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Universidade do Minho

Escola de Arquitetura, Arte e Design


Licenciatura em Artes Visuais
Professora Raquel Azevedo
Aluna Magnólia da Rosa Marques

Perl: Uma Linguagem de Programação Embasada Pós-modernamente

Programação é um processo onde se escrevem um conjunto de instruções de maneira tal que


um computador consiga segui-las, com o objetivo de realizar uma determinada tarefa. Existem
diversas linguagens de programação, cada uma com suas próprias regras e sintaxe para
expressar essas instruções.

Linguagens de programação, são divididas em duas categorias principais: linguagens de baixo


nível e linguagens de alto nível. As linguagens de baixo nível são aquelas que estão muito
próximas da linguagem da máquina, o que significa que mesmo que permitindo maior controle
do computador, são muito menos intuitivas. Assembly é uma linguagem de baixo nível.
Linguagens de alto nível são mais próximas da linguagem convencional, o que as torna mais
intuitivas, mas limita o controle total do programador. Python é linguagem de alto nível.

Sua maioria é descritivas, ou seja, elas são usadas para descrever o que um programa deve
fazer. São escritos códigos que descrevem as ações que devem ser executadas pelo
computador. Por exemplo, um programador pode escrever uma instrução em Python que diz
"imprimir 'Hello world' na tela". O computador então segue essas instruções e exibe "Hello
world" na tela.

"Hello world" seria, no caso, uma string. Uma série de informações, seja uma série de letras
que devem ser dispostas em ordem ou números que podem ou não ser guardados
aleatoriamente. São um como um conjunto ou uma sequência na matemática, por assim dizer.

Através da escrita de um código, que é composto de instruções que dizem ao computador o


que fazer, a máquina tenta responder às demandas. Por exemplo, se um programador quiser
escrever um programa que some dois números, ele pode usar a seguinte instrução em Python:

soma = 2 + 3

Nesse caso, a instrução diz ao computador para somar os números 2 e 3 e atribuir o resultado
à variável 'soma'.

Agora, em uma das muitas diferentes versões de Assembly:

section .data
; Define variáveis
a db 2
b db 3
result db ?

section .text
global _start

_start:
; Move os valores 2 e 3 para os registradores AL e BL
mov al, byte [a]
mov bl, byte [b]
; Adiciona os valores de AL e BL e armazena o resultado em AL
add al, bl
; Move o valor de AL para a variável "result"
mov [result], al

; Termina o programa
mov eax, 1
xor ebx, ebx
int 80h

Esta é somente uma versão de Assembly, porém. Isso se dá porque cada arquitetura de
máquina possui uma versão própria de Assembly.

As únicas linguagens de menor nível que Assembly são Machine Code, que utiliza 0s e 1s para
programar diretamente na lógica interna do computado, Hexadecimal, que usa o sistema de
contagem hexadecimal para captar dados diretamente do hardware da máquina e Pure
Assembly, que usa nenhum mnemônico para se referir a elementos da máquina.

Outro aspecto importante à programação é a Programação Orientada a Objetos. Nela, o


programa é dividido em objetos, que são como programas menores que interagem uns com os
outros para executar tarefas. Cada objeto tem suas próprias características e comportamentos,
que são definidos por meio de classes e métodos. Classes são moldes que definem o que um
objeto deve ter e como ele deve se comportar, enquanto os métodos são ações que um objeto
pode realizar.

Se um guarda-chuva fosse um programa em uma linguagem de alto nível, a classe seria as


características que um objeto desse tipo deve ter, como a estampa, o modelo, a cor, entre
outras. O método seria o que esse guarda-chuva faz, logo seria abrir ao apertar um botão e
fechar quando abaixada a peça central.

Interessantemente, como um artista contemporâneo, que pode usar a arte conceitual para
expressar ideias e conceitos abstratos, um programador mais usualmente irá criar programas
que representam conceitos abstratos. Websites, redes sociais e interfaces de uso são
abstrações contemporâneas.

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