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Rigel

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Guardião Rigel, que é um Aasimar Caçador com nível 0 e possui várias habilidades e armas. Ele tem um total de 36 pontos de vida e um bônus de proficiência de +2, além de diversas magias e truques preparados. O personagem também possui uma história e personalidade definidas, sendo descrito como observador, reservado e egocêntrico.
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Rigel

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Guardião Rigel, que é um Aasimar Caçador com nível 0 e possui várias habilidades e armas. Ele tem um total de 36 pontos de vida e um bônus de proficiência de +2, além de diversas magias e truques preparados. O personagem também possui uma história e personalidade definidas, sendo descrito como observador, reservado e egocêntrico.
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Guardião Rigel classe de pontos de vida DADOS SALVAG.

CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
5
Andarilho
antecedente
Guardião
classe
nível
0
14 36 temp gasto
5d10
sucessos
Aasimar Caçador escudo
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

+2 9m/ 6q Médio 14
6 +1
modificador
12
valor
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
+1 Salvaguarda
Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
+1 Arcanismo Espada Longa +2 1d8/1d10 Cor Drenar

0 10
+1 História
+1 Investigação
Arco Longo +4 1d8 Perf Lentidão
valor Cimitarra +4 1d6 Cor Ágil
modificador ● +3 Natureza
0 +1 Religião +4 1d6 Cor Ágil
Salvaguarda Cimitarra
0 Atletismo
SABEDORIA

DESTREZA
+2 14
+2 15 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

valor ● +4 Salvaguarda Conjuração Subclasse de Guardião


modificador

+4 Salvaguarda +2 Lidar com Animais Inimigo Favorito (2) Caçador



● +4 Intuição
Maestria em Arma (2) 1
+2 Acrobacia Estilo de Luta 1
+2 Medicina
● +6 Furtividade +4 Percepção Ágil 1
+2 Prestidigitação ●
+4 Sobrevivência Lentidão 1

Explorador Hábil
CONSTITUIÇÃO
Ataque Extra
CARISMA

+1 13 -1
valor 8
modificador valor
modificador
+1 Salvaguarda
-1 Salvaguarda

-1 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA -1 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
-1 Intimidação
-1 Persuasão Resistência Celestial Sortudo (2) D L
Resistência a dano Vantagem
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS Necrótico e Radiante Desvantagem
Visão no Escuro
TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos 18 metros
ARMAS Mãos Curativas 1 D L
Armas Simples e Marciais. 2d4 de cura
Portador da Luz
truque Luz, Car.
Revelação Celestial 1 D L
FERRAMENTAS Asas Celestiais
Ferramentas de Ladrão Manto Necrótico
Transfiguração Radiante
APARÊNCIA
Sabedoria
atributo de conjuração

2 MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA

12
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 4 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 2 5º Círculo 8º Círculo

4 BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE

TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS Observador


Tempo de Concentração, Ritual Reservado
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações

0 Luz Ação Toque R M Objeto Grande ou -

1 Marca do Predador Ação B 27 m R M 1d6 energético

1 Névoa Obscurecente R M

1 Passos Largos R M

1 Salto R M

2 Cordão de Flechas R M Alinhamento

CB - Egocêntrico e Prestativo
2 Proteção Contra Veneno R M

2 Sentido Feral R M
IDIOMAS
3 Caminhar Sobre as Águas R M
Comum, Élfico e Linguagem de
3 Dissipar Magia R M
Sinais Comum
3 Flecha Relâmpago R M

3 Invocar Animais R M EQUIPAMENTO

4 Pele-Rocha R M Aljava
4 Vinha Agarradora R M
Arco Longo
Cimitarra (1)
5 Golpe de Aço R M Couro Batido
Espada Longa
5 Invocar Saraivada R M Escudo
5 Passo Arbóreo R M
Flechas (20)
Foco Druídico
R M Ramo de visco
Kit de Aventureiro
R M
Caixa para Fogo, Cantil, Corda,
R M
Mochila, 2 potes de Óleo,10 dias de
Rações, Saco de Dormir, 10 Tochas.
R M Kit de Herbatismo
R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M
32
R M

0 Luz Ação Toque R M Objeto Grande ou -

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