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Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais Mestrado Profissional em Ensino de Cincias e Matemtica

ELABORAO E TESTAGEM DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL NA FISIOTERAPIA:


proposta para favorecer a aprendizagem

Natlia Hermeto Mendes Braga

BELO HORIZONTE 2009

Natlia Hermeto Mendes Braga

ELABORAO E TESTAGEM DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL NA FISIOTERAPIA:


proposta para favorecer a aprendizagem

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao em Ensino de Cincias e Matemtica da PUC Minas, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Ensino de Cincias. rea de concentrao: Ensino de Biologia Orientador: Prof. Dr. Fernando Costa Amaral Co-orientadora: Prof. Dra.Agnela da Silva Giusta

BELO HORIZONTE 2009

FICHA CATALOGRFICA Elaborada pela Biblioteca da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais

B813e

Braga, Natlia Hermeto Mendes Elaborao e testagem do jogo trilha educativa terapia manual na fisioterapia: proposta para favorecer a aprendizagem / Natlia Hermeto Mendes Braga. Belo Horizonte, 2009. 127f. : il. Orientador: Fernando Costa Amaral Co-Orientadora: Agnela da Silva Giusta Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica. 1. Jogos educativos. 2. Manipulao (Tratamento). 3. Mtodo de ensino. 4. Fisioterapia. I. Amaral, Fernando Costa. II. Giusta, Agnela da Silva. III. Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais. Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica. IV. Ttulo. CDU: 371.695

A meus pais, pelo alicerce, ensinamentos, amor, carinho, exemplo e apoio em todas as fases da minha vida. Ao Gil, meu amor, pelo companheirismo e parceria. Aos meus filhos, Gabriela e Arthur, razo de tudo.

Os pensamentos criam aes, as aes criam gestos, os gestos criam nosso carter, e o carter muda nosso destino. James Hanter em O Monge e o Executivo

AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador, Prof. Fernando Amaral, pelo apoio e incentivo sempre. A minha co-orientadora, Agnela da Silva Giusta, pela dedicao, carinho e pacincia. Ao professor Francisco ngelo Coutinho pelas valiosas sugestes. querida amiga Aline, por me apoiar, emocional e profissionalmente, em todas as ocasies. A Amanda, Carla, Grazielle, Isabella, Juleimar, Mariana, Mriam, Natlia e Paula; preciosos apoios. Aos meus colegas, pela acolhida, apoio e incentivo. Aos meus alunos, por me ajudarem a crescer na docncia; uma carreira de paixes e dificuldades. Aos alunos do 5 perodo do curso de Fisioterapia, turnos manh e tarde de 2009, pela valiosa contribuio que deram a este trabalho na qualidade de sujeitos do experimento com o jogo objeto desta dissertao. A todos os professores do Mestrado em Ensino de Cincias, especialmente professora Cludia de Vilhena, pelo exemplo e por me incentivar de forma especial. Aos colegas do curso de Fisioterapia da PUC-Minas, em especial aos membros do colegiado e ao Prof. Marcelo Miranda, por me apoiarem para que eu pudesse concluir o Mestrado. A todos que contriburam para esta realizao, meu muito obrigada!

RESUMO

Esta dissertao apresenta o processo de elaborao e testagem de um jogo didtico - TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL utilizado como ferramenta auxiliar na aprendizagem de teorias e prticas relativas disciplina Terapia Manual, do curso de Fisioterapia. Ao mesmo tempo, tem como objetivo promover o esprito de equipe e a vontade de alcanar uma meta. Estando referenciado para esta pesquisa em estudos de autores clssicos e contemporneos sobre o jogo, e sobre o jogo na educao, tendemos a conceb-lo como um jogo-trabalho, conforme definio de Celestin Freinet. As questes de contedo que o compem so questes abertas e fechadas, sendo a elaborao das mesmas, principalmente das ltimas, baseadas nas orientaes de Medeiros (1976) e Vianna (1982 e 1997). Para aperfeioamento do processo pedaggico foram feitas quatro aplicaes do jogo durante o ano de 2009, no curso de Fisioterapia da PUC Minas e vrias mudanas se demonstraram necessrias nas sucessivas aplicaes at que sua verso final, o jogo III, pudesse ser desenvolvido com caractersticas mais adequadas. Para isso, foi utilizado questionrio com objetivo de avaliar se os parmetros utilizados para confeco do jogo como regras, formato do jogo, distribuio da pontuao, tempo utilizado para perguntas e respostas foram adequados. O questionrio tambm teve objetivo de captar se a reviso do contedo da disciplina realizada pelo jogo proposto favorece a aprendizagem e a fixao da matria desenvolvida; a influncia do grupo no processo de aprendizagem do aluno; se o trabalho em equipe favorece a melhor compreenso e-ou aprendizado de determinado contedo da disciplina; se o jogo promove maior integrao entre os membros de uma equipe; se o modelo do jogo pode ser usado em outras disciplinas e a opinio dos alunos a respeito do jogo didtico criado para aplicao no ensino superior. Foram utilizadas tambm filmagens para analisar a relao afetividade e cognio por meio de gestos, atitudes e emoes. Trabalhados qualitativa e quantitativamente, os dados demonstraram que o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL contribuiu de forma positiva para o processo ensino-aprendizagem, ao ser aplicado aps o contedo da matria ter sido desenvolvido, pois favoreceu a reviso e a fixao da matria e proporcionou uma maior interao entre os alunos, levando-os a manifestarem a convenincia de sua utilizao em outras disciplinas do curso. Ficou tambm claro que, no ato de jogar, a emoo extremamente mobilizada e associada cognio, o que transforma positivamente o ambiente de aprendizagem. Assim, possvel afirmar que o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL foi bem aceito como forma alternativa de aula a ser usada no ensino superior. Palavras-chave: Jogo pedaggico. Fisioterapia. Terapia Manual. Jogo. Metodologia de ensino.

ABSTRACT

This dissertation presents construction process and testing of a didactic game TRILHA EDUCATVA TERAPIA MANUAL - used as an auxiliary tool in learning theory and practice related to Manual Therapy content, at a Physiotherapy course. At the same time it has the purpose of developing group sense and the willing of getting an objective. As it is referenced by studies of classic and contemporaneous authors experts in games, and about game in Education, we tend to consider it as a game-job, according definition of Celestin Freinet. Questions that constitute it are open e multiple choice ones, being its construction based on Medeiros (1976) and Vianna (1982 e 1987) orientations. To perfection of the pedagogic process, four applications of the game were done during the year of 2009, at a Physiotherapy course (PUC Minas University), and various changes were done until its final version, called game III, could be developed with more adequate characteristics. To do it, a questionnaire was used with the purpose of testing if parameters used in construction of this game such as rules, game structure, points distribution, time used for questions and answers were adequate. The questionnaire also had the purpose of getting if the revision of the content done by the game facilitated the process of learning and fixation of the content, group influence in the process of learning by the student, if the fact of working through groups favors better understanding of determined aspects of manual therapy; if the game promotes better integration between students in the same group; if the model used in the game can be used in other disciplines and students; opinion about this didactic game done to be used with students at the University. Videotapes were also done to analyze the relationship between affection and cognition through gestures, attitudes and emotions. Qualitative and quantitative analysis were done after results had been collected, and they demonstrated that the game TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL contributed to the process of education, as it was applied after manual therapy content had been developed, favoring its revision and fixation, and enabling students to develop union feelings, what made them indicate the use of this game by other disciplines at the course. It was also clear for us that, in the game, emotions are importantly manifested by students, and its associated to cognition, what positively transforms education atmosphere. Thus, its possible to affirm that the game TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL had been well accepted as an alternative method of education to be used at the university. Key words: Pedagogic game. Physiotherapy. Manual Therapy. Game. Education methodology.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1: Tabuleiro e logomarca do Jogo Trilha Educativa Terapia Manual ..........30 FIGURA 2: Simulador de temporizao do Jogo Trilha Educativa Terapia Manual ..32 FIGURA 3: Foto do tabuleiro Trilha Educativa Manual..............................................34 FIGURA 4: Camisas usadas pelos estudantes integrantes das equipes ..................34 FIGURA 5: Camisa da coordenao e da equipe de apoio do jogo Trilha Educativa Terapia Manual...........................................................................................35 FIGURA 6: Equipe Azul.............................................................................................35 FIGURA 7: Equipe Verde ..........................................................................................35 FIGURA 8: Equipe Vermelha ....................................................................................36 FIGURA 9: Layout da sala de aula para realizao do jogo Trilha Educativa Terapia Manual....................................................................................................37 FIGURA 10: Distribuio das equipes do jogo Trilha Educativa Terapia Manual......38 FIGURA 11: Escala utilizada para a coleta de dados................................................42 FIGURA 12 - Simulao de resultados antigos e nova proposta, para permitir maior competitividade ao jogo..............................................................46 FIGURA 13: Escala usada no questionrio...............................................................60 FIGURA 14: Atitude dos estudantes durante a exposio da pergunta ....................75 FIGURA 15: Atitude dos estudantes durante a exposio da pergunta ....................76 FIGURA 16: Nmero excessivo de integrantes por equipe.......................................76 FIGURA 17: Vibrao dos alunos ao acertar a resposta...........................................77 FIGURA 18: Momento de descontrao dos alunos ao vencer o jogo......................77 FIGURA 19: Momento de descontrao dos alunos ao vencer o jogo......................77

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Avaliao das tcnicas ..........................................................................42 TABELA 2 - Tabela definitiva de avaliao de tcnicas ............................................45 TABELA 3 - Resultado da questo 1.........................................................................60 TABELA 4 - Resultado da questo 2.........................................................................61 TABELA 5 - Resultado da questo 3.........................................................................62 TABELA 6 - Resultado da questo 4.........................................................................62 TABELA 7 - Resultado da questo 5.........................................................................63 TABELA 8 - Resultado da questo 6.........................................................................64 TABELA 9 - Resultado da questo 7.........................................................................64 TABELA 10 - Resultado da questo 8.......................................................................65 TABELA 11 - Resultado da questo 9.......................................................................66 TABELA 12 - Resultado da questo 10.....................................................................66 TABELA 13 - Resultado da questo 11.....................................................................67 TABELA 14 - Resultado da questo 12.....................................................................68 TABELA 15 - Resultado da questo 13.....................................................................69 TABELA 16 - Resultado da questo 14.....................................................................70 TABELA 17 - Resultado da questo 15.....................................................................71 TABELA 18 - Resultado da questo 16.....................................................................71 TABELA 19 - Resultado da questo 17.....................................................................72 TABELA 20 - Resultado da questo 18.....................................................................72

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SUMRIO

1 INTRODUO .......................................................................................................12 2 INTERPRETAES TERICAS SOBRE O JOGO ..............................................15 2.1 O Jogo de acordo com a formulao histrico-experimental de Vigotsky ..15 2.2 O jogo de acordo com o construtivismo piagetiano ......................................16 2.3 O jogo de acordo com Henri Wallon................................................................18 2.4 O jogo de acordo com a concepo de Celestin Freinet ...............................19 2.5 Dimenses humanas desenvolvidas durante o jogo .....................................21 2.6 Os jogos e a relao desenvolvimento-aprendizagem ..................................22 2.7 O uso de jogos para favorecer a aprendizagem de jovens e adultos...........24 3 PROCESSO DE CONSTRUO DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL ................................................................................................................26 3.1 Primeiros ensaios..............................................................................................26 3.2 Fases da elaborao do jogo ...........................................................................27 3.2.1 Estabelecimento e consideraes sobre o contedo do jogo ...................28 3.2.2 Nomeao do jogo, criao de seu modelo e de sua logomarca...............29 3.2.3 Escolha de um programa de fcil manuseio capaz de automatizar o jogo................................................................................................................30 3 2.4 Deciso sobre os tipos de questes a serem usadas: V ou F, mltipla escolha e tcnicas de Terapia Manual............................................................31 3.2.5 Desenvolvimento de um simulador para clculo do tempo de exibio das questes e das respostas de acordo com o perodo de aula disponvel ...32 3.2.6 Confeco do tabuleiro para o jogo e escolha dos pinos representativos das equipes......................................................................................................33 3.2.7 Confeco das camisas nas cores das equipes (caracterizao) ............34 3.2.8 Montagem do layout na sala de aula com as equipes, macas, cmeras, projetor e escolha da forma e o local apropriado para posicionar o tabuleiro ...........................................................................................................36 3.2.9 Elaborao da forma de diviso das equipes e definio do nmero de integrantes por equipe....................................................................................37 3.2.10 Estabelecimento das regras do jogo ..........................................................39

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3.2.11 Construo do questionrio........................................................................42 4 TESTAGEM DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL.....................43 4.1 Consideraes iniciais......................................................................................43 4.2 Anlise qualitativa das respostas de questes abertas do questionrio.....47 4.2.1 Interao com os colegas..............................................................................48 4.2.2 Reviso da matria.........................................................................................48 4.2.3 Competitividade..............................................................................................49 4.2.4 Facilitao da aprendizagem.........................................................................49 4.2.5 Ser divertido ...................................................................................................51 4.2.6 Ser dinmico...................................................................................................51 4.2.7 Organizao do jogo ......................................................................................52 4.2.8 Caracterizao das equipes ..........................................................................52 4.2.9 Forma de diviso das equipes ......................................................................53 4.3 Anlise quantitativa das repostas de questes fechadas do questionrio .60 4.4 Anlise das filmagens: afetividade e cognio ..............................................73 5 CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................80 REFERNCIAS.........................................................................................................83 APNDICES .............................................................................................................87

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1 INTRODUO

Trabalho como fisioterapeuta h 17 anos e, h 9, como docente de ensino superior. Percebo no ensino superior e em mim mesma uma grande preocupao voltada para o domnio de conhecimentos e para a busca de evidncias cientficas na rea de atuao especfica. Na prtica de Fisioterapia tambm extremamente importante o contato com o paciente, a experincia do profissional e a necessidade de fazer com que esses conhecimentos sejam apropriados ativamente pelos alunos, no s na sala de aula, como tambm no estgio. Desde o incio, essas questes me chamavam a ateno. Sentia que me faltava algo como docente, alm do domnio do contedo terico, mas no sabia bem o qu. No tinha noo da importncia de saber se os alunos estavam realmente aprendendo, qual a melhor forma de fazer com que eles interagissem com o contedo, fixassem conhecimentos de difcil aprendizado e otimizassem seu aproveitamento terico e prtico. J no comeo de minha prtica docente utilizava um jogo de trilha, totalmente adaptado para a disciplina de Recursos Teraputicos Manuais, com o objetivo de confraternizao entre os alunos, geralmente no ltimo dia de aula. Percebi que o jogo era agradvel, divertido e empolgava os alunos. Fiz nele muitas modificaes e criei uma nova verso para que seu andamento e aproveitamento por parte dos alunos fossem mais satisfatrios. Com a oportunidade do Mestrado em Ensino, resolvemos pesquisar, de forma sistemtica, a importncia e o papel do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL para a aprendizagem dos alunos. Descobri, ento, que no ensino superior existem poucos estudos que avaliem o papel do jogo no processo ensinoaprendizagem, e, na rea da Fisioterapia, especificamente na rea da Terapia Manual, no existem estudos que procurem avaliar o aprendizado dos alunos por meio de intervenes pedaggicas do gnero. Apesar da ausncia de estudos e pesquisas sobre o tema no segmento

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mencionado, o jogo considerado uma forma de auxlio ao processo ensinoaprendizagem que subsidia a prtica docente e constitui uma alternativa para favorecer a compreenso de contedos de forma eficiente (CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2003). Desta maneira, o objetivo deste trabalho construir e avaliar o jogo didtico TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, no que diz respeito ao seu papel no aprendizado do contedo da disciplina Recursos Teraputicos Manuais, que extenso, difcil e rido em alguns pontos, mas extremamente importante e til para o profissional de Fisioterapia. Esse objetivo geral foi desdobrado nos seguintes objetivos especficos: 1. elaborar o jogo didtico TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL; 2. avaliar se os parmetros utilizados para confeco do jogo como: regras, formato do jogo, distribuio da pontuao e adequao do tempo utilizado para perguntas e respostas foram adequados;

3. avaliar por meio das informaes obtidas no questionrio aplicado, se a reviso do contedo da disciplina realizada pelo jogo proposto favorece a aprendizagem e a fixao da matria desenvolvida; a influncia do grupo no processo de aprendizagem do aluno; se o trabalho em equipe favorece a melhor compreenso e-ou aprendizado de determinado contedo da disciplina; se o jogo promove maior integrao entre os membros de uma equipe; se o modelo do jogo pode ser usado em outras disciplinas; a opinio dos alunos a respeito do jogo didtico criado para aplicao no ensino superior.

4. Analisar, por meio de filmagens, a relao afetividade e cognio manifestada nos gestos, atitudes e emoes.

Para a consecuo de tais objetivos, estabelecemos como sujeitos da pesquisa os alunos do curso de Fisioterapia da PUC-Minas, Campus Corao Eucarstico, do 5 (quinto) perodo, manh e tarde.

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Foram feitas quatro aplicaes do jogo, como parte do experimento, sendo que o jogo I teve o significado de um estudo-piloto. medida que a experincia transcorria, o jogo foi sendo transformado por fora da observao da pesquisadora, da avaliao das filmagens que foram feitas a cada jogo e das anlises dos questionrios respondidos pelos estudantes no final do jogo. Utilizamos a pesquisa qualitativa para anlise dos resultados, e fizemos, tambm, tratamento quantitativo dos resultados passveis de mensurao. A dissertao ora apresentada est organizada em cinco captulos. 1. Apresenta o problema, justificativa, objetivo geral objetivos especficos e informaes gerais sobre o trabalho. 2. Expe o referencial terico sobre jogos. 3. Descreve o processo de construo do jogo; incluindo seus objetivos, sua regras. 4. Disserta sobre a testagem e a coleta e discusso dos resultados. 5. Consideraes finais.

A seguir, as referncias e os apndices.

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2 INTERPRETAES TERICAS SOBRE O JOGO

2.1 O Jogo de acordo com a formulao histrico-experimental de Vigotsky

Vigotsky (2008), ao retomar os estudos das zonas de desenvolvimento dos seres humanos, a zona de desenvolvimento real ou efetivo e a zona de desenvolvimento proximal, assim as conceituou: a zona de desenvolvimento real diz respeito s funes intelectuais que j amadureceram, e revela a capacidade de soluo de problemas pela criana de maneira independente. J a zona de desenvolvimento proximal revela a capacidade de soluo de problemas pelo aluno com a ajuda de algum que saiba mais do que ele, em especial o professor. Para Vigotsky o jogo definido pela situao imaginria e pelas regras explcitas ou claras, embora toda situao imaginria contenha regras, inicialmente de forma oculta, e todo jogo com regras contenha tambm uma situao imaginria que lhe implcita. (VIGOTSKY, 2008). Para Vigotsky, o brinquedo1 funciona como uma transio entre as restries situacionais da primeira infncia e o pensamento adulto, que pode ser totalmente desvinculado de situaes reais. A criana desenvolve primeiro seu comportamento ligado s regras de uma brincadeira em grupo, e somente mais tarde surge a autoregulao necessria para o comportamento como uma funo interna. A obedincia das crianas s regras quase no possvel na vida, mas torna-se possvel no brinquedo. Nele, a criana age alm do comportamento habitual de sua idade; como se ela fosse maior do que na realidade. Assim, ele cria uma zona de desenvolvimento proximal na criana. A criana projeta, por meio do brinquedo, sua participao nas atividades adultas de sua cultura e ensaia futuros papis e valores. Com ele, a criana comea a ter mais motivao, habilidades e atitudes necessrias para sua participao social. (VIGOTSKY, 2008). Vigotsky afirma, ainda, que no brinquedo e na instruo escolar a criana cria zonas de desenvolvimento proximal e em ambos os contextos a criana elabora e internaliza conhecimentos disponveis, que passaro a fazer parte de sua zona de
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A palavra brinquedo utilizada na traduo do livro de Vigotsky com o significado de jogo.

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desenvolvimento real, ento, ampliada. (VIGOTSKY, 2008). Resumindo, o brinquedo cria na criana uma nova forma de desejos. As maiores aquisies da criana ocorrem, assim, no brinquedo, aquisies que no futuro se tornaro seu nvel bsico de ao real e moralidade. (VIGOTSKY, 2008).

2.2 O jogo de acordo com o construtivismo piagetiano

Nas fases iniciais do desenvolvimento da criana ainda no h a conscincia do fazer de conta, pois a criana limita-se a reproduzir fielmente os esquemas de ao, sem aplic-los simbolicamente a novos objetos, mas, na falta de representaes simblicas, j se pode apontar um esboo do smbolo em ao. Essa a fase do jogo de exerccio. (PIAGET, 1978). Para Piaget (1978) o ato de inteligncia culmina num equilbrio entre assimilao e acomodao. A assimilao incorpora eventos do mundo exterior estrutura do conhecimento e aos esquemas sensoriomotores ou conceituais construdos previamente. Se tais esquemas se tornam inoperantes, modificam-se para integrar os dados recentes ao sistema j existente. A modificao ocorre pela acomodao do estado precedente s exigncias atuais. medida que o sujeito assimila-acomoda entra em cena o mecanismo da organizao responsvel pela integrao de uma nova estrutura ao sistema que lhe precedente, assegurando, ao mesmo tempo, a conservao e a transformao. (GIUSTA; FRANCO, 2003) O jogo essencialmente assimilao, ou assimilao predominando sobre acomodao. Tudo jogo nos primeiros meses de existncia, exceto em algumas emoes como o medo e a clera. (PIAGET, 1978). Na execuo de atividades ldicas a pessoa mantm sua estrutura mental ntegra, mas capaz de se adaptar s exigncias do ambiente. O jogo tem papel fundamental de assimilao da realidade. (CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS, 2005). Jogo e imitao so no incio antitticos, mas tornam-se complementares. A imitao prolonga a acomodao e o jogo prolonga a assimilao. (PIAGET, 1978). Aps o jogo de exerccio, Piaget identifica ao surgimento do jogo simblico, esclarecendo que o smbolo repousa numa simples semelhana entre o objeto

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presente, chamado significante, e um objeto ausente por ele significado simbolicamente. Existe representao porque uma situao no dada evocada mentalmente, e no apenas antecipada praticamente como um todo, em funo de uma de suas partes. (PIAGET, 1978). O esquema simblico de ordem ldica atinge, pois, quase o nvel do signo. O signo um significante arbitrrio ou convencional, ao passo que o smbolo um significante motivado, apresentando semelhana com o significado. (PIAGET, 1978). O simbolismo tem seu auge de 2 a 4 anos de idade. medida que a criana cresce, esta necessidade de simbolismo diminui. (PIAGET, 1978). Isto acontece porque se o desenvolvimento da criana for normal, ela encontra na prpria vida os alimentos que tornam intil a assimilao simblica ou fictcia. Crescendo, a criana presta ateno ao seu crculo social, e, assim, torna-se igual ou superior aos personagens da vida real. A vida torna-se, ento, capaz de liquidar as situaes nas quais o jogo era indispensvel; o simbolismo compartilhado por vrias pessoas pode levar ao desenvolvimento das regras, da a transformao possvel dos jogos de fico em jogos de regras; medida que a criana procura submeter o jogo ao real, mais do que assimil-lo. O smbolo deformante transforma-se em imagem imitativa e a imitao incorpora-se adaptao inteligente ou efetiva. (PIAGET, 1978). Assim, para Piaget aos jogos simblicos sobrepe-se, no curso do desenvolvimento, uma 3 categoria que a do jogo com regras. A regra supe, necessariamente, relaes sociais ou interindividuais. A regra uma regularidade imposta pelo grupo. (PIAGET, 1978). Dos quatro aos sete anos, a criana quer reproduzir exatamente e os seus smbolos tornam-se, ento, cada vez mais imitativos. Por isso, o jogo simblico integra o exerccio sensrio-motor e transforma-se, em parte, em jogo de construo. (PIAGET, 1978) Entre os 8 e 12 anos o jogo simblico e o jogo de forma geral entram em declnio. Somente os jogos de regras escapam a essa tendncia de involuo e se desenvolvem com a idade. So quase os nicos que subsistem no adulto. (PIAGET, 1978)

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2.3 O jogo de acordo com Henri Wallon

Os jogos imaginativos, os contos com os quais se deleita a criana, os sonhos do adulto, seriam um retorno forma mtica sob a qual se exprimiam as mais antigas civilizaes, e que utilizariam os desejos reprovados pela nossa para se manifestarem. Diz-se que o jogo atividade caracterstica da criana, e, muitas vezes, se coloca nele uma aplicao extrema. Na primeira fase, esto os jogos puramente funcionais; na segunda, os jogos de fico, aquisio e fabricao. Os jogos podem ser muito simples, como dobrar braos e esticar as pernas, agitar os dedos etc. (WALLON, 1968). Os jogos de fico constituem aqueles nos quais intervm uma atividade cuja interpretao mais complexa, porm mais prxima de certas definies que tm sido propostas no jogo. Nos jogos de aquisio so necessrios olhos e ouvidos da criana, que se esfora por perceber e compreender as coisas. O jogo considerado oposio ao trabalho srio. J nos jogos de fabricao as crianas combinam, modificam e transformam objetos. (WALLON, 1968). Segundo Wallon, no correto falar que o jogo no exige esforo, porque muitas vezes exige mais esforo que o necessrio para a realizao de uma atividade obrigatria. (WALLON, 1968). As etapas de desenvolvimento da criana so marcadas pela explorao de atividades que parecem absorv-las totalmente, e das quais elas tiram todos os efeitos possveis. O jogo uma infrao s disciplinas ou s tarefas que a todo homem impem sua existncia. (WALLON, 1968). Os instintos de caa ou de guerra, por exemplo, estariam marcados no inconsciente da criana. No entanto, h que se considerar a influncia do meio social, e as diferenas de gnero, tanto que as brincadeiras e jogos so diferentes em muitas situaes na menina e no menino, na moa e no rapaz. (WALLON, 1968). O jogo perder suas atratividades se no forem colocadas regras sua existncia. No jogo, que para muitos um momento de esquecimento das atividades reais, intervm o sentimento de xito, que se no existir compromete negativamente sua existncia. (WALLON, 1968).

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As crianas alternam fico com observao. As mais novas praticam jogos de imitao, depois jogam usando a imaginao, criando personagens e neles se transformam. Entre 6 e 7 anos lhes so impostas normas de disciplina. As disciplinas de ao sofrem ento uma espcie de interiorizao. O jogo corresponde ao exerccio das funes pelas prprias funes. Na criana, o exerccio dessas funes ocorre por elas prprias. Chega um momento, no entanto, em que se subordinaro a motivos heterogneos, assim como chega a idade do trabalho, e o comportamento apresenta, ento, novas caractersticas como capacidade de concentrao e "reflexo abstrata. Os adultos, por sua vez, permitem-se, nos jogos, darem-se trguas e suspendem suas imposies, obrigaes, necessidades e disciplinas habituais sua existncia. (WALLON, 1968).

2.4 O jogo de acordo com a concepo de Celestin Freinet

Freinet (1974a) afirma que tanto na medicina como na educao h novas concepes que propem dinamismo para regenerar nossas civilizaes

envelhecidas e gastas. A criana naturalmente joga. Tem energia demais, o que a faz ter necessidade de correr para l e para c, de saltar, de deslizar para a vala, e precisa de amplitude para realizar essas atividades, o que extremamente importante para seu desenvolvimento. (FREINET, 1974a) Entretanto, o papel dos educadores ser simplificado no dia em que a organizao da escola, seus equipamentos e seu aperfeioamento permitirem uma atividade agradvel, dinmica e produtiva como nas fbricas modernas mais bem instaladas. Os educadores devero procurar formas pelas quais a criana encontre um meio de atividade e vida em que se enquadre, se anime, se entusiasme. O jogo pode ser essa atividade, no entanto, ele no deve ser uma recompensa que ocorre aps uma atividade mental fatigante. (FREINET, 1974b). De fato, as crianas tm energia para gastar, tm que correr, brincar; isto natural, mas, para Freinet, a tendncia predominante nas crianas para o trabalho. Como no lhes facultado trabalhar, ento elas recorrem ao jogo. Aps longa

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discusso sobre os jogos, Freinet aconselha o uso na educao dos jogos que ele categoriza como jogos-trabalho, isto , jogos que tenham o carter de trabalho. Isto j considerado um trabalho-jogo para Freinet (1974b). Se criana negada esta oportunidade, ela explode, como uma gua que reflui. O jogo instintivo aparecer como nico refgio contra a anarquia, o nico elemento organizador duma vida que se protege para alcanar as experincias formativas indispensveis. A sabedoria humana tinha j assinalado que quem brinca bem trabalha bem, porque neste domnio, do jogo-trabalho, no h nenhuma oposio de princpio entre jogar e trabalhar. (FREINET, 1974b). A criana deve-se entregar a um jogo-trabalho para remediar as insuficincias ou os erros do meio social. Esta uma necessidade que contribuir para seu equilbrio psquico e sua vida moral. A criana no tem necessidade de se distrair ou se entregar a uma atividade diferente, se as atividades que lhe so propostas ocorrem na medida certa, sem a fatigarem. (FREINET, 1974b). O jogo-trabalho exige uma certa calma e disciplina, embora seja necessrio um perodo de fortes vibraes, antes que se estabelea um equilbrio elementar. Se se tensiona demais ou de menos as crianas, ocorrer como num arco e flecha: ou se distende demais o arco e tanto mais lentamente quanto mais tenso esteja, ou deixa de reagir, constituindo-se a inrcia da morte. Nos adultos tambm o processo ocorre desta forma: uma tenso excessiva acompanhada de uma fadiga compensatria, o que antinatural. O jogo-trabalho natural, e o jogo de descontrao psquica condicionado pelo ganho. No jogo-trabalho o processo o mais importante e nos jogos de descontrao psquica o ganhar o mais importante, o que no saudvel. Se os jogadores so aplicados, srios, mas calmos, sociveis e tolerantes, tm-se os jogos-trabalho. Se h gritos, disputas, cleras e ameaas de desistncia; jogos de ganhar. (FREINET, 1974b). Os jogos fascinam as crianas e devem ser estimulados, o que constitui at uma forma de disciplina, mas na medida certa e no como compensao de uma atividade, seno se tornam malficos. (FREINET, 1974b). Os jogos-trabalho proporcionam amor pelo trabalho, e esse amor pelo trabalho constitui o nico elo definitivo entre os homens, pois as grandes coisas sero construdas atravs deste ponto em comum, que proporciona fraternidade entre os homens. Para Freinet, a escola deve ser para a vida, pela vida, pelo trabalho. (FREINET, 1974b).

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2.5 Dimenses humanas desenvolvidas durante o jogo

O jogo desenvolve aspectos relacionados a: a. Cognio, por meio do desenvolvimento da inteligncia e personalidade, importantes para a construo de conhecimentos. (MIRANDA, 2001, apud CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2003) b. Afeio, por meio do desenvolvimento da sensibilidade e estreitamento de laos de amizade e afetividade. (MIRANDA, 2001, apud CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2003) c. Socializao, por meio de atividades em grupo. (MIRANDA, 2001, apud CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2003) d. Motivao, por meio da ao, desafio e estimulao da curiosidade (MIRANDA, 2001, apud CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2003 e CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS , 2005). e. Respeito diversidade de opinies (CANDEIAS; HIROKI ; CAMPOS, 2005). f. Persistncia na busca e compreenso de informaes (CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS, 2005). g. Valorizao da vida e preservao do ambiente (CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS, 2005). h. Autoestima (SILVEIRA, 1998, apud SILVA; CORTES, 2008).

Conforme Huizinga (2001) o jogo apresenta como caractersticas: liberdade de participao; separao dos fenmenos do cotidiano (no sentido de absorver o indivduo da vida real por certo tempo); existncia de regras, carter fictcio, limitao do tempo e do espao, carter no srio. Componentes intrnsecos do jogo tambm so: incerteza, prazer e fascnio. A interveno de um adulto no trabalho de uma criana e sua reavaliao constante faz com que o aluno adquira gradativamente a possibilidade de generalizar suas conquistas nas oficinas para outros aspectos (familiar, social e escolar). Essa possibilidade conseqncia do que a prtica com jogos ensina quanto s formas de pensar e agir (caractersticas de um bom jogador); sendo essas bastante semelhantes a outras tarefas, sejam elas escolares ou no. Alguns

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aspectos cognitivos so trabalhados durante o jogo e pode-se favorecer a aprendizagem medida que a criana passa a ser mais participativa, cooperativa e melhor observadora. A ao de jogar tambm exige realizar interpretaes, classificar e operar informaes; aes essas que tm relao direta com as operaes escolares. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000). Silva e Corte (2008) tiveram como resultado melhora da concentrao, da percepo, ateno do aluno, e, consequentemente, melhora do rendimento dos alunos, aps a aplicao de um jogo computacional de Matemtica aplicado a esses estudantes do ensino fundamental, no municpio de Caxias Maranho. Alves citado por Kutova e Oliveira (2006) afirma que nos jogos as pessoas desenvolvem sentimentos de competio e cooperao, aspectos primeira vista contraditrios. A esse respeito, lembramos que Wallon afirma que o conflito faz parte da natureza, da vida das espcies, porque somente ele capaz de romper estruturas prefixadas, limites predefinidos. Resolv-lo significa manter o equilbrio entre razo e emoo, o que levar ao maior amadurecimento tanto da afetividade quanto da inteligncia. (PANIZZI, 2004). No cotidiano escolar e no cenrio educativo comum haver conflitos, e esses devem ser encarados como algo favorvel ao desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. Os jogos competitivos colocam o aluno em contato com suas carncias, o que os motiva a aprender para super-las. Ento o aspecto de competitividade, se bem aplicado, positivo. Entrar em contato com as situaes de perda e ganho, que ocorrem no jogo de forma natural, permite ao estudante encarar situaes de derrota e vitria como naturais, pois na vida tambm assim: algumas vezes se ganha; outras, se perde. (MATOS, 2008)

2.6 Os jogos e a relao desenvolvimento-aprendizagem

O jogo favorece a construo do conhecimento pelos alunos num trabalho em grupo e a aprendizagem especfica de determinado contedo, principalmente se este for difcil (CAMPOS; BARTOLOTO. FELCIO, 2003). Ao jogar, a criana lida com situaes-problema. Essas situaes-problema

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possibilitam a investigao do pensamento infantil, num contexto de interveno, visando a transformar a relao com o conhecimento. A busca de respostas favorece ao aluno aquisio de uma nova aprendizagem, pois no possvel a resoluo de problemas sem aprender. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000). O desenvolvimento e aprendizagem no ocorrem nos jogos em si, mas no que desencadeado a partir das intervenes e dos desafios propostos aos alunos. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000). A importncia de lidar com situaes-problema nos jogos que a dificuldade apresentada compartilhada com a criana no momento em que esta a apresenta, e isto favorece o desenvolvimento de novas habilidades fundamentais para a aquisio do aprendizado de outros aspectos escolares. (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2000). Munguba et al. (2003) reforam que o jogo favorece a criao das zonas de desenvolvimento proximal, conforme definido por Vigotsky. O jogo tambm favorece o contato social, o que propicia o desenvolvimento e a aprendizagem. (VIGOTSKY, 2008). Beltrami (1996), em um artigo de reviso, resgata a importncia do jogo na relao ensino-aprendizagem de acordo com a viso de Eduard Claparde. Este ltimo autor se recusa a considerar a educao como um processo no qual os alunos devem ser sacrificados. Pelo contrrio, necessrio despertar o desejo de conhecer no aluno. necessrio relacionar o que se quer ensinar criana com seus mveis naturais de ateno ou de ao. Para que o desejo de aprender seja desperto, Claparde sugere o uso do jogo para que haja uma conciliao entre a vida e a escola. O jogo propicia ao professor o papel de condutor, no sentido de estimulador e avaliador da aprendizagem (CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2002). Ele pode avaliar as jogadas, hipteses e raciocnio dos alunos durante o jogo. Por meio da anlise das situaes-problema possvel fazer uma reflexo e avaliao do conhecimento do aluno sobre determinado assunto; e este pode avaliar suas aes, hipteses, jogadas, etc. (MATOS, 2008). Para o professor, este momento do jogo lhe permite, tambm, detectar o nvel de conhecimento do aluno, suas dificuldades e os pontos sobre os quais deve trabalhar para melhorar o nvel de aprendizado do mesmo.

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O jogo promove o incentivo pesquisa, organiza conhecimentos e contedos, e faz o professor repensar sobre os interesses e possibilidades dos alunos (BORGES; SCHWARTZ, 2005; CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS, 2005). Candeias, Hiroki e Campos (2005) realizaram um estudo com alunos do ensino fundamental e mdio a respeito da confeco, desenvolvimento e avaliao de um jogo didtico sobre contedos de microbiologia. Como resultado, encontraram que os alunos gostaram do jogo, acharam-no divertido, gostaram de trabalhar em grupo e se integraram bastante, dizendo que o jogo os auxiliou no processo de apropriao do contedo estudado.

2.7 O uso de jogos para favorecer a aprendizagem de jovens e adultos

Moran, citado por Sampaio e Leite (2004), afirma que os jovens se identificam com os meios eletrnicos porque esses contm grande nmero de informaes visuais e um processamento rpido de vrios recursos ao mesmo tempo. Esse fato motivou o uso na construo do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL do Microsoft Power Point, que um programa utilizado para edio e exibio de apresentaes grficas e com recursos avanados que permitiram automatizar o jogo. Souza (2004) coloca que este novo ambiente de aprendizado caracterizado por um estudante que no vai escola com o objetivo nico de ser aprendente apenas, mas quer na realidade interagir com o professor e o ambiente. Esse ambiente promove igualdade; e esta seria a conseqncia do melhor uso da tecnologia, pois por meio dela que o mundo se torna alcanvel para todos os indivduos. Para Serra (2005), o conhecimento se d por trocas de experincias sensoriais. As relaes racionais da sala de aula so complementadas por relaes emocionais, e as relaes emocionais so capazes de transformar o ambiente de aprendizagem. Se o jogo envolve emoo, pode promover essa transformao do ambiente de aprendizagem. O jogo proporciona o relacionamento emocional do aluno com a estratgia de ensino. (CAMPOS ; BARTOLOTO; FELICIO, 2003) Malone (1980) citado por Kotova (2006) considera que os jogos educativos

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contm trs aspectos: desafio, fantasia e curiosidade. O aspecto desafio possui objetivos claros, resultados no garantidos e desenvolvimento da autoestima. O aspecto da fantasia busca tornar os jogos interessantes por meio da realidade bvia. O aspecto curiosidade diz respeito a efeitos visuais e sonoros e cognitivos, relacionados a modelos mentais. Segundo Malone (1980) citado por Kotova (2006), os estudantes so motivados a aprender para tornarem suas estruturas cognitivas mais bem formadas. Byrne (1999) citado por Kotova (2006) fala da motivao como um importante aspecto da aprendizagem, cuja ausncia est relacionada a assuntos desinteressantes, falta de controle dos alunos sobre o aprendizado, falta de condies de terem resultados positivos ou falta de apoio, encorajamento e respeito do professor. Huizinga (2001), ao dizer que o jogo elemento de cultura formado por caractersticas como: liberdade, evaso da vida real, distino da vida comum, criao da ordem e imprevisibilidade, provoca questionamento sobre o fato de o jogo ser considerado, apenas, diverso. Kutova constatou os efeitos positivos de um jogo no ensino superior, no sentido de favorecer a reviso da matria antes de uma prova, alm de estimular as relaes de competio e cooperao entre os alunos de uma turma de graduao. (KUTOVA; OLIVEIRA, 2006).

Ento, ao construir e avaliar o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL buscamos conhecer a opinio dos alunos a respeito desse jogo, e relacionar os dados encontrados aos j desenvolvidos pelos autores citados neste referencial terico. A seguir faremos a descrio do processo de construo do jogo por ns desenvolvido.

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3 PROCESSO DE CONSTRUO DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL

Aps termos apresentado o objeto deste trabalho, sua justificativa, os objetivos e o referencial terico que lhe d sustentao, passamos a dissertar sobre o processo de construo do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL.

3.1 Primeiros ensaios

H nove anos ministrando aula de Recursos Teraputicos Manuais (RTM), sempre apliquei uma dinmica criada a partir de um jogo de trilha, qual dei o nome de GD21. Para a realizao dessa dinmica, os alunos da turma eram divididos em trs equipes, com base na lista de presena e caracterizadas pelas cores verde, azul e vermelha. O tabuleiro era formado pelas prprias carteiras e cada equipe era representada por um aluno que, por sua vez, representava um pino, o qual se movimentava nas carteiras de acordo com as respostas dos integrantes da sua equipe. Havia questes de V/F, de mltipla escolha e aquelas relativas a tcnicas de Terapia Manual. A equipe que atingisse primeiramente a carteira nmero 21 ou aquela que, no final, tivesse alcanado o maior nmero de pontos (carteiras) seria a vencedora. As perguntas eram organizadas em pequenas fichas impressas, tipo baralho. Essa dinmica, muito divertida e bem aceita pelos alunos, passou por vrias modificaes, mas eu sentia a necessidade de aprimor-la ainda mais

principalmente porque, neste formato, os alunos das equipes respondiam s questes individualmente. Sentia que era preciso desenvolver uma forma pela qual todos os integrantes pudessem participar da soluo de todas as respostas de forma controlada e automatizada, o que era impossvel fazer com o GD21, uma vez que o processo era todo manual. Ento, tive a idia de escolher este jogo como objeto da minha dissertao de mestrado, mas, para isto, deveria transform-lo em um produto mais robusto, mais

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estimulante, automatizado, com recursos sonoros e visuais, com caracterizao das equipes usando camisas de cores diferentes e que pudesse ajudar na fixao da matria desenvolvida, funcionando como um recurso para facilitao do processo ensino-aprendizagem.

3.2 Fases da elaborao do jogo

Definidas as questes preliminares, organizamos as etapas da criao do jogo, conforme sequncia abaixo: 1. estabelecimento e consideraes sobre o contedo do jogo; 2. nomeao do jogo; 3. criao do modelo do jogo; 4. criao de uma logomarca para o jogo; 5. escolha de um programa de fcil manuseio capaz de automatizar o jogo; 6. deciso sobre os tipos de questes a serem usadas: V ou F, mltipla escolha e de tcnicas de Terapia Manual; 7. desenvolvimento de um simulador para clculo do tempo de exibio das questes e das respostas de acordo com o perodo de aula disponvel; 8. confeco de um tabuleiro para o jogo e escolha dos pinos representativos das equipes; 9. confeco das camisas nas cores das equipes (caracterizao); 10. montagem do layout na sala de aula com as equipes, macas, cmeras, projetor e escolha da forma e do local mais apropriado para posicionar o tabuleiro; 11. deciso sobre a forma de diviso das equipes e definio do nmero de integrantes por equipe; 12. estabelecimento das regras do jogo; 13. construo do questionrio para ser aplicado no final do jogo.

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3.2.1 Estabelecimento e consideraes sobre o contedo do jogo

Como o jogo seria aplicado justamente antes de cada prova, e um dos seus objetivos era proporcionar a reviso da matria, as questes a serem usadas deveriam ser coerentes com a matria envolvida, isto , com o contedo da Terapia Manual. A terapia manual um mtodo sistemtico de avaliao e tratamento de disfunes do sistema neuro-msculo-esqueltico, visando a aliviar as dores, aumentar ou diminuir a mobilidade e, em geral, normalizar as funes, usando essencialmente as mos para tratamento. (GOULD, 1993). Apesar de se ter registro de seu uso desde aproximadamente 2000 anos atrs, tornou-se mais difundido na dcada de 80 (SAHRMANN, 2002). Sua aplicao na rea de Fisioterapia vasta, favorecendo alvio de dor e recuperao da funo de indivduos com diversas patologias, como sndrome do impacto no ombro (BANG; DEYLE, 2000), cervicalgias (COPPIETERS et al., 2003), lombalgias (GOODSELL; LATIMER, 2003), entorses de tornozelo (COLLINS; TEYS e VICENZINO, 2004), artrose de joelhos (DEYLE et al., 2005), dentre outras. Nos currculos de Fisioterapia, a disciplina Terapia Manual ensinada no 4 ou 5 perodos. Em alguns cursos muita carga horria destinada ao ensino de tcnicas de massagem. Entretanto, na PUC/Minas, a nfase tem sido dada s tcnicas de mobilizao articular, manipulao articular,osteopatia e quiropraxia, mas tambm massagem, mobilizao neural, energia muscular, RPG, inibio de pontos-gatilho, apresentando sempre ao aluno evidncias cientficas acerca daquelas tcnicas usadas; estudiosos que defendem ou refutam determinada tcnica, porqu o fazem, etc., mas tambm colocando a realidade clnica versus evidncia cientfica. Alm do embasamento terico das linhas de pesquisa usadas em Terapia Manual, so estudadas cada uma das articulaes do corpo, especialmente os aspectos biomecnicos da articulao, as patologias mais comuns que a acometem, e como a Terapia Manual pode intervir nessas patologias. H tambm aulas prticas para a execuo das principais tcnicas usadas em Terapia Manual. O contedo da disciplina Recursos Teraputicos Manuais dividido em trs

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unidades: a unidade I diz respeito a noes gerais de terapia manual, com seu histrico e principais estudiosos, princpios de avaliao ortopdica, mobilizao neural, mobilizao articular, resposta tecidual ao trauma aplicada terapia manual, pr-sade e RPG. A unidade II contm contedos de manipulao articular, massagem, fibromialgia e dor miofascial e sua abordagem pela Terapia Manual, e consideraes regionais em coluna cervical, dorsal, ombro, tornozelo e p. A unidade III aborda cotovelo, punho e mo, lombar, pelve, coxofemoral e joelho. Como para este trabalho de Mestrado foram realizados quatro jogos, o estudo-piloto continha questes a respeito da unidade II; e os jogos experimentais II e III continham, respectivamente, contedos das unidades III e I. O jogo III referente a unidade I, foi aplicado duas vezes no 2 semestre de 2009, sendo a primeira vez na turma da tarde e em seguida na turma da manh.

3.2.2 Nomeao do jogo, criao de seu modelo e de sua logomarca

Foi escolhido para o jogo o nome TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL e criada uma logomarca (FIG. 1), utilizando-se o programa Corel Draw. Esse jogo composto por um tabuleiro (FIG. 1) e trs pinos, representando as trs equipes de alunos do 5 perodo do curso de Fisioterapia da Puc Minas, turnos manh e tarde.

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Figura 1: Tabuleiro e logomarca do Jogo Trilha Educativa Terapia Manual Fonte: Elaborada pela autora.

3.2.3 Escolha de um programa de fcil manuseio capaz de automatizar o jogo

Para a construo do jogo foi escolhido o software Microsoft Power Point, que um programa utilizado para edio e exibio de apresentaes grficas com recursos avanados, onde seria possvel automatizar o jogo com custo de desenvolvimento baixo. Por meio da sequncia de slides seriam exibidos, em um telo, as perguntas, respostas e controles de tempo automatizados. As equipes deveriam estar bem atentas s requisies exibidas no telo para visualizar as perguntas e as respostas, pois o controle das mesmas era automtico.

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3 2.4 Deciso sobre os tipos de questes a serem usadas: V ou F, mltipla escolha e tcnicas de Terapia Manual

Com relao s questes, as de V/F, mltipla escolha e de tcnicas manuais foram criadas de acordo com o contedo da matria desenvolvida na disciplina Recursos Teraputicos Manuais. As questes de mltipla escolha foram elaboradas com 5 alternativas e para a formulao das mesmas seguimos as recomendaes de Medeiros (1976), inclusive a retro-informao emendativa de reforo e informativa. Aps cada resposta falsa ou incorreta, deveria aparecer, portanto, a resposta correta em destaque no telo. Essa conduta tem a finalidade de auxiliar o aluno a fixar a resposta correta, uma vez que o objetivo do jogo favorecer a aprendizagem. Na elaborao dessas questes, seguimos as orientaes abaixo, de acordo com a autora j citada e com Vianna (1982, 1997). 1. Serem inditas. 2. Decorrerem da problematizao de um tema ou item do contedo da matria. 3. Versarem sobre o contedo programtico trabalhado em sala de aula. 4. Adotarem linguagem clara, evitando ambiguidade de interpretao. 5. Serem independentes entre si. 6. Serem agrupadas por tipos de itens: mltipla escolha, falso-verdadeiro. 7. Serem reunidas de acordo com o contedo. 8. Serem posicionadas em ordem alfabtica, de acordo com a primeira palavra. 9. Serem construdas evitando-se indicadores especficos como somente,

unicamente, nunca, sempre, pode ser, s vezes. 10. Conterem frases simples, ao invs de longas e rebuscadas. 11. Conterem construo positiva, ao invs de negativa. 12. Conterem enunciado em relao ao tema questionado.

O jogo III, considerado definitivo, com as questes organizadas nos moldes descritos acima, encontra-se no APNDICE E.

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3.2.5 Desenvolvimento de um simulador para clculo do tempo de exibio das questes e das respostas de acordo com o perodo de aula disponvel

Para dimensionar com preciso a durao do jogo com base na sequncia de slides exibidas pelo programa da Microsoft Power Point foi desenvolvido um simulador de tempo em Microsoft Excel, conforme FIG. 2, a seguir, com o objetivo de auxiliar na tomada de deciso quanto ao nmero de questes a serem abordadas e tempo de cada questo em funo do tempo de aula disponvel para a aplicao do jogo.

Figura 2: Simulador de temporizao do Jogo Trilha Educativa Terapia Manual Fonte: Elaborada pela autora.

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Pela FIG. 2 pode-se perceber que o tempo utilizado para as questes de V ou F foi de 1 minuto; para as de mltipla escolha, 1 minuto e 45 segundos; e, para as de tcnicas, 2 minutos para discusso, 2 minutos para fazer a demonstrao, 15 segundos para os alunos se deslocarem em direo maca e 1 minuto para o professor discutir com os apoios a respeito da valorizao das tcnicas. Pode-se visualizar tambm que, por meio do temporizador, pudemos determinar o tempo em que a resposta correta de V ou F permanecia no telo (20 segundos); o tempo em que a resposta de mltipla escolha ficava exposta no telo (30 segundos), o tempo em que aparecia a mensagem Prxima pergunta (5 segundos) e Tempo esgotado (5 segundos). Quando estavam faltando 10 segundos para o tempo de exposio da pergunta terminar, aparecia no telo um slide com a seguinte frase: Faltam 10 segundos para entregar a resposta ao apoio. Esse slide funcionava como um alerta para que a equipe que no tivesse ainda entregado a resposta ao apoio pudesse faz-lo em tempo.

Tivemos oportunidade, assim, de determinar o tempo total que seria gasto para a realizao do jogo (1 hora, seis minutos e 10 segundos). Esse tempo e o nmero de questes podem ser aumentados ou diminudos conforme o tempo disponvel de aula e o interesse do professor.

3.2.6 Confeco do tabuleiro para o jogo e escolha dos pinos representativos das equipes

O tabuleiro foi confeccionado no tamanho de 60x60 cm e fixado numa superfcie de ferro; para os pinos com as cores das equipes, foi usada uma bola colorida de aproximadamente 2 cm de dimetro com um m que pudesse prendlos no tabuleiro.

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Figura 3: Foto do tabuleiro Trilha Educativa Manual Fonte: Elaborada pela autora.

3.2.7 Confeco das camisas nas cores das equipes (caracterizao)

As camisas com a logomarca da trilha foram confeccionadas para a realizao do jogo nas cores vermelha, verde e azul para a caracterizao dos membros das equipes e alaranjada e amarela para a caracterizao da organizao. Todos os envolvidos no jogo deveriam estar caracterizados com a camisa do mesmo (FIG. 4, 5, 6, 7 e 8).

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Figura 5: Camisa da coordenao e da equipe de apoio do jogo Trilha Educativa Terapia Manual Fonte: Elaborada pela autora

Figura 6: Equipe Azul Fonte: Elaborada pela autora.

Figura 7: Equipe Verde Fonte: Elaborada pela autora.

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Figura 8: Equipe Vermelha Fonte: Elaborada pela autora.

3.2.8 Montagem do layout na sala de aula com as equipes, macas, cmeras, projetor e escolha da forma e o local apropriado para posicionar o tabuleiro

A maca para a realizao das questes de tcnicas foi colocada no centro da sala para que todos pudessem visualizar a apresentao das mesmas. O local escolhido para a colocao do tabuleiro foi na frente da sala, ao lado do telo, na posio vertical, sobre uma superfcie de ferro, para que os pinos imantados pudessem ser movimentados.

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Figura 9: Layout da sala de aula para realizao do jogo Trilha Educativa Terapia Manual Fonte: Elaborada pela autora.

3.2.9 Elaborao da forma de diviso das equipes e definio do nmero de integrantes por equipe

Para a realizao do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL propsse a diviso da turma de Fisioterapia em, no mnimo, trs equipes, por meio de um programa de aleatorizao, conforme FIG. 10.

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O Microsoft Excel permite a gerao de nmeros aleatrios atravs da funo aleatrio. Neste caso, na coluna A da planilha so colocados todos os alunos da sala, por exemplo, em ordem alfabtica. Na coluna B digitar a funo "=aleatorio()" que vai devolver um valor entre 0 e 1 com 9 casas decimais. Deve-se arrastar esta funo na coluna B para todos os alunos e depois apresentar essa coluna em ordem crescente ou decrescente. A partir desse ponto, podem-se dividir as equipes de acordo com o nmero de integrantes.

Figura 10: Distribuio das equipes do jogo Trilha Educativa Terapia Manual Fonte: Elaborada pela autora.

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3.2.10 Estabelecimento das regras do jogo

Aps os quatro jogos terem sido realizados, o regulamento definitivo do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL ficou da seguinte forma: 1. No poder haver consulta ao material. 2. Haver 15 questes do tipo V/F valendo um ponto cada e as equipes tero o prazo limite de 1 minuto para entregar a resposta. 3. Haver 10 questes de mltipla escolha valendo trs pontos cada e o prazo limite para entregar a resposta ser de 1 minuto e 45 segundos. 4. Haver duas questes de tcnicas valendo at cinco pontos cada com prazo limite de 4 minutos e 15 segundos, sendo que os primeiros dois minutos devero ser usados para discusso da tcnica entre os membros das equipes, depois haver mais 15 segundos para a preparao e, finalmente, mais dois minutos para fazer a demonstrao da tcnica. 5. Na apresentao das tcnicas, cada aluno s poder participar uma vez. 6. A resposta entregue ao apoio no poder ser alterada de forma alguma. 7. Aps esgotar o prazo (sinalizao no telo), o apoio no receber mais a resposta e a equipe no marcar pontos naquela questo. 8. Durante apresentao da tcnica, caso o tempo final se esgote, o aluno dever parar a demonstrao imediatamente. 9. Os alunos participantes do jogo ganharo cinco pontos e a equipe vencedora ganhar um ponto extra. 10. A movimentao na trilha ser feita pelo apoio, de acordo com o valor da questo sempre pra frente. 11. A equipe campe ser aquela que no final do jogo tiver alcanado o maior nmero de pontos na TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL.

As regras do jogo foram criadas a partir da experincia adquirida no GD21 e foram sofrendo modificaes a cada aplicao do jogo com as turmas, visando ao seu aprimoramento com base nas anlises das filmagens, nas respostas dos questionrios que os alunos preenchiam aps o trmino do jogo e na observao pessoal do professor.

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No contexto do jogo, a meta vencer a corrida da TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL (FIG. 1), avanando o mximo de casas possveis dentro do prazo pr-determinado. A equipe campe aquela que alcana o maior nmero de pontos no tabuleiro, aps a ltima rodada. A dinmica do jogo funciona da seguinte forma: cada equipe deve escolher um lder, chamado capito, responsvel por marcar as respostas de sua equipe em formulrio prprio e pass-las para o apoio, que um monitor da disciplina ou um fisioterapeuta, escolhidos pelo professor. Esse apoio o responsvel por recolher as respostas da equipe, registr-las em formulrio prprio, mover os pees no tabuleiro, fazer a chamada da equipe e auxiliar o professor na avaliao das questes sobre tcnicas. O formulrio de respostas do apoio e do capito de cada equipe idntico. Tem a vantagem de permitir que o capito registre as respostas de cada questo, mostre-as ao apoio, que, a partir desse ponto, de acordo com a resposta que aparece no telo, verifica se a equipe acertou ou errou e faz a movimentao no tabuleiro. Esse formulrio, que se encontra no APNDICE C, funciona tambm como um comprovante das repostas de cada equipe. Nos jogos I e II o movimento no tabuleiro (trilha), feito pelos membros da equipe de apoio, deveria ser para frente se a resposta estivesse correta e para trs se estivesse errada tantas casas quantas fossem o valor da questo. Se a equipe acertasse uma questo "V" ou "F" ela adiantaria uma casa no tabuleiro; se errasse, voltaria uma casa; nas questes de mltipla escolha, se acertasse, andaria duas casas, se errasse, voltaria duas casas; e, nas questes sobre tcnicas, se a equipe acertasse adiantaria trs casas no tabuleiro; se errasse, voltaria trs casas. Essa regra foi alterada no jogo definitivo, conforme pode ser visto no regulamento citado anteriormente. Nesta terceira verso do jogo, se alguma equipe errar uma questo, no retrocede no tabuleiro, permanecendo, pois, no mesmo lugar. Nos jogos I e II, a equipe poderia optar por passar a resposta, ou seja, deixar de respond-la. Neste caso, era necessrio que o capito da equipe entregasse ao apoio e dentro do prazo a resposta da questo com tal opo marcada, tanto para questes do tipo "V" como "F", questes de mltipla escolha ou de tcnicas. Com relao pergunta sobre tcnica, o prazo para "passar a resposta" acontecia aps os dois minutos concedidos s equipes para discutir a tcnica a ser demonstrada. Aps esse perodo, o capito de equipe deveria informar ao apoio, em

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formulrio prprio, se iria "responder" a questo ou se iria "passar a resposta". Uma vez entregue a resposta, a deciso no poderia ser alterada de forma alguma. Quando uma equipe "passava a resposta" sua posio na Trilha Educativa permanecia inalterada. No jogo definitivo, essa regra tambm foi mudada, e a equipe no pode deixar de responder a nenhuma questo. Nos jogos I e II, nas questes sobre tcnicas, apareciam no telo as trs tcnicas de uma s vez no mesmo slide, informando qual tcnica cada equipe deveria apresentar. Cada equipe tinha dois minutos para discutir a resposta e escolher o membro que iria fazer a apresentao da mesma. Aps esses dois minutos, no era mais permitido discutir sobre a tcnica e todas as equipes deveriam acompanhar a apresentao das demais. A ordem de apresentao das tcnicas era exibida no telo e cada equipe tinha 15 segundos para se preparar na maca, seguindo sempre as orientaes dos slides no telo. Houve uma modificao na forma de apresentao das equipes. No regulamento final, aps os dois minutos concedidos s equipes para discusso da resposta, todos os integrantes escolhidos por elas para fazer a demonstrao das tcnicas tinham que se dirigir para a frente da sala e aguardar a sua vez de se apresentao. Com isto nenhuma equipe seria beneficiada no sentido de ter mais tempo para discutir a tcnica do que outras. Aps a apresentao da tcnica pela ltima equipe, o professor se rene com os apoios, durante um minuto, para avaliar as apresentaes e atribuir as notas para as equipes, com base nos critrios estabelecidos no formulrio de orientao de avaliao de tcnicas (QUADRO 1) e na tabela de avaliao de tcnicas (TAB. 1).

Formulrio de orientao de avaliao de tcnicas 1. 2. 3. 4. A tcnica foi apresentada na sequncia correta? A tcnica foi realmente efetiva? O posicionamento do paciente estava correto? O posicionamento do terapeuta estava correto?

sim/no

Quadro 1: Formulrio de orientao de avaliao de tcnicas Fonte: Elaborada pela autora.

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TABELA 1 Avaliao das tcnicas N de avaliaes SIM 4 3 2 1 0


Fonte: Elaborada pela autora.

Pontos 3 2 0 -2 -3

3.2.11 Construo do questionrio

O questionrio (APNDICE A) foi construdo com o propsito de: captar a opinio, satisfao, crticas, sugestes, percepo dos alunos a respeito do jogo, nvel de interao dos alunos com o grupo e sua opinio com relao aos benefcios do jogo para a fixao da matria; auxiliar nos controles dos tempos pr-determinados pelo Power Point para perguntas e respostas e para ajudar a detectar e identificar possveis falhas nas regras. Para a confeco do questionrio foram utilizadas referncias bibliogrficas na rea (MOREIRA; CALEFFE, 2006 e BRAGA, 2007) e a percepo pessoal dos pesquisadores. No questionrio optou-se por desenvolver uma escala de classificao por itens resultante de uma combinao da escala Likert com a escala Stapel. Tanto a escala Likert como a Stapel so recomendadas para medidas de atitudes e percepes. (OLIVEIRA, 2001) A escala foi estruturada com dez categorias. A opo por um nmero par de categorias se deu para evitar que o entrevistado assumisse posies neutras. A escala foi qualificada como equilibrada j que havia cinco alternativas consideradas favorveis (de concordncia) e cinco alternativas desfavorveis (de discordncia).

Figura 11: Escala utilizada para a coleta de dados Fonte: Elaborada pela autora.

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4 TESTAGEM DO JOGO TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL

4.1 Consideraes iniciais

A testagem do jogo aqui proposto se efetivou por meio de quatro aplicaes, todas elas no curso de Fisioterapia da PUC Minas. A primeira assumiu a forma de estudo-piloto e foi feita na turma da tarde, no dia 17/04/2009; a segunda, com o jogo ainda considerado experimental, no turno da manh, em 29/05/2009; a terceira e a quarta com o jogo reformulado e considerado definitivo, fruto da evoluo dos dois anteriores, que foi testado nos turnos manh e tarde; nos dias 08/09/2009 e 11/09/2009, respectivamente. A coleta de dados foi feita por meio de filmagem do jogo, da observao do professor e, por fim, de um questionrio respondido pelos alunos participantes. A filmagem foi realizada durante o jogo com duas cmeras registrando todo o processo. Os alunos, inicialmente, sentiram-se um pouco inseguros diante das cmeras, mas foram adaptando-se ao longo da experincia. No primeiro jogo (piloto) foi feita tambm uma gravao, porm a fala dos alunos no ficou ntida, o que nos levou a abandonar esse expediente nos jogos seguintes, sem prejuzo da coleta dos dados. Antes do estudo-piloto foi enviado a todos os alunos, por e-mail, um arquivo Microsoft Power Point no formato apresentao, com todas as regras do jogo e com o modelo de duas questes (V/F), uma questo de mltipla escolha e uma sobre tcnicas, para que os alunos pudessem se familiarizar com o formato do jogo e tirar suas dvidas. Esse estudo-piloto teve o objetivo de avaliar o jogo sob diversos aspectos, porque era a primeira vez que ele estava sendo praticado, e seria natural que ajustes fossem feitos para torn-lo cada vez mais interessante do ponto de vista educativo e de sua execuo tcnica. Por isso, foi to importante a filmagem de todo o jogo para anlises e tomada de decises posteriores. Do estudo-piloto, participaram 43 alunos, divididos em trs equipes: equipe azul, equipe verde e equipe vermelha. As equipes foram formadas seguindo a ordem

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alfabtica da lista de chamada, sendo duas equipes com 14 alunos e uma com 15. As questes que compunham essa primeira verso do jogo tiveram a seguinte distribuio: 15 questes de V/F, 10 questes de mltipla escolha e seis questes sobre tcnicas. No final do jogo, os alunos responderam um questionrio com 20 questes, sendo 17 fechadas e 3 abertas, relacionadas ao que eles mais gostaram, ao que no gostaram e ao que poderia ser feito para tornar o jogo mais interessante e eficaz (APNDICE A). Os resultados da turma da tarde, no estudo-piloto, foram analisados de forma geral, visto que o objetivo do estudo era identificar pontos positivos, que seriam mantidos no processo de construo do jogo, e negativos, que seriam modificados com a finalidade de otimiz-lo. Por meio do questionrio foi constatado que para a maioria dos alunos o limite de tempo para as respostas estava inadequado e que deveria, portanto, sofrer alteraes. O tempo para responder as questes de mltipla escolha era, no estudo piloto, de 1 minuto e 30 segundos, e passou para 1 minuto e 45 segundos nas demais aplicaes. Os alunos valorizaram os aspectos desenvolvidos durante o jogo como: reviso da matria, competitividade e interao com os colegas. Alguns alunos se queixaram da possvel influncia do apoio da equipe vencedora no resultado alcanado. A segunda aplicao do jogo ocorreu j com a correo de alguns itens, do formato e das regras, baseando-se nas sugestes dos alunos dadas no estudopiloto, nas filmagens e na observao do professor. Inicialmente, as questes de V/F valiam um ponto, as de mltipla escolha dois pontos e de tcnicas trs pontos. Entretanto, observamos que as questes de mltipla escolha e de tcnicas eram muito mais complexas que as de V/F e, por isso, decidimos fazer uma diferenciao maior no valor das questes, passando as de mltipla escolha para trs pontos, as de tcnicas para cinco pontos e mantivemos o valor de um ponto para as questes V/F. As equipes, desta vez, foram selecionadas de forma aleatria, ficando duas equipes com 21 alunos e uma com 20, pois a turma era composta de 62 alunos.

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A equipe tambm poderia optar por passar a resposta, ou seja, deixar de respond-la e, neste caso, sua posio na trilha ficava inalterada. Por meio de uma simulao (TAB. 3) aps anlise dos resultados, observamos que o fato de retroceder no tabuleiro ao errar a resposta foi um aspecto negativo, pois se no existisse tal regra as equipes ficariam mais pareadas, com maiores chances de reao durante todo o tempo, o que, provavelmente, poderia ser um aspecto motivador para aquelas equipes que no estavam na primeira posio. Na terceira e quarta aplicaes do jogo essa regra foi modificada conforme pode ser visto no regulamento definitivo, item 3.2.10, no sendo mais possvel passar a resposta, a fim de incentivar as equipes a procurarem a soluo da pergunta. Ento, foi observado que realmente as equipes ficaram pareadas durante todo o jogo, o que estimulou os alunos a continuarem participando e procurando acertar as questes at o final. A TAB. 1, do captulo anterior (tabela de avaliao de tcnicas) tambm foi alterada, j que o valor das tcnicas deveria ser modificado e o aluno que errasse no iria mais retroceder no tabuleiro, como ocorria antes. O programa que permitiu a visualizao desse aspecto se encontra na FIG. 12, e o novo quadro de avaliao de tcnicas encontra-se na TAB. 2.

TABELA 2 Tabela definitiva de avaliao de tcnicas N de avaliaes SIM 4 3 2 1 0


Fonte: Elaborada pela autora

Pontos 5 4 2 1 0

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Figura 12: Simulao de resultados antigos e nova proposta, para permitir maior competitividade ao jogo. Fonte: Elaborada pela autora.

No final, os alunos responderam um questionrio com 22 questes, sendo 18 fechadas e quatro abertas. Foram includas duas novas questes: uma fechada, para saber a opinio dos alunos com relao ao espao utilizado, dentro da sala de aula para a realizao do jogo, e uma outra aberta, solicitando que o aluno escrevesse uma frase que melhor expressasse sua opinio a respeito do jogo. Alm disso, foram includos campos para a identificao do respondente como nome e equipe. Embora o preenchimento do nome fosse opcional, a maioria dos alunos fez questo de se identificar.

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Os resultados do segundo jogo, por ser experimental, foram analisados detalhadamente e, os da primeira, terceira e quarta aplicaes, o foram de forma geral. Os resultados do terceiro jogo foram estudados no ponto em que diferiam significativamente do segundo, e nfase foi dada aos aspectos que sofreram modificao especfica, j que o objetivo da dissertao era a elaborao e testagem do jogo Trilha Educativa Terapia Manual.

4.2 Anlise qualitativa das respostas de questes abertas do questionrio

Ao todo, o questionrio continha quatro questes abertas: a 19, a 20, a 21 e a 22. Na questo 19 - Do que voc mais gostou no jogo?, os resultados mostram que os principais itens apontados podem ser categorizados conforme os itens a seguir:

Interao com os colegas Reviso da matria Competitividade Facilitao da aprendizagem Ser divertido Ser dinmico Organizao do jogo Caracterizao das equipes Forma de diviso das equipes

A seguir, transcreveremos algumas falas dos alunos com relao aos itens da lista anteriormente apresentada.

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4.2.1 Interao com os colegas

[...] Da integrao promovida pelo jogo entre os membros das equipes e da maneira como foram propostas as perguntas e a justificativa das respostas. (Depoimento de aluno - equipe azul) [...] A integrao com os membros da mesma equipe tambm foi um fator positivo. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Nesse item, os depoimentos vm ao encontro da teoria de Vigotsky (2008), que afirma ser o trabalho em grupo, desenvolvido durante o jogo, favorecedor do contato social e tambm do surgimento de novas zonas de desenvolvimento proximal, que abrem espao para futuras aprendizagens. Inferimos, ainda, pelos pesquisas de outros autores, que aspectos trabalhados durante o jogo em equipe favorecem o desenvolvimento de dimenses humanas, como: afeio, por meio do desenvolvimento da sensibilidade e do estreitamento de laos de amizade e afetividade; socializao, por meio de atividades em grupo e respeito diversidade de opinies. (CANDEIAS; HIROKI; CAMPOS, 2005).

4.2.2 Reviso da matria

O que mais gostei foi de poder fazer a reviso para a prova de uma maneira descontrada. (Depoimento de aluno - equipe verde) A reviso feita para o jogo vai ajudar na aprendizagem da matria. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Da integrao que foi propiciada turma, da reviso e o entendimento da matria. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Pudemos perceber, pelos depoimentos acima, que os alunos consideraram propcio o trabalho em grupo para revisar a matria e integrarem-se melhor com os colegas, o que fortalece nossa concordncia com Vigotsky (2008). Por sua vez, Kutova tambm encontrou resultados positivos no jogo aplicado no ensino superior,

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no sentido de favorecer a reviso da matria antes de uma prova. (KUTOVA; OLIVEIRA, 2006).

4.2.3 Competitividade

A competitividade estimulou uma maior integrao dos membros da equipe. (Depoimento de aluno - equipe verde) O jogo promoveu um esprito de competitividade entre os alunos foi til para aprender um pouco mais sobre a matria de maneira divertida. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Com relao a esse aspecto da competitividade, Alves, citado por Kutova e Oliveira (2006), afirma que as pessoas desenvolvem sentimentos de competio e cooperao por meio de jogos. Nesses termos, lembramos que Wallon ainda defende que o conflito faz parte da natureza, e que resolv-lo significa manter o equilbrio entre razo e emoo, que, por conseqncia, levar ao maior amadurecimento tanto da afetividade quanto da inteligncia (WALLON, apud PANIZZI, 2004). No ambiente educativo comum haver conflitos, e esses devem ser encarados como algo favorvel ao desenvolvimento do processo ensinoaprendizagem. O aspecto de competitividade, se bem aplicado e explorado, positivo, pois lidar com as situaes de perda e de ganho, que ocorrem no jogo de forma natural, permite ao estudante encarar situaes de derrota e vitria como naturais, pois na vida tambm assim: algumas vezes se ganha; outras, se perde. (MATOS, 2008). Esse item ser novamente trabalhado adiante, no item 4.3, questo 9.

4.2.4 Facilitao da aprendizagem

Facilitou a aprendizagem, fazendo uma reviso da matria que foi aplicado durante o semestre. (Depoimento de aluno equipe azul )

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Achei que foi timo a idia do jogo, uma forma dinmica de aprender. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Da participao dos alunos e a vontade de ganhar e aprender ao mesmo tempo. (Depoimento de aluno - equipe vermelha)

Essa constatao do jogo como facilitador da aprendizagem j havia sido feita por outros estudiosos, como Munguba et al. (2003), quando reforam que o jogo favorece a criao de zonas de desenvolvimento proximal como conceituadas por Vigotsky (2008); Beltrami (1996), quando retoma a viso de Eduard Claparde e ressalta a importncia do jogo no sentido de despertar o desejo de conhecer no aluno e Campos, Bartoloto e Felcio(2003), quando expem que o jogo favorece a aprendizagem especfica de determinado contedo, principalmente se este for difcil. medida que buscamos uma alternativa metodolgica para o processo ensino-aprendizagem, mesmo que para indivduos adultos, valemo-nos da categorizao e da reflexo das diversas categorias de jogos propostas por Freinet (1974a), e, como j dito, identificamos que o jogo que ora defendemos tem o carter do jogo-trabalho, o qual tem grande importncia para o desenvolvimento da concentrao, disciplina, equilbrio psquico e da vida moral, alm de proporcionar amor pelo trabalho. (FREINET. 1974a). Consideramos que o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL se aproxima do conceito de jogo-trabalho, pois nele os estudantes trabalham conceitos, revisam a matria e manifestam suas emoes numa aula diferente. Acreditamos que essa alternativa de aula contribuiu para o desenvolvimento do processo de aprendizagem e que justo admitir que na perspectiva do jogo-trabalho, o jogo uma atividade sria.
H um jogo por assim dizer funcional, que se exerce no sentido das necessidades individuais e sociais da criana e do homem, um jogo que mergulha as suas razes mais ou menos profundamente no devir ancestral, e que, talvez indiretamente, permanece como uma preparao essencial para a vida, uma educao que se processa misteriosamente, instintivamente, no no mundo analtico racional e dogmtico da escolstica, mas num esprito, por uma lgica, se4gundo um processo que parecem ser especficos da criana. Esse jogo essencial, tanto ao jovem animal quanto ao jovem homem, e , em definitivo, trabalho, mas trabalho de criana, cujo objetivo ns nem sempre apreendemos, que ns de modo algum reconhecemos porque ele menos terra a terra, menos baixamente utilitrio do que s comumente o imaginamos. Para a criana, esse jogo-trabalho uma espcie de exploso e de libertao, como ainda o sente, nos nossos dias, o homem que consegue entregar-se a uma tarefa profunda que o anima e o exalta. (FREINET, 1974a, p. 178).

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4.2.5 Ser divertido

O jogo foi uma maneira de revisar a matria de forma divertida, onde todos participaram. (Depoimento de aluno equipe verde) Gostei das perguntas realizadas, foi bem dimensionado, foi bem criativo e divertido. (Depoimento de aluno - equipe verde) Esse resultado de os alunos terem achado o jogo divertido tambm foi encontrado no estudo de Candeias, Hiroki e Campos (2005), e no de Campos, Bartoloto e Felcio (2003), nos quais os alunos, respectivamente, confeccionaram e avaliaram um jogo didtico sobre contedos de microbiologia e gentica/evoluo. Huizinga (2001) acrescenta que o jogo constitudo por caractersticas como: liberdade, evaso da vida real, distino da vida comum, criao da ordem e imprevisibilidade, alm da diverso. Acreditamos tambm que o fato de o jogo ter sido considerado pelos alunos como divertido foi positivo, pois o aluno se envolve numa atividade didtica de forma mais intensa ao consider-la como agradvel, o que contribui para a aprendizagem.

4.2.6 Ser dinmico

O jogo foi dinmico, teve interao com os colegas e a competitividade. (Depoimento de aluno equipe azul) dinmico, estimula a memria, alegre e divertido. (Depoimento de aluno equipe vermelha) Vemos o aspecto da dinamicidade citado pelos alunos como caracterstica de uma atividade alternativa, que foge do tradicional esquema de aula expositiva, em que prevalece a passividade do aluno. (CAMPOS; BARTOLOTO; FELCIO, 2002). Consideramos que se trata de um aspecto positivo do jogo.

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4.2.7 Organizao do jogo

A forma como ele foi montado e a organizao de todo o processo. (Depoimento de aluno - equipe azul) [...] forma de organizao do jogo (Power Point); mistura de perguntas tipo V/F e tcnicas. (Depoimento de aluno - equipe verde) Os estudantes elogiaram a organizao do jogo nesse item e tambm na questo 5 do item 4.3 (Anlise das respostas de questes fechadas). Acreditamos que esse fato foi muito importante, pois nos encoraja a utilizar metodologia de aula diferente, como essa do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, pouco comum no ensino superior.

4.2.8 Caracterizao das equipes

Caracterizao das equipes por meio das camisas [...]. (Depoimento de aluno equipe verde) A caracterizao dos integrantes. (Depoimento de aluno equipe verde) Da caracterizao das equipes, ficou bem legal! Foi uma idia excelente e eficaz. Deu mais verdade ao jogo, mais interesse! Ficou mais organizado e todos olharam com outros olhos. (Depoimento de aluno equipe verde) Os alunos gostaram de usar camisas de suas equipes para participar do jogo e esse aspecto da identificao favoreceu a interao j citada anteriormente, o que um um outro aspecto positivo do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL.

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4.2.9 Forma de diviso das equipes

"Do entrosamento dos colegas de sala devido a essa mistura dos grupos e da forma que foi colocada o contedo da matria". (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Nosso objetivo, ao aleatorizarmos os membros das equipes, foi quebrar o fechamento de grupos j acostumados a trabalhar juntos e permitir, assim, maior interao dos estudantes com membros diferentes na sala. Acreditamos que essa aleatorizao pudesse evitar vieses nos resultados do jogo e consideramos que nosso objetivo foi atingido, uma vez que a interao entre os integrantes das equipes foi muito grande, conforme apontado no item destinado a esse fim, em que a maioria dos alunos concorda que houve muita integrao entre as equipes. Na questo 20, Do que voc no gostou no jogo?, os principais itens apontados pelos alunos foram: tempo insuficiente para responder algumas perguntas; nmero excessivo de integrantes por equipe; espao para a realizao do jogo dentro da sala; regra de movimentao da trilha no que diz respeito ao retrocesso em caso de erro na resposta; posicionamento do apoio junto das equipes; forma de diviso das equipes.

Seguem algumas opinies dos alunos com relao ao que eles no gostaram no jogo:

Tempo insuficiente para responder algumas perguntas

Creio que o tempo para responder algumas perguntas foi insatisfatrio, pois necessitava de um raciocnio maior. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Tempo para responder as questes de mltipla escolha que foi pouco. (Depoimento de aluno - equipe vermelha)

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Nesse sentido, com base no piloto realizado em 17/04/2009, o tempo para responder as questes de mltipla escolha j tinha sido alterado de 1:30 min. para 1:45 min. Nesse segundo jogo, porm, percebemos que o tamanho das opes das questes de mltipla escolha ficou muito extenso e deveria ser reduzido, no tendo necessidade, portanto, de mexer no tempo de resposta das questes novamente. Essa anlise do tempo nas questes abertas foi coerente com a anlise ocorrida nas respostas de questes fechadas, que est descrita no item 4.3, questes 11 e 12. O ideal seria que no houvesse uma generalizao do tempo de resposta por tipo de questo e sim pela extenso e/ou complexidade, podendo a resposta de uma questo variar de 1 a 2 minutos.

Nmero excessivo de integrantes por equipe

Muitos alunos por equipe, [...] muitas pessoas ficavam longe do ponto de discusso do grupo, no podendo participar efetivamente das discusses. (Depoimento de aluno - equipe azul) Em algumas perguntas no foi possvel a integrao de todos os componentes do grupo, sendo que alguns participantes ficaram de fora. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Pudemos perceber por meio das respostas, observao no dia do jogo e anlise das filmagens, que o fato de as equipes serem formadas por um nmero muito grande de integrantes dificulta a participao de todos no momento da discusso. Em nossa opinio, o tamanho ideal das equipes deve ser entre 10 a 12 pessoas, no mximo, para favorecer a maior interao dos estudantes. Portanto, para a realizao do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, caso o nmero de alunos seja superior a 36 pessoas, sugerimos dividir a turma em mais equipes, no extrapolando o nmero ideal de integrantes por equipe.

Os resultados dessas questes so coerentes com os das questes 6 e 8 (respostas de questes fechadas), do item 4.3.

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Espao para a realizao do jogo

A nica coisa na qual eu no gostei foi onde ocorreu o jogo, na sala de aula pois eu achei o espao pequeno, poderia ser em um local maior para as equipes ficarem distantes uma das outras. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). Realmente a sala ficou um pouco apertada, pois eram mais de 60 alunos e as carteiras tiveram que ser empilhadas dentro do prprio espao disponvel. O resultado dessa questo coerente com o encontrado na questo 18 do item 4.3.

Regra de movimentao da trilha

No gostei dos pontos negativos, no caso ter que voltar casas. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) Pudemos perceber por meio do simulador (FIG. 12, p. 46) que o jogo se torna bem mais competitivo, no fazendo a equipe retroceder quando no se acerta uma questo. Concordamos com os alunos com relao a esse aspecto e, no terceiro jogo, aplicado nos dias 08/09/2009 e 11/09/2009 a regra j foi modificada, conforme pode ser visto no regulamento definitivo, item 3.2.10.

Posicionamento dos apoios

"O posicionamento do apoio, pois ficava na frente do telo [...]". (Depoimento de aluno - equipe verde) De uma aparente participao da monitora da equipe vencedora. (Depoimento de aluno - equipe vermelha) O resultado dessa questo coerente com o resultado da questo 17 do item 4.3, onde os alunos reclamam da possvel influncia dos apoios nas respostas e de estarem atrapalhando a visibilidade das questes expostas no telo. Este posicionamento foi corrigido para a terceira e quarta aplicaes do jogo, colocandose o apoio longe dos membros da equipe. Realmente, ficou muito melhor, pois alm de os apoios se situarem em local mais apropriado, evita a suspeita de participao dos mesmos junto s equipes.

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Forma de diviso das equipes

Diviso dos membros de cada equipe. (Depoimento de aluno - equipe azul) Da diviso das equipes de forma aleatria. (Depoimento de aluno - equipe verde) natural que alguns alunos, que ficaram afastados daqueles colegas com os quais estavam acostumados a trabalhar juntos, em grupo, no gostassem da forma usada para a diviso das equipes. No entanto, apesar desses comentrios, o fato de termos realizado a aleatorizao dos estudantes para tal diviso foi um aspecto predominantemente positivo, o que pode ser observado pela anlise do item de interao com os colegas, que foi bem avaliado. Na questo 21, Na sua opinio, o que poderia ser feito neste jogo para torn-lo mais atraente e eficaz?, os resultados mostraram que as principais sugestes esto relacionadas ao que eles no gostaram, conforme respostas da questo anterior. So elas:

melhor dimensionamento de tempo para responder algumas perguntas; distribuio mais adequada do nmero de integrantes por equipe; realizao do jogo em espao maior; alterao na regra de movimentao da trilha; ampliao do tempo do jogo com incluso de mais perguntas; aumento do tabuleiro da trilha; realizao do jogo mais vezes durante o semestre; aplicao do jogo em outras disciplinas.

Seguem algumas opinies dos alunos do que poderia ser feito no jogo para torn-lo mais atraente e eficaz.

Um melhor dimensionamento de tempo para responder algumas perguntas

Deveria aumentar o tempo de respostas, porque em alguns momentos, dependendo da questo, o tempo no foi suficiente. (Depoimento de aluno - equipe azul).

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Um melhor tempo para a realizao das tcnicas e um maior tempo para as questes fechadas com alternativas maiores. (Depoimento de aluno - equipe verde). Uma distribuio mais adequada do nmero de integrantes por equipe

Melhor organizao dos grupos. Menor nmero de alunos seria mais eficaz [...]. (Depoimento de aluno - equipe azul). A realizao do jogo em espao maior e alterao na regra de movimentao da trilha

Um espao maior e que a diviso dos pontos proporcione uma maior troca de posies entre as equipes. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). Mais perguntas e um novo esquema de distribuio de pontos. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). O aumento do tabuleiro da trilha

Aumentar o painel da trilha com o posicionamento da equipe para ser melhor visualizado e ter mais questes prticas. (Depoimento de aluno - equipe azul). O tabuleiro do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL foi

dimensionado com 60x60 cm. Recomendamos que, para melhorar a visibilidade por todas as equipes, ele fosse ampliado para 90x90 cm aproximadamente e que o pino tambm fosse aumentado em pelo menos 4 cm de dimetro.

A realizao do jogo mais vezes durante o semestre

Ocorrer mais vezes durante o semestre para ficar cada vez melhor. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). Os estudantes demonstraram ter gostado do jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, tanto que sugeriram que ele fosse aplicado mais vezes ao longo do semestre. Durante o processo de construo desse jogo foram produzidas trs verses correspondentes s trs unidades desenvolvidas na disciplina de

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Terapia Manual, conforme planejamento do trabalho final do Mestrado. Como metodologia de ensino, entretanto, interessante aplic-lo tantas vezes quanto possvel durante o semestre.

A aplicao do jogo em outras disciplinas

Fazer com outras matrias. (Depoimento de aluno - equipe azul). Esse resultado concordante com o obtido no item anterior e valida o objetivo especfico de buscar avaliar se o jogo poderia ser usado no ensino superior, e em outras disciplinas. Esse aspecto coerente, tambm, com a resposta da questo fechada nmero 3 do item 4.3, em que a mdia obtida na resposta que questiona se o jogo poderia ser aplicado em outras disciplinas foi 9,4. Podemos perceber por meio dos resultados e depoimentos que os alunos gostaram do jogo, j que recomendam que ele seja aplicado em outras disciplinas. Na questo 22, Favor escrever uma frase que melhor expresse sua opinio sobre este jogo que voc acabou de participar, surgiram vrias frases interessantes e que vm ao encontro dos objetivos propostos pelo jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL.

Seguem algumas:

O jogo estimula a competitividade e desperta grande interesse por parte dos alunos, fazendo assim com que o contedo seja fixado de uma forma mais eficaz. (Depoimento de aluno equipe verde). Muito bom, atingiu seu objetivo de aprendizado, estimulou a competio e a unio entre os alunos". (Depoimento de aluno equipe azul). "O jogo Trilha Educativa tem capacidade de fazer externar o conhecimento que o aluno tem e que muitas vezes no o mostra por timidez". (Depoimento de aluno - equipe azul). A dinmica do jogo nos ajudou muito, tanto para uma aproximao entre os colegas quanto para aprender a matria. (Depoimento de aluno - equipe verde).

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O jogo contribuiu para fixar o contedo e promover maior integrao entre os colegas. (Depoimento de aluno - equipe verde). O jogo foi divertido e foi til para o meu aprendizado. (Depoimento de aluno - equipe verde). um jogo que proporciona, de forma descontraida e divertida, a reviso do contedo exposto em sala durante as aulas. (Depoimento de aluno - equipe verde). O jogo Trilha Educativa favoreceu o meu aprendizado. Com a integrao dos alunos foi mais fcil rever a matria. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). Um mtodo didtico eficaz, com dinamismo para revisar a matria e estimular a busca de mais conhecimento. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). Este jogo foi divertido, dinmico, ajudou a fixar a matria e promoveu um estmulo de interesse de cada equipe. Logo, deveria ser realizado mais vezes e em outras disciplinas. (Depoimento de aluno - equipe vermelha). interessante observar que, quando os alunos foram solicitados a escrever uma frase sobre o jogo, eles expuseram aspectos diretamente relacionados a vrios objetivos especficos da dissertao tais como: o jogo favoreceu a reviso do contedo da disciplina e a fixao da aprendizagem; o fato de trabalhar em equipe favorece melhor compreenso e aprendizado da matria. o jogo promove uma maior integrao dos membros da equipe; o jogo deveria ser usado em outras disciplinas.

Embora no seja um item relacionado aos objetivos especficos, foi constatado que a competitividade favorece tambm o processo de ensinoaprendizagem.

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4.3 Anlise quantitativa das repostas de questes fechadas do questionrio

Figura 4: Camisas usadas pelos estudantes integrantes das equipes. Fonte: Elaborada pela autora.

TABELA 3 Resultado da questo 1 Mdia Questo 1: As regras do jogo foram claras Avaliao 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

9,5 Total 7 40 153 370 570

Respondentes 1 5 17 37 60

Com relao questo 1, a mdia obtida foi 9,5, indicando que os alunos concordam muito ou concordam totalmente que as regras do jogo foram claras; a menor nota obtida foi 7 (concorda pouco), atribuda por, apenas, um aluno. Piaget (1978) descreve as fases do jogo para a criana, e afirma que o jogo de regras o nico que persiste na idade adulta. Como nosso trabalho direcionado

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para jovens, ento se tornou imprescindvel a transio da abordagem dos jogos da criana para o adulto jovem. O jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, na qualidade de jogo de regras, vem ao encontro dos princpios de Piaget (1978) quando fala a respeito de jogos para o adulto.

TABELA 4 Resultado da questo 2 Questo 2: O jogo te ajudou a rever a Mdia matria dada na unidade III Avaliao 3 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

8,8 Total 3 5 6 14 80 252 170 530

Respondentes 1 1 1 2 10 28 17 60

Na questo 2 acima relativa ao jogo ter proporcionado a reviso da matria, a mdia foi 8,8, mostrando uma forte tendncia concordncia por parte dos estudantes. Apenas 8 (oito) estudantes, o que equivale a 13,3% dos respondentes, discordam desse aspecto, sendo que cinco discordam muito pouco e trs discordam razoavelmente. Assim como Kutova e Oliveira (2006), consideramos positivos os resultados de que o jogo proporcionou reviso da matria dada, sentimentos de cooperao e entusiasmo em jovens de um curso de graduao. Observamos que esse aspecto tambm foi valorizado nas questes abertas, conforme exposto no item 4.2.

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TABELA 5 Resultado da questo 3 Questo 3: Este jogo poderia ser aplicado Mdia em outras disciplinas Avaliao 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

9,4 Total 21 56 117 370 564

Respondentes 3 7 13 37 60

Na questo 3, com relao opinio dos alunos sobre a aplicao do jogo a outras disciplinas, a mdia foi 9,4, sinalizando uma forte tendncia concordncia, no havendo nenhuma manifestao de discordncia. Podemos observar que existe coerncia entre os resultados das questes 02 e 03, e, se o aluno concorda fortemente que o jogo pode ser usado em outras disciplinas, possvel inferir que ele realmente gostou do jogo. Esse resultado tambm coerente com o encontrado nas repostas de questes abertas do questionrio, item 4.2.

TABELA 6 Resultado da questo 4 Questo 4: O jogo contribuiu para "fixar o Mdia contedo de Terapia Manual Avaliao 2 5 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

8,8 Total 2 5 28 120 162 210 527

Respondentes 1 1 4 15 18 21 60

Na questo 4, relacionada fixao da matria dada, a mdia foi 8,8, com apenas 7 alunos, o equivalente a 11,7%, que discordaram, sendo que cinco discordaram muito pouco e dois discordaram muito. Esta questo 4 tem relao direta com a questo 2, sobre a reviso da matria, e as respostas foram anlogas,

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inclusive apresentando a mesma mdia de 8,8, o que mostra coerncia significativa das respostas dadas pelos alunos. Com isto, podemos supor que existe relao entre a reviso da matria atravs deste jogo e a fixao da mesma, de acordo com a percepo dos alunos. Esse resultado consistente com o descrito nas repostas de questes abertas do questionrio, item 4.2.

TABELA 7 Resultado da questo 5 Questo 5: O nvel das perguntas foram coerentes com o contedo dado em sala de Mdia aula Avaliao 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

9,5 Total 48 180 330 558

Respondentes 6 20 33 59

Na questo 5, relacionada coerncia das perguntas do jogo com o contedo ministrado, a mdia foi 9,5, apontando uma forte tendncia concordncia, devendo ser ressaltado que a nota mnima dada por apenas seis alunos (10%) foi oito, os quais disseram concordar razoavelmente, e que no houve nenhuma avaliao de discordncia. Nesta questo, um aluno no expressou sua opinio, deixando a resposta em branco. Este item mostra que as questes do jogo foram cuidadosamente elaboradas, no estando aqum nem alm do contedo dado em sala de aula, configurando-se, desta maneira, como um jogo de fixao do contedo, como era nosso objetivo. Essa coerncia tambm revela o acerto de termos seguido as orientaes gerais para elaborao de questes de provas, de autores j citados, pelas quais o professor deve elaborar questes que versem sobre o contedo programtico e bibliografia sugerida.

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TABELA 8 Resultado da questo 6


Questo 6: O jogo promoveu maior integrao entre os membros da equipe Avaliao 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 2 3 2 14 12 25 59

8,7 Total 4 10 18 14 112 108 250 516

Na questo 6, relacionada integrao dos membros das equipes, embora a mdia tenha sido 8,7, verifica-se pela atribuio de notas considervel disperso. Com base nas anlises das questes abertas, na percepo no dia do jogo e na filmagem, podemos supor que o que provocou essa divergncia foi o fato de as equipes serem compostas por um nmero elevado de componentes. Apenas um aluno no expressou sua opinio, deixando a resposta em branco. Nos jogos realizados em 08/09/2009 e 11/09/2009, as mdias obtidas foram 9,5 e 9,2, respectivamente, o que sugere realmente que equipes menores favorecem maior integrao, j que nesses dois ltimos jogos as equipes compunham-se de menor nmero de alunos. TABELA 9 Resultado da questo 7
Questo 7: Seria til que a reviso da matria atravs deste jogo fosse praticada mais vezes. Avaliao 1 4 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 1 3 7 18 29 60

9,0 Total 1 4 6 21 56 162 290 540

65

Na questo 7, relacionada periodicidade de aplicao deste jogo, a mdia foi 9.0, demonstrando que os alunos concordam muito com sua aplicao diversas vezes, talvez pelo fato de ser uma forma diferente de aula, o que foi comprovado nas respostas das questes abertas. O resultado das respostas nessa questo tem coerncia com o resultado obtido na questo 3, inclusive com mdia semelhante (9 nesta questo e 9,4 na questo 3). Foi tambm sugerido pelos alunos nas respostas de questes abertas que o jogo fosse praticado mais vezes, e em outras disciplinas.

TABELA 10 Resultado da questo 8


Questo 8: Os colegas do seu grupo te ajudaram favorecendo a aprendizagem. Avaliao 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 3 2 14 15 24 60

8,8 Total 4 5 18 14 112 135 240 528

Na questo 8, que diz respeito aos colegas favorecerem a aprendizagem de outros, a mdia foi 8,8, e, pelo que foi escrito pelos alunos, percebe-se tambm, uma disperso na pontuao e uma coerncia com a questo 6, que est diretamente relacionada com ela (a questo 8 teve nota 8,8 enquanto que a questo 6 obteve 8,7). Talvez um grupo menor favorea o surgimento de novas lideranas e maior interao entre seus membros, que ficou dificultada pelo nmero elevado de integrantes. De todo modo, este aspecto concordante com a hiptese de Vigotsky, segundo a qual o grupo favorece a zona de desenvolvimento proximal e a aprendizagem, ocorrendo no jogo tanto para adultos quanto para crianas.

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TABELA 11 Resultado da questo 9


Questo 9: A participao dos alunos em grupos diferentes (equipes) estimulou a competitividade entre os colegas. Avaliao 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 2 2 14 42 60

9,6 Total 14 16 126 420 576

Na questo 9, relacionada competitividade que o jogo proporciona, a mdia foi 9,6 o que nos leva a concluir que realmente o formato do jogo provoca uma competitividade enorme. Para alguns poucos isto visto como aspecto negativo. De forma geral, esta competitividade vista de forma positiva pelos alunos, reforando a opinio de Stefanello (1998) de que a competitividade, ao incluir a colaborao entre os colegas, positiva para um bom rendimento da equipe. Mello (2008) tambm diferencia a competitividade individual da coletiva: a individual acaba por tornar o indivduo arrogante, cria inimigos, negativa; a coletiva une as pessoas, constituindo-se numa forma positiva.

TABELA 12 Resultado da questo 10


Questo 10: Se as equipes no estivessem caracterizadas com as camisas o nvel de competio seria o mesmo. Avaliao 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 14 6 4 7 6 2 3 3 2 13 60

5,0 Total 14 12 12 28 30 12 21 24 18 130 301

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Na questo 10, 37 alunos, o equivalente a 61%, discordaram de que o nvel de competio seria o mesmo, caso no houvesse a caracterizao da equipe por meio de uma cor (conforme FIG. 4). Podemos inferir que o fato de as equipes estarem caracterizadas aumenta o nvel de competio entre elas. Acreditamos tambm que essa caracterizao favoreceu a interao entre os membros, e gerou essa competitividade positiva, conforme j foi exposto anteriormente. Esse resultado coerente com o das questes abertas, item caracterizao das equipes.

TABELA 13 Resultado da questo 11


Questo 11: O prazo estipulado de 1 minuto para responder as questes do tipo V/F foi bem dimensionado. Avaliao 3 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 3 16 17 22 60

8,9 Total 3 6 21 128 153 220 531

Na questo 11, relacionada ao tempo de exibio das perguntas do tipo V/F no telo, a mdia obtida foi de 8,9 e apenas um aluno avaliou com a nota trs, correspondente opo discorda razoavelmente. Podemos, ento, concluir que este tempo est adequado. Vale lembrar que, nesta aplicao, o tempo, que j tinha passado de 45 segundos no estudo-piloto para 60 segundos nesse, est adequado. A ampliao se deu em virtude de os alunos terem manifestado que a durao da pergunta estava curta, e a nota nessa questo, ter sido 8,2.

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TABELA 14 Resultado da questo 12


Questo 12: O prazo estipulado de 1:45 minuto para responder questes de mltipla escolha foi bem dimensionado. Avaliao 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 2 1 3 5 2 15 14 18 60

8,3 Total 6 4 15 30 14 120 126 180 495

Na questo 12, relacionada ao tempo de exibio das perguntas do tipo mltipla escolha no telo, a mdia foi de 8,3 e 6 alunos, correspondentes a 10 %, discordaram. O tempo para responder as perguntas foi ampliado, tanto na exposio da pergunta quanto da resposta, em relao ao estudo-piloto, tendo sido ampliado de 1 minuto e 30 segundos para 1 minuto e 45 segundos. A mdia de satisfao dos alunos com relao a esse aspecto aumentou de 7,9 no estudo-piloto para 8,3 nesse estudo experimental, mas trs alunos disseram que as respostas estavam muito extensas. Os resultados desse item so coerentes com os do item "tempo insuficiente para responder algumas perguntas", constantes na anlise qualitativa das respostas de questes abertas. No terceiro jogo, foi necessrio formular as opes com frases mais curtas e, desta vez, no houve reclamaes com relao ao tempo (mdia de 9,3 no jogo realizado em 08/09/2009 e 9,1 no realizado em 11/09/2009).

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TABELA 15 Resultado da questo 13


Questo 13: O prazo estipulado de 2 minutos para responder questes sobre tcnicas foi bem dimensionado. Avaliao 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 4 2 2 2 5 15 13 17 60

8,1 Total 12 8 10 12 35 120 117 170 484

Na questo 13, relacionada ao tempo para responder as perguntas sobre tcnicas, a mdia foi de 8,1 e oito alunos, correspondentes a 13,3 %, acharam o tempo insuficiente. Desses, quatro alunos discordaram razoavelmente, dois alunos discordam pouco e quatro alunos discordam muito pouco. Atravs do que foi colocado nas questes abertas percebe-se indcios de que um fator que pode ter causado tal discordncia foi o fato de as equipes estarem com um nmero elevado de integrantes.

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TABELA 16 Resultado da questo 14


Questo 14: O prazo estipulado de 2 minutos para que as equipes discutissem em grupo a tcnica a ser apresentada e escolhessem o aluno para demonstr-la foi bem dimensionado. Avaliao 1 2 4 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia

7,9

Respondentes 1 3 2 2 3 8 10 18 13 60

Total 1 6 8 10 18 56 80 162 130 471

Na questo 14, relacionada ao tempo para se reunir com a equipe para discutir a resposta da pergunta sobre tcnicas, bem como para escolher o representante que deveria fazer a demonstrao, a mdia foi de 7,9, sendo que oito alunos, correspondentes a 13,3 %, acharam o tempo insuficiente: um aluno discordou totalmente, trs alunos discordaram muito, dois alunos discordaram pouco e dois alunos discordaram muito pouco. Nas repostas de questes abertas, os alunos mostraram insatisfao quanto ao nmero elevado de participantes por equipe, o que pode justificar os resultados encontrados nessa questo, e sua coerncia com os resultados da anterior pelos mesmos motivos.

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TABELA 17 Resultado da questo 15


Questo 15: O prazo estipulado de 20 segundos para exibir a resposta das questes do tipo V/F foi bem dimensionado. Avaliao 2 3 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 3 9 19 27 60

9,0 Total 2 3 21 72 171 270 539

Na questo 15, relacionada verificao do tempo de exibio de 20 segundos das respostas do tipo V/F no telo, a mdia foi de 9,0 e apenas dois alunos, correspondendo a 3,3 %, discordaram, o que permite concluir que este tempo satisfatrio.

TABELA 18 Resultado da questo 16


Questo 16: O prazo estipulado de 30 seg. p/ exibir a resposta das questes de mltipla escolha foi bem dimensionado. Avaliao 3 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 1 13 15 29 60

9,1 Total 3 6 7 104 135 290 545

Na questo 16, relacionada verificao do tempo de exibio de 30 segundos das respostas do tipo mltipla escolha no telo, a mdia foi de 9,1 e apenas um aluno, correspondendo a 1,7%, discordou. Podemos ento concluir que este tempo satisfatrio.

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TABELA 19 Resultado da questo 17


Questo 17: O processo utilizado para o capito de equipe passar a resposta para o apoio foi satisfatrio. Avaliao 2 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 1 2 2 7 13 34 60

9,1 Total 2 5 12 14 56 117 340 546

Na questo 17, relacionada verificao do processo utilizado para o capito de equipe passar a resposta para o apoio, a mdia foi 9,1, e apenas dois alunos, correspondendo a 3,3%, discordaram. Por meio das respostas das questes abertas e anlise das filmagens foi identificada a necessidade de alterao no processo, uma vez que houve reclamaes de que o apoio poderia estar influenciando na resposta a ser passada pelas equipes (quatro alunos). Essa tambm foi uma reclamao dos alunos no estudo-piloto. No terceiro jogo, os apoios ficaram distantes das equipes, e o capito que ia at eles entregar as respostas, o que pde eliminar qualquer influncia dos apoios em relao s equipes.

TABELA 20 Resultado da questo 18


Questo 18: O espao utilizado dentro da sala de aula para a realizao do jogo foi satisfatrio. Avaliao 2 5 6 7 8 9 10 Total
Fonte: Elaborada pela autora.

Mdia Respondentes 1 4 6 1 11 7 30 60

8,6 Total 2 20 36 7 88 63 300 516

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Na questo 18, relacionada percepo dos alunos sobre o espao utilizado para aplicao do jogo dentro da sala de aula, a mdia foi de 8,6. Nas respostas das questes abertas muitos alunos sugeriram um local maior, onde fosse possvel extravasar suas emoes e que tivesse uma melhor infra-estrutura, pois alguns reclamaram de ficar o tempo todo de p. Esta uma questo complicada, pois preciso conciliar o jogo com o espao disponvel para a realizao do mesmo. O questionrio do terceiro jogo no teve a questo 18. Os terceiro e quarto jogos ainda incluram as seguintes questes: O fato de trabalhar em grupo o ajudou a aprender melhor determinado contedo da disciplina (questo 8) e o fato de trabalhar em grupo o ajudou a compreender melhor determinado contedo da disciplina (questo 17). Essas duas afirmativas tinham por inteno substituir a questo - Os colegas do seu grupo o ajudaram, favorecendo a aprendizagem, questo 8 dos questionrios anteriores. Isso ocorreu por percebermos que essas afirmativas estavam mais adequadas para captar a percepo dos alunos e tinham maior coerncia com um dos objetivos especficos, isto , avaliar a influncia do grupo no processo de aprendizagem do aluno e se o trabalho em equipe favorece a melhor compreenso e/ou aprendizado de determinado contedo da disciplina. As mdias obtidas foram: 8,8 e 9,2 nos turnos manh e tarde, respectivamente, para a questo 8, e 8,6 e 9,6, respectivamente, nos turnos manh e tarde, para a questo 17. As mdias mostram que os alunos concordam muito com o fato de que trabalhar em grupo favorece a compreenso de determinado contedo e, assim, atua como um facilitador do processo de aprendizagem.

4.4 Anlise das filmagens: afetividade e cognio

Santos e Mortimer (2001) estudaram por meio de filmagens a comunicao no-verbal de estudantes nas aulas de qumica. do ensino mdio. Esses autores observaram atitudes de alvio, quando os alunos acertavam um pergunta feita pela professora, gestos como o de passar a mo na testa, retirando o suor, quando expunham um ponto de vista com o qual a professora concordava; atitudes de comemorao quando terminava a aula.

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A anlise das filmagens, correlacionando gestos e atitudes a emoes justifica-se pelo fato de a aprendizagem constituir um conjunto de experincias cognitivas, afetivas e psicomotoras que contribuem para o desenvolvimento do estudante. (SANTOS, 2007) Do mesmo modo, a produo de conhecimentos um processo de troca de significados; uma construo humana que coloca em jogo pensamentos, aes e sentimentos e, nesse sentido, uma construo que se produz em determinado contexto. (SANTOS, 2007) O aprendizado e a cultura alteram a expresso das emoes e lhes conferem novos significados. (SANTOS, 2007). De acordo com Paul Ekman, citado por Santos e Mortimer (2001), as respostas emocionais incluem alteraes na expresso facial, respostas msculoesquelticas, mudanas vocais, mudanas no sistema endcrino e na atividade do sistema nervoso autnomo. As expresses de rosto, atitudes, gestos e movimento corporal so emblemas ilustradores de afeto ou reguladores de adaptao. (PANIZZI, 2004) As emoes desempenham um importante papel no processo de construo de significados em salas de aula, estando relacionadas a impulsos, interesses e motivaes dos estudantes e do professor no trabalho de conhecimentos cientficos. (SANTOS, 2007) Na teoria de Wallon, a dimenso afetiva destacada de forma significativa na construo da pessoa e do conhecimento. Afetividade e inteligncia so inseparveis da funo psquica. Embora Piaget no tenha se proposto a estudar a relao entre afetividade e cognio, partiu do princpio de que a afetividade a fora motriz e a inteligncia a estratgia de nossos comportamentos. Vigotsky, em um estudo sobre o retardo mental, ressaltou que as pessoas com deficincia cognitiva tm tambm problemas no campo da afetividade. (VIGOTSKY apud GIUSTA, 2004). Segundo ele, o pensamento est na dependncia dos processos afetivos e existe, sempre, no incio dos processos intelectuais, uma fora de ordem afetiva que nos induz a pensar e a agir. A verdade que, para ele, pensamento e afeto constituem parte de um nico todo: a conscincia humana. No jogo, entendemos que as manifestaes afetivas so intensas, o que pudemos constatar na TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, em diversos momentos:

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1. Desde o incio, quando os estudantes descobrem de qual equipe fazem parte e vestem suas camisas, j se inicia o processo; eles gesticulam e conversam com as equipes adversrias, dizendo como saudveis, que uma vo ganhar, etc. de Vimos os essas

manifestaes

oportunidade

estudantes

manifestarem seus sentimentos, o que no acontece geralmente numa aula tradicional, expositiva. Observamos, tambm, olhares atentos dos estudantes durante a exposio da pergunta (FIG. 14), discusso entre eles (FIG. 15), gesticulao enquanto raciocinavam a respeito de determinado assunto para responder s questes. Nesse ponto, foi claro para ns o fato de que os grupos menores favorecem maior interao e dilogo entre os membros da equipe, como pode ser observado na FIG. 16. Por isso, para os jogos seguintes foi estipulado que o nmero de integrantes por equipe seria de, no mximo, 12 pessoas. Percebemos tambm que, nesse momento, os alunos queriam defender seu ponto de vista, o que seria uma oportunidade de eles se posicionarem diante da matria que foi desenvolvida previamente nas aulas expositivas.

Figura14: Atitude dos estudantes durante a exposio da pergunta Fonte: Elaborada pela autora

76

Figura15: Atitude dos estudantes durante a exposio da pergunta Fonte: Elaborada pela autora

Figura 16: Nmero excessivo de integrantes por equipe Fonte: Elaborada pela autora

2. Quando

os

alunos

acertavam

resposta,

manifestavam

sua

alegria

comemorando, elevando os braos numa atitude de vibrao, algumas vezes at se abraavam, e, quando erravam, ficavam tristes, numa postura de desnimo.

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Figura17: Vibrao dos alunos ao acertar a resposta Fonte: Elaborada pela autora

Figura 18: Momento de descontrao dos alunos ao vencer o jogo Fonte: Elaborada pela autora

Figura 19: Momento de descontrao dos alunos ao vencer o jogo Fonte: Elaborada pela autora

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3. Alguns fatos que nos marcaram foram: No estudo-piloto, uma estudante estava to envolvida com a dinmica que, num dado momento, disse:

- Eu vou ter um infarto, no vou aguentar! Colocou a mo no peito, num momento em que o fato de acertar ou errar a pergunta seria decisivo na posio de sua equipe na trilha, diante da outra equipe.

No segundo jogo, a equipe vencedora, na ltima pergunta, j sabia que iria ganhar, ento criou uma dana comemorativa, porm discreta, aguardando o resultado oficial. Quando esse foi dado, a sim, vibraram, torceram e se abraaram de uma forma mais efusiva. No terceiro jogo, um aluno imitava o apresentador Slvio Santos durante a exposio da pergunta, falando e fazendo gestos. Foi uma manifestao discreta, que no atrapalhou o andamento do jogo. Percebemos, nessa atitude, descontrao e alegria; uma forma de se manifestar que jamais teria oportunidade de acontecer numa aula tradicional.

Nesse jogo tambm foi ntida a atuao de outra aluna, bastante tmida em sala de aula, mas que se demonstrou emotiva, vibrante e participativa durante o jogo.

Como o jogo provoca o aparecimento de emoes, consideramos que ele participa, de forma positiva, no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. Antunes (2002) tambm ressalta a importncia do envolvimento afetivo do professor com os alunos; e isto acontece durante o jogo. O professor percebe o nvel de envolvimento dos alunos, consegue detectar suas dificuldades e o que aprenderam. Para Serra (2005), o conhecimento se d por trocas de experincias sensoriais, e as relaes racionais da sala de aula so complementadas por relaes emocionais. Essas so capazes de transformar o ambiente de aprendizagem. Se o jogo envolve emoo, pode promover esta transformao do ambiente de aprendizagem. O jogo proporciona o relacionamento emocional do aluno com a estratgia de ensino. (CAMPOS; BARTOLOTO. FELCIO, 2003).

79

Esses aspectos so muito importantes visto que, numa turma grande, como as do curso de Fisioterapia, por mais que tentemos ser atentos aos alunos, muitas vezes no possvel reconhecer o seu nvel de dificuldade e entendimento com relao ao contedo, menos ainda no que diz respeito a aspectos emocionais. Durante o jogo tivemos oportunidade de conhecer um pouco mais esses aspectos e nos envolvemos mais com os alunos, pelo fato de o jogo permitir manifestaes de ordem emocional e tambm por fugirmos da metodologia tradicional de aula. Se a produo de conhecimentos um processo de troca de significados; uma construo humana que coloca em jogo pensamentos, aes e sentimentos, e se sentimentos permeiam as relaes em sala de aula, consideramos positivo o uso do jogo no processo ensino-aprendizagem. A filmagem foi um instrumento importante, pois nos permitiu visualizar esses aspectos com maior tempo e clareza, j que durante o jogo, envolvidos emocionalmente e procurando melhor organizar o processo, no teramos atentado para tantos detalhes. Em sntese, o jogo favorece o desenvolvimento da amizade, afetividade e socializao atravs de atividades em grupo e motivao, aspectos estes que foram observados no jogo Trilha Educativa Terapia Manual, de acordo com a resposta dos alunos.

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5 CONSIDERAES FINAIS

O jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, produto desta dissertao de Mestrado, foi construdo a partir do contedo da disciplina Recursos Teraputicos Manuais, que integra o curso de Fisioterapia. Por se tratar de contedo extenso, difcil e, em alguns pontos, rido, mas extremamente importante e til para o profissional dessa rea, buscamos com o jogo proposto uma alternativa metodolgica mais atraente e, com isto, tornar o processo ensino-aprendizagem de tal contedo mais dinmico e instigante. Este primeiro propsito se amplia com a necessria avaliao do papel e da eficincia desse artifcio didtico no ensino superior, em especial no curso mencionado. Reportando-nos, ento, aos objetivos deste trabalho, pudemos constatar que eles foram atingidos, medida que ao construirmos o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL o fizemos por meio de um processo de elaborao-testagem, no qual a observao do desempenho dos alunos, a captao do parecer deles sobre o jogo, a percepo de suas expresses emocionais e de condutas de socializao durante a testagem constituram as balizas para que o aprimorssemos e apresentssemos um produto bem fundamentado e criterioso. Os parmetros de tempo, regras e distribuio de pontuao relativos ao jogo sofreram vrias modificaes e foram melhorados em funo das observaes pessoais, das simulaes, das filmagens e, principalmente, em funo das anlises das respostas abertas e fechadas do questionrio construdo para este fim. Pelos dados obtidos e analisados, inclusive com forte coerncia dos resultados de questes abertas com os resultados de questes fechadas, possvel afirmar que o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL contribuiu de forma positiva para o processo ensino-aprendizagem, ao ser usado aps o

desenvolvimento do contedo da matria, uma vez que:

favoreceu a reviso e fixao do contedo desenvolvido; proporcionou uma maior interao entre os alunos; tornou melhor a compreenso dos contedos programticos, fato atribudo, pelos alunos, ao jogo em equipe;

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mereceu dos alunos a recomendao de que ele fosse aplicado em outras disciplinas e em outros cursos superiores.

Registramos, tambm, que a competitividade entre equipes, caracterstica do jogo criado, favoreceu o processo de ensino-aprendizagem, embora esse no fosse um item relacionado aos objetivos especficos. Vale ressaltar que percebemos, durante a aplicao dos jogos e por meio das filmagens, a importncia da relao entre afetividade e cognio na aprendizagem. Ficou claro, para ns, que o ambiente de descontrao promovido pelo jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL, permitiu que os alunos expressassem, com gestos e atitudes, o entusiasmo e o esforo necessrios para conseguir que sua equipe fosse a vitoriosa. Com isso, o ambiente permaneceu estimulante e potencialmente favorvel aprendizagem Em sntese, as consideraes feitas nos autorizam a reafirmar que o jogo TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL foi bem aceito como forma alternativa de aula a ser usada no ensino superior. preciso, entretanto, observar que:

os grupos devem ser formados de, no mximo 12 pessoas, para assegurar que a interao e os outros aspectos relacionados aprendizagem ocorram de forma efetiva;

com relao ao tempo, o ideal seria que no houvesse uma generalizao da durao da resposta por tipo de questo e sim pela sua extenso e/ou complexidade, podendo a resposta de uma questo variar de 1 a 2 minutos;

o tabuleiro tambm poderia ser maior, bem como mais amplo o espao de realizao do jogo.

Por apresentar caractersticas diferentes dos princpios que definem o jogo como atividade no sria, defendemos que o jogo em foco seja classificado como jogo-trabalho, de acordo com a conceituao de Freinet (1974). Esperamos ter contribudo para ampliar o conjunto de produtos de ensino, principalmente daqueles destinados rea da Fisioterapia e, desta maneira, aumentar as chances de ocorrncia da relao ensino-aprendizagem.

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Do mesmo modo, desejamos que mais estudos na linha do que realizamos sejam feitos e venham confirmar e/ou questionar os achados deste trabalho, enriquecendo o conhecimento sobre o assunto. Seria interessante, tambm, que tal experincia fosse feita com outras disciplinas de ensino superior, j que se trata de uma metodologia pouco comum nesse nvel de ensino, apesar de bem avaliada pelos alunos, conforme dados de nossa pesquisa.

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87

APNDICES

APNDICE A - QUESTIONRIO DISSERTAO

Estou realizando uma pesquisa sobre o que os alunos pensam a respeito do uso do jogo no ensino superior. Estes dados sero usados na minha dissertao de Mestrado. Meu interesse melhorar a minha qualidade como docente e auxiliar na melhora da qualidade do ensino superior. Voc no precisa se identificar e o que voc escrever ser utilizado para auxiliar no processo de pesquisa. Nas questes abaixo, marque de 1 a 10 conforme a sua percepo do grau de concordncia em relao ao item analisado. Neste caso 1 (um) significa discorda totalmente, 2 (dois) discorda muito, 3 (trs) discorda razoavelmente, 4 (quatro) discorda pouco, 5 (cinco) discorda muito pouco, 6 (seis) concorda muito pouco, 7 (sete) concorda pouco, 8 (oito) concorda razoavelmente, 9 (nove) concorda muito e 10 (dez) significa que voc concorda totalmente.

1) As regras do jogo foram claras.

2) O jogo te ajudou a rever a matria dada na unidade III.

88

3) Este jogo poderia ser aplicado em outras disciplinas.

4)

O jogo contribuiu para fixar o contedo de Terapia Manual.

5) O nvel das perguntas foram coerentes com o contedo dado em sala de aula.

6) O jogo promoveu maior integrao entre os membros da equipe

7) Seria til que a reviso da matria atravs deste jogo fosse praticada mais vezes.

8) Os colegas do seu grupo te ajudaram favorecendo a aprendizagem.

89

9) A participao dos alunos em grupos diferentes (equipes) estimulou a competitividade entre os colegas.

10) Se as equipes no estivessem caracterizadas com as camisas o nvel de competio seria o mesmo.

11) O prazo estipulado de 1 minuto para responder as questes do tipo V/F foi

bem dimensionado.

12)O prazo estipulado de 1:45 minuto para responder questes de mltipla escolha foi bem dimensionado.

13) O prazo estipulado de 2 minutos para responder questes sobre tcnicas foi bem dimensionado.

90

14) O prazo estipulado de 2 minutos para que as equipes discutissem em grupo a tcnica a ser apresentada e escolhessem o aluno para demonstrla foi bem dimensionado.

15) O prazo estipulado de 20 segundos para exibir a resposta das questes do tipo V/F foi bem dimensionado.

6)

O prazo estipulado de 30 segundos para exibir a resposta das questes de mltipla escolha foi bem dimensionado.

17) O processo utilizado para o capito de equipe passar a resposta para o apoio foi satisfatrio.

18) O espao utilizado dentro da sala de aula para a realizao do jogo foi satisfatrio.

91

Responda as questes abaixo:

19) Do que voc mais gostou no jogo? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 20) Do que voc no gostou no jogo? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 21) Na sua opinio, o que poderia ser feito neste jogo para torn-lo mais atraente e eficaz? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 22) Favor escrever uma frase que melhor represente sua opinio sobre este jogo que voc acabou de participar. ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

Qual a sua equipe?

Azul

Verde

Vermelha

Nome do aluno: (opcional) ___________________________________________________________________

Muito obrigada!

Natlia

92

APNDICE B - FORMULRIO PARA AVALIAO DAS TCNICAS

Trilha Educativa Terapia Manual


Formulrio para avaliao das tcnicas Professor(a): Natlia Hermeto Mendes Braga Apoio: _____________________________________ Data: _____/_____/_____
Tabela de avaliao
N de Aval. SIM 4 3 2 1 0 Nota 5 4 2 1 0

Azul

Aluno tcnica_1: ________________ Nota1:_____ Aluno tcnica_2: _________________________ Nota2:_____

Formulrio de orientao de avaliao de tcnicas 1. A tcnica foi apresentada na sequncia correta? 2. A tcnica foi realmente efetiva? 3. O posicionamento do paciente estava correto? 4. O posicionamento do terapeuta estava correto?

Sim/No

Sim/No

Verde

Aluno tcnica_1: ________________ Nota1:_____ Aluno tcnica_2: _________________________ Nota2:_____

Formulrio de orientao de avaliao de tcnicas 1. A tcnica foi apresentada na sequncia correta? 2. A tcnica foi realmente efetiva? 3. O posicionamento do paciente estava correto? 4. O posicionamento do terapeuta estava correto?

Sim/No

Sim/No

Vermelha

Aluno tcnica_1: ______________ Nota1:_____ Aluno tcnica_2: _______________________ Nota2:_____

Formulrio de orientao de avaliao de tcnicas 1. A tcnica foi apresentada na sequncia correta? 2. A tcnica foi realmente efetiva? 3. O posicionamento do paciente estava correto? 4. O posicionamento do terapeuta estava correto?

Sim/No

Sim/No

93

APNDICE C - FORMULRIO DE RESPOSTAS APOIO E CAPITO DE EQUIPE

Trilha Educativa Terapia Manual


Formulrio de respostas - Apoio e Capito de equipe Professora: Natlia Hermeto Mendes Braga - Data: ____/____/____ Equipe: _________ Capito: __________ Apoio: ____________ Classificao Final: __________

Total de Pontos Obtidos: ______

1. (V/F): _______ 2. (V/F): _______ 3. (V/F): _______ 4. (V/F): _______ 5. (V/F): _______ 6. (V/F): _______ 7. (V/F): _______ 8. (V/F): _______ 9. (V/F): _______ 10. (V/F): ______ 11. (V/F): ______ 12. (V/F): ______ 13. (V/F): ______ 14. (V/F): ______ 15. (V/F): ______

16. M. Escolha:_______ 17. M. Escolha:_______ 18. M. Escolha:_______ 19. M. Escolha:_______ 20. M. Escolha:_______ 21. M. Escolha:_______ 22. M. Escolha:_______ 23. M. Escolha:_______ 24. M. Escolha:_______ 25. M. Escolha:_______ 26. Tcnica 1: _______ 27. Tcnica 2: _______

94

APNDICE D- TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Dissertao de Mestrado: O uso do jogo na Fisioterapia: Uma proposta para auxiliar na aprendizagem.

Prezado Aluno (a), Este Termo de Consentimento Livre Esclarecido pode conter palavras que voc no entenda. Pea ao pesquisador que explique as palavras ou informaes no compreendidas completamente. 1 Introduo Voc est sendo convidado(a) a participar de uma pesquisa que estudar os efeitos de um jogo didtico na rea da Terapia Manual do curso de Fisioterapia. Voc foi selecionado por estar cursando o 5 perodo do curso de Fisiotarapia, onde ministrada a disciplina Recursos Teraputicos Manuais, e sua participao no obrigatria. O objetivo do projeto estudar os efeitos do jogo na aprendizagem do contedo da disciplina Recursos Teraputicos Manuais. 2 Procedimentos do Estudo Para participar deste estudo solicito sua permisso para filmar e gravar sua participao no jogo. 3 Riscos e desconfortos As imagens e gravaes sero usadas exclusivamente para anlise de dados a serem apresentados na dissertao de mestrado sobre a eficcia de um jogo didtico na rea da Terapia Manual do curso de Fisioterapia.

4 Benefcios Espera-se que, como resultado deste estudo, voc possa contribuir para o desenvolvimento de uma nova didtica para favorecer a aprendizagem do contedo

95

da disciplina Recursos Teraputicos Manuais, do curso de Fisioterapia, sendo que esta didtica poder ser usada posteriormente em vrias outras disciplinas. 5 Custos/Reembolso Voc no ter nenhum gasto com a sua participao no estudo e tambm no receber pagamento pelo mesmo. 6 Responsabilidade Efeitos indesejveis so possveis de ocorrer em qualquer estudo de pesquisa, apesar de todos os cuidados possveis, e podem acontecer sem que a culpa seja sua ou dos pesquisadores. Se voc sofrer efeitos indesejveis como resultado direto da sua participao neste estudo, a necessria assistncia profissional ser providenciada.

7 Carter Confidencial dos Registros A sua identidade ser mantida em sigilo. Os resultados do estudo sero sempre apresentados como o retrato de um grupo e no de uma pessoa. Dessa forma, voc no ser identificado quando o material de seu registro for utilizado, seja para propsitos de publicao cientfica ou educativa. Voc ser filmado, juntamente com seus colegas, e suas vozes sero gravadas. O objetivo captar informaes de como as respostas foram alcanadas pelo grupo, o que facilitar a escrita e apresentao da dissertao de mestrado. Nenhum nome ser citado, nem na escrita do trabalho, nem na anlise do questionrio. 8 Participao Sua participao neste estudo muito importante e voluntria. Em caso de voc decidir retirar-se do estudo, favor notificar o pesquisador. O pesquisador responsvel pelo estudo poder fornecer qualquer esclarecimento sobre o mesmo, assim como tirar suas dvidas. Pesquisador: Natlia Hermeto Mendes Braga - E-mail: nataliabraga2004@hotmail.com

96

9 Declarao de Consentimento Li as informaes contidas neste documento antes de assinar este termo de consentimento. Declaro que toda a linguagem tcnica utilizada na descrio deste estudo de pesquisa foi satisfatoriamente explicada e que recebi respostas para todas as minhas dvidas. Dou meu consentimento de livre e espontnea vontade para participar deste estudo.

______________________________________________ Nome do participante (em letra de forma)

_______________________________________________ ______/______/______ Assinatura do participante Data

Obrigado pela sua colaborao e por merecer sua confiana.

_______________________________________________ Nome (em letra de forma) pesquisador

_______________________________________________ ______/______/______ Assinatura do pesquisador Data

97

APNDICE E JOGO 3 - TRILHA EDUCATIVA TERAPIA MANUAL

APOIO:

Confira os pinos e o posicionamento da Trilha Educativa.

Trilha Educativa Terapia Manual

Filmagens das equipes com os apoios

Ateno Preparar ...

1)
Trilha Educativa Respostas 1. V (verdadeiro) 2. F (falso) 3. E (opo E) 4. B . 5. A . 6. F .

Com relao coluna Cervical responda:

Canetas e pranchetas

O jogo vai comear em 15 segundos

A hiperlordose cervical com protruso considerada uma retrao das cadeias anterior e posterior de acordo com o RPG.

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

1)

Com relao coluna Cervical responda:

Verdadeiro
A hiperlordose cervical com protruso considerada uma retrao das cadeias anterior e posterior de acordo com o RPG.

Prxima pergunta

2) Articular responda:

Com relao Mobilizao

As mobilizaes oscilatrias so mais eficazes para alvio de dor que as sustentadas.

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

Verdadeiro

ou

Falso

2) Articular:

Com relao Mobilizao

Verdadeiro
As mobilizaes oscilatrias so mais eficazes para alvio de dor que as sustentadas.

3)

Com rel. Mobilizao Articular, responda:

A teoria pela qual a mobilizao articular promove analgesia a das comportas.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

3)

Com rel. Mobilizao Articular, responda:

FALSO
Pois a teoria pela qual a Mob. Articular promove analgesia a da ativao da poro dorsal da substncia cinzenta periaquedutal do mesencfalo.

Prxima pergunta

4)

Com relao s fases do Processo Inflamatrio responda:

Na fase intermediria do processo inflamatrio o colgeno produzido o do tipo I.

ATENO:
Faltam 10 segundos para

Verdadeiro

ou

Falso

encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

4)

Com relao s fases do Processo Inflamatrio responda:

Falso
Pois o colgeno produzido nesta fase o tipo III.

5)

Com relao s fases do Processo Inflamatrio, responda:

Na fase intermediria do processo inflamatrio podemos usar o grau II de Kaltenborn.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

5)

Com relao s fases do Processo Inflamatrio, responda:

Verdadeiro
Na fase intermediria do processo inflamatrio podemos usar o grau II de Kaltenborn.

Prxima pergunta

6) Neural, responda:

Com relao Mobilizao

A epicondilite lateral pode ser testada e tratada atravs do ULTT2a.

ATENO:
Faltam 10 segundos para

Verdadeiro

ou

Falso

encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

6) Neural, responda:

Com relao Mobilizao

Falso
Pois a epicondilite lateral pode ser testada e tratada atravs do ULTT2b.

7)

Com relao ao ULTT1, responda:

O ULTT1 serve para testar e tratar o nervo mediano

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

7)

Com relao ao ULTT1, responda:

Verdadeiro
O ULTT1 serve para testar e tratar o nervo mediano.

Prxima pergunta

8)

Com relao Mobilizao Neural, responda:

Interface mecnica uma estrutura normal adjacente ao nervo.

ATENO:
Faltam 10 segundos para

Verdadeiro

ou

Falso

encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

8)

Com relao Mobilizao Neural, responda:

Verdadeiro
Interface Mecnica uma estrutura normal adjacente ao nervo.

9)

Com relao Mobilizao Neural, responda:

A posio usada para tratamento na mobilizao neural a mesma do Teste de Tenso Neural.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

9)

Com relao Mobilizao Neural, responda:

Verdadeiro
A posio usada para tratamento na Mobilizao Neural a mesma do teste de Tenso Neural.

Prxima pergunta

10)

Com relao Avaliao Ortopdica, reponda:

Dor que melhora com o movimento sinal de que o paciente deve procurar um mdico.

ATENO:
Faltam 10 segundos para

Verdadeiro

ou

Falso

encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

10)

Com relao Avaliao Ortopdica, reponda:

Falso
Pois dor que melhora com o mov. sinal de um problema mecnico; resolvvel, ento, atravs da Fisioterapia.

11) Neural, responda:

Com relao Mobilizao

A mobilizao neural pode atuar na sndrome de De Quervain atravs do ULTT1.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

11) Neural, responda:

Com relao Mobilizao

Falso
Pois a Mobilizao Neural pode atuar na sndrome de De Quervain atravs do ULTT2b.

Prxima pergunta

12) Ortopdica, responda:

Com relao Avaliao

Os testes de movimentos acessrios so usados em Terapia Manual para entender sinais pouco Usuais.

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

Verdadeiro

ou

Falso

12) Ortopdica, responda:

Com relao Avaliao

Falso
Pois os testes de mov. acessrios so usados em Terapia Manual para verificar reproduo dos sintomas do paciente ou hipomobilidade.

13) responda:

Com relao ao Nervo Ulnar,

O teste para o Nervo Ulnar feito com flexo de cotovelo.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

13) responda:

Com relao ao Nervo Ulnar,

Verdadeiro
O teste para o Nervo Ulnar feito com flexo de cotovelo.

Prxima pergunta

14)

Com relao ao RPG, responda:

Alongando a cadeia anterior do RPG alongamos o msculo tensor da fscia lata.

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

Verdadeiro

ou

Falso

14)

Com relao ao RPG, responda:

Falso
Pois no RPG no h cadeia que inclua a musculatura lateral do quadril.

15)

Com relao ao PKB, reponda:

O PKB testa o nervo obturatrio.

Prxima pergunta

Verdadeiro

ou

Falso

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

15)

Com relao ao PKB, reponda:

Falso
Pois o PKB testa o nervo femoral e as razes de L2 e L3.

Prxima pergunta

16)

Com rel. Mobilizao Articular, marque a opo incorreta:

A) Mulligan tem como princpio tratamento do paciente mesmo na presena de dor; B) No grau I de Kaltenborn ainda existe frouxido capsular. C) O mtodo Kaltenborn se baseia na regra do cncavo-convexo; D) Os graus I e II de Maitland so usados para tratamento de desordens irritveis; E) Os graus III e IV de Maitland so usados p/ tratamento de desordens no irritveis;

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

16)

Com rel. Mobilizao Articular, marque a opo incorreta:

Resposta: A

A) Mulligan tem como princpio tratamento do paciente mesmo na presena de dor; B) No grau I de Kaltenborn ainda existe frouxido capsular. C) O mtodo Kaltenborn se baseia na regra do cncavo-convexo; D) Os graus I e II de Maitland so usados para tratamento de desordens irritveis; E) Os graus III e IV de Maitland so usados p/ tratamento de desordens no irritveis;

16)

Com rel. Mobilizao Articular, marque a opo incorreta:

Resposta: A
Mulligan tem como princpio tratamento do paciente na AUSNCIA de dor.

Prxima pergunta

17)

Com relao aos Princpios das tcnicas de Terapia Manual, marque a opo correta:

a) A tcnica de energia muscular tem o ganho de ADM definido como seu principal objetivo; B) As Tc. de Thrust so usadas na Osteopatia e na Quiropraxia; C) O grau V de Maitland trabalha no incio da ADM articular; D) O rolamento ocorre quando novos pontos de uma superfcie entram em contato com o mesmo ponto de outra superfcie. E) Os movimentos de rolamento e giro so os mais usados em Terapia Manual;

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

17) tcnicas

Com relao aos Princpios das de Terapia Manual, marque a opo correta:

Resposta: B

a) A tcnica de energia muscular tem o ganho de ADM definido como seu principal objetivo; B) As Tc. de Thrust so usadas na Osteopatia e na Quiropraxia; C) O grau V de Maitland trabalha no incio da ADM articular; D) Os movimentos de rolamento e giro so os mais usados em Terapia Manual; E) O rolamento ocorre quando novos pontos de uma superfcie entram em contato com o mesmo ponto de outra superfcie.

17)

Com relao aos Princpios das tcnicas de Terapia Manual, marque a opo correta:

Resposta: B
As Tcnicas de Thrust so usadas na Osteopatia e na Quiropraxia;

Prxima pergunta

18)

Com relao aos estudos da Terapia Manual, marque a opo incorreta:

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

A) Cyriax criou um mtodo chamado massagem de frico transversa. B) Kaltenborn criou um mtodo de tratamento baseado em oscilaes sustentadas; C) Maitland criou um mtodo de tratamento baseado em oscilaes graduadas D) Souchard criou o mtodo RPG E) Still criou a Osteopatia que significa patologia dos ossos

18)

Com relao aos estudos da Terapia Manual, marque a opo incorreta:

Resposta: E
A) Cyriax criou um mtodo chamado massagem de frico transversa. B) Kaltenborn criou um mtodo de tratamento baseado em oscilaes sustentadas; C) Maitland criou um mtodo de tratamento baseado em oscilaes graduadas D) Souchard criou o mtodo RPG E) Still criou a Osteopatia que significa patologia dos ossos

18)

Com relao aos estudos da Terapia Manual, marque a opo incorreta:

Resposta: E
Pois osteopatia vem do grego, onde: OSTEON significa osso e PATHOS significa efeitos que vm do interior.

Prxima pergunta

19)

Com relao aos End-Fells, marque a opo correta:

A) O end-feel do tipo bloqueio em mola ocorre em casos de inflamao aguda; B) O end-feel do tipo capsular ocorre necessariamente devido a leso na cpsula; C) O end-feel do tipo espasmo muscular normal em casos de leso meniscal; D) O end-feel do tipo vazio ocorre na presena de dor. E) O end-feel osso-com-osso normal em casos de ostefitos;

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

19)

Com relao aos End-Fells, marque a opo correta:

A) O end-feel do tipo bloqueio em mola ocorre em casos de inflamao aguda; B) O end-feel do tipo capsular ocorre necessariamente devido a leso na cpsula; C) O end-feel do tipo espasmo muscular normal em casos de leso meniscal; D) O end-feel do tipo vazio ocorre na presena de dor. E) O end-feel osso-com-osso normal em casos de ostefitos;

Resposta: D

19)

Com relao aos End-Fells, marque a opo correta:

Resposta: D
O end-feel do tipo vazio ocorre devido presena de dor.

Prxima pergunta

20)

Com relao s Correlaes entre End-Fells, marque a opo Incorreta:

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

A) Aproximao de tecidos - flexo de joelho B) Capsular - capsulite adesiva C) Espasmo muscular torcicolo D) Estiramento de tecidos - tenso muscular devido a hrnia de disco E) osso-com-osso - ostefito na cervical

20)

Com relao s Correlaes entre End-Fells, marque a opo Incorreta:

Resposta: D
A) Aproximao de tecidos - flexo de joelho B) Capsular - capsulite adesiva C) Espasmo muscular - torcicolo D) Estiramento de tecidos - tenso muscular devido a hrnia de disco E) osso-com-osso - ostefito na cervical

20)

Com relao s Correlaes entre End-Fells, marque a opo Incorreta:

Resposta: D
Pois Hrnia de disco, se provocar um end feel patolgico provoca espasmo muscular

Prxima pergunta

21)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo correta:

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

A) Mov. acessrios so testados ativamente pelo fisioterapeuta. B) Mov. ativos testam a integridade de tecido inerte C) Mov. passivos testam a integridade de tendes e msculos D) Testes especiais so usados para confirmar o diagnstico de uma patologia E) Testes funcionais avaliam a integridade ligamentar

21)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo correta:

A) Mov. acessrios so testados ativamente pelo fisioterapeuta. B) Mov. ativos testam a integridade de tecido inerte C) Mov. passivos testam a integridade de tendes e msculos D) Testes especiais so usados para confirmar o diagnstico de uma patologia E) Testes funcionais avaliam a integridade ligamentar

Resposta: D

21)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo correta:

Resposta: D
Testes especiais so usados para confirmar o diagnstico de uma patologia.

Prxima pergunta

22)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo incorreta:

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

A) A queixa principal deve ser escrita entre aspas B) Movimentos isomtricos resistidos devem ser feitos depois dos passivos. C) Movimentos passivos so feitos antes dos ativos D) O histrico nos d indcios da causa do problema do paciente E) O lado normal deve ser testado primeiro

22)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo incorreta:

Resposta: C

A) A queixa principal deve ser escrita entre aspas B) Movimentos isomtricos resistidos devem ser feitos depois dos passivos. C) Movimentos passivos so feitos antes dos ativos D) O histrico nos d indcios da causa do problema do paciente E) O lado normal deve ser testado primeiro

22)

Com relao Avaliao Ortopdica, marque a opo incorreta:

Resposta: C
Pois os movimentos ativos so feitos antes dos passivos.

Prxima pergunta

Com relaao regra do 23) Cncavo-Convexo, marque a opo Correta:


A) A cabea do fmur cncava. B) A superfcie cncava desliza em direo oposta do movimento sseo. C) A superfcie convexa desliza na mesma direo do movimento sseo. D) O deslizamento segue a direo da difise do osso se a superfcie for cncava E) O rolamento nem sempre segue a direo da difise do osso.

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

Com relaao regra do 23) Cncavo-Convexo, marque a opo Correta:


A) A cabea do fmur cncava. B) A superfcie cncava desliza em direo oposta do movimento sseo. C) A superfcie convexa desliza na mesma direo do movimento sseo. D) O deslizamento segue a direo da difise do osso se a superfcie for cncava E) O rolamento nem sempre segue a direo da difise do osso.

Resposta: D

Com relaao regra do 23) Cncavo-Convexo, marque a opo Correta:

Resposta: D
O deslizamento segue a direo da difise do osso se a superfcie for cncava.

Prxima pergunta

Com relao mobilizao articular,

24)

para aumentar a ADM de flexo da metacarpofalangeana do indicador movendo-se a falange proximal, devemos mobiliz-la em qual direo:

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

A) Em direo palma B) Em direo ao dorso C) Em rotao D) Lateralmente E) Medialmente

24)

Com relao mobilizao articular, para aumentar a ADM de flexo da metacarpofalangeana do indicador movendo-se a falange proximal, devemos mobiliz-la em qual direo:

Resposta: A

A) Em direo palma B) Em direo ao dorso C) Em rotao D) Lateralmente E) Medialmente

24)

Com relao mobilizao articular, para aumentar a ADM de flexo da metacarpofalangeana do indicador movendo-se a falange proximal, devemos mobiliz-la em qual direo:

Resposta: E

Para aumentar a ADM de flexo da metacarpofalangeana do indicador movendo-se a falange proximal, devemos mobiliz-la em em direo a PALMA.

Prxima pergunta

25) marque a opo incorreta:


(2princpio)

Com relao ao mtodo RPG,

A) Deve-se evitar as lordoses (3princpio) B) Deve-se evitar o bloqueio em inspirao C) Geno varo uma retrao da cadeia posterior. D) P plano uma retrao da cadeia posterior E) Os msculos estticos hipertnicos devem ser alongados (1 princpio)

ATENO:
Faltam 10 segundos para encerrar o prazo de entrega da resposta ao apoio.

25) marque a opo incorreta:

Com relalo ao mtodo RPG,

Resposta: D
A) Deve-se evitar as lordoses (3princpio) B) Deve-se evitar o bloqueio em inspirao (2princpio) C) Geno varo uma retrao da cadeia posterior. D) P plano uma retrao da cadeia posterior E) Os msculos estticos hipertnicos devem ser alongados (1 princpio)

25) marque a opo incorreta:

Com relalo ao mtodo RPG,

Resposta: D
Pois o p plano uma retrao da cadeia anterior.

Prxima pergunta

26)

Executar as seguintes Tcnicas:

EQUIPE VERDE:
Amassamento palmar alternado para as regies dorsal e lombar

ATENO:

EQUIPE VERMELHA:
Deslizamento lateral da cervical

EQUIPE AZUL:
Amassamento palmar sobre a regio escapular
As equipes tero agora 2 minutos para discutir e escolher o integrante que vai fazer a apresentao.

Faltam 10 seg. para escolher quem vai apresentar a tcnica

A 1 equipe a se apresentar:

EQUIPE VERDE:

Amassamento palmar alternado para as regies dorsal e lombar

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE VERDE Amassamento palmar alternado para as regies dorsal e lombar VALENDO ... 2 minutos para a apresentao.

ATENO:

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

A 2 equipe a se apresentar:

EQUIPE VERMELHA:
Deslizamento lateral da cervical

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE VERMELHA
Deslizamento lateral da cervical

ATENO:

VALENDO ...

2 minutos para a apresentao.

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

A 3 equipe a se apresentar:

EQUIPE AZUL:

Amassamento palmar sobre a regio escapular

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE AZUL:

Amassamento palmar sobre a regio escapular

ATENO:

VALENDO ...

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

2 minutos para a apresentao.

ATENO ...
1 minuto para a avaliao das tcnicas

ATENO:
Faltam 10 segundos para Terminar a avaliao.

ATENO:

15 segundos para o apoio


fazer a movimentao na trilha Ref. as notas da avaliao das tcnicas.

Prxima pergunta

27)
PVT

Executar as seguintes Tcnicas:

EQUIPE VERDE: EQUIPE VERMELHA:

ATENO:

Trao cervical Tra

PAUVP

EQUIPE AZUL:
As equipes tero agora 2 minutos para discutir e escolher o integrante que vai fazer a apresentao.

Faltam 10 seg. para escolher Quem vai demonstrar a tcnica.

A 1 equipe a se apresentar:

EQUIPE AZUL:
PAUVP

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE AZUL:
PAUVP

ATENO:

VALENDO ...

2 minutos para a apresentao.

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

A 2 equipe a se apresentar:

EQUIPE VERMELHA:
Trao cervical Tra

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE VERMELHA
Trao cervical Tra

ATENO:

VALENDO ...

2 minutos para a apresentao.

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

A 3 equipe a se apresentar:

EQUIPE VERDE:
PVT

ATENO ...

15 segundos para se preparar.

EQUIPE VERDE
PVT

ATENO:

VALENDO ...
2 minutos para a apresentao.

Faltam 10 segundos para encerrar a demonstrao.

ATENO ...
1 minuto para a avaliao das tcnicas

ATENO:
Faltam 10 segundos para terminar a avaliaao.

Trilha Educativa Terapia Manual

Trilha Educativa Terapia Manual

Classificao Final

3 lugar: 2 lugar: 1 lugar:

Filmagens das esquipes e professor Filmagem geral com todas as Equipes / professor e apoios.

QUESTIONRIO:
Favor responder o questionrio
em seguida haver o sorteio das camisas.

Obrigada Natlia

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