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Exercícios POO
Prof. Henrique Pequeno
Monitor: Dante
Exercício 1
Crie uma classe chamada Animal com um construtor que receba
um parâmetro name. A classe deve ter um método chamado
makeSound que imprime no console a mensagem "O animal faz
um som." Crie uma instância da classe Animal e imprima no
console o nome do animal, em seguida, chame o método
makeSound.
Resolução Exercício 1
// Definindo a classe Animal
class Animal {
constructor(name) {
this.name = name;
}
draw() {
rect(0, 0, this.largura, this.altura);
}
}
function setup() {
createCanvas(400, 400);
desenha() {
ellipse(200, 200, this.raio * 2, this.raio * 2);
}
}
function setup() {
createCanvas(400, 400);
fill(255,0,100);
const circle = new Circulo(50);
circle.desenha();
}
Exercício 4
Crie uma classe chamada Person com um construtor que receba
dois parâmetros: name e age. A classe deve ter um método
chamado greet que imprime no console a mensagem "Olá, meu
nome é {name} e eu tenho {age} anos." Crie uma instância da
classe Person com o nome "João" e a idade "30". Imprima no
console o nome da pessoa e chame o método greet.
Resolução Exercício 4
// Definindo a classe Person
class Person {
constructor(name, age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
draw() {
fill(this.color);
ellipse(this.x, this.y, this.radius * 2, this.radius * 2);
}
move() {
this.x += 1; // Incrementa a coordenada x para mover a bola horizontalmente
// Define o comportamento da bola ao chegar nas bordas da tela
if (this.x > width + this.radius) {
this.x = -this.radius;
}
Exercício 6
Crie uma classe chamada Particle (Partícula) com os atributos x, y,
speedX, speedY e color. A classe deve ter um método chamado drawing
que utiliza a função ellipse() do p5.js para desenhar uma partícula na
tela com as coordenadas (x, y), o raio fixo de 10 e a cor color. Além
disso, crie um método chamado move que atualiza as coordenadas x e
y da partícula com base nos atributos speedX e speedY, para fazer com
que ela se mova na direção especificada por esses atributos. Crie
uma instância da classe Particle com coordenadas iniciais (200, 200),
velocidade horizontal 2, velocidade vertical -1 e cor "blue". Utilize o
método drawing para desenhar a partícula na tela e o método move
para fazer com que ela se mova continuamente. Ao tocar as bordas,
a bola deve ser redirecionada, voltando a seu movimento interno
ao canvas.
Resolução Exercício 6
class Particle {
constructor(x, y, speedX, speedY, color) {
this.x = x;
this.y = y;
this.speedX = speedX;
this.speedY = speedY;
this.color = color;
}
drawing() {
fill(this.color);
ellipse(this.x, this.y, 20, 20);
}
move() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;