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10 Regras Avaliao Heurstica | Usabilidade

A avaliao heurstica, ou auditoria de usabilidade, uma avaliao de uma interface por uma ou mais pessoas com especializao em Intereco Homem-Computador (acrnimo em ingls HCI). A anlise recai sobre mtricas, directrizes, eficcia e eficincia baseada em 10 regras definidas originalmente por Jakob Nielsen(1994). Nielsens Usability Heuristics, o estudo que d o mote avaliao heurstica, que continua em constante actualizao, mas sempre com um grande foco na ptica do utilizador. Percepo do Status do Sistema Fornecer aos utilizadores um feedback oportuno e adequado sobre o estado do sistema. Exemplo: Se um ecr est a demorar a carregar, dever existir uma barra de progresso com o tempo remanescente correcto. Assim o utilizador j sabe com o que contar. Correspondncia entre o sistema e o mundo real Fale a linguagem do utilizador, utilizando termos e conceitos que lhe so familiares. A informao deve ser organizada de forma lgica e natural em consonncia com os padres que os utilizadores esto habituados a ver no mundo real. Exemplo: Ao criar um site para crianas, utilizam termos com os quais esto familiarizados e exibir informaes em formatos que esto acostumados a ver. Controlo e Liberdade de Utilizao Os utilizadores devem de se sentir confortveis na sua interaco, devendo experimentar o sistema sem dificuldades e medos. Exemplo: fornecer a funcionalidade para aces de desfazer e refazer, e facilmente sair do sistema. Consistncia e padres Tanto layout, cores, icons, menus, controlos, terminologia e mesmo as mensagens de erro, devem manter uma consistncia e padronizao ao longo da utilizao da aplicao.

Exemplo: Usar modelos e padres com que as pessoas so familiares, ao invs de criar novos designs que significam a mesma coisa. Preveno de Erros Para evitar os erros de utilizao, coloque a aplicao sobre um pequeno teste de utilizao identificando as reas problemticas, redesenhando-o para comunicar mais claramente as consequncias das aces dos utilizadores. Ao se poder eliminar informaes que podem ser difceis de recriar, oferea aos utilizadores um ecr de confirmao para apagar os dados. Alm disso, dar a capacidade de desfazer as aces que os utilizadores podem acidentalmente comprometer e previsivelmente, perder informaes importantes. Exemplo: Se cancelar uma conta, dar a possibilidade de uma maneira simples, restabelecer a conta dentro de um determinado perodo de tempo. Aprendizagem ao invs de Memria curta Deve ser possvel reduzir a carga de memria curta dos utilizadores, apresentando cones, aces e opes familiares. No tente reinventar a roda. No se pode exigir que o utilizador recupere informaes de uma tela para outra. Ao passar com o rato por cima, apresente dicas para descrever a funcionalidade dos cones que podem ser desconhecidos. Exemplo: Num formulrio Web, permite acesso fcil s informaes inseridas anteriormente, tais como nmeros de srie, contactos, IDs Flexibilidade e eficincia de utilizao. Os utilizadores inexperientes e especialistas utilizam os sistemas diferenciadamente. O sistema deve ser fcil e eficiente para uso por novatos e ou especialistas. Fornecer Teclas de Atalho ou Funes para que com a crescente experiencia de utilizao, os utilizadores experientes(e mesmo os mais novatos) consigam navegar de forma mais eficiente na aplicativo para realizar as tarefas mais frequentes. Exemplo: O Ctrl+C e Ctrl+V ajuda na eficcia da utilizao de um sistema Windows. Esttica e design minimalista Pelo KISS- Acrnimo de Keep It Stupid Simple, Directriz mais popular pede que se evite exibir informaes excessivas e elementos de design redundantes. Exemplo: Os grficos do fundo pode tornar o texto difcil a visualizao ou mesmo confundir informao de entretenimento. Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar e corrigir os erros. Apresente mensagens de erro que digam aos utilizadores de como proceder na recuperao de um erro, ao invs de cdigos enigmticos que so o programador ir entender. Exemplo: Ao introduzir um endereo de e-mail invlido num formulrio web, a mensagem de erro podia ler: Este endereo de e-mail se encontra nos nossos registos. Por favor, indique um endereo de e-mail neste formato: email@address.com Ajuda e Documentao Numa viso utpica de mxima usabilidade em aplicaes, levaria a sistemas muito simples e de fcil interaco, que tornariam desnecessrios documentao e ajuda. Contudo, existe sempre a minina possibilidade de um utilizador precisar de ajuda. Nesses casos, a documentao de ajuda e suporte deve de ser fcil localizao, pesquisa e as instrues devem ser fceis de seguir. Pode ser til para fornecer vdeo e exemplos de procedimentos complexos. Por outro lado a ajuda pode ser includa em diversas plataformas e tipos, tal como ajuda on-line ou Help in-line.

Exemplo: Conforme a complexidade da aplicao, deve de ser construdo uma seco de ajuda online. Alguns campos de formulrio que podem ser confusos para alguns utilizadores, necessrio incluir help in-line na forma de uma caixa de dilogo onde uma pequena ajuda ser apresentada. Outra soluo a colocao nos campos de uma mascara com o tipo de informao requerida, como digitar um cdigo postal como xxxx-xxx. Estas so as directrizes de usabilidade que Jakob Nielsen ditou nos incios dos anos 90, mas que ainda tm a sua legitimidade. No entanto, novas plataformas de comunicao electrnica fazem com que a esta lista das regras de avaliao heuristica possa ser adicionados novos tpicos especficos do objectivo da aplicao, tal como a adio do paradigma das redes sociais e da Web 2.0

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