Você está na página 1de 71

FRACTIMES

Bruno Lima | Kelly Kiyumi

So Paulo | 2011

FRACTIMES
Trabalho de concluso de curso apresentado ao Centro Universitrio SENAC Campus Santo Amaro, como Exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Design Habilitao em Interface Digital. Alunos: Bruno da Costa Lima Kelly Kiyumi Shigeno Orientadora: Prof. Dr. Daniela Kutschat Hanns So Paulo, 2011.

Bruno da Costa Lima | Kelly Kiyumi Shigeno

FRACTIMES
Trabalho de concluso de curso apresentado ao Centro Universitrio Senac Campus Santo Amaro, como exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Design Habilitao em Interface Digital. Orientadora: Prof. Dr. Daniela Kutschat Hanns

A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso em sesso pblica realizada em __/__/____, considerou o(a) candidato(a):

1) Examinador (a)

2) Examinador (a)

3) Presidente

nossas famlias e amigos, que nos suportaram durante todo o tempo.

The art of simplicity is a puzzle of complexity


Douglas Horton

Resumo
Fractimes uma instalao interativa e colaborativa que pretende representar de forma simples as relaes e desencadeamentos gerados pela evoluo de um sistema complexo representado por ramificaes, como uma analogia ao processo evolutivo da cultura. Esse sistema complexo nasce da interao de pessoas atravs de um aplicativo para dispositivo mobile e aumenta ou diminui a velocidade das iteraes de acordo com nmero de aparelhos celulares com Bluetooth ativo. Se o nmero for grande, a velocidade das iteraes aumenta, mas se for pequeno, a velocidade diminui. Neste projeto, buscou-se realizar uma compilao da pesquisa conceitual realizada, definir a representao esttica dos conceitos apresentados e a definio de uma linguagem visual para a produo da prova de conceito no formato de uma animao em flash. Palavras-chave: Cultura, Evoluo, Tempo, Arte e Tecnologia. 10

Abstract
Fractimes is an interactive and colaborative art installation that aims to represent the relationships and outbreaks generated by the evolution of a complex system, represented by ramifications, as an analogy to the evolutionary process of culture. This complex system arises from the interaction of people through an application to mobile device and increases or decreases the speed of the iteractions according to the number of Blueetoth enabled devices. As higher the number of bluetooth enabled devices, higher the iteractions speed become. As smaller, slower. In this project, we tried to make a compilation of the conceptual research carried out to define the aesthetic representation of the concepts presented and the establishment of a visual language for the production of the proof of concept in as a flash animation. Keywords: Culture, Evolution, Time, Art and Technology. 11

Sumrio
Introduo Captulo 1 Discusso da Contemporaneidade
1.1. Hiperconectividade mvel e a relao Espao-Tempo 1.2. Imagem 1.3. Arte & Tech 1.4. O Tempo como a 4 Dimenso da Imagem 1.5. Pocket Art 15 21 22 27 29 31 37 41 43 46 51 53 55 56 58 59 60 61 63 65 66 67 68 76 77 80 83 87 88 88 89 90 95 95 104 113 122 126 135

Captulo 2 Sobre o Tempo


2.1. A Teoria da Geral Relatividade e o Tempo Pessoal 2.2. A Tecnologia como agente acelerador da Cultura 2.3. Jogo da Vida 2.4. Fractais

Captulo 3 Fractimes
3.1. Da Teoria ao Projeto 3.2. Projetos de Referncia 3.2.1. Projetos de Inspirao Esttica 3.2.2. Projetos de Inspirao Conceitual 3.2.3. Projetos de Inspirao tcnica 3.3. Descrio Sucinta 3.4. Requisitos Mnimos 3.5. Disposio da instalao 3.6. Fluxograma de Funcionamento 3.7. Desenvolvimento 3.8. Identidade Visual 3.9. Fluxograma de Programao 3.10. Sobre a Programao

Consideraes Finais Anexos


Anexo 1 - Processo Criativo Fractais + Tempo Aplicao artstica para celular Anexo 2 - Rascunhos Matemticos Anexo 3 Programao Programao 1 Inesperado Emergente Programao 2 Aquecimento Conectivo Programao 3 Invisibilidade Cronolgica Programao 4 Bolhas Temporais 5.4. Anexo 4 Guia de Identidade visual

Referncias Bibliogrficas

Introduo

perodo cada vez mais curto de tempo ou h alguma pesquisa cientfica que apresente dados relevantes para comprovar esse fenmeno? Em busca de algumas respostas o Captulo 1 inicia estudando as possibilidades de conexo e suas implicaes. Um ponto de vista sociolgico e filosfico foi adotado para criar uma linha de pensamento entre acontecimentos como a convergncia miditica (JENKINS, 2008) que se apresenta em smartphones, a ubiquidade da rede e um possvel retorno a um padro de vida nmade, considerando a liberdade proporcionada por esses acontecimentos. A capacidade de transformao da imagem tcnica no tem limites, pois elas so criadas em um universo com regras manipulveis. A exposio constante a esse tipo de imagem tambm tem influncia em ns, a digitalizao de acervos ou mesmo de memrias cotidianas cria uma extenso da nossa memria como nenhuma biblioteca antes conseguiria. A arte tambm se modifica por conta destes novos paradigmas, novas possibilidades so experimentadas em telas grandes, pequenas e mveis Tentativas de registro do tempo na imagem, o Tempo como a 4 Dimenso da Imagem ou Anamorfoses Cronotpicas (MACHADO, 2001:100) foram o primeiro passo em busca de uma unificao das ideias apresentadas. Como o tempo poderia ser expresso graficamente em uma imagem, sem levar em considerao a simulao do movimento de um corpo no espao-tempo atravs de fotogramas sequenciais exibidos com um curto intervalo de tempo (como utilizado no cinema). No Captulo 2 decidimos buscar bases tericas na rea de Cincias Exatas, iniciando com uma leitura potica sobre a Teoria Geral da Relatividade, onde nos deparamos com o conceito de tempo pessoal colocado de forma um pouco diferente da proposta por Lipovetsky & Charles (2004). Consideraes sobre o tempo de duplicao cada vez mais curto na escala evolutiva foram importantes dados analisados por Fogliano (2002) e que de certa forma comprovam que a evoluo est realmente acontecendo de forma mais rpida, de acordo com estudos biolgicos. A relao da cultura com esse processo de evoluo foi um ponto chave para fechar o pensamento inicial. Levando em considerao que a tecnologia produto da cultura, ela tambm tem sua influncia na acelerao do processo evolutivo de um sistema complexo. Por fim, procuramos formas de representao da evoluo em sistemas complexos e como exemplo mais significativo, citamos o Jogo da Vida criado pelo matemtico John Conway em 1970. Um jogo que atravs de regras e indivduos simples, cria padres complexos. O projeto resultante, descrito de maneira mais completa no captulo 3, foi uma instalao artstica interativa e colaborativa, que cria padres grficos a partir de

Introduo

A rede mundial de computadores proporcionou um ambiente de comunicao que interferiu em noes to bsicas para o ser humano quanto a relao entre presena e ausncia. Depois da possibilidade de conexo atravs de redes sem fio, o usurio no precisava mais se deslocar at um ponto para se conectar rede, pois a rede o envolve. A necessidade de estar conectado 24h e a transformao dos celulares de simples telefones sem fio para verdadeiros computadores pessoais contribuem para que a vida digital no seja parte de um universo paralelo, mas sim uma extenso de nossa realidade, uma vez que ela pode ser acessada a qualquer momento atravs de nossos smartphones. Essa mudana de paradigmas foi observada por alguns estudiosos e a tecnologia parece ser um acelerador do nosso ritmo. O termo Vida Lquida (BAUMAN, 2007) exprime um estilo de vida de uma sociedade efmera, que tem a necessidade de se manter em constante transformao. Essa mudana constante vem de uma neofilia, a paixo pelo novo; uma caracterstica de uma poca posterior ao ps-modernismo, a Hipermodernidade (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004). Este trabalho pretende abordar as implicaes sociolgicas da velocidade com que avanos tecnolgicos ocorrem, levando em considerao a nossa constante exposio a imagens tcnicas e as possibilidades que elas trazem. Ser que a tecnologia realmente influi de alguma forma na nossa percepo de tempo, fazendo com que ele parea mais acelerado? Ser que as mudanas esto mesmo acontecendo em um

16

17

mensagens enviadas via Bluetooth por um aplicativo instalado em um smartphone. Esses padres grficos so ramificaes, nascidas de interaes entre as pessoas e o projeto. A quantidade de conexes Bluetooth identificada, no espao onde o projeto se encontra, pode acelerar ou desacelerar a velocidade das iteraes no sistema, de modo que quanto mais conexes, mais rpidas as iteraes e quanto menos, mais lentas. Com o passar do tempo, as ramificaes mais antigas vo se tornando invisveis, e somente as mais novas so visveis. Buscou-se a representao de um sistema complexo criado somente a partir da interao entre as pessoas por meio de seu Celular o controle remoto do quotidiano (LEMOS, 2004) - e que evolui em velocidade determinada pela quantidade de conexes, como uma analogia cultura e tecnologia como agentes aceleradores da evoluo.

18

19

Captulo 1
Discusso da Contemporaneidade

20

21

1.1. Hiperconectividade mvel e a relao Espao-Tempo

Muito alm do alcance dessas redes est o alcance do celular. De acordo com uma pesquisa realizada pela Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel), s no Brasil, o nmero de celulares ultrapassou 210 milhes de usurios e os celulares com acesso internet mvel chegaram a 24,3 milhes em maro de 20111 . Nas palavras de Lemos (2009), vivemos na era da conexo mvel que essencialmente sem fio. Com esse novo paradigma, as prticas de uso do celular o transformam no verdadeiro computador pessoal. Computador pessoal porque ele traz em si diversas funcionalidades que estavam divididas em diversos gadgets que utilizamos no dia a dia. Lemos, ainda, prefere se referir aos celulares como Dispositivos Hbridos Mveis de Conexo Multirredes DHMCM (LEMOS, 2007), para deixar claro que a funo do celular em nossa sociedade mais do que simplesmente um telefone sem fio. A convergncia miditica em um dispositivo mvel porttil torna o celular uma ferramenta extremamente necessria em uma sociedade onde estar conectado uma necessidade quase fisiolgica, indo alm de um computador, ele se torna um verdadeiro controle remoto cotidiano (LEMOS, 2009). A Cultura da Convergncia (JENKINS, 2008) , portanto, muito bem exemplificada no caso dos DHMCM e principalmente no contedo produzido para estes dispositivos. Isso sem mencionar a multiplicidade de tarefas que um smartphone capaz de desempenhar. Uma vez que as barreiras de espao foram quebradas pelo ambiente virtual, o homem pode novamente buscar sua liberdade, desta vez em um mundo imaterial que se baseia nos relacionamentos, nos links proporcionados pela rede e no convvio em um ambiente sem hierarquias. O nomadismo proporcionado pelas novas tecnologias de informao e de comunicao cria novas relaes com o espao. A ubiquidade da rede, que nos envolve 24h por dia, por toda a parte faz com que a nossa noo de temporalidade seja relativa e pessoal. Alm disso, a rede proporciona um espao onde podemos experienciar individualidades, inclusive individualidades que se diferem da nossa prpria. Um espao onde as mltiplas facetas de que somos constitudos podem se manifestar das mais diversas formas, simultaneamente ou no. O socilogo polons Bauman (2007) utiliza o termo liquidez para caracterizar a sociedade atual. Segundo ele, a sociedade lquida que se desenvolveu neste cenrio efmera, lquida, multifacetada, se apresenta em constante transformao, possui valores volteis e confiana de viver na desordem, acostumada a viver em condies de incerteza constante onde a habilidade de livrar-se das coisas tem prioridade sobre adquiri-las, pois a vida em uma modernidade lquida consiste em uma eterna sucesso de reincios.

A globalizao que testemunhamos com o surgimento da rede mundial de computadores, apresenta reflexos sociais em diversos nveis. Desde as interaes interpessoais at a modificao do espao urbano e do conceito de cidades. A sociedade que criou a cibercultura evoluiu e agora caminha rumo a uma cidadania virtual, auto-organizao em meio ao caos do ambiente virtual. Dimantas (2006) utiliza o termo Linkania para descrever esse acontecimento, onde as pessoas so capazes de ter conhecimento, por si mesmas, de seus direitos e deveres na rede mundial, a cidadania sem cidades ou com um novo entendimento sobre o conceito de cidades, segundo o autor (2006:69) Linkania a revoluo colaborativa, ou seja, a colaborao entre as pessoas que tm um objetivo em comum. Segundo Lvy (1996) o ambiente virtual tratado aqui no como um oposto ao real, mas sim como uma potencializao do ser humano. Junto com um conceito de tempo e espao diferente, a potencializao traz uma nova maneira de pensar e aprender. Hoje podemos falar na ubiqidade da rede. A possibilidade de conexes sem fio est modificando tanto o espao urbano quanto as formas de interaes sociais. A rede mudou de um ponto de acesso para um ambiente de acesso, onde o usurio o centro do sistema. As pessoas no precisam mais se deslocar at algum ponto para se conectar, pois a rede envolve a todos. Qualquer um pode acess-la.

1Dados da Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel) publicados dia 20 de abril de 2011 no site UOL Tecnologia. Disponvel em: http://tecnologia.uol.com.br/ultimas-noticias/redacao/2011/04/20/ nmero-de-celulares-no-brasil-ultrapassa-210-milhoes-em-marco.jhtm

22

23

A vida na sociedade lquido-moderna uma verso perniciosa da dana das cadeiras, jogada para valer. O verdadeiro prmio nessa competio a garantia (temporria) de ser excludo das fileiras dos destrudos e evitar ser jogado no lixo. E com a competio se tornando global a corrida agora se d numa pista tambm global (BAUMAN, 2007:10).

atualizado dia a dia, duas cmeras que transmitem tudo o que acontece no quarto para o site oficial e ainda divulga fotos que podem ser acessadas pelo iPhone via Instagram. Ou seja, no levando em considerao o fato de se tratar no fundo de uma campanha publicitria, at mesmo um manifesto contra essa velocidade que vivenciamos precisa ser divulgada e compartilhada rapidamente, para ser efetiva.

Uma vez que necessitamos cada vez mais das diversas tecnologias disponveis para nos mantermos conectados 24h por dia, a presena cada vez mais constante das imagens tcnicas em nosso cotidiano um fenmeno ocorrente e inevitvel. A interao com essas imagens provocam sensaes fsicas to envolventes que tornase possvel considerar a imagem como um lugar. Os universos virtuais criados por este tipo de interao, por sua vez, nos fazem repensar o conceito de real. At conceitos como a noo de distncia e de espao foi alterada por este acontecimento. Noes bsicas desenvolvidas pelo ser humano, como a presena e a ausncia, esto sendo alteradas pela imagem tcnica e pela facilidade de acesso a rede. A vida digital cada vez mais necessria e complementar para cada habitante da sociedade atual. Muitas vezes, empresas procuram perfis digitais de candidatos a vagas de emprego, e criam uma primeira impresso do candidato, muito antes da entrevista, pelos nomes de usurio, preferncias pessoais e principalmente pelas fotos divulgadas2. Outro ponto de vista interessante para entendermos a proporo com que a acelerao do tempo afeta nosso cotidiano so trabalhos de resistncia contra essa velocidade em que a evoluo caminha. Um timo exemplo a campanha 40 dias na cama (40 das en la cama, disponvel no site: http://www.flex.es/40diasenlacama/), criado pela agncia Sra. Rushmore para uma marca espanhola de colches chamada Flex. Alm de realizar a propaganda do colcho mostrando que na cama onde passamos grande parte da nossa vida, o projeto trouxe consigo um Manifesto Slow onde eles propem um estilo de vida mais lento, para que se possa aproveitar as pequenas coisas da vida, utilizando algumas frases de impacto como A todos aqueles que nos fazem viver com pressa, resistiremos!, ou por exemplo Enquanto todos perdem a cabea na hiperatividade e no estresse, caminharemos devagar e confiantes. Defenderemos a qualquer preo nosso direito tranquilidade3. Com um tema diferente a cada dia, eles discutem sobre o trabalho, a comida, o transporte e recebem visitas. Porm, mesmo com toda essa filosofia contra a hiperatividade, o contedo est disponvel em diversas plataformas como o Flickr, Facebook, Twitter, em um blog
2 Reportagem de Marta Cavallini em 07 de agosto de 2008 disponvel no portal G1. 3 Os textos originais disponveis no site, so: A todo aquellos que nos hacis vivir con prisas, Resistiremos! e Cuando todos perdan la cabeza en la hiperactividad y el estrs, caminaremos despacio y confiados. Defenderemos a cualquier precio nuestro derecho a la tranquilidad

Figura 1.1 - Imagem do site do projeto, no ltimo dia dos 40 que o casal ficou confinado no quarto.

Esses novos paradigmas que presenciamos, esto sendo renovados ou substitudos por novos em uma escala de tempo cada vez menor. Essa constante renovao, a necessidade de estar sempre em movimento e se adaptar rapidamente s mudanas que se apresentam so caractersticas apontadas por diversos estudiosos. A modernidade lquida (BAUMAN, 2007), o perodo que procede ao ps-modernismo, tambm referenciada como Hipermodernidade (LIPOVETSKY e CHARLES, 2004):
Por toda parte, as operaes e os intercmbios se aceleram; o tempo escasso e se torna um problema, o qual se impe no centro de novos conflitos sociais. Horrio flexvel, tempo livre, tempo dos jovens, tempo da terceira e da quarta idade: a hipermodernidade multiplicou as temporalidades divergentes. s desregulamentaes do neocapitalismo corresponde uma imensa desregulao e individualizao do tempo (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:58).

A hipermodernidade tem como caracterstica marcante a neofilia, a paixo pelo

24

25

novo, um princpio do mundo da moda que agora se manifesta em toda a sociedade. As duas principais causas para que essa lgica capitalista se instaurasse em tantas vertentes da vida pessoal e profissional, no mundo inteiro, foram: a globalizao neoliberal e a revoluo da informtica. Essas duas sries de fenmenos se conjugam para comprimir o espao-tempo, elevando a voltagem da lgica da brevidade (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62). Uma nova espcie de subjetividade irrompe desse ambiente hbrido, de indivduos que emergem de um mundo complexo com influncias biolgicas, tcnicas, semiticas, polticas; onde antigas dicotomias no se aplicam mais, principalmente entre o humano e o no-humano.
A interveno do artista, neste momento, torna-se mais do que nunca necessria no futuro de nossas relaes com a tcnica. A esttica reuniria, ento o que os discursos cientficos muitas vezes insistem em separar. Ora, se a natureza da arte mudou, porque os meios que produzem subjetividade hoje mudaram. O artista sabe muito bem que a tecnologia nada mais que o devir-outro do humano. Ela no uma simples extenso ou continuidade do indivduo, mas sua virtualizao, isto , uma potencializaro que o lana nesta regio onde os limites do humano no-humano tornam-se indiscernveis, onde o mais distante acaba por se tornar o mais prximo. Neste sentido, a esttica tambm virtualizante, pois imprime uma transcodificao permanente ao real. Ela um processo de semiotizao no verbal que est plenamente presente na produo global (COSTA, 1997:65).

1.2. Imagem

A percepo do espao-tempo est sendo alterada pela nossa relao com a tecnologia. Essa no uma afirmao incriminatria. A conexo em rede, a mobilidade e o ambiente digital criaram as condies necessrias para que a sociedade atual desenvolvesse os paradigmas da hipermodernidade, porm, essas possibilidades tecnolgicas surgiram de uma necessidade da prpria sociedade. um paradoxo pensar que a sociedade desenvolve tecnologias por necessidade, mas so essas tecnologias que criam o ambiente para que a sociedade necessite delas. Mas olhando por outro lado pode ser a consolidao de um sistema complexo auto-sustentvel. Trataremos esse tpico mais profundamente no Captulo 2.

As imagens tradicionais ainda so intimamente ligadas ao nosso mundo fsico. A fotografia em seus primrdios, por exemplo, caracterizada pela impresso de luz desviada pelos objetos de nosso mundo e fixada em uma superfcie. O mesmo no ocorre com a imagem tcnica, que segundo Vilm Flusser criada a partir de pontos definidos pela linguagem mais abstrata que o homem desenvolveu, a digital.
As imagens tradicionais so superfcies abstradas de volumes, enquanto as imagens tcnicas so superfcies construdas com pontos. De maneira que, ao recorrermos a tais imagens, no estamos retornando da unidimensionalidade para a bidimensionalidade, mas nos precipitando da unidimensionalidade para o abismo da zero-dimensionalidade. (Trata-se de uma) queda do processo rumo ao vcuo do quanta. (FLUSSER, 2008:15)

A imagem tcnica se diferencia completamente de tudo o que a humanidade j presenciou. No se trata de uma representao da realidade, mas da criao de uma nova racionalidade. Segundo Quau (2001) h uma ligao entre as imagens tcnicas, a linguagem verbal e a linguagem matemtica. Tanto uma quanto outra, emprestou caractersticas especficas para a criao das imagens tcnicas. Do carter lingstico, as imagens tcnicas herdaram a capacidade de criar uma representao sensvel a partir de uma

26

27

interao entre modelo e imagem. Das linguagens exatas, ou como o autor trata: da numerizao, as imagens herdaram o seu carter universal. A capacidade que elas tem de serem interpretadas pelos computadores em qualquer lugar do mundo, tornando seu contedo acessvel a quem tenha um contato com a rede e um equipamento que as suporte (o que cada vez mais fcil de se adquirir). Novas escritas artsticas vo emergir, e levaro em conta, necessariamente, as propriedades especficas dessas novas imagens (QUAU, 2001:9). Como essas imagens possuem a capacidade de transitar entre diversos meios, sofrendo tradues entre interfaces adequadas, elas esto subordinadas interface. Diferente das imagens inscritas por instrumentos mecnicos ou fotoqumicos, onde a mensagem dependente do meio. Essas imagens iniciam um novo tipo de universo imaginrio, libertando nossa visualizao e nossa percepo da necessidade de um suporte especfico.
A imagem sinttica se lana a um espao no qual se modula como ocorria no outro lado do espelho de Alice, quer dizer, em um mundo onde a capacidade de transformao no tem limites. Ao mesmo tempo, os signos eletrnicos [...] invadem nosso cotidiano, desfilando em nossas telas de televiso e deixando seus traos em nossas mentes. (PLAZA, 2001:76)

As tecnologias de comunicao podem muito bem ser utilizadas como tecnologias de criao. As imagens de terceira gerao no correspondem aos mesmos paradigmas que do artesanato e da reprodutibilidade, que necessitam de um suporte fsico. Essas imagens so livres e cada vez mais se aproximam de um novo processo de linguagem.

1.3. Arte & Tech

Plaza coloca que nos intervalos intervisuais, intertextuais e intersensoriais que a linguagem das imagens sintticas adquirem sua dimenso real. Na Intermdia, onde surgem novos processos de significao, novas linguagens. O que acontece com frequncia a soma de diversos meios em uma obra, onde os meios no chegam a se tornar homogneos, a qualidade de um meio acaba afetando de forma negativa a qualidade de outro, resultando ento numa espcie de collage que se conhece como multimdia (PLAZA, 2001:80). A possibilidade de extenso da memria humana que as Novas Tecnologias da Comunicao (NTC) trazem, vo muito alm das possibilidades que livros de uma biblioteca podiam trazer para ns.
Hoje estamos em posio de ir alm, transferindo bibliotecas e o espetculo da histria para um computador, tendo este a capacidade de ampliar ou comprimir a nossa noo de espao-tempo, tanto para o passado, quanto para o futuro. (PLAZA, 2001:84)

Machado (2007) se preocupa com um possvel esvaziamento conceitual da arte contempornea, dando lugar a uma glorificao da tecnologia que a coloca acima das intenes do artista, resultando em trabalhos que evidenciam as propriedades do hardware e do software (no caso da arte mdia), produzindo trabalhos que parecem muito mais exibies das capacidades tcnicas e combinao de possibilidades pr-definidas do que com questionamentos conceituais ou consistncia esttica e comunicativa. Segundo ele, uma das principais caractersticas da arte contempornea a padronizao, a esttica do merchandasing, os trabalhos so uma demonstrao das qualidades do hardware ou potencialidades do software onde a discusso esttica foi quase inteiramente substituda pelo discurso tcnico, e questes relativas a algoritmos, hardware e software tomaram grandemente o lugar das ideias criativas, da subverso das normas e da reinveno da vida (MACHADO, 2007:54). A causa no est no homem ou nas mquinas, mas sim no modo como nos relacionamos com elas. A adorao tecnologia parece desviar o foco de ateno de uma arte que desde a inveno das imagens tcnica tende a ser cada vez mais conceitual. Em suas palavras:

Com isso a imagem modifica tambm a forma de arte pura. O impacto que a reprodutibilidade tcnica e a multiplicidade de dispositivos disponveis para a criao de imagens teve sobre as formas de representao, eleva a arte para uma meta-arte. Assim, as determinantes da arte moderna: a metalinguagem, os limites da linguagem, a imagem sincrtica e subjetiva esto embutidas nas imagens eletrnicas, que por sua vez, codificam o simblico, o real e o imaginrio. (PLAZA, 2001: p. 85)

28

29

Somos cada vez mais operadores de rtulos, apertadores de botes, funcionrios das mquinas, lidamos com situaes programadas sem dar nos conta delas. Pensamos que podemos escolher e, como decorrncia disso, nos imaginamos criativos e livres, mas nossa liberdade e nossa capacidade de inveno esto restritas a um conjunto de possibilidades dadas a priori e que no podemos dominar inteiramente. (MACHADO, 2007:46).

A discusso atual sobre convergncia das mdias acalorada, se por um lado h entusiastas das novas mdias que vem o futuro da conexo em rede como uma das melhores revolues da humanidade, por outro h estudiosos preocupados com o modo como essa transio est se dando. Gilles Deleuze (A Imagem-tempo, 2005) e Raymond Bellour (Entre-imagens, 1997), por exemplo, so citados por Machado e outros estudiosos que trabalham com o tema. Bellour coloca que o foco mais importante no nunca o que define um meio enquanto tal, mas o que h de um meio em outro. Para Machado (2007), a convergncia e a hibridizao so concentrados na interseco entre duas ou mais mdias, esses processos so caracterizados por no serem totalmente separados dessas mdias a que se parecem, mas tambm no se fundem completamente. no espao inter-mdias, onde h o conflito entre os elementos convergidos, onde suas fronteiras flidas se confundem criando uma nova rea, que devemos concentrar nossa ateno. Esse momento tambm traz a possibilidade de uma nova gramtica dos meios audiovisuais e tambm a necessidade de novos parmetros de leitura por parte do sujeito receptor (MACHADO, 2007:78). Isso afeta a forma como construmos significados e como os interpretamos. preciso politizar o debate sobre tecnologia e convergncia. A tecnologia deve ser enxergada como uma ferramenta, uma extenso que auxilie o ser humano. Uma teoria no ingnua da hibridizao, diz Canclini, inseparvel de uma conscincia crtica de seus limites, do que no se deixa, ou no quer ou no pode ser hibridizada (MACHADO, 2007:78). importante manter um olhar crtico, por mais otimista que sejam as previses sobre o futuro das mdias, da rede ou da arte.

1.4. O Tempo como a 4 Dimenso da Imagem

A teoria da relatividade geral de Einstein, assunto que trataremos melhor no captulo 2 item 2.1, afirma que o tempo uma dimenso indissocivel das 3 dimenses espaciais, e portanto, sofre influncia da matria e a matria sofre influncia em retorno. Partindo de uma linha de pensamento prxima a isso, alguns tericos comearam a especular a possibilidade do registro imagtico da materialidade do tempo. Uma ideia importante para esse estudo o conceito de anamorfose. Segundo Baltrusaitis (1977 apud MACHADO, 2001:100), o conceito de anamorfose surgiu no sculo XVII para designar um efeito causado por uma distoro na perspectiva geomtrica do Renascimento. Tal distoro na perspectiva gerada a partir do deslocamento do ponto de vista de uma imagem, sem descartar o ponto de vista inicial, gerando um desarranjo das relaes de perspectivas, ou seja, ocorre uma multiplicidade de pontos de vista na construo de uma imagem. Um exemplo de anamorfose o quadro Os Embaixadores (1533) de Hans Holbein, no qual a imagem do crnio aparece distorcido em relao a perspectiva original.

30

31

mas seu deslocamento no espao. Conforme descrito por Machado (2001): Se considerarmos a imagem como uma ocupao de espao (que pode ser bi ou tridimensional) por formas de cores e texturas variadas, o tempo ocorre a como uma fora geradora de anamorfoses, liquefazendo os corpos para derram-los num outro topos, num cronotopos, portanto num tempo-espao. Materializado no espao, o tempo se mostra como um efeito de superposio ou de percurso dos corpos no espao [...](MACHADO, 2001:103). Um ponto de partida para a anlise das anamorfoses cronotpicas sua apario na fotografia, o que parece contraditrio uma vez que a fotografia fixa tem por meta registrar um instante nico, congelando-o, suspendendo-o do tempo. Acontece que, por menor que seja, o instante fotogrfico sempre pode ser dividido em instantes menores, jamais chegando a um ponto de congelamento absoluto do tempo. Isso significa que em toda a imagem fotogrfica ocorre inscrio do tempo, uma vez que h o registro de uma durao, uma evoluo do objeto no tempo. As anamorfoses cronotpicas surgem quando se evidencia essa evoluo, a inscrio do deslocamento dos corpos no espao-tempo.

Figura 1.2 - Os Embaixadores (1533) de Hans Holbein

Com a inscrio do tempo na imagem, ocorre um tipo especfico de anamorfose, denominada cronotpica. O termo cronotopo tem origem na teoria de Mikhail Bakthin, e tem como referncia a relatividade geral de Einstein e sua ideia do tempo como uma quarta dimenso do espao, o que indica a possibilidade de uma materializao do tempo. Essa ideia de materializao do tempo no espao veio a Bakthin como algo pleno de potencial esttico, uma vez que tornaria o tempo em uma categoria capaz de se expressar na matria, transfigurando-a. importante destacar a diferena entre a simulao de movimento (como no cinema) e a anamorfose cronotpica. Apesar de aparentemente trabalhar com o tempo, o cinema no o trata como uma camada a ser trabalhada, limitando-se a sequnciar uma srie de fotogramas estticos e gerar a iluso de movimentao. J na anamorfose cronotpica o tempo , junto com o espao, a trama com a qual a matria representada. a partir da materializao do tempo no espao que sua fora como gerador de anamorfoses demonstrada, criando efeitos de superposio que mostram no mais as caractersticas da matria,

Figura 1.3 - Fotografia de Jacques-Henri Lartigue durante o Grande Prmio Automobilistico da Frana, 1912

A foto acima um dos primeiros exemplos de inscrio do tempo na imagem, e serviu como modelo para os estudos das anamorfoses cronotpicas na fotografia. Um dos exploradores desse efeito o francs Frederic Fontenoy, com suas creatures. A srie Mtamorphose de fotografias consiste de registros de seres serpenteantes, elsticos, deslocando-se pela paisagem, deixando impresso somente o rastro de sua

32

33

passagem, no mais fixando a representao exata do objeto focado, mas sim sua evoluo no tempo. Para obter tal efeito Fontenoy registra o movimento rpido dos seres com uma cmera de obturador de plano focal e tempos de exposio muito longos.

um mesmo suporte, dando como resultado uma espcie de grfico do deslocamento do corpo no espao-tempo (MACHADO, 2001:107).

Figura 1.4 - M#21 - Mtamorphose - Fontenoy

Figura 1.6 Cronofotografia de Marey

Figura 1.5 - M#17 - Mtamorphose - Fontenoy

O cinema no foi includo nesta anlise, j que ele consiste em uma impresso de movimento causado pela exibio de imagens sequnciais com um curto intervalo de tempo (denominado efeito phy em psicologia). O intuito era analisar formas de representao que de fato exibissem o movimento durante o tempo. Em termos estritamente semiticos, o tempo surge ento como um elemento transformador, capaz de abalar a prpria estrutura da matria e de comprim-la, dilat-la, multiplicla, torc-la, at o limite da transfigurao (MACHADO, 2001:101). Os primrdios da cronofotografia podem ser datados de 1882, pelo fisiologista francs tienne-Jules Marey, e sua criao: o fuzil fotogrfico. O que diferenciava seu trabalho dos demais era que as diversas fases do movimento apareciam mescladas em

Figura 1.7 Cronofotografia de Marey

A partir da imagem digital, outros experimentos puderam ser realizados. O mais significativo se chama The Fourth Dimension (1988)1 de de Zbigniew Rybczynski, que
1Informaes sobre o curta esto disponveis no site ZBIG VISION uma companhia fundada em 1985 por Rybczynski para pesquisa, desenvolvimento e produo de artes visuais, no link: <http://www. zbigvision.com/The4Dim.html>

34

35

resumida por Machado como: a primeira linha do quadro ou frame cronotpico uma cpia da primeira linha do quadro utilizado como fonte; a segunda linha do mesmo quadro cronotpico uma cpia da segunda linha do segundo quadro e assim sucessivamente (MACHADO, 2001:115).

1.5. Pocket Art

Figura 1.8 - Alguns frames do filme The Fourth Dimension (1988) de Zbigniew Rybczynski

O resultado hoje pode ser obtido facilmente com a ajuda de um programa de ps-produo de vdeos, e por este motivo muitas pessoas experimentam este tipo de resultado, como na imagem abaixo, retirado do vdeo time displacement experimental video disponvel no Youtube:

Para Beiguelman (2005), h importantes diferenas entre a arte feita com dispositivos mveis e a arte feita para dispositivos mveis. A arte para dispositivos mveis apresenta como principal caracterstica o compartilhamento, os links, a relao entre remetente e destinatrio, a interconexo entre redes on e offline . A arte feita com dispositivos mveis traz consigo a necessidade de novos recursos narrativos que se adaptem a pequenas e mdias telas, que considerem o constante movimento, a ausncia de salas escuras, as mltiplas tarefas que podem ser executadas paralelamente, alm do fato de o ambiente wireless ser desde o incio mediado por operadoras e fabricantes. Para Lemos (2008), uma das principais caractersticas dos vdeos produzidos por celulares o seu compartilhamento, o valor dessas imagens se d quando estas esto em fluxo entre a sociedade da conexo, sendo replicadas para outras pessoas e no quando esto seguramente armazenadas em locais seguros e podem ser vistas apenas por um pequeno grupo. A paixo pelo presente se d principalmente quando este compartilhado com as demais pessoas, a neofilia (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62) presente na maioria dos indivduos de nossa sociedade faz com que esse fluxo de imagens no pare, tenda a aumentar, sempre.
As fotos ou vdeos no so produzidos para marcar a memria como um arquivo, para ficar no dispositivo, imprimir e guardar em um lbum. O

Figura 1.9 - Deslocamento de tempo representado em um vdeo recente, utilizando a mesma tcnica.

36

37

consumo se d pela circulao na rede, o envio rpido e imediato. Tratase de circular e no de memorizar, para reforar laos sociais. Vemos a como os princpios de emisso e conexo trazem novas dimenses para a fotografia e o vdeo, podendo mesmo reconfigur-los, como ferramentas de comunicao interpessoal. Conseqentemente, o uso e a prtica associada a fotos e vdeos por celulares completamente diferente da prtica e uso com cmeras fotogrficas e de vdeos tradicionais. O que importa tocar o outro, distante na rede, ou ao meu lado (veja essa foto que fiz agora). A idia no a exibio na sociedade do espetculo para o pblico, para a massa, mas para a minha comunidade individual, pela circulao. (LEMOS, 2008:34)

Precisamos levar em considerao que a utilizao de dispositivos mveis tambm implica na ausncia de um nico horizonte, por estar em constante movimento, caracterstica que o diferencia do cinema, da televiso e do computador pessoal.

38

39

Captulo 2
Sobre o Tempo

40

41

2.1. A Teoria da Geral Relatividade e o Tempo Pessoal


Como visto anteriormente, os valores da vida lquida (BAUMAN, 2007) ou o estilo de vida da hipermodernidade (LIPOVETSKY; CHARLES, 2004:62) esto sendo influenciados pela tecnologia de forma perceptvel. Porm, um olhar maniquesta sobre a relao homem-tecnologia a muito tempo incabvel para a nossa sociedade que convive com a cibercultura desde os anos 70, que assiste ao fascnio das crianas pela multimdia e sua facilidade em lidar com dispositivos tecnolgicos. Costa (1997) prope um olhar no separatista sobre o homem e sua tecnologia, sobre o que h de humano nas novas tecnologias e o que h de no-humano em ns.
Muito se fala da influncia, impacto, efeito das tecnologias sobre o homem. Essa posio, aparentemente, continua sustentando uma distino muito antiga entre a sociedade de um lado e as tcnicas de outro. Como se fosse possvel conceber o homem em sua histria separado de seus aparatos tcnicos ou de suas tecnologias. Ora, mais profundamente, o corpo do homem que parece ser reinvestido a cada inovao tecnolgica (COSTA, 1997:64).

De acordo com Hawking (2009), no final do sculo XIX a principal linha de pensamento cientfico estava ligada teoria de que o espao estaria preenchido pelo ter, um tipo de substncia elstica que explicaria a propagao de ondas de rdio e sinais luminosos no espao, mas faltava chegar a uma equao que demonstrasse matematicamente as propriedades do ter. Na busca por tal equao surgiram algumas inconsistncias tericas. Os cientistas partiram do pressuposto de que a velocidade da luz no ter seria constante, mas, se um objeto percorresse o ter na mesma direo da luz, a percepo da velocidade da luz seria menor, porm, se percorresse a direo oposta, a velocidade da luz pareceria maior. Diversos experimentos foram realizados tentando comprovar essa ideia. O mais rigoroso deles foi realizado na Case School of Applied Science, Cleverland, Ohio, em 1887 pelos cientistas Albert Michelson e Edward Morley. O experimento consistia do registro da velocidade da luz obtido de dois feixes perpendiculares entre si. Conforme o movimento da Terra, a posio relativa e a velocidade dos feixes era alterada, contudo o que foi observado que a velocidade da luz se mantm constante independente da posio e velocidade do observador. A partir do experimento de Michelson-Morley, os fsicos irlands George FitzGerald e o holands Hendrik Lorentz proporam que os corpos movendo no ter se contrairiam e que os relgios se retardariam, o que explicaria as medies constantes da velocidade da luz independente do movimento em relao ao ter. Contestando essa ideia, Einstein, em um artigo de junho de 1905, props que se no era possvel identificar repouso e movimento no espao, a noo de ter era irrelevante. O foco de seu discurso era que as leis da cincia deveriam agir igualmente para todos os observadores em

Neste captulo analisaremos como a tecnologia pode ser considerada um agente acelerador da cultura, como a escala de evoluo acontece em uma escala de tempo cada vez mais curta e de certa forma atrelada cultura. Consideraes sobre o tempo pela tica da fsica moderna tambm sero um curto tpico deste captulo, tanto para inspirao atravs de uma leitura potica sobre fsica quntica, quanto para no transmitir conceitos que no sejam apoiados em bases tericas.

42

43

movimento livre, e que a velocidade da luz deveria se manter constante, independente do movimento do observador. Com isso, a ideia de uma medida universal chamada tempo caiu por terra, abrindo caminho para a noo de tempo pessoal. Essa concepo de tempo afirma que duas pessoas s tero uma percepo de tempo coincidente se estiverem em repouso uma em relao a outra. A teoria da geral da relatividade, de Einstein, tambm j foi tema de diversos filmes de fico cientfica. Em Cubo Hipercubo, a relatividade do tempo ilustrada em diferentes salas cbicas. Por exemplo, em determinada cena, enquanto uma pessoa observa de uma entrada, duas outras pessoas atravessam a sala deixando seu rastro no espao durante o tempo, como podemos observar na Figura 2.1. Neste trecho do filme, possvel ver cada rastro, do casal que corre, ser deixado para trs. Como o tempo se comporta de forma diferente de onde est o observador, ele enxerga a imagem deles com um atraso, e quando o observador enxerga o casal chegar na outra extremidade, na verdade j haviam sado desta sala do cubo.
Figura 2.2 Frames do filme Cubo Hipercubo

Figura 2.1 Frames do filme Cubo Hipercubo

Em outro momento do filme, enquanto o rapaz est atravessando o cubo, ele v a mocinha dentro do prximo cubo se movendo muito rapidamente e sua voz soa fina, como um filme em fast forward. J a mocinha na sala o v como se ele estivesse quase paralisado, apenas sua boca se move bem lentamente, sua voz grave como um filme em slowmotion. Quando ele entra na sala, seu movimento se acelera e eles voltam a ter a mesma percepo de tempo. Na imagem 8 podemos ver a perspectiva de cada um, neste trecho do filme, o rapaz est parado na perspectiva da mocinha, pois o tempo no cubo onde ela est se comporta de maneira diferente do cubo onde o rapaz se encontra. J ele v a imagem dela se movendo muito rapidamente.

44

45

armazenamento; esta memria extra-somtica o ponto de uma estratgia cognitiva que no apenas oferece vantagens evolutivas garantindo a permanncia, mas que conduz ao aumento exponencial desse acervo de conhecimento e afeta a evoluo biolgica (FOGLIANO, 2002:127).

2.2. A Tecnologia como agente acelerador da Cultura

Gleick (1999) dedica um livro inteiro analisando os diferentes aspectos culturais e psicolgicos sobre o aumento da velocidade com que as transformaes ocorrem ao nosso redor, das experincias perceptivas radicalmente velozes do cinema e da televiso, do efeito causado pelo uso de computadores e das redes, das viagens com avies supersnicos e tantos outros aspectos da cultura, na virada do milnio. Seria este processo de acelerao apenas um artefato perceptivo? (FOGLIANO, 2002:128)

Todas as consideraes apontadas at agora sobre a acelerao do tempo e o modo como o avano tecnolgico permitiu essa situao, utilizam um vis sociolgico e caractersticas identificadas durante uma observao dos hbitos cotidianos de grande parte da populao. Apesar de se tratarem de dados relevantes, propostos por renomados estudiosos da rea, a necessidade de dados que realmente comprovassem essa acelerao mostraram-se necessrios. Fogliano (2002) em sua tese de doutorado Imagem e Cincia sob uma perspectiva da Complexidade trata exatamente deste assunto, principalmente no captulo 4 imagem, cincia e cultura. Depois de analisar as imagens cientficas e seus produtores, os cientistas, a anlise do conhecimento cientfico depois de compartilhado. Definindo a cultura como o acervo de conhecimentos da humanidade (FOGLIANO, 2002:23), constituda de inscrituras nas paredes de cavernas pr-histricas, pinturas, arquitetura, bibliotecas, CDs, bancos de dados digitais, enfim, os mais diversos exemplos de

Figura 2.3 - Existe um eixo de tempo, horizontal. Os maiores nveis integrativos so mostrados como degraus de uma escada. A escada se torna mais ngreme a cada degrau, indicando que h, de fato, uma acelerao na evoluo. Petterson (1996:91, apud FOGLIANO, 2002:129)

O grfico acima mostra o tempo de evoluo na escala horizontal e os nveis integrativos, que mostram nveis mais altos de complexidade com a cooperatividade dos nveis anteriores que se agrupam para formar os nveis superiores. Percebe-se que a escada evolutiva apresenta uma elevao ngreme em escalas de tempo cada vez menores. S a evoluo apresentada entre os nveis 4 e 6 apresenta 3.500 milhes de anos, j entre os nveis 7 e 9 a diferena de apenas 200 milhes de anos. Os dados

46

47

do grfico anterior tambm podem ser mais bem analisados na tabela a seguir:

As taxas de duplicao, representadas na figura 2.5, mostra uma acelerao visvel. A letra D, no grfico referente ao aumento no nmero de indivduos do gnero Homo. A alterao na escala de tempo do incio da anlise para o final, em escala logartmica, representa de maneira clara que o tempo estimado para a evoluo est cada vez menor. O encurtamento dos tempos de duplicao, pode ser observado atravs de valores que partiram de um ndice em torno de um milho de anos, para meros 40 anos (FOGLIANO, 2002:134).

Tabela 2.1 - poca estimada e espaamentos entre pocas do primeiro aparecimento de cada um dos maiores nveis integrativos biolgicos, Petterson (1996:92 apud FOGLIANO, 2002:130)

Segundo Petterson (1996:96 apud FOGLIANO, 2002:134), o tempo de duplicao o melhor parmetro para se descrever a progresso da acelerao dos valores de massa das entidades inovadoras. Tais entidades inovadoras so o conjunto significativo de alteraes nas formas de vida e sociedades, nesta tabela analisadas pelo valor de massa:

Figura 2.5 - O progresso das aceleraes evolucionrias e demogrficas. A identificao DS refere-se ao crescimento do tamanho das colnias, E refere-se a evolucionrio e D, a demogrfico. Petterson (1996:100 apud FOGLIANO, 2002:135)

Tambm percebemos atravs dessas anlises que a escala demogrfica est sempre associada ao processo evolutivo. Porm a Cultura, o nosso sistema de armazenamento de informaes, que tratado como uma das principais catalisadoras desse processo evolutivo.
Figura 2.4 - Os tempos de duplicao da massa de entidades inovadoras durante sucessivos perodos de evoluo biolgica e social. Da massa se pode deduzir o volume aproximado, atravs da escala direita, Petterson (1996:96 apud FOGLIANO, 2002:133) Petterson (1999:101-106), menciona estudos realizados no sentido de verificar a objetividade de um sentimento geral em alguns pases de que a evoluo cultural acelerada. [...] Em uma outra anlise da questo da acelerao do processo cultural foram analisados os seguintes parmetros:

48

49

(1) Velocidade das viagens, considerando a existncia de naves espaciais; (2) Comunicao, considerando a TV via satlite; (3) Matana, considerando msseis balsticos; (4) Processamento de dados, considerando computadores e microprocessadores. Ao combinar-se essas quatro progresses pde-se obter um nico ndice do avano tecnolgico recente. Entre 1800 e 1900 aproximado era de 150 anos, entre 1950 e 1975, este perodo reduziu-se para menos de um ano. Petterson (1996:102) em sua anlise de vrios estudos sobre acelerao da evoluo dos processos culturais, encontra um valor mdio para o tempo de duplicao atual para um nmero situado prximo aos nove anos. Um dos eventos que teria provocado um forte impacto sobre a acelerao da cultura, teria sido a inveno dos microchips, ou circuitos integrados. Nos Estados Unidos, onde essa tecnologia foi desenvolvida, durante dezoito anos aps seu surgimento, o nmero mximo de componentes integrados por pastilha de silcio teve um tempo de duplicao de apenas um ano (FOGLIANO, 2002:136).

A acelerao das evolues, portanto est se dando em uma escala de tempo to curta que torna-se perceptvel dentro de uma nica gerao. A modernidade lquida (BAUMAN, 2007) e a hipermodernidade (LIPOVETSKY e CHARLES, 2004) parecem tender a acelerao do mesmo modo que as anlises demonstradas pelos grficos acima. [...] Essa tendncia de acelerao leva-nos ao que se poderia chamar de a lei das mudanas cada vez mais rpidas (Petterson, 1996:105 apud FOGLIANO, 2002:137). Por mais intuitivos que sejam os grficos apresentados, ao representar a evoluo ou o aumento de complexidade que ocorre em uma escala cada vez mais curta no tempo, imaginar uma representao no-esttica dessa acelerao pode ser uma tarefa extremamente difcil e que exige altos nveis de abstrao. Ser que a soluo para representar a evoluo de sistemas complexos seria uma imagem ou um filme?

Figura 2-6. A plotagem das sries do comportamento temporal dos processos evolutivo, demogrfico e cultural. Petterson (1996:104 apud FOGLIANO, 2002:138)

50

51

Essa capacidade de emergncia foi o que mais despertou o interesse de diversas reas de conhecimento, como cincias da computao, matemtica, biologia, filosofia e outras que observam como padres complexos emergem da implementao de regras simples. Alm de simples, as regras que regem estes sistemas so muito bem definidas e seus resultados so de difcil previso, mas nunca aleatrios. Essas so as principais caractersticas de um sistema catico.

2.3. Jogo da Vida

Em 1970 o peridico Scientific American, edio de outubro, publicou um artigo de Martin Gardner sobre a mais recente inveno do matemtico ingls John Conway, o Jogo da Vida. Trata-se de um modelo de autmato celular que surgiu da pesquisa de Conway sobre o trabalho de John Von Neumann e a busca por um modelo matemtico de uma mquina capaz de se replicar com preciso e infinitamente. O jogo se passa em um plano que se assemelha a um tabuleiro de xadrez (que se assume ser infinito), cada clula deste tabuleiro tem 8 clulas vizinhas. As regras para este jogo so muito simples: 1- Nascimento: Qualquer clula morta com exatamente trs vizinhos, se torna uma clula viva. 2- Sobrevivncia: Qualquer clula com dois ou trs vizinhos permanece para a prxima gerao. 3- Morte: Qualquer clula com mais de trs vizinhos morre por superpopulao. Qualquer clula com menos de dois vizinhos morre por isolamento. As regras tratam somente de nascimento, permanncia e morte das clulas. O que chama a ateno que essa vida e morte das clulas fazem analogia s variaes que se impem sobre uma sociedade de organismos vivos. Apesar de simples, a aplicao de tais regras sobre um conjunto inicial de clulas capaz de gerar padres complexos, sem a necessidade de interveno externa.

52

53

2.4. Fractais

A Geometria Fractal se relaciona teoria do caos, como uma traduo grfica esttica de algumas de suas principais caractersticas. As regras muito bem definidas que descrevem um fractal so responsveis pelos padres de auto-repetio que visualizamos ao final de algumas iteraes. O Termo Fractal foi cunhado pelo matemtico polons Benot Mandelbrot em 1975, para descrever padres matemticos auto-similares, onde a parte reflete o todo. Do Latim fractus, quer dizer fragmentado, fracionado. De acordo com Mandelbrot, a geometria fractal o meio termo entre a Geometria Euclidiana e o caos geomtrico da matemtica geral1 . Um dos fractais mais conhecidos o Conjunto de Mandelbrot, nas imagens da Figura 2.7 possvel perceber a similaridade do todo com as partes, conforme o zoom aumenta.

1O texto de referncia sobre Geometria Fractal faz parte do site IBM Centenial - Icons of progress. Disponvel em: <http://www.ibm.com/ibm100/us/en/icons/fractal/>

Figura 2.7 Paul Bourke. Conjunto de Mandelbrot (2002).

54

55

Captulo 3
Fractimes

56

57

circulao de seus produtos.


Ainda que se reconhea o papel relevante das invenes visiogrficas na evoluo cultural, importante sublinhar sua dependncia das tecnologias para sua criao e suporte. Diferentemente do que aconteceu em passos evolutivos anteriores, o passo evolutivo por elas deflagrado, dependeu de inovaes tecnolgicas no biolgicas, conforme ocorreu com processo culturais mais antigos, como o desenvolvimento da linguagem, cuja emergncia dependeu da emergncia de estruturas neocorticais. (FOGLIANO, 2002:148)

3.1. Da Teoria ao Projeto

Na primeira parte do projeto, procurou-se estabelecer bases tericas consistentes e desenvolver os conceitos-chave para sustentar o projeto artstico a ser desenvolvido no captulo 3. Contextualizamos o momento em que vivemos, as condies que a conexo em rede, os dispositivos mobile e a computao ubqua proporcionam, ressaltando a necessidade de estar conectado 24 horas por dia e a demanda por resultados cada vez mais rpidos. Falamos brevemente sobre a arte contempornea em uma poca de convergncia miditica, onde ela tambm utiliza o digital como suporte e a importncia do artista, e de seu olhar questionador e criativo, neste momento. Mencionamos tambm maneiras de como o tempo j foi explorado na imagem, como a cronofotografia desejava registrar o movimento tambm no tempo, sendo a quarta dimenso da imagem, e no somente registrar as trs dimenses de espao em um instante paralisado do tempo (como acontecia na fotografia e no cinema, que utiliza a iluso de movimento atravs de frames estticos). No segundo captulo procuramos apoio na Teoria da Relatividade Geral de Einstein para tratar sobre o tempo, terminando por identificar na leitura potica do tempo pessoal uma inspirao para discutirmos a percepo do tempo. Na segunda parte, buscamos provas cientficas de que a tecnologia realmente afeta a velocidade da evoluo e acabamos nos deparando com estudos sobre a cultura como um acelerador da evoluo. Observamos que a cultura funciona como um catalisador e sua evoluo depende de processos tecnolgicos de produo, armazenamento e

Depois desse percurso, chegamos concluso de que nosso foco de trabalho estava na relao entre sistemas complexos, principalmente nos processos culturais, e a acelerao evolutiva apresentada nos grficos do captulo 2. Dos quais entendemos que as tecnologias, principalmente as de informao e comunicao, so um catalisador nesse processo. A partir dessa necessidade, comeamos a pesquisar uma forma de representar ao mesmo tempo a evoluo de um sistema complexo e a velocidade em que ela ocorre. Nesse momento voltamos nossa ateno para o Jogo da Vida de John Conway, que mostra a evoluo de um sistema complexo a partir de regras simples implementadas em iteraes entre os indivduos deste sistema, criando resultados caticos. Os fractais surgiram logo em seguida, como uma referncia esttica, que tambm se relacionava com as caractersticas caticas do Jogo da Vida. Assim como ele, eles surgem da aplicao de poucas regras num conjunto delimitado de possibilidades e geram um resultado complexo.

58

59

3.2.1. Projetos de Inspirao Esttica


Projetos de visualizao de dados quase sempre tem um apelo visual muito forte, chamando ateno para o apelo esttico em primeiro lugar. Projetos que apresentam caractersticas como a conexo, trfego e fluxo de informaes so as que dialogam de forma mais prxima ao nosso projeto. Visualizing Lisbons Traffic (2010) Esse projeto de Pedro Miguel Cruz consiste em uma srie de experimentaes visuais, que mapeiam coordenadas de GPS de 1534 veculos circulando em Lisboa, Portugal, deixando suas rotas registradas durante o ms de Outubro de 2009. As animaes resultantes mostram a evoluo do trnsito em Lisboa durante um perodo fictcio de 24h (das 0:00 s 23:59). Duas visualizaes mais significativas so: 1-Cogulos de Trfego (Traffic Clots): Uma metfora visual onde a cidade um organismo com problemas circulatrios. Quando o trnsito est lento, os cogulos vermelhos comeam a aparecer.

3.2. Projetos de Referncia

As duas principais inquietaes que motivaram a criao deste projeto foram: a velocidade com que os sistemas complexos que fazemos parte esto evoluindo em uma escala de tempo cada vez menor; e o modo como as tecnologias de informao e comunicao influenciam esse processo evolutivo, acelerando-o. Desta forma, um programa inspirado no Jogo da Vida de John Conway abordaria tanto a evoluo de um sistema complexo quanto poderia expressar a acelerao da velocidade de evoluo atravs do controle das iteraes. A tecnologia funciona literalmente como um catalisador deste processo, de modo que quanto mais aparelhos celulares presentes no ambiente de interao, maior a velocidade em que as iteraes se apresentam. Outros projetos analisados, durante a etapa de pesquisa, possuem certas caractersticas parecidas com o que buscamos neste projeto. Enquanto alguns trabalhos s passam a existir quando h um processo de colaborao, outros se apropriam de dados pr-existentes para criar visualizaes mais agradveis a partir de dados complexos ou que apresentam nmeros grandes demais para a nossa imaginao.

Figura 3.1 Pedro Miguel Cruz , Traffic Clots (2010)

2- Busca de nfase em reas lentas (Searching for emphasis in sluggish reas): Nessa visualizao a cor das artrias muda de acordo com a velocidade dos veculos. As artrias de trnsito rpido so representadas pelas cores esverdeadas e frias, enquanto nas lentas so avermelhadas e quentes. Quando certa trajetria apresenta trnsito muito lento, sua rea de cobertura colorida com a inteno de dar nfase s reas que apresentam piores problemas de trnsito.

Figura 3.2 - Pedro Miguel Cruz , Searching for emphasis in sluggish areas (2010)

60

61

3.2.2. Projetos de Inspirao Conceitual


Estes projetos possuem como principal caracterstica a colaborao, eles convidam as pessoas a participar para que o projeto tenha vida. Ecotonoha (2003) um projeto desenvolvido por Yugo Nakamura junto NEC Corporation, uma multinacional que atua nas reas de Tecnologia da Informao e Comunicao. Esse projeto faz parte de uma campanha lanada em 2003. A ideia principal nutrir colaborativamente uma rvore virtual deixando uma mensagem na rvore virtual que vai representar uma de suas folhas. Ao final de cada dia uma rvore era completa a partir das mensagens deixadas, e para cada rvore completa virtualmente, uma rvore de verdade era plantada pela NEC. Durante a campanha 7.423 rvores foram plantadas.

Sensible (2008) uma instalao interativa que, atravs de uma interface touch-screen, permite que as pessoas controlem um meio-ambiente virtual e dessa ao cria uma msica em tempo real. De acordo com diferentes tipos de interao, os participantes criam tipos diferentes de vida artificial dentro desse sistema fechado. O Ambiente de Sensible formado por trs diferentes tipos de organismos virtuais: vegetais (possuem forma circular e no se movem), herbvoros (possuem for ma triangular e podem se mover) e carnvoros (possuem forma retangular e podem se mover). Cada movimento dos carnvoros ou herbvoros consome energia, que s pode ser recarregada se ele se alimentar, o que faz com que os algoritmos precisem tomar uma deciso antes de se mover atrs de comida.

Figura 3.4 Pojeto Bipus, Sensible (2008)

3.2.3. Projetos de Inspirao tcnica


360frames times infinity (2011) uma instalao de Aaron Meyers, consiste em uma cabine fotogrfica circular com 8 webcams distribudas no alto dessa cabine, as imagens so capturadas ao mesmo tempo dando a impresso de que uma imagem 3D, todas as imagens so enviadas ao site 3frames <http://3fram.es/>. Um telo, do lado de fora da cabine, exibe mais de 1000 envios mais recentes para o site 3frames, a atualizao em tempo real permite visualizar os uploads assim que eles acontecem.
Figura 3.3 Yugo Nakamura e NEC Corporation , Ecotonoha (2003)

62

63

3.3. Descrio Sucinta

Figura 3.5 - Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011)

E-Ans (2010) O projeto de Ricardo Nascimento, desenvolvido durante o LabMIS de 2010 utiliza um vestido que reage ondas de frequncia dos celulares para transformar este fenmeno invisvel em outro fenmeno invisvel, o vento. Ao aproximarmos um celular da obra, as fitas do vestido so empurradas em direo ao aparelho, impulsionadas por mecanismos de ventilao instalados sob o vestido.

Fractimes uma instalao de arte interativa e colaborativa, que conta com um conjunto de quatro visualizaes que pretende representar de forma simples as relaes e desencadeamentos gerados pela evoluo de um sistema complexo representado por ramificaes. Esse sistema complexo nasce da interao de pessoas atravs de um aplicativo para dispositivo mobile. Essas quatro visualizaes se dispem da seguinte forma:

Figura 3.6 - Projeto e-ans, vestido que reage s frequncias de celular. De Ricardo Nascimento.

1- Inesperado Emergente 2- Aquecimento Conectivo 3- Invisibilidade Cronolgica 4- Bolhas Temporais

64

65

Onde as visualizaes 1 e 2 representam as redes de conexo entre as pessoas, que tecem uma rede catica durante a formao da cultura. A visualizao 3 tambm representa essa rede, porm mostra a ao do tempo ocultando as conexes mais antigas, sem faz-las desaparecer por completo, e a criao de novas redes sobre as antigas. A visualizao 4 representa o tempo pessoal, apresentado em meio ao coletivo. 1- Inesperado Emergente A partir de um erro de programao, esse padro emergiu e nos surpreendeu com sua beleza. Nesta visualizao, as ramificaes nascem brancas, se tornam amarelas e depois vermelhas, com nuances intermedirias de laranjas e rosas. Como num sistema complexo vivo, algumas conexes aleatrias morrem para que outras possam aparecer. 2- Aquecimento Conectivo A rede de conexes apresenta retas que possuem mais ramificaes e outras que possuem apenas uma. Na tentativa de chamar ateno para a importncia das conexes humanas, as retas que possuem o nmero mximo de 3 ramificaes se tornam vermelhas, as retas com duas ramificaes se tornam amarelas, as retas com apenas 1 ramificao se tornam azuis e as retas que acabaram de nascer so brancas. 3- Invisibilidade Cronolgica A ao do tempo no processo evolutivo da cultura faz com que redes de conhecimento mais antigas se tornem obscuras e quase invisveis, apesar de no deixarem de existir e ainda servir de base para a criao de novas redes. Da mesma forma, essa metfora cria redes de ramificaes que se tornam invisveis com o passar do tempo. Sobre as mesmas, novas podem nascer. 4- Bolhas Temporais A percepo que cada um tem do tempo pessoal e intransfervel. Nesta visualizao, o tempo de cada um representado no formato de uma bolha que se infla conforme o tempo que o celular com Bluetooth ativo esteve em conexo com a obra. As bolhas maiores so vermelhas e representam maior tempo de permanncia do visitante. As menores bolhas so azuis e representam um tempo um menor de permanncia. Quando a conexo interrompida a bolha pra de crescer e depois de certo tempo desaparece.

3.4. Requisitos Mnimos

Materiais: -Notebook com conexo Bluetooth e Processing instalado. -Projetor. -Celular com sistema operacional Android e conexo Bluetooth. Ambientais: -Ambiente com pouca iluminao, para no interferir na projeo.

66

67

3.6. Fluxograma de Funcionamento

3.5. Disposio da instalao

Figura 3.7 - Onde A a posio da projeo em uma parede mvel branca, B o projetor, C o computador que processa os dados e exibe atravs da projeo, D a antena Bluetooth e E o visitante com celular.

Figura 3.8 - fluxograma de funcionamento

68

69

3.7. Desenvolvimento

Esse tipo de representao possui vrias restries matemticas para gerar o padro desejado, so elas: 1-Todas as retas geradas possuem o mesmo tamanho, sempre proporcional em relao ao tamanho da tela (as retas verticais e horizontais possuem um tamanho correspondente a 0,025% do tamanho vertical da tela, j os diagonais correspondem a 0,0175% do tamanho vertical da tela). 2-A primeira reta gerada tem posio inicial definida, no meio da tela. 3-As demais ramificaes possuem inclinaes de 45, 90 ou 135 graus em relao reta anterior. 4-Todas as retas podem ter no mximo trs ramificaes. 5-As novas retas s podem ser criadas a partir do ponto final de uma reta j existente, desde que ela no tenha o nmero mximo de ramificaes. 6-O ponto inicial de cada reta sorteado randomicamente. 7-Ignorando a primeira reta, o rizoma vai crescer no mximo 12 segmentos, ou geraes consecutivas. A primeira reta considerada a gerao zero, a primeira gerao s pode nascer a partir do ponto superior da primeira reta, ou seja, s poder ter 3 retas. A segunda gerao s poder se ramificar a partir dos pontos finais da primeira gerao e s poder ter no mximo 9 retas. A partir da terceira gerao, as retas podero nascer da primeira ou segunda gerao, desde que ela no apresente o nmero mximo de ramificaes, e assim consecutivamente. Depois de vrias iteraes, chegamos a este resultado:

Pensar um sistema complexo, ou melhor, pensar a cultura como um sistema complexo nos levou a pensar nos agentes que tecem o tecido da cultura, ou seja, todas as pessoas capazes de contribuir para que nossa rede de conhecimento tome propores cada vez maiores e possam atingir um nvel cada vez mais alto de complexidade. Seguindo essa linha de pensamento, nossos primeiros experimentos estticos de representao foram na forma de ramificaes.

Figura 3.9 - Primeiro teste de representao.

Figura 3.10 - Representao grfica depois de 1h e 30min, a 20 iteraes por segundo.

70

71

De acordo com o modelo matemtico que escrevemos, esse sistema poderia gerar um octgono depois de oito iteraes. O que muito improvvel de acontecer, j que as possveis retas em cada uma das geraes crescem em uma progresso geomtrica de razo 3. Ou seja, na dcima gerao de retas, por exemplo, h 59.049 possveis retas.

Figura 3.12 - Modelo matemtico que mostra a possibilidade de um octgono no meio do padro de representao.

Figura 3.11 - Rascunhos do modelo matemtico aplicados para a realizao da parte grfica.

Para interagir com a obra, ser necessrio instalar um aplicativo mobile. Com o aplicativo instalado, ser possvel enviar uma mensagem para o programa. Essa mensagem ser recebida pelo software e decodificada em nmeros decimais, de acordo com a tabela ASCII. O nmero obtido ser utilizado como uma constante que ser multiplicada por um gerador randmico que sortear entre os

72

73

pontos finais de cada linha existente, onde ser o ponto inicial da prxima linha. A rvore fractal criada pelo software s poder existir se houver interaes diretas com o programa, atravs do aplicativo mobile. Se nenhuma interao ocorrer, ela nunca existir. Se depois de algumas interaes, tambm for abandonada, ela deixa de ser visvel gerao aps gerao. A velocidade de evoluo da rvore fractal definida pelo tempo entre uma interao e a prxima. A princpio o tempo de iterao ser de 5 iteraes por segundo, conforme o nmero de conexes Bluetooth identificados pelo software aumentar, a velocidade da evoluo aumenta e o nmero de iteraes aumenta 20 iteraes por segundo e por celular, at chegar velocidade mxima de 100 iteraes por segundo. Caso ele no registre mais conexes Bluetooth, aps gerar a primeira ramificao, a velocidade diminui at o valor inicial de 5 iteraes por segundo. Esses valores so definidos, no Processing, pelo framerate. O framerate um nmero inteiro positivo que representa iteraes por segundo.

Quando alcanamos essa representao grfica, resolvemos acrescentar a camada do tempo nossa representao. Decidimos usar o fundo preto e um gradiente do branco para o preto, nas cores das retas. De modo que, as retas so brancas assim que nascem e conforme o tempo passa, elas vo escurecendo at se tornarem invisveis. Aps 24 iteraes o gradiente de cinza alcana a cor do fundo e se torna invisvel, porm no deixa de existir. As novas retas se ramificam das retas que se tornaram invisveis. Nesse ponto, a construo das retas funciona como uma metfora para o desenvolvimento da cultura sobre o conhecimento de culturas mais antigas e que com o passar do tempo praticamente deixamos de enxergar, apesar de elas nunca deixarem de fazer parte da nossa. Ou sendo ainda mais especfico, o fato de cada interao pessoal gerar uma interferncia no sistema, tambm pode ser interpretado como a contribuio pessoal de cada um para a prpria cultura. Ao invs de enxergar somente a atuao de uma cultura sobre a outra j que uma cultura no tem uma linha de contorno muito bem delimitada.

Figura 3.14 - Visualizao 3 Invisibilidade Cronolgica

Figura 3.13 - Representao grfica depois de 3h, a 20 iteraes por segundo.

Durante o processo de desenvolvimento dessa verso, algo no mnimo muito interessante aconteceu, apesar de ser definido para ser totalmente em escala de cinza, aps alguns testes, uma verso comeou a variar entre tonalidades de rosa e amarelo antes de desaparecer. O inesperado padro nos surpreendeu porque alm de seguir regras diferentes da verso prevista, o padro cromtico se mostrava muito harmonioso. Diferente da verso anterior, no qual as primeiras geraes se tornam totalmente invisveis sobre o fundo preto, nesse eles alcanam tonalidades de amarelo e novas retas surgem umas sobre as outras, primeiro brancas e em seguida variando em tonalidades de rosa.

74

75

Esse tipo de visualizao nos agradou tanto que decidimos incorpor-lo ao trabalho, como um padro emergente do cdigo.

Para utilizar as cores como informao visual sobre o sistema, definimos que as retas com 3 ramificaes apresentariam cor vermelha, as retas com 2 ramificaes seriam amarelas e as retas com apenas 1 ramificao azuis, as retas que acabam de nascer so brancas. Nessa representao, nossa inteno era atentar para as conexes entre as pessoas, no nmero crescente de pessoas que se conectam a outras pessoas nas redes de comunicao utilizando as diversas tecnologias de comunicao disponveis conforme eles se tornam mais acessveis.

Figura 3.17 - Visualizao 2 Aquecimento Conectivo

Figura 3.15 - Visualizao 1 Inesperado Emergente

Em seguida, iniciamos os testes com cores. A paleta de cores j havia sido definida, ento no primeiro teste definimos que as ramificaes que acabavam de nascer eram brancas, e as primeiras geraes utilizavam cores quentes, as ltimas apresentavam cores frias. O resultado pode ser analisado na imagem abaixo.

O ltimo tipo de visualizao leva em considerao o tempo pessoal, e deseja representar a quantidade de tempo que uma pessoa passou prximo obra e dispor esse tempo junto aos de outras pessoas. A quantidade de tempo ser representada por bolhas, que tambm utilizam as cores frias e quentes para representar exposies de menos de 3 segundos e mais de trs, utilizando um gradiente do azul para o vermelho. Como mostra a imagem a seguir:

Figura 3.18 - Visualizao 4 Bolhas Temporais

Figura 3.16 - Teste de visualizao com cores

76

77

3.8. Identidade Visual

3.9. Fluxograma de Programao

A partir do painel conceitual, pudemos definir a aparncia que seria adotada durante todas as etapas do projeto. O Guia de Identidade Visual est na ntegra no Anexo 4, na pgina 128.

Depois que o modelo matemtico foi finalizado, foi preciso adapt-lo linguagem computacional. Para isso, criamos os seguintes fluxogramas:

Figura 3.19 Fluxograma principal do Fractimes

78

79

Figura 3.21 Fluxograma da funo Atualiza.

Figura 3.20 Fluxograma da funo Fractimes

80

81

3.10. Sobre a Programao

A programao do projeto Fractimes exigiu um grande exerccio de lgica, j que era necessrio aplicar diversas regras durante a criao de cada segmento na tela. Alm disso, queramos que o crescimento do padro na tela fosse algo completamente aleatrio, mas sempre baseado nos segmentos j existentes. O primeiro passo foi estabelecer um padro para o tamanho dos segmentos. Baseado em uma tela de 800x600, escolhemos manter um padro de 20 pixels por segmento, o que os tornaria grandes o suficiente para serem visto sem ocupar muito espao da tela, para permitir a visualizao da maior quantidade de segmentos possvel. Pensando em manter esse padro foram feitos alguns testes para manter a proporo nas diagonais, sem sucesso, o que tornou necessrio relembrar um pouco de geometria analtica e buscar uma soluo matemtica para a gerao dos segmentos. Localizada a proporo, iniciamos um processo de tentar descrever em forma de algoritmo a criao de cada segmento, o que acabou por gerar outro problema, uma vez que cada linha tinha que se basear na anterior e depois de algumas iteraes o que era diagonal para uma linha era simplesmente uma reta paralela ao eixo x para a outra. Buscamos novamente padres matemticos que pudessem esclarecer essa dificuldade. Aps muitas contas sem sucesso, ocorreu a ideia de desenhar manualmente algumas linhas, j utilizando as propores encontradas anteriormente, e surpreendentemente surgiram alguns padres interessantes e cclicos. De posse dessa concluso, o relacionamento entre os segmentos ficou muito mais claro e facilitou a criao de uma regra que alimentava a criao do segmento a ser criado

com dados do segmento anterior a ele. Outro passo importante na criao do cdigo foi estabelecer a ideia de gerao, que vem a ser o grau de distanciamento do segmento atual em relao ao primeiro segmento do sistema. Como um novo segmento pode derivar de qualquer segmento j criado, com exceo daqueles que atingiram o limite de trs ramificaes, precisvamos checar quantos segmentos existiam quem cada gerao e quais geraes j estavam completamente ocupadas, a fim de evitar que elas fossem escolhidas para a criao de novos segmentos. Estabelecidos esses padres, partimos para a experimentao e a criao do algoritmo. Iniciando com uma entrada de dados realizado um sorteio entre as geraes que esto livres para receber novos segmentos. Uma gerao livre qualquer gerao que no tenha excedido o mximo de segmentos ou a prxima gerao de um gerao com pelo menos um segmento. Ex: se a gerao dois tem 2 segmentos, ela ainda se encontra livre, j que seu mximo 9, e alm disso, d condio para a criao de um segmento na gerao 3, ramificado de seus segmentos. Sorteada a gerao necessrio escolher qual segmento da gerao anterior originar o novo segmento. Para isso so verificados todos os segmentos que ainda no tenham trs ramificaes e depois disso selecionado um deles. Esse segmento contm um valor que determina quantas e quais ramificaes ele j originou e a partir da determinada a orientao do novo segmento. Verificados esses dados o segmento criado e seus dados so armazenados para a criao das prximas geraes. Alm disso, sempre que um novo segmento gerado, o sistema executa uma rotina que passa por todos os segmentos j criados e verifica uma propriedade que equivale ao tempo de existncia, em ciclos, do segmento. Esse valor atualizado e com base no novo valor o segmento redesenhado, com uma nova cor, cada vez mais prximo da cor de fundo da tela, fazendo o segmento desaparecer aos poucos. A programao na ntegra tambm pode ser visualizada no Anexo 3 ao final deste volume.

82

83

Consideraes Finais

84

85

Consideraes Finais
Desde o incio deste projeto, procuramos direcionar o foco de pesquisa para tentar encontrar no material pesquisado indcios de que nossas inquietaes iniciais estavam certas, ou erradas. Nosso percurso conceitual percorreu da arte contempornea e sociologia, at teorias da fsica e da matemtica moderna. Foi um caminho por vezes conhecido e amigvel, e em outros momentos tortuoso e completamente desconhecido. Mas a necessidade que nos levou pelos caminhos tortuosos, foi posteriormente sanada pelas conexes interdisciplinares com as quais nos deparamos. Nosso palpite inicial de que a tecnologia nos fazia perceber o tempo cada vez mais rpido, acabou nos mostrando que na verdade as evolues (considerando-se o tempo de duplicao) esto realmente acontecendo em perodos de tempo cada vez mais curtos e que o grande catalisador desse processo a cultura. A partir dessa constatao, buscamos uma forma de representar essa evoluo da cultura que no deixasse de lado sua principal caracterstica: a colaborao. A aparncia arborescente que resulta dessa representao, lembra algo orgnico, vivo e que s existe se houver colaborao de cada um. As ramificaes trazem a ideia de conectividade e h algum lao mais forte do que o lao que a cultura cria entre as pessoas de um bairro, cidade ou nao? H tambm a questo do tempo, que se acelera ou desacelera de acordo com o nmero de telefones celulares por perto. Foi o modo que encontramos para que a tecnologia literalmente acelere o processo de evoluo do nosso sistema complexo. Alm disso, nesse caso, a colaborao se d de uma maneira no invasiva. Pois no todo mundo que gosta de interagir ativamente quando visita uma obra ou exposio, principalmente por essas acontecerem em lugares pblicos. Por fim, nosso objetivo principal foi criar um ambiente onde as pessoas pudessem contribuir para a evoluo de um sistema e visualizassem rapidamente como essa contribuio pessoal toma grandes propores quando se junta s outras. Vale ressaltar que no final, nos demos conta de que o foco principal do nosso trabalho no estava exatamente no tempo, ou na cultura, ou mesmo na tecnologia, mas sim nas pessoas.

86

87

Anexos

88

89

Aplicao artstica para celular


Paralelo ao desenvolvimento da pesquisa houve a oportunidade de participar de um workshop de desenvolvimento para o sistema operacional de celulares Android, do Google. Somando essa experincia com o conceito de DHMCM de Andr Lemos, percebemos que nossa forma necessitava dialogar com esse conceito e migrou para um aplicativo de celular que, com o auxilio da cmera do aparelho, geraria modificaes na perspectiva temporal atravs de alteraes (anamorfoses) na imagem captada. Esse passo resolvia algumas questes interessantes em relao a proposta da instalao: a primeira delas era relacionada a prpria percepo, j que a instalao permitia apenas uma percepo para todos os observadores, o que era contrrio a ideia de tempo pessoal e percepo nica que havamos desenvolvido na pesquisa. A segunda questo que nos incomodava na instalao era a ideia de haver um local para que ocorresse contato com a alterao da percepo temporal, o que no dialogava com os conceitos e tecnologia que verificamos. Seguem imagens referentes ao aplicativo:

Anexo 1 - Processo Criativo

At a consolidao de sua verso final, o projeto Fractimes passou por algumas modificaes. Neste tpico citaremos as mais significativas e que nos ajudaram a direcionar tanto o conceito quanto as tecnologias a serem utilizadas.

Fractais + Tempo
A primeira verso, de onde surgiu o nome e os primeiros conceitos trazia a aluso a fractais junto ao tempo. Fractimes surgiu da ideia de representar a acelerao que a tecnologia causa nossa percepo de tempo, representado esteticamente por fractais. Conforme nossa pesquisa sobre o tempo avanava, percebemos que o tempo que desejvamos representar no estava contido no conceito de fractais e as imagens caleidoscpicas geradas por eles no estavam associadas ao que desejvamos transmitir. Pelo contrrio, alm de no transmitir o conceito, encaminhava sua interpretao para um caminho completamente diferente, a ideia de tempos cclicos, do tempo que se repete.

Figura 5.1 Estudo de interface

90

91

Anexo 2 - Rascunhos Matemticos

Figura 5.2 - Esquema matemtico

Figura 5.3 - Esquema matemtico

92

93

Figura 5.4 - Esquema matemtico

Figura 5.5 - Esquema matemtico

94

95

Anexo 3 Programao
Programao 1 Inesperado Emergente
//declarao de variveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int tempo = 0; int corre = 50; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][9]; //setup // no setup esto declarados: // size() que o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualizao da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz gerao //lembrando que a primeira coluna indica o status da gerao: // 0 - gerao no criada // 1 - gerao disponvel para ser preenchida // 2 - gerao ocupada // inicialmente s a gerao 0 estar ocupada e a gerao 1 disponvel

Figura 5.6 - Esquema matemtico

96

97

// a segunda coluna indica o nmero mximo de elementos por gerao for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) { geracao[i][j]= 2; }else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //gerao (s a primeira linha tem gerao 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; //tempo linha[0][8]=tempo; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificaes ela j teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas)

//o status ser // 0 - 0 (no tem ramificaes) // 1 - 1 // 2 - 2 // 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4 // 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formao matemtica que define a construo da linha, so 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) } //draw() o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); atualiza(); } //a funo rizoma responsvel por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que ser renovada a cada chamada da funo rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro ser sorteado um nmero aleatrio para servir como entrada // esse nmero armazenado na varivel rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as geraes que esto com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as geraes livres sero armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){

98

99

glivre = append(glivre, i); } } //sortear dentro de matriz glivre uma gerao livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a gerao anterior a sorteada //e que esto livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaos livres da linha (conferir status) e sorteia um espao vago e armazena // na varivel cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){

cria = 1; }else{ cria = 4; } }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } } //sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, necessrio verificar qual regra //de construo ser aplicada para a reta. // a ideia que todas as retas tenham 20 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1;

100

101

}else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1;

y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8;

102

103

}else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } } //armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a varivel indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //gerao linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; //tempo linha[indice][8]=tempo; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2); //atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; //atualizando o status da gerao na matriz geracao // necessrio verificar se a gerao que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a gerao seguinte est liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } }

if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } } void atualiza(){ for (int i=0; i<indice; i++){ linha[i][8] = linha[i][8] +10; stroke (255-linha[i][8]); line(linha[i][0],linha[i][1],linha[i][2],linha[i][3]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }

104

105

Programao 2 Aquecimento Conectivo


//declarao de variveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int corre = 5; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][8]; //setup // no setup esto declarados: // size() que o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualizao da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz gerao //lembrando que a primeira coluna indica o status da gerao: // 0 - gerao no criada // 1 - gerao disponvel para ser preenchida // 2 - gerao ocupada // inicialmente s a gerao 0 estar ocupada e a gerao 1 disponvel // a segunda coluna indica o nmero mximo de elementos por gerao for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) { geracao[i][j]= 2;

}else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //gerao (s a primeira linha tem gerao 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificaes ela j teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas) //o status ser // 0 - 0 (no tem ramificaes) // 1 - 1 // 2 - 2 // 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4

106

107

// 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formao matemtica que define a construo da linha, so 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175)

//sortear dentro de matriz glivre uma gerao livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a gerao anterior a sorteada //e que esto livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaos livres da linha (conferir status) e sorteia um espao vago e armazena // na varivel cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 1; }else{ cria = 4;

} //draw() o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); }

//a funo rizoma responsvel por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que ser renovada a cada chamada da funo rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro ser sorteado um nmero aleatrio para servir como entrada // esse nmero armazenado na varivel rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as geraes que esto com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as geraes livres sero armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){ glivre = append(glivre, i); } }

108

109

} }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } }

//sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, necessrio verificar qual regra //de construo ser aplicada para a reta. // a ideia que todas as retas tenham 25 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175);

y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5;

110

111

}else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 4){ x2=x1;

y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } } //armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a varivel indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //gerao linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2); //atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; if (linha[ralinhalivre][4]==1||linha[ralinhalivre][4]==2||linha[ralinhalivre][4]==4){ stroke(#66CCFF); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }else if (linha[ralinhalivre][4]==3||linha[ralinhalivre][4]==5||linha[ralinhalivre][4]==6){ stroke(#FFCC66); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }else if (linha[ralinhalivre][4]==7){ stroke(#FF6666); line(linha[ralinhalivre][0],linha[ralinhalivre][1],linha[ralinhalivre][2],linha[ralinhalivre] [3]); }

112

113

//atualizando o status da gerao na matriz geracao // necessrio verificar se a gerao que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a gerao seguinte est liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } } if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }

Programao 3 Invisibilidade Cronolgica


//declarao de variveis int rn = 0; int cria = 0; int rageracaolivre = 0; int ralinhalivre = 0; int geracaofree=0; int passo = 0; int x1 = 0; int x2 = 0; int y1 = 0; int y2 = 0; int indice = 0; int regra = 0; int proxg = 0; int tempo = 0; int corre = 5; int step = 0; int[][] geracao = new int[13][2]; int[][] linha = new int[797161][9]; //setup // no setup esto declarados: // size() que o tamanho da janela em pixels // background() cor de fundo da janela // frameRate() taxa de atualizao da janela em quadros por segundo //seta a matriz geracao e a primeira linha da matriz linha void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); //seta os valores da matriz gerao //lembrando que a primeira coluna indica o status da gerao: // 0 - gerao no criada // 1 - gerao disponvel para ser preenchida // 2 - gerao ocupada // inicialmente s a gerao 0 estar ocupada e a gerao 1 disponvel // a segunda coluna indica o nmero mximo de elementos por gerao for(int i=0; i<geracao.length;i++){ for(int j=0; j<geracao[i].length;j++){ if ((i==0)&&(j==0)) {

114

115

geracao[i][j]= 2; }else if ((i==0)&&(j==1)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i==1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=1; }else if ((i>1)&&(j==0)){ geracao[i][j]=0; }else if((i>0)&&(j==1)){ geracao[i][1]=(geracao[i-1][1])*3; } } } //setando a primeira linha do sistema //X1 linha[0][0]=(screen.width/2); //Y1 linha[0][1]=(screen.height/2); //X2 linha[0][2]=(screen.width/2); //Y2 linha[0][3]=((screen.height/2)-int(screen.width*0.025)); //status da linha linha[0][4]=0; //regra da linha linha[0][5]=1; //gerao (s a primeira linha tem gerao 20) linha[0][6]=20; //linha anterior linha[0][7]=0; //tempo linha[0][8]=tempo; stroke(255); line(linha[0][0],linha[0][1],linha[0][2],linha[0][3]); //lembrando que o status da linha demonstra quais ramificaes ela j teve //e deve ser utilizado da seguinte forma: // sendo as linhas, da esquerda pra direita, de cima pra baixo //nomeadas como 1, 2 e 4 (pra fazer sentido na hora das somas) //o status ser // 0 - 0 (no tem ramificaes) // 1 - 1 // 2 - 2

// 3 - 1+2 // 4 - 4 // 5 - 1+4 // 6 - 2+4 // 7 - 1+2+4 //regra da linha //e a formao matemtica que define a construo da linha, so 8 regras // 1 - x+0, y-int(screen.width*0.025) // 2 - x+int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) // 3 - x+int(screen.width*0.025), y+0 // 4 - x+int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 5 - x+0, y+int(screen.width*0.025) // 6 - x-int(screen.width*0.0175), y+int(screen.width*0.0175) // 7 - x-int(screen.width*0.025), y+0 // 8 - x-int(screen.width*0.0175), y-int(screen.width*0.0175) } //draw() o comando que atualiza a janela. void draw() { rizoma(); atualiza(); } //a funo rizoma responsvel por todo o sistema void rizoma(){ //declarando variavel que ser renovada a cada chamada da funo rizoma int[] glivre = new int[1]; int[] llivre = new int[1]; int geracaoatual =0; //primeiro ser sorteado um nmero aleatrio para servir como entrada // esse nmero armazenado na varivel rn (random number) rn = int(random(10)); //verificar na matriz geracao as geraes que esto com o status livre // primeira coluna deve apresentar 1 // as geraes livres sero armazenadas na matriz glivre for(int i=0; i <geracao.length; i++){ if (geracao[i][0] == 1){ glivre = append(glivre, i); } }

116

117

cria = 4; //sortear dentro de matriz glivre uma gerao livre rageracaolivre = int(random(1,glivre.length)); rageracaolivre = glivre[rageracaolivre]; //verificar na matriz linha as linhas que pertencem a gerao anterior a sorteada //e que esto livres e armazena na matriz llivre if (rageracaolivre-1 ==0){ ralinhalivre = 0; }else{ for(int i=0; i<797161; i++){ if ((linha[i][6])==(rageracaolivre-1)){ if(linha[i][4]!=7){ llivre = append(llivre,i); } } } //sorteia dentro da matriz llivre uma linha if (llivre.length==1){ ralinhalivre = 1; }else{ ralinhalivre = int(random(1,llivre.length)); ralinhalivre = llivre[ralinhalivre]; } } //verifica os espaos livres da linha (conferir status) e sorteia um espao vago e armazena // na varivel cria if (linha[ralinhalivre][4]==6){ cria = 1; }else if (linha[ralinhalivre][4]==5){ cria = 2; }else if (linha[ralinhalivre][4]==3){ cria = 4; }else if (linha[ralinhalivre][4]==4){ cria = int(random(1,3)); }else if (linha[ralinhalivre][4]==2){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 1; }else{ } }else if(linha[ralinhalivre][4]==1){ passo = int(random(1,3)); if (passo == 1){ cria = 2; }else{ cria = 4; } }else if (linha[ralinhalivre][4]==0){ passo = int(random(1,4)); if (passo==3){ cria = 4; }else{ cria = passo; } }

//sabendo a linha anterior e a linha a ser criada, necessrio verificar qual regra //de construo ser aplicada para a reta. // a ideia que todas as retas tenham 20 pixel do ponto inicial ao final. x1=linha[ralinhalivre][2]; y1=linha[ralinhalivre][3]; if (linha[ralinhalivre][5]==1){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==2){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; }else if (cria == 2){

118

119

x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==3){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 2; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 4){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra= 4; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==4){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 3; }else if (cria == 2){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 4){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==5){ if (cria == 1){ x2=x1+int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 4; }else if (cria == 2){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025);

regra = 5; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==6){ if (cria == 1){ x2=x1; y2=y1+int(screen.width*0.025); regra = 5; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==7){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1+int(screen.width*0.0175); regra = 6; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 4){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; } }else if (linha[ralinhalivre][5]==8){ if (cria == 1){ x2=x1-int(screen.width*0.025); y2=y1; regra = 7; }else if (cria == 2){ x2=x1-int(screen.width*0.0175); y2=y1-int(screen.width*0.0175); regra = 8; }else if (cria == 4){

120

121

x2=x1; y2=y1-int(screen.width*0.025); regra = 1; } }

if (geracaoatual >= geracao[rageracaolivre][1]){ geracao[rageracaolivre][0] = 2; } if (rageracaolivre <12) { proxg=rageracaolivre+1; }else{ proxg=rageracaolivre; } if (geracao[proxg][0] == 0){ geracao[proxg][0] = 1; } } void atualiza(){ for (int i=0; i<indice; i++){ if (linha[i][8] < 245){ linha[i][8] = linha[i][8] +10; } stroke (255-linha[i][8]); line(linha[i][0],linha[i][1],linha[i][2],linha[i][3]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0; corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }

//armazenar os dados recebidos na matriz linha //incrementa a varivel indice para interagir com a matriz linha. indice = indice + 1; //X1 linha[indice][0]=x1; //Y1 linha[indice][1]=y1; //X2 linha[indice][2]=x2; //Y2 linha[indice][3]=y2; //status da linha linha[indice][4]=0; //regra da linha linha[indice][5]=regra; //gerao linha[indice][6]=rageracaolivre; //linha anterior linha[indice][7]=ralinhalivre; //tempo linha[indice][8]=tempo; stroke(255); line(x1,y1,x2,y2);

//atualizando o status da linha que foi sorteada pra criar a atual linha[ralinhalivre][4] = linha[ralinhalivre][4] + cria; //atualizando o status da gerao na matriz geracao // necessrio verificar se a gerao que ganhou uma nova linha ficou ocupada // e se a gerao seguinte est liberada agora for (int i=0; i<indice+1; i++){ if (linha[i][6] ==rageracaolivre){ geracaoatual = geracaoatual +1; } }

122

123

Programao 4 Bolhas Temporais


int ry = 0; int rx = 0; int wh = 0; int maximo = 0; int vermelho = 0; int verde = 100; int azul = 255; int tempo = 1; int indice = 0; int corre = 20; int step = 0; //matriz circulo armazena x, y, wh, maximo, vermelho, verde, azul, tempo int[][] circulo = new int[700][8];

//println(vermelho +vermelho+ ,verde +verde+ ,azul +azul); //desenha o circulo ellipse (rx, ry, wh, wh); //sorteia um valor maximo para a largura do circulo maximo = wh + int(random(1,int(screen.width*0.25))); indice = indice +1;

void setup() { size(screen.width, screen.height); background(0); frameRate(corre); } void draw() { circulo(); atualiza(); } void circulo(){ //ellipse(x, y, width, height) //sorteia posiao inicial de x e y ry = int(random(1,screen.height)); rx = int(random(1,screen.width)); //seta largura inicial wh = int(screen.width*0.0125); //cor de preenchimento e linha fill(vermelho, verde, azul, 25); stroke(vermelho, verde, azul);

if (indice < 700){ circulo[indice][0] = rx; circulo[indice][1] = ry; circulo[indice][2] = wh; circulo[indice][3] = maximo; circulo[indice][4] = vermelho; circulo[indice][5] = verde; circulo[indice][6] = azul; circulo[indice][7] = tempo; }

} void atualiza(){ for (int i=0; i<circulo.length; i++){ circulo[i][7] = circulo[i][7] + 1; if (circulo[i][2] < circulo[i][3]){ circulo[i][2] = circulo[i][2]+1; } if (circulo[i][2] < int(screen.width*0.0875)){ if (circulo[i][4] < 85){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 180 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 170){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1;

124

125

} }else if (circulo[i][2] > int(screen.width*0.08875)&&circulo[i][2] < int(screen. width*0.175)){ if (circulo[i][4] < 170){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 105 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 85){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1; } }else if (circulo[i][2] > int(screen.width*0.017625)){ if (circulo[i][4] < 255){ circulo[i][4] = circulo[i][4]+1; } if (circulo[i][5] > 30 ){ circulo[i][5] = circulo[i][5]-1; } if (circulo[i][6] > 0){ circulo[i][6] = circulo[i][6]-1; } } if (circulo[i][7] < 420 ){ fill(circulo[i][4], circulo[i][5], circulo[i][6], 25); stroke(circulo[i][4], circulo[i][5], circulo[i][6]); }else{ fill(0, 0, 0, 100); stroke(0,0,0); } ellipse(circulo[i][0], circulo[i][1], circulo[i][2], circulo[i][2]); } //torna o framerate aleatorio step = step + 1; if (step > 60){ step = 0;

corre = int(random(10,100)); frameRate(corre); } }

126

127

Anexo 4 Guia de Identidade visual

128

129

130

131

132

133

134

135

Referncias Bibliogrficas

136

137

BAUMAN, Zygmunt. Vida lquida. Rio de Janeiro, Zahar, 2007. p. 106-151. BEIGUELMAN, Giselle. Arte Wireless Acesso: 15 de junho de 2009 Disponvel em: <www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/gbeiguel.html> ______. Admirvel Mundo Cbrido. Acesso: 06 de setembro de 2010 Disponvel em: < http://www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf> ______. A arte sem fio Acesso em: 01/05/2011. Disponvel em: <http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2525,1.shl> BURKE, Paul. Calculating Stereo Pairs, 1999. Acesso em: 17 de maio de 2011. Disponvel em: <http://paulbourke.net/miscellaneous/stereographics/stereorender/> CAVALLINI, Marta. Perfil virtual pode eliminar candidato a vaga de emprego, alertam consultores - Portal G1. Acesso em 14 de maio de 2011. Disponvel em: <http:// g1.globo.com/Noticias/Concursos_Empregos/0,,MUL913111-9654,00-PERFIL+VIR TUAL+PODE+ELIMINAR+CANDIDATO+A+VAGA+DE+EMPREGO+ALERTAM+CON SULTORE.html> COSTA, Rogrio da. Do Tecnocosmos Tecnoarte in: DOMINGUES, Diana (org). A Arte do sc. XXI: A Humanizao das Tecnologia. 4a edio. Editora UNESP: So Paulo, 1997 (p.63 a 66). DIMANTAS, Hernani. Linkania a sociedade da colaborao. Pontifcia Universidade Catlica. So Paulo. 2006FOGLIANO, Fernando. Imagem e Cincia sob uma Perspectiva da Complexidade. 2002. Tese de Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). FLUSSER, Vilm. O Universo das Imagens Tcnicas - Elogio da Superficialidade. So Paulo: Annablume, 2008. GARDNER, Martin. The fantastic combinations of John Conways new solitaure game Life in Scientific American 223, October (1970:120-123). Acesso em: 12 de maio de 2011. Disponvel em: <http://ddi.cs.uni-potsdam.de/HyFISCH/Produzieren/lis_ projekt/proj_gamelife/ConwayScientificAmerican.htm> HAWKING, Stephen. O Universo numa casca de noz. 1 Edio. Rio de Janeiro; Ediouro, 2009. JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo. Aleph. 2008 LEMOS, A. Comunicao e prticas sociais no espao urbano: as caractersticas dos Dispositivos Hbridos Mveis de Conexo Multirredes (DHMCM). Comunicao, Mdia e Consumo, Brasil, v. 4, n. 10, p. 23-40, 2008. Acesso em 26 abr. 2011. Disponivel em: http://www.revistas.univerciencia.org/index.php/comunicacaomidiaeconsumo/ article/view/5016/4640. ______. Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexo. Razon y Palavbra n41 edio de outubro, 2004. Acesso: 26 de abril de 2011. Disponvel em: <www.facom.ufba.br/ ciberpesquisa/andrelemos/cibermob.pdf> LVY, Pierre. O que virtual? Editora 34: So Paulo, 1996. LIPOVETSKY, Gilles e CHARLES, Sbastien. Os tempos Hipermodernos. So Paulo: Barcarolla, 2004. MACHADO, Arlindo. Anamorfoses cronotpicas ou a quarta dimenso da imagem. In: PARENTE, Andr(org.). Imagem-mquina: A era das tecnologias do virtual. 1

Reimpresso. So Paulo: Editora 34, 2001. ______. Arte e Mdia, 1 Ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora Ltda. 2007. PLAZA, Julio: As Imagens de Terceira Gerao, Tcno-Poticas, Andrade (org). Imagem Mquina A era das Tecnologias do Virtual. 1 Reimpresso. Editora 34: So Paulo, 2001. (p.91 a 99) Processing. Acesso em: 17 de maio de 2009. Disponvel em: <http://processing.org/> QUAU, Philippe. O Tempo do Virtual. In: PARENTE, Andrade (org). Imagem Mquina A era das Tecnologias do Virtual. 1 Reimpresso. Editora 34: So Paulo, 2001. (p.91 a 99) SEKULA, Andrzej; BARBARASH, Ernie. Cubo 2 Hipercubo. Produo de Ernie Barbarash, direo de Andrezej Sekula. Canad, 2002. DVD, cor, 95 min. Site oficial: Conways Game of Life. Acesso em: 15 de maio de 2011. Disponvel em: <http://www.conwaysgameoflife.net> UOL Tecnologia. Nmero de celulares no Brasil ultrapassa 210 milhes em maro, segundo Anatel. Acesso em: 22 de abril de 2011. Disponvel em: <http://tecnologia.uol.com.br/ultimas-noticias/redacao/2011/04/20/ nmero-de-celulares-no-brasil-ultrapassa-210-milhoes-em-marco.jhtm>. IBM Centenial - Icons of progress: Fractal Geometry. Acesso em 02 de novembro de 2011. Disponvel em <http://www.ibm.com/ibm100/us/en/icons/fractal/>

138

139

Figuras
Figura 1.1 Imagem do site do projeto 40 das em la cama. Figura 1.2 - HOLBEIN, H. Os Embaixadores (1533). Acesso em : 12 de mar de 2011. Disponvel em: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hans_Holbein_the_ Younger_-_The_Ambassadors_-_Google_Art_Project.jpg Figura 1.3 - LARTIGUE, J. H. GP Automobilstico da Frana. (1912). Acesso em: 26 de mar de 2011. Em: http://3.bp.blogspot.com/_TB33iyGFXuA/RxXaSrSll7I/ AAAAAAAAA5M/ih3XwxAinn8/s400/Jacques-Henri+Lartigue.jpg Figura 1.4 - FONTENOY, F. M#21. Acesso em: 07 de mar de 2011. Em: <http://www. fredericfontenoy.com/Site/Metamorphose.html> Figura 1.5 - FONTENOY, F. M#17. Acesso em: 07 de mar de 2011. Em: <http://www. fredericfontenoy.com/Site/Metamorphose.html> Figura 1.6 -Cronofotografia de Marey. Acesso em 26 de mar de 2010. Disponvel em: <http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/08/marey1.jpg> Figura 1.7 - Cronofotografia de Marey. Acesso em 26 de mar de 2010. Disponvel em: <http://crushevil.co.uk/blog/wp-content/uploads/2009/07/marey2.jpg> Figura 1.8 - filme The Fourth Dimension (1988) de Zbigniew Rybczynski. Acesso em 11 de maio de 2011. Disponvel em: <http://www.zbigvision.com/4DimPicture.html> Figura 1.9 - Time Displacement Experimental Video. De: SpiraliNeurali. Criado em: 11/09/2006 Acesso em: 05 de maio de 2011. Disponvel em: <http://www.youtube.com/ watch?v=I2MsDogV4g4> Figura 2.1 frames do filme Cubo Hipercubo Figura 2.2 - frames do filme Cubo Hipercubo Figura 2.3 - FOGLIANO, Fernando. Imagem e Cincia sob uma Perspectiva da Complexidade. 2002. Tese de Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). p. 129. Figura 2.4 - FOGLIANO, Fernando. Imagem e Cincia sob uma Perspectiva da Complexidade. 2002. Tese de Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). p133. Figura 2.5 - FOGLIANO, Fernando. Imagem e Cincia sob uma Perspectiva da Complexidade. 2002. Tese de Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). p135. Figura 2.6 - FOGLIANO, Fernando. Imagem e Cincia sob uma Perspectiva da Complexidade. 2002. Tese de Doutorado - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). P138. Figura 2.7 Paul Bourke. Conjunto de Mandelbrot (2002). Acesso em: 02 de novembro de 2011. Acesso em: http://paulbourke.net/fractals/mandelbrot/ Paul Bourke. Conjunto de Mandelbrot (2002). Acesso em: 02 de novembro de 2011. 39 Figura 3.1 Pedro Miguel Cruz, Traffic in Lisbon condensed in one day. Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponvel em: http://pmcruz.com/information-visualization/

traffic-in-lisbon-condensed-in-one-day Pedro Miguel Cruz , Traffic Clots (2010) 42 Figura 3.2 - Pedro Miguel Cruz, Traffic in Lisbon condensed in one day. Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponvel em: http://pmcruz.com/information-visualization/ traffic-in-lisbon-condensed-in-one-day Pedro Miguel Cruz , Searching for emphasis in sluggish areas (2010) 42 Figura 3.3 Ecotonoha (2004) Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponvel em: <http://www.visualcomplexity.com/vc/project.cfm?id=201> e <http://www.randomwire.com/ecotonoha> Site Oficial: <http://www.nec.co.jp/ecotonoha/index_en.html> Yugo Nakamura e NEC Corporation , Ecotonoha (2003) 43 Figura 3.4 Pojeto Bipus, Sensible (2008). Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponvel em: http://www.biopus.com.ar/biopus_eng/sensible/index.html Pojeto Bipus, Sensible (2008) 44 Figura 3.5 - Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011). Acesso em: 12 de setembro de 2011. Disponvel em: <http://www.creativeapplications.net/iphone/360framescinder-iphone/ Aaron Meyers, 360frames times infinity (2011) 45 Figura 3.6 - NASCIMENTO, Ricardo ;HERSAN, Thiago. E-ans. Acesso em: 18 de abril de 2011. Disponvel em: <http://www.popkalab.com/eansa.html> Projeto e-ans, vestido que reage s frequncias de celular. De Ricardo Nascimento. 46 Figura 3.7 - Onde A a posio da projeo em uma parede mvel branca, B o projetor, C o computador que processa os dados e exibe atravs da projeo, e D a antena Bluetooth. Figura 3.8 - fluxograma de funcionamento Figura 3.9 - Primeiro teste de representao. Figura 3.10 - Representao grfica depois de 1:30h, a 20 iteraes por segundo. Figura 3.11 - Rascunhos do modelo matemtico aplicados para a realizao da parte grfica. Figura 3.12 - Modelo matemtico que mostra a possibilidade de um octgono no meio do padro de representao. Figura 3.13 - Representao grfica depois de 3h, a 20 iteraes por segundo. Figura 3.14 - Visualizao 3 Invisibilidade Cronolgica Figura 3.15 - Visualizao 1 Inesperado Emergente Figura 3.16 - Teste de visualizao com cores Figura 3.17 - Visualizao 2 Aquecimento Conectivo Figura 3.18 - Visualizao 4 Bolhas Temporais Figura 3.19 Fluxograma principal do Fractimes Figura 3.20 Fluxograma da funo Fractimes Figura 3.21 Fluxograma da funo Atualiza Figura 5.1 Estudo de interface Figura 5.2 - Esquema matemtico Figura 5.3 - Esquema matemtico Figura 5.4 - Esquema matemtico Figura 5.5 - Esquema matemtico Figura 5.6 - Esquema matemtico

140

141

Você também pode gostar