serve pra administrar e organizar todos os dados da nossa definição no
Grasshopper.

02 O QUE SÃO “DATA TREE”?


- Data Tree é o nome do sistema usado no Grasshopper3D para organizar os dados de
qualquer natureza (geometricos, primitivos) dentro do Grasshopper3D.

- A tradução para “tree” é árvore, e a escolha desse sistema ser chamado de “data tree” é por
ser análogo a uma árvore (árvore de dados, nesse caso) e isso torna muito mais fácil a
compreensão da estrutura de dados dentro da ferramenta.

- É por causa desse sistema, que nós conseguimos administrar uma quantidade imensa de
dados dentro do Grasshopper3D.

imagem ilustrativa de um “data tree”

Esse tipo de lógica de organização de dados é diferente para cada tipo de linguagem/sistema.
Existem diversos tipos, cada um com seus prós e contras. Os desenvolvedores optaram por
essa lógica para o Grasshopper3D.

Mas ainda sim, é similar com muitas outras linguagens de programação, principalmente as
amplamente usadas (python, C# e Javascript) o que torna mais fácil a compreensão dos
conceitos.

É de EXTREMA importância que vocês entendam DATA TREE para usar o Grasshopper3D.
Exemplo de Script, Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects

Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects

Com o uso do Data Tree neste projeto deu a possibilidade de se chegar a um resultado preciso
de encaixes nas estruturas metálicas, demonstrando o poder do uso do Data Matching pra
chegar a grandes resultados dentro da ferramenta. Com ela é possível organizar os nossos
dados e parâmetros até o limite. Só dominando o Data Tree se chega a um nível de
documentação preciso, ágil, automatizado e organizado.

Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects


É a compreensão desse sistema e a habilidade de manipular/editar/criar, que vai determinar o
nível de habilidade no software e o sucesso das suas definições.

Data tree é o sistema de organização de dados dentro do Grasshopper3D. Ele é o responsável


por nos permitir trabalhar com os mais diversos tipos e estruturas de dados na ferramenta.

03 COMO FUNCIONA A DINÂMICA?


IMPORTANTE: Na programação, nós contamos de maneira diferente

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0123456789
Importante sabermos que em qualquer linguagem de programação, começamos a contagem a
partir do ZERO, diferente da forma como naturalmente começamos uma contagem, à partir do
número 1, no Grasshopper não é diferente.

Para começarmos a exemplificar a lógica de como funciona um “data tree”, vamos usar um
exemplo do dia a dia, como lógica de organização de dados. Vamos usar um exemplo prático
de organização de arquivos usando a metáfora de um arquiveiro, usando como exemplo a
organização de dados dos alunos do curso PARAMETRIAMENTE.

Como organizamos os arquivos?

Parametricamente
2021
Primeiro Semestre
Março
Alunos
1.João
Idade
CPF
Endereço
Forma de Pagamento
2 .Maria
Idade
CPF
Endereço
Forma de Pagamento
Ou seja:

ORIGEM Parametricamente
1o Layer 2021
2o Layer Primeiro Semestre
3o Layer Março
4o Layer Alunos
5o Layer 1.João
Idade
CPF
Informações Endereço
Forma de Pagamento
2 .Maria
Idade
CPF
Informações Endereço
Forma de Pagamento

E agora, como veríamos esse esquema de organização em uma “árvore de dados”?

Endereço Endereço
Pag. Pag.

CPF CPF

Idade 1.João 2.Maria Idade


Alunos

Março

Primeiro Semestre

2021

Parametricamente

Temos o esquema de uma árvore, onde partimos de uma origem* “parametricamente”,


avançamos para um primeiro layer, “2021”, segundo layer, “Primeiro Semestre”, Terceiro
layer “Março”, Quarto layer “Alunos”. Aqui neste momento acontece uma ramificação, e a
árvore se divide em dois campos de informações, do aluno João e da aluna Maria. onde
nessas ramificações contém as informações de cada aluno.

*lembre-se que na linguagem de programação a contagem é a partir do número 0


Endereço Endereço
Pag. Pag.
{5;2}
{5;3}

Layer 5 CPF

{5;1} CPF
1.João 2.Maria

{5;0} {5}
Idade Idade

Layer 4 {4} Alunos

Layer 3 {3} Março

Layer 2 {2} Primeiro Semestre

Layer 1 {1} 2021

Layer 0 {0} Parametricamente

Quando avançamos pro layer 5 de informações, subdividimos em subinformações (5.0 ; 5.1


; 5.2 ; 5.3 ) e assim sucessivamente, informações divididas e hierarquizada em blocos e
subdivisões. E é dessa maneira que os dados são representados no Grasshopper 3D.

{5;0;2} {5;1;3}
{5;1;2}

Layer 5 {5;0;3} Layer 5.1


{5;0;1}
1.João {5;1;1}

{5;0;0}

{5;0} {5;1} {5;1;0}

Layer 4 {4}

Layer 3 {3}

Layer 2 {2}

Layer 1 {1}

Layer 0 {0}
Vamos exemplificar de outra maneira, fazendo uma anaogia com a lógica de
organização de um armário:

Como organizamos este armário?

ORIGEM Armário
1o Layer Porta Esquerda
2o Layer Nicho 0
Cobertores
Informações
Roupas de Inverno
2o Layer
Nicho 1
Perfume
Desodorante
Informações
Porta retrato
Carteira
2o Layer Nicho 2
Camisetas
Informações Regatas
2o Layer Nicho 3
Informações Bermudas
2o Layer Nicho 4
Tenis
Informações Bota
Chinelo
Porta Direita
2o Layer Cabideiro superior
Casaco
Informações Jaqueta
Vestido
2o Layer Cabideiro Inferior
Calça
Informações Bermuda
Cachecol

Lembrando que a origem é contada a partir de 0.


Partindo pra lógica de Data Tree, essa organização fica assim:

{0;0;4;1}
Bota
{0;0;4;0}
Tenis {0;0;4;2}

Regatas Chinelo

Bermudas {0;0;2;1}
{0;0;3;0} {0;1;0;0}

Casaco {0;1;0;1}
Camisetas
Jaqueta {0;0;2;0}
Porta {0;0;4}
retrato
N2 N4
Cabideiro {0;0;1;2} {0;0;2}
Superior {0;1;0}
Vestido {0;1;0;2}
{0;0;3}

Carteira
Desodorante {0;0;1;3}
{0;0;1;1}
N3 Calça {0;1;1;0}
N1 {0;0;1}
Cabideiro {0;0}
Porta
Perfume Esquerda Porta Inferior {0;0;1;0}
Direita {0;1}
Bermuda {0;1;1;1}
N0 {0;0;0}
{0;1;1}
Roupa de {0;0;0;1}
inverno
{0;0;0;0}
Cachecol {0;1;1;2}
Cobertores

Armário {0}

Vamos exemplificar o caminho pra se identificar o número correspondente de cada camada.

{0;0;4;1}

Armário {0;0;4;0}
Porta Esquerda {0;0;4;2}
Nicho 0
Cobertores {0;0;2;1}
{0;1;0;0}
{0;0;3;0}
Roupas de Inverno {0;1;0;1}
Nicho 1 {0;0;2;0}
Perfume {0;0;4}
Desodorante
{0;0;1;2} {0;0;2}
Porta retrato {0;1;0}
Carteira {0;0;3} {0;1;0;2}
Nicho 2
{0;0;1;3}
Camisetas {0;0;1;1}
{0;1;1;0}
Regatas
{0;0;1}
Nicho 3 {0;0}
Bermudas {0;0;1;0}
{0;1}
Nicho 4 {0;1;1;1}
Tenis {0;0;0}
{0;1;1}
Bota {0;0;0;1}
Chinelo {0;0;0;0}
{0;1;1;2}
Porta Direita
Cabideiro superior
Casaco
Jaqueta {0}
Vestido
Cabideiro Inferior
Calça
Bermuda
Cachecol
{0;0;4;1}

Armário {0} {0;0;4;0}


Porta Esquerda {0;0} {0;0;4;2}
Nicho 0
Cobertores {0;0;2;1}
{0;1;0;0}
{0;0;3;0}
Roupas de Inverno {0;1;0;1}
Nicho 1 {0;0;2;0}
Perfume {0;0;4}
Desodorante
{0;0;1;2} {0;0;2}
Porta retrato {0;1;0}
Carteira {0;0;3} {0;1;0;2}
Nicho 2 {0;0;2}
{0;0;1;3}
Camisetas {0;0;2;0}
{0;1;1;0}
Regatas
{0;0;1}
Nicho 3 {0;0}
Bermudas {0;0;1;0}
{0;1}
Nicho 4 {0;1;1;1}
Tenis {0;0;0}
{0;1;1}
Bota {0;0;0;1}
Chinelo {0;0;0;0}
{0;1;1;2}
Porta Direita
Cabideiro superior
Casaco
Jaqueta {0}
Vestido
Cabideiro Inferior
Calça
Bermuda
Cachecol

Caminho:
Armário {0} > Porta Esquerda {0;0} > Nicho 2 {0;0;2} > Camisetas {0;0;2;0}

E no Grasshopper, como essa lógica funciona?

Vamos analisar um cubo:


Dividimos o cubo em 5 faces (face 0, 1, 2, 3, 4 e 5)

FACE 0 FACE 1

FACE 3
FACE 2

FACE 4

FACE 5
Para acessar a face 2, por exemplo:

Geometria{0}
Cubo
Face 0
Face 1
Face 2
Face 3
Face 4
Face 5

Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2
Face 3
Face 4
Face 5

{0;0}

{0}

Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1 FACE 2

Face 2 {0;0;2}
Face 3
Face 4
{0;0;2}

Face 5 {0;0}

{0}
Para ler a composição dessa face, composta por arestas e vértices, seguimos os mesmos
passos. E como lemos isso?

Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2}
Arestas V1
A0
A0 V0

A1
FACE 2
A2 A1
A3 A3

Vértices
V0 V2

V1 A2 V3

V2 {0;0;2}

V3
Face 3 {0;0}

Face 4
Face 5 {0}

Dentro da face 2, queremos ter acesso a aresta A3 (quarta aresta da nossa face) e ao véstice
V1 (segundo vértice da nossa face)

Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2} V1
Arestas {0;0;2;0} A0
V0
A0
A1 FACE 2

A2 A1

A3
A3
Vértices {0;0;2;1} V2

V0 A2 V3

V1
V2
V3
Face 3
{0;0;2;0} {0;0;2;1}

Face 4 {0;0;2}

Face 5 {0;0}

{0}
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2} V1
Arestas {0;0;2;0} A0
V0
A0
A1 FACE 2

A2 A1

A3
A3 {0;0;2;0;3}
Vértices {0;0;2;1} V2

V0 A2 V3

V1 {0;0;2;1;1}
V2
V3
Face 3 {0;0;2;0;3} {0;0;2;1;1}

Face 4
Face 5

{0;0;2;0} {0;0;2;1}

{0;0;2}

{0;0}

{0}

Exemplo prático:
Temos 3 prédios (edifício 1, 16 andares, edifício 2, 13 andares, edifício 3, 12 andares), qual
a áres dos andares 4, 5 e 2 dos respectivos prédios?

EDIFÍCIO 1
16 Andares EDIFÍCIO 2
13 Andares

Qual a área dos andares


4, 5 e 2 dos prédios
respectivamente? EDIFÍCIO 3
12 Andares
Quarteirão
Edifício 0
A0
A1
A2
Andares A3
A4
.
.
.
Edifício 1
A0
A1
A2
A3
Andares
A4
A5
A6
.
.
.
Edifício 2
A0
A1
A2
.
Andares .
.

Na imagem abaixo, a representação de uma árvore de dados no Grasshopper, vamos


identificar os andares nos seus respectivos prédios
PRÉDIO 3 (2)

QUARTEIRÃO

PRÉDIO 1 (0)

PRÉDIO 2 (1)

ANDARES

QUARTEIRÃO > {0,3} identificação do prédio 1 (0) e 4º andar (3).


QUARTEIRÃO > {1,4} identificação do prédio 2 (1) e 5º andar (4).
QUARTEIRÃO > {2,1} identificação do prédio 3 (2) e 2º andar (1).

Finalizando:

A dinâmica do data tree é muito similar com qualquer outro tipo de organização. Seja de um
arquiveiro ou de um armário.
Nem sempre elas vão ser tão intuitivas assim ou tão claras, mas com o tempo, estudo e
prática, vocês vão se aprimorando nesse tema.
Lembrando:

É a compreensão desse sistema e a habilidade de manipular/editar/criar ele que vai


determinar o nível de habilidade de vocês no software e o sucesso das suas definições.
04 LISTAS - VALORES - ÍNDICES - PATHS
Agora vamos aprender conceitos muito importantes para aprender Data Tree, o que são
Valores, Index, Path, Branch, Flatten e Graft.

Exemplo: vamos pegar algumas geometrias primitivas

Vamos pegar o componente “geometry”, clicar com o


botão direito do mouse, e selecionar a opção “Set
Multiple Geometries” para referenciar essas Geometrias

Selecionamos as geometrias para referenciar, clicamos enter, agora as Geometrias estão dentro
do Grasshopper.

Colocamos um painel para ver como estão


referenciadas essas 3 Geometrias Primitivas.
Referenciadas com 3 Brep. (0,1,2)
Vamos analisar o painel.
Algumas coisas são interessantes de analisar nesse painel, e tem tudo a ver com nosso Data
Tree

valores

índices (index)

Path (origem)

Agora para criação da nossa árvore de dados à partir das nossas 3 geometrias primitivas
referenciadas, e identificadas no nosso painel, usamos um componente chamado “Param
Viwer”. Nele criamos nosso Data Tree dentro do Grasshopper. Vamos analisar:

A imagem da nossa árvore de dados, indica


que nossa Geometria, à partir do nosso
Path (origem) tem apenas 1 “Branch” (ramo
ou ramificação) na nossa árvore de dados.
Ou seja, todas as nossas Geometrias estão
na mesma lista.

Brench

lista
No Grasshopper temos uma opção, chamada “Graft”, que separa as geometrias, uma em
cada “Branch”, (ramo). Ou seja, uma ramificação na árvore de dados para cada valor da
nossa lista, no exemplo, criamos 3 ramificações a partir de 1 lista única, agora cada
Geometria primitiva tem seu próprio “Branch” na árvore de dados.

Para isso, pegamos nosso componente referenciado “Geometry” clicamos com botão direito,
e logo clicamos na opção “Graft”.

Graft Tree

Agora para fazer o processo inverso, ou seja, organizar ramos separados em uma única lista,
ou um único “Branch” temos a opção “Flatten”.

Flatten Tree
PARAMETRICAMENTE

MÓDULO 12
PENSAMENTO PARAMÉTRICO
13 PENSAMENTO
PARAMÉTRICO

APRESENTAÇÃO
METODOLOGIA
COMO PODEMOS USAR O PENSAMENTO PARAMÉTRICO
PSEUDOCÓDIGO
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos falar um pouco da metodologia do pensamento paramétrico, como
criar relações entre idéias pra chegar em soluções paramétricas. Existe uma metodologia
teórica de como criamos essas conexões. O objetivo deste módulo e que alcancemos o
pensamento paramétrico desde o início da concepção de uma idéia, e como levar isso pro
software da melhor e mais otimizada maneira possível.

02 METODOLOGIA
O mundo mudou. Hoje, tudo está conectado.

Com o avanço tecnológico, nossa sociedade passou por fortes mudanças em todas as suas camadas.
Hoje, é impossível falar sobre a nossa sociedade sem falar sobre como estamos conectados com
tudo e todos e como isso impacta nossa vida (desde o modo de viver até o modo de perceber as
coisas ao nosso redor).

Mas, não estamos aqui para falar do mérito dessas mudanças no curso, mas o ponto é que isso nos
influência. E não poderia ser diferente na Arquitetura.

Uma das principais mudanças foi na


é m tem
maneira de projetar, principalmente por
Alg u aí?
causa da evolução das ferramentas que te 0 9
usamos para fazer isso. grafi

FONTE: <https://archinect.com/news/article/150078470/vintage-photos-remind-of-the-profession-before-autocad>

Mas, a maneira de projetar mudou? Ou só a maneira de representar?

Spoiler: Pra alguns mudou, mas alguns ainda vivem na época da imagem anterior. Vocês felizmente já
saíram daquela época faz tempo, e estão indo pro futuro (sem exagero algum).

Mas falando sério: O mundo está constantemente em mudança...

...POR QUAL MOTIVO O MODO DE PROJETAR N Ã O


IRIA PASSAR PO MUDANÇAS?
Segundo Karle e Kelly (2011)

“As ferramentas digitais estão sendo utilizadas nas escolas de design de todo o país. Esse
paradigma tanto na educação quanto na prática de arquitetura está constantemente mudando a
maneira de como Design é concebido, representado, documentado e fabricado.”

E é aí que o Pensamento Paramétrico entra em ação.

Com o uso dessas ferramentas computacionais junto com um mundo onde estamos
conectados todo o instante, nós Arquitetos (e designers de maneira geral) conseguimos
perceber e relacionar diversos critérios decisivos de projeto de maneira única e integrada.

E isso SÓ É POSSÍVEL se começarmos a pensar o projeto não pelo produto final, mas sim no
processo que vai gerar o produto final (design generativo, ein?).

E pra isso, é necessário a gente ter esse pensamento no nosso processo de concepção de
design.

PENSAMENTO PARAMÉTRICO
Segundo Karle e Kelly (2011)

“... uma nova forma de relacionar sistemas tangíveis e intangíveis numa nova proposta de
design removida da especifidicade da ferramenta digital e estabelecendo relações entre
propriedades num sistema. Ele pergunta ao arquiteto para começar com os parâmetros do design
não a ideia preconcebida or predeterminada do design”

O Pensamento Paramétrico é conceber um design a partir de RELAÇÕES criadas em um


sistema. Não pensar mais no resultado final (de maneira volumétrica) mas sim em nessas
associações entre os mais diversos parâmetros e critérios de projeto.

Como dito antes, a consequência dessas relações é o design.

E nada mais “frentex” e atual do que pensar design da mesma maneira que o nosso mundo é
interligado e conectado.

Um arquiteto precisa levar em consideração diversos fatores e critérios na elaboração de um


projeto. Tantos que até chega ser impossível dar atenção para todos eles.
E como podemos fazer isso? Utilizando máquinas que conseguem processar tudo isso e nos
auxiliar no processo de design

“Eu sei mexer num computador,


então tá tudo certo! Pensamento
Paramétrico uhuuu!”
Para conseguir dominar todos esses fatores de projeto e conseguir criar um sistema que
relacione todos eles, não é necessário apenas o conhecimento em computadores, mas sim
entender alguns processos, conceitos e habilidades técnicas para aplicar a modelagem
paramétrica de maneira efetiva

Woodbury (2010) lista uma série de habilidades para tal feito, algumas delas:

a) Conceber fluxos de dados: entender como dados fluem em um sistema paramétrico

...

d) Pensamento abstrato: abstrair o modelo paramétrico para poder ajustar e modificar os


parâmetros de acordo com a necessidade

e) Pensamento matemático: entender a matemática e incluir ela em processos de projeto

f)Pensamento algorítmico: saber descrever um processo e o passo a passo de um sistema


paramétrico

Pensar de maneira Conhecimento em arquitetura


paramétrica

Entender processos digitais

Finalizando:

A arquitetura mudou e a forma de conceber/fazer arquitetura também (vale pro design). Num
mundo interligado, nada mais lógico do que também interligar e relacionar os mais diversos
fatores e determinantes em um único sistema que possa nos ajudar a produzir um design
assertivo que atenda todos esses fatores.
03 COMO PODEMOS USAR O P.P
Como foi dito na última aula, com o pensamento paramétrico podemos criar e identificar as relações
constituintes de um sistema. E com isso, começamos a pensar em design pelas perguntas que criam
o resultado final, e não pelo resultado final propriamente dito.

E isso não é só sobre identificar parâmetros que influenciam o sistema, mas também saber CRIAR e
IDENTIFICAR processos de um sistema.

Poder olhar um sistema/design e identificar ou replicar como ele foi concebido faz parte do
pensamento paramétrico. Isso vai ajudar vocês em qualquer situação:

Seja replicar algum design

ou

Criar seu próprio design

Para conseguir dominar todos esses fatores de projeto e conseguir criar um sistema que relacione
todos eles, não é necessário apenas o conhecimento em computadores, mas sim entender alguns
processos, conceitos e habilidades técnicas para aplicar a modelagem paramétrica de maneira efetiva

Sem treino = Sem progresso

ANÁLISE PARAMÉTRICA DA FORMA

Design
paramétrico Design
generativo

Como funciona?
Tween curve
Plane Surface
Evaluate Surface
Trim with Regions

Esse exercício me ajudou quando eu comecei a usar o Grasshopper3D.

Aos poucos, eu fui identificando e criando coragem pra criar minhas próprias definições.

E até hoje, a minha habilidade de criar soluções de maneira muito rápida e assertiva vem desse
exercício (quase que diário).

Não é a toa que hoje temos mais de 50 vídeos da nossa série “E Se Fosse No Grasshopper” onde esse
exercício é feito nos vídeos, assim como todos os exercícios que vocês vão ver dentro desse curso.

04 PSEUDOCÓGIGO
Pseudocódigo é uma forma de programar uma solução do problema sem qualquer comprometimento
com a questão técnica, apenas com o objetivo de organizar e analisar as etapas necessárias para
solucionar o problema (ou gerar o design).

Como funciona?
ETAPAS RECONHECIDAS NO DESIGN ETAPAS ESPECIFICADAS

Tween curve
Plane Surface
Evaluate Surface
Trim with Regions
Etapas erradas

1 - Plane Surface
2 - Tween curve
3 - Evaluate Surface
4 - Trim with Regions
x - Nurbs Curve

Etapas corrigidas e corretas!

1 - Plane Surface
2 - Evaluate Surface
3 - Nurbs Curve
4 - Tween Curve
5 - Trim with Regions

Finalizando:

O PseudoCódigo vai ajudar vocês a pensar na lógica e na construção das suas definições
simplificando os processos e criando um passo a passo para “resolver” o problema de vocês.

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