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JACK DE CASTRO HOLMER ENSINA-ME A TE AMAR TECNOLOGIAS DO AFETO E DO IMAGINRIO NA CIBERCULTURA

Depois de observar e analisar por muito tempo as reales entre os humanos, o rob no jardim viu que no bastava seu dono demonstrar carinho por ele. O prprio rob deveria retribuir aquele afeto. Mas ele no sabia como. E sem saber o que fazer, segurou fortemente a mo do homem e disse: Ensina-me a te Amar.

1 Delimitao do tema

1.1 Os Objetos (Atores) e o Afeto Na contemporaneidade inegvel a influencia dos objetos tecnolgicos no nosso processo de vivncia cotidiano. Moldamos a tecnologia que num movimento de quase conta-ataque remodela nossas aes. Sites de relacionamento moldam nosso modo de expressar o eu na rede digital, assim como os construmos anteriormente a essa prtica, e antes dela, os cnones de programao binria. Esta rede de influncias se mostra sempre em movimento. Segundo Bruno Latour (2000) a no separao entre sujeito e objeto nos revela processos complexos de influncias entre humanos e nohumanos. Objetos produzidos pela tcnica modificam prticas e esta novamente na evoluo dos objetos. Acreditamos, portanto, que o fato tambm pode demonstrar a aproximao afetiva entre humanos e no-humanos. Na Cultura do Sentimento (MAFFESOLI, 2008) tambm nos dedicamos aos objetos, assim como a animais, a processos e a mediaes. Os objetos afetivos se mostram presentes em vrios pontos da histria, assumindo a forma de imagens afetivas (na Arte Rupestre ou em retratos fotogrficos) assim como amuletos, tesouros, lugares e tantas outras coisas inanimadas. Pelo pensamento de Latour a separao destes objetos nossa caracterstica de cultura deve ser reparada: esta dupla separao que

precisamos reconstituir, entre o que est acima e o que est abaixo, de um lado, entre os humanos e os no-humanos, de outro. (LATOUR, 1994). O humano ento se confunde com o objeto (tcnico ou no) como afirma Erick Felinto (2010) em comentrio ao autor anterior:
Todos os seres, animados ou inanimados, orgnicos ou inorgnicos, materiais ou imateriais, conscientes ou inconscientes localizam-se no mesmo patamar ontolgico (...) no se trata apenas e simplesmente de um objeto tcnico mas tambm de um conjunto de idias, representaes e foras sociais formando um todo inseparvel, sem ser possvel definir onde termina um e comea o outro. (FELINTO, 2010).

Os objetos tecnolgicos (computadores, celulares, redes sociais digitais, robs, entre tantos outros) alm de suas propriedades internas (formais) apresentam aditivos comportamentais que interferem ainda mais no processo de influncias dos atores contemporneos. Considero aqui os objetos tecnolgicos como atores (actantes, por serem no-humanos, nem totalmente naturais nem totalmente sociais (LATOUR, 2001)) onde estes provocavam desvios ou modificaes no processo da interveno (FREIRE, 2006), e tambm podem ser encarados como mquinas semiticas(SANTAELLA, 2003) produtoras de sentido e dotadas de certo grau de inteligncia, o que pode modificar qualitativamente uma comunicao, por exemplo. David Levy (2008) parte da do ponto que os humanos sempre ( e com certa facilidade) despejaram sentimento em objetos inanimados. Sua argumentao passa por jogos e suas prticas (como o xadrez e games digitais), pelo amor aos animais de estimao e por seres antropomrficos (virtuais ou eletrnicos). Para Latour (2001) h um tipo de confiana que as mquinas (sem livre arbtrio) despertam nos homens:
Estes no-humanos, privados de alma, mas aos quais atribudo um sentido, chegam a ser mais confiveis que mais comum dos mortais, aos quais e atribuda uma vontade, mas que no possuem a capacidade de indicar, de forma confivel, os fenmenos. De acordo com a constituio, em caso de dvida, mais vale apelar aos no-humanos para refutar os humanos. Dotados de seus novos poderes semiticos, aqueles iro contribuir para uma nova forma de texto. (LATOUR, 2000)

O sentido pleno e o sentir pleno dos humanos causam desconfiana em ns mesmos, sendo uma mquina amante mais confivel, com moral relativa e descartvel. Em processos to complexos, como as relaes de afeto, ter um boto de Reset corresponderia a uma vontade humana, contida no senso comum: a possibilidade de um recomeo, de recomear a relao, de cancelar o caos, de dominar o outro.

Estes objetos (passveis de Reset) solidamente atingem nossa vida cotidiana. Possuir um determinado objeto e explicitar a relao do indivduo com o objeto faz parte da dinmica das Lovemarks. Como enfatiza Felinto (2010):

Quando compro um iPhone, por exemplo, estou no apenas adquirindo um aparato tecnolgico, como tambm vivenciando certo estilo de vida (digital) e me inscrevendo num imaginrio tecnolgico que enfatiza as idias de inovao, elegncia e distino econmica. O caso do iPhone, como de muitos outros produtos da Apple, exemplar, pois nele encontramos um perfeito casamento entre a materialidade do fato tecnolgico (sua interface sensorial e seu design sensual) e as mltiplas camadas discursivas que o sobre determinam, destacando os valores tpicos da cibercultura (conectividade, velocidade etc.). FELINTO, 2010.

As relaes afetivas, tanto com a marca quanto com o aparelho, so evidenciadas pelas lovemarks e enfatizadas pelos consumidores. Os objetos tecnolgicos no se enclausuram em sua funo ou forma, mas evocam o metafsico da caixa-preta e a imaterialidade das relaes. Quanto inteligncia destes objetos Levy (2008) ressalta que a Inteligncia Artificial no precisa ser efetiva, ela pode ser um simulacro de emoes que para o indivduo que se relaciona com este objeto isso pouco importa, as respostas da interao e a projeo afetiva o que estabelece o vinculo entre os dois atores. A interao se mostra como uma negociao: ela meio, mensagem e estabelece laos:
Outro modo de entender a realidade seria como uma srie de negociaes que ns, homens, mas tambm os objetos inanimados entendem uns com os outros: homens com homens, homens com objetos, objetos com objetos. (LATOUR, 2000)

Inteligncia

do

no-humano,

principalmente

maqunica,

emula

comportamentos que nos deixam mais vontade no existir com elas. Necessitamos destes aditivos comportamentais quando precisamos dialogar em uma linguagem mais natural com a mquina. Web semntica, interao por sistemas de voz e perifricos que captam os impulsos cerebrais, so s alguns exemplos rpidos deste processo de dar vida a objetos e mquinas semiticas (SANTAELLA, 2002). Neste processo comunicacional emerge uma relao especifica de interao, onde a inteligncia, tanto do usurio quanto do sistema informtico se apresenta em forma de uma relao complexa, em rede e interdependente. Estas relaes tecem, atravs da interao, traos afetivos, apego passional e, possivelmente, substratos de amor.

Estes objetos-atores criam laos de relaes, independente de sua natureza. Assim podemos amar nossos carros, nosso tnis, nossa mquina de caf e mais ainda nossos Computadores Pessoais e robs.

1.2 O Rob que me Amava O Imaginrio Afetivo da Cibercultura Um assunto recorrente em narrativas ficcionais a transformao de objetos inanimados em seres cognitivamente vivos. Das lendas mitolgicas que falam sobre Golens de pedras animadas animais falantes, uma grande gama de variaes foram produzidas tanto na literatura quanto na indstria cinematogrfica. Esse imaginrio especfico se apresenta hoje com uma roupagem tecnolgica, onde a necessidade de comunicao com nossas mquinas exigem, no processo de interao, uma ativao comportamental da mquina, antes inanimada. A Bande-dessine (que equivale ao termo ingls Graphic Novel) Pinocchio, de Winshluss se mostra uma manifestao plstica deste imaginrio contemporneo, onde o tradicional Pinquio de 1884, aparece como um rob de guerra que busca (mesmo sem ele saber) adquirir sentimentos para que possa entender e participar do mundo ativamente, e para isso necessita uma melhor interao com o homem com uma roupagem (interface) que demonstre essa adaptao. Pinquio, O Homem de Lata de Oz, o menino rob do filme Inteligncia Artificial, e outros personagens da fico buscam a mesma coisa: um sistema de interao que seja natural ao homem, uma linguagem comunicacional universal, intuitiva e inteligente. A Cibercultura se depara com o srio problema da semntica no ponto que a interao homem-computador chega ao limite com as relaes interpessoais. O Pinquio simboliza o amor e as relaes entre pai e filho, assim como David (do filme Inteligncia Artificial) sugere as relaes entre me e filho. No caso do ltimo exemplo, as dificuldades de entrega sentimental da me adotiva de David explicita. Est dificuldade relativa a um preconceito ligado ao Complexo de Frankenstein de Isaac Asimov. Este medo de robs autmatos (e da tecnologia como um todo), segundo Asimov, se d por algumas caractersticas como o medo de mudanas, o sacrilgio da criao, o medo da superao e substituio do homem pelas mquinas.

Cada uma destas caractersticas tem seus mritos no complexo de Frankenstein. O medo de mudana do que j conhecido, testado e aprovado, para um novo paradigma, est explicitado em toda histria da humanidade, dispensando exemplos e comentrios. O segundo ponto, da criao de um ser inteligente ser considerada um sacrilgio, representa tambm um dos argumentos dos tecnofbicos, j que apenas o Deus maior pode dar vida e consequentemente, pode delegar inteligncia e liberdade ao Ser criado. Segundo os que acreditam nesta proposio, este o motivo dos seres autmatos criados pelo homem se revoltarem contra o seu criador humano, provando a incapacidade deste de criar vida. E por ltimo, o medo da substituio, que se refaz desde a Revoluo Industrial atravs dos Ludistas1, neo-ludistas e grupos do gnero. Fato que a relao entre Robs e Humanos, fora e na fico, est se mostrando um tanto quanto mais complexa. O prprio Homem-de-lata deriva de uma relao amorosa. Em uma histria cronologicamente anterior ao clssico conhecido, um lenhador amaldioado se auto mutila, tendo que substituir os membros perdidos por partes robticas (latas), e com isso perde sua humanidade e seu amor pela sua noiva fiel. A busca do corao, na saga de Oz, revela esta vontade de um aditivo sentimental e uma busca por relaes afetivas. Mas estar relaes afetivas com Robs, bonecos e objetos aparecem tanto na fico cientfico quanto em fatos no ficcionais. Se bonecas inflveis, disponveis no mercado a anos, fazem sucesso, as novas sexdolls (http://www.honeydolls.jp/en/main.html), que tem na verossimilhana (tanto visual como ttil) sua principal propaganda. O Filme americano A garota ideal( Lars and the Real Girl, 2007) e o japons Air Doll(2009) tratam de como os humanos empregam afeto nas relaes com objetos, principalmente os antropomrficos. A robtica ainda tem que evoluir para a plana Inteligncia Artificial e uma interao interpessoal ente humanos e robs, mas est no caminho. A Binica nos revelou que alm de

O Luddismo o nome do movimento que se insurgiu contra as profundas alteraes trazidas pela Revoluo Industrial. As reclamaes contra as mquinas e a sua substituio em relao mo-de-obra humana, j eram normais. Mas foi em 1811, na Inglaterra, que o movimento estourou, ganhando uma dimenso significativa. O nome deriva de Ned Ludd, um dos lderes do movimento. Os luditas invadiram fbricas e destruram mquinas, que, segundo eles, por serem mais eficientes que os homens, tiravam seus trabalhos, requerendo, contudo, duras horas de jornada de trabalho. Os luditas ficaram lembrados como "os quebradores de mquinas". Para alm de histrico, este termo representa tambm um conceito poltico, usado para designar todos aqueles que se opem ao desenvolvimento tecnolgico ou industrial. Kirkpatrick Sale em seu livro "Rebels Against the Future", transcreve as diretrizes do movimento.

simularmos os modelos lgicos do corpo dos seres vivos, teremos que imitar seu comportamento. E h as que acreditam que este comportamento artificial consciente uma questo de tempo, e que pela emergncia dos sistemas informticos, isso ocorrer. Alguns testes no-ficcionais apontam alguns problemas. O Rob Kenji programado para simular afeto, se mostrou confuso com os cdigos e teve que ser desligado pela desenvolvedora Toshiba Akimu Robotic Research Institute. Segundo um dos desenvolvedores 2 os comportamentos apresentados pelo Rob, que tentou aprisionar uma das pesquisadoras no laboratrio para no ficar s, ainda so caticos e poucos racionais. Achar a lgica perfeita ainda se torna um desafio se tratando de sentimentos.

1.3 A Lgica do Amor

Com os avanos da robtica, e principalmente da binica, modelos lgicos do funcionamento de organismos vivos esto sendo montados. Isso nos ajuda a compreender uma possvel lgica da vida e traduzi-la para linguagens de programao. Sistemas de dor maqunico esto sendo testados para preservar mquinas, ou evitar que elas se estraguem, identificando um problema localizado em sua estrutura, quando este ocorre. Isso evitaria que um rob cozinheiro derretesse suas mos plsticas no fogo, por exemplo. Um sistema de sonho poderia ajudar o rob a resolver problemas complexos, no perodo que recarregar as baterias, focando seu poder de clculo unicamente nesta funo. Para isso precisamos enquadrar o funcionamento destas funes biolgicas em metodologias lgicas, e nesse processo acabamos pormenorizando processos e conhecendo melhor as funes tanto fisiolgicas quanto psicolgicas. A reproduo destas funes acaba nos ajudando a nos entender. Como e por que um rob sonharia? Como e por que sonhamos? Com o que sonhamos? Com que um rob sonharia? Os questionamentos se voltam para o emprego de sentimentos pelas mquinas. Desde questionamentos de senso comum (pra que serviria uma mquina sem vontade de trabalhar) at postulaes apocalpticas (a mquina dominadora) so levantadas, por tecnofobia, por precauo ou por complicado que seja esta tarefa. Para uma efetiva e possvel programao dos sentimentos necessrio, alm de computao massiva,
2

http://www.geekologie.com/2009/03/wow_im_shocked_robot_programme.php

resolver o problema da interao, interface e semntica. Os problemas enfrentados pelos seres maqunicos em sua relao com os homens podem ser divididos desta forma: o problema da Interface (exemplificando no imaginrio: o corpo de madeira do Pinquio original ou o corpo robtico do Pinquio de Winshluss); o problema da interao (a relao entre corpo, inteligncia e grau de interao e interatividade da mquina); e o problema da semntica (que seria o mais profundo e controverso). Revisando a Ieml (information economy meta language) proposta por Pierre Levy (2010), podemos achar caminhos possveis para o uso da Semntica em sistemas computacionais. Assim como sistemas de aprendizagem maqunica esto sendo usadas em robs. Rodney Brooks, pesquisador do MIT (Massachusetts Institute of Technology), trabalha em projetos de robs desde 1993 e cria robs como o COG3, que simulam processos de aprendizagem humana. No basta encher um Hard Disc de informaes, elas precisam ser depuradas (por uma rede neural por exemplo). Assim mais uma vez a simulao do biolgico (a binica) nos fora a entender processos humanos mais complexos, como o da aprendizagem, e as cincias exatas se encontram com a Pedagogia, Psicologia, e no caso deste estudo, com a Comunicao e a Filosofia. 2 Justificativa Dada a convivncia massiva de pessoas que possuem algum aparato tecnolgico e dele fazem uso, o presente estudo se justifica em estudar as relaes afetivas para alm do funcional, pela necessidade de aprofundamento terico no estudo das relaes homem-mquina, especificamente na questes dos sentimento, tanto aplicado quanto simulado, levando em conta no somente os quesitos tcnicos dos aparelhos eletrnicos mas tambm os laos que ligam humanos mquinas. 3 Objetivos A Pesquisa aqui apresentada se prope a iniciar reflexes e mapear manifestaes empricas das relaes afetivas entre homem e mquina, que ir, posteriormente, continuar a se debruar sobre os processos de interao afetiva, suas dinmicas de execuo e quais so as prticas existentes nesses aspectos, comprovando

http://www.ai.mit.edu/projects/humanoid-robotics-group/cog/

a existncia desta relao atravs da existncia de produtos disponveis no mercado (sexdolls, pets robticos, entre outros), at em criaes do imaginrio tecnolgico (narrativas ficcionais). Apresento primeiramente um histrico e a teoria de base das relaes entre sujeito-objeto, e sua evoluo at homem-mquina. Na segunda parte mapeio como estas relaes so trabalhadas pelo Imaginrio tecnolgico e quais so as idias ficcionais que podem ser aplicadas neste projeto cientfico. Por fim a pesquisa ir desenvolver lgicas de comportamentos cognitivos ligados a emulao de respostas afetiva. 4 Problemas de pesquisa Para cercar os objetos de pesquisas propostos devemos pensar em um primeiro momento nesta pergunta de pesquisa : Como se estabelece as relaes entre Homem (sujeito) Mquinas Inteligentes (objeto) ? A resposta poder esclarecer questes de apego, afeto, doao, dependncia e outros laos que iro esclarecer e diferenciar as relaes homem-objeto de homem-mquina e homem-mquina inteligente. Entender as relaes com os objetos tecnolgicos fundamental para contemporaneidade assim como identificar a influencia do imaginrio tecnolgico neste processo. Por ltimo o problema se volta para a prtica: Quais seriam as lgicas de um possvel cdigo afetivo ou qual a lgica comunicacional dos sentimentos? Uma mquina que simule sentimentos ter que ser programada para isso e neste ponto que a ultima pergunta justificvel.

5 Procedimentos metodolgicos

Primeiramente ser feita uma pesquisa terica, procurando alinhar as teorias disponveis no contexto do objeto de pesquisa terico. A partir da teoria Ator-rede de Bruno Latour (2000) procuraremos os vnculos e laos entre sujeito contemporneo e objeto tecnolgico para chegar a especificidade do ambito afetivo desta relao. Para entender as influncias do Imaginrio nestas relaes faremos um mapeamento nas narrativas ficcionais e utilizaremos a teoria das Tecnologias do Imaginrio( SILVA, 2006) e das Tecnologias do Afeto (BENTES, 2005). Por fim para entender a lgica das e problemas

semnticos dos cdigos de programao utilizaremos a IEML de Pierre Levy(2009) que sistematiza problemas que podem ser utilizados na abordagem afetiva das mquinas.

6 Referncias FELINTO, Erick. Think different: estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural. Revista FAMECOS: mdia, cultura e tecnologia, Vol. 3, No 37. 2008. ________________. Bruno Latour, o Prncipe da s Redes. Disponvel em http://poshumano.wordpress.com/2010/05/17/bruno-latour/. Acessado em 30 de setembro de 2010. FREIRE, Leticia de Luna. Seguindo Bruno Latour: notas para uma antropologia simtrica. Comum - Rio de Janeiro - v.11 - n 26. 2006. LATOUR, Bruno. Jamais Fomos Modernos: Ensaio de Antropologia Simtrica. Rio de Janeiro: editora 34. 2000. LEVY, David. Love and Sex with Robots: The Evolution of Human-Robot Relationships. HarperCollins. Nova York . 2007

LEVY, Pierre . IEML Semantic Topology: A Formal Model of the Circuits of the Information Economy. FRSC, University of Ottawa. 2010.

____________. IEML : bilan et perspectives: Invention de l'espace smantique. FRSC, University of Ottawa. 2009. MAFFESOLI, Michel. Elogio da Razo Sensvel. Petrpolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2008. SANTAELLA, Lucia. As artes do corpo biociberntico. In: DOMINGUES, Diana (Org.), Arte e Vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo. Editora UNESP, 2003.

SILVA, Juremir Machado. As tecnologias do imaginrio. Porto Alegre: Sulina, 2006.

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