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Condições de Fadiga

Fatigado
O personagem fica
fraco e vulnerável.
Se ficar fatigado
novamente, em vez disso
fica exausto.

Exausto
O personagem fica
debilitado, lento e
vulnerável.
Se ficar exausto
novamente, em vez disso
fica inconsciente.
Condições de Sentidos

Ofuscado
Sofre –2 em testes
de ataque e Percepção.

Cego
Fica desprevenido e lento,
não pode fazer testes de
Percepção para observar e
sofre –5 em testes de perícias
baseadas em Força ou Destreza.
Todos os alvos de seus ataques
recebem camuflagem total.

Surdo
Não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre
–5 em testes de Iniciativa.
É considerado em condição
ruim para lançar magias.
Condições de Paralisia

Enredado
Fica lento, vulnerável e
sofre –2 em testes de ataque.

Agarrado
Fica desprevenido
e imóvel, sofre –2 em
testes de ataque
e só pode atacar com
armas leves.
Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo
agarrado ou agarrando tem 50% de
chance de acertar o alvo errado.

Paralisado
Fica imóvel e indefeso e só
pode realizar ações mentais.
Condições de Paralisia

Lento
Todas as formas de
deslocamento do
personagem são reduzidas
à metade (arredonde para
baixo para o primeiro
incremento de 1,5m) e ele
não pode correr ou fazer
investidas.

Imóvel
Todas as formas de
deslocamento do
personagem são reduzidas
a zero metros.
Condições

Fraco
O personagem sofre –2
em testes de atributos
físicos (Força, Destreza e
Constituição) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar fraco novamente,
em vez disso fica debilitado.

Debilitado
O personagem sofre –5
em testes de atributos
físicos (Força, Destreza e
Constituição) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar debilitado novamente,
em vez disso fica inconsciente.
Condições Mentais

Pasmo
Não pode fazer ações,
exceto reações.

Atordoado
Fica desprevenido e
não pode fazer ações.

Fascinado
Sofre –5 em Percepção
e não pode fazer ações,
exceto observar aquilo
que o fascinou.
Qualquer ação hostil
contra o personagem anula
esta condição. Balançar uma
criatura para tirá-la desse
estado gasta uma ação padrão.
Condições Mentais

Confuso
Comportando-se
de modo aleatório.
Role 1d6 no início de seus turnos:
1) Movimenta-se em uma
direção escolhida por uma
rolagem de 1d8 (sendo 1
diretamente à frente, 2 à frente
e a direita e assim por diante);
2-3) Não pode fazer ações,
exceto reações, e fica
balbuciando incoerentemente;
4-5) Usa a arma que estiver
empunhando para atacar a
criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho
(nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode
agir normalmente.
Condições Mentais

Frustrado
Sofre –2 em testes de
atributos mentais
(Inteligência, Sabedoria e
Carisma) e de perícias
baseadas nesses atributos.
Se ficar frustrado novamente,
em vez disso fica esmorecido.

Esmorecido
Sofre –5 em testes de
atributos mentais e de perícias
baseadas nesses atributos.

Alquebrado
O custo em PM das habilidades
do personagem aumenta em +1.
Condições

Desprevenido
Despreparado
para reagir.
O personagem sofre –5
na Defesa e em Reflexos.
Um personagem fica
desprevenido contra
inimigos que não possa ver.

Surpreendido
Não ciente de
seus inimigos.
O personagem fica
desprevenido e não pode
fazer ações, exceto reações.
Condições

Vulnerável
O personagem
sofre –2 na Defesa.

Indefeso
O personagem
é considerado
desprevenido,
mas sofre –10 na
Defesa, falha
automaticamente
em testes de
Reflexos e pode
sofrer golpes de
misericórdia.
Condições

Enjoado
O personagem só
pode realizar uma
ação padrão ou de
movimento (não ambas)
por rodada.
Ele ainda pode fazer ações
livres ou extras, como o
normal. Ele pode gastar uma
ação padrão para fazer uma
investida, mas pode avançar
no máximo seu deslocamento
(e não o dobro).

Petrificado
O personagem fica
inconsciente e recebe
resistência a dano 8.
Condições

Em Chamas
O personagem está
pegando fogo. No início
de seus turnos, sofre 1d6
pontos de dano de fogo.
O personagem pode gastar uma
ação padrão para apagar o fogo
com as mãos. Imersão em água
também apaga as chamas.

Sangrando
Com um ferimento aberto.
No início de seus turnos, o
personagem deve fazer um teste
de Constituição (CD 15).
Se passar, estabiliza e
remove essa condição. Se
falhar, perde 1d6 pontos de
vida e continua sangrando.
Condições

Caído
Deitado no chão.
O personagem sofre –5 em
ataques corpo a corpo e seu
deslocamento é reduzido a 1,5m.
Além disso, sofre –5 de Defesa
contra ataques corpo a corpo,
mas recebe +5 de Defesa contra
ataques à distância.

Inconsciente
O personagem fica indefeso
e não pode fazer ações.
Balançar uma criatura para
acordá-la gasta uma ação padrão.
Condições

Envenenado
O efeito varia de acordo com
o veneno. Pode ser outra
condição ou dano recorrente.
A descrição do veneno determina
a duração dele (caso nada
seja dito, a duração é uma cena).
Um personagem exposto a um veneno
deve fazer um teste de Fortitude (CD
conforme o veneno). Se falhar, sofre o
efeito descrito. Alguns venenos afetam
a vítima mesmo que ela passe no
teste, com um efeito reduzido (entre
parênteses após o efeito principal).
Alguns venenos não fazem efeito
instantaneamente. Nesse caso, a vítima
faz o teste de resistência quando o
efeito acontece, não no momento da
exposição. Outros venenos fazem
efeito mais de uma vez; a vítima faz o
teste de Fortitude cada vez que o efeito
acontece e, mesmo que passe num
teste, ainda precisará fazer os outros.
Para uma lista de venenos, veja
Tormenta20, página 304.
Condições

Doente
Sob efeito de uma doença.
Um personagem exposto a uma
doença deve fazer um teste de
Fortitude (CD conforme a doença).
Se falhar, é contaminado (mas
ainda não sofre nenhum efeito).
Um personagem contaminado deve
repetir o teste de Fortitude no início
de cada dia. Se falhar, sofre o efeito
da doença naquele dia. Se passar,
não sofre o efeito. Se passar por dois
dias seguidos, estará curado.
Algumas doenças possuem efeitos
progressivos. Se o personagem
falhar no teste de Fortitude, sofre o
primeiro efeito. Se falhar dois testes
seguidos, sofre o segundo efeito, e
assim por diante. Um personagem
que tenha sofrido um efeito
progressivo e passe no teste sofre o
efeito anterior durante aquele dia.
Para uma lista de doenças, veja
Tormenta20, página 303.

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