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BOAS VINDAS
01BOAS VINDAS
APRESENTAÇÃO
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
METODOLOGIA OFICINA PARAMÉTRICA
NÃO PULAR OS VÍDEOS
O QUE ESPERAMOS DOS ALUNOS
GRUPOS E REDES
ENCONTRO MENSAL
01 APRESENTAÇÃO
“Em 2019 surge a idéia de criar o canal Oficina Paramétrica, com objetivo em comum dos
sócios de trazer essa nova metodologia e filosofia de trabalho na concepção de designs
complexos, em português. Até então, uma dor em comum de quem se interessava pelo
assunto de Design Paramétrico, tinha uma barreira no ensino na nossa língua nativa. Muitos
conteúdos em inglês espalhados por diversos canais estrangeiros, fórums em inglês, tornan-
do o ensino de Grasshopper nichado para um determinado grupo de pessoas que se interes-
savam pelo assunto, e tinham que aprender a ferramenta com muito esforço pra encontrar
conteúdos.
Sendo assim, a oficina surge desde o princípio com essa ideia de democratizar e trazer para
o Brasil essa metodologia de ensino, toda em português, à fim de aumentar a comunidade
de designers computacionais cada vez mais no Brasil. Nessa jornada, até o momento da
escrita deste texto, temos em nossa comunidade mais de 2800 inscritos no nosso canal no
yotube, nos acompanhando semanalmente, mais de 90 vídeos entre aulas, palestras, lives.
mais de 5.000 pessoas em nossa comunidade, e 200 alunos entre cursos e consultorias. Em
pouco mais de um ano conseguimos iniciar a jornada dos nossos sonhos, fomentar a comu-
nidade de Design Paramétrico no Brasil.”
02 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
“Nosso conteúdo tem uma proposta diferente de curso online que normalmente vemos por
aí, que contam apenas com conteúdos gravados e colocados na plataforma, em que o aluno
não tem um canal de comunicação direta com os instrutores, nem tem a possibilidade ter
atualizações ou melhorias.
Acreditamos que o ensino é sempre passível de evolução, e assim também se constrói um
curso online.
Os instrutores do Oficina Paramétrica seguem em evolução constante, assim como os
alunos. Sendo assim, além da estrutura fixa do curso, novos conteúdos podem ser adiciona-
dos na medida em que esses novos conhecimentos forem aumentando e melhorando
dentro da Oficina Paramétrica. Buscamos enriquecer o conteúdo do curso sempre que
possível e solicitado pelos alunos. Nosso objetivo aqui é criar uma grande comunidade de
novos Designers Computacionais, à fim de fomentar essa cena que a cada dia cresce mais
no Brasil. ”
Nela, o aluno vai aprender todos os conceitos, ferramentas e processos necessários para ser
capacitado em Design Paramétrico e desenvolver seus projetos de maneira autônoma. Com
aulas teóricas, práticas e exercícios focando nas soluções de problemas do mercado de
trabalho e do cotidiano, o aluno terá um panorama geral de quais métodos e ferramentas
podem ser usadas e qual a melhor maneira de solucionar os desafios que ele pode enfrentar
na sua carreira.
No curso abordaremos as mais diversas áreas onde o design paramétrico pode ser utilizado
para resolver problemas ou auxiliar o desenvolvimento de projetos, como Arquitetura, Enge-
nharia, Design de produto, Design de Jóias, Design de Calçados e muitas outras. A grande
verdade é que o design paramétrico pode ser utilizado em qualquer área do design, e nós
vamos ao máximo apresentar e demonstrar para o aluno como podemos utilizá-lo nessas
áreas.
* Esse número é referente ao dia que essa ementa foi criada (10/04/2021).
02 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
youtube.com/oficinaparametrica
@oficina.parametrica
oficina.parametrica@gmail.com
REGRAS DO GRUPO:
1 - NÃO ACEITAMOS QUALQUER TIPO DE DISCRIMINAÇÃO:
Seja ela pela cor, idade, gênero, orientação sexual, faixa etária,
nacionalidade ou de qualquer tipo. A oficina é e sempre será um espaço plural onde todos
são bem vindos.
2 - NÃO É AUTORIZADO QUALQUER TIPO DE PIRATARIA:
“Alguém tem o crack do Rhino” ou qualquer outro tipo de software é passível
de ban. Pessoas dedicam tempo e sangue para criar o software que você usa. Nada mais
justo que apoiar essas pessoas comprando o software.
3 - CORRENTES SÃO CHATAS:
Sim, correntes de whatsapp são chatas. Ninguém gosta de receber, e se
recebe, 99% das vezes não lê. Por favor, não compartilhe correntes. De maneira alguma.
4 - SUA OPINIÃO POLÍTICA NÃO IMPORTA:
Não estamos dizendo que política não é importante. É sim, mas não aqui.
Esse grupo tem o foco em DESIGN COMPUTACIONAL e não política.
5 - RESPEITE OS PARTICIPANTES:
Qualquer tipo de intriga com outro colega ou colegas é passível de ban.
Respeite para ser respeitado.
6 - RESPEITE OS ADMINISTRADORES:
Nós da Oficina Paramétrica também temos outros afazeres e
responsabilidades. O grupo, apesar de ser um lugar para juntarmos todos os integrantes,
não é um grupo para tirar dúvidas de maneira “express”. Portanto, faça a sua pergunta e
espere a resposta.
7 - PEGUE LEVE NAS MENSAGENS PRIVADAS
Esse é um grupo para conversarmos e trocarmos experiências. Portanto,
limite essas interações no grupo, não de maneira privada para os administradores.
8 - ASSUNTOS EXTERNOS AO CURSO E A OFICINA:
Qualquer assunto especial ou externo ao curso e a Oficina - como freelas, serviços
etc - é recomendável que seja feito de maneira inbox.
Caso o participante não respeite as regras, haverá 01 (uma) advertência de
maneira privada de um dos administradores. Caso repita, será expulso sem advertência.
Entretanto, caso o participante desrespeite as regras “1 - NÃO ACEITAMOS
QUALQUER TIPO DE DISCRIMINAÇÃO” ou “2 - NÃO É AUTORIZADO QUALQUER TIPO
DE PIRATARIA” não haverá advertência e ou aviso prévio. Não toleramos essas atitudes
na nossa comunidade.
Caso o participante siga as regras e mantenha a boa vivência entre todos,
garantimos que será uma grande experiência para ele e para todo mundo!
QUALQUER DÚVIDA é só perguntar!
06 ENCONTROS MENSAIS
Faremos lives mensais com assuntos trazidos pelos alunos inscritos na mentoria, e
serão disponibilizados pra todos os alunos do curso dentro da plataforma, desta
forma conseguimos reunir uma boa quantidade de dúvidas recorrentes dos alunos, e
estreitamos nossa comunicação pra atender todo mundo da melhor forma possível.
BONS ESTUDOS!
PARAMETRICAMENTE
MÓDULO 02
01INSTALAÇÃO
INTRODUÇÃO
INSTALAÇÃO DO RHINOCEROS 7
BREVE HISTÓRIA
COLOCANDO A LICENÇA NO SOFTWARE
INSTALAÇÃO DO GRASSHOPPER 3D
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos te ensinar a instalar o Rhinoceros 7, lembrando que no Rhinoceros 7 já
vem com o Grasshopper instalado.
Obs: Ensinamos a instalar a versão de avaliação (válida por 90 dias), suficiente para poder
concluir o curso.
02 INTALAÇÃO DO RHINOCEROS 7
Para iniciar a instalação do Rhinoceros, basta acessar o site www.rhino3d.com/download/
Nesta aba do site, existe duas opções de download, para sistema windows, ou para sistema
MAC.
obs: se você for usuário de sistema MAC (apple), poderá tranquilamente seguir o curso,
podendo apenas ter algum problema em encontrar determinados pugins. O sitema MAC não
conta com a biblioteca de plugins completa disponível existente para sistemas Windows.
obs: Para exemplificar, instalaremos a versão Evaluation para Windows imagem: www.rhino3d.com/download/
Ao clicar no link de instalação, antes de começarmos a instalação, vamos nos atentar para alguns
detalhes.
clique em “details”.
Estes são alguns requisitos básicos para o bom funcionamento do Rhinoceros 7 no seu computador.
exemplo@gmail.com
Esta mensagem indica que no seu email cadastrado, foi enviado o código de licença para
ativar a versão “trial” do Rhinoceros (válida por 90 dias) e o arquivo .exe (executável) para
instalar o programa no seu computador.
número de série para ativação do sofware (não use o número desta imagem)
Email automático contendo o arquivo de download e a chave de licença para ativar o software
Ao fazer o download do arquivo executável, e clicar no ícone de instalação, abre esta janela para
iniciar a intalação, mas ANTES VAMOS MUDAR AGUMAS CONFIGURAÇÕES!
Digite neste campo a chave de licença Selecione o campo, “use only on this
que foi enviado para seu email no início computer”.
do processo de instalação, e clique em
“continue”.
04 COLOCANDO A LICENÇA NO SOFTWARE
Após instalação correta do Rhino, vamos entrar nele clicando no ícone na área de trabalho.
Como foi dito anteriormente, o Grasshopper já vem instalado no Rhino 7, e para acessar basta escre-
ver na aba “command”: Grasshopper e clicar “enter”, ou clicar direto no ícone do Grasshopper.
ícone do Grasshopper
MÓDULO 03
02 PRIMEIROS PASSOS
NA FERRAMENTA
INTRODUÇÃO
ABA PRIMÁRIA
ABA DE COMANDOS
STANDARD
COMANDOS
PROPRIEDADES
LAYERS
DISPLAY
VISUALIZAÇÃO
SNAPS
ABA DE TUTORIAIS DA DESENVOLVEDORA
UNIDADES DE MEDIDA
RECOMENDAÇÃO DE LIVROS
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos ver como é a interface do Rhinoceros, quais os comandos, aba primá-
ria, aba Standard, Propriedades, Layers, Display, Visualização, Snaps, aba de tutoriais forneci-
da pela desenvolvedora Mcneel, Unidades de Medida e algumas recomendações de livros
que nos auxiliam no aprendizado da ferramenta. Lembrando que pra quem já usuário do
AutoCAD, o aprendizado da ferramenta se torna muito mais fácil, pois conta com a mesma
lógica de funcionamento e os mesmos comandos de desenho já conhecidos para muitos.
02 ABA PRIMÁRIA
Com a interface do Rhino aberta, primeiramente vamos conhecer a aba primária, que conta
com alguns comandos que já são padrão em vários programas Windows, como a aba File,
Edit, View, Curve, Surface, SubD, Solid, Mesh, Dimension. Transform, Tools, Analyse, Render,
Panels e Help
03 ABA DE COMANDOS
Como no AutoCAD, também temos nossa aba de comandos semelhante no Rhinoceros,
onde se digita qual o comando desejado, com sugestões de comando e alguns outros parâ-
metros para serem preenchidos.
Ex: para se fazer uma Polyline, digitar na aba Command: Polyline (clicar enter), vai pedir
outro comando “start of Polyline”, ou seja, o início dessa Polyline no desenho, começa-se o
desenho na viewport indicando a localização dos pontos dessa Polyline -importante dizer-
sempre prestar atenção nas indicações de desenho que é mostrado na aba de comandos
para continuar ou finalizar o desenho. Ex: indicar medidas em cada segmento de linha,
indicar o raio ou diâmetro de uma circunferência, fechar uma curva, escalar objetos e etc.
Sempre se atentar para o que se pede dentro da aba Command para determinar ações
dentro do desenho que é feito dentro da Viewport.
Podemos também alterar a localização da aba de comandos, por exemplo, colocar a aba
inteira na parte inferior da tela, deixando semelhante com a visualização padrão do Auto-
CAD, para isso basta selecionar, manter pressionado com o botão direito do mouse e movi-
mentar até a área da tela desejada em que queira “blocar” a aba inteira. Isso depende de
cada usuário em como prefere setar o programa de acordo com seu Workflow. Essa dica é
válida para outras abas do Rhinoceros. Recomendamos que se mantenha a configuração
padrão do programa pra melhor entendimento do restante do curso.
04 ABA STANDARD
Agora vamos pra nossa aba Standard, ou seja, nossa aba de comandos organizada por
ícones, e nela temos uma série de abas agrupadas conforme o seu funcionamento, ex: aba
Standard (aba de comandos básicos), aba CPlanes (alterar os planos do Rhinoceros), Set
View (ajustes de visualização), Display (Modos de visualização), Select, Viewport Layout
(para mudar o modo de apresentação e organização das nossas Viewports, e etc. Para cada
aba, tem uma série de comandos organizados por ícones, que correspondem a uma ação
específica dentro do programa.
Por enquanto, vamos conhecer um pouco da aba “Standard” a aba primária do Rhinoceros
com os comandos mais utilizados.
Abas agrupadas conforme seu funcionamento específico, para cada aba tem um grupo de comandos que correspondem a esse grupo.
Aba “Standard” nossa aba primária de comandos básicos do Rhinoceros, como novo arquivo, opção de abertura de arquivo, opções de
salvar arquivos, impressão, cópia, de visualização como comando pan, orbit, zoom, zoom extend, zoom window. Opções de visualização
e configuração da viewport (ou seja, alterar o modo de organização das janelas), modos de vistas, comando “hide” para ocultar ou deso-
cultar objetos no modelo, e etc...e claro, o ícone do Grasshopper
comandos de visualização, como Pan, diferentes formas de dar zoom no modelo e etc.
propriedades
GRASSHOPPER :)
Para acessar outras opções dentro de cada ícone, basta clicar no indicativo de seta no canto
inferior direito do ícone, quando clicado abrem outras opções de uso do comando, como
exemplificado na imagem acima.
Para exemplificar o uso do comando “hide” (imagem acima) basta selecionar na viewport o
objeto que se deseja ocultar, e clicar no ícone que representa uma lâmpada, ele serve para
“ligar” ou “desligar elementos, ou seja, ocultar ou desocultar a seleção.
Para mostrar novamente o objeto no modelo, basta clicar na seta do ícone e selecionar a
“lâmpada acesa” que indica “show objects”, ou seja, mostrar novamente o objeto ocultado.
05 ABA COMANDOS
Na aba de comandos, localizada no canto esquerdo da tela do Rhino, temos alguns coman-
dos específicos de geometria, nela conseguimos modelar dentro do programa através de
alguns comandos básicos que vamos exemplificar aqui. Como modelagem de pontos,
polylines (curvas), planos e etc. Lembrando que esses comandos também podem ser digita-
dos na aba “command” como exemplificamos anteriormente.
aba de comandos
Na imagem acima exemplificamos o uso do comando “point”, para modelar um único ponto
na viewport, clicar com o botão esquerdo do mouse e posicionar o ponto desejado no
modelo, para modelar múltiplos pontos, clicar com o botão direito no ícone, e posicionar
múltiplos pontos na vieport do desenho, como indicado no ícone
múltiplos pontos colocados no desenho
Para finalizar a ação do desenho, como indicado na aba “command” na parte superior da
tela, basta clicar enter para finalizar o desenho.
06 ABA PROPRIEDADES
Partimos pra aba de Propriedades do modelo, localizado no canto direito da tela do Rhinoce-
ros, nela temos propriedades, layers, rendering, materials, library e help.
Todas as geometrias do Rhino, contém propriedades específicas, como linha, curva, superfí-
cie, sólidos, Mesh e etc. Essas definições são muito importantes quando partimos para o
Grasshopper, para identificarmos a propriedade de cada elemento modelado e suas caracte-
rísticas específicas
aba de propriedades
ponto selecionado
Type - tipo do objeto - ex: ponto (não pode ser alterado o tipo do objeto nesta aba)
Name - podemos dar um nome específico para este objeto designado como ponto no exem-
plo (ex: ponto 1, ponto 2, ponto inicial etc.)
Layer - podemos alterar e escolher em qual layer este objeto está incluído.
Display Color - podemos alterar a cor que este objeto estará indicado na nossa viewport, ou
deixar ela conforme a cor do layer em que ela pertence.
Com uma curva fechada, observamos que o “Type” muda, ou seja, o tipo de geometria muda.
Vale ressaltar que segmento de linhas de “degree 1” também é chamado de curva, não
sendo somente chamado de curva geometrias com “degree 3”, curvas arredondadas.
07 ABA LAYERS
Partimos pra aba de Layers, muito semelhante a organização já conhecida no AutoCAD, nela
coseguimos organizar nosso desenho, com hierarquias, cores, espessuras, ligar ou desligar
na layers na nossa modelagem e outras definições específicas para cada geometria. Impor-
tante dizer que dentro de cada Layer, podemos organizar nosso desenho e designar
“sublayers” ou seja layers mais específicos dentro de um layer geral.
aba Layers
Tipo de linha
Alterar cor atribuída ao Layer
Bloquear ou Desbloquear Layer
Ligar ou Desligar Layer
Alterar nome do Layer
Para alterar um objeto de Layer, basta selecionar os objetos no desenho em que desejamos
alterar, e clicando com o botão direito do mouse no layer selecionado para alteração, sele-
cionar a opção “change object layer”.
Agora nossos objetos selecionados para alteração de Layer, correspondem na viewport a cor que
definimos para este Layer, desta forma conseguimos organizar nosso desenho pra melhor entendi-
mento.
08 ABA DISPLAY
Uma coisa importante é como mudamos nossa visualização na viewport do Rhino através
da aba Display, vamos aprender agumas configurações básicas.
Nesta aba conseguimos alterar algumas configurações de como vemos nosso modelo na
nossa viewport, como alterar cores de fundo, contornos, ocultar ou desocultar pontos,
curvas no desenho, apresentação dos eixos, ícone de coordenadas e etc...
09 VISUALIZAÇÃO
Existem modos de visualização pré prontos dentro do Rhino, e também algumas configura-
ções de viewport que nos permitem ter um melhor workflow durante o trabalho;
Para colocar em tela cheia alguma das viewports, clicar duas vezes no indicativo da vista
(top, perspective, front, right)
Par alterar o modo de visualização da viewport, clicar com o botão direito no indicativo da
vista, e escolher um modo de visualização que desejar.
exemplo de visualização
no modo “Arctic”
o modo de visualização também pode ser
alterado na aba Display, em Display Mode.
Lembrando que as configurações do modo de visualização “General Settings” deve ser conside-
rada para cada modo de visualização, ou seja, se alterar as configurações em um modo de
visualização, vale só pra esse modo, não se aplicando para outros modos.
10 SNAPS
Os Snaps nos auxiliam muito na hora de modelar, pois com ele temos pontos “âncora” para
desenhar, mover de diversas formas, usando o fim da geometria, próximo a Geometria, o
centro, a intersexão e outros pontos que definirmos usar como “snaps”.
localização
dos snaps
mover no eixo
escalar no eixo
rotacionar no eixo
Para ter acesso a esses tutoriais, na aba Help > Learn Rhino >Tutorials and Samples - abre
uma janela onde temos os níveis de treinamento, onde podemos fazer download em PDF
desses tutoriais e alguns arquivos base .3dm de modelos.
Tem também outras opções, como tutoriais na web, livros recomendados relacionados a
modelagem e Rhino e etc.
PARAMETRICAMENTE
MÓDULO 04
GEOMETRIAS PRIMITIVAS
04 PRIMITIVAS
GEOMETRIAS
INTRODUÇÃO
NOÇÕES PRIMITIVAS
PONTO
LINHA
PLANO (SUPERFÍCIE)
SÓLIDO
NURBS
MESH
MESH x NURBS
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo falaremos um pouco sobre as Geometrias Primitivas, (ponto, linha, superfície,
nurbs, diferenças entre nurbs e mesh e dar uma introduzida na ferramenta para aplicar essas
geometrias básicas.
02 NOÇÕES PRIMITIVAS
“Geometrias Primitivas” são aquelas geometrias mais básicas e essenciais para a construção do
nosso conhecimento.
Nomeamos dessa maneira para abranger tanto as geometrias planas (ponto, linha, plano, superfície
etc) quanto as espaciais (prismas, esferas etc) que vão ser necessárias para vocês.
Antes de tudo, vamos entender o que é uma “Noção primitiva”.
P um ponto, é um ponto.
04 LINHA / CURVA
LINHA
Possui DIREÇÃO
ATENÇÃO:
Inicialmente para criarmos uma linha ou uma curva precisamos de dois pontos,
para criarmos uma polyline no Rhino, vamos até a aba à esquerda do Rhino e
clicamos no ícone Polyline, assim podemos criar uma polyline com uma
sequência de linhas, ou um segmento de linha (ponto A e B).
ponto de início
ponto de final
Possuem direção
superfícies de 3 pontos,
4 pontos, e superfície
com diversos pontos
feito com polyline e
comando “PlanarSrf”
Superfícies Curvas
Possuem direção
Para fazer uma superfície curva no Rhino, é através dos pontos de controle que
temos nas superfícies. Podemos gerar à partir de um plano e alterando a posição
desses pontos de controle da geometria.
superfície retangular
selecionamos os pontos de controle da geometria que
queremos movimentar e movemos, na direção desejada.
Podemos na mesma superfície ter vários pontos de controle conforme queremos
alterar ainda mais a mesma. Para isso usamos novamente o comando “rebuild” e
criar uma malha.
05 SÓLIDO
Objetos que possuem 3 dimensões
(tridimensionais)
Poliedros:
Sólidos fechados que possuem faces poligonais
Sólidos platónicos:
Sólidos cujas arestas formam polígonos planos
regulares congruentes
podemos também criar sólidos com o comando de sólidos padrão do Rhino, nele
contém os sólidos primitivos mais usados geralmente.
Sólidos criados à partir do Cascade “Solid Creation”, ou seja, criação de sólidos
primitivos mais usados.
Primeiro criamos uma linha curva, a qual será a linha orientadora da firma, e uma
linha guia no eixo Z, esta será nosso eixo de revolução para criação do sólido.
Agora digitamos o comando REVOLVE
O comando nos perde a curva que vai orientar nossa forma, então selecionamos
ela.
enfim rotacionamos através do eixo até que se forme nosso sólido de revolução.
N.U.R.B.S
Non Uniform Rational Basis Splines
NURBS representam muito bem objetos 2D como linhas, circulos, elipses esferas e
objetos 3D como geoemtrias orgânicas, carrocerias e até o corpo humano
Finalizando: geometrias NURBS são geometrias top de linha. A maneira de como elas
são construídas oferecem eficiência, resolução e precisão na nossa modelagem.
Polygon Mesh (ou apenas mesh) é um tipo de geometria criada pela coleção
poligonos que resultam em um objeto 3D (modelo).
Esses poliogonos são constituídos a partir de primitivos (pontos, linhas e
faces) e o manejo desses polígonos que são gerados as superfícies/objetos.
P P P P
(X,Y,Z)
Esse tipo de construção geométria está presente na maioria dos programas
(Sketchup, Archicad, Revit...) por isso pode ser familiar para alguns de vocês.
Diferente da construção NURBS, o MESH possui relação DIRETA entre definição
e quantidade de polígonos
08 NURBS x MESH
Então, dentre as duas tecnologias, qual a melhor? a resposta é que não existe um
melhor. Cada caso, um caso. E pra cada tipo de uso da ferramenta existe uma
maneira melhor, ou mais “otimizada” em que se usa MESH, ou se usa NURBS. Vamos
exemplificar uma relação direta de diferença e como podem ser aplicadas em suas
respectivas particularidades.
Por exemplo: Mesh é muito mais otimizado pra se fazer simulações, e NURBS mais
otimizado pra manufatura, onde se precise de uma definição muito precisa.
Illustrator Photoshop
(Vector) (Pixel)
x100
MÓDULO 05
05 GRASSHOPPER
PRIMEIROS PASSOS NO
ABA PRIMÁRIA
ABA COMPONENTES
ABA DE ATALHOS
CANVAS
SETUP DO ARQUIVO
WORKFLOW PADRÃO DO PROGRAMA
GRASSHOPPER X RHINO
01ABA PRIMÁRIA
O Grasshopper já vem instalado no Rhino 7, existem duas maneiras de se abrir o programa. Digitando na aba de
comandos (Grasshopper) e clicando enter, ou através do ícone, clicando o Grasshopper abre a tela do programa
ícone do grasshopper
Recomendação: deixar o Grashopper aberto na metade da tela, com a tela dividida, se não tiver duas telas, uma pra
cada programa. Para deixar a tela dividida entre os programas em uma única tela, basta arrastar a tela do progra-
ma do Grasshopper e arrastar ela ate o canto direito da tela, até dar uma indicação de divisão de tela, e soltar, os
dois programas agora estão lado a lado para facilitar o uso simultâneo entre o Rhino e o Grasshopper.
Na aba superior do Grasshopper, segue a aba padrão já existente no Rhino. Como File, Edit, View e etc. Em seguida entraremos mais a fundo
em alguns itens dessa aba.
02 ABA COMPONENTES
Também temos no Grasshopper a aba "Standard", nela temos algumas coisas interessantes, como por exemplo: abrir arquivo, salvar arquivo, zoom, view
entire document (pra ter toda a extensão do documento, para poder visualizar melhor todo o script, cenas, ferramenta de desenho e etc (a ferramenta
desenho auxilia na hora montarmos o script pra entender melhor como vamos operar com os componentes. como anotações e croquis rápidos pra melhor
entendimento. Opções de visualização, e alteração de cores no preview do desenho, e por último a opção de visualização e personalização de como
veremos a geometria no modelo (recomendado: High Quality)
04 SETUP DO ARQUIVO
Para iniciarmos, vamos deixa o setup do arquivo configurado de uma forma na qual conseguimos
compreender melhor o que está sendo feito no Grasshopper, para facilitar a visualização e o entendi-
mento da ferramenta inicialmente, para isso, vamos deixar selecionado algumas opções no nosso
setup.
04 WORKFLOW PADRÃO
Dentro da ferramenta temos algumas boas práticas que facilitam nosso workflow dentro
da ferramenta, vamos seguir um determinado padrão. Como começar a escrever uma
definição da esquerda pra direita, de cima pra baixo, é um entendimento natural de como
escrevemos as coisas. Outro ponto é como colocamos um componente dentro da ferra-
menta. Pode ser inserindo o componente através da escrita. Por exemplo, clicando duas
vezes no canvas, aparece uma janela de busca, nela escrevemos a palavra chave de busca
de um componente que queremos. Por exemplo, se digitarmos “surface”, aparecem todos
os componentes relacionados a superfície, e escolhemos o que queremos usar na nossa
definição. Escrevendo “curve” a mesma coisa, aparecem todos os componentes relaciona-
dos a curva e assim por diante.
clique duas vezes no canvas e vai abrir
uma janela no qual digitamos a palavra
chave do componente que queremos usar,
nela aparecerão um grupo de componen-
tes correspondentes. no exemplo da
imagem, todos os componentes relaciona-
dos a pontos. basta selecionar o compo-
nente desejado e será aplicao no canvas
pra ser adicionado o componente na defini-
ção
05 GRASSHOPPER X RHINO
Devemos pensar que o Rhino e o Grasshopper acontecem em ambientes diferentes, fazen-
do uma analogia, o Rhinoceros é o nosso “mundo real” onde estão as geometrias do nosso
desenho, e o Grasshopper é um “mundo paralelo”, dois ambientes diferentes que se conec-
tam. Precisamos referenciar geometrias do Rhino pro Grasshopper, ou seja, nossa geome-
tria que é construída dentro do Rhino, deve se interligar com o Grasshopper para que os
componentes e o algoritmo como um todo se integre a essa Geometria.
Para fazer isso, selecionar o componente, colocar no canvas, clicar com o botão direito no
componente e selecionar a opção “set one point”, e selecionar o ponto no RHINOCEROS no
qual queremos referenciar.
Exemplo de ponto criado no Grasshopper, e não no Rhiceros. Lembrando que quando uma
geometria é feita no grasshopper, ela aparece no Rhino como uma prévia, para referenciar
essa geometria criada no Grasshopper no Rhino, usamos a ferramenta “Bake”.
Para dar bake no componente, selecionamos o que queremos enviar para o rhino, clicamos
com o botão direito > bake.
Agora nosso ponto está referenciado no Rhino, e não é mais uma prévia.
PARAMETRICAMENTE
MÓDULO 06
06 ALGORÍTMICA
COMPREENSÃO DA LÓGICA
O QUE É UM ALGORITMO
O DESIGN COMPUTACIONAL E OUTRAS NOMENCLATURAS
01 O QUE É UM ALGORITMO?
“um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução
para um determinado tipo de problema”. (1)
The Editors Of Encyclopaedia Britannica. Algorithm.
Dasgupta, Sanjoy; Papadimitriou, Christos; Vazirani, Umesh. Algoritmos. Porto Alegre: AMGH, 2010.
“um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução
para um determinado tipo de problema”.
Ou seja, pra todo problema, para solucionarmos, seguimos determinados ações que visam
solucionar aquele problema, como uma receita, a fim de gerar um determinado resultado no
final do processo. Vamos exemplificar aqui como se pensa um algoritmo com uma receita de
bolo. Se seguirmos a receita, e pensar que cada ingrediente, representa um input no nosso
algoritmo, chegamos a um resutado final seguindo diferentes passos pra que se obtenha esse
resultado.
Vamos seguir o exemplo:
INPUTS
Massa: Massa:
4 ovos 4 ovos
4 colheres (sopa) de chocolate em pó 4 colheres (sopa) de chocolate em pó
2 colheres (sopa) de manteiga 2 colheres (sopa) de manteiga
3 xícaras (chá) de farinha de trigo 3 xícaras (chá) de farinha de trigo
2 xícaras (chá) de açúcar 2 xícaras (chá) de açúcar
2 colheres (sopa) de fermento 2 colheres (sopa) de fermento
1 xícara (chá) de leite 1 xícara (chá) de leite
Calda: Calda:
2 colheres (sopa) de manteiga 2 colheres (sopa) de manteiga
7 colheres (sopa) de chocolate em pó 7 colheres (sopa) de chocolate em pó
2 latas de creme de leite com soro 2 latas de creme de leite com soro
3 colheres (sopa) de açúcar 3 colheres (sopa) de açúcar
ETAPAS
Para fazer um BOLO,
Para fazer um BOLO,
siga as etapas abaixo:
siga as etapas abaixo:
1 - Massa 1 - Massa
RESULTADO
Outro exemplo:
Ingredientes
INPUTS
Ingredientes ETAPAS
RESULTADO
Finalizando:
02 O DESIGN COMPUTACIONAL E
OUTRAS NOMENCLATURAS
PARAMÉTRICO OTIMIZAÇÃO
ALGORÍTMICO
GENERATIVO
DESIGN COMPUTACIONAL
DESIGN GENERATIVO
OTIMIZAÇÃO
MODELAGEM PARAMÉTRICA
DESIGN ASSOCIATIVO
- Modelagem passiva/aditiva: Partimos de uma volumetria base, e adicionamos complexidade.
- Otimização: Decidimos regras, condições, e objetivos, e o computador nos gera a forma mais
otimizada para aquela situação.
Fonte: https://github.com/antonsavov/research-maps
MÓDULO 07
07 COMPONENTE
ANATOMIA DE UM
INTRODUÇÃO
COMO FUNCIONA UM COMPONENTE
COMO LER UM COMPONENTE
CORES DOS COMPONENTES
TIPOS DE COMPONENTES
TIPOS DE DADOS
01 INTRODUÇÃO
Agora que vimos como funciona a lógica de um algoritmo, passamos pro objeto que dentro do
Grasshopper que transforma nossas idéias em algoritmos, o COMPONENTE. Neste módulo
aprenderemos como ler um componente, quais os tipos de componente, tipos de dados e etc.
ponto
Digitamos o diâmetro do circulo (no exemplo diâmetro 50)
Resultado final:
Comando
input 1
input 2
Resultado final
Primeiro, temos o comando (def AddCircle) ou seja, definição, adicionar círculo. Depois,
partimos pros inputs, ou seja, as informações a serem adicionadas exemplo; (center) input ,
(radius), input 2. As duas informações necessárias pra se criar o círculo, o centro e o raio da
geometria.
Vamos exemplificar:
INPUT 1 RESULTADO
FINAL
INPUT 2
COMANDO
Regra Geral:
OUTPUT
PROCESSAMENTO
INPUT
Componentes são comandos, porém diferentes na maneira de usar e na maneira de ler eles.
ÍCONE
APELIDO: OFFSET
DESCRIÇÃO
STATUS
Desta forma já temos uma idéia de como age o componente e o que ele executa, como na
imagem acima, o componente offset curve. é representado por um ícone que demonstra o
offset. tem uma descrição “offset a curve with a especified distance”. ou seja, “desloque a curva
com uma distância especificada”.
Para checar os inputs do componente, passe o mouse por cima do indicativo do input.
Primeiro input: CURVA
ÍCONE
NOME: CURVE
APELIDO: (C)
DESCRIÇÃO
STATUS
NOME: DISTANCE
APELIDO: (D)
DESCRIÇÃO
STATUS
ÍCONE DE PLANO
NOME: PLANE
APELIDO: (P)
DESCRIÇÃO
STATUS
Quarto input: INPUT C (CORNERS) Que nos indica como queremos que sejam nossos cantos do
offset, caso seja uma curva fechada.
ÍCONE
NOME: CURVE
APELIDO: (C)
DESCRIÇÃO
STATUS
ÍCONE DE CURVA
NOME: CURVE
APELIDO: (C)
DESCRIÇÃO
STATUS
Seguindo essas etapas é possível entender qualquer componente do programa, sua entrada de
informações (iputs) e saída com resultados (outputs).
04 CORES DOS COMPONENTES
As cores dos componentes vão indicar informações mais diretas, se ele está ligado ou
desligado, ou se existe algum problema naquele componente.
ATENÇÃO: Existem diferenças entre cinza claro e cinza escuro, o cinza claro representa que o
componente está sendo processado, mas sem preview. e o cinza escuro desliga o componente, sem
processamento
LARANJA: indica erro no componente, o componente está ligado e sendo processado, porém há
algo de errado em seu processamento.
VERMELHO: indica erro. Pode ser erro de imput, informações erradas, curvas erradas. O
componente indica qual erro está errado no processamento.
Numa definição as cores nos ajudam e nos indicam quais os possíveis erros que podem estar
acontecendo na nossa definição. Nos ajudam a organizar e montar nossa definição da forma
correta, com as indicações necessárias de identificação na nossa definição
05 TIPOS DE COMPONENTES
O Grasshopper conta com mais de 6.000 componentes pra todo tipo de uso, mas aqui vamos
separar em 3 tipos gerais de componentes. Quais são esses 3 tipos básicos:
Componentes de PROCESSAMENTO
Componentes de processamento são aqueles que vão executar algum tipo de processamento,
como usamos no exemplo anterior, processar um offset numa curva. ou por exemplo outros
processamentos como diminuir valores, extrudar elementos, mover e etc.
Componentes CONTAINER
ÍCONE
DATA
CURVA
PLANO
CÍRCULO
NÚMERO
BOOLEANO
GEOMETRIA
Componentes de INPUT.
São componentes em que inputamos dados.
SLIDERS
PAINÉIS
No exemplo dois tipos de componentes de INPUT, os sliders e os painéis, nos sliders inputamos
valores numéricos, e os painéis, que inputamos valores e letras de forma escrita.
Esses 3 tipos de componente, PROCESSAMENTO, CONTAINER E IMPUT. Sâo os tipos
mais usados e que serão aprofundados no curso.
06 TIPOS DE DADOS
Assim como na programação, no Grasshopper não é diferente, e contamos com diferentes tipos
de dados, vamos falar sobre os dois principais, os Geométricos e os Primitivos. Os Geométricos
são dados referentes a Geometria do programa (ponto, vetor, círculo, arco, linha, Brep, Mesh,
Geometris e etc. ) E os dados Primitivos, que aqueles dados básicos que são interpretados de
forma “crua” ex: (booleanto (0 - 1), Integer (números inteiros), número, texto, cor, domínios, File
Path e etc.)
É importante entendermos esses dados e saber a hora certa de usar cada um deles. As vezes os
componentes aceitam apenas um tipo específico de dado. É necessário dominar os tipos de
dados para saber qual o melhor momento de ser usado.
MÓDULO 08
08 INTRODUTÓRIOS
COMPONENTES BÁSICOS
INTRODUÇÃO
ABA PARAMS
ABA MATH
ABA SETS
ABA VECTOR
ABA CURVE
ABA SURFACE
ABA INTERSECTION
ABA TRANSFORM
ABA DISPLAY
01INTRODUÇÃO
Nos últimos módulos vimos como funciona a lógica algorítmica, vimos como funciona um
componente, neste módulo veremos alguns componentes básicos introdutório.
02ABA PARAMS
Vamos falar dos principais componentes da primeira aba do Grasshopper, a aba “params” e um
pouco do que cada um desses componentes faz, esses são os componentes de “container” e
“imput” mais básicos e mais usados nas nossas definições.
Aba Params
03ABA MATH
Aba Operators (operadores), uma aba que contém um conjunto de componentes usados para
operações matemáticas, como adição, subtração, divisão e etc...
Dois valores imputados usando number slider para processo de adição, um painel
usado no output para resultado da operação matemática
Múltiplos valores imputados usando number slider para processo de adição, um
painel usado no output para resultado da operação matemática
Dois valores imputados usando number slider para processo de subtração, um painel
usado no output para resultado da operação matemática
Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de multiplica-
ção, um painel usado no output para resultado da operação matemática
Componente Division, operação de divisão entre valores inputados.
Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de divisão e
um painel usado no output para resultado da operação matemática
No exemplo temos alguns valores imputados num processo de adição, usando number slider,
com um resultado positivo demonstrado em um painel no output. Usando o componente negati-
ve no resultado positivo, temos um novo resultado, agora negativo como output, no último
painel.
Mesmo exemplo anterior, agora usado num processo de subtração entre dois valores imputados
no início da definição.
Componente Power, operação de exponenciação entre valores inputa-
dos.
Dois valores imputados usando number slider e painel para processo de exponencia-
ção, um painel usado no output para resultado da operação matemática
Componente Expression, nele podemos criar uma expressão matemática para ser
usada na definição, quando clicamos duas vezes no componente, temos algumas
confugurações para criar nossa expressão matemática, como por exemplo seno de x,
“sin (x)”.
Input com um valor no number slider > seno de x > output com resultado no painel
Na aba Trig temos alguns componentes prontos com expressões matemáticas mais avança-
das, vamos exemplificar componentes de Seno, Cosseno e Tangente.
Componente “sine” seno, com um valor imputado usando number slider, e um resultado dessa
operação matemática usando um painel.
Componente “cosine” cosseno, com um valor imputado usando number slider, e um resultado
dessa operação matemática usando um painel.
Componente “Tangent” tangente, com um valor imputado usando number slider, e um resultado
dessa operação matemática usando um painel.
04ABA SETS
Vamos falar agora sobre a Aba “sets”, aba que contém componentes de listas, vamos mostrar alguns
componentes essenciais e como eles são aplicados.
Componente “List Item”, dos componentes mais usados, ele indica em listas todos
os itens referenciados, à partir de índices.
índices, “INDEX”
Com number slider, definimos o “step” ou seja, o passo que será dado entre cada número dessa
sequência, no exemplo o “step” é de 2 números, ou seja (15, 17, 19, 21...)
Com number slider, definimos o “cout”, ou seja, quantos valores queremos nessa sequência.
finaizando, começamos a sequência com o número 15, com passos de 2 valores, e 5 números
nessa contagem.
O componente “Cull Index” diferentemente do “list item”, podemos excluir um
item selecionado através do Index
Usando o componente Range, podemos definir quantos valores queremos extrair do intervalo
númerico, entre 2 e 25 como exemplificado.
No exemplo: 10 valores, num intervalo de 2 a 25. Resultado (2, 4.3, 6.6, 8.9...)
05ABA VECTOR
O Componente Hexagonal, cria um grid 2D de elementos hexagonais no Rhino,
podemos alterar a orientação dos planos, a quantidade de elementos no eixos
X, Y e Z.
com XZ Plane podemos mudar a orientação dos hexagonos para o eixo X e Z, colocamos no input
(plane)
tamanho
extensão (quantidade) em x
extensão (quantidade) em y
No output, podemos identificar a curva dos hexágonos, e o ponto, centralizado em cada geome-
tria.
com XZ Plane podemos mudar a orientação dos hexagonos para o eixo X e Z, colocamos no input
(plane)
tamanho
extensão (quantidade) em x
extensão (quantidade) em y
No output, podemos identificar a curva dos triângulos, e o ponto, centralizado em cada geometria.
curves points
O Componente Construct Point, constrói um ponto através das coordenadas X,
Y e Z.
Ponto A
06ABA CURVE
Vamos mostrar alguns componentes introdutórios referentes a curvas.
ponto de fim
Componente Circle, cria um círculo, nos diferentes planos e com diferentes raios
que podemos inputar no componente
Componente Interpolate, cria uma curva interpolada a partir de pontos, com dife-
rentes graus, de curva que podemos definir, de 1 (linhas retas) ou a partir de grau 3
(curvas), com definições se queremos que essa curva seja totalmente fechada ou
não.
Componentes Nurbs Curve, diferentemente do Interpolate, não passa pelos
pontos, é uma curva com pontos de controle, ou seja, usa os ponto de controle
como base para a curvatura.
curvatura grau 1
curvatura grau 3
Segmentos
vértices
Com o componente Fillet, como o nome já diz, conseguimos dar um fillet determi-
nado em uma curva
O componente Join Curves une curvas ou segmentos de linhas que não estiverem
unidas no desenho
07ABA SURFACE
O componente Join Curves une curvas ou segmentos de linhas que não estiverem
PARAMETRICAMENTE
unidas no desenho
07ABA SURFACE
área
centróide
área
centróide
O componente Volume, extrai o volume e o centróide como output de um Brep,
Mesh ou curva fechada planar.
curva
O Componente Sphere, cria uma geometria básica esfera, com um plano base e um
raio através de um ponto referenciado.
O Componente Center box, cria uma geometria básica “caixa”, como input é pedido
um plano base, e indicamos o tamanho dessa caixa em x, y e z, ou seja, altura, largu-
ra e profundidade.
O Componente Cylinder, cria uma geometria básica “cilindro”, como input é pedido
um plano base, indicamos o raio e a altura do cilindro.
O Componente Cone, cria uma geometria básica “cone”, como input é pedido um
plano base, e indicamos o raio da circunferência base, e altura do cone.
O Componente Solid diference, vai interseccionar dois sólidos. ou seja, fazer a subs-
tração de um sólido em relação ao outro.
mover em Y
mover em Z
Geometria base
Geometria espelhada
O componente Scale, escala um objeto, a partir da geometria ou a partir do seu
centróide.
Geometria escalada
Geometria base
Geometria base
Geometria base
09ABA DISPLAY
Com o componente RGB (Red, Green, Blue) conseguimos alterar os canais das cores que variam de
0 a 255, dessa forma conseguimos alterar as cores conforme desejarmos usando os canais RGB
conhecidos. o Alpha altera a opacidade dessa Geometria.
MÓDULO 11
11DATA TREE
INTRODUÇÃO
O QUE SÃO “DATA TREE”?
COMO FUNCIONA A DINÂMICA
LISTAS - VALORES - ÍNDICES - PATHS
01 INTRODUÇÃO
Data Tree é uma das coisas mais importantes que veremos nesse curso, é considerado o
“coração” do Grasshopper. É um conteúdo que exige um empenho dos alunos em estudo. No dia
a dia do uso da ferramenta se entende melhor como funciona a dinâmica do Data Tree. É uma
ferramenta que serve pra administrar e organizar todos os dados da nossa definição no
Grasshopper.
- A tradução para “tree” é árvore, e a escolha desse sistema ser chamado de “data tree” é por
ser análogo a uma árvore (árvore de dados, nesse caso) e isso torna muito mais fácil a
compreensão da estrutura de dados dentro da ferramenta.
- É por causa desse sistema, que nós conseguimos administrar uma quantidade imensa de
dados dentro do Grasshopper3D.
Esse tipo de lógica de organização de dados é diferente para cada tipo de linguagem/sistema.
Existem diversos tipos, cada um com seus prós e contras. Os desenvolvedores optaram por
essa lógica para o Grasshopper3D.
Mas ainda sim, é similar com muitas outras linguagens de programação, principalmente as
amplamente usadas (python, C# e Javascript) o que torna mais fácil a compreensão dos
conceitos.
É de EXTREMA importância que vocês entendam DATA TREE para usar o Grasshopper3D.
Exemplo de Script, Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects
Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects Hotel Morpheus - Zaha Hadid Architects
Com o uso do Data Tree neste projeto deu a possibilidade de se chegar a um resultado preciso
de encaixes nas estruturas metálicas, demonstrando o poder do uso do Data Matching pra
chegar a grandes resultados dentro da ferramenta. Com ela é possível organizar os nossos
dados e parâmetros até o limite. Só dominando o Data Tree se chega a um nível de
documentação preciso, ágil, automatizado e organizado.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0123456789
Importante sabermos que em qualquer linguagem de programação, começamos a contagem a
partir do ZERO, diferente da forma como naturalmente começamos uma contagem, à partir do
número 1, no Grasshopper não é diferente.
Para começarmos a exemplificar a lógica de como funciona um “data tree”, vamos usar um
exemplo do dia a dia, como lógica de organização de dados. Vamos usar um exemplo prático
de organização de arquivos usando a metáfora de um arquiveiro, usando como exemplo a
organização de dados dos alunos do curso PARAMETRIAMENTE.
Parametricamente
2021
Primeiro Semestre
Março
Alunos
1.João
Idade
CPF
Endereço
Forma de Pagamento
2 .Maria
Idade
CPF
Endereço
Forma de Pagamento
Ou seja:
ORIGEM Parametricamente
1o Layer 2021
2o Layer Primeiro Semestre
3o Layer Março
4o Layer Alunos
5o Layer 1.João
Idade
CPF
Informações Endereço
Forma de Pagamento
2 .Maria
Idade
CPF
Informações Endereço
Forma de Pagamento
Endereço Endereço
Pag. Pag.
CPF CPF
Março
Primeiro Semestre
2021
Parametricamente
Layer 5 CPF
{5;1} CPF
1.João 2.Maria
{5;0} {5}
Idade Idade
{5;0;2} {5;1;3}
{5;1;2}
{5;0;0}
Layer 4 {4}
Layer 3 {3}
Layer 2 {2}
Layer 1 {1}
Layer 0 {0}
Vamos exemplificar de outra maneira, fazendo uma anaogia com a lógica de
organização de um armário:
ORIGEM Armário
1o Layer Porta Esquerda
2o Layer Nicho 0
Cobertores
Informações
Roupas de Inverno
2o Layer
Nicho 1
Perfume
Desodorante
Informações
Porta retrato
Carteira
2o Layer Nicho 2
Camisetas
Informações Regatas
2o Layer Nicho 3
Informações Bermudas
2o Layer Nicho 4
Tenis
Informações Bota
Chinelo
Porta Direita
2o Layer Cabideiro superior
Casaco
Informações Jaqueta
Vestido
2o Layer Cabideiro Inferior
Calça
Informações Bermuda
Cachecol
{0;0;4;1}
Bota
{0;0;4;0}
Tenis {0;0;4;2}
Regatas Chinelo
Bermudas {0;0;2;1}
{0;0;3;0} {0;1;0;0}
Casaco {0;1;0;1}
Camisetas
Jaqueta {0;0;2;0}
Porta {0;0;4}
retrato
N2 N4
Cabideiro {0;0;1;2} {0;0;2}
Superior {0;1;0}
Vestido {0;1;0;2}
{0;0;3}
Carteira
Desodorante {0;0;1;3}
{0;0;1;1}
N3 Calça {0;1;1;0}
N1 {0;0;1}
Cabideiro {0;0}
Porta
Perfume Esquerda Porta Inferior {0;0;1;0}
Direita {0;1}
Bermuda {0;1;1;1}
N0 {0;0;0}
{0;1;1}
Roupa de {0;0;0;1}
inverno
{0;0;0;0}
Cachecol {0;1;1;2}
Cobertores
Armário {0}
{0;0;4;1}
Armário {0;0;4;0}
Porta Esquerda {0;0;4;2}
Nicho 0
Cobertores {0;0;2;1}
{0;1;0;0}
{0;0;3;0}
Roupas de Inverno {0;1;0;1}
Nicho 1 {0;0;2;0}
Perfume {0;0;4}
Desodorante
{0;0;1;2} {0;0;2}
Porta retrato {0;1;0}
Carteira {0;0;3} {0;1;0;2}
Nicho 2
{0;0;1;3}
Camisetas {0;0;1;1}
{0;1;1;0}
Regatas
{0;0;1}
Nicho 3 {0;0}
Bermudas {0;0;1;0}
{0;1}
Nicho 4 {0;1;1;1}
Tenis {0;0;0}
{0;1;1}
Bota {0;0;0;1}
Chinelo {0;0;0;0}
{0;1;1;2}
Porta Direita
Cabideiro superior
Casaco
Jaqueta {0}
Vestido
Cabideiro Inferior
Calça
Bermuda
Cachecol
{0;0;4;1}
Caminho:
Armário {0} > Porta Esquerda {0;0} > Nicho 2 {0;0;2} > Camisetas {0;0;2;0}
FACE 0 FACE 1
FACE 3
FACE 2
FACE 4
FACE 5
Para acessar a face 2, por exemplo:
Geometria{0}
Cubo
Face 0
Face 1
Face 2
Face 3
Face 4
Face 5
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2
Face 3
Face 4
Face 5
{0;0}
{0}
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1 FACE 2
Face 2 {0;0;2}
Face 3
Face 4
{0;0;2}
Face 5 {0;0}
{0}
Para ler a composição dessa face, composta por arestas e vértices, seguimos os mesmos
passos. E como lemos isso?
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2}
Arestas V1
A0
A0 V0
A1
FACE 2
A2 A1
A3 A3
Vértices
V0 V2
V1 A2 V3
V2 {0;0;2}
V3
Face 3 {0;0}
Face 4
Face 5 {0}
Dentro da face 2, queremos ter acesso a aresta A3 (quarta aresta da nossa face) e ao véstice
V1 (segundo vértice da nossa face)
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2} V1
Arestas {0;0;2;0} A0
V0
A0
A1 FACE 2
A2 A1
A3
A3
Vértices {0;0;2;1} V2
V0 A2 V3
V1
V2
V3
Face 3
{0;0;2;0} {0;0;2;1}
Face 4 {0;0;2}
Face 5 {0;0}
{0}
Geometria {0}
Cubo {0;0}
Face 0
Face 1
Face 2 {0;0;2} V1
Arestas {0;0;2;0} A0
V0
A0
A1 FACE 2
A2 A1
A3
A3 {0;0;2;0;3}
Vértices {0;0;2;1} V2
V0 A2 V3
V1 {0;0;2;1;1}
V2
V3
Face 3 {0;0;2;0;3} {0;0;2;1;1}
Face 4
Face 5
{0;0;2;0} {0;0;2;1}
{0;0;2}
{0;0}
{0}
Exemplo prático:
Temos 3 prédios (edifício 1, 16 andares, edifício 2, 13 andares, edifício 3, 12 andares), qual
a áres dos andares 4, 5 e 2 dos respectivos prédios?
EDIFÍCIO 1
16 Andares EDIFÍCIO 2
13 Andares
QUARTEIRÃO
PRÉDIO 1 (0)
PRÉDIO 2 (1)
ANDARES
Finalizando:
A dinâmica do data tree é muito similar com qualquer outro tipo de organização. Seja de um
arquiveiro ou de um armário.
Nem sempre elas vão ser tão intuitivas assim ou tão claras, mas com o tempo, estudo e
prática, vocês vão se aprimorando nesse tema.
Lembrando:
Selecionamos as geometrias para referenciar, clicamos enter, agora as Geometrias estão dentro
do Grasshopper.
valores
índices (index)
Path (origem)
Agora para criação da nossa árvore de dados à partir das nossas 3 geometrias primitivas
referenciadas, e identificadas no nosso painel, usamos um componente chamado “Param
Viwer”. Nele criamos nosso Data Tree dentro do Grasshopper. Vamos analisar:
Brench
lista
No Grasshopper temos uma opção, chamada “Graft”, que separa as geometrias, uma em
cada “Branch”, (ramo). Ou seja, uma ramificação na árvore de dados para cada valor da
nossa lista, no exemplo, criamos 3 ramificações a partir de 1 lista única, agora cada
Geometria primitiva tem seu próprio “Branch” na árvore de dados.
Para isso, pegamos nosso componente referenciado “Geometry” clicamos com botão direito,
e logo clicamos na opção “Graft”.
Graft Tree
Agora para fazer o processo inverso, ou seja, organizar ramos separados em uma única lista,
ou um único “Branch” temos a opção “Flatten”.
Flatten Tree
PARAMETRICAMENTE
MÓDULO 12
PENSAMENTO PARAMÉTRICO
13 PENSAMENTO
PARAMÉTRICO
APRESENTAÇÃO
METODOLOGIA
COMO PODEMOS USAR O PENSAMENTO PARAMÉTRICO
PSEUDOCÓDIGO
01 INTRODUÇÃO
Neste módulo vamos falar um pouco da metodologia do pensamento paramétrico, como
criar relações entre idéias pra chegar em soluções paramétricas. Existe uma metodologia
teórica de como criamos essas conexões. O objetivo deste módulo e que alcancemos o
pensamento paramétrico desde o início da concepção de uma idéia, e como levar isso pro
software da melhor e mais otimizada maneira possível.
02 METODOLOGIA
O mundo mudou. Hoje, tudo está conectado.
Com o avanço tecnológico, nossa sociedade passou por fortes mudanças em todas as suas camadas.
Hoje, é impossível falar sobre a nossa sociedade sem falar sobre como estamos conectados com
tudo e todos e como isso impacta nossa vida (desde o modo de viver até o modo de perceber as
coisas ao nosso redor).
Mas, não estamos aqui para falar do mérito dessas mudanças no curso, mas o ponto é que isso nos
influência. E não poderia ser diferente na Arquitetura.
FONTE: <https://archinect.com/news/article/150078470/vintage-photos-remind-of-the-profession-before-autocad>
Spoiler: Pra alguns mudou, mas alguns ainda vivem na época da imagem anterior. Vocês felizmente já
saíram daquela época faz tempo, e estão indo pro futuro (sem exagero algum).
“As ferramentas digitais estão sendo utilizadas nas escolas de design de todo o país. Esse
paradigma tanto na educação quanto na prática de arquitetura está constantemente mudando a
maneira de como Design é concebido, representado, documentado e fabricado.”
Com o uso dessas ferramentas computacionais junto com um mundo onde estamos
conectados todo o instante, nós Arquitetos (e designers de maneira geral) conseguimos
perceber e relacionar diversos critérios decisivos de projeto de maneira única e integrada.
E isso SÓ É POSSÍVEL se começarmos a pensar o projeto não pelo produto final, mas sim no
processo que vai gerar o produto final (design generativo, ein?).
E pra isso, é necessário a gente ter esse pensamento no nosso processo de concepção de
design.
PENSAMENTO PARAMÉTRICO
Segundo Karle e Kelly (2011)
“... uma nova forma de relacionar sistemas tangíveis e intangíveis numa nova proposta de
design removida da especifidicade da ferramenta digital e estabelecendo relações entre
propriedades num sistema. Ele pergunta ao arquiteto para começar com os parâmetros do design
não a ideia preconcebida or predeterminada do design”
E nada mais “frentex” e atual do que pensar design da mesma maneira que o nosso mundo é
interligado e conectado.
Woodbury (2010) lista uma série de habilidades para tal feito, algumas delas:
...
Finalizando:
A arquitetura mudou e a forma de conceber/fazer arquitetura também (vale pro design). Num
mundo interligado, nada mais lógico do que também interligar e relacionar os mais diversos
fatores e determinantes em um único sistema que possa nos ajudar a produzir um design
assertivo que atenda todos esses fatores.
03 COMO PODEMOS USAR O P.P
Como foi dito na última aula, com o pensamento paramétrico podemos criar e identificar as relações
constituintes de um sistema. E com isso, começamos a pensar em design pelas perguntas que criam
o resultado final, e não pelo resultado final propriamente dito.
E isso não é só sobre identificar parâmetros que influenciam o sistema, mas também saber CRIAR e
IDENTIFICAR processos de um sistema.
Poder olhar um sistema/design e identificar ou replicar como ele foi concebido faz parte do
pensamento paramétrico. Isso vai ajudar vocês em qualquer situação:
ou
Para conseguir dominar todos esses fatores de projeto e conseguir criar um sistema que relacione
todos eles, não é necessário apenas o conhecimento em computadores, mas sim entender alguns
processos, conceitos e habilidades técnicas para aplicar a modelagem paramétrica de maneira efetiva
Design
paramétrico Design
generativo
Como funciona?
Tween curve
Plane Surface
Evaluate Surface
Trim with Regions
Aos poucos, eu fui identificando e criando coragem pra criar minhas próprias definições.
E até hoje, a minha habilidade de criar soluções de maneira muito rápida e assertiva vem desse
exercício (quase que diário).
Não é a toa que hoje temos mais de 50 vídeos da nossa série “E Se Fosse No Grasshopper” onde esse
exercício é feito nos vídeos, assim como todos os exercícios que vocês vão ver dentro desse curso.
04 PSEUDOCÓGIGO
Pseudocódigo é uma forma de programar uma solução do problema sem qualquer comprometimento
com a questão técnica, apenas com o objetivo de organizar e analisar as etapas necessárias para
solucionar o problema (ou gerar o design).
Como funciona?
ETAPAS RECONHECIDAS NO DESIGN ETAPAS ESPECIFICADAS
Tween curve
Plane Surface
Evaluate Surface
Trim with Regions
Etapas erradas
1 - Plane Surface
2 - Tween curve
3 - Evaluate Surface
4 - Trim with Regions
x - Nurbs Curve
1 - Plane Surface
2 - Evaluate Surface
3 - Nurbs Curve
4 - Tween Curve
5 - Trim with Regions
Finalizando:
O PseudoCódigo vai ajudar vocês a pensar na lógica e na construção das suas definições
simplificando os processos e criando um passo a passo para “resolver” o problema de vocês.