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SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO ESCOLA MUNICIPAL PREFEITO MRIO EUGNIO LIRA

GAME EM SALA DE AULA: UMA FERRAMENTA FACILITADORA DO ENSINO DA HISTRIA E DINAMIZADORA DO PROCESSO DE ESCRITURAO ESCOLAR

PROFESSOR JERNIMO VIANA DE MEDEIROS ALVES

NATAL/RN 2009

PROFESSOR JERNIMO VIANA DE MEDEIROS ALVES

GAME EM SALA DE AULA: UMA FERRAMENTA FACILITADORA DO ENSINO DA HISTRIA E DINAMIZADORA DO PROCESSO DE ESCRITURAO ESCOLAR

O presente projeto uma proposta metodolgica que visa dinamizar o ensino da histria e ajudar no processo de escriturao dos alunos do ensino fundamental 2. Sua composio, execuo e avaliao ser fruto da analise de um grupo de trabalho.

NATAL/RN 2009

SUMRIO

INTRODUO .................................................................................................. JUSTIFICATIVA ................................................................................................ OBJETIVOS ...................................................................................................... METODOLOGIA ................................................................................................ CRONOGRAMA ................................................................................................ RECURSOS ...................................................................................................... ANEXO .. ........................................................................................................... BIBLIOGRAFIA .................................................................................................

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INTRODUO

O projeto Game em sala de aula: uma ferramenta facilitadora do ensino da histria e dinamizadora do processo de escriturao escolar apresenta-se como uma tima ferramenta para o incremento do processo ensino aprendizagem. A sua fora encontra-se na absoluta interao do aluno com os contedos ministrados em sala de aula, sua escolha foi fruto de discusso entre especialistas, professores e alunos da EMMEL. Este projeto tem como um dos seus objetivos demonstrar as inmeras possibilidades do uso do game como ferramenta pedaggica que aproxima a vivncia escolar da vida pessoal do aluno. notrio o encanto dos games de ao na vida dos adolescentes. Um professor mais atento a essa realidade deve associar o fascnio que esses jogos exercem sobre os jovens e transform-los em instrumento de aprendizagem. Os games quando bem escolhidos possibilitam ricas experincias aos educandos. O aluno tem oportunidade de desenvolver habilidades, tais como: ler e interpretar situaes problemas, criar estratgias e chegar a concluses a partir da interao com seu grupo de estudo. A brincadeira neste caso se transforma num excelente instrumento de aprendizagem. O game utilizado em nosso trabalho de pesquisa foi Battlefield 1942. Esse game comercial, de fcil acesso e manuseio por parte dos alunos. Sua temtica e a Segunda Guerra Mundial, seu emprego como elemento complementar ao contedo histrico foi uma estratgia bem sucedida, visto que determinou uma maior ateno dos alunos sobre o tema gerador e redundou em resultados positivos quanto a avaliao do perodo.

JUSTIFICATIVA

O dia-a-dia em sala de aula nos ensina que devemos sempre procurar inovaes metodolgicas a fim de manter nossos educandos atentos e estimulados dentro do processo ensino-aprendizagem. A arte de ensinar e aprender necessariamente no tem que ser destituda do prazer. Nossos educandos quando bem estimulados tende a se apropriarem com mais facilidade dos contedos ministrados respondendo de forma positiva aos objetivos proposto pelo professor. Dos mestres exigido domnio de contedo e planejamento. A sala de aula exige aes cirrgicas e o professor deve saber exatamente como e onde executlas, afinal, o aluno no s crebro, mas tambm corpo e emoo. Do equilbrio dessas dimenses do humano depende a aprendizagem. O projeto Game em sala de aula: uma ferramenta facilitadora do ensino da histria e dinamizadora do processo de escriturao escolar surgiu a partir dessas reflexes, bem como fruto da maturidade pedaggica. Sempre pensei na possibilidade de tornar o ensino da histria mais prtico e prximo do meu aluno. Tenho conscincia que as aulas expositivas so bons instrumentos do saber, contudo tm l suas limitaes e que os jogos virtuais um instrumento perfeito para a consecuo desse objetivo. Segundo Andrea Ramal, coordenadora do departamento tcnico da ID Projetos Educacionais (Entrevistada no site Conexo Professor): Os games educativos, independentemente do seu formato e da sua categoria, podem e devem ser usados no processo de ensino e de aprendizagem como um mediador das relaes pedaggicas. Seu objetivo a construo de conceitos. E essa construo se d em diversas reas: cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Outro ponto importante a destacar que os games, inseridos nesse mundo da tecnologia, tornam crianas e adolescentes muito curiosos e ousados. Eles lidam muito melhor com a diversidade, se adaptam com mais facilidade s situaes, so geis, inquietos, com uma nova concentrao. Processam a informao de forma

diferente e fazem milhes de coisas ao mesmo tempo. Eles tm uma nova lgica, uma nova esttica, uma nova dinmica para lidar com as solicitaes, com os desafios. E com o tempo. Vivemos no tempo da informtica dos jogos de computadores do ciber. espao hipertexto, e outros. Diante dessa nova realidade devemos est abertos as novas tecnologias de ensino e dispostos a se aventurar no novo. Outro aspecto a ser considerado neste trabalho, diz respeito s possibilidades de interao com outras reas do saber cientfico. A geografia, a matemtica, a cincias, a lngua portuguesa e o estudo das artes so alguns exemplos de conexes possveis e desejadas j que tornam a aquisio do conhecimento mais articulado e significativo. Portanto, hoje mais do que nunca se faz necessrio o domnio e conhecimento das novas tecnologias e sua associao com o mundo escolar. Nesse processo ganha os alunos, professores e toda comunidade educacional.

OBJETIVOS

um dos objetivos deste projeto desenvolver habilidades no s no campo cognitivo, mas tambm motor e emocional do nosso educando. Grande parte das formulaes aqui expostas foi retirada da nova proposta curricular adotada pela rede municipal de ensino da Cidade do Natal.

Experimentar investigaes histricas, partindo da realidade mais prxima, valorizando o trabalho e o esforo de homens e mulheres na construo da histria do lugar;

Compreender sua responsabilidade enquanto sujeito ativo e crtico no processo histrico de transformaes sociais;

Utilizar os conceitos da histria em diferentes contextos para favorecer a possibilidade de um trabalho interdisciplinar;

Aprender a utilizar as novas ferramentas tecnolgicas na construo de um saber histrico sistematizado.

Fazer uso do ldico como ferramenta pedaggica eficaz na construo do saber histrico.

Desenvolver o gosto pela pesquisa e registro histrico como instrumento de eficaz na escriturao escolar.

METODOLOGIA

O projeto Game em sala de aula: uma ferramenta facilitadora do ensino da histria e dinamizadora do processo de escriturao escolar foi desenvolvido em trs momentos distintos: O primeiro correspondeu a coleta de dados, no segundo introduzimos dois vdeos e o game Battlefield 1942. No terceiro momento organizamos as informaes coletadas na pesquisa de opinio pblica, nas visitas a biblioteca e laboratrio de informtica. Esses dados foram apresentados na feira de cincias da escola. Inicialmente nos propomos a investigar junto aos alunos a viabilidade do projeto. Dos cem alunos questionados sobre a possibilidade do uso do vdeo game em sala de aula 70% respondeu positivamente. Bem como 45% fez meno do seu uso associado contedos a serem trabalhados em sala de aula. 62% dos alunos viram os jogos como algo benfico e, portanto aceitvel no ambiente escolar. Dos perguntados acerca do seu gosto pessoal pelos games 31% preferem jogos de desafio e 23% afirmaram que os jogos desenvolvem a inteligncia de seus praticantes. Animados com o resultado da pesquisa iniciamos o trabalho. Nesse sentido lanamos mos do nosso livro texto (Projeto Ararib, 2006), bem como introduzimos os primeiros vdeos (A queda da Frana Coleo Battlefield e Crculo de Fogo) e o prprio game (Battlefield 1942). A utilizao do game serviu de motivao para o desenvolvimento do trabalho, sua aplicao estava interligada ao corpo do projeto, era, portanto uma parte significativa do mesmo. A escolha da batalha a ser desenvolvida pelos alunos recaiu sobre El Alamein devido sua proximidade histrica com nossa cidade. Como do conhecimento de boa parte do povo potiguar a Base Area de Parnamirim (Trampolim da vitria) serviu de apoio para a campanha desenvolvida pelos aliados no norte da frica.

Ao se aventurarem no jogo os alunos foram tomando conhecimento da cartografia da regio, das armas e estratgias usadas pelos comandantes das operaes militares, bem como experimentaram virtualmente as dificuldades inerentes a uma guerra no deserto. Todas essas impresses eram registradas num questionrio especfico que levava o aluno a construir sua prpria vivncia como soldado virtual, bem como compar-la com os depoimentos de combatentes reais extrados da rede de computadores ou do acervo da nossa biblioteca. Os dramas e as tragdias humanas ganham cores fortes em poca de guerra, diante delas os alunos eram convidados a refletirem sobre os horrores da guerra, a intolerncia com os diferentes e a necessidade de implantarmos uma cultura de paz na nossa escola e comunidade. Afinal, todos somos sujeitos da nossa prpria histria possumos o poder para modific-la. Essa fase do projeto foi marcada por um intenso envolvimento com a leitura, interpretao e construo textual. Os seminrios foram usados como segunda linha metodolgica para tentar abarcar o mximo o assunto proposto. Temas como: O papel da mulher na Segunda Guerra Mundial, O Brasil na Segunda Guerra Mundial, a Batalha de El Alamein e as biografias de Hitler, Mussolini, Stalin, Winston Churchill e outros aprofundaram a temtica e sobejaram em beleza quando da produo material para a exposio da feira de cincias. Trabalhar dentro dessa nova linha metodolgica foi prazeroso e correspondeu totalmente as expectativas do nosso planejamento. A avaliao ocorreu dentro do processo e destacamos como pontos fundamentais o envolvimento do aluno, sua participao no grupo, pontualidade, profundidade dos contedos apresentados e entrega dos questionrios do game.

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CRONOGRAMA

_______________ Coleta de dados. _______________ Tratamento dos dados. _______________ Elaborao do relatrio final. _______________ Apresentao dos dados Feira de Cincias. _______________ Entrega do Trabalho a SME.

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RECURSOS

Computador. Data show Impressora. Scanner. Jogo Virtual: Battlefield 1942. Mquina Digital.

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ANEXOS

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Parte inicial do questionrio usado para coletar os dados do game. Nesse questionrio foi trabalhado o conceito de fonte histrica bem como serviu de instrumento para a coleta de dados sobre o cenrio da guerra a partir do game. ___________________________________________________________________

ESCOLA MUNICIPAL MRIO LIRA Aluno: _____________________________________ n ____ Natal ___/___/09 Aluno: _____________________________________ n ____ Natal ___/___/09 Aluno: _____________________________________ n ____ Natal ___/___/09 Aluno: _____________________________________ n ____ Natal ___/___/09 GAME E HISTRIA: Uma relao saudvel para a aquisio de novos conceitos e valores, uma soluo prtica para a disperso em sala de aula. Observando o jogo e fazendo relaes Trabalhando com Fonte histrica: 1. Sobre o game: Dados tcnicos. a. Empresa que desenvolveu o software:__________________________ b. Ano lanamento ou relanamento do software: __________________ c. Gnero:__________________________________________________ d. Recomendaes do criador: Idade adequada para sua jogar o software:
e. Proposta do Game:_________________________________________ f. Apresentao do produto: ____________________________________ g. Requisito tcnico para sua execuo: ___________________________

Sobre o jogo:
1. Cenrio: da Guerra (Esses dados esto disponveis no livro ou internet) a. Naes envolvidas: __________________________________________ b. Razes da guerra: ___________________________________________

c. Regio do confronto

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) Pacfico.

) Europa.

d. Relevo onde se desenvolveu a batalha (discrio a partir do game,

livros e internet):

Alunos do 9 B assistindo um vdeo sobre a 2 Guerra. Alunos do 9 B jogando Battlefield 1942

Alunos do 9 A preenchendo o formulrio do game em sala de Aula

Alunos do 9 B constrindo seu material para apresentao do projeto na feira de cincias da EMMEL.

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BIBLIOGRAFIA

CHTEAU, J. O jogo e a criana. So Paulo: Summus, 1987.GEERTZ, Clifford. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: LTC, 1989. NATAL. Secretaria Municipal de Educao. Referenciais curriculares para os anos finais do ensino fundamental: histria e geografia / Margarete Ferreira do Vale Sousa; Maria Tereza de Moraes (orgs.), - Natal, RN: Secretaria Municipal de Educao, 2008. 94p. Andrea Ramal, coordenadora ler a do departamento entrevista tcnico visitar da a ID Projetos pgina::

Educacionais. Para

http://www.conexaoprofessor.rj.gov.br/temas-especiais-14d.asp Crculo de Fogo (Enemy at the Gates) - lanamento: 2001 (EUA) - direo: JeanJacques Annaud. Gnero: Drama.

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