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APOSTILA CURSO

APOSTILA CURSO
PRODUZINDO COM
PRODUZINDO TECHNO
ABLETON LIVE
MÓDULO 1 | PRIMEIROS PASSOS
SUMÁRIO

1. Introdução .......................................................... 3

Aula 1 - Bem-vindo
Aula 2 - Como funciona este curso?
Aula 3 - Como funciona a plataforma de cursos?

2. Instalação e Configuração ............................... 11

Aula 1 - Instalando em computadores com Windows


Aula 2 - Instalando em computadores com macOS
Aula 3 - A janela de preferências
Aula 4 - Configurando sua interface de áudio

3. Conhecendo o Ableton .................................... 40

Aula 1 - Visão geral da interface do Ableton Live


Aula 2 - As opções na parte superior da tela
Aula 3 - Browser / Navegador
Aula 4 - Packs
Aula 5 - Session View
Aula 6 - Arrangement View
Aula 7 - Clip View e Track View

4. Entendendo a Session View ............................ 73

Aula 1 - Tipos de canais do Live


Aula 2 - Conceito de Clips
Aula 3 - Conceito de Cenas
Aula 4 - Mixer e suas funções
Aula 5 - Mandadas de efeitos
Aula 6 - Visão geral sobre os Inputs / Outputs

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SUMÁRIO

5. Trabalhando com arquivos de áudio .................... 103

Aula 1 - Adicionando arquivos de áudio ao projeto


Aula 2 - Clip View (parte 1)
Aula 3 - Clip VIew (parte 2)
Aula 4 - Principais elementos de uma música eletrônica
Aula 5 - Adicionando novos elementos
Aula 6 - Conhecendo os primeiros efeitos de áudio
Aula 7 - Automação dentro do Clip
Aula 8 - Variações de um mesmo áudio
Aula 9 - Salvando seu primeiro projeto

6 - Gravação de áudio ......................................... 151

Aula 1 - Conectando microfones e instrumentos


Aula 2 - Gravando um clip de áudio externo
Aula 3 - Gravando um clip de áudio interno

7. Warp ................................................................ 165

Aula 1 - Visão geral do Warp


Aula 2 - Modos de Warp
Aula 3 - Warp de um áudio sem variação de BPM
Aula 4 - Warp de áudios com variação de BPM
Aula 5 - Usos criativos do Warp

8. Primeiro esboço da música .............................. 196

Aula 1 - Organizando o projeto


Aula 2 - Entendendo a quantização do Live
Aula 3 - Criando as cenas da música
Aula 4 - Executando as cenas
Aula 5 - Gravando na tela de arranjo
Aula 6 - Exportando o seu esboço da música

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INTRODUÇÃO

Aula 1 - BEM VINDO

Neste curso será utilizado o software Ableton Live para se aprender a produzir
música, isso porque ele é um dos softwares mais fáceis de se utilizar e o mais
fácil de se projetar ideias e criar projetos interessantes. Criado para se fazer
processos ao vivo, ou seja, enquanto toca alguma coisa existe a possibilidade de
interferir criando outros sons sem que atrapalhe o andamento do projeto, com ele
você poderá criar sua primeira música do zero assim como dominar o uso do
software e usá-lo em suas produções.

Aula 2 - COMO FUNCIONA ESTE CURSO?

Dividido em 4 módulos, o curso foi pensado para primeiro se dominar a


ferramenta de trabalho para depois se iniciar a produção, mas desde o princípio
tudo será apresentado de forma prática e não apenas teórica.
No módulo 1 será apresentado a interface do Ableton Live e você aprenderá
como fazer sua instalação, quais são seus conceitos, o que faz ele ser bem
diferente dos outros softwares de produção, etc. Você trabalhará com vários loops
e samples, e ao final de cada modulo criará um esboço da sua música. Não se
preocupe se não tiver samples ou loops, pois dentro da comunidade será
fornecido um Sample Pack para você fazer uso.
No módulo 2 você irá trabalhar com bateria, criará sua bateria do zero,
trabalhará também com samples e não apenas loops como no modulo anterior.
No módulo 3 será o momento de criar outros elementos além da bateria já
criada, você aprenderá sobre teoria musical, síntese sonora e tudo para se criar
os outros elementos da música também do zero: bassline, leads, stabs, chords,
pads etc.
No módulo 4 será o momento de terminar sua música e criar seu último esboço
que passará a ser uma track completa. Então você fará aplicações de algumas
técnicas de arranjo, aprenderá técnicas básicas de mixagem e finalizará seu
primeiro som autoral.
É recomendado ver 1 módulo por semana, mas se for o caso de se ver 1
módulo em 1 dia, é sugerido passar os outros 6 dias da semana praticando o que
foi aprendido no módulo em questão para depois passar para o próximo módulo.

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INTRODUÇÃO

Aula 3 - COMO FUNCIONA A PLATAFORMA DE CURSOS?

Abaixo você verá algumas boas práticas para tirar melhor proveito da
plataforma do curso.
Na aba “cursos” é possível ver em quais cursos você está matriculado e
também é possível ver quantos % de cada curso já foi concluído.

Dentro de “See More/Ver Mais” do curso, você encontrará a lista vertical para
navegar nas aulas do curso. Também é possível ver a lista logo abaixo da foto de
capa do curso, tendo a possibilidade de clicar em “expandir" para ver todas as
aulas dentro de cada capítulo.

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INTRODUÇÃO

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INTRODUÇÃO

Como exemplo, na foto abaixo, foi escolhido a aula de “Bem-vindo” pela lista
vertical a direita, e nesse caso só foi expandido apenas 1 módulo para ver as
aulas. Repare que na parte superior da aula aparece “Capítulo Progresso”, essa
barra indica quantos % do capítulo “Introdução” já foi concluído, diferentemente da
barra que fica acima dos capítulos na parte direita que indica o “Progresso do
Curso” por completo.

Supondo que você queira tirar dúvidas sobre a aula, logo abaixo da aula existe
um campo para você tirar dúvidas, um campo onde sempre estaremos ativos para
responder a quaisquer dúvidas, seja eu ou os próprios alunos, alguém irá te
responder, e essa é a parte boa de uma comunidade.

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INTRODUÇÃO

Se liga nesse detalhe importante que evitará que você assista a mesma aula 2
vezes por engano: ao assistir uma aula por completo, automaticamente terá um
sinal verde com o símbolo de “visto” em cada aula assistida por completa, e ao
terminar de assistir uma aula, conforme você vai usando o site da comunidade, o
navegador irá entender que aquilo é uma atividade recorrente em sua navegação
e passará para próxima aula de forma automática dando play de forma
automática, ou seja, você vê uma aula por completo, ele dará o visto de aula vista,
abrirá a próxima aula e dará play de forma automática.

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INTRODUÇÃO

Muitos alunos gostam de fazer anotações das aulas, alguns usam caderno,
outros usam outras formas, mas caso você queira usar um recurso que também
há na plataforma, sinta-se a vontade com “Take Notes”. Clicando nesse botão irá
abrir um bloco de notas da própria plataforma, permitindo fazer anotações
referente a aula que está se assistindo.

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INTRODUÇÃO

No futuro, caso queira consultar essas anotações, você pode entrar na aba
“perfil” que sempre será exibida ao rolar qualquer tela para baixo, e dentro de
“perfil” você verá em quais cursos está matriculado e também até quando está
permitido o seu acesso a Comunidade, pois alguns de nossos cursos a renovação
é anual e somente o curso “Produzindo com Ableton Live” é vitalício. Rolando a
tela para baixo você encontrará o seus “Notes” feito por Curso/Capítulo/Aula e ao
clicar as anotações abrirão em uma nova janela.

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
No futuro, caso queira consultar essas anotações, você pode entrar na aba
“perfil” que sempre será exibida ao rolar qualquer tela para baixo, e dentro de
“perfil” você verá em quais cursos está matriculado e também até quando está
permitido o seu acesso a Comunidade, pois alguns de nossos cursos a renovação
é anual e somente o curso “Produzindo com Ableton Live” é vitalício. Rolando a
tela para baixo você encontrará o seus “Notes” feito por Curso/Capítulo/Aula e ao
clicar as anotações abrirão em uma nova janela.

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INTRODUÇÃO

Por fim, se houver qualquer dúvida que não seja


referente as aulas, você pode entrar em contato através da aba “Contato” que
iremos receber via e-mail e responderemos em poucos dias ou até mesmo horas.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Aula 1 - INSTALANDO EM COMPUTADORES COM WINDOWS


Da mesma forma como se faz com todo software que
se compra ou baixa, deve-se entrar direto no site do fabricante do software, o que
neste caso é o site da Ableton: www.ableton.com e dentro do site da você pode
clicar em “Try Live for Free” para baixar o Live. No centro da tela haverá a opção
de baixar para Windows ou para Mac e no caso desta aula será para Windows.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Após baixar o arquivo de instalação “Setup”, será preciso abrir esse setup para
instalar o Live no computador seguindo o passo a passo das imagens abaixo.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Após terminar de instalar e selecionar a opção para abrir o Live, abrirá a tela
abaixo mostrando que é preciso ativar o teste de 30 dias. Para isso será
necessário fazer um cadastro no site da Ableton, ou entrar em alguma conta já
existente caso já tenha se cadastrado antes. Se você não estiver conectado a
internet, tem a possibilidade de clicar na opção “Save/Export Disable”, porém essa
opção quer dizer que não poderá ser salvo ou exportado nenhuma criação de
dentro do Live. Então é recomendado que se inicie o teste de 30 dias criando uma
conta no site da Ableton. Lembrando que após vencer o prazo de 30 dias, por
você fazer parte dos alunos da comunidade tem direito a um cupom de 50% de
desconto, basta nos enviar um e-mail pedindo esse cupom que você poderá
comprar o software com desconto exclusivo da Comunidade.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Após concluir o cadastro e efetuar o login, aparecerá uma tela informando que
deverá abrir o Live clicando no botão para ativar o teste de 30 dias. Ao clicar o
Live irá piscar na barra de tarefas e mostrará que ele está ativo por 30 dias com
direito de salvar e exportar arquivos.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Após dar OK, abrirá um projeto de demonstração do próprio Live para


apresentar o programa, caso queira ouvir o projeto basta apertar a barra de
espaço do teclado que ele começará a reproduzir o que foi feito nesse projeto.
Para dar pause também, é só apertar a barra de espaço novamente.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Ao fechar e abrir o Live novamente, ele irá iniciar de forma mais rápida e
também sem projeto, virá no seu formato “tela limpa” pronto para criação, só não
se pode esquecer de estar conectado a internet para ele validar a licença de 30
dias gratuitos, caso isso não seja feito não será possível salvar e exportar arquivo.

Aula 2 - INSTALANDO EM COMPUTADOR macOS

O processo é igual ao Windows a diferença é o sistema e a forma de


instalação de cada sistema, então da mesma forma como foi feito no Windows,
será preciso entrar no site www.ableton.com clicar em “Try Live for free” e depois
fazer o download para Mac OS X.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Depois de concluído o download, clique no arquivo baixado que geralmente


têm a extensão .dmg e siga o passo a passo abaixo para instalação.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Aqui será preciso arrastar o Live para pasta de aplicativos para realizar a
instalação no mac, isso já é uma diferença entre mac e Windows.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Após instalado, clique no ícone de aplicativos e abra o Live, aparecerá uma


mensagem perguntando se você deseja abrir um software instalado via internet,
clique em abrir para autorizar.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

A partir desse momento o processo é o mesmo que foi feito no Windows, será
preciso entrar no site da Ableton clicando na janela que abrirá ao abrir o Ableton
pela primeira vez, fazer o cadastro caso não tenha, voltar para o Ableton e pronto.

Aula 3 - A JANELA DE PREFERÊNCIAS

Aqui será falado sobre a janela de preferência do Ableton que é aplicável tanto
para Windows quanto para mac, com pequenas diferenças entre ambos.
No Windows o caminho para abrir as preferências é:

Dentro das preferências não será falado de todos os menus, mas será falado
conforme a necessidade de uso e utilidade durante o curso. Então logo na
primeira aba de preferências há o "Look Feel” e dentro de “Look Feel” é possivel
configurar o idioma - “Language". Mais abaixo existe o sub menu “Allow Multiple
Instances” que é um menu específico para Windows, quando ativado “On”
permitirá que se abra diversos projetos em outra janela. Outra função também do
Windows que é recomendado que fique desabilitada, é o “Allow Sleep Mode”,
quando esta função está ligada ela irá permitir que o computador entre em
hibernação caso não esteja em uso, e isso pode ocasionar problemas com a
placa de áudio e o software. Então não permita que isso aconteça. Outra opção
que também serve apenas para Windows é o “Pen Tablet Mode” que quando
ligado permite mexer no Windows utilizando uma caneta touch, algo que alguns
computadores Windows permitem. Outra função também para Windows é o
“Enable HiDPI Mode” que quando ativado permite que o Ableton se adapte para
telas de maior qualidade, como Ultrawide ou TV por exemplo.
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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Agora algo que tem tanto para Windows quanto para Mac OS é a opção de
“Zoom Display”, que permite aumentar ou diminuir a tela do Live e todos os seus
menus dependendo de sua necessidade. Além do zoom, também é possível
mudar a cor do display do Live, deixando sua interface de forma diferente e talvez
até mais agradável de se visualizar, essa mudança pode ser "Mid Light" que é o
padrão do Live 10, "Mid Dark”, “Dark", "Light” e ainda é possível fazer ajuste de
brilho na opção “Brightness” ou ajustar a intensidade da cor em “Color Intensity”,
tudo é questão de gosto e conforto na hora de escolher a cor preferida.telas de
maior qualidade, como Ultrawide ou TV por exemplo.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Aula 4 - CONFIGURANDO SUA INTERFACE DE ÁUDIO

Quando se inicia o estudo ou a produção em si, geralmente não se tem


interface de áudio e muito menos se sabe que dentro do próprio computador já
existe uma interface de áudio embutida de fábrica, por isso que quando você
conecta seu fone de ouvido na saída de áudio ou manda esse sinal da saída de
fone para um soundsystem ou até mesmo seus monitores de áudio, é reproduzido
algum som.
Para configurar uma placa de áudio você terá que abrir as preferências e clicar
no menu “Audio”. Dentro de Audio tem o “Driver Type” que é o tipo de drive que
você está utilizando. Se for um Mac OS o driver embutido já é otimizado para
produção musical que é o "CoreAudio". Ao escolher um tipo de driver abaixo
aparecerá outras opções como "Audio Input Device”, aqui você irá determinar de
onde está vindo o áudio, ou seja, essa opção é útil para quando você for gravar
algum instrumento externo e precisará fazer com que o som chegue dentro do
computador em forma de áudio. Você escolherá por onde irá passar esse sinal de
áudio do instrumento externo. Já na opção “Audio Output Device” você irá
escolher a saída de áudio do computador ou do Live, aqui você irá escolher por
onde enviar o som do computador, que no caso do exemplo abaixo será pela
interface de áudio, que depois enviará para os monitores de áudio ou fone de
ouvido.
Uma coisa importante de saber: ao configurar uma nova interface de áudio,
independente de quantos canais de entrada e saída ela tenha, o Ableton irá
configurar o Input e Output de forma automática, detectando apenas a
entrada/input 1 e 2 e a saída/output 1 e 2. Caso ela tenha mais entradas e saídas
e você tenha o desejo de utilizá-las, deverá clicar em “Input Config” e depois
“Output Config” para habilitar o restante dos canais. Como exemplo, abaixo tem
uma foto indicando mais canais sendo habilitados de uma interface “Fireface UFX
(RME)” que contém 30 canais de entrada e 30 canais de saída. Algo legal que se
pode fazer no campo cinza a frente de cada canal é escrever o nome do
instrumento ou qualquer coisa que vá ser gravado no canal correspondente para
facilitar encontrar na hora de configurar um canal para gravação, isso será
reforçado mais a frente do curso.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Outra coisa que é preciso configurar ainda dentro do menu “Áudio” é o


"Sample Rate”. Sample rate quer dizer quantas amostras de áudio o computador
vai captar por segundo de um som que está sendo gravado, o padrão de mercado
é 44100khz. Mais abaixo há a opção de "Default SR & Pitch Conversion” isso quer
dizer que, ao fazer alguma conversão de áudio, o quão bom ou ruim em termos
de qualidade será definido por esta configuração, e você tem a opção "High
Quality" ou "Normal", é recomendado deixar em "High Quality", mas se o seu
computador não for muito bom, é uma opção que você pode voltar a mexer para
aliviar o processamento durante o processo de produção.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Seguindo ainda dentro do menu “Áudio” há o sub menu “Latency”, que quer
dizer latência, e a latência é o atraso que irá demorar para o som sair do
computador e chegar nos monitores de áudio, ou ainda é o tempo que ele irá
demorar para reproduzir um som gerado através de um instrumento externo, o
atraso com que acontecerá essas duas coisas é determinado pelo numero de
“Buffer Size” que é dado em milissegundos, logo quanto menor o buffer size mais
rápido será a resposta entre sair áudio do computador e ir para as caixas de som
ou fone de ouvido, ou mais rápido será para uma dedilhada de guitarra ser
gravada e reproduzida pelo computador. O problema é, quanto menor o buffer
size mais processamento ele vai exigir do computador. É como uma balança,
melhora de um lado e sacrifica do outro. Portanto, um número “ok” para se
trabalhar é “256 Samples de Buffer Size".

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

No Windows existem 2 tipos de driver de áudio, se você abrir o menu “Audio” e


for em "Driver Type", verá o “MME/DirectX” que não é um padrão adequado para
produção de música, e o problema disso é que será necessário trabalhar com
buffer size muito alto. Veja a seguir o padrão indicado pelo Ableton.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

É possível diminuir para ficar em 256ms, mas não é algo que funciona bem
para este tipo de driver pois ele não é apropriado.
Então, quando comprar uma interface de áudio dedicada para esse processo
de produção, vai aparecer no menu do Ableton um novo tipo de Driver que é o
ASIO, esse sim foi feito para trabalhar com produção musical e é o driver
otimizado para Windows que uma placa de áudio vai ter.
Uma alternativa que você pode tentar utilizar que simula uma interface de
áudio é utilizar a placa embutida do computador, baixe um ASIO “fake” para
“enganar" a placa embutida no computador, fazendo com que ela trabalhe com
maior qualidade. Para isso digite no seu navegador o seguinte e baixe:

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Depois de instalar o “ASIO4ALL” feche e abra o Live para que no menu “Audio"
e no sub menu "Driver Type" apareça o ASIO e em "Audio Device" apareça o
“ASIO4ALL” que fará com que a placa do computador melhore a qualidade e se
torne algo mais apropriado para usar na produção musical, semelhante a uma
interface de áudio externa.

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INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO

Note que algumas configurações não serão possíveis de se mexer dentro do


Live, como o "Buffer Size". Para ajustar o buffer size é preciso clicar em
"Hardware Setup" que abrirá o software do “ASIO4ALL” e dentro dele será
possível ajustar o buffer size para o valor que se deseja.

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CONHECENDO O ABLETON

Aula 1 - VISÃO GERAL DA INTERFACE DO ABLETON LIVE

O Live foi criado para ser um software de discotecagem, não tinha a finalidade
de ser um software de produção musical, mas ao longo de suas versões ele foi
ganhando recursos até se tornar o que é hoje, um software também de produção
musical além de servir para discotecar. Até pouco tempo atrás o Ableton só tinha
sua janela principal, hoje se você tiver 2 monitores é possível usá-los para
visualizar mais de uma janela que será apresentada mais a frente do curso.
Abaixo conheça a janela principal do Ableton de uma forma geral:

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CONHECENDO O ABLETON

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CONHECENDO O ABLETON

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CONHECENDO O ABLETON

Aqui vai uma dica para você que está começando a mexer com o Ableton, é
importante deixar o info view aberto para se familiarizar com os nomes de cada
função do Ableton Live e entender o que cada recurso pode fazer.
É possivel ocultar tudo e visualizar apenas os canais do projeto, o que quer
dizer visualizar a "Session View”. No canto superior direito existem “Barras
Verticais” ou “Barras Horizontais”, as barras verticais correspondem a visualizar a
Session View que também indicam que os canais estarão na vertical, já as barras
na horizontal correspondem a visualizar os canais na horizontal, que também
permitirá visualizar o projeto no modo “Arranjament View”, que é o modo de
arranjo. A segunda tela do Ableton que é possível ser visualizada junto com a
Session View quando se tem dois monitores, um exibindo a Session View e o
outro o Arranjament View.

Arranjament View é onde se cria a história da música, mas só haverá


demonstrações e uso desse modo mais a frente no curso.
Neste primeiro momento o foco é a Session View, ela é uma forma de
visualização e contém um modo super fácil de se trabalhar, facilitando o processo
para se criar uma primeira música, inclusive muitos produtores não utilizam esse
modo de visualização, algo que é um “crime”, pois se for para iniciar uma música
criando ela direto pelo arranjo, existem outros softwares melhores para fazer essa
função e o grande diferencial do Ableton para os outros softwares é justamente a
opção de criar pela session view.

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CONHECENDO O ABLETON

Aula 2 - AS OPÇÕES NA PARTE SUPERIOR DA TELA

Na interface do Ableton existe uma barra superior que não é ocultável e está
sempre visível com muitas funções para fazer uso. Aqui você irá conhecer
algumas delas e outras serão apresentadas no decorrer do curso conforme
necessidade de uso.

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CONHECENDO O ABLETON

Outra função que também existe na barra superior é o metrônomo, um recurso


que funciona em conjunto com o BPM do projeto e pode ser ativado ou desativado
clicando nele. Para que ele funcione é necessário dar play no projeto, mesmo que
não haja nenhum som para se escutar, pois o metrônomo funciona conforme o
projeto está em andamento. O seu som inicial sempre será um som diferente dos
demais, isso porque o primeiro som do metrônomo indica a marcação do início de
todo compasso de 4. Se for cantarolar seria mais ou menos assim: Pi pi pi pi, Pi pi
pi pi, Pi pi pi pi o que no modo tradicional é 1 2 3 4, 1 2 3 4. Conforme se aumenta
ou diminui o BPM do projeto esse andamento do metrônomo fica mais rápido ou
mais lento. Cada vez que se conta 4 (1,2,3,4) haverá 1 compasso. Na música
eletrônica de pista chama-se de 4 por 4 (4/4) porque ela é construída baseada
nessa métrica de 4 compassos de 4 tempos. Para alterar essa métrica será
preciso mudar a fórmula de compasso que fica do lado esquerdo do metrônomo,
isso fará o metrônomo pulsar de forma diferente. As informações referentes a
quantos compassos já se contaram, a cada quanto tempo vai se formando um
novo compasso e a subdivisão desses tempos aparece no visor ao lado esquerdo
do botão de play.
Ao lado direito do metrônomo tem a escrita “1 Bar”. “Bar” dentro do Ableton
significa compasso, então 1 bar quer dizer 1 compasso. Só lembrando que nas
músicas tradicionais, mesmo que seja hip hop ou drum and bass, 1 compasso é
equivalente a 4 tempos ou 4 batidas.
Caso queira descobrir o BPM de uma música que não indica o seu BPM
correto, você pode ficar apertando o botão “TAP” no ritmo da batida da música e o
Live irá ajustar o bpm de acordo com a média de cliques dado nesse botão TAP.
Raramente o BPM das músicas será um BPM quebrado como 127.30,
provavelmente o bpm correto seja apenas 127.00, ou se por acaso der 127.80,
provavelmente deva ser 128.00. O BPM vai ser escolhido de acordo com seu
estilo musical, ou seja, se você faz Psy Trance provavelmente irá trabalhar com
BPMs de 138 a 150, se for Drum and Bass provavelmente na casa dos 180, se
for alguma linha de Techno provavelmente de 120 a 130, se for um Techno mais
pesado, provavelmente de 130 pra cima, depende de cada estilo musical.

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CONHECENDO O ABLETON

Aula 3 - BROWSER / NAVEGADOR

Dentro do browser há duas divisões, uma que são as pastas ou ferramentas de


uso que fica à esquerda, e outra que são os utilitários que existem dentro de cada
ferramenta ou pasta na direita. Na janela a esquerda é separado de duas formas,
uma em “Categories” e outra “Places”, sendo que categories ou categorias são
ferramentas do próprio Ableton. Já em “Places” são pastas que existem dentro do
computador desde que configuradas para aparecerem ali, como por exemplo uma
pasta de áudio que você queira deixar nesse espaço para facilitar acesso, uma
espécie de atalho para encontrar a pasta facilmente dentro do computador.
Na parte inferior do browser há uma mini janela de preview, nela será possível
escutar algum áudio selecionado desde que o mini “alto falante” esteja ligado para
reprodução.

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CONHECENDO O ABLETON

Agora entendendo cada categoria:

Sounds: Aqui dentro é possível encontrar todos os sons que já vem com o
Live, todos separados por categorias. Nem sempre virão áudios, a maioria das
vezes são instrumentos já programados pela empresa da Ableton. Selecionando a
categoria de “Bass” para se ouvir o "Infected Bass” por exemplo, basta dar 1
clique em cima dele e o preview na parte inferior irá reproduzir o som, isso se o
alto falante estiver ligado, o que já vem por padrão.

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CONHECENDO O ABLETON

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CONHECENDO O ABLETON

Drums: dentro da categoria de sounds não tem drums (bateria), esse recebeu
uma pasta a parte e foi separado por kits. Ao clicar em algum kit se escutará um
preview (prévia) de seu áudio. Alguns previews ficam em loops, começa e
recomeça sem parar, se você quiser parar essa função basta apertar a tecla
“ESC” que parará de tocar em loop.

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CONHECENDO O ABLETON

Instruments: são instrumentos virtuais que pertence ao próprio Live e você


pode usá-los para criar todos os elementos da sua música.

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CONHECENDO O ABLETON

Audio Effects: aqui você encontrará todos os efeitos de áudio nativos do Live:

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CONHECENDO O ABLETON

Midi Effects: são efeitos também nativos do Live que podem ser utilizados em
canais midi.

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CONHECENDO O ABLETON

Max For Live: aqui você pode criar os próprios efeitos e instrumentos, mas
não é algo que será falado neste curso.

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CONHECENDO O ABLETON

Plug-Ins: aqui é onde você encontrará os plugins que são instalados e vem de
fora do Live.

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CONHECENDO O ABLETON

Clips: são partes de algum instrumento ou de algum áudio já programado.

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CONHECENDO O ABLETON

Samples: são os áudios que já vêm com o Live e está organizado em ordem
alfabética na janela da direita.

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CONHECENDO O ABLETON

Além disso, há também os Places.

Packs: esse será apresentado na próxima aula.

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CONHECENDO O ABLETON

User Library: tudo que for criado vai indo para esse espaço como forma de
“arquivo” para ser reutilizado futuramente.

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CONHECENDO O ABLETON

Current Project: tudo referente ao projeto que se está trabalhando, arquivos


por exemplo, estará dentro dessa pasta conforme for salvando.

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CONHECENDO O ABLETON

Pastas Extras: são pastas que existem dentro do computador e foram


adicionadas como atalho para facilitar encontrar algum áudio de forma rápida e
prática. Como por exemplo a pasta "Raw Techno” que se apresenta na imagem a
seguir. Que fique claro que o Live só abrirá arquivos de áudio, então ele não irá
ler um arquivo PDF por exemplo.

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CONHECENDO O ABLETON

Aula 4 - PACKS

Existem pacotes extras de sons dentro do Live que quando o software é


instalado eles não se instalam sozinhos, é preciso acessá-los dentro de “Packs” e
baixá-los conforme desejar.

Há uma lista longa de instrumentos, sons e clips que podem ser instalados.
Note que na foto abaixo há uma informação de que além de alguns instalados,
existem mais 39 disponíveis para download.

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CONHECENDO O ABLETON

Para instalar basta escolher o pack, mas para saber que tipo de pack se está
instalando é preciso deduzir por seu nome pois não é possível ouví-lo antes de
fazer o download. Depois de escolher um para instalar basta clicar na “seta” que
significa download.

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CONHECENDO O ABLETON

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CONHECENDO O ABLETON

Após instalado, além de ele aparecer na lista de packs instalados, aparece


uma mensagem no canto direito informando que tipo de pack é e o que vem
dentro dele. Se você abrir a pasta dele poderá visualizar os “clips”, que são os
clips de bateria prontos, “drums”, que são os kits de bateria e o “samples”, que
são os sons individuais desse pack.

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CONHECENDO O ABLETON

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CONHECENDO O ABLETON

Se por ventura você der um duplo clique sem querer e cair em uma nova tela
ao apertar dentro de 1 kit, não quer dizer que será criado no projeto o som que
você ouviu no preview. Na verdade, o Live irá criar um novo canal com um rack de
bateria “Drum Rack” e todos os sons daquele kit separado para se utilizar, mas só
haverá uso quando for o momento de utilizar cada instrumento individualmente,
algo que será aprendido no próximo módulo do curso.

Tudo que vem dentro do Live referente aos packs extras podem ser instalados,
não será necessário baixar novos packs ou ficar correndo atrás de novos
samples. Nessa primeira etapa do curso você irá trabalhar com loops e
posteriormente utilizará samples separados.

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CONHECENDO O ABLETON

Aula 5 - SESSION VIEW

Na “Session View” existem canais de áudio e midi em forma de coluna, dentro


desses canais há os quadradinhos que são chamados de “slots” e nesses slots é
onde você criará seus “clips", seja ele de áudio ou midi. Além disso, nos canais
ainda têm o “Fader de Volume” que permite aumentar ou diminuir o volume, e do
lado direito existem os "Canais de Retorno” e o “Canal Master". No canto direito
na parte inferior há alguns botões pequenos que, estando ligado ou desligado,
revela ou oculta alguma informação da session conforme escrito abaixo:

Aula 5 - ARRANGEMENT VIEW

A tela que você mais utilizará é a “Session View”, mas nem por isso deixará de
ver a tela de arranjo durante o curso. Para ir para tela de arranjo basta clicar nas
barras horizontais no canto direito superior da tela do Live.

67
CONHECENDO O ABLETON

A tela de arranjo não tem muito segredo, ela nada mais é do que uma
visualização da session na forma horizontal, os canais são visualizados na forma
horizontal, as configurações de entrada e saída do canal, liga e desliga, tudo é
visto na horizontal. Da mesma forma que na session é possível configurar o que
visualizar ou não no arranjo clicando nas bolinhas no canto direito da tela na parte
inferior. A grande diferença entre a session e o arranjo é que no arranjo é onde
acontece a história da música. Como visto na aula de instalação do Live para
Windows, ao abrir o Ableton pela primeira vez o Live já carrega um projeto com
sua estrutura e história montada com começo meio e fim.
Um atalho super importante na mudança de janelas entre a “Session View” e o
“Arranjament View”, para evitar ter que ficar clicando nas barras verticais e
horizontais, é apertar a tecla “TAB”, isso fará com que o software mude de uma
tela para outra de forma prática e rápida.

68
CONHECENDO O ABLETON

Aula 7 - CLIP VIEW E TRACK VIEW


Na parte inferior do Live existe o “Clip View” e o “Track View”, uma janela é
exibida praticamente a todo instante. Lembra das setas que oculta ou exibe partes
do Live? Pois então, se você não estiver visualizando o “Clip View e/ou Track
View” deverá clicar nessa seta para exibir ambos.

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CONHECENDO O ABLETON

Tudo que estiver dentro de um canal (track) irá aparecer no “Track View”, seja
um instrumento ou efeitos e outros processamentos, serão todos exibidos no track
view.

Agora para visualizar o “Clip View” será necessário criar um clip ou jogar um
clip para dentro de um slot de um dos canais. Como exemplo, na foto abaixo foi
arrastado o clip “Electrified" que está dentro do pack que você baixou na aula
anterior para um slot vazio. Ao criar o clip basta clicar nele e você terá a
visualização do “Clip View” na parte inferior do Live.

70
CONHECENDO O ABLETON

Para ouvir a programação de cada clip midi você pode dar play apertando no
ícone de play que se encontra ao lado esquerdo do clip que arrastou para o canal.
Ao dar play em um e depois dar play no outro, isso fará com que o anterior que
estava tocando pare para então tocar o outro, ou seja, quando eles estão no
mesmo canal eles tocam apenas de forma individual.
É possível inverter a forma de visualização entre “Track View” e “Clip View”
clicando em um dos dois quadrados localizado na parte inferior da session, veja
nas imagens a seguir:

71
CONHECENDO O ABLETON

No “Track View” é visto apenas uma única informação de um único canal. No


“Clip View” é exibido um de cada vez, pois pode existir vários por canal. Da
mesma forma que há um atalho para "Session View” e “Arranjament View” que é
o TAB, também há um atalho para alterar de forma rápida entre o “Clip View e
Track View” utilizando SHIFT + TAB.

72
ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 7 - TIPOS DE CANAIS DO LIVE

Algo importante de saber sobre a “Session View”, além do que já foi falado
anteriormente, é que através dela da para acessar todos os canais existentes em
nosso projeto. Então, uma música quando criada contém diversos elementos
diferentes e cada elemento precisa de canais específicos, o que significa que o
baixo da música (bassline) vai ter o canal dele, o prato (hat) também terá seu
canal especÍfico, o bumbo (kick) também terá seu canal específico e a
visualização desses canais será no modo vertical, que é o modo como a “Session
View” exibe os canais.
Existem 3 tipos de canais: canais midi, canais de áudio e canais de return (que
aparece como Reverb e Delay na abertura inicial do Live).

O que é o canal midi? É um canal que serve para abrir e executar o som de
um instrumento, seja ele virtual (instalado no computador ou nativo do Live) ou
externo (plugado na placa/interface de áudio e tocado para gravação). Em outras
palavras é um canal que irá receber dados em forma de notas musicais, essas
notas musicais passarão pelo canal midi até chegar ao instrumento virtual, e o
instrumento irá gerar o som que posteriormente será executado em forma de
áudio digital.

73
ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 7 - TIPOS DE CANAIS DO LIVE

Exemplo: escolha um som de “synth keys” dentro da categoria “sounds”, neste


caso pode ser o “Classic Juno Wave” ou qualquer outro. Clique, segure e arraste
até um canal midi. Ao tentar jogar ele dentro de um canal de áudio o Live acusa
um erro dizendo que canais de áudio só podem receber efeitos de áudio, ou seja,
somente canais midi podem receber instrumentos. Na foto abaixo há um exemplo
do instrumento “Wavetable” carregado em um canal midi e a exibição dele no
“Track View”, também é possível ver a mensagem de erro na segunda foto
indicando que um canal de áudio não recebe instrumento.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Como dito anteriormente, ao carregar um instrumento virtual em um canal midi


o canal midi irá receber informações em forma de nota musical e enviará para o
instrumento e o instrumento irá executar sua configuração de timbre e sairá som
por seu output gerando áudio. Você pode pegar um clip midi para jogar em um
canal midi para executar algumas notas musicais e ver isso acontecer na prática.
Na visualização de “Clip View” enxergue as notas musicais que se refere ao clip
carregado no canal, elas serão executadas ao dar play no próprio clip que já está
no canal, assim será possível ouvir o som do instrumento.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Para saber se o instrumento está recebendo esse sinal midi em formas de


códigos/notas musicais, repare no seguinte detalhe mínimo abaixo. Deixando
claro que após a saída de áudio do instrumento só se pode adicionar efeitos de
áudio após o instrumento. Tudo referente a midi deve ser colocado antes do
instrumento. Outro detalhe: você só irá trabalhar com midi mais a frente no curso,
nesse primeiro módulo conhecerá os canais existentes dentro do Live, mas
trabalhará apenas com áudio por enquanto.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

O que é canal de áudio? Como o próprio nome diz, canal de áudio recebe
apenas arquivos de áudio.
Por exemplo: pegue 1 loop de áudio dentro da categoria “Clips” e jogue dentro
de um slot do canal de áudio, assim terá a seguinte visualização do “Clip View”
(foto abaixo). Na maioria das vezes você fará uso sempre de arquivos em
extensões .wav ou .aiff por sua maior qualidade e definição de áudio,
eventualmente você pode utilizar .mp3 também.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Então, até esse momento você sabe que o canal midi é utilizado para quando
queremos utilizar algum instrumento virtual ou externo, e que depende de uma
informação midi/notas musicais para gerar seu áudio. Já o canal de áudio precisa
de um áudio que já esteja pronto em formato .mp3, .wav ou .aiff.
Existe um 3º tipo de canal no Live que é o canal de “return”, você encontrará
sempre alocado do lado direito da session ao lado do canal master. Quando se
abre o Ableton Live, por padrão, ele abre com canais de return, um reverb e um
delay, e seus nomes também são exibidos de forma diferente dos canais de áudio
e midi, eles aparecem no formato A, B, C… Os outros canais aparecem nos
formatos 1, 2, 3, 4…, mas é possível renome´-los apertando com botão direito do
mouse no nome do canal e escolher a opção de “rename”. Algo importante na
hora de renomear um canal: sempre utilize o formato “ # + NOME DO CANAL “
pois colocar a # fará com que os canais sejam numerados automaticamente de
acordo com sua posição. Já os canais de return funcionam na forma alfabética e
não tem como tirar e nem mudar as letras, eles são conhecidos como “Send
Return” que na tradução seria como “Envio e Retorno”. Ganha também esse
nome porque nos canais do projeto existem as letras alfabéticas A e B e a escrita
sends. Quando se aumenta esse send você estará enviando sinal desse canal de
áudio para os returns que aplicará o efeito de áudio e somará ao sinal original,
sendo todos “encontrados” no canal master. Em outras palavras o som original vai
para o master e paralelamente o som apenas com o efeito também é enviado
para o master, ambos se encontram lá. Essa é a função do canal de return.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 2 - CONCEITO DE CLIPS

Um conceito bem importante de se dominar é o conceito de clips, dominar as


formas de uso fará com que se tenha uma boa forma de trabalhar. Como já deve
ter percebido, clips são formas retangulares que surgem ao jogarmos algum clip
de midi ou de áudio no canal, ou dar dois cliques em qualquer slot vazio do
mesmo.

O primeiro conceito de clips é que eles podem ser infinitos dentro do mesmo
canal, mas na hora de tocar é apenas 1 por vez. Se quiser que um mesmo clipe
toque ao mesmo tempo que o outro deve-se colocar esses clips em canais
separados. Para criar um novo canal clique com botão direito em cima do canal
existente que corresponde ao tipo de clip que esta utilizando e insira um novo
canal de áudio “Insert Audio Track”, ou CTRL + T no Windows, ou COMAND + T
no macOS, depois é só arrastar o clip para o novo canal criado e dar play no clip
do novo canal e no outro desejado, inclusive eles não precisam estar na mesma
linha de slots para tocarem juntos, basta dar play nos clips.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Como o Ableton foi feito para ter modificações conforme ele é executado ao
vivo, você pode criar novos canais de áudio e mudar os clips de lugar para dar
play em outro canal, assim eles podem ser tocados ao mesmo tempo, e tudo isso
sem travar ou ter qualquer intervenção de forma totalmente sincronizada com o
BPM do projeto.
Para dar stop aperte nos quadrados pequenos cinza escuro em qualquer slot
vazio do canal, ou se não houver slot vazio tem um stop geral do canal. Na
segunda foto há um exemplo de um caso em que não há botão de stop nos slots,
pois o botão de armar para gravação está ligado. As bolinhas que estão nos slots
servem para ativar a gravação enquanto o projeto está tocando ao vivo, então não
são botões de stop. Mais a frente do curso haverá um capítulo sobre gravação.
Para dar um stop geral no projeto há o quadrado pequeno no canal master, ele
para todos os clips do projeto, mas ainda assim não é a mesma função da “Barra
de Espaço” que da stop no projeto todo.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 3 - CONCEITO DE CENAS


Scene” em inglês ou “cena” em português, são as linhas numeradas no canal
master (desde que não tenha sido mudado manualmente sua forma padrão de ser
apresentada ao abrir um novo projeto), geralmente aparece de 1 a 8 e é possível
criar diversas cenas/linhas, renomear, arrastar, mudar de posição, etc.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Após renomear do modo que deseja, com a cena pode-se executar todos os
clips e slots vazios que estão em sua linha, facilitando dar play em mais de um
clip ao mesmo tempo ou até mesmo dar stop em mais de um clip, também ao
mesmo tempo. Ao dar play pela cena a função é de executar tudo de sua linha,
logo, se existem slots vazios na linha atual e na linha anterior havia um clip sendo
executado, ele irá parar ao dar play na linha atual, tente entender melhor abaixo:

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Caso queira que 1 dos clips anteriores receba stop e o outro continue tocando,
existe duas formas de fazer isso: 1 - clicar com botão direito no clip e duplicar
(foto 1 a seguir). 2 - "forma recomendada": apertar com botão direito no slot
vazio e “Remover Stop Button”, isso removerá o botão de stop do slot e ao dar
play na cena “base” teremos o nosso clip da linha anterior tocando normalmente,
(foto 2 e 3 a seguir).

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Caso queira adicionar mais cenas/linhas, você deve ir em qualquer linha ou


cena e apertar com o botão direito selecionando a opção “Insert Scene”, CTRL + i
ou COMAND + i.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 4 - MIXER E SUAS FUNÇÕES


Inicialmente o mixer abre “pequeno” em sua forma padrão, o que fará com que
algumas coisas fiquem ocultas, como por exemplo uma nova “caixinha retangular”
que indica em que ponto está o volume do canal, tanto de pico real quanto do
valor desejado de volume. Além disso, o “headroom” ganhará mais detalhes em
seus números e mostrará de forma mais precisa em qual volume está ajustado.
Para fazer essa ampliação e enxergar essas novas visualizações, muitos
produtores não sabem que é possível aumentar o tamanho do mixer clicando e
arrastando na linha que divide o mixer e os sends, e assim exibindo esses novos
detalhes. Algo que ajuda muito quando exibimos essa nova “caixinha” é que você
pode digitar o valor que deseja ao invés de ajustar o fader de volume. Suponha
que não consiga deixar o fader em -6.0dB, você pode digitar o valor clicando
nessa caixinha.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Ao passar de 0db o áudio do canal começa a aparecer em vermelho e a


caixinha acima da que ajustamos o volume acende em amarelo com valor
positivo, o que isso quer dizer? Quer dizer que o áudio está passando de 0db e
estourando em seu pico máximo. Isso acontece porque o mundo digital só suporta
áudio até 0db, tudo que fica acima de 0db de pico máximo irá distorcer, porém
softwares como Ableton, Logic, StudioOne, Cubase, trabalham com um algoritmo
chamado “Float in Point”, isso quer dizer que ao passar um áudio de 0db ele fará
com que se ajuste a ponto de não ficar distorcendo e assim não estragar o áudio,
pois distorção digital não é algo legal de se ouvir, mas isso só acontece se forem
poucos canais passando de 0db e sem ser de forma exagerada, do contrário,
mesmo o software trabalhando com esse ajuste, poderá ainda haver distorção se
forem muitos canais estourando de forma exagerada. O problema maior acontece
quando o canal master está estourando e principalmente acendendo vermelho,
pois além de se escutar algum tipo de distorção digital em nosso som dentro do
projeto, ao exportar e mandar um áudio para um amigo ou para você mesmo
ouvir, será bem pior de se escutar, pois o software não reproduz nada que esteja
passando de 0db e o canal master esteja passando +8.66dbs como no exemplo
abaixo.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Ou seja, ao exportar a música o software irá fazer um corte, como se fosse


uma faca cortando todo esse volume e áudio que está passando de 0db,
formando um tipo de onda sonora que se chama “quadrada”, e isso sim é um
problema maior ainda. Uma forma de considerar esses dBs acima de 0 seria
converter o áudio no formato 32bits, mas o problema é que nada reproduz esse
formato de bits no dias de hoje, nem mesmo a CDJ que é usada para tocar no
club, nem CD físico, muito menos canais de streaming.
Então o ideal é abaixar os volumes dos canais de forma que nada fique
estourando no vermelho. É possível fazer isso selecionando todos de uma única
vez com SHIFT e abaixar seus volumes igualmente. Para ver os novos valores
após mexer nos volumes, basta clicar nos quadrados onde aparecem os valores
de cada canal e ele irá atualizar com os novos valores de volume.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Outra função que existe no mixer é a função de ligar e desligar um canal, seria
como deixar mudo ou não um determinado canal. Diferentemente de algumas
outras funções do Ableton, essa não acontece de forma sincronizada com o
projeto, ou seja, ao desligar o canal ele desliga a qualquer momento que desejar e
para ligar é a mesma coisa.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Uma função que funciona de forma contrária do liga/desliga é o “S” de solo.


Essa função faz com que se escute um canal de forma isolado/sozinho. Se você
clicar no solo de outro canal apenas irá substituir o solo de um canal para o outro,
ouvindo o som de forma isolada dos outros elementos. É possível também solar
mais de 1 canal para se ouvir juntos, algo útil para quando existem muitos canais
no projeto e ao invés de desligar vários canais para ouvir apenas 2, pode-se solar
os 2 e ouvir apenas eles.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Mais uma função do mixer é o “habilitar e desabilitar” para gravação. Todo


canal tem um botão de habilitar para gravar, que é o mesmo que desabilita, mas
isso não quer dizer que estará gravando, ele apenas preparará o canal para ser
gravado. Repare na imagem abaixo que ao clicar no botão de preparação em
cada canal, os slots vazios mudam para uma bolinha ao invés de ficar com o
quadrado pequeno de stop, isso quer dizer que o canal esta preparado para
gravar, basta apertar nessa bolinha e tocar seu instrumento externo ou virtual que
a gravação acontecerá, mas isso será explicado no capitulo de gravação.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Por fim, há um knob muito útil no mixer que é o "Pan”. Com ele podemos
deixar um elemento da música mais para direita ou mais para esquerda apenas
girando ele de um lado para o outro e com isso criar o que se chama de “stereo”.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Aula 5 - MANDADA DE EFEITOS

Como já foi falado anteriormente um pouco sobre eles, as mandadas de efeitos


ficam sempre ao lado direito do projeto, colado ao nosso canal master e,
basicamente, elas recebem o sinal de áudio via sends A, B, C, D... De cada canal
da música. Inicialmente o Ableton abre como padrão apenas o return A e B com
reverb, e o outro com delay, se você quiser adicionar mais canais de return deve
clicar com o botão direito no canal de return e clicar na opção "Insert Return
Track. Se fizer isso clicando no A o Ableton irá criar esse novo return no lugar do
B e o B virará C. O Ableton faz isso de forma automática e inteligente, pois se
tiver enviando sinal via send para esses canais que tiveram suas posições
alteradas, o Ableton corrigirá de forma automática para nova posição. Os canais
de áudio e midi não contém limite de números e só dependem da potência do
computador, já os canais de return o limite é 12.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Para treinar você pode criar mais alguns returns e jogar um novo efeito de
áudio nesses canais fazendo uma breve utilização e entender seu funcionamento,
paralelo ao canal de midi e áudio, ficando claro que o canal de return deve ter o
sinal “wet” (sinal com efeito) e você deve controlar o sinal de “dry” (sem efeito/som
original) através dos sends de cada canal de áudio e midi, assim temos um som
final original e com efeito paralelamente tocando juntos.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Ao utilizar muitos canais de return, muitas das vezes boa parte da tela estará
ocupada, você pode selecionar todos os canais de return e diminuir seu tamanho,
mas talvez ainda fique ocupando muito espaço ou eles talvez fiquem muito
pequenos a ponto de sumir a letra e dificultar o entendimento. Então, uma outra
forma que já foi mostrada aqui, é ocultar utilizando os botões que ficam ao lado do
master, assim você pode ocultar o return e os sends se desejar, e isso não fará
com que os canais de return parem de funcionar ou que cancele o envio de sends
para os canais de return, apenas ganhará mais espaço para trabalhar na session.

Aula 6 - VISÃO GERAL SOBRE INPUTS/OUTPUTS

Inputs e outputs é basicamente por onde se determina as rotas dos canais de


áudio e midi, é aqui que se configura de onde vem o sinal de entrada de áudio
(input) e para onde mandaremos sua saída de áudio (output). Como padrão do
Ableton, todos os canais têm sua saída configurada para o canal master.

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ENTENDENDO A SESSION VIEW

Para exemplificar, abaixo tem um novo canal de áudio criado e foi nomeado de
BOLIVAR (canal de áudio na cor rosa), alguns outros canais do projeto tiveram
suas saídas (outputs) direcionados para esse novo canal BOLIVAR:

100
ENTENDENDO A SESSION VIEW

Da forma como está acima, ao dar play no projeto será possível perceber que
não irá sair som dos canais que foi enviado para o novo canal de áudio Bolivar, e
isso acontece porque o canal Bolivar não está configurado para que seja
monitorada sua entrada, ou seja, ele não esta “ouvindo” o que esta entrando nele
(input). Para isso é necessário clicar em “In” na seção monitor e assim será
possível ouvir o que está chegando de áudio nesse novo canal.

101
ENTENDENDO A SESSION VIEW

Se for o caso de querer captar um som externo do computador, é nessa


mesma seção que se deve configurar a entrada de áudio (input). Você deve
selecionar de onde vem o áudio e de qual canal está vindo, mas não se preocupe
que isso será mostrado na aula de gravação.

102
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Aula 1 - ADICIONANDO ARQUIVOS DE ÁUDIO NO PROJETO

Para iniciar a criação de uma música, você irá utilizar o “Sample Pack” que foi
comprado exclusivamente para este curso no www.splice.com e está
disponibilizado para download gratuito. Você pode baixar clicando no link abaixo:

SAMPLE PACK CURSO ABLETON

Qualquer áudio externo que se deseja utilizar dentro do Ableton é encontrado


no browser em “places”. Nesse menu é possível adicionar uma pasta externa para
ser acessada com mais facilidade, como uma espécie de atalho, algo que para
localizar os loops e samples do “Sample Pack” baixado será de extrema utilidade.
Para isso, clique na opção “Add Folder…” e depois procure a pasta “Sample
Pack” dentro do seu computador, depois adicione ela ao “places”, assim facilitará
encontrar seus loops e samples acessando essa pasta do “Sample Pack” dentro
do Ableton.

103
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Ao clicar para ver o conteúdo da pasta, você conseguirá visualizar as pastas e


arquivos que estão dentro do “sample pack”, inclusive da forma como foi
organizada na pasta original salva em seu computador.
Todos os samples estão afinados em Fá Menor, caso você ainda não saiba o
que é isso terá aulas de teoria musical no módulo 3, mas o fato de tudo estar
afinado em um mesmo tom fará com que você só se preocupe em combinar os
loops que combinem entre si sonoramente, criando algo coerente com seu gosto
e estilo musical.
Se você der play e escutar o preview de cada áudio, verá que na frente do
arquivo aparecerá uma espécie de “quadradinho pequeno preto”, isso quer dizer
que o Ableton criou um arquivo dentro da pasta de loops na extensão .ASD, que é
um arquivo que gravará qualquer alteração feita no áudio original, o que mudará
sua forma original. Se por ventura você quiser levar esse arquivo para outro
computador ou doar para um amigo, para o Ableton considerar as modificações
feitas anteriormente é necessário tanto levar o arquivo de áudio .wav, mais esse
arquivo .ASD que irá constar todos os registros de mudanças realizadas no
arquivo original.

104
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

105
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Para iniciar o primeiro processo de criação, é recomendável apagar quase


todos os canais deixando apenas 1 de áudio, isso facilitará trabalhar com áudios
desde o princÍpio de forma organizada, utilizando apenas o que achar mais
interessante. Após isso você pode iniciar a música por um loop de kick (bumbo).
Selecione todos os loops e arraste para o primeiro slot do canal de áudio
existente. O Ableton ajustará todos em cada slot, mesmo arrastando todos em um
único slot vazio. Em seguida você pode fazer o mesmo com o restante dos loops
de diferentes elementos em outro canal de áudio, inclusive você pode arrastar os
outros elementos na parte vazia da session e automaticamente o Ableton irá
identificar que são loops de áudio e criará um canal de áudio com todos os
elementos selecionados em sequência, kick, clap, hats, percs, snare e bass
ficando conforme a foto 2 abaixo.
Vale ressaltar que o Ableton não mostra o quadradinho pequeno de volume
real do fader de cada canal e é importante abaixar o volume dos canais já que
eles posteriormente irão tocar todos juntos, isso evitará que eles estourem
acendendo em vermelho. Para fazer o ajuste, você deve expandir os canais para
ter uma maior visualização e abaixar seus volumes conforme foi feito no capítulo
anterior.

106
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Depois de todos os loops em seus respectivos canais, é importante ouvir cada


um deles e ir escolhendo os loops que combinam entre si e que faça sentido um
com o outro, levando também em consideração gosto musical, estética e até
mesmo gênero. Não esqueça de ajustar o BPM de acordo com o gosto ou talvez
de acordo com o estilo que deseja fazer.

107
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Aula 2 - CLIP VIEW (PARTE 1)

Quando se trabalha com “clip” existe a possibilidade de renomeá-los, mudar


sua cor, além de também reposicioná-lo dentro de algum novo slot. Repare abaixo
que você pode realizar essas mudanças dentro do próprio clip, como também é
possível fazer essas mudanças acessando a janela localizada no “Clip View” logo
a esquerda, na parte inferior do Live, como exemplo do kick na foto abaixo.

Quando se carrega vários loops nos canais, todos eles ficam com a mesma cor
que o canal, isso acontece porque nas preferências do Live está configurado para
ser dessa forma. Se desejar que todo clip dentro de um canal receba uma cor
diferente, você pode acessar as preferências e ir no menu "Look/Feel” e no
submenu “Track and Clip Colors”, depois “Clip Color” e nessa opção é possível
configurar para todo novo clip no canal receber uma cor aleatória - “Random”, ou
se quiser que todos os canais sejam da mesma cor, você pode mudar no “Auto-
Assign Track Colors” para Off e depois escolher uma cor que será a padrão.

108
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Entrando na janela localizada no “Clip View”, há uma caixinha referente ao


sample que consta o nome original do arquivo de áudio que se está trabalhando,
inclusive, se passar o mouse por cima será exibido na barra de status em qual
pasta esse arquivo está. Abaixo do nome do arquivo existem informações
referente ao arquivo de áudio, como 44.1kHz de sample Rate, 24 de bit depth e 2
Ch (canal L e R). A opção “edit” não está disponível para ser utilizada dentro do
Live, é uma ação que só funcionará trabalhando em conjunto com o software
“Audition” ou “Soundforge”, não é um assunto que falaremos neste curso. Na
opção “save” o Ableton irá salvar o áudio naquele arquivo .ASD que fica junto do
arquivo na pasta do loop, inclusive essas duas ações são ações aplicadas
diretamente no arquivo original.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

O menu “HiQ” que se apresenta ligado por padrão, é algo que já foi falado e
configurado anteriormente no começo do curso na janela de preferências, lembra?
Aquela opção de deixar em “High Quality” no menu áudio e no submenu sample
rate, ficou configurado para que tudo que for convertido internamente no Live seja
feito em alta qualidade, como por exemplo converter de sample rate menores para
maiores e vice versa, isso é o HiQ ativado.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Outra função que por padrão aparece ativada na janela de Sample do “Clip
View” de áudio é o “Fade”, e o fade é um ajuste que é feito no começo e no final
do áudio para quando ele for “loopado” não ficar dando uma espécie de estalo.
Com esse fade ligado o Live tenta ajustar o começo e o final do áudio de forma a
evitar acontecer esse tipo de problema e assim o som sempre tocará sem estalar.
A opção RAM é útil para quando se deseja que o computador economize
processamento no áudio, fazendo com que a memória ram seja processada e não
o HD. Essa função era mais útil antigamente, hoje em dia os arquivos de áudio
são minúsculos e quase não pesam.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Ainda dentro da janela de sample, algo muito útil de se utilizar é o “Transpose”.


O transpose faz o ajuste em semitons de um determinado som, podendo ficar
mais agudo ou mais grave gerando uma desafinação do som original e mudando
também o tom do timbre ou até mesmo de uma música. Também é possível
utilizar o “Detune” que é uma micro desafinação a ser aplicada no áudio. Por fim
há também o ajuste de volume que é feito apenas dentro do áudio original e não
no canal do projeto, o que podemos ajustar no fader ao lado do transpose.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Aula 3 - CLIP VIEW (PARTE 2)

Visualizando o “Clip View” você verá a onda sonora dividida em duas, sendo a
parte de cima representando a informação de áudio do lado direito, e a parte de
baixo representando a informação de áudio do lado esquerdo. Quando a onda
sonora tem essa configuração visual, basicamente é um som que está em stereo,
isso porque a onda sonora da parte de cima e da parte de baixo são diferentes
apesar de serem bem semelhantes, se fossem iguais seria uma configuração
chamada mono.

114
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Se você der play no áudio perceberá que ele vai até o final e se repete
caracterizando um loop, isso acontece porque o LOOP está ligado no clip view,
com ele desligado o áudio para de tocar, mas não porque ele termina em seu final
e sim porque o Live tem 2 setas acima da onda sonora determinando onde
começa e onde termina o áudio, e a de cima (primeira) determina onde começa e
termina o loop, a (segunda) determina onde começa e termina o áudio, mas para
isso o loop precisa estar desligado.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Na foto abaixo há um exemplo de como acontece a “conversa” das setas de


cima e de baixo. Ao ajustar as setas para começar e terminar sem o loop ativado
em uma parte menor do áudio, aparecerá uma linha preta mais escura passando
pelo áudio, tanto no começo (Start) quanto no final (End). Ao ligar o loop
acontecem 2 coisas, 1 o áudio e o loop começam a partir do Start configurado
pelas setas de baixo (setas referentes ao começo e final do áudio quando o loop
está desligado), ou seja, no meio da onda sonora considerando o exemplo da foto
abaixo. 2 a seta de baixo referente ao final (End) fica um preto mais claro quase
inexistente, isso acontece porque o loop anula o final da seta de baixo e segue as
setas de cima que são referentes ao loop. Em outras palavras o loop respeita o
início das setas de baixo (Start) mas ignora o final até começar a se repetir pela
primeira vez, também ignora o começo e respeitar apenas suas próprias setas de
loop.

116
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Agora suponha que você queira “loopar” somente o meio da música, mas ter
seu ponto inicial a partir de outro ponto (Start), você terá o som iniciando no Start
escolhido pelas setas de baixo e depois ficará “loopado” apenas aonde as setas
do loop começam e terminam, o que pode gerar algo criativo e diferente.

117
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Uma outra forma de ajustar o loop é pela janela do lado esquerdo digitando os
valores dos números de compasso, beat, subdivisão do beat assim como visto
nas primeiras aulas do curso, porém é mais interessante fazer de forma visual.
Para fazer de forma visual será necessário ajustar o loop de forma bem precisa,
para isso você terá que visualizar a onda sonora com mais detalhes e será
necessário dar mais ou menos zoom para enxergar os números de compassos e
beats em mais detalhes. Na a foto seguir há uma demonstração de onde
posicionar o mouse para ver a lupa de zoom, para logo em seguida arrastar para
baixo ou para cima para dar menos ou mais zoom, quanto mais zoom mais
detalhes será visto para ajustar o loop.

Há também outra forma de fazer isso que é escolhendo o grid de outras


formas, basta clicar com botão direito no 1/8 e escolher o tipo de grid desejado
para ver as subdivisões de acordo com o gosto e formas de uso, a recomendação
é utilizar o “Adaptive Narrow” para que o grid sempre se adapte conforme o uso.

118
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Caso queira “loopar” apenas uma parte do áudio e ainda visualizar apenas
essa parte no clip view, você deve selecionar a região que quer fazer o drop,
ajustar o loop nessa mesma seleção desejada, apertar com o botão direito do
mouse e ir na opção “Crop Sample”, o Live irá criar um novo arquivo apenas com
esse pedaço que “loopou” e fez o crop.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Quando o ponteiro do mouse está mais abaixo da onda sonora no clip view ou
na barra de compasso, ele virá com uma espécie de alto falante que ao clicar com
botão esquerdo do mouse irá dar play no áudio a partir de onde ele está
posicionado. Algo útil de se utilizar quando se tem um áudio muito longo como
vocais, ou músicas inteiras. Essa função facilita ouvir por partes ou “pulando”.

Aula 4 - PRINCIPAIS ELEMENTOS DE UMA MÚSICA ELETRÔNICA

Independente do estilo que almeja produzir, a música eletrônica sempre irá ter
alguns elementos que são clássicos para qualquer estilo de música de pista,
como o kick (bumbo) e o bassline (baixo), ou se for alguma coisa mais específica
como Techno Industrial cria-se algum tipo de textura para fazer essa função,
diferente de parecer que tem alguém tocando algo, mas também terá clap
(palmas) ou snare (caixa), provavelmente algum tipo de hi hat (pratos) no contra
tempo para dar ritmo, depende de cada estilo, mas praticamente todos terão
esses elementos mesmo que de forma mais sutil, assim como os leads, que é um
tipo de elemento que chama muito atenção na música, normalmente é o que mais
marca na música por se tratar muitas vezes de uma melodia ou algum timbre que
marque e faz com que aquela música seja reconhecida. Geralmente é por causa
do lead que você lembra de determinada música, mas também pode haver pads
que são synths que criam um certo envolvimento na música, muitas vezes é
responsável até pelo sentimento que a música carrega, costuma ficar um pouco
mais baixo criando uma espécie de cama.

120
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Elementos da música é algo muito variável de estilo para estilo, existem estilos
que contém uma proximidade tão grande um do outro que o simples fato de você
repetir menos os elementos na música e torná-los mais melódicos pode fazer
você sair de um Tech House e virar Progressive House ou Melodic House. Então
uma dica inicial muito importante, principalmente se você quer fazer Tech House
diferentão, é ouvir muita música e entender como cada estilo funciona em sua
construção, pois as vezes querer colocar melodia em tech house vai te levar a um
outro caminho, e as vezes querer inventar a roda no começo da produção não é
bom caminho. O ideal é aprender a fazer o básico correto, ver a música
funcionando na pista para depois pensar em outras possíveis possiblidade para o
estilo de som, até porque as grandes gravadoras e as mais sérias geralmente
focam apenas em um único estilo, e são um pouco contra músicas que ficam “em
cima do muro”. É sempre interessante bater o pé forte em uma pegada para
depois, quando você for um artista maior, receber o reconhecimento de lançar
algo mais inovador, e para chegar a esse nível é super válido ouvir diversos
estilos e principalmente o estilo que se quer produzir, entender a estética, os
elementos presentes e principalmente a timbragem presente para ter uma direção
de onde quer levar a música.

Aula 5 - ADICIONANDO NOVOS ELEMENTOS

Algo primordial em qualquer projeto musical é a organização dos canais e dos


clips. Anteriormente você arrastou diversos clips para seus canais para escolher o
que mais era interessante para seu gosto e seu som, aqui você irá excluir tudo
que não irá utilizar e deixará apenas o que usará. Depois é valido deixar todos na
mesma linha/cena, cada um em seu canal. Se ao tocar todos os loops ao mesmo
tempo o master estiver estourando, você deve selecionar todos os canais e
abaixar seus volumes de forma conjunta até o master parar de acender, inclusive
ajustar os volumes dos canais de forma individual para não ficar acendendo o pico
em amarelo, igual ao que acontece no master.

121
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Organizar inclui também nomear todos os canais, e não se deve esquecer de


colocar o # antes de nomear para que o canal fique numerado da forma correta e
em sequência.

122
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Se for o caso de utilizar mais de 1 clap ou 3, mais de 1 ou 3 hats, é possível


criar um efeito de grandeza e largura para a música deixando um elemento no
centro do pan, outro elemento mais para esquerda e outro mais para direita,
fazendo com que se ganhe um stereo no som. A seguir tem uma foto
exemplificando essa ação.

123
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Depois de organizar todo projeto e deixar o loop mais interessante fazendo pan
para alguns timbres, para adicionar novos elementos a sua música você pode
deixar o loop tocando e ao mesmo tempo procurar por novos sons. Manter o
projeto em execução fará com que os novos timbres toquem sincronizados com o
projeto mesmo sendo apenas no preview, facilitando a escolha de timbre.
Lembrando que você sempre deve procurar algo que combine com o que já existe
e faça sentido.
Suponha que encontrou um som que combine mas não está sincronizado com
o projeto, ao arrastar ele para dentro de um clip você vai em seu “clip view”,
posiciona o mouse em cima do pontinho amarelo que está bem no começo da
onda sonora no clip view, aperta com botão direito nele e depois escolhe a opção
“Warp From Here”, isso fará com que o sample se ajuste ao BPM do projeto e
coloque tudo dentro do grid. Antes de dar play, não se esqueça de ajustar o
volume do novo elemento para não fazer mal aos seus ouvidos e nem ficar de
forma grotesca em seu projeto.
Em alguns casos pode haver uma sobra desnecessária no timbre após o warp,
você pode ajustar as setas de loop tanto em seu início quanto em seu final para
que o timbre fique “loopado” da forma correta.

124
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Para adicionar mais elementos a sua música você deve levar em consideração
onde quer chegar sonoramente, e também entender quais são os elementos que
irá utilizar. Geralmente uma música eletrônica é composta da bateria (bumbo
(kick), caixa (snare/claps), pratos (hats/crash/rides), toms, percussão, baixo
(bassline) melodias e acordes (synths, lead, pluck, pads, chords, stabs) e efeitos
de transição e textura (FX, sweeps, risers, white noise, uplifter, downlifter), então
vai depender de cada estética musical para adicionar mais ou menos elementos.
A seguir contém um exemplo onde foi adicionado um pad para fazer a “cama” da
música e ditar um pouco do sentimento dela, bem como chords (acordes).

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Esse é um momento de dar um stop das aulas e criar o seu próprio loop com a
ideia de uma música, testar com os loops que você baixou ou até utilizar seus
próprios loops se tiver. Quando chegar a algum resultado interessante você pode
seguir adiante para incrementar ainda mais essa ideia até chegar em seu primeiro
esboço de uma música.

Aula 6 - CONHECENDO OS PRIMEIROS EFEITOS DE ÁUDIO

Os primeiros efeitos de áudio e provavelmente os mais utilizados na produção


de música eletrônica são os reverbs e os delays. Você já viu uma pequena
introdução sobre eles anteriormente na aula sobre returns e mandadas, mas aqui
a ideia é utilizá-los em canais individuais, nos elementos da música.

Entendendo o Reverb: o reverb é um efeito que serve para simular que um


determinado som está em um determinado espaço, seja em uma sala grande ou
até mesmo dentro de uma igreja. O reverb tem a função de simular esses
espaços, provavelmente você já deve ter escutado em algum lugar alguém dizer a
palavra reverberar. Ele é também um tipo de efeito responsável por dar a
sensação de profundidade, dependendo do tipo de reverb, dando uma sensação
de mais largo ou mais longe. O Live tem seu próprio reverb que leva o nome de
"Reverb" e um dos seus parâmetros principais na hora de configurá-lo conforme a
necessidade e gosto é:
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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Decay Time: esse parâmetro tem a função de regular e determinar a duração


do reverb, na foto abaixo é possível ver que ele se encontra em 2.50s, ou seja, o
reverb terá a duração de 2.50 segundos e ele pode ser bem curto ou até mesmo
mais longo. Ao mexer no parâmetro ele vai de 200ms a 60.0s, mas geralmente
devemos ficar entre 500ms a 3.00s. Usa-se valores mais altos geralmente para
criar expectativa em um break, maior tensão para voltar ao drop.

Filtro Lo Cut e Hit Cut: são filtros que servem para cortar ou deixar passar
frequências do reverb, é possível filtrar o efeito do reverb ajustando a equalização
dentro do próprio efeito através do ajuste do input/entrada e até mesmo filtrar seu
output/saída.

Diffusion: refere-se a como ele irá se espalhar no espaço. Em outras palavras


é possível fazer reverb em regiões mais graves e espalhar em regiões mais
médias/agudas ajustando o diffusion.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Agora a parte boa de se utilizar um reverb em um canal de return é que da


para direcionar outros elementos para esse mesmo reverb, o que fará com que se
economize processamento do computador, mas caso queira fazer um tipo de
processamento especifico para cada canal, terá que colocar um reverb em cada
canal que desejar e fazer esse processamento especifico.

Para carregar um reverb em um canal individual abra o browser clicando na


seta no lado esquerdo do projeto para exibir, vá na categoria de Audio Effects e
verá todas as opções de efeitos de áudio nativas do Ableton. Procure o reverb e
arraste ele para o canal desejado. Na foto a seguir há um exemplo dessa
aplicação. Existem duas formas de jogar ele no canal, uma é arrastando o reverb
para o canal, e a outra é selecionando o canal que receberá o efeito e depois
clicar duas vezes no efeito que ele abrirá dentro do canal e aparecerá no Track
View. Caso não esteja vendo o canal por conter muitos canais criados é só
arrastar pela barra de rolagem e localizar o canal desejado e fazer esse mesmo
processo, ou se quiser deletar o efeito é só clicar acima de seu nome “Reverb” e
apertar o botão “Delete” do teclado, ou apertar o botão direito do mouse e ir na
opção "Delete".

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Agora um parâmetro muito importante de todo plugin e principalmente do


reverb é:

Dry/Wet: esse knob basicamente determina o quanto se deseja do som


original com efeito, sendo que dry significa o som seco sem efeito algum, e wet
significa o som com efeito. Então 0% = a totalmente dry, sem efeito nenhum.
Acima de 0% começa a existir a aplicação de alguma quantidade de efeito no som
original. Agora se estiver 100% Wet só será possível ouvir o som do efeito. Muitas
das vezes o ideal é ajustar entre Dry/Wet de acordo com o gosto e necessidade
de cada som.

Global Quality: Dentro desse menu é possivel determinar em qual qualidade


nosso reverb irá trabalhar o processamento de seus sons, idealmente é
interessante utilizar em “high” que significa alta qualidade, mas isso também pode
variar de acordo com a intenção de uso do reverb, pois a vezes pode haver a
necessidade de querer um som “podre” de forma proposital e o que utilizar o
reverb em baixa qualidade ajudará a chegar nesse resultado.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

By/Pass: é o botão de liga e desliga de um efeito ou plugin. Funciona da


mesma forma para todo plugin, efeito de áudio e midi utilizado no Ableton Live,
serve para desligar o processamento que se está fazendo e ligar novamente para
checar o Antes/Depois do efeito e decidir se ficou bom ou não.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Entendendo o Delay: faça o mesmo processo feito com reverb, coloque ele
dentro do mesmo canal onde foi utilizado o reverb e siga o raciocínio. Neste
primeiro momento será possível reparar que o delay ficou em sequência do reverb
a direita, isso acontece porque o Live trabalha com os efeitos acontecendo em
sequência, sempre da esquerda para direita, ou seja, no caso da foto abaixo
primeiro o clap passou pelo reverb para depois que ele tiver o efeito de reverb
passar pelo delay. Como o delay é um efeito de repetição, ele irá repetir o clap já
com reverb. Se colocar primeiro o delay e depois o reverb, isso fará com que o
clap primeiro recebesse o efeito de repetição para depois receber o reverb, algo
que tem diferença sonora. Para arrastar e colocar um antes e outro depois, basta
clicar e segurar no nome de um deles e colocar na sequência desejada.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Continuando com o delay: o delay é um efeito de repetição que é


determinado por um tempo de acordo com cada número escolhido em seus
parâmetros, geralmente vem com a opção "Sync” ligada, indicando que o efeito
de repetição estará sempre em sincronia com o bpm do projeto. Caso queira
ajustar de forma manual e criar um efeito diferente, é possível desativar a
sincronização com o bpm o que fará com que ele mude para “Time” e assim basta
ajustar da forma que desejar.

Dry/Wet: da mesma forma que existe no reverb, o delay também tem o knob
de Dry/Wet que irá determinar a mesma função de forma semelhante ao reverb, o
quanto se quer do som com delay/repeticão ao som original, sendo dry som sem
efeito e wet totalmente com efeito. Será preciso encontrar um meio termo entre
Dry/Wet que seja interessante.

Feedback: o feedback determina quantas repetições o delay irá executar,


quanto mais % mais repetições haverá, mas a cada nova repetição o volume irá
reduzir gradativamente.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Filtro: alguns delays tem isso e outros não, mas o do Live contém esse filtro
de suas repetições. Se imaginar o real espectro de frequências verá que na
esquerda tem as regiões graves, no meio as regiões médias e mais para direita as
regiões agudas. Também uma questão de gosto e necessidade do som para
realizar o filtro das repetições e criar uma estética interessante.

Mode Ping Pong: ao ligar essa opção o delay irá jogar um efeito para direita e
outro para esquerda de forma alternada, causando um efeito semelhante a um
Ping Pong real.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Esses são dois efeitos vastamente usados tanto em canais individuais quanto
em canais de return, por isso é muito importante entendê-los e aprender a utilizá-
los.

Aula 7 - AUTOMAÇÃO DENTRO DO CLIP

Automação é programar o movimento de algum parâmetro dentro do Ableton


Live para acontecer de forma automática.
Utilizando o delay para criar automação de alguns de seus parâmetros, você
pode querer que em alguns momentos o “Feedback” aumente para causar
determinado efeito e logo no próximo segundo isso diminua. Ao invés de fazer
isso utilizando o mouse, você pode programar uma automação diretamente no clip
de áudio. Para isso, clique no clip que deseja automar e ative o painel de exibição
dos envelopes, no canto esquerdo do “Clip View” na parte inferior da janela de
clip.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

No painel de exibição de envelopes há duas caixas para escolha, a primeira é


o efeito de áudio ou plugin a ser utilizado para fazer a automação, e a segunda é
a caixa de parâmetros desse efeito de áudio ou plugin escolhido para fazer
automação. No caso escolha o delay como efeito de áudio e o parâmetro a ser
automado será o “Feedback” que irá fazer uma variação em determinado
momento, mas para selecionar de forma mais prática o parâmetro que deseja,
você deve voltar para tela de “Track View” para selecionar o parâmetro feedback
dentro do delay e ao voltar para o “Clip View” já estará selecionado o parâmetro
que deseja.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Para programar a automação, no Clip View aparece uma linha vermelha


pontilhada, é nessa linha vermelha que se programa a automação clicando e
criando alguns pontos vermelhos e assim “desenhar” como queira a automação.
Observe a seguir que ao passar o mouse por cima da linha ela indicará a
porcentagem em que o parâmetro está regulado originalmente direto do plugin
(algo que já foi feito anteriormente). É importante manter nesse valor as partes do
áudio que não queira realizar a automação, uma vez que esse é o valor que
deseja para as outras partes do áudio em que não haverá automação. Caso não
queira criar pontos é possível utilizar a ferramenta lápis que fica no canto superior
direito do Ableton para desenhar a automação da forma que desejar, depois é
importante desligar a ferramenta lápis.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Não há como o clip que se está trabalhando atualmente mexer nos parâmetros
de outros canais/clips, cada clip/canal trabalha de forma independente em seu
canal/clip, logo só se pode fazer qualquer tipo de automação nos clips que
contenham processamentos dentro do seu respectivo canal.
Uma vez que a ordem dos plugins faz a diferença no áudio, coloque primeiro o
delay e depois o reverb no canal do clip e para criar um efeito interessante que
existe dentro do reverb, você pode “congelar” o efeito de reverb em determinado
momento do áudio, o que é algo interessante para ser automado em algum
momento que desejar. Para automar faça o mesmo processo anterior, mas dessa
vez escolha o reverb como plugin de efeito e pegue seu parâmetro “Freeze” para
realizar a automação.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Você pode fazer automação de sends também, basta abrir o clip, exibir os
envelopes e clicar no parâmetro que deseja automar para que ele apareça no
envelope e autome conforme queira.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Aula 8 - VARIAÇÕES DE UM MESMO ÁUDIO

As variações de áudio são muito importantes para que a música tenha mais
dinâmica. Pegando o exemplo da aula anterior onde você programou a
automação de um dos clips, duplique ele e crie essa variação. Para deixar tudo
organizado é importante mudar a cor desse novo clip que irá ser uma variação do
anterior para facilitar a identificação, inclusive já pode apagar a automação que foi
feita anteriormente, para isso aperte com o botão direito do mouse na automação
e vá na opção “Clear Envelope”.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Agora você pode fazer uma nova automação utilizando um shape diferente do
delay, crie pontos diferentes, a ideia é fazer algo diferente do clip anterior para ter
uma variação de um mesmo timbre. Caso erre os pontos é possível clicar 2 vezes
em cima deles e deletá-los, você pode ainda curvar algumas partes da
automação, basta segurar o ALT do teclado e depois clicar e arrastar para cima
ou para baixo para fazer uma curva. Abaixo tem uma imagem exemplificando
essas ações.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Agora você pode fazer uma nova automação utilizando um shape diferente do
delay, crie pontos diferentes, a ideia é fazer algo diferente do clip anterior para ter
uma variação de um mesmo timbre. Caso erre os pontos é possível clicar 2 vezes
em cima deles e deletá-los, você pode ainda curvar algumas partes da
automação, basta segurar o ALT do teclado e depois clicar e arrastar para cima
ou para baixo para fazer uma curva. Abaixo tem uma imagem exemplificando
essas ações.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Tudo depende de criatividade, ideias e influências, mas é algo que também


pode se aplicar a outros clips, basta duplicá-los e fazer uma variação em seu
tamanho, por exemplo, utilizando apenas o loop, deixando um clip tocando por
inteiro e outro apenas “loopando” uma parte desse clip anterior, fazendo com que
o elemento toque mais rápido/vezes.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

É importante criar essa variação pois isso evitará que a música se torne
enjoativa mesmo sendo repetitiva. Muitos produtores não usam e abusam da
session sendo que é onde as ideias acontecem de forma super rápida como visto
acima.

Aula 9 - SALVANDO SEU PRIMEIRO PROJETO

Para salvar o projeto é simples, apenas aperte o CTRL + S ou COMAND + S


no caso do macOS que já abrirá a tela para salvar, ou você pode ir ao menu “File”
depois “Save Live Set”. Ao salvar, as vezes pode aparecer a seguinte mensagem
(imagem abaixo) por ter sido feito crops em alguns loops e não ter utilizado ou ter
utilizado. Se fizer crop e não utilizar, você pode deletar esses arquivos, ou se
estiver usando clique em “Leave in Place”. Essa é uma mensagem que pergunta
se você quer manter os arquivos guardados ou não.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Ao salvar o projeto ele cria uma pasta do projeto com o nome que escolher, e
dentro dessa pasta você encontrará o projeto também com o nome que escolheu.
Repare que uma está “Project” e a outra está na extensão do Ableton Live .ALS.
Acima do arquivo do projeto tem a pasta “Ableton Project Info” que é a pasta de
configuração do projeto.

Um problema muito recorrente é que na hora de enviar o projeto para um


amigo muitos produtores só enviam o arquivo do projeto .ALS e isso fará com que
o arquivo não abra como estava em seu computador, provavelmente apresentará
alguns erros e talvez nem abra. Para evitar que isso aconteça é importante que
envie a pasta do projeto todo, mas além dessas pastas acima suponha que você
mude algum clip de lugar ou faça alguma alteração no projeto e salve novamente,
o Ableton irá criar uma nova pasta chamada Backup e dentro da pasta constará o
projeto .ALS anterior e a mudança realizada, ou seja, caso queira voltar no projeto
antes da mudança, terá o backup que, inclusive, informa a data e hora do
momento em que foi realizado, assim ficará o projeto principal sempre com a
última versão salva e os backups com versões anteriores da versão final em uma
pasta diferente, isso tem um limite de 10 versões anteriores.

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

Outra parte importante do projeto: ele contém apenas loops de áudio e se você
reparar, na pasta salva não consta nenhum loop de áudio, o que também seria um
problema ao abrir esse projeto em outro computador, mesmo que você leve a
pasta completa estaria faltando esses arquivos de áudio para que possa ouvir e
trabalhar nele. Para evitar que isso aconteça, ao abrir o projeto em outro
computador que não tenha acesso aos arquivos, você salva o projeto e também
de um “Collect All and Save”, isso fará com que o Ableton junte tudo que foi usado
relacionado a arquivos externos e arquivos que passaram por algum tipo de
processamento como o crop e guarde essa pasta ficando tudo da forma a seguir:

148
TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

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TRABALHANDO COM ARQUIVOS DE ÁUDIO

150
GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Aula 1 - CONETANDO MICROFONES E INSTRUMENTOS

Antes de pensar em gravação interna e externa, primeiramente você deve


pensar o que se pode gravar. Você já viu em aulas anteriores que é possível
gravar instrumentos, mas devem ser instrumentos que tenham uma saída de
áudio como um teclado, guitarra, contrabaixo, ou se for um violão acústico será
necessário utilizar um microfone, sendo que o método de gravação é o mesmo
aplicado para uma voz, em ambos deve-se posicionar o microfone de forma
correta. Também é preciso ter uma interface de áudio e essa interface de áudio
deve ter uma entrada de áudio (input) que geralmente é P10 ou XLR para realizar
a gravação externa. Um computador também tem essa entrada de áudio, mas
muitas das vezes ela já é embutida no microfone e alguns computadores vem
com entrada para plugar no computador, que inclusive é o mesmo plug de fone
P2, mas nem todo computador tem essa entrada, por isso é necessário ter uma
interface, fora que a qualidade de uma interface para uma placa On Board é bem
diferente.
Para configurar a entrada para receber áudio dentro do Ableton, é preciso
habilitar nas preferências os Inputs da interface de áudio nessa sequência: acesse
as preferências, vá no menu áudio e no submenu “Audio Devices”, entre na opção
“Input Config” e ative os canais de entrada que fará uso. Na coluna da esquerda
onde consta os “Mono Inputs” você pode ativar as entradas para realizar gravação
em mono, ou seja, apenas será utilizado 1 único cabo com 2 plugs, sendo 1 de
cada lado para fazer conexão com a interface e gravar um som em mono, L e R
fará parte de 1 único canal. Agora na coluna da direita onde consta os “Stereo
Inputs” você pode ativar as entradas para realizar gravação em stereo, ou seja, se
a ideia é gravar um sintetizador que tem saídas stereo, geralmente se utiliza 2
cabos e 4 plugs, sendo 1 de cada lado em cada cabo para fazer conexão com a
interface e gravar um som em stereo. Então 1&2 indica utilizar 1 entrada para
gravar o som em mono, e 1/2 indica utilizar 2 entradas sendo uma L e outra R
para gravar o som em stereo.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Para finalizar o ajuste de gravação, crie um novo canal de áudio e na


configuração de “Audio From” desse canal (caso não esteja aparecendo é porque
a janela de input e output está ocultada no Ableton, e para ativar você deve
apertar na bolinha “I/O” que fica no canto direito da tela ao lado do canal master),
configure para receber a entrada do microfone ou do sintetizador em questão,
mas sempre pense se você quer gravar o som em mono ou em stereo para
selecionar a entrada correta, depois ative o "armar gravação” assim os slots do
canal deixaram de ser stops para serem botões de gravação.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Aula 2 - GRAVANDO UM CLIP DE ÁUDIO EXTERNO

Depois de configurar o Live para receber áudio externo, agora você pode
gravar um áudio externo, basta utilizar algum microfone, que no exemplo a seguir
é um da marca AKG, que inclusive está plugado no Input 11 da interface, caso
esse input não esteja aparecendo no "Audio From” será necessário abrir as
preferências ou clicar em “Configure” no próprio canal para ativar o Input dentro
do submenu “Input Config” da interface de áudio. Se quiser organizar os canais de
entrada, você pode nomear os canais conforme o instrumento que será gravado
em cada canal, veja os exemplos a seguir:

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Como visto acima, o “Input 11” onde está o microfone AKG está recebendo
sinal de áudio. Agora é o momento de armar o botão de gravação e caso o
“headroom” apenas acenda o sinal de áudio entrando, sem reprodução, é porque
você deve clicar no “In” na opção de Monitor e assim passará a ouvir o que está
sendo tocado e que será gravado, agora na opção “Auto” só irá monitorar quando
não houver nenhum clip já gravado em nosso canal.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Lembra que no começo do curso você ajustou a latência do seu Ableton?


Então, o quão fiel essa monitoração será ao que realmente está sendo tocado vai
depender dessa latência configurada, e as vezes, se for o caso de gravar um solo
de guitarra onde é tocado tudo de forma muito rápida, a latência mínima pode ser
um incômodo para ouvir esse “retorno” o que acaba atrapalhando ao invés de
ajudar, por isso muitas vezes as pessoas não utilizam essa monitoração
dependendo do tipo de gravação, ou usam um cabo Y para plugar 1 plug no input
da interface e outro plug em um amplificador de guitarra, por exemplo.
Dito tudo isso, agora é só apertar no botão de gravação que aparece em
nossos slots e gravar algo.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Quando você faz uma gravação pela primeira vez, ao apertar o botão de iniciar
a gravação no slot do canal ou no botão global de gravação, ele irá iniciar depois
de 1 compasso, isso porque por padrão o metrônomo do Live é configurado para
iniciar a gravação após a contagem de 1 compasso. Para mudar isso e tornar
imediato ou ainda aumentar o tempo, você pode ir na seta ao lado do metrônomo
e fazer esse ajuste de acordo com o gosto e necessidade. inclusive você pode
mudar de “1 Bar” que significa 1 compasso, para 2 bars ou ainda 4 Bars, mas
para ser algo imediato você deverá deixar em “None” caso queira iniciar a
gravação assim que apertar o botão de gravar, mas se preferir uma opção melhor
ainda, ative o “Enable Only While Recording” que indica que o metrônomo só será
ativado quando estiver acontecendo alguma gravação, deixando o metrônomo
vermelho quando está acontecendo uma gravação.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

Aula 3 - GRAVANDO UM CLIP DE ÁUDIO INTERNO

Vamos supor que você queira pegar um elemento que consta as automações
criadas anteriormente conforme aulas passadas, e decide utilizá-lo para fazer um
loop apenas da parte de sua automação e criar um novo clip, mas ao invés de
criar um novo clip no mesmo canal você decide praticar a ideia de gravação
interna, onde irá direcionar o som desse canal/elemento para um canal de áudio
vazio que terá seu input configurado para receber esse áudio, criando um novo
clip com o elemento “automado” e com seus devidos efeitos de forma fixa,
economizando processamento do computador.
A forma acima é possível ser feita se desejar, mas antes de fazer é importante
entender o que é “Pre FX, Post FX e Post Mixer” para efetuar essa gravação da
maneira correta, uma vez que você deseja o efeito apenas de uma parte do
elemento com os mesmo volumes já configurados e principalmente seus efeitos.
A opção “Pré FX” quer dizer que ao gravar o elemento considerado como ele
estava antes dos efeitos e antes do volume do canal, basicamente cru.
Já no “Post FX” a gravação irá considerar as informações após os efeitos,
mas antes do volume do canal.
No “Post Mixer” a gravação considerará o elemento após os efeitos e após o
volume do canal.
Então se você desejar gravar o elemento com o som dos efeitos e com o
volume final do canal, você deve selecionar a opção “Post Mixer” na hora de
configurar o canal para gravação. Na foto a seguir tem um exemplo aplicado em
um clap.

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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GRAVAÇÃO DE ÁUDIO

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WARP

Aula 1 - VISÃO GERAL DO WARP

O warp é uma tecnologia do Ableton Live que também existe em outros


softwares com outro nome, e tem a função de ajustar o tempo de um áudio o
encaixando no grid, por isso que ao ajustar ou mudar o BPM do seu projeto, você
verá seus áudios sendo executados ainda em sincronia com BPM, e isso
acontece porque o Ableton Live já vem com essa função ativada como forma
padrão, mas isso nem sempre garantirá que a música estará de forma correta no
grid apesar de estar no mesmo BPM, na maioria das vezes ele acerta.
Ao jogar um áudio no projeto o Ableton realiza o warp de forma automática, e
para ajustar isso ou configurar de que forma você quer que ele faça isso, você
deve abrir as preferências do Ableton e ir no menu “Record Warp Launch” e
depois no submenu “Warp/Fades” nesse submenu é possível mudar e ajustar as
configurações de warp.

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WARP

Logo na primeira opção você encontra “Loop/Warp Short Samples”, isso quer
dizer que o warp irá realizar o loop e o warp de forma automática em samples
curtos. Aqui é possível configurar de outra forma, como por exemplo “Unwarped
One Shot”, isso quer dizer que ele tocará o sample apenas uma única vez sem
fazer o loop e sem fazer warp, na segunda opção ele fará warp do sample mas
não irá fazer o loop, na terceira opção ele irá warpar e fazer o loop, na quarta
opção isso acontecerá de forma automática de acordo com o algoritmo do
Ableton, para este caso é recomendado deixar na opção “Auto” que o próprio
Ableton se encarregará de decidir o que fazer com o áudio da melhor maneira
possível.

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WARP

Mais abaixo no submenu você encontra o "Auto Warp Long Sample”, que quer
dizer para warpar de forma automática os samples mais longos, uma música
completa, um loop de vocal, áudios que sejam realmente longos. Você pode
deixar configurado para ser sempre warpado de forma automática apertando em
“On” ou se não quiser warpar de forma automática, você deverá deixar me “Off”
essa opção antes de jogar o áudio no projeto.

Por fim o submenu “Default Warp Mode”: essa opção definirá o tipo padrão de
warp a ser feito de forma automática em seus áudios, que inclusive é
recomendado deixar como padrão o modo Complex.

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WARP

Agora um esclarecimento, fazer warp sempre irá afetar o som original de


alguma forma, seja fazer uma desafinação leve ou até mesmo adicionar alguns
artefatos sonoros em seu áudio de forma quase imperceptível, mas o warp
sempre irá causar algum tipo de problema no áudio, porém não existem formas de
viver sem ele, pois os áudios precisam sempre estar sincronizados para que o
projeto não vire uma bagunça sonora fora do BPM global.

Aula 2 - MODOS DE WARP

Na foto a seguir você verá no clip view, na janela do sample, a seção de warp
ligada de forma automática e de acordo com o que foi ajustado nas preferências
do Ableton. “Seg. BPM” é o BPM original do áudio que nem sempre é igual ao
BPM do projeto. Ao jogar um áudio no projeto pela primeira vez o projeto
automaticamente irá ajustar o BPM de acordo com esse primeiro áudio colocado
no projeto.

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WARP

Agora um esclarecimento, fazer warp sempre irá afetar o som original de


alguma forma, seja fazer uma desafinação leve ou até mesmo adicionar alguns
artefatos sonoros em seu áudio de forma quase imperceptível, mas o warp
sempre irá causar algum tipo de problema no áudio, porém não existem formas de
viver sem ele, pois os áudios precisam sempre estar sincronizados para que o
projeto não vire uma bagunça sonora fora do BPM global.

Aula 2 - MODOS DE WARP


Na foto a seguir você verá no clip view, na janela do sample, a seção de warp
ligada de forma automática e de acordo com o que foi ajustado nas preferências
do Ableton. “Seg. BPM” é o BPM original do áudio que nem sempre é igual ao
BPM do projeto. Ao jogar um áudio no projeto pela primeira vez o projeto
automaticamente irá ajustar o BPM de acordo com esse primeiro áudio colocado
no projeto.

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WARP

Modo Beats: esse modo é o mais indicado para elementos de percussão e


bateria, para músicas completas e áudios que não sejam com transientes bem
marcados e percussivos. Não é recomendado utilizar esse modo pois ele “detona”
o áudio.
Essa detonação do áudio no modo Beats só acontece quando distanciamos o
áudio de seu BPM original, por exemplo, o projeto da foto abaixo esta em 125bpm
e o loop de áudio também, se for distanciado do bpm original para mais ou para
menos isso já fará com que surja algum tipo de artefato no som e isso pode ser
pior conforme o modo de warp que se está utilizando. Sempre algum modo vai
fazer soar melhor do que o outro, por isso o Beats é o mais indicado para
percussão e bateria e não indicado para uma música completa, muito menos para
um bassline que não contém transientes marcados, mesmo com o warp indicando
onde pode haver possíveis transientes que ficam marcando de forma transparente
sutil no clip View, o modo Beats não será útil para o bassline.

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WARP

Modo Tones: esse modo é útil para bassline e outros elementos que sejam
monofônicos, ou seja, que tocam ou soam como uma nota de cada vez. Se você
fizer o teste e ainda ouvir algum tipo de artefato, você pode ajustar o knob “Grain
Size” até encontrar um ponto em que não ocorra mais estalos, só não esqueça de
ajustar novamente se mudar o bpm.

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WARP

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WARP

Em se tratando de um elemento polifônico, ou seja, que toca mais de uma nota


simultaneamente, o modo Beats irá soar horrível, o Tones vai funcionar de forma
mediana, mas idealmente é interessante utilizar o modo Texture.

Modo Texture: interessante fazer sua utilização em elementos polifônicos que


tocam mais de uma nota simultaneamente, podendo também receber ajuste
utilizando o “Grain Size” e também o “Flux”.

Modo Re-Pitch: este é o unico modo que não afeta a qualidade de áudio, mas
ele aplica uma desafinação no áudio que quanto mais distante de seu BPM
original mais desafinado ficará. Semelhante ao Pitch de um toca disco que quanto
mais rápido e mais para cima estiver mais agudo ficará o som, e quanto mais para
baixo e menos pitch mais grave ficará o som, esse modo é muito útil para
gravação de Dj Set pelo Ableton, não é muito usual para produção musical.

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WARP

Modo Complex: o modo complex nada mais é do que o modo Beats, Tones e
Texture acontecendo ao mesmo tempo. O Ableton trabalha de forma automática
para identificar o que um áudio precisa e aplica de forma automática o modo que
ele acha interessante.

Idealmente se usar apenas o Complex a vida já estará resolvida, mas ele


utiliza mais CPU do computador o que antigamente era complicado pois os
computadores não eram potentes como hoje, por isso existem os outros modos
para usar de maneira específica para cada tipo de áudio.

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WARP

Modo Complex: o modo complex nada mais é do que o modo Beats, Tones e
Texture acontecendo ao mesmo tempo. O Ableton trabalha de forma automática
para identificar o que um áudio precisa e aplica de forma automática o modo que
ele acha interessante.

Idealmente se usar apenas o Complex a vida já estará resolvida, mas ele


utiliza mais CPU do computador o que antigamente era complicado pois os
computadores não eram potentes como hoje, por isso existem os outros modos
para usar de maneira específica para cada tipo de áudio.

Modo Complex Pro: ele fará mais sentido de uso quando mexer no pitch
original do áudio (Transpose), pois ele contém funções extras de “Formats” e
“Envelope” que irão fazer o melhor ajuste possível no áudio para ele trabalhar
com qualidade, e também é útil para utilização em áudios mais complexos,
carregados de informação sonora.
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WARP

Modo Complex Pro: ele fará mais sentido de uso quando mexer no pitch
original do áudio (Transpose), pois ele contém funções extras de “Formats” e
“Envelope” que irão fazer o melhor ajuste possível no áudio para ele trabalhar
com qualidade, e também é útil para utilização em áudios mais complexos,
carregados de informação sonora.

Aula 3 - WARP DE UM ÁUDIO SEM VARIAÇÃO DE BPM


Existem áudios que mesmo estando no bpm correto o warp não fica perfeito,
devendo passar por um ajuste fino. Na foto a seguir você verá um exemplo
aplicado no snare, que mesmo estando “warpado” e no tempo do projeto, não
esta perfeito no grid. Sempre que o Ableton sugerir BPM “quebrado” na hora de
fazer o warp, provavelmente deve ter algo fora do grid que as vezes é possível
notar visualmente que está fora do tempo.

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WARP

Para sincronizar um áudio que está fora do tempo, mas tem o mesmo bpm do
projeto e só está fora do grid, você deve clicar com o botão direito no primeiro
“Marcador de Warp” e ir na opção “Warp From Here”, isso fará com o que áudio
se ajuste ao grid do projeto a partir desse ponto de warp e fique dentro do grid de
forma praticamente perfeita. Você pode apagar dando dois clicks no novo ponto
de warp que ele criou que mesmo assim o áudio ficará no mesmo bpm. Repare
abaixo que o “Seg. BPM” também foi corrigido para 128.02 algo que também é
possível é clicar e digitar seu valor 128.00 para ficar exato. Por fim, foi ajustado o
loop do snare para que ele fique dentro dos compassos corretos, o que
geralmente termina com o “Legth em 0 0, por exemplo, 8.0.0. Dificilmente os
áudios que tiverem o mesmo bpm do projeto e só estão fora do grid por algum
erro de processamento de warp fugirá desse processo

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WARP

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WARP

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WARP

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WARP

Caso queira que o loop seja sempre igual e ache que os outros kicks (no caso
do exemplo do loop abaixo) esteja diferente em alguns momentos, você pode
“loopar” apenas 1 tempo de 1 compasso e utilizar apenas uma parte do sample,
garantindo que sempre será igual o seu kick sem ter variações.

Aula 4 - WARMP DE ÁUDIOS COM VARIAÇÃO DE BPM

Para exemplificar o processo de fazer warp em áudio com variação de bpm


você pode gravar a própria voz fora do tempo, de forma proposital, e ajustá-la no
tempo correto com o intuito de sincronizar com seu projeto.
Para gravar você pode fazer o mesmo processo que aprendeu na aula de
gravação, selecionar o Input correto em “Audio From”. Depois ative o botão de
gravação, prepare o metrônomo e aperte o botão de gravar no slot do canal.

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WARP

Após gravar você irá visualizar o áudio no “Clip View” conforme o exemplo
abaixo, e como é quase impossível gravar algo super dentro do grid, algumas
coisas ficam um pouco fora de tempo.
Para começar o ajuste inicie pelo processo que foi ensinado na aula anterior
clicando com o botão direito no primeiro marcador de warp e clicando na opção
“Warp From Here”. Depois confira com o metrônomo ligado para saber se está
tudo dentro do grid e seguindo o bpm do projeto.

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WARP

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WARP

Às vezes, realizar o processo acima pode deixar ainda pior o áudio no grid,
então o ideal será fazer tudo na “unha” de forma manual, sem utilizar recursos
automáticos do Ableton.
Inicie o processo primeiro colocando o modo de warp em “Complex” e o
próprio Ableton colocará algumas dicas de transientes no áudio gravado. Lembra
que foi falado na aula anterior que ele coloca alguns pontos sutis para marcar os
transientes? Pois é, você pode clicar em cima desses pontos sutis e criar uma
marcação de warp. A dica é: para fazer o warp manual, primeiro ajuste todo o
início de compasso no tempo, marcando o tempo mais forte da sua gravação,
criando pontos de warp e arrastando na posição correta do grid, que neste caso é
em todos os números de compasso, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, depois disso você irá
mexer nos pontos dentro de cada compasso. Vale dar zoom para marcar o ponto
e fazer o ajuste com maior precisão.

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WARP

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WARP

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WARP

Depois de marcar todos os tempos fortes dos inícios de compassos, note que
o som que está dentro de cada compasso contém alguns erros de tempo, você
fará o mesmo procedimento de marcar os que estão certos e ajustar os que estão
errados. A seguir tem um exemplo de algo que está fora do tempo entre cada
compasso que já esta marcado de forma correta. Repare que nem sempre usar a
dica do Ableton para criar os pontos de warp resolve o problema, é necessário
você mesmo criar o que você acha que seja correto para warpar.

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WARP

Pode haver um momento da gravação que entre os compassos esteja muito


fora do tempo, e fazer o ajuste pode ocasionar um efeito robótico na voz gravada.
Para estes casos a forma correta de se fazer warp que não afete o som anterior, é
criar um ponto de warp no silêncio entre as duas ondas sonoras (uma marcada
corretamente e outra a ser ajustada) e ajustar, se prevenindo de não ter que
esticar o áudio anterior e assim focar em ajustar apenas o seguinte.

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Caso queira “loopar” apenas um pedaço de todo áudio gravado, você pode
selecionar uma parte dele e apertar com o botão direito clicando na opção "Loop
Selection", isso irá fazer com que um loop seja aplicado apenas na seleção que
fizer e assim facilitará o procedimento de warp.

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WARP

Aula 5 - USOS CRIATIVOS DE WARP


Para criar algo interessante e diferente com o warp, você pode “loopar” o áudio
em uma parte menor pegando somente seu início e dobrar ou dividir seu bpm pela
metade clicando em “ :2 “ ou “ *2 “ logo abaixo de “Seg. BPM”, e depois aumentar
ainda mais o efeito mexendo no “Grain Size” e no “Flux” criando algo mais
interessante ainda. (Para exibir esses menus você deve estar no modo de “Warp
Texture”).

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WARP

Caso adicione um novo loop é sempre importante analisar se, além de estar no
bpm correto, ele esta dentro do grid, pois as vezes pode ser necessário fazer o
“Warp From Here”, ou até mesmo ajustar manualmente ponto por ponto seguindo
as dicas que foi falado na aula anterior para facilitar o processo. Falando em loop,
caso tenha um loop muito grande e deseja pegar apenas uma parte desse áudio
grande, você pode “loopar” apenas uma parte dele selecionando o trecho que
deseja e apertar com o botão direito do mouse para “loopar” somente a parte que
selecionou, isso fará você ganhar tempo ao invés de ficar ajustando o ponto de
início e fim do loop.

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WARP

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WARP

A foto a seguir contém um tipo de warp criativo onde foi feito alguns pontos de
warp mais importantes para que não fique fora do grid, e nos outros não tão
importantes foi feito um ajuste errado de forma proposital para fazer uso de algo
mais criativo, dando uma cara nova para um som que, teoricamente, todos podem
ter por se tratar de um loop de “Sample Pack”, e cada um estaria dando uma cara
diferente fazendo esses warps criativos.

195
PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Aula 1 - ORGANIZANDO O PROJETO

Neste momento do curso é ideal que já esteja com aquele projeto inicial bem
completo, com tudo em cada lugar para criar o seu primeiro esboço de uma
música, ou seja, que sua bateria, bassline, synths, etc, estejam todos no projeto
de forma coerente.
Esse é um momento do projeto para organização, tudo aquilo que não terá
utilidade para música deve ser deletado e assim deixar todos os clips de forma
organizada em seus canais e slots. Canais de “return” que também não estejam
sendo usados devem ser deletados, caso queira usar depois você irá criar
novamente esses canais e configurar da forma que desejar os efeitos
acontecendo. Além de deletar tudo aquilo que não será útil, você pode também
ocultar os campos que não irão ser usados neste momento, como os canais “I/O”,
“Returns”. A ideia é ganhar mais espaço na session para ter uma maior clareza de
tudo que foi criado na música e uma visão clara de tudo que está na session.
Caso alguns canais estejam “escondidos”, você pode abrir as preferências e
ajustar o zoom do projeto, ou você pode selecionar todos os canais e diminuir
seus tamanhos.

196
PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Após fazer os ajustes e limpeza acima, organize seus canais por cores/tipos de
elementos, como por exemplo deixar tudo que for relacionado a som de bateria de
apenas uma cor, o que for bassline de outra cor, o que for synth também de outra
cor.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Depois de tudo organizado você já pode começar a pensar em como será a


música ao longo do tempo (arranjo).

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Aula 2 - ENTENDENDO A QUANTIZAÇÃO DO LIVE

Nesta altura do campeonato provavelmente você já deve ter percebido que


tudo que você dá play no Ableton demora um determinado tempo para iniciar ou
parar, seguindo uma certa “regra” para que tudo fique dentro do grid, e essa regra
tem o nome de quantização. Como tudo no Ableton é de certa forma controlável e
configurável, você pode ajustar essa quantização para ser 1 compasso, 2
compassos, ou nem ter quantização ao disparar ou parar um clip. Para configurar
ou mudar a forma de quantização, existe um menu que tem o nome de “Global
Quantization” e determina quando cada clip do projeto irá realizar determinada
ação , você pode configurá-lo de diversas formas diferentes, por padrão ele já
vem configurado para ser 1 bar (1 compasso), por isso sempre o Ableton conta 1,
2, 3, 4 (1 bar / compasso) para depois disparar ou parar um determinado clip, ou
ainda para iniciar ou parar uma gravação. Que fique claro que esse tempo de
quantização leva em consideração o momento em que o projeto todo está de
cada compasso que vem a seguir, por exemplo: se o projeto começa no 1.1.1, e
você deixar a quantização global em 2 bars e disparar ou parar um clip, esse clip
só irá ter uma das ações quando o projeto estiver próximo de 2 compassos, em
outras palavras, se der play em algum clip com o projeto em 1.1.2 o clip só irá
executar sua ação quando o projeto chegar a 3.0.0 (depois de completar 2
compassos), e se der play nesse mesmo clip com o projeto em 2.1.1 o clip
também só será executado em 3.0.0, porque ele segue os compassos do projeto
e não apenas a regra de quantização em qualquer momento do projeto.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Entender a quantização será importante para manter a métrica da música


dentro dos padrões da música eletrônica, a entrada e saída de elementos
acontecem quase sempre a cada 8 compassos, por isso nesse momento é
importante deixar a quantização global para acontecer a cada 8 compassos.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Aula 3 - CRIANDO AS CENAS DA MÚSICA

Para criar a primeira ideia se baseie nas cenas ou “scene” da session view,
que são as linhas que abrem de forma numerada, (por padrão do Ableton), no
canal master.

Para este momento é interessante voltar a quantização global para 1 bar e dar
play nos clips que podem fazer parte do início da sua música, você deve criar algo
que demonstre o início da música. Após definir quais são os primeiros clips que
farão parte deste início, você pode ir na cena onde consta esses clips tocando e
apertar com o botão direito na cena, ir na opção “Capture and Insert Scene”, essa
opção fará com que seja criado uma nova cena com cópias dos clips da cena
anterior, ou seja, com os clips que você escolheu que faça parte do inicio da sua
música, o “Capture and Insert Scene” sempre criará uma nova cena copiando
todos os clips que estão em execução. Outra coisa que você pode fazer é
renomear essa nova cena criada e já deixar com o nome de INTRO por serem
clips que fazem parte da introdução de sua música.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

202
PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Em seguida comece a pensar o que pode vir depois desse início de


desenvolvimento, entrar com os claps por exemplo. Faça o mesmo processo
utilizado para criar a intro, mas dessa vez faça “Capture and Insert Scene” a partir
da cena INTRO que já consta os clips que você quer utilizar e dê play nos clips
que farão parte da próxima cena junto com esses anteriores, inclusive você pode
renomear essa nova cena de INTRO 2, por ser uma evolução do seu começo de
música.

203
PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Com essas duas cenas criada a próxima já será aproximadamente 30


segundos de música, então você já pode entrar com algo mais significativo, como
no exemplo a seguir o “kick groove”, pois parece um momento interessante para
ele entrar na ideia e inclusive a cena pode se chamar KK Groove.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Antes de entrar com o bass, você pode tirar o kick para fazer um “mini break” a
fim de criar uma expectativa e “abrir” o bass na próxima etapa. Então primeiro
faça o mini break e na próxima cena um mini drop, pode ser algo mais leve
mesmo colocando o bass.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Como foi falado acima, no mini drop entre com o bass e também volte com o
kick para criar esse momento de “Mini Drop”, que inclusive já se trata de 1 minuto
de música aproximadamente.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Até aqui você já tem um início de ideia de música acontecendo e este é o


momento de testar a vibe da música utilizando o global quantization em 8 bars,
que fará com que aconteça a entrada de novos elementos a cada 8 compassos
independente do momento que você der play ou der stop em algum clip ou cena,
mas neste caso use apenas as cenas para dar o play na linha toda. Repare que
ele ficará piscando em verde os plays esperando contar 8 compassos para depois
disparar os clips seguintes.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Continuando a história da música, depois do mini drop você pode adicionar um


open hat na próxima cena com o nome de Parte B.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora faça a Parte C adicionando ride e outros elementos que desejar para
continuar o desenvolvimento.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Antes de fazer a primeira caída ou break, faça uma Parte D, pois é


interessante que as coisas aconteçam a cada 8 compassos, mas também há 4
cenas por parte da música, ou seja, 4 cenas para desenvolver uma introdução até
chegar no drop e depois 4 cenas para desenvolver o drop até o primeiro break, ou
você pode renomear tudo e chamar de seção, seção da introdução que são 4
cenas e seção A que faz parte de nosso drop. Veja a seguir:

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora faça a seção B que será algo mais curto entrando com o lead principal,
utilizando como base os clips utilizados na Parte A1.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora na Parte B2 entre com o restante dos elementos da música deixando


uma parte bem cheia e criando maior energia.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora é o momento de criar o break principal que geralmente vem logo depois
de um pré break. Trata-se de ir tirando alguns elementos da música, limpando
pouco a pouco até chegar no break principal.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Aqui ainda será momento de continuar limpando o pré break para então na
próxima parte chamar o break.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora sim é o momento de entrar no break e utilizar o pad na música, arpejos,


etc.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

O desenvolvimento do break muitas vezes é o momento de aparecer


elementos com mais notas, enriquecendo e deixando esse momento dinâmico e
bonito.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

No terceiro momento do break é possível fazer a redução de mais alguns


elementos e acrescentar outros marcando o ritmo da música, começando a criar
uma mínima expectativa para o drop que logo aparecerá novamente.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora acrescente no projeto algo que ainda não foi colocado que são os FX ou
efeitos. Efeitos de subida, algo que cria expectativa para o que está por vir.
Seguindo a mesma ideia anterior, dê play nos elementos que farão parte da nova
cena e coloque os novos sons em um novo canal para depois dar play neles e
também fazer “Capture and Insert Scene”.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Agora para voltar do break que causou uma certa expectativa, você pode
entrar com o drop do jeito que foi a Parte B1, basta clicar e arrastar a cena Parte
B1 segurando a tecla ALT para a cena após o Break 4 e soltar, isso fará com que
a cena da Parte B1 seja copiada para cena após o Break 4 e assim você terá uma
volta de drop que será a Parte B1 com algumas mudanças, se tiver interesse em
mudar algo.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Aula 4 - EXECUTANDO AS CENAS

Aqui é o momento de ajustar o “global quantization” para 8 bar se não estiver


ajustado e dar play em cena por cena ajustando os clips que fizerem mais sentido
estarem antes ou depois, pois é o momento de sentir como a música está ficando
ao longo do tempo, inclusive você pode dar play apertando ENTER no teclado,
fará com que a cena receba play na linha toda e já pule para a próxima a cada
aperto de ENTER.

Obviamente que algumas transições ficarão um pouco “duras” e isso


acontecerá porque ainda não foi feito as aplicações de acabamentos e transições,
algo que será mostrado mais a frente do curso, mas aqui já será possível ver a
sua primeira ideia sendo construída e executada de forma simples e rápida.

Aula 5 - GRAVANDO NA TELA DE ARRANJO

Para gravar a ideia no arranjo e assim ter o seu primeiro esboço de música,
você irá apertar no botão de gravação global, esse fará com que tudo que for feito
na session seja gravado no arranjo, você pode até conferir o arranjo antes de
gravar para ver que no arranjo ainda não contém nenhum informação de
audio/clip, basta apertar TAB para checar.
A partir de agora tudo que for feito e tocado na session com o botão de
gravação habilitado será gravado no arranjo, e assim, até o final dessa aula, você
terá um esboço pronto de sua música.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Habilite o botão de gravação global, depois dê play na primeira cena a ser


gravada e a partir daé apenas vá apertando ENTER no teclado que a cada
apertada o Ableton dará play na próxima cena, e na próxima e assim por diante.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Mesmo durante o processo de gravação, você pode visualizar ela acontecendo


no arranjo ao vivo e caso queira parar por já ter terminado de gravar basta apertar
no stop global.
Observe que o arranjo está “apagado”, isso acontece porque o Ableton está
lendo o áudio que está na session e não no arranjo. Para que seja possível ver os
detalhes no arranjo e inclusive dar play por ele, você deve apertar no “play” que
esta em laranja para que o Ableton entenda que você quer ouvir o som do arranjo
e não da session.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Para dar play no arranjo do começo, basta apertar 2x no stop global e apertar
a barra de espaço, ou no play global para ouvir a música do começo pelo arranjo.

Aula 6 - EXPORTANDO O SEU ESBOÇO DA MÚSICA

Depois do primeiro esboço pronto agora você precisa converter para um


arquivo de áudio tocável, e para fazer isso você deve ir no arranjo e selecionar
todo o projeto COMAND + A no Mac, ou CTRL+A no Windows, em seguida ir no
menu “File”, "Export Audio/Video” e na nova janela que abrir você pode escolher
exportar o canal master ou exportar os canais de forma individual, ou apenas um
único canal específico se essa for sua ideia. Neste caso você quer exportar o
canal master, que inclusive antes de exportar, é importante colocar um efeito de
áudio no canal master chamado "Limiter", pois ele fará com que o som ao ser
exportado não tenha distorções, uma vez que o canal master em alguns
momentos passa de 0db e o áudio digital não comporta valores acima de 0db, por
isso é necessário utilizar o limiter para garantir que o som não tenha distorções.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Nas opções de modos de exportar é importante sempre exportar com sample


rate em 44100kHz com encode em WAV e colocar a opção de 16 em Bit Depth,
pois nem todos os equipamentos eletrônicos lêem arquivos em 24 bit depth.
Sobre o dither não será falado dele neste curso, mas você pode utilizar a opção
POW-r3, e se você quiser uma versão em mp3 também pode deixar o encode ON
para também gerar uma versão em mp3 da sua música e assim fazer o primeiro
export de um esboço dela.

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

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PRIMEIRO ESBOÇO DA MÚSICA

Antes de passar para o módulo 2 é importante que domine tudo que foi falado
no módulo 1, pois só assim você terá um aprendizado constante e eficiente
ficando cada vez mais preparado para encarar a próxima etapa que será o
módulo 2.

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