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Universidade Federal do Rio Grande do Sul Faculdade de Biblioteconomia e Comunicao Metodologias de Pesquisa em Comunicao rica Bastos Rigo Ficha

de Leitura

Referncia MCLUHAN, Marshall. Jogos: As Extenses do Homem. In: ____________________. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 2007. Cap n 24, pg. 263-275.

Sntese No incio do texto, o jogo comparado com o lcool, na questo de que, em algumas sociedades as duas prticas so bem aceitas, enquanto em outras, so vistas como algo prejudicial. Na graa e na brincadeira recuperamos a pessoa integral, j que s podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no mundo de trabalho ou na vida profissional (MCLUHAN, 2007, p. 264) Para McLuhan, os jogos, assim como as tecnologias, so meios de ajustamento s presses e tenses das aes especializadas de qualquer grupo social (MCLUHAN, 2007, p. 264) Em seu texto, McLuhan descreve os jogos blicos atravs da nfase que empresas japonesas comearam a utilizar tticas militares para aplicar no campo organizacional e prticas de uma tribo da Nova Guin, que faziam batalhas que duravam somente um dia apenas pelo prazer de lutar. Esses exemplos mostram como os jogos se incorporam e reproduzem modelos de culturas.
Os jogos so modelos dramticos de nossas vidas psicolgicas, e servem para liberar tenses particulares. So formas artsticas populares e coletivas, que obedecem a regras restritas. As sociedades antigas e no-letradas encaravam naturalmente os jogos como modelos vivos e dramticos do universo ou do drama csmico exterior. (MCLUHAN, 2007, p. 265-266)

McLuhan exemplifica esta afirmao falando sobre os jogos olmpicos e como eles foram substitudos pela arte e, posteriormente, pela literatura, como forma de destribalizao1 da sociedade. Para ele, os jogos so meios de comunicao interpessoal que podem no ter significado, a no ser como extenses de nossa vida interior imediata.
Para que as brincadeiras e jogos sejam bem aceitos necessrio que transmitam um eco da vida e do trabalho dirios. De outro lado, um homem ou uma sociedade sem jogos se afunda no transe morto-vivo dos zumbis e da automao. A arte e os jogos nos facultam permanecer margem das presses materiais da rotina e das convenes, para observar e interrogar. (MCLUHAN, 2007, p. 267)

Para McLuhan, o jogo uma espcie de paraso para ns, onde completamos e interpretamos o significado de nossas vidas. Ele s acontece quando os participantes consentem em se transformarem em bonecos temporariamente, o que nos ajuda tanto a nos ajustarmos aos imperativos coletivos como tambm a nos libertarmos. A incerteza do resultado faz com que as regras sejam seguidas a risca, para que se tenha uma justificativa mais racional quanto ao resultado. Ele afirma isto citando alguns exemplos que mostram o quanto uma sociedade tende a seguir delineamentos rgidos como os de um jogo quando suas normas sociais mudam abruptamente. As prticas sociais de uma gerao tendem a ser codificadas em termos de jogos. Quando a cultura muda, os jogos mudam tambm. McLuhan exemplifica isto com o deslocamento do baseball, de um esporte que estava no centro social e foi para a periferia da vida americana, e a emergncia do futebol americano, que um esporte mais de equipe, que condiz com o estado tribal que as novas tecnologias propem. Os jogos propiciam uma multiplicidade de satisfaes. Para McLuhan, o que desqualifica a guerra, a Bolsa de Valores e a Arte como jogos o fato de que as regras no so suficiente conhecidas nem aceitas pelos jogadores.
A forma de qualquer jogo de primordial importncia. A teoria do jogo, como a teoria da informao, ignorou este aspecto do jogo e do movimento
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No livro, McLuhan defende que os meios tecnolgicos podiam modificar a maneira de perceber o mundo, reagir e interagir por meio dessas linguagens potencializadas pelos meios. No era s ver a cultura atravs dos meios mas interferir nela com esses meios. Para ele, as inovaes transformaram a cultura e mudaram os modos de conhecer o mundo e o rumo das interaes. Os meios so processos de transformao histrica. A histria das comunicaes insere novas formas de pensar. McLuhan estudou os eventos que produziram transformaes no mundo oral-audio-ttil -> alfabtico-tipogrfico -> sensorialidades eletrnicas. As transformaes culturais foram introduzidas por esses instrumentos e esses meios criaram um novo ambiente de percepo e transformao. A partir destes instrumentos, ele define que, inicialmente, vivamos como em uma tribo, atravs das mediaes oral-audio-ttil e isso foi deixando de existir a partir do alfabeto tipogrfico, com a imprensa e a literatura, nossas construes de significado passaram a ser feitas de forma individual. As novas tecnologias, na opinio dele, estariam levando a uma retribalizao da sociedade, em direo a uma aldeia global.

informacional. Ambas as teorias tm tratado do contedo informativo dos sistemas, limitando-se a observar fatores de rudo e de fraude que distorcem os dados. [...] Qualquer jogo, como qualquer meio de informao, uma extenso do indivduo ou grupo. O seu efeito sobre o grupo ou sobre o indivduo se traduz pela reconfigurao daquelas partes do grupo ou do indivduo que no so prolongadas ou estendidas. (MCLUHAN, 2007, p. 272)

Os jogos so como tradutores de experincias pois, o que j vimos nos apresentado como se fosse uma nova forma material, deslocando tambm esta experincia conhecida para novas formas. McLuhan afirma que a cincia reconhece o poder da ludicidade, especialmente por poder experimentar modelos de situaes que, de outras formas, no poderiam ser experienciados.
Os jogos, pois, so situaes inventadas e controladas extenses da conscincia grupal, que permitem uma suspenso dos padres costumeiros, como se a sociedade entabulasse uma conversao consigo mesma. E conversar com seus botes uma forma de jogo reconhecida e indispensvel para o amadurecimento da autoconfiana. (MCLUHAN, 2007, p. 273)

Para McLuhan, o jogo importante na sociedade pois ele traz uma leveza, um humor, e aquelas sociedades que so muito srias e sombrias tornam-se risveis. Para ele, os jogos so meios de comunicao e podem ser considerados meios de comunicao de massa. Os jogos so situaes arbitradas que permitem a participao simultnea de muita gente em determinada estrutura de sua prpria vida corporativa ou social (MCLUHAN, 2007, p. 275)

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