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USABILIDADE

UNOCHAPEC Design de Moda Ergonomia Professora: Ms. Simone Melo da Rosa Segundo semestre 2013

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.1) Ergonomia e usabilidade A Ergonomia tradicional considerava principalmente aspectos do trabalho na interao do operador com o ambiente, tratando do sistema homem/mquina. Uma viso de ergonomia mais contempornea est centrada na pessoa, ela quem controla o sistema, que opera, dirige o seu curso e monitora as suas atividades. As mudanas so projetadas sob o ponto de vista do operador e no mais sob a perspectiva de uma simbiose entre operador e mquina. Com a ergonomia centrada no usurio deve haver efetividade, eficcia, e satisfao para usurios especficos, alcanarem metas especficas.

Conceito de usabilidade

Facilmente conseguimos destacar as consequncias da usabilidade de um produto, porm esse termo ainda no bem definido, possui vrios enfoques, mas sua essncia est na aceitabilidade por parte do consumidor. Jordan & Thomas & McClelland apud Moraes & Frizoni conceitua usabilidade como
(...) efetividade, eficincia e satisfao para usurios especficos alcanarem metas especficas em ambientes particulares efetivamente, eficientemente, confortavelmente e de modo aceitvel (2001, p.13).

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.2) Fatores que delimitam a usabilidade Segundo Stanton & Barber apud Moraes & Frizoni (2001). Fcil aprendizagem: o sistema deve permitir que os usurios alcancem nveis de desempenho aceitvel dentro de um tempo especificado. Efetividade: um desempenho aceitvel deve ser alcanado por uma proporo definida da populao usuria, em relao a um limite de variao de tarefas e em um limite de variao de ambientes. Atitude: um desempenho aceitvel deve ser atingido considerando custos humanos , em termos de fadiga, stress, frustrao, desconforto e satisfao. Flexibilidade: o produto deve ser capaz de lidar com um limite de variao de tarefas alm daquelas inicialmente especificadas.

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.2) Fatores que delimitam a usabilidade Segundo Stanton & Barber apud Moraes & Frizoni (2001). Funcionalidade no usabilidade A utilidade percebida do produto: pode-se projetar um produto considerando os critrios de aprendizagem, efetividade, atitude e flexibilidade. Adequar-se tarefa: um produto usvel deve apresentar uma adequao aceitvel entre as funes oferecidas pelo sistema e as necessidades e requisitos do usurio. Caractersticas da tarefa: a anlise da tarefa considera a frequncia com que uma tarefa pode ser desempenhada e o grau no qual a tarefa pode ser modificada, em termos da variabilidade dos requisitos de informao.

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.3) Usabilidade no projeto de produto

Usabilidade significa facilidade de uso.Quanto maior a usabilidade do produto, mais rpido o usurio aprende o seu funcionamento; estando presentes nos dispositivos mais corriqueiros, como mquinas de lavar ou cafeteiras, ....

A essncia da prtica ergonmica consiste em emitir juzos sobre o desempenho global do sistema homem/tarefa. Portanto, qualquer sistema projetado deve oferecer funcionalidade de tal maneira que o usurio, para o qual o produto foi planejado, seja capaz de control-lo e utiliz-lo sem constrangimentos e custos humanos. Para isso, deve ser considerado os aspectos ergonmicos desde o incio da atividade projetual. antigamente essa preocupao s ocorria ao final do projeto dos produtos, durante a avaliao do produto finalizado.

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.3) Usabilidade no projeto de produto

A preocupao com a usabilidade, no incio do projeto, pode ser sanada com a busca de informaes sobre as atividades da tarefa, relacionando com a comunicao e interao com as pessoas. Deve-se observar como as pessoas interagem com produtos similares ao projetado, analisando as suas tomadas de decises, acionamentos e deslocamentos, questionando-as como e por que o fazem. A usabilidade em projeto de produto fica alm de recomendaes gerais, participa durante a problematizao, conceituao e desenvolvimento. Desta forma, considerando o projeto de produto, existem dois tipos de ergonomia: i) ergonomia para diagnstico: avaliao de disfunes e custos humanos; ii) ergonomia para projeto: recomendaes, desenvolvimento e seleo de alternativas, detalhamento de componentes, avaliao e teste.

no me faa pensar

A usabilidade definida em 5 dimenses: Aprendizagem: Quo fcil para os utilizadores realizarem tarefas bsicas no primeiro contacto que tm com a interface? Eficincia: Depois dos utilizadores se tornarem experientes na utilizao da interface, quo rpido conseguem realizar as tarefas? Memorizao: Depois de um longo perodo de ausncia, quo facilmente conseguem os utilizadores restabelecer o seu nvel de proficincia? Robustez: Quantos erros cometem os utilizadores, quo severos so esses erros, e quo facilmente conseguem recuperar dos erros? Satisfao: Quo agradvel a utilizao do sistema?

1) USABILIDADE EM PROJETO DE PRODUTO 1.3) Usabilidade no projeto de produto A usabilidade tornou-se uma preocupao respeitada. O uso de atributos como facilidade de uso e de aprendizado, produtividade, conforto, segurana e adaptabilidade, tornaram-se amplamente utilizado, acrescentando qualidade aos produtos. Consequentemente, percebidos pelos consumidores como imprescindvel ao atendimento de suas necessidades.

http://tangivel.com/usabilidade

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE O que acessibilidade? Como a usabilidade pode ajudar pessoas com necessidades especiais, terceira idade e problemas cognitivos? O mouse fcil de usar, mas para quem? A interface ideal aquela que est adaptada s necessidades de seus usurios. O usurio de terceira idade pode precisar de textos com letras maiores e o usurio com desvantagem cognitiva pode precisar de alguns textos de ajuda a mais.

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE Ter acessibilidade significa no apenas permitir que pessoas com deficincias usem determinados produtos, servios e informao, mas a incluso e extenso do uso destes para todas as parcelas presentes em uma determinada populao. Adequao do espao urbano, dos edifcios e dos produtos s necessidades de incluso de toda populao. Na arquitetura e urbanismo acessibilidade tem sido uma preocupao constante nas ltimas dcadas. E no design de moda?

3) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

Eliminao de barreiras A expresso acessibilidade, presente em diversas reas de atividade, representa para o usurio o direito de eliminao de barreiras de acesso, eliminando obstculos, tanto fsicos como de ordem social. As iniciativas de acessibilidade ajudam pessoas com uma ampla gama de deficincias: limitaes visuais, dificuldades de audio, deficincias fsicas, cognitivas ou neurolgicas.

Sweet Angels http://www.sweetangelsfashion.com/#!produtos/cjg9

3) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

Pessoas com necessidades especiais Inaptides locomotoras: pessoas que possuem deficincia temporria ou permanente que requerem aparelhos ortopdicos. Inaptides sensoriais: pessoas que possuem deficincia temporria de viso, como utilizao de ataduras, ou deficincia permanente, com baixa acuidade visual ou perda total de viso. Inaptides fsicas: pessoas que se deslocam com alguma dificuldade, como idosos, cardiopatas e gestantes. Inaptides mentais/culturais: pessoas que possuem diferentes graus de deficincia ou transtorno mental, analfabetos e pessoas que no dominam o idioma local.

3) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

http://moda.culturamix.com/tendenci as/moda-para-terceira-idade

Estatsticas e projees Com o avano da medicina, prev-se a multiplicao do nmero de pessoas que sobrevivem em condies incapacitadas. At 2030, 20% da populao mundial ter idade superior a 65 anos. medida que envelhecemos, a probabilidade de se ter uma incapacidade aumenta consideravelmente.

- 14% das pessoas com menos de 65 anos tm algum tipo de incapacidade. - 50% das pessoas com mais de 65 anos tm algum tipo de incapacidade. - 10% das pessoas com menos de 21 anos tm algum tipo de incapacidades. - 36% das pessoas entre 55 - 64 anos tm algum tipo de incapacidades. - 72% das pessoas com mais de 80 anos tm algum tipo de incapacidades.

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE
http://contandoumdois.blogspot.com.br/

Deficincias relacionadas com o envelhecimento O problema mais freqente para as pessoas medida que envelhecem a natural deteriorao da viso. Aos 65 anos, a maior parte das pessoas perde pelo menos, alguma da capacidade para fixar a vista, resolver imagens, distinguir cores e para se adaptar a alteraes de luminosidade. Na maior parte das pessoas verifica-se uma perda da percepo das cores que acompanha uma viso desfocada. Com a idade, as pessoas tambm costumam ser vtimas de outros efeitos degenerativos. So comuns vrios graus de perda de audio, tal como pequenas dificuldades de coordenao motora, freqentemente devido a artrites ou descalcificao das articulaes. Existe uma preocupao do design de moda voltado para esse pblico?

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE PRESSUPOSTOS DO CONCEITO DE DESENHO UNIVERSAL: 1 Equiparao nas possibilidades de uso O design til e comercializvel s pessoas com habilidades diferenciadas. 2 Flexibilidade no uso O design atende a uma ampla gama de indivduos, preferncias e habilidades. 3 Uso Simples e intuitivo O uso do design de fcil compreenso, independentemente de experincia, nvel de formao, conhecimento do idioma ou da capacidade de concentrao do usurio. 4 Captao da informao O design comunica eficazmente ao usurio as informaes necessrias, independentemente de sua capacidade sensorial ou de condies ambientais. 5 Tolerncia ao erro O design minimiza o risco e as consequncias adversas de aes involuntrias ou imprevistas. 6 Mnimo esforo fsico O design pode ser utilizado com um mnimo de esforo, de forma eficiente e confortvel. 7 Dimenso e espao para uso e interao O design oferece espaos e dimenses apropriados para interao, alcance, manipulao e uso, independentemente de tamanho, postura ou mobilidade do usurio.

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

Design universal

Sam Farber tinha uma fbrica de utenslios domsticos Copco, nos Estados Unidos. Quando se aposentou .... ....fundou a Oxo International com a proposta de Design Universal. Os novos produtos ganharam visibilidade na mdia e mesmo quem no tinha nenhuma deficincia, preferia comprar Oxo pela facilidade de uso.

a) No excluir ningum Mesmo que determinadas pessoas no se encaixem no pblico-alvo do projeto, elas devem ter livre acesso. Cuidar para no tornar o diferente ameaador. b) Flexibilizar o acesso Embora cada pessoa tenha um corpo diferente e pense diferentemente, os objetos e ambientes projetados so os mesmos para muitas pessoas, mas eles podem ser flexveis a ponto de suportar algumas diferenas bsicas. Algumas pessoas so altas e outras baixas, por exemplo, e as portas no impedem o acesso de ambas (nivelamento de percentil 5% e 95%).

2) USABILIDADE E ACESSIBILIDADE

Projeto voltado a acessibilidade c) Entender o ponto de vista do usurio Teste o que voc projetou. Projetos para cegos, por exemplo, no basta a percepo do projetista com os olhos fechados, isso s vai te dar uma sensao prxima da que passar um cego de verdade. Considere as diferenas ao observar como as outras pessoas usam seus projetos e aprenda com isso (princpios de empatia e crtica).

O design acessvel pode permitir que as pessoas faam coisas que, sem ele, seriam impossveis.

Quando a diferena na percepo sensorial, procura-se oferecer contedo alternativo para outros sentidos.

REFERENCIAL BIBLIOGRFICO
BAXTER, Mike. Projeto de produto Guia prtico para design de novos produtos. So Paulo: Editora Edgard Blcher Ltda, 2000. BONSIEPE, Gui et all. Metodologia experimental Desenho Industrial. Braslia: CNPq, 1984. FIALHO, F. & SANTOS, N. dos. Manual de anlise ergonmica no trabalho. 2 edio,Curitiba: Gnesis 1997. GRANDJEAN, E. Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. IIDA, Itiro. Ergonomia Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgard Blcher Ltda, 1993 MORAES, A. & FRIZONI, B. C. Ergodesign: Produtos e Processos. Rio de janeiro: 2AB, 2001. MORAES, A. & MONTALVO, C. Ergonomia conceitos e aplicaes. 2 edio, Rio de Janeiro: 2AB, 2000.

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