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TABELA ORIGINAL DANO MÁXIMO

-2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1 2 3
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2 3 4
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3 4 6
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4 6 8
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6 8 10
1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 4d8 8 10 12
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 10 12 16
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 12 16 20

TABELA REBALANCEADA DANO MÁXIMO


-2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1 2 3
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2 3 4
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 3 4 6
1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 4 6 8
1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10 6 8 10
1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 4d6 8 10 12
1d10 2d6 2d8 2d10 4d6 4d8 10 12 16
2d6 2d8 2d10 4d6 4d8 4d10 12 16 20

Células que foram rebalanceadas


DANO MÁXIMO DANO MÍNIMO
+1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos
4 6 8 1 1 1 1 1
6 8 10 1 1 1 1 1
8 10 12 1 1 1 1 1
10 12 18 1 1 1 1 1
12 18 24 1 1 1 1 3
18 24 32 1 1 1 3 4
24 32 40 1 2 2 3 4
30 40 48 2 2 2 3 4

DANO MÁXIMO DANO MÍNIMO


+1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos
4 6 8 1 1 1 1 1
6 8 10 1 1 1 1 1
8 10 12 1 1 1 1 1
10 12 16 1 1 1 1 2
12 16 20 1 1 1 2 2
16 20 24 1 1 1 2 2
20 24 32 1 2 2 2 4
24 32 40 2 2 2 4 4
DANO MÉDIO
+3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos
1 1 1.5 2 2.5 3.5 4.5 0
1 1.5 2 2.5 3.5 4.5 5.5 0
1 2 2.5 3.5 4.5 5.5 6.5 0
3 2.5 3.5 4.5 5.5 6.5 10.5 0
4 3.5 4.5 5.5 6.5 10.5 14 0
4 4.5 5.5 6.5 10.5 14 18 0
4 5.5 7 9 13.5 18 22 0
4 7 9 11 16.5 22 26 0

DANO MÉDIO
+3 Passos -2 Passos -1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos -2 Passos
1 1 1.5 2 2.5 3.5 4.5 0
1 1.5 2 2.5 3.5 4.5 5.5 0
2 2 2.5 3.5 4.5 5.5 7 0
2 2.5 3.5 4.5 5.5 7 9 0
2 3.5 4.5 5.5 7 9 11 0
4 4.5 5.5 6.5 9 11 14 0
4 5.5 7 9 11 14 18 0
4 7 9 11 14 18 22 0
DIFERENÇA
-1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 -0.5
0 0 0 -0.5 1.5
0 0 -0.5 1.5 3
0 0 1.5 3 4
0 0 2.5 4 4
0 0 2.5 4 4

DIFERENÇA
-1 Passo Normal +1 Passo + 2Passos +3 Passos
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0.5
0 0 0 0.5 -1.5
0 0 0.5 -1.5 -3
0 0 -1.5 -3 -4
0 0 -2.5 -4 -4
0 0 -2.5 -4 -4
TABELA ORIGINAL
Modificação Efeitos
Modificações para armas
Certeira +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Cruel +1 nas rolagens de dano
Atroz +2 nas rolagens de dano
Equilibrada +2 em testes de manobras
Precisa +1 na margem de ameaça
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PM
Modificações para armaduras e escudos
Ajustada –1 na penalidade de armadura
Sob medida –2 na penalidade de armadura
Reforçada +1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura
Selada +1 nos testes de resistência
Delicada Aplica 1 ponto de Des na Defesa
Polida +2 na Defesa na primeira rodada
Espinhosa (armadura) Causa dano com agarrar
Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo
Outras modificações
Aprimorado +2 em testes de perícia
Banhado a ouro +2 em Diplomacia
Cravejado de gemas +2 em Enganação
Macabro +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia
Material especial Varia

TABELA ORIGINAL
TABELA REBALANCEADA
Modificação
Modificações para armas
Certeira
Pungente
Cruel
Atroz
Equilibrada
Precisa¹
Maciça¹
Mira
Injeção
Harmonizada
Modificações para armaduras e escudos
Ajustada
Sob medida
Reforçada²
Selada
Delicada²
Polida
Espinhosa
Espinhoso
Outras modificações
Aprimorado³
Banhado a ouro4
Cravejado de gemas4
Macabro
Material
Obs 1: Uma arma não pode ser Precisa e Maciça ao mesmo tempo
Obs 2: Uma armadura não pode ser Reforçada e Delicada ao mesmo tempo
Obs 3: Mesmo tendo diferentes itens que forneçam bônus para a mesma perícia eles não se acumulam.
Obs 4: Como exceção a regra, os bônus de Nobreza de Banhado a ouro e Cravejado de gemas se acumulam.

TABELA REBALANCEADA
Nº de Modificações
1
2
3
4
5
6
TABELA REBALANCEADA
Efeitos
Modificações para armas
+2 nos testes de ataque
+4 nos testes de ataque
+1 passo de dano
+2 passos de dano
+2 em testes de manobras
+1 na margem de ameaça
+1 no multiplicador de crítico
telescópica Aumenta alcance da arma
alquímica Gera efeito de item alquímico
Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PM
Modificações para armaduras e escudos
–2 na penalidade de armadura
–4 na penalidade de armadura (O bônus só funciona para o usuario que foi criado)
+2 na Defesa, +1 na penalidade de armadura + 20% no Peso
+2 nos testes de resistência
Aplica 2 ponto de Des na Defesa - 20% no Peso
+2 na Defesa na primeira rodada
(armadura) Causa dano com agarrar
(escudo) Aumenta dano do escudo
Outras modificações
+2 em testes de perícia (não é possivel escolher as Perícias Luta ou Pontaria)
+3 em Diplomacia, +3 em Nobreza
+3 em Enganação, +3 em Nobreza
+2 em Intimidação, –2 em Diplomacia
especial Varia
o pode ser Precisa e Maciça ao mesmo tempo
a não pode ser Reforçada e Delicada ao mesmo tempo
diferentes itens que forneçam bônus para a mesma perícia eles não se acumulam.
o a regra, os bônus de Nobreza de Banhado a ouro e Cravejado de gemas se acumulam.

TABELA REBALANCEADA
Grande Probabilidade de Encontrar ferreiros nestes Locais
Vilarejo pequeno
Cidade Pequena
Cidade Pequena
Cidade Grande
Apenas Grandes Ferreiros
Apenas para Inventor ou recompensa dada pelo mestre
T
Preço Custo Aço-Rubi
Arma 2,000
600 200 Armadura leve 1,000
1200 400 Armadura pesada 2,000
600 200 Escudo 1,000
1200 400
300 100 Aço-Rubi Este metal tem a aparência de vidro aver
Armaduras e escudos fornecem uma cha
600 200 acordo com seu tipo: armaduras leves e
600 200 dado).
300 100
300 100 Adamante Encontrado apenas em meteoritos (e por
fosco e mais denso que o aço. Armas de
300 100 resistência a dano, de acordo com seu tip

300 100
600 200 Gelo eterno As gélidas Montanhas Uivantes produzem
perigosa à caça deste material fantástico
600 200 escudos fornecem resistência a fogo: arm
600 200
600 200
300 100 Madeira Tollon As terras de Tollon produzem um tipo de
mágicas. Armas de madeira — arcos, bor
300 100 Tollon. Armas de madeira Tollon contam
300 100 ativadas ao se fazer um ataque têm seu c
resistência contra magia.
300 100
1500 500
1500 500 Matéria Vermelha Qualquer material de origem lefeu — de
áreas de Tormenta — apresenta propried
300 100 vermelha é hostil ao toque de seres natu
1000 + material material contra quaisquer criaturas, exceto lefeu.
corpo, ele próprio sofre 1 ponto de dano
armaduras de matéria vermelha distorce
ataque: 10% para escudos e armaduras l
assustadores impõem ao usuário penalid

Mitral Metal muito raro, o mitral é prateado e b


de ameaça em 1. Por exemplo, uma espa
têm sua penalidade de armadura diminu
pontos de seu bônus de Destreza na Defe
Aumento no Custo Aumento na CD
0 +5
0 +5
500 +10
500 +10
1000 +15
1000 +15
TABELA ORIGINAL
Adamante Gelo Eterno Madeira Tollon Matéria Vermelha Mitral
1,500 1,000 500 1,000 1,000
1,500 500 - 1,500 1,000
7,000 1,000 - 7,000 4,000
1,500 500 1,000 1,500 1,000

em a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Armas de aço-rubi ignoram resistência a dano.
e escudos fornecem uma chance cumulativa de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos, de
seu tipo: armaduras leves e escudos, 25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par em qualquer

apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante é um metal escuro,
s denso que o aço. Armas de adamante aumentam seu dano em um passo. Armaduras e escudos fornecem
a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5.

Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram essa região glacial
aça deste material fantástico. Armas de gelo eterno causam +2 pontos de dano por frio, enquanto armaduras e
necem resistência a fogo: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10.

Tollon produzem um tipo de madeira negra, dura como o ferro das melhores forjas e dotada de propriedades
mas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e escudos leves podem ser feitos com madeira
as de madeira Tollon contam como armas mágicas para vencer resistência a dano. Além disso, habilidades
se fazer um ataque têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudos de madeira Tollon fornecem +2 em testes de
contra magia.

aterial de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estruturas encontradas em
rmenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”. Uma arma de matéria
hostil ao toque de seres naturais. Por isso, causa +1d6 de dano
squer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre que o usuário acerta um ataque corpo a
róprio sofre 1 ponto de dano pela arma (lefou não sofrem este dano colateral). Por sua aparência “borrada”,
de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo chance de falha cumulativa para cada
% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas. Lefeu ignoram este efeito. Estes itens
s impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).

o raro, o mitral é prateado e brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas de mitral aumentam sua margem
em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-20. Armaduras e escudos de mitral
nalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
eu bônus de Destreza na Defesa.
TABELA REBALANCEADA
Aço-Rubi Adamante Gelo Eterno Madeira Tollon
Arma 2,000 1,500 1,500 1500
Armadura leve 10,000 5,000 1,000 -
Armadura pesada 10,000 7,000 1,000 -
Escudo 2,000 1,500 1500 1,500

Aço-Rubi Este metal tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço. Armas e Escudos de aço-
dano. Armaduras ignoraram o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.

Adamante Encontrado apenas em meteoritos (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), o adamant
fosco e mais denso que o aço. Armas e escudos de adamante aumentam seu dano em dois passos
fornecem resistência a dano, de acordo com seu tipo: escudos, RD 2; armaduras leves, RD 5; e arm

Gelo eterno As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo que nunca derrete. Expedições de aventureiros exp
perigosa à caça deste material fantástico. Armas e Escudos de gelo eterno aumentam o dano em u
todo fíco para dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem resistência a fogo e a frio: a
escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10.

Madeira Tollon As terras de Tollon produzem um tipo de madeira negra, dura como o ferro das melhores forjas e d
mágicas. Armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e escudos leves podem s
Tollon. Armas e escudos de madeira Tollon aumentam o dano em um passo e contam como armas
resistência a dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque têm seu custo em PM re
de madeira Tollon fornecem +2 em testes de resistência contra magia.

Matéria Vermelha Qualquer material de origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estru
áreas de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelh
vermelha é hostil ao toque de seres naturais. Por isso, causa +1d6 de dano
contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre que o usuário acerta um ataque cor
corpo, ele próprio sofre 1 ponto de dano pela arma (lefou não sofrem este dano colateral). Por sua
armaduras de matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo chance de falha cum
ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras pesadas. Lefeu ignoram este ef
assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intim

Mitral Metal muito raro, o mitral é prateado e brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas e Escudos
margem de ameaça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaça 18-2
de mitral têm sua penalidade de armadura diminuída em 2. Armaduras Leves Recebem +2 de CA e
Armaduras pesadas de mitral permitem que seu usuário aplique até dois pontos de seu bônus de D
tem mais o seu deslocamento reduzido em 3m. -50% de Peso se for feito de metal.

Recomendado que os jogadores só tenham acesso a esses materias durante a exploração ou encontrando de forma limitada
cidades. Incentivo fortemente para que os jogadores tenham acesso aos materiais por exploração e não por lojas. Uma boa d
jogadores que querem muito comprar nas cidades é falar que esses materiais são raros e por isso estão em falta ou tem seu a
militares e precisa da permissão de alguem influnte na região. Nas oportunidades que o material for encontrado nas lojas, sem
pequenas quantidades e só algumas variadas da lista e não a lista inteira de materias. Assim sempre que um material for enco
sentirá recompensado.

Obs. Para o Mestre: Ataque com Escudo: Pode realizar um aque extra com escudo por 1 PM e Requer o talento Estilo de arma
Matéria Vermelha Mitral
1,000 1,500
1,500 4,000
7,000 4,000
1,500 1,500

o. Armas e Escudos de aço-rubi ignoram resistência a


furtivos.

rro-meteórico”), o adamante é um metal escuro,


m seu dano em dois passos. Armaduras e escudos
maduras leves, RD 5; e armaduras pesadas, RD 7.

edições de aventureiros exploram essa região glacial


no aumentam o dano em um passo e transforma
resistência a fogo e a frio: armaduras leves e

erro das melhores forjas e dotada de propriedades


— e escudos leves podem ser feitos com madeira
asso e contam como armas mágicas para vencer
que têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudos

é minérios e partes de estruturas encontradas em


ido como “matéria vermelha”. Uma arma de matéria
ano
uário acerta um ataque corpo a
ste dano colateral). Por sua aparência “borrada”,
mpondo chance de falha cumulativa para cada
adas. Lefeu ignoram este efeito. Estes itens
as em Carisma (exceto Intimidação).

so do aço. Armas e Escudos de mitral aumentam sua


m margem de ameaça 18-20. Armaduras e escudos
Leves Recebem +2 de CA e +2 em Reflexo.
is pontos de seu bônus de Destreza na Defesa e não
to de metal.

ntrando de forma limitada em lojas de Grandes


e não por lojas. Uma boa desculpa para lidar com
estão em falta ou tem seu acesso restrito aos
or encontrado nas lojas, sempre diponibilizar
re que um material for encontrado o jogador se

uer o talento Estilo de arma e escudo.

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