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Feitiços
Feitiços
Cada feitiço tem um nome diferente e pertence a uma escola de magia — CRIAÇÃO, ENTROPIA,
ESPÍRITO, PRIMAL e SANGUE. Também existem quatro tipos de feitiço — ATAQUE, DEFESA, MELHORIA e UTILIDADE.
Os feitiços possuem custo de mana (PM) diferentes, assim como o TEMPO necessário para realiza-los. Eles
também exigem um numero alvo (NA) a ser alcançado, caso sua rolagem não ultrapasse o NA, seu feitiço
falha, e você pode sofre penalidades. Alguns feitiços também exigem um TESTE do alvo, as chas indicam
se é necessário ou não, se sim, qual o teste que será realizado. Nos cartões de feitiço todas as informações
necessárias para que seu poder seja lançado estão descritas em detalhes na coluna de DESCRIÇÃO.
Alguns feitiços exigem um PRÉ-REQUISITO, seja ele um talento, uma especialização ou até um outro
feitiço. Abaixo está um guia com a linha de avanço dos feitiços e seus pré- requisitos. Os feitiços de cima
vão desbloqueando os debaixo.
ESPECIALIZAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO
METAMORFO CURANDEIRO ESPIRITUAL
FORMA DE ANIMAL FORMA DE ANIMAL FORMA DE CURA EM GRUPO REVIVER PROTEÇÃO DA VIDA
PEQUENO GRANDE CRIATURA FEROZ
APRESSAR MARCA
DURADOURA
ESCOLA MAGICA: ESPÍRITO
RAJADA ARCANA DRENAR MANA ESCUDO MÁGICO BOMBA AMBULANTE EXPLOSÃO MENTAL LEVITAR
ESCUDO ARCANO PURIFICAÇÃO DE DISSIPAR MAGIA SIFÃO DA MORTE CAMPO DE FORÇA MEMÓRIA
MANA
HEMORRAGIA
ESCRAVO DE
SANGUE
PRIMAL ATAQUE Abrigo PRIMAL UTILIDADE
CUSTO TEMPO NA TESTE CUSTO TEMPO NA TESTE
15 PM Ação principal 17 Força (Poderio Muscular) 2 PM Ação principal 12 Nenhum
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
PRÉ-REQUISITO: FOSSO PRÉ-REQUISITO: MAGIA PRIMAL (NOVATO)
A terra engole e prende os pés de uma quantidade de Esta magia cria um domo tremeluzente, com até 6 metros de
inimigos máxima igual à sua Magia, dentro de 30 metros, a diâmetro e 3 metros de altura no centro. O ambiente dentro do
menos que eles tenham sucesso em um teste de FORÇA domo é fresco, seco e confortável, a despeito do clima no lado de
(PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de feitiço. Um fora. A barreira do domo protege contra precipitações e pequenos
fragmentos, mas não contra ataques. Você pode controlar o nível
inimigo preso pode gastar uma ação Menor em seu turno interno de luz, desde penumbra (levemente mais escuro do que o
para repetir o teste. lado de fora) até a luz de um lampião. O abrigo dura por até 12
horas, ou até que você o descarte. Você pode manter apenas um
abrigo por vez.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
PRÉ-REQUISITO: OFENSIVA HEROICA PRÉ-REQUISITO: ARMAS FLAMEJANTES
Este feitiço envolve um alvo a até 30 metros com uma aura Você lança uma fagulha a até 50 metros, que irrompe em uma
que desvia ataques. O alvo recebe um bônus de +2 em Defesa pelo bola de chamas com raio de 4 metros. Qualquer um pego na
resto do encontro. Este feitiço não se acumula com feitiços que explosão sofre 3d6 + Magia pontos de dano, e deve ser bem-
ajustam sua Defesa com base em seu poder de feitiço, como escudo sucedido num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de
arcano e escudo do Turvo. feitiço ou será derrubado.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
PRÉ-REQUISITO: MAGIA PRIMAL (MESTRE) PRÉ-REQUISITO: HORROR
Você fortalece seus laços com as forças dos elementos. Seus Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a até 30 metros de
feitiços primais de ataque causam +2 pontos de dano (isto inclui você adormecem a menos que tenham sucesso em um teste de
dano indireto, como de armas congelantes). Este feitiço dura um VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço. Alvos afetados
minuto, mas você pode estender sua duração ao lançá-lo, podem repetir o teste a cada turno até despertarem. Um alvo
gastando 4 PM por minuto de duração adicional. dormindo tem Defesa 10, mas não está sujeito a golpes de
misericórdia, e acorda se sofrer qualquer dano.
Forma de Animal Pequeno CRIAÇÃO UTILIDADE Forma de Criatura Feroz CRIAÇÃO UTILIDADE
CUSTO TEMPO NA TESTE CUSTO TEMPO NA TESTE
5+ PM Ação principal 12 Nenhum 25+ PM Ação principal 12 Nenhum
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
PRÉ-REQUISITO: ESPECIALIZAÇÃO METAMORFO (NOVATO) PRÉ-REQUISITO: ESPECIALIZAÇÃO METAMORFO (MESTRE)
Você se transforma em um animal pequeno, como um falcão Você se transforma em uma criatura feroz, como uma aranha
ou rato gigante. Você mantém sua Astúcia, Magia e Vontade, mas gigante ou um dragonete (mas não como altos dragões ou
suas outras estatísticas são as do animal. Este feitiço dura uma varterral). Você mantém sua Astúcia, Magia e Vontade, mas suas
rodada, mas você pode estendê-lo gastando 1 PM por rodada outras estatísticas são as do animal. A magia dura uma
adicional, pagos como uma ação livre no início de cada turno. quantidade de minutos igual à sua Magia (em vez de rodadas), e o
custo para estendê-la é de 10 PM por minuto adicional, pagos
como uma ação livre no início de cada turno.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
PRÉ-REQUISITO: MAGIA DE ENTROPIA (MESTRE) PRÉ-REQUISITO: NENHUM
Você estende uma nuvem de energia entrópica que atinge um O seu toque preenche um aliado com poderio mágico. O alvo
raio de 20 metros a partir de seu próprio corpo e comanda o caos recebe +1 em Força até o nal do encontro.
da batalha. Aliados dentro da nuvem recebem +2 em todos os
ataques e +1 PF em todas as rolagens que gerarem pontos de
façanha. Inimigos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de –2
em todos os ataques e –1 PF em todas as rolagens que gerarem
pontos de façanha, a menos que tenham sucesso em um teste de
MAGIA (ENTROPIA) contra seu poder de feitiço. Este feitiço dura até
o m do encontro.