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Cowboy com Poderes e Desafios

Harrier Du Bois é um jovem obcecado por cowboys, que sonha em se tornar um verdadeiro cowboy e praticar pecuária, sem saber que é parte da família Van Helsing. Ele possui habilidades de combate e magia, mas também enfrenta desafios como alcoolismo e racismo. Seu status inclui características como força e agilidade, além de um arsenal de magias e habilidades que o ajudam em suas aventuras.

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jo
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Cowboy com Poderes e Desafios

Harrier Du Bois é um jovem obcecado por cowboys, que sonha em se tornar um verdadeiro cowboy e praticar pecuária, sem saber que é parte da família Van Helsing. Ele possui habilidades de combate e magia, mas também enfrenta desafios como alcoolismo e racismo. Seu status inclui características como força e agilidade, além de um arsenal de magias e habilidades que o ajudam em suas aventuras.

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Back historia: era uma criança cujo era obcecado para um caralho em cowboys; sempre foi

incentivada as pessoas ao seu redor que poderia fazer qualquer coisa que quiseste na vida. Por
causa de parentes ausentes, Harrier Du Bois teve como seu maior motivo virar um cowboy de
verdade, com isso começou a praticar sua vida inteira a virar o melhor atirador possível e sua
maior aspiração agora e conseguir um plote de terra para pratica pecuária.

Não sabe que ele é parte da família Van Helsing, mas ainda herda varias de suas características
como alcoolismo, uma sede para sangue de monstros e é racista contra todos os tipos e
mortos vivos descendentes de Cain.

Status:
FORÇA (1)
AGILIDADE (4) +1
RESISTÊNCIA (1) -1
CONHECIMENTO (2)
INTELECTO (2)
PERSONALIDADE (1) +1
Criminoso: nível (3) cowboy

Vida: 25/25
Sanidade 49/49
Armadura: 10
Regenera um de vida toda hora
Pacto demônio arma:
Sacrifício: olfato
Coeficiente de crítico: 17
Dano adicional: 1d4 +1

Mal características: Boas características:


Alcoolismo Reflexos em combate
Dislexia Encentrais incertos
Excesso de confiança Recuperação muito rápido
Honestidade
Mal humor
Paranóia
Esclera amarela
ABILIDADES:
Olho da Morte: (duas vezes por descanso longo) Você pode utilizar uma ação padrão
para analisar um oponente e identificar os pontos fracos dele; você ganhará vantagem
em todos os testes feitos contra aquele oponente até o fim da cena.
Mira de elite: mirar é uma ação livre
Ordenar: Você pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.
MAGIAS:
CUTUCAR
Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você implanta uma sugestão na mente de uma criatura alvo, na qual ela atua
reflexivamente. Escolha uma criatura dentro do alcance. Essa criatura deve fazer um
teste de resistência de Conhecimento ou ela irá se mover 1,5 metros na direção de sua
escolha, desde que o espaço esteja desocupado e não contenha um perigo óbvio.
VENTRILOQUISMO
Truque de ilusão
Tempo de conjuração:
1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: 1 minuto, concentração
Quando você conjura esta magia, selecione uma criatura ou objeto que você possa ver
dentro do alcance. Durante a duração, sempre que você falar, você pode manter sua
boca fechada, se você fizer isso, os sons que você emitirá virão do alvo em vez de você.
Se o alvo tiver uma boca (ou algo parecido com uma boca), esta boca parece se mover
em sincronia com os sons que você produz. Isso não muda sua voz ou os sons que você
pode fazer.
Qualquer criatura que tente determinar quem realmente está falando deve fazer um
teste de Sabedoria (percepção) ou Sabedoria (intuição) contra sua CD de resistência à
magia. Se você se afastar mais de 18 metros do alvo, o feitiço termina.

ARMADURA ESPIRITUAL
1º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: 6 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia
espiritual protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Agilidade dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se
você dissipa-la usando uma ação.
ENFRAQUECER
1º nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até
a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo
com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O
alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3º ou 4º nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas.
Quando você usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você poderá manter
sua concentração na magia por até 24 horas.
DISFARCE
1º nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo incluindo suas roupas, armadura, armas e outros
pertences no seu personagem pareça diferente até a magia acabar ou até você usar
sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais
alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do
seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição
básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma
inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada
ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro
do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para
inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da sua magia.
ILUSÃO SILENCIOSA
1º nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha
mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e
permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som,
cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro
do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você
criar uma imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela
pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Conhecimento (Investigação) bem
sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
criatura poderá ver através da imagem.
PLATAFORMA
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5
cm de espessura, que flutua 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. A plataforma permanece pela
duração e pode suportar até 250 quilos ou 5d10 de PV. Se mais peso for colocado nele,
a magia termina, e tudo em cima da plataforma cai no chão.
A plataforma é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dela. Se você se afastar a
mais de 6 metros dela, a plataforma seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você.
Ela pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares,
mas ela não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
a plataforma não pode atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem poderia
sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.
Se você se afastar mais de 30 metros da plataforma (tipicamente por ele não poder
rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.
SILÊNCIO.
1º nível de Ilusão
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V (diga shhhh ou silêncio), S
Duração: Concentração, Até 10 minutos
Você leva o dedo indicador aos lábios, tentando silenciar magicamente uma criatura
que você pode ver. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Personalidade ou será silenciada até o fim da magia. Enquanto silenciada, a criatura
tem vantagem em testes de habilidade de Furtividade, não pode criar nenhum som ou
lançar uma magia que exija um componente verbal. Em níveis superiores. Quando
você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode escolher uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1º.
Items:
Roupas de cowboy
Chapéu
Revolver FODA (1d6) 70 pés
500mil eretos

Pericias:
Força: (1)
Atletismo FOR
Combate FOR

agilidade: (5)
Acrobacia AGI +1
Pontaria AGI +4
Furtividade AGI

Conhecimento: (2)
Medicina CON
Investigação CON
Intuição CON

Int: (2)
Natureza INT
Religião INT
História INT +1
Ciências INT
Tecnologia INT
Engenharia INT

Personalidade: (2)
Intimidar PER
Atuar PER
Diplomacia PER
Lábia PER
Flertar PER
Mentir PER +1
Artes PER
Integridade PER

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