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OS OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: AO, CRIAO E CONHECIMENTO Autor: Walter Spinelli Das informaes ao conhecimento

No h professor que no prepare sistematicamente atividades para auxiliar seus alunos na aprendizagem de determinado conceito. Antecedendo as aulas, os professores refletem, pesquisam, organizam, selecionam, digitam, recortam, colam, gravam, pem em prtica, enfim, uma srie de recursos que todo o estudo adquirido e a experincia anterior lhe proporcionaram. Algumas vezes essas

atividades so compostas por textos seguidos de questionrio para conduo da discusso; outras vezes, trata-se de experimentos realizados em laboratrios e acompanhados de guias prprios. Tambm ocorrem projees de filmes especialmente escolhidos para motivar a discusso e a anlise. H ainda os estudos do meio, ou trabalhos de campo, como visitas a museus ou viagens. Esse rol de atividades forma o quadro e o contexto necessrio para aquilo que denominamos aqui de situaes de aprendizagem. Essas situaes de aprendizagem representam, se comparadas a tradio escolar anterior, avano significativo na tentativa de trazer conhecimentos para a realidade vivencial do aluno. No entanto, devido rotina em que se enquadram atualmente, no se adaptam ao diferenciado contexto escolar modificado em funo do avano da tecnologia da informao. Assim, consenso entre professores que preciso considerar, no processo educacional, a situao de boa parte dos jovens, que chegam escola munidos de grande leque de informaes e que detm formas (ainda no assimiladas pela escola) de construo de conhecimento. Um indcio dessa alterao pode ser observado na maneira como se ampliou o acesso informao e comunicao com o advento da rede mundial

de computadores. Nossos alunos hoje vm escola com uma quantidade de informao maior do que vinham em outros tempos, muito embora, importante frisar, a maior parte dessa informao no tenha passado por um crivo crtico e depurador. O acesso s informaes no garante base mais slida para a construo do conhecimento em situaes escolares. Visto dessa forma, o

desafio dos professores hoje maior ainda do que em outros tempos, e as novas situaes de aprendizagem que concebem e aplicam deveriam ser influenciadas por esse contexto. Machado (2002) utiliza a imagem da Pirmide Informacional para apresentar suas idias sobre como compreender alguns termos que rodeiam atualmente as concepes do conhecimento.

INTELIGNCIA (Projetos, Valores)

CONHECIMENTO (Compreenso, Teorias)

INFORMAES (Significado, Organizao) DADOS (Qualitativos, Quantitativos)

No patamar inferior da pirmide, esto os dados de toda a natureza, acumulados em tabelas, apresentados nas notcias dos jornais, veiculados na rede mundial de computadores, teclados nos celulares etc. Acessar dados, entretanto, no garante que sejamos capazes de depur-los, trat-los, selecionlos e, acima de tudo, relacion-los, dar-lhes significado e conduzi-los ao prximo

patamar da pirmide, o das informaes. Segundo Machado (2002), informaes j so dados analisados, processados, inicialmente articulados (...) (p.66). Por ser prprio dos elementos de comunicao de massa televiso, rdio, jornal, internet , esse segundo patamar, o das informaes, no deve ser o lugar que a escola adote para o desenvolvimento completo de suas atividades educativas; no mximo, pode servir de ponto de partida. Tal afirmao, decerto, implica enfrentar a crtica daqueles que condenam o acesso irrestrito dos alunos rede mundial, sob a alegao de que so expostos a todo tipo de irrelevncia informativa. No entanto, se procede a crtica quanto quantidade de irrelevncias, no se justifica, a nosso ver, limitar o acesso dos alunos s informaes, mesmo porque a escola no est isolada de processos sociais mais gerais. Assim, o foco do problema no a quantidade de informaes de qualquer natureza - que, por si s, pouco acrescentam aos saberes pessoais. Como compreend-las e relacion-las a questo principal. Dito de outra forma, subir ao patamar seguinte, o do conhecimento, , ou deveria ser, um objetivo do trabalho pedaggico, no o ltimo ou principal, mas um importante objetivo. Em Machado (2002), lemos que (...) para atingir-se o terceiro nvel (...), o do conhecimento, fundamental a capacidade de estabelecer conexes entre elementos informacionais aparentemente desconexos, processar informaes, analis-las, relacion-las, armazen-las, avali-las segundo critrios de relevncia, organiz-las em sistemas (p.68). Partindo da leitura dos dados, geramos informao; da informao, analisando-as, criticando-as, relacionando-as, construmos conhecimento; preciso administr-los no sentido de aceitar novos desafios; preciso buscar dados, gerar informaes e criar conhecimentos numa direo anteriormente determinada; preciso projetar. Essa tarefa est resguardada ao ltimo patamar da pirmide, o mais elevado, o da inteligncia. A capacidade inteligente do ser humano seria, assim, a capacidade de projetar. Nas palavras de Machado (2002),

Nos

seres

humanos,

desejos,

projetos,

sonhos,

iluses, o

entretecem-se,

fundem-se,

amalgamam-se,

constituindo

combustvel ou o alimento da prpria vida; em mltiplos sentidos, que vo do fsico ao espiritual, no ter projetos encaminhar-se para a morte (p.70). Consideramos que a atividade educacional e pedaggica, tanto do professor quanto da instituio escolar como um todo, deve ter como meta alcanar o patamar superior da pirmide informacional. O objetivo primeiro de nosso trabalho educacional deve ser estimular os alunos na leitura e interpretao de dados, recolhidos das mais variadas formas, para, em seguida, convid-los a analis-los, organiz-los, relacion-los e critic-los. Recolher dados e trabalh-los deve estar a servio de um sentido maior, de motivao intrnseca, que comea antes mesmo de que qualquer dado seja ao menos lido; comea no momento em que o projeto idealizado. para esse aspecto, de construo e de realizao de projetos, que a escola deve atentar prioritariamente. Nessa condio, o olhar se volta do topo para a base da pirmide, e os dados so observados luz dos projetos. preciso refletir tambm sobre a maneira como, no cotidiano, os temas prprios de cada disciplina enredam-se aos das demais, extrapolando os limites aparentes dos planejamentos tradicionais. Cada vez mais se mostra necessrio estabelecer ligaes entre os contedos e os processos das vrias disciplinas, no sentido de dar respostas adequadas aos nossos alunos quanto s dvidas originadas da carga de informao absorvida, estimulando-os a compreender, de modo crtico, os fenmenos sociais e cientficos dos nossos tempos. Apenas como um exemplo, no possvel compreender em sua totalidade a ocorrncia de uma guerra em algum lugar do mundo conhecendo apenas a histria passada e atual das relaes polticas e sociais entre os grupos envolvidos no conflito. Ser preciso tambm analisar a dimenso das atuais reservas energticas mundiais, a utilizao projetada dessas reservas no contexto do desenvolvimento planejado dos pases que mais consomem, a maneira como os recursos naturais so

convertidos em energia etc. Na perspectiva de um entendimento global, a anlise de um fenmeno dessa natureza no deve ficar restrito especificidade de uma nica disciplina do currculo. A isso se acresce o fato de que os jovens tm acesso livre e farto a dados e principalmente a informaes das mais diversas fontes e qualidades. A possibilidade de que construam seus saberes prprios estaria, a princpio, facilitada. De acordo com Lvy (1995) (...) o saber no mais uma pirmide esttica, ele incha e viaja em uma vasta rede mvel de laboratrios, de centros de pesquisa, de bibliotecas, de bancos de dados, de homens, de procedimentos tcnicos, de mdias, de dispositivos de gravao e de medida, rede que se estende continuamente no mesmo movimento entre humanos e no-humanos, associando

molculas e grupos sociais, eltrons e instituies (p.179). Pensar sobre a possibilidade de integrar contedos e significados remete idia de que a construo de determinado conceito ocorre na medida em que se amplia a compreenso de seus significados. Essa ampliao se verifica quando so construdas relaes desse conceito com outros, cujos significados, de alguma maneira, aproximam-se. Quanto maior for a quantidade e a qualidade das relaes construdas, mais efetiva ser a compreenso para a formao do conceito. Essa , em poucas linhas, a idia da rede como metfora para a construo do conhecimento. Ressaltamos novamente a importncia de que a construo dessa teia de significados do conceito seja realizada com base na escolha de contextos significativos para o desenvolvimento de determinado bloco de contedos, bem como a possibilidade de usar a tecnologia na composio de algumas situaes que denominamos Objetos Virtuais de Aprendizagem. Objetos virtuais de aprendizagem

Com

crescimento

dos

recursos

tecnolgicos,

especialmente

computadores e Internet, novas situaes de aprendizagem tm sido concebidas a partir de estratgias de trabalho que outrora no seriam sequer imaginadas. Com o computador conectado rede, algum interessado em obter informaes sobre, por exemplo, infeces cutneas, ao entrar em um site de busca encontrar cerca de mil referncias. Analisando as informaes trazidas tela, ser possvel, talvez, formar um panorama razovel sobre o que so infeces cutneas, as causas de seu surgimento, como combat-las, como se ligar a alguma associao que estude o assunto etc. Decerto, uma pesquisa como essa poderia ter sido feita tambm em enciclopdias ou livros especializados sobre o assunto, e, assim, a questo poderia ficar restrita unicamente maior rapidez de um mtodo sobre outro. Mas vale refletir um pouco sobre a questo: por que consideramos importante que nossos alunos utilizem os computadores? Ao mesmo tempo em que h uma srie de vantagens no uso dos computadores em muitas tarefas, h tambm uma srie de crticas e limitaes a seu uso indiscriminado. Uma vantagem, talvez a mais imediata, consiste na execuo de tarefas repetitivas e demoradas, no mbito do tratamento dos dados e das informaes. Sobre esse tipo de uso, pouco temos a ensinar a nossos alunos. Tambm no possvel incorrer nos erros dos primrdios do uso dos computadores, quando se imaginava que os alunos seriam capazes de desenvolver habilidades cognitivas alm do esperado quando interagiam com softwares prontos e acabados. Tratava-se de softwares que reproduziam simulaes de situaes fictcias, ou que apresentavam reforo imediato, como Muito bem, voc acertou ou Que pena, tente outra vez. Podemos e devemos almejar alm disso. possvel visualizar uma maneira de mobilizar a maior gama possvel de estratgias mentais, de ascender na pirmide informacional para atingir seu cume; buscar uma nova situao de aprendizagem que, reconhecendo por um lado a limitao do computador sob o ponto de vista cognitivo, transfira para o aluno usurio a tarefa de imaginar, criar e, em essncia, construir saberes. Em suma, os computadores podem ser utilizados como via importante para a concretizao de nossos projetos individuais ou coletivos. Um objeto virtual

de aprendizagem, da maneira que imaginamos o papel dos estudantes, pode se constituir como situao de aprendizagem favorecedora dessa concretizao. Em linhas gerais, um objeto virtual de aprendizagem um recurso digital reutilizvel que auxilie na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo, imaginao e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um nico conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode ainda compor um percurso didtico, envolvendo um conjunto de atividades, focalizando apenas determinado aspecto do contedo envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada para determinado trabalho. Projetos de educadores e pesquisadores de vrios pases tm sido financiados especialmente para elaborar objetos virtuais de aprendizagem, apliclos e estudar os progressos na maneira como os alunos constroem seu conhecimento. Nesses projetos, grupos formados por educadores, psiclogos, designers e programadores orientam professores e alunos na produo de simulaes de situaes reais, abordando conceitos das diversas disciplinas do currculo1. Navegando termo inadequado que a freqncia de uso, porm, tratou de perenizar por um objeto virtual de aprendizagem, imagina-se que o aluno seja capaz de uma interao de tal natureza com o programa, mediante os feedback, que, alm do tratamento conceitual propriamente dito, possa ser estimulado a exercitar a metacognio. Sobre esse aspecto, escreveu Bruner(2001): A pedagogia moderna est partindo cada vez mais em direo viso de que a criana deveria estar ciente de seus prprios processos de pensamento e que essencial, tanto para o terico
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Dentre os projetos mais conhecidos, destacam-se o projeto Educational Object Economy EOE (http://www.eoe.org) , o projeto Training and Resources for Assembling Intentional Learning Systems TRAILS (http://www.trailsproject.org), o projeto ESCOT Educational Software Components for Tomorrow (http://www.escot.org) ou, aqui no Brasil, o projeto do Laboratrio Didtico Virtual da Escola do Futuro da USP (http://www.labvirt.futuro.usp.br) e o projeto RIVED Rede Internacional Virtual de Educao (http://www.rived.org).

da pedagogia quanto para o professor, ajud-la a tornar-se mais metacognitiva a estar to ciente de como realiza sua aprendizagem e pensamento quanto da matria que est estudando (p.68). Estimulando criatividade e imaginao Um objeto virtual de aprendizagem no apenas a simulao de um experimento real. bem mais que isso. uma situao, uma histria, na qual o aluno percorre etapas, ou navega, como se costuma dizer, envolvido por um contexto que exige a compreenso de determinados conceitos cientficos. Assim, a procedncia e o sucesso da atividade devem ser avaliados sobre dois olhares distintos: o primeiro deles, sob o ponto de vista de quem o projeta; o segundo, sob o ponto de vista de quem o utiliza. O sucesso de quem o utiliza est diretamente relacionado ao aprendizado pessoal dos conceitos envolvidos no objeto. Os resultados cognitivos, ou simplesmente o sucesso de quem projeta um objeto virtual merece uma reflexo mais detalhada. Alunos e/ou professores envolvidos na elaborao de um objeto virtual de aprendizagem mobilizam, como j destacado, uma srie de recursos pessoais. No entanto, mais importante ainda refletir sobre o processo criativo que est por detrs dessa atividade intelectual. O que nos diferencia, seres humanos, dos demais animais parece ser exatamente a possibilidade de criao. Em seu livro A condio humana (1958), Hannah Arendt sugere que a atividade humana seja dividida em trs classes: o labor, que visa sobrevivncia do corpo ou manuteno da vida em sentido biolgico; o trabalho, que responsvel pela produo externa de algo fora de nosso corpo; a ao, que a atividade consciente que produz a memria, a histria, a criao. Segundo Arendt, o labor e o trabalho no nos distinguem dos demais animais, como as abelhas, por exemplo, que produzem as colmias, ou os castores, que fabricam os diques. A ao, entretanto, prpria apenas dos seres

humanos. No sentido das palavras de Arendt, nossos alunos laboram, alimentando-se e mantendo-se preparados fisicamente para os estudos; trabalham, escrevendo, lendo, resolvendo problemas, desenhando; e agem, imaginando e criando enredos, contextos e projetos. Vale citar aqui as palavras de Marina (1995) acerca da produo inteligente dos seres humanos, que o fazem selecionando sua prpria informao, dirigindo o olhar para a realidade e definindo suas prprias metas. Ignorar esses aspectos equivale a ignorar os aspectos mais essenciais da inteligncia humana (p.16) Tais palavras, acreditamos, aplicam-se ao processo de produo de um objeto virtual de aprendizagem. Envolvidos na elaborao dos objetos, os alunos e/ou os professores, partindo do olhar sobre a realidade da aplicao dos

conceitos, definem suas metas idealizando um contexto para o desenvolvimento da atividade, selecionam as informaes relevantes que possuem e pesquisam sobre as que ainda no possuem. Em seguida, traam um roteiro de produo, acompanham a programao, avaliam os resultados e, finalmente, conduzem a aplicao do objeto junto aos demais colegas. Estratgias de trabalho que favoream o exerccio da criatividade por parte de nossos alunos no so prerrogativa daquelas que se utilizam da tecnologia, como podemos confirmar a partir do aprendizado construdo por nossos pais e por muitos de ns que no vivemos a escola da era da informtica. O uso inteligente dos instrumentos de tecnologia, como a produo de objetos virtuais de aprendizagem, entretanto, amplia o campo de possibilidades para o

desenvolvimento da capacidade criativa dos estudantes. Bibliografia:

ARENDT, Hannah A condio humana. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2003.


BRUNER, Jerome. - A Cultura da Educao. Porto Alegre: Artmed, 2001

LVY, Pierre A inteligncia coletiva. So Paulo: Edies Loyola, 1995. __________ - O que virtual. So Paulo: Editora 34 , 1997. MACHADO, Nilson J. Epistemologia e didtica. So Paulo: Cortez, 2002. ________________ - Educao: projetos e valores. So Paulo: Escrituras, 2002.

MARINA, Jose Antonio Teoria da Inteligncia Criadora. Lisboa: Caminho da Cincia, 1995. SPINELLI, Walter Aprendizagem Matemtica em Contextos Significativos: Objetos Virtuais de Aprendizagem e Percursos Temticos. So Paulo: Dissertao de Mestrado Faculdade de Educao da USP - 2005

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