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3º ano
ENCONTRO 5 - ATIVIDADE 2:
SUGESTÃO DE BRINQUEDOS E JOGOS
Professor
Quebra-cabeça
Materiais
● 1 caneta ou lápis grafite.
● 1 tubo de cola.
Modo de fazer
1. Escolha na revista uma imagem para ser o quebra-cabeça.
● 1 tubo de cola.
● 2 pincéis.
Modo de fazer
1. Cole as duas caixinhas para fazer a estrutura do carrinho.
COLA
Dicas
● Pinte ou encape as caixas antes de iniciar a montagem do carrinho para
facilitar o trabalho.
● 2 pincéis.
Modo de fazer
1. Corte a garrafa PET ao meio, na horizontal. Para fazer esse bilboquê,
você utilizará a parte da garrafa que tem o gargalo. Guarde a outra
parte cortada.
2. Para não se machucar com a garrafa na parte em que foi feito o corte,
passe fita adesiva na borda toda (pode ser fita adesiva colorida,
transparente,ou até mesmo fita crepe).
● 1 tubo de cola.
● 1 palito de churrasco.
Modo de fazer
1. Faça um furo no centro da tampa plástica escolhida.
Como brincar?
● Para brincar com o pião, é preciso segurá-lo com o palito entre as
palmas das mãos.
● Qual será o pião que vai girar por mais tempo antes de cair?
Dicas
● Você pode fixar o palito preenchendo o interior da tampa plástica com
massa de modelar que não seja mais utilizada, com um pedaço de rolha
ou um pedaço de isopor que entre bem justo na tampa.
Materiais
● 5 retalhos de tecido 6 cm x 10 cm.
● Cola de tecido.
● ou um punhado de arroz;
10 cm
6 cm
Materiais
● Folha da atividade.
● Régua.
● Lápis grafite.
Modo de fazer
1. Riscar seis quadrados de 5 x 5 cm.
Materiais
● Livro do Aluno.
● Régua.
● Lápis grafite.
● Papel colorido nas cores verde, vermelho, azul, marrom, preto e amarelo
(para fazer seis quadradinhos de 2,5 x 2,5 cm – um de cada cor).
Modo de fazer
1. Riscar seis quadrados de 5 x 5 cm.
● 1 régua.
● 1 tubo de cola.
● Caneta hidrocor.
Modo de fazer
1. Recorte no papelão - ou nas embalagens de caixa de leite abertas - 30
retângulos de 7 cm x 3,5 cm. Esse dominó será um jogo de 30 peças.
Como jogar?
Número de jogadores: 2 a 5.
● Regras e procedimentos
● 6 tampinhas de garrafas
PET ou 6 caixinhas de fósforo,
preferencialmente, três de uma cor e
três de outra.
● 1 tubo de cola.
● 1 régua.
● 2 pincéis.
● Caneta hidrocor.
Modo de fazer
1. Corte o material da base do jogo da velha em um quadrado de 20 cm
x 20 cm. Se preferir, encape ou pinte essa base.
Dicas
● Para a base do jogo da velha, você pode utilizar pratos de embalagem
de isopor, não sendo necessário cortar.
Como jogar?
Número de jogadores: 2.
● Regras e procedimentos
● 8 bolinhas de gude.
● Canetas hidrocor.
Opcional:
● Tinta acrílica nas cores disponíveis.
● 2 pincéis.
Modo de fazer
1. Faça vários furos de um lado ao outro da garrafa. Como são 20 varetas,
no mínimo são necessários 40 furos distribuídos de forma que as varetas
passem de um lado ao outro da garrafa.
Como jogar?
Número de jogadores: acima de 2.
● Regras e procedimentos
Dicas
Caso não tenha bolas de gude, faça bolinhas amassando folhas de revista
e encapando com fita adesiva.
● 1 tubo de cola.
Opcional:
● Tinta acrílica nas cores disponíveis.
● 2 pincéis.
Modo de fazer
1. Corte ao meio as duas garrafas PET. Para fazer o vai e vem, vamos usar as
duas partes com o gargalo. Guarde as outras duas partes das garrafas.
2. Encaixe as duas partes com o gargalo pelos lados em que foram cortadas
as garrafas. Passe fita adesiva ou cole tiras de papel colorido para fixar
bem as partes.
3. Recorte estrelas, faixas, figuras coloridas e cole no corpo do vai e vem para
decorá-lo. Se preferir, faça pintura com cores disponíveis para a decoração.
7. Coloque cada uma das partes decoradas de rolo de papel em uma das
pontas do barbante ou da corda de varal e prenda, colando ou mesmo
amarrando. É importante que o laço formado para segurar fique voltado
para fora, livre para pegar com a mão.
Está pronto! Força e lá vai! Segura, que ele já vem de volta! O vai e vem
que é pura diversão!
Como jogar?
Número de jogadores: 2.
● Regras e procedimentos
Dicas
Antes de unir as duas partes das garrafas para fazer o vai e vem, coloque
tampinhas, bolinhas coloridas feitas de papel amassado, tiras de papel colorido,
para deixar o brinquedo mais divertido.
Você pode fazer asas de avião no vai e vem ou decorá-lo como um foguete que
vai e volta. Ou, quem sabe, até pode ser um ônibus!
O barbante é menos resistente que a corda de varal. Se usá-lo, faça uma tira de
dois metros e passe um giz de cera nela para facilitar o vai e vem do brinquedo!
Baleia n. 1
Materiais
● 1 gomo positivo do avesso de uma camarina de ovos.
● Cola em bastão.
Estes materiais são para a produção de uma baleia, sendo que cada
criança fará três delas.
Modo de fazer
1. Vire a camarina para baixo (avesso).
10.Está pronta a nossa baleia que será salva da extinção pelos Superjovens
Empreendedores do 3º ano!
Estes materiais são para a produção de uma baleia, sendo que cada
criança fará três delas.
Modo de fazer
1. Pinte um dos copos de azul.
Materiais
● 3 dados (cada jogador com o seu).
● Regras do jogo.
● Saco de prendas.
Pode ser feita uma caixa para acondicionar o kit, decorada e com o nome
do jogo. Cada aluno deverá fazer o seu dado de números para jogar.
● Cada grupo fica com três dados, cada aluno com o seu.
● Cada grupo registra os resultados dos três dados e faz a soma. O valor
total é o número de baleias que o grupo deverá pegar de baleias para salvar.
Essa operação se repete continuamente até que peguem todas as baleias.
Vamos fazer quatro tartarugas, uma de cada cor: verde, marrom, vermelha
e azul.
● Régua (uma por aluno) e tesoura sem ponta (uma por aluno)
3. Risque e corte as bordas do gomo, deixando o casco com a base lisa, pois
ela será colada no corpo.
5. Cole o casco no corpo, ele ficará como na imagem. Se não quiser pintar o
corpo, é só fazer a base na cor da tartaruga.
Dicas
● Utilizar papelão fino para que as crianças consigam cortar com mais
facilidade, mas armado o suficiente para manter a estrutura da tartaruga.
2. Cole uma folha abaixo da outra, seguindo a ordem das cores para
que pareça uma pista de corrida.
● Tesoura.
Modo de fazer
1. Cole a folha de papel Kraft amarelo no verso da folha das fichas
amarelas.
2. Recorte as 12 fichas.
3. Cole a folha de papel Kraft preto no verso da folha das fichas pretas.
4. Recortar as 12 fichas.
Corrida das
Tartarugas
Corrida das Corrida das
Tartarugas Corrida das Tartarugas
Amarelo
Tartarugas
Amarelo Amarelo
Tire par ou ímpar
Amarelo
(melhor de três)
Vá para a sua Vá para a sua
com quem jogou
casa na mesma Todos voltam casa na mesma
antes de você.
linha em que ao início, menos linha em que
Se perder, volte
está a tartaruga você. está a tartaruga
os pontos que
vermelha. azul.
andou nessa
rodada.
Corrida das
Tartarugas
Corrida das Corrida das
Corrida das
Tartarugas Tartarugas
Amarelo Tartarugas
Amarelo Amarelo
Vá para a sua Amarelo
casa na mesma
Ande duas casas Ande duas casas
linha em que Volte ao início.
para trás. para a frente.
está a tartaruga
verde.
Corrida das
Tartarugas
Corrida das Corrida das
Tartarugas Corrida das Tartarugas
Preto
Tartarugas
Preto Preto
Tire par ou ímpar
Preto
(melhor de três)
Vá para a sua Vá para a sua
com quem jogou
casa na mesma Todos voltam casa na mesma
antes de você.
linha em que ao início, menos linha em que
Se perder, volte
está a tartaruga você. está a tartaruga
os pontos que
vermelha. azul.
andou nessa
rodada.
Corrida das
Tartarugas Corrida das Corrida das
Corrida das
Tartarugas Tartarugas
Tartarugas
Preto
Preto Preto
Preto
Vá para a sua
casa na mesma Ande duas casas Ande duas casas
Volte ao início.
linha em que está para trás. para a frente.
a tartaruga verde.
Vamos lá?
Objetivo do jogo
● Ajudar tartaruguinhas a irem do ninho até o mar, mas há muita diversão
no meio do caminho!
Materiais
● 4 tartaruguinhas de material reciclável nas cores azul, vermelho, verde
e marrom. Há uma orientação de como fazer, mas com criatividade é
possível criar outras tartarugas ou, talvez, contextualizar o tema e salvar
outra espécie que esteja em extinção em sua região.
● Dado de cores, sendo elas: azul, vermelho, amarelo, preto, verde e marrom.
● Dado de números.
● Fichas de surpresas.
Primeira rodada
● Cada grupo indica um representante e eles jogam zero ou um para
decidir a ordem em que os grupos vão jogar.
Segunda rodada
● Outros membros de cada grupo passam a ser os jogadores da vez.
2. Se sair a cor preta – o grupo jogador da vez tira uma ficha preta com
uma tarefa surpresa, que o próximo grupo a jogar terá que executar,
conforme a instrução.
• Se tiver caído a cor preta no dado de cores, pegar uma ficha preta e
passá-la ao próximo grupo a jogar.
• Se tiver uma ficha preta com tarefa surpresa retirada pelo grupo
anterior, realizar essa tarefa.
• Se tiver caído a cor amarela no dado de cores, pegar uma ficha surpresa
amarela e realizar a tarefa contida nela.