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ABERTO PARA NEGÓCIOS?

Se os personagens pretendem reformar e reabrir a taverna no Beco Crânio de Troll, já


podem esperar lidar com várias guildas que sem o apoio dos quais o negócio
provavelmente fracassará. Reparos nas paredes e no telhado exigem a aprovação e
supervisão da Guilda dos Carpinteiros, Telhadores e Rebocadores. A Guilda dos
Encanadores é a mais bem equipada para lidar com a reforma do porão e da encanação.
Lençóis limpos são fornecidos pela Guilda dos Lavandeiros. As ruas ao redor do
estabelecimento são mantidas pelas Guildas de Varredores de Estrume e da Ordem Leal dos
Trabalhadores de Rua. A carne deve vir da Guilda dos Açougueiros; a cerveja e o vinho,
Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros; e pães e doces, da Guilda de Padeiros. A
lista continua.

A barra lateral "Despesas de manutenção da taverna" lista os custos que os personagens


devem pagar para preparar o local para os negócios, bem como as obrigações recorrentes
que devem cumprir enquanto a taverna estiver aberta para os negócios.

Despesas de Administração da Taverna

Esta barra lateral resume os pagamentos únicos e as despesas contínuas associadas à


administração da taverna, bem como fornece regras para determinar quanto dinheiro o
negócio faz ou perde.

Despesas Únicas

 1000 po para reformar a taverna em 12 dias.


 250 po para licenças e contratos de guildas (pagos antecipadamente).

Despesas Regulares

 30 po a cada 10 dias para manutenção, alimentos e bebidas.


 10 po a cada 10 dias para todas as outras despesas das guildas.
 Salario dos funcionarios a parte (São pagos a cada 10 dias).

Lucro ou Prejuízo

No final de cada 10 dias (ou quantos você quiser), role um d100 + O tanto de dias que
passou + Reputação, e consulte a tabela abaixo para saber se houve lucro ou prejuizo.
Resultados da Taverna

No final de uma dezena (ou quantos dias quiser), você deve rolar um d100 mais os
modificiadores para definir o lucro ou prejuizo desse intervalo de tempo.

Há cinco tabelas diferentes de acordo com sua reputação base.

A tabela não cobre nenhum custo de despesas.

-20 de Reputação

D100+Dias+Rep Resultado
01-10 Não obteve um tustão furado.
11-20 Ganha 2d6 PO
21-30 Ganha 4d6 PO
31-40 Ganha 2d8 + 10 PO
41-80 Ganha 2d10 * 2 PO
81-90 Ganha 3d10 * 2 PO
91 - 100 Paga Todas as Contas
101 - 130 Ganha 4d12 * 2 PO
131+ Ganha 4d10 * 3 PO

-10 até -19 de Reputação

D100+Dias+Rep Resultado
01-10 Não obteve um tustão furado.
11-20 Ganha 4d6 PO
21-30 Ganha 2d8 + 10
31-40 Ganha 4d6 * 2
41-80 Paga Todas as Contas
81-90 Ganha 4d6 * 4 PO
91 - 100 Ganha 4d12 * 2 PO
101 - 130 Ganha 4d10 * 3 PO
131+ Ganha 6d10 * 3 PO

-9 até 9 de Reputação
D100+Dias+Rep Resultado
01-10 Ganha 4d8
11-20 Ganha 3d8 * 2 PO
21-30 Ganha 4d6 * 3 PO
31-40 Ganha 4d10 + 20 PO
41-80 Paga Todas as Contas
81-90 Ganha 5d10 * 2 PO
91 - 100 Ganha 5d10 * 3 PO
101 - 130 Ganha 7d10 * 5 PO
131+ Ganha 7d10 * 5 PO

10+ até 19+ de Reputação

D100+Dias+Rep Resultado
01-10 Ganha 3d8 * 2 PO
11-20 Ganha 4d10 + 20 PO
21-30 Ganha 5d8 * 2 PO
31-40 Paga Todas as Contas
41-80 Ganha 5d10 * 3 PO
81-90 Ganha 5d10 * 5 PO
91 - 100 Ganha 7d10 * 5 PO
101 - 130 Ganha 5d10 * 7 PO
131+ Ganha 7d10 * 7 PO

20+ de Reputação

D100+Dias+Rep Resultado
01-10 Ganha 3d10 * 2 PO
11-20 Ganha 4d8 + 20 PO
21-30 Paga Todas as Contas
31-40 Ganha 5d10 * 3 PO
41-80 Ganha 7d10 * 5 PO
81-90 Ganha 7d10 * 6 PO
91 - 100 Ganha 7d12 * 7 PO
101 - 130 Ganha 7d12 * 8 PO
131+ Ganha 7d12 * 9 PO

Ganhando Reputação

A faixa de Reputação começa em 0 e pode variar do negativo pro positivo. Uma


pontuação negativa significa que seu negócio é frequentado por pessoas de má reputação,
enquanto uma pontuação positiva significa que ele é bem visto e renomado. Para ganhar
reputação o único jeito é por Aprimoramentos e Eventos da Taverna, que pode dar
Reputação negativa tambem.

Reputação no Inicio

No ínicio, há algumas formas de ganhar reputaçãos temporariamente que serão usadas


apenas na proxima rolagem, elas só vão surtir efeito até você ter 10 de reputação base, a
partir dai não basta apenas um bom anuncio para atair clientes novos, essas formas são:

Cartazes. Fazendo alguns cartazes para distribuir na região, cada cartaz feito manualmente
custará 1 pp com tintas e papel, e leverá cerca de 3 minutos para fazer cada com certo
capricho. Há como contratar um impressora, normalmente usada em jornais da cidade, eles
fazem apenas por lote, um lote de 20 cartazes custa 3 po. Cada cartaz dará um bônus de
0.5 para a proxima rolagem que for usar reputação. Leva cerca de uma hora para distribuir
20 cartazes (Maximo de 20 de Reputação).

Boca-Boca. Anunciando no boca-boca, cada jogador pode gastar cerca de 1 hora para
anunciar nas ruas de Águas Profundas sua taverna, dependendo do seu teste de carisma na
tabela abaixo, você obterá um resultado para proxima rolagem que usar Reputação. Para
cada jogador que for Anunciar a taverna adicione mais meia hora para obter um resultado,
pelo fato que terão que ir mais longe da área da taverna.

CD Resultado
5 A publicidade atrai pessoas de má reputação; -1 de reputação permanente.
10 A publicidade não atrai muita pessoas você tem mais 1+1d4 de Reputação.
15 A reputação aumenta em 1+1d6.
20 A reputação aumenta em 2+1d8.
25 A reputação aumenta em 3+1d12.

Aprimoramentos

Aprimoramentos são serviços que a taverna pode oferecer aos clientes. Você pode usar
Broxley Fairkettle como gerente de aprimoramentos. Ele pode aconselhar e atuar como
intermediário com as pessoas que fornecem os seguintes aprimoramentos.
Aprimoramento Preço
Alarme 150 PO
Banheiros 50 PO
Cozinha 100 PO
Estatuas de Segurança 60000 PO / 100000 PO
 Bardo/Banda - 20 PO / 50
 Barman - 10 PO
 Cervejeiro – 10 / 25 / 50 PO
Funcionarios  Cozinheiro – 10 / 20 / 50 PO
 Faxineiro - 3 PO
 Garçom - 5 PO
 Segurança - 5 PO
Iluminação mágica 100 po
Jogos de Azar 10 PO
Mangueira de Cerveja 20 PO
Produção de Cerveja 500 PO
 Pobre - 10 po por quarto
 Modesto - 20 po por quarto
Quartos de Aluguel  Confortável - 50 po por quarto
 Rico – 100 po por quarto
 Aristocrata – 150 po por quarto
Reforço para portas e janelas 50 po
Segurança Anti-Mágia 300 PO
Vigilante de Segurança 500 PO

Alarme

Não existe nenhuma guilda que cuide de segurança de estabelecimentos, porém há


algumas empresas privadas que cuidam disso para o povo.

A mais conhecida delas é a "TA OK?", que faz muito bem seus serviços, e completamente
personalizados, eles mexem com alguns tipos de segurança para estabelecimentos como
estatuas vigilantes, segurança contra magia, alarmes e sua última nova inveção que eles
chamaram de "Vigilante de Segurança", que é uma adaptação da magia clarevidencia, mas
isso a gente explica em outro topico.

Alarmes, os alarmes que eles proporcionam pode ser personalizado do jeito que desejar,
você pode enviar uma mensagem instantanea para a Patrulha da Cidade e/ou para os
donos do estabelecimento, pode fazer o alarme desparar muito alto, ou ser silencioso, ou
inclusive fazer o alarme disparar sons de bixos ou monstros, vai do seu gosto.

Banheiros

Para pode fazer alguns banheiros a primeira que você deve fazer e procurar a Guilda dos
Encanadores ou com Broxley Fairkettle que é, se os jogadores quiserem, o cara que cuidará
de todos os upgrades e outras coisas da taverna, mas é claro sempre coprando uma taxa
por ser o intermediario e quem organizará tudo com as guildas necessarias.
Os banheiros são todos bem-feitos com torneira para lavar as mãos, patente, e um rolo de
papel higienico infinito, todos com encanamento e conexão para o esgoto. As torneiras são
autosustentavel, então toda água que sai suja e purificada por magia ali mesmo e ja volta
para uma nova lavagem.

Beneficios. Ganha apenas 2 pontos de reputação.

Cozinha

Não há muito misterio em contruir uma cozinha, elas são necessarias caso queiram vender
comida, e as peças de ouro investidas são para comprar todos os utencilios necessarios
para não faltar e sobrar um pouco, alem de fazer uma organização excepcional.

Beneficios. Só do fato de o estabelecimento vender comida já ganha 1 ponto de


Reputação.

Estatuas de Segurança

A unica empresa na cidade capaz de fazer "Estatuas" e destribuir com um preço acessivel
para a cidade, é a "TA OK?", porém se você sair procurando e ofecer a magos poderosos é
capaz de você conseguir um que faz por um preço 1.5x mais caro.

Estatuas essas que são golens, os unicos que a TA OK? trabalha são os de Pedra e Ferro
que custam 60k e 100k respectivamente, eles são extremamente fortes e nunca falham, de
acordo com eles é claro.

Beneficios. Se deixado visivel para o povo ver, é ganhado +1 de reputação, e ladrões


pensarão duas vezes antes de tentar algo.

Funcionarios

Bardos

Álcool e música são a base de toda taverna que se preze. Os jogadores podem contratar
um bardo ou uma banda convesando com o Conselho de Músicos e Fabricantes de
Instrumentos, ou conversando com Broxley Fairkettle que de pratice, vai ajeitar tudo para os
jogadores.

Beneficios. Se contratar apenas um bardo a sua reputação aumenta em 1, em caso de uma


banda aumenta em 3.

Barman
É sempre bom ter alguem para desabafar quando você está bebado e choramingando, e é
isso que um bom barman proporciona para uma taverna, por isso é sempre importante ter
um barman carismatico para os clientes sempre voltar por ele.

Benefício. Caso tenha um barman especializado você ganha 1 ponto de Reputação.

Cervejeiro

É possivel contrar um cervejeiro para fazer suas proprias cervejas caseiras, do mesmo jeito
que você pode aprender com muito tempo a como fabricar boas cervejas, e para você não
perder seu tempo e dinheiro e possivel pessoas ja especialistas em produção de cerveija.

Benefício. Há três faixa de preço para cervejeiros, cada uma indicando o seu nivel, 10, 25 e
50 POs, quanto mais alto o nivel do cervejeiro melhor é a cerveja como será descrito em
um topico futuro sobre produção de cerveja. Segue os beneficios de cada um:

 10 PO - 2 pontos de reputação.
 25 PO - 5 pontos de reputação.
 50 PO – 7 pontos de reputação

Cozinheiro

Toda boa taverna tem q ter algo bom de comer, ou pelos menos algo para jogar pra
dentro para enganar o estomago. Fato é, toda taverna precisa de um bom chefe na arte da
culinaria para poder vale o dinheiro gasto nessa taverna, além de que seus hospedes
necessitam de uma comida para passar os dias bem confortaveis.

Beneficio. A 3 niveis de cozinheiro, o primeiro custa 10 PO por semana e da uma reputação


de 1 ponto, o segundo de 20 PO da uma reputação de 3 pontos, e o ultimo que custa 50
PO por dezena da uma reputação de 5 pontos.

Faxineiro

Todo estabelicimento tem que ser sempre bem limpo, e os faxineiros da Guilda dos
Lavandeiros são o ideal para isso.

Beneficios. Os faxineiros vão sempre garantir uma limpeza exepcional para seus
estabelecimentos, e isso faz com que ganhe um ponto de Reputação.

Garçom

Com certeza umas das funções mais importantes de uma taverna, um garçom sempre
bem apresentado e simpatico e muito bem-vindo para qualquer estabelecimento de
repespeito.
Benefício. Se houver um ou mais garçons em sua taverna você garantira mais 1 ponto de
Reputação.

Segurança

Sempre bom ter alguem por perto para amentrotar iniciativas de briga em seu
estabelecimento, seguranças só trabalham em horario comercial e recebe por dezena como
todos os outros,

Beneficios. Além de ganhar 1 ponto de reputação, em rolagens de eventos da taverna que


cai uma briga, será rolado um d20 se cair 15 ou mais a pontuação negativa que receberia se
torna positiva.

Iluminação Mágica

Um grupo de magos encanta algumas velas ou tochas de parede com chamas perpétuas
para criar uma boa atmosfera. Você também pode escolher a cor das chamas que preferir!

Benefios. Por mais que seus clientes podem nem perceber a magia em volta da iluminação
do local, com certeza cria um ambiente mais acochegante e bom de estar. A taverna ganha
2 pontos de Reputação.

Jogos de Azar

Dados, cartas e outros jogos pode sempre ser uma boa pedida para que esta bebado, o
taverna não ganha reputação por ter jogos para o pessoal se divertir porem ganha 1d6 POs
de taxas todos os dias.

Mangueiras de Cerveja

Mangueiras de cerveja são o minimo para qualquer estabelcimento, você não ganha nada
tendo elas, porem caso você não tenha elas, dependendo do jeito que você colocar cerveja
nos copos, isso pode interferir na qualidade da cerveja, descrito em Produção de Cerveja.

Produção de Cerveja

O processo de produção de cerveja pode ser deverás complicado, é algo quem tem que
ser cuidadoso e necessita de seu tempo para ficar bom. Se você quiser a melhor cerveja da
região logo de inicio o certo é contratar um cervejeiro para produzir a cerveja, porem se
você quiser aprender pode ser um trabalho dificil e demorado, mas vai de você.

Os 500 Pos vai para os maquinarios necessarios, barris para fermentação (que podem ser
reutilizado), além dos ingredientes necessarios para as primeiras levas de cerveja.

O primeiro processo leva 12 dias para ficar pronto, so a fermentação leva 8, a partir da
segunda leva de cerveja o negocio pega o jeito e não tem amis chance de faltar cerveja
nem um dia, levando em consideração que sempre há alguem pra fazer a cerveja.

É possivel comprar cerveja tambem da Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros,


é uma forma mais facil porem é uma conta sempre recorrente, porem não da beneficio
algum. Para a produção de cerveja é necessario sempre comprar ingredientes que custam
20 POs por dezena, inclui barris novos para quando precisar. É possivel tambem montar
uma pequeno pomar, em algum cantinho da taverna, com a produção de lupulo e malte
automatico, transformando isso em uma produção constante de cerveja e seus ingrediente
sem custo algum, por um custo de apenas 200 PO.

Caso você contrate um cerveijeiro a qualidade da cerveja vai ser sempre a mesma igual
seus beneficios. Caso queira se aventurar nesse mundo de bebidas, a qualidade dela no
inicio pode variar bastante, vai do seu querer. (Caso os jogadores queiram, fazer uma tabela
de qualidade de cerveja)

Caso decida fazer sua propria cerveja, so por ter uma cerveija artesanal já ganha mais 2
pontos de reputação, e caso use seus proprios ingredientes, vc ganha ainda mais 2 pontos,
caso combr tudo com o melhor cervejeiro disponivel a taverna ganha um bonus de +10 na
rolagem de eventos da taverna.

Aluguel de Quartos

Não apenas uma taverna, mas como uma estalagem, seu negócio pode ganhar mais ouro
dependendo dos quartos, os quartos sempre estã alugados por uma pessoa ou outra, ainda
mais em cidade grande como Waterdeeo, é muito dificil os quartos ficarem sem alguem:

 Pobre: 1d6 po a cada 10 dias por quarto


 Modesto: 2d6 po a cada 10 dias por quarto
 Confortável: 3d8 po a cada 10 dias por quarto
 Rico: 4d10 po a cada 10 dias por quarto
 Aristocrata: 4d12 po a cada 10 dias por quarto

Portas e Janelas Reforçadas


Com medo de roubo? A Guilda dos Carpinteiros, Telhadores e Rebocadores pode reforçar
suas portas e janelas, aumentando a CD para destrancá-las para 20.

Segurança Anti-Magia

Mais um serviço oferecido exclusivamente pela empresa TA OK?, que bolou um modo de
criar um campo antimagia numa grande area de modo constante, com runas e outras
magias personalizadas, é possivel transformar seu estabelecimente em um local seguro
contra conjuradores que se acham o foda. É possivel que ao mesmo tempo q bloqueia
outros conjuradores, é possivel fazer certas liberações de pessoas especificas paranão
serem afetas por esse campo antimagia.

Vigilante de Segurança

Agora a ultima moda inventada pela TA OK?, é um incrivel e inovador sistema de usar a
magia clarividencia, que permite os jogadores ver e se movimentar por seu
estabelecimento estando em qualquer lugar do plano de existe que o seu estabelecimento
se habita.

Logo após contrar o serviço eles disponibilizarão um pergaminho para que sempre que
conjurado por qualquer um ele se ve em meio ao seu estabelecimento, podendo ver, se
mover e ouvir nesse estado que se encontra. Caso os jogadores percam esse pergaminho
sera necessario entrar em contato com a TA OK? para estar podendo pedir outro
pergaminho, tendo que pagar uma taxa de 10 POs para ele ser feito.

Evento de Taverna

Uma lista de eventos baseados no Reputação. O Mestre pode usar esses eventos quando
desejar, e a escolha do grupo determinará as consequências:
Reputação Evento
Há 25% de chance de um grupo de comerciantes de
comida ou bebida fornecer seu produto ao grupo para
promovê-lo. O taverna ganha 2d6 moedas de ouro.
Há 15% de chance de um repórter visitar a taverna para
falar sobre ela em seu próximo artigo. O Reputação da
Positivo taverna aumenta em 1.
Há 10% de chance de clérigos de um culto pedirem ouro
para os pobres do Distrito dos Campos.
Há 5% de chance de um cliente querer alugar a taverna
para uma festa privada. Você ganha 30 + 2d6 moedas de
ouro.
Há 25% de chance de uma facção pedir 5 + 1d4 moedas
de ouro por tenda como "proteção do negócio".
Há 15% de chance de um traficante de drogas se
estabelecer perto ou dentro da taverna.
Há 10% de chance de sofrer um roubo e perder 2d10
Negativo
moedas de ouro.
Há 5% de chance de uma facção querer usar seu porão
para esconder um membro procurado ou um homem
sequestrado. Você ganha 50 moedas de ouro e o
Reputação com a facção aumenta em 1.

Eventos de Marco
A pontuação máxima de Reputação é 10 (ou -10), mas o DM pode acompanhá-la mesmo
se ela ultrapassar esses limites. Esses eventos só podem ser usados uma vez quando o
Reputação atinge determinado nível.

Reputação Evento
Um grupo de jovens nobres visita sua taverna diariamente. Você ganha
15 um bônus de +5 ao rolar na tabela de Farra. Este evento persiste
enquanto sua pontuação de Reputação for positiva.
A taverna recebe um financiamento de 300 peças de ouro de um nobre
20
interessado na segurança e crescimento comercial de Waterdeep.
Volothamp Geddarm escreve um artigo sobre a taverna Trollskull para
25 incluir em sua próxima publicação no Enquirídio. A pontuação de
Reputação não pode mais ser negativa.
Um grupo de membros dos Zhentarim ou dos Xanathar torna-se cliente
regular. A menos que sejam expulsos (o que pode envolver um rival), a
-15 taverna tem uma penalização permanente de -10 ao rolar na tabela de
Farra. Este evento persiste enquanto sua pontuação de Reputação for
negativa.
O grupo é forçado a ceder um dos quartos da taverna como depósito
-20 para material ilegal dos Zhentarim ou dos Xanathar. O grupo ganha 50
peças de ouro a cada 10 dias.
A guilda de Xanathar força o grupo a criar uma conexão de esgoto que
-25 leva ao porão da taverna. A pontuação de Reputação não pode mais ser
positiva.

Eventos Noturnos
O grupo pode organizar eventos para animar as coisas e atrair novos clientes, e cada
evento deve ter pelo menos um primeiro prêmio. Cada tabela de eventos (exceto a tabela
de concertos) segue as seguintes regras:

Se o Reputação da taverna for negativo, cada rolagem terá uma penalidade de -1;

Uma rolagem para o evento deve ser suficiente.

Queda de Braço

D6 Evento
Membros dos Zentharim e de Xanathar desafiam uns aos outros em sua taverna.
1
Há cerca de 60% de chance de que uma briga ocorra (Reputação -2).
Um grupo de baderneiros (1+1d4) junta-se ao evento. Outros clientes são
2 intimidados por esse grupo (Reputação -1). A única maneira de expulsá-los é por
meio de uma competição de queda de braço!
3 Uma das mesas se quebra.
4 Alguém desafia um membro do grupo! (Reputação +1 se ele ganhar).
Alguém desafia Lif! As pessoas começam a apostar, se Lif ganhar, você ganha 4d6
5
gp (se Lif estiver morto, refaça a rolagem nesta tabela).
Um desafio quase interminável entre dois homens muito fortes mantém todos em
6 suspense por quase uma hora! As pessoas vão falar sobre este evento por dias
(Reputação +1).

Como jogar

Se alguém do grupo jogar este jogo, ele deve vencer 3 testes de Força consecutivos em
uma disputa com seu oponente.

Jogos de Bebida

d6 Event
Um bando de bêbados irrita os clientes ou até mesmo a própria equipe (Reputação
1
-1)
Muitos gritos incomodam os vizinhos. As autoridades forçam a taverna a fechar por
2
hoje
3 Uma rodada de cervejas cai no chão! A taverna perde 1d6 gp
Um homem bêbado adormece e ninguém consegue acordá-lo. Ele vai dormir na
4
taverna se deixado
Alguém (bem) bêbado desafia Lif! Obviamente, Lif vence, ninguém vai apostar
5
contra ele
No final do torneio, o vencedor paga uma rodada de bebidas para todos!
6
(Reputação +2 e 2d6 gp)

Como jogar
Se alguém do grupo jogar esse jogo, ele deve ter sucesso em 3 testes de resistência de
Constituição, um para cada caneca de cerveja. O primeiro a falhar 3 testes de resistência
perde o jogo.

Concerto

Um dos seguintes grupos pode se apresentar na taverna.

D6 Grupo
1 Mestres da Valentia. Uma banda de bardos executando canções de rap.
Força Passiva. Um grupo de aventureiros aposentados executando canções de
2
rock.
3 Sentimento dos Zumbis. Uma banda de grunge composta por tieflings.
Banshees Humanas. Uma famosa banda de elfos executando canções épicas, com
4
uma soprano feminina como cantora.
Cavaleiros das Estrelas. O mal também é combatido com música! Um grupo de
5
paladinos de Lathander executando uma espécie de metal branco.
Sonhadores Secreto. uma música tribal realizada por um grupo de viajantes
6
estranhos composto por homens-tartaruga, tabaxi e lizardfolk.

Lucros

Cada banda pede uma taxa antes de se apresentar, seus lucros são de 5gp mais o
resultado do seguinte lançamento:

Reputação Reputação
Band Taxa
Positivo Negativo
Mestres da Valentia 1d12 gp 2d12 gp 10 gp
Força Passiva 2d12 gp 3d12 gp 10 gp
Sentimento dos
1d12 gp 1d12 gp 15 gp
Zumbis
Banshees Humanas 3d12 gp 2d12 gp 30 gp
Cavaleiros das Estrelas 3d12 gp 1d12 gp 25 gp
Sonhadores Secreto 2d12 gp 2d12 gp 15 gp

Missões Secundarias
Retrato de Lif

Aebalar (um elfo masculino comum Caótico/Boa) é um pintor elfo cheio de dívidas, tendo
vendido todas as suas obras. No entanto, ele recebeu um trabalho que poderia tirá-lo de
sua situação econômica precária. Ele promete como recompensa um de seus quadros que
retrata Lif, feito muitos anos atrás, quando a taverna ainda estava aberta. Larcer Amcahtra é
um jovem nobre descarado de Tethyr que contratou Aebalar para retratá-lo
destemidamente posando no Beco Três Adagas no Distrito das Docas (Capítulo 9, página
184 em WT:DH). Apenas Aebalar poderia estar tão desesperado para aceitar o trabalho,
mas agora ele tem algumas dúvidas pelas quais ele pede ajuda.

Se o grupo aceitar o trabalho, eles devem proteger Aebalar e Larcer contra as 3 facas
mentirosas (Swords Voadores no MM).

Aebalar precisa de 1d4 horas para concluir sua pintura, e a cada hora há uma chance
cumulativa de 20% de um ataque. Se Larcer não for atingido, ele dará 50 moedas de ouro a
qualquer membro do grupo pelo "trabalho impecável".

Se o trabalho for rejeitado, Aebalar ainda tentará pintar Larcer. Obviamente, ele falhará.

Banho Privado

Gelris (halfling fêmea N/G) visita a taverna como supervisora do Guilda dos Encanadores
para falar sobre um problema local (o grupo pode ter notado que recentemente a água das
tubulações estava com uma cor mais escura). Gelris explica que 24 horas atrás eles
enviaram 3 membros do guilda para inspecionar os aquedutos, mas ninguém voltou. A City
Watch nunca se aventuraria lá, e como esse problema envolve o bairro inteiro, Gelris
decidiu contratar o grupo, que já explorou os esgotos e sobreviveu. Em troca, Gelris garante
50 moedas de ouro e um desconto de 5 moedas de ouro em impostos a cada dez dias
(subtraído das 50 moedas de ouro dos impostos do guilda).

Gelris fornece um mapa dos esgotos locais com os 3 aquedutos marcados. A zona T7
(mapa 2.1) é a entrada mais próxima para os esgotos. Enquanto o grupo explora, o Mestre
pode introduzir vários encontros, como ratos, crocodilos e outros encontros não
combativos.

Aqueduto A. O grupo leva pelo menos 20 minutos para inspecionar este aqueduto, que
parece estar em ordem.
Aqueduto B. Investigando este aqueduto, o grupo descobre uma abertura que permite o
acesso a ele. Aqui, 5 (ou 1+1d4) trogloditas estão tomando um banho despreocupado e
infestando a água com suas fezes. Matar os trogloditas não é suficiente; o aqueduto precisa
ser limpo.

Aqueduto C. O grupo leva pelo menos 20 minutos para inspecionar este aqueduto, que
parece estar em ordem. Uma investigação cuidadosa (CD 12) permite encontrar um
capacete de espeleólogo e pegadas (verificação de Sobrevivência CD 10 para segui-las). As
pegadas levam a um beco guarnecido por um grupo de 4 goblins enquanto eles preparam
uma sopa de encanador, as 3 vítimas estão amarradas e amordaçadas.

Se o grupo demorar muito para chegar a este local, eles encontrarão um dos encanadores
fervendo na panela!

Ampla Representação das Guildas


Assim que se torna conhecido na cidade que a taverna no Beco Crânio de Troll está
planejando reabrir suas portas ao público, os aventureiros recebem visitas de
representantes de guildas interessadas no bem-estar da taverna. Esta seção descreve alguns
desses representantes.

Broxley Fairkettle
Companhia dos Estalajadeiros

Broxley (Homem Meio-Halfling Strongheart Plebeu LB) é um meio-halfling descontraído e


respeitador da lei, com costeletas de carneiro e sobrancelhas espessas. Estalagens e
tavernas são escassas no Distrito Norte, então ele faz visitas frequentes ao local dos
personagens para ver como está indo e oferecer seus bons votos. Se nenhum dos
personagens for membro da guilda, ele fortemente os aconselha a se juntarem, "para evitar
mais problemas". O custo de associação na Companhia dos Estalajadeiros está incluído nas
despesas regulares delineadas na barra lateral "Despesas de manutenção da taverna".

Broxley sempre acreditou que a taverna era assombrada e fica feliz em ver almas vivas
novamente lá. Embora lamente as dificuldades de ser pai de nove filhos, ele rapidamente
aponta que a contínua conformidade dos personagens com as regras e regulamentos da
guilda torna sua vida "um pouquinho mais fácil".

Hammond Kraddoc
Guilda dos Vinicultores, Destiladores e Cervejeiros

Hammond (Homem Humano de Illuskan Plebeu N) não gosta de aventureiros, mas gosta
do dinheiro deles. Esse homem elegante e bem-vestido é sempre visto na companhia de
uma jovem escriba, Jinny (Mulher Tiefling Plebeu NB), que usa óculos e registra
silenciosamente notas e conversas em um pequeno livro enquanto Hammond fala.

Hammond gosta de aparecer no meio do mês para informar os personagens sobre novos
destilados que a guilda tem a oferecer e para dar a eles uma lista daqueles que devem ser
promovidos com mais intensidade. Para testar o grau de disposição deles em cooperar, ele
os repreende pela seleção atual de bebidas, mesmo que ele mesmo tenha vendido esses
produtos antes.

Justyn Rassk
Guilda dos Açougueiros
Justyn, o Olho-Morto, ou Queixo-Caído (Homem Humano de Illuskan Rufião NM) cresceu
na vizinhança mais difícil do Distrito Campestre e tem cicatrizes para comprovar isso. A
guilda não paga o suficiente para que ele possa ter uma residência no Distrito Norte, e só
de ir até essa parte da cidade enche seu coração de ressentimento. Ele aparece na porta
dos personagens uma vez por mês para entregar um carregamento de carne picada para a
despensa da taverna. Embora as taxas de entrega sejam cobertas pelas mensalidades da
guilda, Justyn sempre exige um pouco de dinheiro extra por seus serviços. Se os
personagens não lhe derem uma gorjeta de pelo menos 3 po, ele diz: "Talvez da próxima
vez a carne seja de alguém que você conheça." Ele deixa a ameaça no ar e depois parte.

Ulkoria Stonemarrow
Ordem Vigilante de Magos e Protetores

Ulkoria (Mulher Anão Arquimago) defendeu Waterdeep com sua magia mais vezes do que
ela pode lembrar. Ela é conhecida como "a Gárgula" porque seu rosto está congelado em
um careta que assusta adultos e crianças. Ninguém sabe onde ela mora, mas acredita-se
que seja subterrâneo, possivelmente em uma adega ou masmorra sob uma das
propriedades mais antigas da cidade. Ela usa feitiços de teleporte para entrar e sair de sua
casa, e nunca é vista sem sua Guardião do Escudo por perto. Um fato pouco conhecido é
que Ulkoria já foi dona dessa taverna no Beco Crânio de Troll. Ela a vendeu para uma família
de anões do escudo, que passaram por tempos difíceis e a venderam para uma mulher que
a transformou em um orfanato. "Acabou sendo uma bruxa que estava cozinhando e
comendo as crianças", lembra Ulkoria. A propriedade passou por várias mãos nos anos
seguintes. Ulkoria espera que os novos donos façam algo bom com ela. Sempre que passa
pelo Distrito Norte, Ulkoria para na taverna para tomar uma bebida e verificar o lugar
enquanto seu Guardião do Escudeiro espera do lado de fora. Se ela não gostar do que os
personagens fizeram com o estabelecimento, ela mantém suas críticas para si. Os
personagens podem contratá-la para lançar Glifo de Vigilância no local, pelos quais ela
cobra 300 po cada.

Possiveis Empregados
100 Clientes da Taverna

Cem pessoas diferentes que você pode encontrar na sua taverna local.

1. Um homem misterioso senta-se no canto do bar usando roupas de templo. Ele


parece preocupado. Se perguntado por quê, ele dirá que viu um presságio esta
manhã que sinaliza o fim do mundo.
2. Um popular bardo local acaba de terminar sua apresentação no palco. Ele está
cercado por mulheres bonitas e está se divertindo muito.
3. Uma figura sentada em uma parte mais sombria do bar. Quando os jogadores
perguntam sobre ela, recebem um nome diferente de cada pessoa que perguntam.
4. Charlie Contrário - um cliente que, sempre que os jogadores afirmam algo,
imediatamente toma a visão oposta a eles, nega o que está sendo dito ou afirma
que os jogadores estão mal informados.
5. Hesjing, um bardo kobold com um alaúde de aparência estranha muito grande para
ele, cantarolando uma canção familiar enquanto o afina.
6. Mmmjimmy: um mago caipira de barba longa sentado no canto e rindo para si
mesmo.
7. Otto, o Miserável - um gnomo com uma aparência muito carrancuda, com um cartaz
ao lado dele que diz "faça-me rir por 10 po". Ele é imune ao riso horrendo de Tasha.
8. Uma mulher fortemente véu em um vestido muito decotado e apertado faz olhares
para os homens enquanto passam; ela é, na realidade, a esposa de um nobre local
em busca de flagrar seu marido mulherengo, que, sem o conhecimento dela, está
envolvido em algo muito além de um simples adultério...
9. Hoid. Um meio-elfo bardo que usa um alaúde mágico para animar a fumaça da
lareira e criar visuais para suas histórias. Ele conta apenas histórias infantis, no estilo
de contos de fadas, que sempre terminam com lições morais (semelhantes às fábulas
da vida real).
10. Durog, o bardo meio-orc. Dizem que seu canto é notoriamente ruim.
11. Felsa: Uma feiticeira Tabaxi especializada em gelo que atua como receptadora de
bens roubados.
12. Htrog: Um guerreiro Firbolg disponível para contratação. Adora hidromel. Ele é o
último de seu clã.
13. Um domador de feras que mantém seu pet Owlbear com ele o tempo todo. Vai
alimentá-lo com qualquer comida que ele receba na taverna.
14. Um mimico que fala a língua comum e deseja viver na sociedade humana.
15. Um desconhecido que ronca extremamente alto em certos momentos da noite. Sua
porta está sempre trancada e tem "NÃO PERTURBE" pintado nela em letras pretas.
16. Um rato gigante que fala tanto comum quanto élfico. Comprará pedaços de queijo
do grupo por 2-3 po cada pedaço.
17. Um kenku que oferece dicas para aventuras bem-sucedidas em troca de uma
pequena quantidade de comida do grupo.
18. Johnny, o bêbado local. Claro que ele está aqui novamente, e bêbado.
19. Um meio-orc sentado sozinho no bar, bebendo de seu grande caneco
personalizado, que tem escrito "Ughurv".
20. Três Dragonborn negociando com um homem humano que está tentando
convencê-los a comprar várias correntes de ouro em uma mesa no canto.
21. Um bardo halfling, em pé na ponta do balcão, cantando uma ária operística que faz
vários clientes lutarem contra as lágrimas.
22. Um Tabaxi idoso, sentado em uma poltrona desgastada em frente à lareira,
aparentemente perdido em uma reflexão pessoal.
23. Duas jovens mulheres elfas-alta riem enquanto tomam vinho tinto, sentadas à mesa,
guardadas por três soldados locais desinteressados.
24. Um membro do conselho da cidade está sentado no bar. Outros clientes continuam
tentando discutir negócios do conselho, mas o conselheiro só quer comer algo e
beber em paz.
25. Uma senhora idosa mancando com uma bengala, chamada de "Vovó Maggie" por
todos. Ninguém sabe de qual avó ela realmente é, eles sempre a chamaram assim.
Ela não hesita em dar palmadas por má conduta, mas tem que se apoiar, já que não
é tão estável quanto costumava ser.
26. Um jovem constantemente bêbado com uma espada sofisticada, que deveria ser um
"Herói da Profecia" em particular, exceto que outra pessoa resolveu o problema
primeiro.
27. Uma mulher vestida com armadura de couro e uma cicatriz no rosto. Ela bebe
silenciosamente de um caneco de cerveja na ponta oposta do bar. Uma espada
especialmente grande repousa no chão ao lado de sua bolsa de viagem.
28. Um pato senta no bar com um caneco de cerveja e uma tigela de migalhas de pão
velho à sua frente. Quando o atendente percebe você olhando curiosamente para o
pato, ele diz "esse é Philbert, segurança da estalagem, então cuidado com o que diz
ou ele vai fazer você se comportar!" Philbert olha nos seus olhos e solta um
poderoso grasnado com +10 de intimidação.
29. Um homem alto e corpulento que cheira fortemente a alho está sentado em um
lado do bar; ele está muito interessado em qualquer conversa sobre mortos-vivos.
Se envolvido em conversa, ele se apresenta como Marit Clovenhill, um comerciante
de alho e caçador ocasional de vampiros.
30. Uma mulher gorda e grande senta-se em uma cadeira de madeira especialmente
feita junto à lareira. Ela está coberta da cabeça aos pés com tatuagens.
31. Um anão lutador (por exemplo, Orik). Ele é o melhor amigo do barman humano (por
exemplo, Castor). Eles conversam muito alto. Sempre que começam uma frase, eles
dizem o nome da pessoa com quem estão falando primeiro (ou terminam a frase
com isso). Quando não sabem o nome, usam "estranho" ou "amigo". Aparentemente,
o anão nunca fica bêbado.
32. Uma bruxa amaldiçoada. Ela foi transformada em um gato, mas ainda é capaz de
falar e usar magia. Ela vem todos os dias por um pouco de leite, servido em uma
tigela de ouro com seu nome.
33. Um homem idoso e magro está sentado no bar conversando com o barman. Ele
pergunta o que precisa ser limpo ou feito, já que ele assumirá o próximo turno em
breve.
34. Um casal jovem e atraente que procura uma terceira pessoa para levá-los ao quarto
para diversão.
35. Um homem que bebeu demais e vomitou por todo o lugar. O barman está tentando
fazê-lo sair, mas ele está desmaiado.
36. Uma senhora idosa que fuma charuto e pede sua comida bem cozida. Ela recusa
qualquer refeição que não esteja completamente queimada e chamuscada.
37. Um fabricante de bonecas que está sempre mexendo com suas bonecas
assustadoras.
38. Dois homens casados mais velhos, tentando escapar das reclamações de suas
esposas indo para a estalagem e jogando damas.
39. Uma jovem mulher bonita em um vestido verde levemente desgastado. Ela não está
interessada em nenhum dos homens que se aproximaram dela, mas parece ter
observado a garçonete da estalagem com um sorriso maroto.
40. Uma nobre senhora gorda que reclama alto, mas bebe muito e em breve está se
despindo enquanto canta.
41. Um par de gêmeos halflings fica em cima de um banco no canto, tocando piano
juntos.
42. Uma figura de estatura média entra cambaleando no pub usando uma longa capa
verde. São na verdade dois halflings, um nas costas do outro.
43. Uma figura grande e silenciosa entra na estalagem. Em suas costas, há uma cesta de
vime cheia de armas enferrujadas que emitem uma aura mágica forte.
44. Dois anões discutindo sobre quem tem a barba mais exuberante.
45. Um vendedor de perfumes viajante.
46. Gordão. Senta no mesmo canto, na mesma mesa. Está lá há anos. Parece nunca sair
de lá. Mas de alguma forma, ele conhece todo mundo e tudo o que acontece na
cidade. Secretamente, ele é um feiticeiro de adivinhação com magias sutis que lhe
permitem espionar qualquer pessoa dentro de um raio de algumas milhas.
47. Um paladino idoso está perdido em pensamentos no fundo da taverna. Se
perguntado, ele acredita que está velho demais para parar um Lich que ele tem
perseguido por anos.
48. Cinco indivíduos de qualquer raça ou sexo entram na estalagem. Eles estão vestidos
com roupas extravagantes (que não combinam bem) e usam armaduras e
equipamentos. Um deles está se gabando de suas grandes façanhas. A história
começa a parecer cada vez mais absurda para quem decide ouvir. Na realidade, eles
são bandidos de estrada que acabaram de emboscar e saquear aventureiros de
verdade. Os corpos podem ser encontrados a cerca de 4 milhas ao longo da estrada
fora da cidade, enterrados em covas rasas.
49. Um jovem vestido como um nobre de menor status, visivelmente bêbado, está
sendo arrastado para fora da estalagem por uma mulher vestida de maneira
semelhante, presumivelmente sua esposa.
50. Um halfling dança em cima de uma mesa, escorrega e cai embaixo dela. Alguns
clientes que estavam observando a performance prendem a respiração quando o
pequeno homem não está embaixo da mesa, mas seu súbito e triunfante "Ta-Dah"
do outro lado da sala merece algum aplauso.
51. Dois homens corpulentos, com uniformes identificando-os como guardas locais,
tomam grandes canecas da cerveja local. O vencedor cai para trás de sua banqueta,
provocando risadas estridentes daqueles ao seu redor.
52. Uma mulher elfa vestindo roupas muito requintadas para um estabelecimento desse
tipo senta sozinha em sua mesa, tomando um gole de vinho com uma expressão
altiva e brincando incessantemente com um pingente que pendula em seu pescoço.
53. Um sacerdote idoso, com barba de uma semana e vestes remendadas, encara
melancolicamente um copo de água.
54. Um gnomo e um Golias estão competindo em queda de braço. O gnomo vence o
Golias, então o Golias tira um dispositivo mecânico que congela o gnomo.
55. Um homem vestido com roupas brilhantes fica no canto. Ele ri e conversa com
aparentemente ninguém. Quando alguém se aproxima, ele para de falar e apenas
observa intensamente, esperando por algo.
56. Harth Stonebrew - Um ent como "planta de casa"/bardo.
57. Um dragãoborn vermelho senta-se no balcão, vestindo roupas elegantes e pedindo
bebidas estranhas. Se for abordado o suficiente (e se ele beber um pouco demais),
ele dirá que está em uma missão para provar seu valor ao clã.
58. Um grupo de kobolds carrega um anão vestido como um dragão. Eles o adoram e
obedecem a todos os seus comandos. Ele mente para os 3 kobolds e os paga com
restos. Se as pessoas conversarem com ele e tentarem ajudar os kobolds, o anão os
pagará para ficarem quietos e permitirem que isso aconteça.
59. Um grupo de anões barulhentos... eles estão falando obsessivamente sobre o time
de esportes local (Vai, Esportes!)
60. Um espantalho vestido como um ranger todo de preto, no canto mais escuro da
taverna. O dono da taverna mantém um registro de quantas pessoas tentam falar
com ele para obter uma missão ou atacá-lo quando ele não responde.
61. Uma elfa jovem, que parece quase um drow, mas não completamente. Ela tem
cabelos escuros e olhos negros. Quando se move, sua capa se afasta para revelar
que seu braço termina logo acima do cotovelo. Ela parece preferir as sombras e
bebe uma cerveja escura que a maioria considera muito amarga para seus paladares.
O dono da taverna recomenda que, se você se aproximar dela, não deve chamá-la
de drow.
62. Uma lesma. Uma lesma humanoid. Parece vagamente feminina. Está tentando muito
icialmente igurentar, mas seu corpo processa o álcool muito rápido para ica mais do
que levemente embriagada. Tem muito ouro que está sentada. O dono da taverna
está começando a ica um pouco desesperado para encontrar uma cerveja que
realmente embriague a lesma, mesmo que por um momento. A lesma ameaçou
comprar todo o estoque de álcool e tentar beber tudo de uma vez, inundando o
porão e pulando lá dentro.
63. Uma goblin stripper chamada Grelka. Grelka tenta roubar sacos de dormir das
pessoas para as quais dança porque a deinição de "levar para a cama" se misturou
com "levar a cama".
64. Um fabricante de queijos tentando fazer um negócio com o dono do bar. Ele oferece
uma amostra grátis e, se o jogador experimentar, ele fará um teste de Constituição
com CD 15 para ver se o jogador sofre intoxicação alimentar.
65. Um homem suspeito entra, pede 20 garrafas de licor, despeja todas em um balão
volumétrico e acende um fogo sob ele. Ele enche cinco das garrafas com a
substância, enfia guardanapos nelas e sai.
66. Você vê um grupo de anões visivelmente abalados afogando silenciosamente suas
mágoas em um canto do pub. Conversar com eles revela que eles faziam parte de
uma caravana comercial que visitava um posto anão obscuro, apenas para descobrir
nada além de uma fortaleza deserta de cadáveres horrivelmente mutilados.
67. Três gnomos em um sobretudo.
68. Uma jovem maga frenética examina incontáveis pergaminhos e rolos. Ela parece
estar procurando por um feitiço especíico e, quando questionada, só menciona que
seu mentor a matará se ela não conseguir localizar em qual plano aquela cidade foi
parar.
69. Um veterano patriota de uma guerra anterior no país. Tendo perdido a perna na
guerra, ele agora passa a maior parte do tempo no bar contando histórias de guerra
ou cantando embriagado o hino nacional ou alguma balada de guerra obscura.
Apenas não mencione nenhuma batalha que a nação tenha perdido...
70. Um alegre meio-elfo chamado Craig, que se parece muito com Patton Oswald. Craig
tem uma lista de trabalhos, anúncios pessoais, encontros perdidos etc. Sempre que
você pergunta sobre empregos na taverna, eles sugerem que você dê uma olhada
na lista que Craig fez.
71. Um casal com três lhos. Sua casa pegou fogo misteriosamente e eles estão
abrigados na taverna até encontrarem outro lugar para morar.
72. Um conjurador que perdeu seu estágio. O conjurador era um aluno conável, mas foi
vítima de um rival invejoso que sabotou seu trabalho e espalhou boatos. O
conjurador não tem motivação para revidar, já que o rival era mais querido e
ninguém queria ouvir o outro lado da história.
73. Um comerciante local que fechou um grande contrato estrangeiro. Ele e sua equipe
estão animados em contratar mais trabalhadores e impulsionar a economia local e a
reputação da cidade.
74. Um inquisidor rastreando um criminoso hediondo. O rastro esfriou e o inquisidor
está procurando por rumores ou avistamentos.
75. Uma equipe de corrida de cavalos trazendo cavalos para um grande prêmio em uma
cidade próxima. O treinador e um piloto experiente estão encorajando um novato
nervoso que já está tendo nervosismo pré-corrida.
76. Gundrick Aleseeker, um cervejeiro de grande Reputação em uma missão para
experimentar todas as cervejas produzidas na terra. Ele senta-se em uma mesa
lateral com um conjunto dos menores copos que a taverna tem, cheirando e
provando cada um e depois escrevendo notas por cinco minutos. Depois de
experimentar cada uma e se não houver mais tavernas na cidade, ele pedirá sua
favorita e a saboreará contentemente. Qualquer um que se aproxime dele antes
disso será solicitado de forma ríspida a sair, mas depois de terminar as degustações,
ele é um conversador ávido.
77. Blart é um bugbear que vem de uma tribo distante, que entrou em colapso devido à
falta de comida. Apesar das mortes de seu povo, Blart é um bárbaro do caminho
ancestral, e as mortes de seu povo o fortalecem. Ele fala com uma voz esganiçada e
tem um estranho hábito de beber alcatrão negro.
78. Wendel Waterweary é uma mercadora humana comum. Ela é responsável pelo
comércio da cidade com outras cidades e lidera frequentemente missões comerciais.
Quando não está trabalhando, ela pode ser encontrada na taverna organizando
jogos em que os jogadores usam dados poliédricos estranhos e suas imaginações
para simular grandes aventuras.
79. Kaza Arbiter, também conhecido pelo apelido "Luke Warm", é um artiície humano e
criminoso. Usando magia de transmutação, ele se disfarça a si mesmo e às suas
invenções (embora em grande parte roubadas) como itens comuns quando não
estão em uso. Uma pessoa perspicaz pode ser capaz de reconhecer Kaza por sua
estatura baixa, aparência jovem e amor anormal por chá. Quando não está em
golpes, ele se disfarça como "Luke Warm", um estudioso comum estudando química.
80. Um anão e um elfo entram juntos, pedem uma bebida no bar e sobem as escadas.
Quando descem pouco tempo depois, parece que trocaram de roupas.
81. Três velhos sentados ao redor de uma mesa para quatro. Eles não permitem que
ninguém ocupe a quarta cadeira vazia. O dono da taverna intervém se alguém
objetar. Eles têm uma conta, mesmo que essa facilidade não esteja disponível para
todos. Eles nunca parecem fazer pedidos, mas as bebidas chegam em um ritmo
constante. Sempre quatro. Uma para cada um e uma na frente da cadeira vazia.
Quando terminam, a bebida sobressalente é despejada em uma planta próxima,
jogada pela janela ou de alguma outra forma descartada. Exceto a última da noite,
quando um dos velhos pode passá-la para um jovem sentado próximo, enquanto
todos se levantam para sair.
82. Um homem de meia-idade e sua esposa. Ele a tirará da taverna ao primeiro sinal de
problemas, impropriedade ou linguagem vulgar, resmungando grosseiramente. Ela
parece supremamente indiferente (ou até interessada em qualquer coisa lasciva!).
83. Um aprendiz de mago élfico desarrumado que discutirá entusiasticamente teoria
mágica e categorização de truques com (ou mais precisamente em relação a)
qualquer pessoa que não seja rápida ou perspicaz o suficiente para escapar. Ele não
está particularmente interessado se você tem conhecimento mágico e até fica
perturbado se você discordar ou tentar mudar de assunto.
84. Um Goliath em um manto escuro tentando desesperadamente esconder o quão alto
é, curvando-se o máximo que pode.
85. Um homem humano com um tapa-olho e um braço que aluga o maior quarto da
taverna e parte.
86. Um homem idoso coberto de tatuagens tribais antigas conversando com três jovens.
87. Ambros, um anão de barba grisalha com cicatrizes desagradáveis no rosto, é
conhecido por seu conhecimento sobre cerveja, hidromel e ale.
88. Um mago trapaceiro chamado Elondur, sempre surpreende os demais hóspedes com
truques de prestidigitação. Ninguém sabe se há magia real envolvida.
89. Welka - Uma mulher extremamente bonita, com 6'6" de altura, cabelos dourados e
um grande machado azul-gelo. Parece estar esperando alguém e olha sempre que
um homem entra na sala.
90. Gustav Ironboots - Um anão grisalho capitão da guarda, com um olhar amigável e
uma palavra amigável para metade dos clientes. Gustav tem sido um guarda na área
por quase 150 anos, e a maioria das pessoas o conhece bem. Ele tem uma atitude
relaxada, mas atenta.
91. Gladiolas Doombaker - Um elfo alto com marcas faciais mágicas estranhas e a
aparência de um arquimago oferece doces suculentos para o grupo. Um ex-
Arquivilão, Gladiolas foi derrotado por um grupo que usou poderosa magia divina
para desviar seu foco do arcano para o forno. Agora ele prepara pães, bolinhos e
outras delícias incrivelmente saborosas.
92. Darlan, o Humano - um homem de olhos dourados e cabelos escuros, moreno, bebe
sozinho no bar. Com pouca provocação, ele informará que não é um Tieling e que
nasceu apenas com uma aparência um pouco diferente. Seu avô era um sacerdote
do deus do sol. Não há linhagem demoníaca em sua família, obrigado.
93. Curtis e Lissandra - um casal de meia-idade mais jovem que está de mãos dadas em
uma das mesas. Ele é um mago e ela é uma paladina. Eles deixaram seus filhos com
a filha dos vizinhos e estão tendo um jantar tranquilo juntos.
94. Dois clérigos bastante bêbados estão realizando um augúrio barulhento e um pouco
atrevido, fazendo perguntas sobre as pessoas na sala sob risadas da plateia.
95. Palwise a Mão Invisível - Um halfling sentado em um banquinho, aproveitando o que
parece ser limonada. Seus braços e mãos são completamente e permanentemente
invisíveis, resultado de um desejo mal expresso. Às vezes ele usa mangas compridas
e luvas, mas não hoje.
96. Um grupo de aventureiros encharcados entra na taverna, deixando pegadas
enlameadas. O dia está claro lá fora. Se perguntados, o guerreiro dá um tapa na
cabeça do mago e murmura sobre um feitiço de resfriamento que deu errado.
97. Um homem (claramente da realeza ou nobreza disfarçado) está conversando
amigavelmente com as pessoas ao seu redor, enquanto seu guarda, também
disfarçado e com uma expressão de sofrimento, está sentado perto. Os locais podem
perceber, mas estão aceitando isso com bom humor.
98. Nepason Burke - Um cavaleiro eldritch e metade da dupla de aventureiros famosa
Burke e Habbes, de vinte anos atrás. Eprim Habbes agora é um Lorde e General.
Burke escolheu a vida tranquila e parece contente com sua escolha.
99. Um doppelganger muito bêbado. Seu disfarce está desmoronando à medida que ele
bebe.
100. Garick Jenerick - Um estranho senhor idoso que se aproxima de diferentes grupos e
implora por sua ajuda. Muito rico e bastante senil, ele tem um "passatempo"
macabro de coletar partes do corpo de vários monstros - orelhas de goblin, rabos de
rato, peles de lobo, etc. O que ele faz com eles ninguém sabe.

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