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WEBQUEST NO ENSINO DE MATEMTICA, UM CAMINHO POSSVEL DE EXPLORAO DA INTERNET?

Resumo A metodologia de Webquest (WQ) prope o uso da internet nas situaes de ensino, objetivando levar os alunos a desenvolverem investigaes para resoluo de problemas ou para reflexo sobre um tema ou situao social. A WQ Ser e no ser: eis a questo abordou o tema Lgica e, em particular, Paradoxos, assunto com eco na vida cotidiana dos alunos, mas que no consta no currculo brasileiro do Ensino Mdio. Participaram do projeto de pesquisa na escola, onze classes do 2o ano. (de aproximadamente 32 alunos cada). A anlise da WQ nos levou a concluir que tal metodologia pode ser frutfera para a reflexo compartilhada, o desenvolvimento da autonomia, a construo de conceitos matemticos e a aprendizagem em conexo com outras esferas do saber. A escolha da temtica, o planejamento, a conduo do processo de suporte aos alunos e a adoo do modelo semipresencial foram fatores decisivos no processo educacional. Palavras-chave: Lgica Matemtica; Webquest; Informtica Educacional; Paradoxos; Valores sociais paradoxais. Abstract The WebQuest (WQ) model proposes the use of Internet in learning and teaching situations, aiming to lead students to develop research in order to solve problems or to discuss on an issue or a social situation. The WQ "To be and not to be: that is the question" addressed Mathematical Logic content, particularly Paradoxes, issue in life echo with the students, but not in the curriculum of the Brazilian High School. The research project was developed in a school, eleven classes of the 2nd year (approximately 32 students each) The WQ analysis led us to conclude that this methodology can be extremely fruitful for shared reflection, the development of autonomy, the construction of mathematical concepts and learning in connection with other spheres of knowledge. Decisive factors in this education process were: the theme, planning, conducting the process of support to students and the adoption of the semi presential model. Keywords: Mathematical Logic, Webquest, Technological Education, Paradoxes, Paradoxical social values.

Apresentao Ns, professores, vivemos em um mundo e nossos alunos adolescentes noutro. Essa tem sido muitas vezes a sensao que temos tanto ao ensinar quanto ao pesquisar sobre ensino e aprendizagem de Matemtica. Como criar situaes de aprendizagem e envolver alunos adolescentes em atividades de modo a lev-los a construir o conhecimento matemtico trabalhando conectados conosco? Como estabelecer com os alunos, no ensino de Matemtica, uma relao mais prxima da parceria e no de transmisso para a aquisio de conhecimentos que sero devolvidos nas provas e avaliaes?

O professor de Matemtica, normalmente, um imigrante no mundo digital, mas o seu aluno geralmente um nativo digital, como diz Prensky (2001), e isso pode ser um indcio de que transitam em diferentes mundos. Como a prtica pedaggica pode se beneficiar dessa caracterstica do aluno de ser nativo digital mesmo que o professor no o seja? Como trabalhar em rede, quebrando barreiras entre professores, entre professores e alunos e entre alunos, abrindo novas opes metodolgicas para desenvolver os conceitos matemticos? Certamente estas questes inquietam a ns, professores, quando refletimos sobre nossa prtica de sala de aula e, ao mesmo tempo instigam a ns, investigadores, para pesquisar as atividades didticas propostas e as prticas pedaggicas. Uma metodologia que use a internet pode ser um caminho que aproxime como sujeitos: professor e aluno? WebQuest Em que consiste? WebQuests surgiram no campo educacional, a partir das idias de

aprendizagem colaborativa e de processos investigativos para a construo do saber. Foram criadas em 1995, pelo professor Dodge tendo como princpio bsico levar os alunos a empreenderem investigaes com uso de recursos da internet para resolverem um problema significativo ou para a reflexo e debate sobre um tema ou situao social de interesse dos estudantes. Dodge (1995) apresentou uma definio de WebQuest (WQ) como sendo um modelo de projeto com base em aprendizagem (project-based learning) A proposta que alunos desenvolvam uma investigao orientada, com tarefas atraentes a eles, que sejam exeqveis e para as quais so prdefinidos recursos da Web entre outros, de forma que a aprendizagem ocorra, segundo o autor, pela construo de conhecimentos num processo crtico de pensamento 1. Cabe observar que hoje, mais de dez anos aps sua criao, WebQuests so vistas de forma mais flexvel, como metodologias que incluem a internet no desenrolar da tarefa, mas que podem agregar outras fontes e atividades. A estrutura bsica de WQ contempla as seguintes sees: (1) Introduo - que apresenta o contedo e prope a questo central; (2) Tarefa - com a proposta de trabalho e o produto esperado; (3) Processo - contendo a descrio das etapas para elaborao do produto; (4) Recursos e Fontes na qual so disponibilizados os documentos digitais diversos para os alunos, a bibliografia de apoio, os materiais e os recursos a serem captados na Web; (5) Avaliao - que estabelece os critrios de julgamento do produto e da atuao dos alunos; (6) Concluso - resumindo o propsito da investigao a ser realizada, sob a ptica de seus criadores e, (7) Crditos - com as fontes bibliogrficas e infogrficas utilizadas, o nome dos autores e da escola. A fundamentao terica da metodologia de WQ, segundo Dodge (1995), veio das idias de aprender fazendo de Dewey, do construtivismo de Vygotsky e dos conceitos de cognio situada. Para entender as formas de funcionamento mental durante a
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Para maiores detalhes consultar - http://webquest.sdsu.edu/necc98.htm

aprendizagem ele considerou tambm as idias de Marzano (1992) sobre ensinar a partir das dimenses de aprendizado, isto , considerando o processo de aprendizado intimamente conectado ao desenvolvimento de habilidades cognitivas do indivduo que envolvem a mobilizao de cinco dimenses de pensamento, alm das conexes e das interaes entre elas. Tais dimenses agregam: (1) o desenvolvimento de atitudes positivas e percepes sobre o aprendizado; (2) a aquisio e integralizao do conhecimento; (3) a extenso e refino do conhecimento; (4) o uso significativo do conhecimento; (5) o desenvolvimento produtivo de hbitos de pensamento. Sem entrar em muitos detalhes tericos, dadas as limitaes desse texto, importante destacar que, para Dodge (1995), ao se envolverem na realizao de uma WQ os alunos podem colocar em ao as seguintes habilidades de pensamento: comparao, classificao, induo, deduo, construo de recursos, abstrao e anlise de perspectivas. A habilidade de comparar refere-se a identificar e articular semelhanas e diferenas; a de classificar consiste em agrupar elementos em categorias a partir de suas propriedades e caractersticas; a de induzir significa inferir; a habilidade de deduzir permite estabelecer concluses e generalizaes a partir dos dados; ao construir apoio, so explicitados os fundamentos para as afirmaes feitas; j a habilidade de abstrair permite identificar e articular os dados pertinentes ao tema e, por ltimo, a habilidade de analisar perspectivas, o toque pessoal, j que a partir dela que so tomadas as decises e assumidos posicionamentos em relao ao tema e so estabelecidas diversas das concluses. Por meio das habilidades as diversas dimenses de aprendizado so acionadas ao longo do processo. A partir dessas consideraes, em uma WQ assume-se como fundamental que as situaes, tarefas e atividades propostas aos alunos apresentem um arcabouo, ou seja, uma estrutura de suporte, denominada por Dodge de scaffolding, capaz de acionar as vrias dimenses de aprendizado. Aprendizagem situada e em grupos cooperativos/colaborativos A aprendizagem um processo scio-cultural condicionado pelo contexto de apresentao e no centrado em transferncia de informao ou repetio de um comportamento esperado. Segundo Anderson, Reder & Simon (1996) so princpios fundamentais na teoria da aprendizagem situada: que o conhecimento seja apresentado em autnticos contextos, isto , em cenrios nos quais ele esteja envolvido, e que seja exigida interao social e colaborao entre os aprendizes. O processo educacional proposto em uma WQ ocorre em situao e inseparvel e fortemente condicionado pelo contexto no qual apresentado. Dessa forma, embora se parta do pressuposto que o conhecimento no transmitido por meio de tarefas, na criao de uma WQ preciso se preocupar constantemente com o tipo de situao proposta e de produo a gerar. fundamental conhecer as caractersticas dos alunos, do ambiente on line a ser usado, da estrutura de suporte e recursos e do acesso que o aluno ter a eles. No se pode

esquecer que o processo de aprendizagem e o conhecimento gerado esto atrelados e so resultados condicionados da atividade, do contexto usado e da cultura na qual desenvolvido. (Brown, Collins & Duguid, 1989, p. 32). A proposta de organizao dos alunos a de grupos de trabalho, pois parte-se da suposio que pela interao, os alunos podem construir em conjunto o conhecimento. Ao desenvolver as tarefas eles assumem diferentes papis, e cada componente detm partes da informao, responsabiliza-se por setores da tarefa e em um determinado momento h socializao e discusso entre os elementos. No discutiremos aqui caractersticas e diferenas de grupos colaborativos e cooperativos, interessa-nos enfatizar que nas aprendizagens dos grupos, ocorridas em contexto, como nas WQ, entendemos que so os alunos que determinam seus prprios caminhos, mesmo com uma estrutura de apoio e indicaes de recursos e percursos. Os participantes so compelidos a assumir valores, explicitar crenas e estabelecer regras de convvio e de conduo do processo. Ao mergulhar na ao, por reflexo e anlise crtica das situaes, acreditamos que os alunos agem de forma mais autnoma, o que pode levar a uma maior compreenso e a um fazer mais significativo. Entendemos que a organizao em grupos pequenos e heterogneos, durante a realizao das tarefas e do produto, pode no apenas possibilitar aos estudantes o aprendizado do contedo, mas tambm o desenvolvimento de outras habilidades necessrias nas diversas situaes da vida prtica. Nos grupos, os alunos precisaro lidar com as tomadas de deciso relativas organizao do grupo (diviso de tarefas, determinao dos prazos, etc.), devero aprender a resolver os problemas surgidos internamente ao longo do processo, alm de aprender a argumentar e negociar para estabelecimento do consenso (Bruffee, 1999). No processo de aprendizagem em grupos cooperativos/colaborativos

enfatizamos que um ponto crtico o estabelecimento de consenso. Para que ele ocorra preciso que todos os membros sejam ouvidos, argumentem e se faam entender para finalmente chegarem ao ponto de vista que ser o assumido pelo grupo (Crook, 1994). Para chegar concordncia por meio de dilogo e deliberao e no por imposio de algum com poder para tanto necessrio analisar as idias postas em jogo pelos participantes, argumentar e selecionar o que o grupo considerar como o melhor. (Gerlach, 1994). O Projeto de pesquisa e a WebQuest Ser e no ser: eis a questo A investigao j concluda foi feita ao longo da criao, desenvolvimento e anlise da WQ denominada Ser e no ser: eis a questo. A seguir a relatamos, de forma pormenorizada, de modo a contribuir para que qualquer grupo de professores e/ou pesquisadores, escola ou programa de formao de professores possa reutilizar a descrita (adaptada para seu contexto) e, fornecer idias para novos projetos de interveno ou de pesquisa de uso da internet no ensino de temas matemticos.

Esse projeto de pesquisa surgiu a partir de uma experincia didtica anterior de aplicao da metodologia de WQ com alunos do Ensino Mdio, A casa na rvore (disponvel em http://www.colegiodante.com.br/interfaces/WebQuest/casa/casa.htm). Tal WQ envolveu professores de Matemtica, Fsica, Informtica e a Orientao Educacional e, ao final foram investigadas as percepes dos alunos participantes sobre as caractersticas relevantes para promover aprendizagem e estimular o engajamento nas tarefas e discusses propostas. O resultado apontou o seguinte: o carter multidisciplinar do tema, as argumentaes em sala de aula, as atividades em grupo, a avaliao considerando a produo coletiva, a atividade final de debate em uma mesa redonda. Seguindo esses indicadores, parte da mesma equipe decidiu criar, implementar e analisar uma WQ que fosse multidisciplinar, com contedo matemtico fora do currculo, difcil de abordar em aulas convencionais para essa faixa etria porm adequado ao nvel de desenvolvimento dos alunos , apresentando potencial para promover uma compreenso matemtica aguada e abordando uma temtica que tivesse eco no contexto da vida diria. A escolha recaiu sobre Lgica Matemtica que no integra os currculos de matemtica do Ensino Mdio e, em particular, sobre Paradoxos. No dia a dia dos estudantes muitas situaes podem ser paradoxais, assim sendo a equipe de Orientao Educacional entendeu que teria espao para discusses e integrou-se s equipes de Matemtica e Informtica. O projeto envolveu treze pesquisadores e o pblico alvo foi formado por todos os alunos do 2o ano do Ensino Mdio da escola, onze classes com aproximadamente 32 alunos cada. A criao da WQ, envolvendo educadores com diferentes competncias profissionais e pontos de vista, consumiu longas horas de reunies para que as tomadas de deciso refletissem os anseios de todos, fosse estabelecido consenso, feita a diviso de tarefas e a determinao dos recursos para subsidiar o trabalho dos alunos. A figura 1 expe a pgina de Entrada, de Apresentao e os Botes de Ao da WQ (disponvel em: http://www.colegiodante.com.br/interfaces/WebQuest/weblogica/webquest.htm

Figura 1 Pgina de entrada, Pgina de Apresentao e Botes de ao

No incio mesmo a equipe tendo uma experincia anterior de trabalho conjunto em WQ procuramos seguir as cinco regras indicadas por Dodge (2001) para a criao de WQ. So elas: (1) encontrar excelentes sites sobre o assunto, (2) articular os estudantes e os recursos a eles disponibilizados (3) desafiar os alunos a pensar e coloc-los em ao, (4) fazer uso vantajoso da web, (5) solicitar a produo de algo que normalmente no se espera deles isto , ter grandes expectativas sobre o desempenho dos alunos e fornecer a estrutura adequada de suporte. Concordamos com Dodge, (2000) que em uma WQ fundamental preparamos o caminho para os alunos, tentando viabilizar o alcance de patamares aos quais talvez no chegassem por conta prpria, isto , uma parte do trabalho dos estudantes deve ser feita por ns educadores, para que em uma prxima vez eles, talvez, sigam autonomamente. Entendemos que, por meio da web, podem-se colocar os alunos em contato com recursos desconhecidos por eles, por isso mesmo, se eles no estiverem perfeitamente preparados para obter informaes a partir dessas fontes, a continuidade do processo pode ficar irremediavelmente comprometida. Nesse sentido, deve-se mobilizar uma estrutura de suporte aos alunos que pode ser de trs tipos em uma WQ: recepo, transformao e produo. A estrutura de recepo deve ser um guia de como aprender. WQ solicitam aos alunos que, a partir dos recursos disponibilizados e das pesquisas empreendidas, faam interpretaes, transformem o que viram e leram, e a seguir, gerem produes pessoais. Em geral, tal situao no est prxima da prtica educativa comumente vivenciada por eles em processos anteriores e uma estrutura de suporte de transformao que fornea ajuda explcita ao longo da WQ para auxiliar as tomadas de deciso, a identificao de padres, etc. certamente ser necessria e benfica. Alm disso, WQ requerem dos estudantes que criem algo novo, assim uma estrutura de suporte de produo, que determinada pelas caractersticas da particular WQ, deve ser fornecida aos alunos. Uma vez discutidas e estabelecidas as regras a guiar a equipe de criao da WQ, foram elencados os passos a percorrer: escolher um tpico apropriado; selecionar o software a ser usado no design da WQ, decidir e descrever como os alunos seriam avaliados, desenhar todo o processo, selecionar as fontes e os recursos (de recepo, transformao e produo), refinar a apresentao da WQ isto , dar o polimento e embelezamento e estabelecer as concluses da equipe de criao, para divulgao na pgina da WQ em questo. Quanto ao tema escolhido, a idia foi dada pela equipe de Matemtica e, com modificaes, aceita pelas demais. O assunto Lgica Matemtica foi reduzido para Paradoxos, para delimitar o campo de estudo. Considerando que no dia a dia os estudantes vivenciam muitas situaes que podem ser ou parecer paradoxais, o tema Paradoxos no est apenas no escopo da Lgica Matemtica, mas de uma forma ampla

surge tambm na vida social. A partir da iniciamos o processo de construo da WQ propriamente dito. importante enfatizar que na fase de planejamento e modelagem de uma WQ so envolvidos conhecimentos tecnolgicos (edio na web, esttica, fontes) e tambm conhecimentos pedaggicos (aprendizagem cooperativa, alto nvel de pensamento, idias construtivistas). O desenho do processo passo-a-passo e as tomadas de deciso sobre a estrutura de suporte ao aluno envolvem rdua capacidade de organizao para a partilha das tarefas, alm de argumentao e negociao se envolverem uma numerosa equipe de autores dada complexidade do trabalho conjunto. A pesquisa sobre os recursos e as fontes (bibliogrficas, imagticas e informticas) a serem usados pelos alunos, assim como o acesso a esses exaustivo, contudo, encontrar e selecionar sites com contedo confivel e abrangncia adequada ao estudo que queremos empreender, assim como obter ou adquirir as obras e demais recursos necessrios fundamental para a boa aplicao da WQ. Alm disso, preciso prever tempo para o trabalho mecnico de gerao das pginas, o embelezamento e a criao dos botes de navegao e por fim para adequar a avaliao s tarefas propostas. No caso da WQ Ser e no ser: eis a questo os botes, os panos de fundo e as demais ilustraes utilizaram detalhes de pinturas de Escher2 (vide Figura 1) ou do site http://ilusaodeotica.com cujo tema Somos prisioneiros dos nossos olhos? que era um dos indicados para pesquisa e debate ao longo da WQ. (ver Figura 2).

Figura 2 Figuras duplas de http://ilusaodeotica.com (originais de Octavio Ocampo)

O design da WQ incluiu sete sees, com telas para cada componente bsico. (1) Introduo - apresentando o assunto e o tema Paradoxos (Figura 3), note que, um link no fim da pgina direcionava o aluno a exemplos (contedo na Figura 4).

Da obra: Ernst, B. The Magic Mirror of M.C.Escher, 111 p. Barnes & Noble Books New York, 1994

Figura 3 Pgina de Introduo

Figura 4 Exemplos vinculados pgina de Introduo

(2)Tarefas - com as propostas de aes a serem realizadas (ver Figura 5) e seis questes para levar os grupos a iniciarem reflexes sobre o tema e subsidiar a atividade de Mesa-redonda. (3) Processo - descrio das etapas para elaborao do produto do grupo, composto por quatro etapas: formao dos grupos em cada classe (5 grupos), a realizao da pesquisa sobre paradoxos, seleo discusso e aprofundamento dos conhecimentos sobre um dos paradoxos da seo fontes e, por fim, da criao de um paradoxo. Na pgina de referncia, na Etapa 1 links remetiam os alunos s informaes sobre as Fontes (ver Anexo 1) e sobre o produto, que aqui foi denominado trabalho.

Figura 5 Pgina das Tarefas da WQ incluindo as questes para a Mesa redonda

Nas sees (1) e (2) a estrutura de suporte fornecida era do tipo recepo e na (3) era de transformao. Cada uma das etapas est exposta na Figura 6.

Figura 6 Etapas do Processo

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(4) A seo Recursos e Fontes (ver Anexo 1) continha indicaes de captulos de livros (disponveis na biblioteca da escola), textos e sites Tais informaes integravam a estrutura de recepo da WQ, alm disso, foi disponibilizada uma tela Contedo do Trabalho como estrutura de apoio de produo. (5) Avaliao - estabeleceu os critrios de julgamento do produto e da atuao dos estudantes. Foram expostos na pgina os requisitos para o aluno receber uma das quatro rubricas possveis: Iniciante, Trainee, Profissional ou Mestre. (ver Figura 7). Essa foi uma das sees que mais demandou discusses para estabelecimento de consenso entre ns professores. Como inovao possibilitou mltiplos olhares, contemplando as diversas habilidades em jogo.

Figura 7 Tela relativa seo Avaliao

(6) Concluso - trouxe a justificativa da equipe de criao da WQ. Textualmente: Propusemos esta WebQuest para possibilitar discusses sobre a importncia no s da Lgica no processo de construo do conhecimento, mas tambm das normas de convivncia, bem como do papel da informtica no contexto da globalizao. Na verdade, o que a WQ permitiu foi discutir um pouco os Paradoxos na Lgica Matemtica e transpor o assunto para o contexto social.

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(7) Crditos - apresentou as fontes bibliogrficas e infogrficas utilizadas na construo da WQ, assim como o nome dos autores e da escola. Aplicao e desenvolvimento da WQ Os alunos foram organizados em grupos, num total de 55 grupos de alunos do 2o ano do Ensino Mdio. O incio foi por uma atividade presencial na qual exploraram o que a metodologia WebQuest. Alm disso, navegaram na internet pelas pginas da WQ Ser e no ser: eis a questo e expuseram as primeiras dvidas, a comear pelo instigante ttulo. Em cada etapa o acompanhamento foi feito parte presencialmente (em aula) e parte a distncia (contactos mantidos por email). As relaes humanas e a postura educativa foram fundamentais na conduo da WQ, principalmente para promover os debates, identificar as dificuldades e acertar o rumo adaptando o modelo pronto, que em certos aspectos estava rgido, incorporando pginas suplementares e recursos conforme o que ocorria no caminho. Quanto ao produto gerado (uma mdia digital), 33 grupos escolheram Paradoxos retirados dos livros, sendo 26 do captulo de Lgica, 2 do de Geometria e 5 do captulo Tempo. Paradoxos ligados a pinturas e imagens foram escolhidos por 12 grupos, tais trabalhos exploraram iluses de ptica, imagens duplas e impossveis, alm de quadros de pintores, como Escher, Dali e Mir, alm de imagens de um filme. A vida social e as situaes paradoxais foram escolhidas por 6 grupos. Um grupo no se encaixou em nenhum dessas classes e 3 grupos no apresentaram o trabalho. Este levantamento nos causou surpresa quanto concentrao de trabalhos a partir dos captulos de Lgica de um dos livros indicados, constatamos a fora que exerce o contrato didtico, ainda que ele no tenha sido explicitado. Havamos pressuposto que os sites seriam a principal fonte, e no os livros, mas os alunos optaram pelas fontes que talvez considerassem como sendo aquelas que os professores gostariam que eles escolhessem. Alguns grupos utilizaram bibliografia no indicada por ns, o que mostra que a estrutura fornecida serve como ponto de partida, mas que os alunos podem integrar novos recursos. Contudo apenas dois grupos subverteram a ordem no usando nada da estrutura proposta. Esses apresentaram produtos extremamente criativos: um deles contemplou interessantes discusses sobre situaes paradoxais, com o ttulo: No temos tema, o que, por si s j um tema, sendo, portanto, paradoxal. O outro produto muito criativo foi intitulado Minority Report - o filme e analisou o enredo, sobre uma sociedade que instituiu uma diviso policial pr-crime, que previne o crime punindo o futuro culpado antes que esse possa cometer assassinato. A ao de prender o indivduo para evitar que se torne um criminoso, acusando-o de assassinato futuro, paradoxal, considerando-se que, em verdade, o que motivou a priso foi um ato que nunca ocorreu.

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Consideraes finais - O que aprendemos Nessa WQ aprendemos muito com os alunos, com os outros professores e com o prprio tema da WB. Ao longo do desenrolar das tarefas a dinmica dos grupos levava os alunos a assumirem espontaneamente papis diferenciados, de modo que talentos antes no observados por ns afloravam e lideranas eram percebidas. A capacidade de argumentao esteve acima dos nveis que supnhamos. O que muito nos causou espanto foi que estudantes considerados fracos ou de desempenho mediano se destacaram como nunca pela capacidade de resolver problemas no grupo, de negociar, de buscar e analisar informaes pertinentes, de argumentar, de se posicionar e de sintetizar idias. Isso levou a equipe de educadores a refletir sobre as metodologias de ensino usadas corriqueiramente na escola e as formas de aprendizagem dos alunos. Em particular a atividade de fechamento da WQ um debate sobre o tema Paradoxo, por meio de uma Mesa redonda se mostrou extremamente profcua. Vale a pena enfatizar que, embora as ferramentas da Web sejam os veculos principais nas WQ, isso no precisa colocar limites para as situaes de aprendizagem previstas. A criao da WQ nos ensinou a importncia do preparo da estrutura de apoio e de um desenho preciso do processo que privilegie a pesquisa, a anlise, a sntese e a discusso, que seja, contudo, malevel para considerar o que ocorre ao longo do caminho. A aplicao nos levou a concluir que a metodologia pode ser extremamente frutfera para a reflexo compartilhada, o evoluo da autonomia, a construo de conceitos matemticos e a aprendizagem em conexo com outras esferas do saber. Para os professores pode ser uma metodologia benfica t para trabalharem em conjunto, quebrando em parte o isolamento em que se encontram, confinados em suas disciplinas. Aprendemos a importncia da escolha da temtica e que o assunto Paradoxos, alm do tratamento didtico na Matemtica, pode extrapolar para discusses em mbitos gerais da realidade do aluno. Um tema prximo da realidade de incerteza que nos rodeia e que, como ficou evidente para ns, presente e preocupante para os alunos. A adoo do modelo semipresencial tambm foi fundamental. Referncias ANDERSON, J.R., REDER, L. M., SIMON, H.A. (1996) Situated Learning and Education. Educational Researcher 25(4): 5-11. BROWN, J. S; COLLINS, A; & DUGUID, P. (1989) Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42. BRUFFEE, K. A. (1999) Collaborative Learning: Higher Education, Interdependence, and the Authority of Knowledge (2 ed.). Baltimore, MD: The John Hopkins University Press, CROOK, C. (1994) Computers and the Collaborative Experience of Learning London: Routledge & Kegan Paul.

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DODGE, B. WebQuest: uma tcnica para aprendizagem na rede Internet. Traduo de J. N. Barato do original "WebQuests: a technique for internet based learning" in The Distance Educator, V.1, n 2, 1995. Disponvel em: http://www.webquest.futuro.usp.br/artigos/textos_bernie.html, consultado em 21/10/2007. _______. (2000). Thinking visually with WebQuests [Online]. Presentation at National Educational Computing Conference, Atlanta, GA, Disponvel em: http://edWeb.sdsu.edu/Webquest/tv/ _______ (2001). Focus: Five Rules for Writing a Great WebQuest. International Society for Technology in Education, Canada. Disponvel em: http://babylon.k12.ny.us/usconstitution/focus-5%20rules.pdf Consultado em 16/09/ 2008. GERLACH, J. M. (1994). Is this collaboration? In K. Bosworth & S. J. Hamilton (Eds.), Collaborative Learning: Underlying Processes and Effective Techniques (Vol. 59, pp. 514). San Francisco, CA: Jossey-Bass. MARZANO, R. J. (1992) A different kind of classroom: teaching with dimensions of learning. Alexandria VA: Association for Supervision and Curriculum Development. PRENSKY, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants In: On the Horizon, 9(5)NCB University Press.

Anexo 1

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