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HISTÓRIA

Nascido filho único de uma família qareen de mercadores, os


Madeirarrubra, Barristan cresceu acostumado ao ambiente do comércio.
Interessado nessas artes, se pôs a observar as práticas de seus pais, vendo os erros
e oportunidades perdidas deles e imaginando o que faria de diferente em cada
situação. Além disso, em sua infância, foi treinado na arte da corte, dos duelos e
da estratégia, uma vez que seus pais planejavam casá-lo com uma nobre para
consolidar a posição da família, e ele precisava dessas qualidades para ser um
bom pretendente.

Ao ter idade o bastante, o rapaz decidiu sair por Arton a fim de pôr em
prática seu aprendizado e difundir o nome da família mundo afora, com o apoio
de seus pais na esperança de o menino amadurecer e se tornar um homem
exemplar. Entretanto, com sua busca ilimitadamente financiada por seus pais em
nome do futuro da família, Barristan adquiriu gostos exagerados e se tornou
acostumado ao bom e ao melhor, sem precisar se preocupar com custos em seu
desenvolvimento.

Com todo o tempo livre do mundo e dinheiro de sobra a sua disposição, o


jovem começou a viajar e explorar os cantos do mundo para aumentar ainda mais
seu repertório e descobrir novas formas de negociar e ganhar dinheiro. Em suas
andanças, pode conversar com todo tipo de pessoa e foi exposto a várias ideias e
ideologias, desenvolvendo uma aptidão nata à diplomacia. Conheceu todo tipo de
gente de todos os caminhos da vida, e sempre que possível trabalhou para fazer
um amigo aqui ou ali e expandir sua rede de contatos.

No entanto, tudo que é bom acaba, e tal regra não foi diferente para o
jovem Barristan. Seus pais, fonte de seu sustento e bom viver, morreram em um
trágico e misterioso acidente, deixando todo o sucesso do nome Madeirarrubra
nas mãos do garoto, que se sentia (com razão) completamente despreparado
para o cargo. Com muita experiência no processo de vender, mas muito pouco no
de gerenciar, o negócio da família foi lentamente se esvaindo sob os elevados
custos de vida do qareen luxuoso, que se recusava a diminuir seus gastos
pessoais.

Bastou a passagem do tempo para que o antigo império comercial dos


Madeirarrubra acabasse, com a gerência inconsistente e insuficiente do jovem. No
entanto, Barristan, sempre orgulhoso, não quis aceitar a falência, e se agarrou a
todos os meios possíveis para poder arranjar o dinheiro necessário para manter
seu estilo de vida luxuoso e esconder suas falhas e erros. Para conseguir um extra,
se envolveu com indivíduos e organizações perigosas, inadvertidamente pondo a
própria vida em risco.
Fugindo do perigo, Barristan abandonou sua cidade natal e começou a
enganar pessoas inocentes e ingênuas com itens quaisquer vendidos a preços
exorbitantes. Porém, essa dinâmica de negócios se provou insustentável de ser
mantida por muito tempo em um mesmo lugar, e o jovem precisou estabelecer
uma rotina itinerante de mascate para sustentar suas charlatanices. E portanto o
Madeirarrubra renegado voltou a vagar por aí, gastando todo o dinheiro que
consegue juntar em sua boemia exacerbada.

Em suas viagens, Escroc teve a oportunidade de reencontrar com velhos


amigos e estabelecer novas conexões, e através desses contatos que ele ouviu o
nome de grandes oportunidades, as quais procura atrás de lucro e estabilidade.
Apesar de não querer admitir, o mercador sabe muito bem que seu estilo de vida
é impossível de manter de forma saudável sem que acabe trazendo sérios
problemas no futuro, e tem total ciência que precisa achar alguma forma de
escapar desse ciclo. Mesmo assim, ele procrastina uma possível redenção, que é
seu verdadeiro objetivo em sua saga.

Sua carisma e desenvoltura qareen lhe serviram para aprender rápido a


viver seu novo estilo de vida nômade, apesar de não ser o ideal para o jovem.
Sabendo que possivelmente suas desavenças o haviam tornado um possível alvo
para aqueles que ele enganou, o rapaz entrou na busca de aliados que o
pudessem proteger. Como um nobre itinerante, a vida de aventureiro se provou
um caminho óbvio para se inserir em grupos de aliados, num mutualismo de
benefícios.
OBJETIVOS

O primeiro objetivo de Barristan, recorrente e constante, é fazer dinheiro,


de qualquer forma, para poder se manter no luxo, conforto e boemia absolutos.
Um segundo objetivo, de maior importância e menor prioridade nos olhos
do inventor, é o de explorar novas rotas e conhecimentos e estabelecer contatos,
de forma a expandir suas capacidades e recursos.
Essas capacidades e recursos advindos do segundo objetivo acabam sendo
sifonados para o primeiro, quando deveriam ser direcionados ao terceiro objetivo
do aventureiro: o de juntar poder o bastante para limpar o nome de sua família
(que ele mesmo sujou) e restabelecer e expandir a posição dos Madeirarrubra no
comércio. Dessa forma, vai poder honradamente viver de forma hedonista.

SUGESTÕES

Seguem como sugestões de NPCs e possíveis aventuras para o grupo:


Barristan tem o interesse de retornar a sua cidade para investigar a morte
de seus pais. Uma possibilidade é uma família comerciante rival, que percebeu
que estava perdendo para os Madeirarrubra e decidiu tomar as medidas mais
drásticas para resolver esse problema. Outro motivo pode ser um passado oculto
da família, que pode ter negociado com entidades e organizações obscuras, como
por exemplo os Teggars, para ganhar poder e posição e acabou por não devolver a
parte deles da barganha.
Durante suas andanças, o mercador enganou várias pessoas, algumas
relacionadas a organizações poderosas. Por isso, é possível que haja grupos
dedicados a encontrar e acertar as contas com o vigarista. Tais grupos podem ser
gangues de negócios ilegais, instituições da lei, organizações (como os Teggar)
e/ou clientes com amigos e contatos em todos os tipos de lugares, e vão
direcionar forças e esforços para encontrar o kliren e resolver o problema através
da conversa e do pagamento ou também da violência.
Em suas rodas de conversa, o mercador ganancioso pode ouvir várias pistas
de oportunidades de negócios prestigiosos, que chamaram sua atenção. Como
um de seus objetivos estabelece, Barristan quer ir atrás deles para poder crescer
como indivíduo e finalmente perseguir seu verdadeiro objetivo. Um dos
personagens de exemplo é o inventor Hanzo, amigo do Duque Calanthir, sumido
há um tempo.
Além disso, o comerciante falido tem vários amigos em vários lugares, e
muitos desses irão o reconhecer e, dependendo de como se deu a última
interação dos dois, irão estar em boa ou má disposição, e podem ajudar ou
atrapalhar o rapaz e sua equipe de acordo com isso.
Essas são apenas sugestões para incorporar o personagem de forma mais
fluida na aventura, possivelmente o relacionado a personagens já estabelecidos.

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