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VENENOS E SEUS EFEITOS

VENENO TIPO DANO PRIMARIO DANO SECUNDARIO PREÇO


ESTRATO DE CEREBRO DE CARNIÇA CONTATO CD 13 PARALISIA 0 200 PO
NITARITA CONTATO CD 13 0 3D6 CON 650 PO
RESIDUO DE FOLHA DE SASSONE CONTATO CD 16 2D12 PV 1D6 CON 300 PO
POMADA DE MALYSS CONTATO CD 16 1 DES 2D4 DES 500 PO
RAIZ DE TERINAV CONTATO CD 16 1D6 DES 2D6 DES 750 PO
EXTREATO DE LOTUS NEGRA CONTATO CD 20 3D6 CON 3D6 CON 4.500 PO
BILE DE DRAGÃO CONTATO CD 26 3D6 FOR 0 1.500 PO
ESCREMENTO DE SAPO LISTRADO INGESTÃO CD 11 1 SAB 2D6 SAB+1D4 INT 180 PO
ARSENICO INGESTÃO CD 13 1 CON 1D8 CON 120 PO
MUSGO ID INGESTÃO CD 14 1D4 INT 2D6 INT 125 PO
ÓLEO DE TAGGIT INGESTÃO CD 15 0 INCONCIENCIA 90 PO
POEIRA DE LICH INGESTÃO CD 17 2D6 FOR 1D6 FOR 250 PO
PO DE MANTOR NEGRO INGESTÃO CD 18 2D6 CON 1D6 CON+1D6 FOR 300 PO
PO DE UNGOL INALAÇÃO CD 15 1 CAR 1D6 CAR+1 CAR* 1.000 PO
NEVOA DA INSANIDADE INALAÇÃO CD 15 1D4 SAB 2D6 SAB 1.500 PO
VAPORES DE OTHUR QUEIMADO INALAÇÃO CD 18 1 CON* 3D6 CON 2.100 PO
VENENO DE VIBORA NEGRA FERIMENTO CD 11 1D6 CON 1D6 CON 120 PO
VENENO DE CENTOPEIA PEQUENA FERIMENTO CD 11 1D2 DES 1D2 DES 90 PO
ERVA IMPIGEM FERIMENTO CD 12 0 1D4 CON+1D3 SAB 100 PO
VENENO DROW FERIMENTO CD 13 INCONCIENCIA 1ªPARTE POR 2D4H 75 PO
OLEO DE SANGUE VERDE FERIMENTO CD 13 1 CON 1D2 CON 100 PO
BASALTO AZUL FERIMENTO CD 14 1 CON INCONCIENCIA 120 PO
VENENO DE ARANHA MEDIA FERIMENTO CD 14 1D4 FOR 1D4 FOR 150 PO
ESSENCIA DE SOMBRAS FERIMENTO CD 17 1 FOR* 2D6 FOR 250 PO
VENENO DE WYVERN FERIMENTO CD 17 2D6 CON 2D6 CON 3.000 PO
VENENO DE ESCORPIÃO GRANDE FERIMENTO CD 18 1D6 FOR 1D6 FOR 200 PO
VENENO DE VESPA GIGANTE FERIMENTO CD 18 1D6 DES 1D6 DES 210 PO
LAMINA DA MORTE FERIMENTO CD 20 1D6 CON 2D6 CON 1.800 PO
VENENO DE VERME PURPURA FERIMENTO CD 24 1D6 FOR 2D6 FOR 700 PO
 SE FAZ DOIS TESTES PARA SE LIVRAR DO VENENO O TESTE DE FOCA EM
FORTITUDE QUANDO SE FAZ O PRIMEIRO TESTE E PASSA O ALVO NÃO É
AFETADO NAQUELE MOMENTO MAS SE NO SEGUNDO ELE FALHA ELE
SOFRERA O PRIMEIRO EFEITO E ASSIM DEPOIS FARA OUTRO TESTE
PARA VER SE TOMARA O SEGUNDO EFEITO OU PASSARA
 HÁ 3 FORMAS DE SE USAR O VENENO:
1. CONTATO: SIMPLESMENTE TER CONTATO COM ESSE VENENO JÁ
O FORÇA AFAZER UM TESTE DE RESISTENCIA, MESMO QUE O
ATAQUE SEJA FALHO VC AINDA TERA QUE FAZER O TESTE DE
RESISTECIA DO VENENO,PODE SE USAR ESSE TIPO DE VENENO
EM ARMADILHAS COMO” EM CIMA DE BAUS PANOS E OUTROS
OBJETOS COMO PARTE DE UMA ARMADILHA
2. FERIMENTO: ESSE VENENO É FEITO ATRAVEZ DE FERIDAS E
ASSIM SE UMA CRIATURA TIVER REDUÇÃO DE DANO SUFICIENTE
PARA EVITAR O ATAQUE O EFEITO DESSE VENENO NÃO SE
FAZ .GERALMENTE ARMADILHAS COM AGULHAS LANÇAS
ETC,USAM ESSE TIPO DE VENENO
3. INGESTÃO : ESSE TIPO DE REMEDIO É QUAZE IMPOSSIVEL DE SE
USAR EM COMBATE JÁ QUE SEU FOCO É A INGESTÃO DELE POR
ISSO SE USA MUITO EM POÇÕES EM UMA PESSOA CAIDA OU EM
ALIMENTOS EM BEBIDAS , ASSASSINOS E MUITOS OUTRO
PERSONAGENS USAM ESSE VENENO FORA DE COMBATES

Armadilhas:
TIPOS DE ARMADILHAS:UMA ARMADILHA PODE SER TANTO MAGICA QUANTO MECANICA
QUANDO A ARMADILHA É MECANICA O USUARIO PRESCISA TER O OFICIO(ARMADILHEIRO),JÁ
NA PARTE MAGICA ELA SE DIVIDEM EM DUAS PARTES AS ARMADILHAS QUE SÃO FEITAS DE
MAGIAS E AS QUE USAM DISPARADORES MAGICOS COMO(VARINHAS , CAJADOS , ANEIS ETC)

NO CASO DAS QUE USAM INSTRUEMENTOS MAGICOS PRESCISA-SE QUE O CONSTRUTOR


TENHA O TALENTO CRIAR ITEMS MAARAVILHOSOS, JÁ NO SEGUNDO TIPO O CRIADOR DA
ARMADILHA PRESISA SABER CONJURAR AS MAGIAS QUE ESTÃO EM USO OU DE ALGUEM QUE
POSSA USALAS .

ARMADILHAS MECANICAS: ESSAS ARMADILHAS SÃO AS MAIS COMUNS ENTRE


MASMORAS ,ARMADILHAS DE “DISPARO” COMO FLECHAS LAMINAS E OUTROS ESSA FAZEM
UMA JOGADA DE ATAQUE USANDO O BONUS BASE DETERMINADO PELO CRIADOR

 CRIATURAS QUE OBTIVEREM UM SUCESSO DE PROCURAR CD 20 PODEM ENCONTRAR


ARMADILHAS SIMPLES ( LAÇOS , ARMAS DE DISPARADAS POR FIOS E FOSSOS).
 PERSOANGEMS QUE TENHAM O TALENTO SENTIR ARMADILHAS QUE OBTER UM
SUCESSO DE PROCURA CD21 OU MAIOR PODERA ENCONTRAR ARMADILHAS MAIS
COMPLEXAS ,ARMADILHAS COMPLEXAS SÃO CARACTERIZADAS PELO SEU SISTEMA
COMPLEXO COMO ATIVAÇÃO POR PESO MUDANÇA DE AR VIBRAÇÕES ETC.

ARMADILHAS MAGICAS:SÃO UMAS DAS MAIS PERIGOSAS ARMADILHAS POR TER SEU
ARCENAL VARIADO

 UM TESTE BEM SUCEDIDO DE PROCURAR( 25 + NIVEL DA MAGIA), FEITO POR UM


LADINO E SOMENTE PELO MESMO , PODERA SER ENCONTRARA ,NENHUMA OUTRA
CLASSE TERA O DIREITO DE FAZER ESSE TESTE PARA DESCOBRIR UMA ARMADILHA
MAGICA
 AS ARMADILHAS MAGICAS PERMITEM UM TESTE DE RESISTENCIA PARA EVITAR OS
SEUS EFEITOS (CD 10+NIVEL DA MAGIA x 1.5)
 AS ARMADILHAS SO PODEM SER DESARMADAS POR UM LADINO COM A PERICIA
OPERAR MECANISMOS ( CD 25+NIVEL DA MAGIA)
ELEMENTOS DE UMA ARMADILHA: PARTER QUE COMPONHE UMA
ARMADILHA , GATILHO , REATIVAÇÃO, CD DE PROCURA, CD DE OPERAR MECANISMO,
BONUS DE ATAQUE ( OU TESTE DE RESISTENCIA OU TEMPO DE ATAQUE)
DANO/EFEITO E NIVEL DE DESAFIO. ALGUNS DELES PODEM SER MAIS IMPORTANTES
DO QUE OUTROS E DETERMINADAS ARMADILHAS TAMBEN INCLUI ELEMENTOS
OPCIONAIS , COMO VENENO OU SUPRESORES TAIS CARACTERISTICAS SÃO DESCRITAS
ASEGUIR
GATILHO: É A FORMA DE DISPARO OU ATIVAÇÃO DA ARMADILHA A VARIOS TIPO DE
GATILHO COMO O GATILHO LOCAL, GATILHO DE APROXIMIDADE, SONICO E
VISUAL,TOQUE, PERIODICA E MAGICA
 LOCAL: ESSE GATILHO DISPARA QUANDO ALGUEM CHEGA NA AREA DE ATIVAÇÃO DO
GATILHO. EXEMPLO UMA ARMADILHA DE FOSSO ELA ATIVA QUANDO UM ALVO PASSA
SOBRE A AREA COBERTA DO POSSO.
 PROXIMIDADE: UMA ARMADILHA ASSIM É BEM MAIS SEMCIVEL DOQUE A DE LOCAL
FUCIONA DE UMA MANEIRA PARECIDA MAS É USADA MAIS EM ARMADILHAS
MAGICAS , ELA É ATIVADA COM UMA SIMPLES MUDANÇA DO AR UMA TEMPERATURA
MAIOR OU MENOR QUE O NORMAL , ENFIM É UMA MARMADILHA MAIS SENSÍVEL
SÃO OTIMAS PARA PEGAR SERES VOADORES OU SUBTERRANEOS.
 SONICO : É UM GATILHO MAGICO QUE SE TIVA COM A MINIMA VARIAÇÃO DE SOMS
NO AMBIENTE ASSIM ELA FUNCIONA COMO UM OUVIDO HUMANO ELE TEM +15
EM OUVIR , MAGIAS COMO SILENCIO OU PERICIA FURTIVIDADE PODE ANULAR OU
ENGANAR ESSE EFEITO. PODE SE AUMENTAR O SEU POTENCIAL COM A MAGIA
CLAREVIDENCIA.
 VISUAL:ELA É ATIVADO POR QUALQUER VARIAÇÃO VISUAL, ASSIM ELA PODER SER
ATIVADA , VEJA ASEGUIR AS MAGIAS QUE PODEM COMPLEMENTAR ESSA
ARMADILHA

MAGIA ALCANCE DA VISÃO BONUS EM OBSERVAR


OLHO ARCANO LINHA DE VISÃO (ALCANCE ILIMITADO) +20
CLAREVIDENCIA UM LOCAL PRÉ-DETERMINADO +15
VISÃO DA VERDADE LINHA DE VISÃO (ATE 36 METROS) +30
OBS: CASO QUEIRA QUE A ARMADILHA FUNCIONE NO ESCURO DEVE –SE ADICIONAR
A MAGIA VISÃO NO ESCURO CASO COLOQUE ESSA MAGIA SOBRE ALGUM EFEITO DE
VISÃO JÁ EXISTENTE LIMITA A VISÃO DA ARMADILHA A18 METROS . INVISIBILIDADE ,
ILUSÃO OU DISFARSES SÃO CAPAZES DE NEUTRALIZAR A ARMADILHA VISUAL.
 TOQUE: ESSA ARMADILHA É A MAIS SIMPLES E COMUM DE TODAS ,ACIONADAS POR
TOQUE ELA É MUITO USADA EM FECHADURAS JANELAS BAUS ETC. EXEMPLO, UMA
AGULHA É COLOCADA NA FECHADURA E AO SER TOCADA A AGULH VOA ATE O ALVO
EM UM DISPARO, AO SE ABRIR UMA JANELA DESCUIDADAMENTE UM MACHADO CAI
SOBRE A CABEÇO DO DESCUIDADO, AO SE ABRIR UM BAU ESCONDIDO LANÇA DE
FERRO SAEM DO CHÃO ASSIM PERFURANDO O POBRE CURIOSO.
 PERIODICA:SÃO ARMADILHAS QUE PELO NOME JÁ DIZ PERIODICAS , ISSO QUER DIZER
QUE ELA TEM UM EFEITO DE TEMPO EM TEMPO EXEMPLO: BROTA-SE ESPINHOS DO
CHÃO A CADA 4 TURNOS , UMA SALA FECHADO ENVOLTA DE FERRO QUE TEM EFEITO
DE FORNO ELA SE AQUECE ACADA 5 TURNOS , UM PENDULO CORTANTE QUE PASSA
POR UM CORREDOR ACADA 2 TURNO , ETC.
 MAGICA : TODAS AS ARMADILHAS QUE USAM MAGIA PRA UM EFEITO SÃO
TABELADAS COMO ARMADILHAS MAGICAS AS DESCRIÇÃOS SOBRE MAGIAS
PERTINENTES NO LIVRO DO JOGADOR.

REATIVAÇÃO DE UMA ARMADILHA:AS ARMADILHAS NESSA PARTE SÃO TABELAS NAS


SEGUINTES AREAS: SEM REATIVAÇÃO,AUTOMATICA,REPARO, MANUAL.

 SEM REATIVAÇÃO: SÃO ARMADILHAS QUE NÃO PODEM SER ATIVADAS NOVAMENTE
SOMENTE SE FOREM REFEITAS , COMO AS ARMADILHAS MAGICAS, ALGUMAS
ARMADILHAS SONICAS OU VISUAIS POR EXEMPLO.
 REPARO: É NECESSARIO QUE SE REPARE A ARMADILHA PARA UM NOVO
FUNCIONAMENTO ARMADILHAS DE LOCA E PROXIMIDADE FAZEM GRANDE PARTE
DESSA TABELA, ALGUMAS ARMADILHAS SONICAS E VISUAIS TAMBEM FAZEM PARTE
DESSA TABELA
 MANUAL: É NECESSARIO QUE O ARMADILHEIRO RECOLOQUE O DISPOSITIVO NO
LUGAR ARMADILHAS DE TOQUE E LOCAL FAZEM GRANDE PARTE DESSEA TABELA
 AUTOMATICA: SÃO ARMADILHAS QUE SE AUTO REORGANIZÃO COMO AS
ARMADILHAS PERIODICAS

SUPRESOR (ELEMENTO OPCIONAL): SÃO USADAS EM ARMADILHAS QUE FICAM MUITO


TEMPO EM UM DETERMINADO LUGAR EXEMPLOS ARMADILHAS EM VOLTA DE UMA
FLORESTA OU DE UM CASTELO SÃO ARMADILHAS COM DISPOSITIVOS DE
NEUTRALIZAÇÃO , CASO SEJA NECESSARIO .

 FECHADURA: PARA O SUPRESOR DE UMA FECHADURA SER ATIVADO DEVE SE


PASSAR EM UM TESTE DE ABRIR FECHADURA CD 30
 INTERRUPTRO OCULTO: DEVE SE FAZER UM TESTE DE PROCURAR CD 25 PARA
VELO
 FECHADURA OCULTA : DEVE SE FAZER OS DOIS TETES ANTERIORES : 1ª PROCURAR
CD 25 E DEPOIS ABRIR FECHADURA CD30

CLASSE DE DIFICULDADE DOS TESTE DE PROCURAR E OPERAR MECANISMOS:

 ARMADILHAS MECANICAS: O TESTE DE PROCURAR OU OPERAR MECANISMO É


SEMPRE 20 MAS SE ALMENTA OU DIMINUI SUA DIFICULDADE CONFORME A ND DA
ARMADILHA
 ARMADILHAS MAGICAS : SEMPRE SERA 25+ O NIVEL DA MAGIA PERTINENTE:
SOMENTE OS PERSONAGEM COM A HABILIDADE SENTIR ARMADILHA PODEM FAZER
ESSES TESTES A ND . OS VALORES NÃO AFETAM O CUSTO OU A ND DA ARMADILHA
ARMADILHAS DE ATAQUE A DISTANCIA: ESSAS ARMADILHAS DISPARAM FLECHAS, DARDOS ,
LANÇAS E SIMILARES CONTRA O ALVO O CONSTRUTOR DEFINE O BONUS BASE DE TAQUE, É
POSSIVEL QUE CRIE ARMADILHAS QUE SIMULEM O EFEITO DE UM ARCO CONPOSTO
REFORÇADO QUE CAUSARIA O EFEITO BONUS DE FORÇA DA ARMADILHA
ARMADILHAS DE ATAQUE CORPORAL: SÃO LAMINAS QUE SAEM DAS PAREDES , ESPINHOS
QUE BROTAM DO CHÃO E SIMILARES , NOVAMENTE O COSTRUTOR DEFINE O BONUS DE
ATAQUE.
DANO / EFEITO:
FOSSOS: CAUSA 1D6 DE DANO ACADA 3M DE PROFUNDIDADE, PODE SE FAZER UM TESTE DE
REFLEXO PARA NÃO CAIR NELE (DIFICULDADE ESTIPULADA PELO CRIADOR) PARA LOCALIZAR O
FOSSO QUE TENHA TAMPA (CAMUFLAGEM) DEVE SE PASSAR EM UM TESTE DE PROCURAR CD
20 3 VEZES CASO FALHE NAS TENTATIVAS EL AINDA TERA O DIREITO DE FAZER O TESTE DE
REFLEXO.
ARMADILHA DE ATAQUE A DISTANCIA: ESSE TIPO DE ARMADILHA CAUSARA O DANO DO
PROJETIL NELA COLOCADA.UMA ARMADILHA QUE USE UMA FLECHA DE ARCO LONGO
CAUSARA 1D8.MAS SE UMA RAMADILHA USAR O EFEITO DE UMA ARCO COMPOSTE
REFORÇADO ELA CAUSARA O BONUS DE DANO PERTINENTE POR EXEMPLO, UMA RMADILHA
QUE CAUSE DANO REFORÇADO (+4 DE BONUS DE FORÇA)CAUSARA 1D8+4 ACADA DISPARO.
ARMADILHAS DE ATAQUE CORPORAL: ELAS CAUSARAM O DANO DA ARMA BRANCA USADA
NELA ,PARA BLOCOS DE PEDRA É POSSIVEL ESTIPULAR O DANO DELA EM CONTUSÃO
HÁCOMO CONSTRUIR ARMADILHAS REFORÇADAS COM SE A ARMADILHA TIVESE BONUS DE
FORÇA.
ARMADILHAS DE INSTRUMENTOS MAGICOS: ESSAR ARMADILHAS PRODUZEM O EFEITO DA
MAGIA DESEJADA, CONFORME SUA DESCRIÇÃO CASO A MAGIA PERMIRA UM TESTE DE
RESISTENCIA ELE DEVERA SER FEITO(10+NIVEL DA MAGIA x 1.5)CERTAS MAGIAS REALIZAM
UMA JOGADA DE ATAQUE E NÃO PERMITEM TESTE DE RESISTENCIA
ARMADILHAS MAGICAS:ESSAS MAGIAS PRODUZEM O EFEITO DA MAGIA DESEJADA , POREM
SE AMAGIA PERMITIR UM TESTE DE RESISTENCIA ELE DEVERA SER FEITO DESSE
MODO(10+NIVEL DA MAGIA + NIVEL DE HABILIDADE RELEVANTE DO CONJURADOR)
ESPECIAL:ALGUMAS MAGIAS TEM EFEITOS VARIADOS COMO SUFOCAMENTO OU
AFOGAMENTO OU ATE MESMO ENVENENAMENTO SEUS TESTES OU DANO VARIA COM
FORME O VENENO .
CARACTERISTICAS VARIADAS DE ARMADILHAS
PAG 70

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