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Resumo do Captulo 4 O processo de interpretao de aes do usurio sobre a interface do sistema e tambm o estudo de algumas respostas dadas atravs

dessa interface, tudo isso chamado de interao. preciso que sejam sempre analisadas as perspectivas que os sistemas de comutadores vm utilizando com o tempo, tudo isso para que seja melhor compreendida as teorias do design de interface. Os usurios necessitariam aprender a linguagem de computadores, assim, eles se seriam denominados experts, aos que dominarem esse tipo de linguagem. Na rea de IA, com o uso de agentes (agente a instncia de um objeto com um propsito ou conjunto de propsitos a ele associado), tentou-se ver o computador como uma pessoa. Mas nessas duas perspectivas citadas acima, era importante que fosse focado sempre o sistema dos computadores. Com o tempo lanou-se a idia de que o usurio fosse o foco central e que os computadores fossem usados como ferramentas de trabalho. Mas atualmente o computador mais visto e utilizado com ferramenta de comunicao entre pessoas, e para melhor a capacitao dos usurios do sistema. A avaliao da interface existe para que seja avaliado as hipteses do designer, sendo elas boas ou ruins, em relao interface proposta. Existem duas classificaes para as interfaces: construtivas e evolutivas. As construtivas so realizadas na parte do processo de design, identificando os problemas e os consertando, antes que o sistema seja terminado, evitando problemas futuros. As evolutivas analisam o sistema depois de finalizado, tentando aperfeioar o sistema. De acordo com o autor do livro, para poder avaliar se uma interface est sendo adequadamente construda deve-se, antes de qualquer coisa, saber construir uma boa interface. E para que isso ocorra, existem alguns locais onde se podem buscar esses tipos de informaes para uma boa criao de uma interface: Anlise de tarefas dos usurios; Inspees ou entrevistas com atuais ou potenciais usurios; Visita aos locais de trabalho dos usurios; Retorno obtido pelos usurios; Testes de usabilidade.

aconselhado que seja feito um feedback com o usurio, que est totalmente conectado com o sistema, ao invs de buscar respostas com o chefe, que logicamente no est to

ligado ao sistema assim quanto o usurio. As respostas coletadas pelos chefes, gerentes, so totalmente diferentes das informaes coletadas dos usurios mais assduos. O WYKIWYL(What you know is what you like), um problema muito freqente nessa fase de recolhimento de informaes, porque nem sempre as informaes dadas pelos usurios podem ser extremamente confiveis, pois as vezes as respostas dadas vo de acordo com o que eles fazem e no o que gostariam de fazer. importante que seja feito um feedback com um nmero razovel de usurios, para que seja reconhecido problemas comuns entre eles, ao invs de problemas individuais. Ao ver do autor a melhor interface aquela em que o usurio tem a liberdade de fazer o que quer na hora que ele bem entender e do jeito que ele quiser. A interface tem que ser criada com o usurio e no o projetista se colocando no lugar do mesmo. No livro cita algumas caractersticas importantes do design, que so: simplicidade, versatilidade e a satisfao subjetiva. Quando as coisas acontecem de uma maneira repetitiva, tudo em um mesmo ritmo, em uma mesma linha de pensamento, muito mais simples e fcil do usurio entender quais so as formas de entendimento da interface. Fazendo uma analogia de um projetista com um arquiteto, ele tem a funo de capturar as informaes do usurio, saber aquilo que ele gosta, como ele gostaria que fosse, pegar todas essas informaes e som-las a suas habilidades e desenvolverum produto que seja de acordo com o que o usurio deseja. J a interface vista como se fosse um iceberg, s a sua ponta vista, que corresponde a parte visual do sistema, que chamada deapresentao. Descendo mais um pouco, temos a parte da interao, que faz a parte de mapeamento dos dispositvos. Logo abaixo temos a parte de relacionamento entre os objetos, que cuida da parte de propriedades, comportamento e metforas. Especificando ainda mais cada uma das partes desse iceberg: Apresentao a parte visual do sistema, que inclui cores, imagens, sons, textos, etc. Interao a parte que cuida mais dos equipamentos que faro a interao, como exemplo, mouse, teclado, etc. Relacionamento entre os Objetos a parte em que so entendidos os aspectos crticos da interface. uma parte bem importante, que se deve dar a devida

importancia. Se no for olhado com cuidado, todo o sistema pode acabar sendo fatalmente prejudicado. Os usurios em geral, compram algum produto mais pela parte visual do que pela parte funcional do sistema. Existe uma tcnica chamada, tcnica de personalizao, que tem o objetivo de facilitar a usabilidade. Ela pode ser criada apenas para um grupo especfico de usurios, se a personalizao tiver sucesso, cada um dos usurios do grupo de usurios, pode achar facilmente a interface que foi criada para si prprio. Essa diviso de usurios apenas facilita a criao da interface, j que o usurio recebe informaes de diversos tipos de usurios e espera atender as diversas exigencias de todos seus usurios. Um exemplo citado pelo autor, de uma escola, em que existem vrios tipos de usurios (professores, secretariado, departamento pessoal, administrativo) que faro o uso do sistema. Esses tipos de funes ajudam o projetista a definir o que ser composto no projeto, seu contedo e como ser formada a parte de personalizao do mesmo. Nunca existir um nico programa que ir satisfaer todos os usuarios que faro o usuo do mesmo, j que os conhecimentos evoluem de acordo com que o tempo passa e o numero de tarefas vai aumentando com tempo, necessitando de mais agilizade e tecnologia na resoluo das mesmas. aconselhavel que as interfaces tenham poucos efeitos visuais para que no desvie a ateno do usurio para sua tarefa principal. Quanto mais funes o projeto tem, mais complicado ele fica. Para que o projeto de interfaces fique bom, util que haja um conhecimento em alguns principios de design de interfaces, alguns deles abaixo: 1. Manter em mente o usurio desta interface; 2. Focar mais nas criao das ferramentas e nas funes que sero realizadas e menos na parte grfica; 3. Deixar disponvel ao usurio, os feedbacks de tudo que foi feito at o final do projeto; 4. Usar os conhecimentos do usurio e utiliza-los na criao da interface, para que seu intendimento seja maior; 5. A tecnologia deve ficar simples e transparente para o usurio; 6. Em cada contexto da interface, mostrar apenaso necessrio, mostrando o caminho de todas as aes disponveis;

7. Mostrar claramente as funes disponveis; 8. Diminuir o numero de componetes que tem que ser lembrados; 9. O usurio tem que identificar com rapidez as informaes que so apresentadas, atravs de sinais ou simbolos que a constituem. Os testes de usabilidade tem o objetivo de medir as qualidade e a quantitatividade os fatores de usabilidade. Quando o usurio comea a interagir com a interao, a partir disso, ela est sendo avaliada pelo designer, que atravs dos resultados, tira suas concluses prprias, sendo positivas ou negativas. Se forem positivas, o sistema est apto pra uso e considerado adequado. Se for negativo, o designer precisa definir o que ser feito para que os objetivos possam ser alcanados. Atravs do nmero de testes a usabilidade poder ser medida

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