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SÉRIE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - SOFTWARE

CRIAÇÃO E
EDITORAÇÃO DE
MULTIMÍDIA
CONFEDERAÇÃO NACIONAL DA INDÚSTRIA – CNI

Robson Braga de Andrade


Presidente

DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET

Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti


Diretor de Educação e Tecnologia

Julio Sergio de Maya Pedrosa Moreira


Diretor Adjunto de Educação e Tecnologia

SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL – SENAI

Conselho Nacional

Robson Braga de Andrade


Presidente

SENAI – Departamento Nacional

Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti


Diretor-Geral

Julio Sergio de Maya Pedrosa Moreira


Diretor Adjunto de Educação e Tecnologia

Gustavo Leal Sales Filho


Diretor de Operações
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - SOFTWARE

CRIAÇÃO E
EDITORAÇÃO DE
MULTIMÍDIA
© 2018. SENAI – Departamento Nacional

© 2018. SENAI – Departamento Regional de Santa Catarina

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Esta publicação foi elaborada pela equipe de Educação a Distância do SENAI de Santa Cata-
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Unidade de Educação Profissional e Tecnológica - UNIEP

SENAI Departamento Regional de Santa Catarina


Gerência de Educação e Tecnologia - GEDUT

FICHA CATALOGRÁFICA

S491c
Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Nacional.
Criação e editoração de multimídia / Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial. Departamento Nacional, Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial.
Departamento Regional de Santa Catarina. Brasília : SENAI/DN, 2018.
132 p. il. (Série Tecnologia da Informação – Software).

ISBN 978 - 85 - 505 - 2417 - 7

1. Interface homem-máquina. 2. GIMP (Programa de computador). 3.


Computação gráfica. 4. Ética. I. Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial.
Departamento Regional de Santa Catarina. II. Título. III. Série.

CDU: 004.4’273
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Departamento Nacional 9001 Fax: (0xx61) 3317-9190 • http://www.senai.br
Lista de Ilustrações
Figura 1 - Menina dando comida para o gato durante o jantar........................................................................16
Figura 2 - Imagens formadas apenas com pontos.................................................................................................17
Figura 3 - Imagens formadas por linhas.....................................................................................................................18
Figura 4 - Imagens com formas geométricas...........................................................................................................18
Figura 5 - Imagem com alta pregnância (cima) e imagem com baixa pregnância (baixo)......................19
Figura 6 - Exemplo de unidade com várias fotos formando um coração .....................................................21
Figura 7 - Exemplo de semelhança..............................................................................................................................21
Figura 8 - Exemplo de fechamento..............................................................................................................................22
Figura 9 - Exemplo de continuidade...........................................................................................................................22
Figura 10 - Exemplo da segregação do sorvete pela cor dos sabores............................................................23
Figura 11 - Exemplo de proximidade de linhas.......................................................................................................24
Figura 12 - Exemplo de site com ergonomia ruim.................................................................................................26
Figura 13 - Exemplo de site com boa ergonomia...................................................................................................26
Figura 14 - Exemplo de sistema de pagamento e sistema adaptado para cegos.......................................27
Figura 15 - Entendimento dos participantes de um projeto..............................................................................28
Figura 16 - Exemplos de interface com o usuário..................................................................................................29
Figura 17 - Exemplos de mídias analógicas..............................................................................................................30
Figura 18 - Exemplos de mídias digitais.....................................................................................................................30
Figura 19 - Conjunto de diversas mídias....................................................................................................................31
Figura 20 - Exemplo de multimídia de vídeo em tempo real.............................................................................31
Figura 21 - Exemplo de símbolos e logotipos..........................................................................................................33
Figura 22 - Representação de símbolos através de ícones..................................................................................34
Figura 23 - Exemplo de características da fonte Arial...........................................................................................34
Figura 24 - Exemplo de fonte sem e com tamanho fixo.......................................................................................35
Figura 25 - Composição de uma imagem por camadas.......................................................................................42
Figura 26 - Pixel real de uma tela IPS...........................................................................................................................42
Figura 27 - Interface padrão do GIMP separada em diversas janelas..............................................................44
Figura 28 - Interface do GIMP no modo de janela única......................................................................................44
Figura 29 - Divisão dos painéis na interface padrão do GIMP............................................................................45
Figura 30 - Preferências da caixa de ferramentas...................................................................................................46
Figura 31 - Localização das ferramentas de seleção na caixa de ferramentas.............................................47
Figura 32 - Funções da tecla Ctrl na seleção.............................................................................................................47
Figura 33 - Exemplo da subtração de seleções........................................................................................................48
Figura 34 - Funções da tecla Shift na seleção...........................................................................................................48
Figura 35 - Exemplo da adição de seleções..............................................................................................................48
Figura 36 - Funções das teclas Ctrl + Shift e Ctrl + Alt...........................................................................................49
Figura 37 - Operações de seleção no diálogo de Opções de ferramentas....................................................49
Figura 38 - Exemplos de aplicações com a ferramenta de seleção retangular............................................50
Figura 39 - Outras opções do diálogo de Opções de Ferramentas..................................................................50
Figura 40 - Exemplos de aplicações com a ferramenta de seleção elíptica..................................................51
Figura 41 - Operações da seleção elíptica no diálogo de Opções de ferramentas.....................................51
Figura 42 - Exemplos de seleção livre.........................................................................................................................52
Figura 43 - Seleção contígua para dois pontos de referências diferentes.....................................................53
Figura 44 - Exemplos de aplicação da ferramenta de seleção contígua........................................................53
Figura 45 - Exemplos da ferramenta de seleção por cor......................................................................................54
Figura 46 - Exemplo de seleção coma ferramenta de seleção com tesoura.................................................55
Figura 47 - Primeiro passo da seleção de frente.....................................................................................................56
Figura 48 - Segundo passo da seleção de frente....................................................................................................56
Figura 49 - Exemplo de uma seleção com a ferramenta de seleção de frente.............................................57
Figura 50 - Exemplos de vetor aberto, vetor fechado e de uma seleção.......................................................57
Figura 51 - Exemplo de curvas e linhas de direção utilizando vetores...........................................................58
Figura 52 - Alteração dos pontos e linhas em um vetor.......................................................................................58
Figura 53 - Listas de vetores e opções de um vetor...............................................................................................59
Figura 54 - Localização da ferramenta de texto......................................................................................................60
Figura 55 - Opções relacionadas a ferramenta de texto......................................................................................60
Figura 56 - Exemplo de imagens com vetores.........................................................................................................61
Figura 57 - Exemplo de scripts para gerar textos com efeito.............................................................................61
Figura 58 - Ferramenta de pintura em azul e de modificação em vermelho................................................62
Figura 59 - Exemplos de modos de pintura..............................................................................................................62
Figura 60 - Exemplos de ferramentas de pincel......................................................................................................64
Figura 61 - Exemplos da ferramenta de tinta...........................................................................................................64
Figura 62 - Exemplos de aplicação da ferramenta de preenchimento...........................................................65
Figura 63 - Exemplos de aplicação de degradé.......................................................................................................65
Figura 64 - Exemplos de utilização da ferramenta borracha..............................................................................66
Figura 65 - Exemplos de utilização da ferramenta de clonagem......................................................................67
Figura 66 - Exemplos de aplicação da ferramenta de restauração...................................................................68
Figura 67 - Exemplos de ferramentas de embaralhar os pixels.........................................................................69
Figura 68 - Ferramentas de Transformação...............................................................................................................70
Figura 69 - Exemplo da ferramenta de alinhamento.............................................................................................71
Figura 70 - Exemplo de aplicação da ferramenta cortar......................................................................................71
Figura 71 - Exemplo de aplicação da ferramenta de rotacionar.......................................................................72
Figura 72 - Exemplo de aplicação da ferramenta de redimensionar...............................................................73
Figura 73 - Exemplos de utilização das ferramentas de inclinação e perspectiva......................................74
Figura 74 - Exemplos de utilização da ferramenta de espelhar.........................................................................74
Figura 75 - Exemplo de utilização da ferramenta de gaiola................................................................................75
Figura 76 - Janelas de Equilíbrio de cores e de ajuste de Matiz, Luminosidade e Saturação.................76
Figura 77 - Exemplo de aplicação da ferramenta de colorizar...........................................................................77
Figura 78 - Exemplos de alteração do brilho e do contraste..............................................................................77
Figura 79 - Exemplo de aplicação da ferramenta de limiar.................................................................................78
Figura 80 - Janela de ajustar níveis de cor.................................................................................................................78
Figura 81 - Janela de ajustar curvas de cores...........................................................................................................79
Figura 82 - Exemplo de ajuste da curva de cores...................................................................................................79
Figura 83 - Janela da ferramenta de cor Posterizar e resultado obtido..........................................................80
Figura 84 - Janela da ferramenta de cor Dessaturar..............................................................................................80
Figura 85 - Novo menu adicionado com o plugin “Save for Web”.....................................................................83
Figura 86 - Amostragem de uma forma de onda de áudio.................................................................................87
Figura 87 - Exemplo de conectores tipo P2 de 3,5 mm........................................................................................90
Figura 88 - Elementos principais da interface padrão do Audacity.................................................................91
Figura 89 - Gravação de áudio com microfone.......................................................................................................92
Figura 90 - Opções de formato de arquivo para exportar o áudio...................................................................93
Figura 91 - Preferência de qualidade do arquivo....................................................................................................93
Figura 92 - Exemplo de ajuste de equalização........................................................................................................96
Figura 93 - Comparativo entre algumas das principais resoluções de vídeo...............................................99
Figura 94 - Exemplo de vídeo disponível no site pixabay................................................................................ 100
Figura 95 - Biblioteca de áudio gratuito disponível no YouTube................................................................... 101
Figura 96 - Alterando o idioma para o português............................................................................................... 102
Figura 97 - Tela de criação de um novo projeto no Lightworks..................................................................... 103
Figura 98 - Tela de seleção de arquivos no Lightworks..................................................................................... 103
Figura 99 - Tela “a” da aba EDIT.................................................................................................................................. 104
Figura 100 - Tela de configurações da aba VFX.................................................................................................... 104
Figura 101 - Tela de componentes da aba ÁUDIO............................................................................................... 105
Figura 102 - Tela “Conteúdo do projeto” da aba LOG......................................................................................... 106
Figura 103 - Exportando um vídeo no formato padrão do YouTube............................................................ 106
Figura 104 - Criação de um subclipe........................................................................................................................ 107
Figura 105 - Opção de excluir trecho marcado.................................................................................................... 108
Figura 106 - Exemplo de sequência com três subclipes.................................................................................... 108
Figura 107 - Seleção para adicionar texto no vídeo........................................................................................... 109
Figura 108 - Tela de edição do texto........................................................................................................................ 109
Figura 109 - Edições de volume (esq.), de sumir (meio) e de cada canal (dir.).......................................... 110
Figura 110 - Efeitos de transição entre vídeos...................................................................................................... 111
Figura 111 - Ajuste da velocidade do vídeo.......................................................................................................... 112
Figura 112 - Estruturas Hierárquicas......................................................................................................................... 119
Figura 113 - Fluxo de informação no sistema administrativo......................................................................... 120

Quadro 1 - Relação entre bits e intensidade máxima dos sons.........................................................................88


Quadro 2 - Algums formatos de vídeo e sua descrição........................................................................................99
Sumário
1 Introdução.........................................................................................................................................................................13

2 Interação Homem Máquina........................................................................................................................................15


2.1 Sintaxe visual.................................................................................................................................................16
2.2 Interação homem computador...............................................................................................................25
2.3 Mídias...............................................................................................................................................................29
2.4 Tipografia........................................................................................................................................................34

3 Ferramentas de Edição de Imagens.........................................................................................................................39


3.1 Introdução ao GIMP.....................................................................................................................................40
3.1.1 Instalando o GIMP.....................................................................................................................41
3.1.2 Conceitos básicos......................................................................................................................41
3.2 Interface do GIMP.........................................................................................................................................43
3.3 Caixa de ferramentas..................................................................................................................................46
3.3.1 Ferramentas de seleção...........................................................................................................46
3.3.2 Vetores...........................................................................................................................................57
3.3.3 Texto...............................................................................................................................................59
3.3.4 Ferramentas de pintura...........................................................................................................61
3.3.5 Ferramentas de transformação.............................................................................................69
3.4 Ferramentas de cor......................................................................................................................................75
3.5 Salvando e Exportando Arquivos...........................................................................................................80

4 Ferramentas de Edição Audiovisual.........................................................................................................................85


4.1 Edição de áudio.............................................................................................................................................86
4.1.1 Instalando o Audacity..............................................................................................................86
4.1.2 Conceitos básicos dos arquivos de áudio.........................................................................86
4.2 Interface do Audacity.................................................................................................................................91
4.3 Operações básicas........................................................................................................................................92
4.4 Aplicações Práticas......................................................................................................................................94
4.5 Edição de vídeo.............................................................................................................................................97
4.5.1 Instalando o Lightworks..........................................................................................................98
4.5.2 Conceitos básicos dos arquivos de vídeo.........................................................................98
4.6 Interface do Lightworks.......................................................................................................................... 102
4.7 Operações Básicas..................................................................................................................................... 105
4.8 Aplicações práticas................................................................................................................................... 107

5 Trabalho: Ética e Profissionalismo.......................................................................................................................... 115


5.1 Ética profissional........................................................................................................................................ 116
5.2 Planejamento da rotina de trabalho.................................................................................................. 116
5.3 Organização do trabalho........................................................................................................................ 118
5.4 Gestão organizacional............................................................................................................................. 118
5.5 Trabalho e profissionalismo................................................................................................................... 121
5.5.1 Administração do tempo..................................................................................................... 122
5.5.2 Iniciativa e autonomia........................................................................................................... 123
5.5.3 Inovação..................................................................................................................................... 124

Referências......................................................................................................................................................................... 127

Minicurrículo do Autor.................................................................................................................................................. 129

Índice................................................................................................................................................................................... 131
Introdução

Caro aluno, nesta unidade curricular, você conhecerá os fundamentos básicos da Criação e
Editoração de Multimídia, que o auxiliarão na construção e publicação de conteúdo nas suas
páginas Web.
Inicialmente, você será apresentado a alguns conceitos básicos sobre design, interface com
o usuário e tipos de mídias digitais.
Em seguida, você aprenderá a utilizar ferramentas de criação e edição de áudio, vídeo e
imagens. Com esses softwares, você será capaz de identificar e converter entre os formatos
padrões, aprender sobre formas, paletas de cores, resolução e diversas outras características
dos elementos de multimídia.
Ao final da unidade curricular, você estará apto a criar e editar seu próprio conteúdo
e publicá-lo em websites, de forma que atenda aos padrões adequados de ergonomia,
usabilidade e acessibilidade.
O profissional que atua na criação e editoração de multimídia para web deve estar em
contato com diversas ferramentas de software, atualizando-se constantemente. Nesse cenário,
as empresas buscam nos profissionais algumas atitudes relevantes, das quais destacamos:
participação em grupos de trabalho, adaptação a novas situações e proatividade.
Olá! Seja bem-vindo à Unidade Curricular de Fundamentos de Web Design. Aqui você será guiado não apenas a
compreender o que é design, mas a reconhecer um ótimo design e entender as características que o tornam tão bom.
Nesse sentido, você irá conhecer os fundamentos que lhe auxiliarão a fazer as melhores escolhas de design ao projetar
os seus websites, levando em conta interface, padrão de qualidade, usabilidade, ergonomia, acessibilidade e também
segurança.
Os conteúdos que você irá estudar aqui são relacionados ao front-end dos websites, ou seja, são sobre aquilo
que o usuário vê e interage diretamente. Portanto, em seus estudos nesta Unidade Curricular, você irá conhecer
a evolução do design (história, necessidade, prática), a formatação (mídias, tamanhos, formatos), a sintaxe visual
(posicionamento, repetição, alinhamento), os processos de criação (brainstorm, rascunhos, prototipação), a
identidade visual (cores, formas, tipografia, direito autoral), entre outros.
Nesse sentido, você será convidado a reunir informações técnicas para aplicá-las na sua produção web de Interface
do Usuário (UI), ou seja, o que ele vê, escuta, toca, com a Experiência da Usabilidade (UX), como ele utiliza. Partindo
desses estudos, você compreenderá a importância de colocar sempre o usuário em primeiro plano e entender como
fazer as melhores escolhas para que ele consiga realizar suas tarefas e compreender o conteúdo do site da maneira
mais fácil e intuitiva possível. Perceba quanto conhecimento interessante você poderá explorar. Bons estudos!
Interação Homem Máquina

Antes de começar a criar e editar conteúdo multimídia e publicá-lo em alguma rede social
ou página web, você vai, primeiramente, aprender alguns conceitos e princípios de Design.
Verá como as imagens são classificadas e como elas são percebidas, para entender um pouco
melhor como as características de uma imagem podem afetar o seu entendimento e percepção
por parte do usuário.
A segunda parte deste capítulo descreve a relação entre o usuário e o sistema, como projetar
o conteúdo para que ele seja de fácil entendimento e usabilidade.
Em seguida, você irá aprender a identificar os diferentes tipos de mídias e saber quando
utilizar cada uma delas.
Portanto, você conhecerá algumas características básicas sobre Design, a relação entre os
usuários e o computador e de que forma apresentar o conteúdo desenvolvido. Isso deverá
ajudá-lo a compreender melhor todos os conceitos, técnicas e informações sobre este tema.
Ao final deste capítulo, você terá subsídios para:
a) identificar os diferentes padrões em imagens e texto;
b) identificar os diferentes padrões de interação humano computador (IHC);
c) identificar as diferentes características de ergonomia, usabilidade e acessibilidade, a fim
de atender as necessidades do usuário;
d) reconhecer e diferenciar os diversos tipos de mídias e suas principais características.
Você aprenderá, de maneira geral, a entender e diferenciar os conceitos apresentados.
Assim, você será muito mais criativo e crítico na criação e editoração de conteúdo multimídia.
Vamos lá!
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
16

2.1 SINTAXE VISUAL

Você saberia identificar o que uma imagem realmente pretende expressar ou fazer as pessoas sentirem
ao a verem? Muitas vezes, ao olhar para uma imagem ou ler um texto que atrai a sua atenção de tal forma
que se fica observando e refletindo. Vamos entender um pouco quais elementos são utilizados para
transmitir uma informação por meio dos objetos que vistos.
A linguagem é um recurso utilizado na comunicação e que pode se expressar por meios sonoros,
gestuais e visuais. Por muito tempo, a principal forma de expressão utilizava a linguagem falada, na qual as
pessoas necessitavam estar lado a lado para trocarem informações.
Com o surgimento da imprensa, foram introduzidos jornais e revistas como meios de informação e
comunicação. Assim, a tarefa de comunicar passou a ser compartilhada entre os meios visuais e os meios
auditivos.
Para compreender um texto, é preciso conhecer alguns componentes básicos da linguagem escrita: as
letras, as palavras, a ortografia, a gramática e a sintaxe. Com o domínio da leitura e da escrita, é possível
expressar qualquer ideia.
A fala e a leitura já possibilitavam uma visualização de imagens mentais, com as quais se imagina como
seria a fisionomia de um personagem, a forma e os detalhes de um objeto, o ambiente de uma história ou
como ocorreu uma determinada ação etc.
No entanto, ao se ver uma imagem, se tem uma experiência diferente, na qual a necessidade de
interpretação pode ser reduzida. Ou seja, ao ver uma imagem, o usuário tem a sensação de conhecer uma
determinada situação tal qual a realidade.
Imagine a seguinte situação: uma família está reunida na mesa para jantar. Enquanto o pai está falando,
a filha pega um bolinho e dá para o gato comer.
Você consegue visualizar essa situação na cabeça, mas, vendo a figura a seguir, é possível perceber os
detalhes de forma rápida e clara.
istockphoto ([20--?])

Figura 1 - Menina dando comida para o gato durante o jantar


2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
17

Como você pode ver, a imagem é um importante meio de comunicação, que nos permite expressar
ideias e transmitir mensagens. Agora, você vai aprender um pouco sobre os elementos básicos que for-
mam as imagens.

Elementos visuais
Para formar um texto ou uma figura, são utilizados alguns elementos básicos da comunicação visual.
Você vai ver os principais elementos que são utilizados a seguir.
O elemento mais básico na representação visual é o ponto. Ele é muito importante, pois, ao agrupar diversos
pontos, são formadas todas as demais formas. É a unidade mínima que pode ser utilizada como referência para
indicar ou marcar o espaço. Como exemplo de referência, é possível citar o ponto em que duas ruas se cruzam.
O ponto também é utilizado no fim de uma frase, para indicar uma pausa na leitura ou a conclusão de uma
sentença. É possível criar imagens utilizando apenas pontos, como mostra a seguinte figura.

istockphoto ([20--?])

Figura 2 - Imagens formadas apenas com pontos

Ao utilizar uma sequência de pontos, muitos próximos entre si, uma linha é formada. Essas linhas po-
dem ser retas ou curvas, podem direcionar nosso olhar em uma direção ou indicar um ponto em movimen-
to, que segue uma determinada trajetória.
As linhas formam símbolos e são aplicadas na escrita, formando as letras e caracteres utilizados em
outras línguas, como o japonês.
Na arte, elas são amplamente utilizadas em esboços e desenhos mais simples, que focam em apresentar
uma ideia geral, eliminando a informação e detalhes desnecessários de uma imagem. A figura apresenta
exemplos em que as linhas são o principal elemento de formação na imagem.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
18

istockphoto ([20--?])
Figura 3 - Imagens formadas por linhas

As linhas podem ser agrupadas para gerarem diversas formas. As formas mais básicas são o quadrado, o
triângulo e o círculo. Normalmente, essas formas básicas são apresentadas no plano e também são conhe-
cidas como formas geométricas.
Como uma forma é definida por linhas que se encontram, fechando um caminho, é possível criar e com-
binar diversas formas. As imagens a seguir mostram que o emprego de formas é dominante.
KatarzynaBialasiewiczl ([20--?]), piyaSriwattanakul ([20--?])

Figura 4 - Imagens com formas geométricas


2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
19

Como você pôde perceber nos exemplos anteriores, o nosso cérebro busca constantemente por padrões
em imagens. Sabendo disso, foram criadas, por psicólogos, as Leis da Gestalt. Elas nos dizem como ver,
organizar e perceber uma imagem. Você vai ver, a seguir, um pouco mais sobre esses padrões de imagens.

O que são os padrões de imagens?


Temos a capacidade de transformar várias linhas simples e curvas em formas e objetos, reconhecendo
padrões em tudo o que visualizamos. Diversas pessoas pesquisaram e estudaram sobre como reconhecemos
esses padrões nas imagens. Um dos mais importantes foi Gestalt, que definiu os Princípios da Gestalt.
A Gestalt é composta por sete leis básicas que são: pregnância, unidade, semelhança, fechamento,
continuidade, segregação e proximidade.
A percepção de Gestalt teve seus critérios apresentados, pela primeira vez, em 1890, na Áustria, e de lá se
propagou por todo o mundo. A seguir, você vai conhecer um pouco mais sobre como a Gestalt organizou
a percepção visual seguindo algumas regras.

Pregnância
A Pregnância é a Lei Básica da Percepção Visual da Gestalt, e pode ser descrita como a simplicidade.
Quanto mais simples a forma, mais facilmente ela será percebida. Dessa maneira, a parte mais bem com-
preendida em um desenho é a mais regular. Portanto, quanto maior a pregnância, maior será a compreen-
são de uma imagem. A seguir, a figura mostra um exemplo de imagem com alta pregnância, à esquerda, e
uma imagem com baixa pregnância, à direita.
istockphoto ([20--?]), Lindrik ([20--?])

Figura 5 - Imagem com alta pregnância (cima) e imagem com baixa pregnância (baixo)

SAIBA Para saber mais sobre pregnância, acesse: <http://designculture.com.br/leis-da-


MAIS gestalt-semelhanca-e-pregnancia-da-forma>.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
20

Acompanhe, na sequência, um “Casos e Relatos” para ilustrar seu conhecimento.

CASOS E RELATOS

Outro exemplo é o anúncio da Leo Burnett criado para o Instituto Akatu, que utiliza uma imagem
com uma baixa pregnância, contendo muitos elementos que dificultam a compreensão de
detalhes. Leia o texto escrito na placa para ver a importância de como a composição dos elementos
da imagem alteram a sua visualização e compreensão.

designculture ([20--?])

Unidade
A Unidade tem a ver com equilíbrio dos elementos. Quanto maior o equilíbrio dos elementos visuais,
maior é a sensação de unidade. Esse conceito pressupõe a harmonia dos elementos, de tal maneira que
elas se completam e criam uma nova forma. A figura a seguir mostra um exemplo de uma imagem que
apresenta a característica da unidade.
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
21

istockphoto ([20--?])
Figura 6 - Exemplo de unidade com várias fotos formando um coração

Semelhança
Há uma tendência natural em ver relação entre elementos semelhantes, muito maior do que entre os
diferentes. Esses objetos que compartilham características criam coesão em um projeto, porque o nosso
cérebro busca por padrões. Porém, o efeito da semelhança pode causar anomalia, o que acontece quando
um objeto diferente acaba chamando a atenção. A figura a seguir mostra um exemplo de algumas estrelas
com cores diferentes da maioria que se destacam na imagem.
olm26250 ([20--?])

Figura 7 - Exemplo de semelhança


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
22

Fechamento
Fechamento ocorre quando o objeto é incompleto ou o espaço não está completamente fechado.
Nesse momento, nosso cérebro tende a ver o objeto completo, preenchendo as informações que faltam. A
figura mostra uma imagem que não está com todos os traços de contorno, mas, mesmo assim, é possível
visualizar a imagem de um panda.

istockphoto ([20--?])
Figura 8 - Exemplo de fechamento

Continuidade
A Continuidade ocorre quando elementos estão próximos e dão a impressão de seguir uma determinada
direção. Em uma linha contínua de pontos, nosso cérebro reconhece aquela continuidade como uma linha,
assim, ele não precisa decifrar cada forma, que seriam os pontos. Ela é importante para que o cérebro
consiga decifrar melhor o código visual de uma composição. A figura mostra o exemplo de continuidade
de um perfil composto por linhas contínuas e de uma letra formada por diversas linhas.
istockphoto ([20--?])

Figura 9 - Exemplo de continuidade


2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
23

Segregação
Outra característica perceptível na composição das imagens é a segregação, que é, basicamente,
a capacidade de distinguir e separar as informações das partes que compõem uma imagem. Essa
separação pode ocorrer dependendo do contraste, das cores, peso, relevos, traços, textura, entre outras
características de uma imagem. Em uma página web, por exemplo, é possível citar a divisão da página, com
um cabeçalho, um corpo e um rodapé, que podem possuir cores e fontes diferentes, facilitando a divisão
entre estes elementos. O mesmo ocorre em panfletos, revistas e em outros meios de comunicação visual.
A figura a seguir apresenta um exemplo de segregação de uma imagem, em que os sabores do sorvete são
claramente evidenciados pelas diferentes cores.

monkeybusinessimages ([20--?])

Figura 10 - Exemplo da segregação do sorvete pela cor dos sabores

Proximidade
Elementos muito próximos uns dos outros podem ser agrupados e visualizados como uma unidade.
Essa proximidade entre os elementos é outra característica perceptível da composição das imagens. Essa
propriedade é muito utilizada em tipografia e na criação de logomarcas. Além da distância entre os ele-
mentos, a cor também pode transmitir a impressão de proximidade, como mostra a figura, na qual várias
linhas próximas formam uma mão e uma escrita.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
24

istockphoto ([20--?])
Figura 11 - Exemplo de proximidade de linhas

As Leis da Gestalt são utilizadas o tempo inteiro por designers gráficos, assim como a proporção Áurea,
a simetria, o equilíbrio, a profusão, a lei dos terços, entre outros recursos visuais. Outros princípios básicos
que auxiliam na elaboração das imagens são a repetição, o alinhamento, o espaçamento e o contraste.
Acompanhe, na sequência, outros princípios que auxiliam na elaboração das imagens.

Repetição
Para uma boa percepção visual de uma página de internet, por exemplo, é preciso várias repetições, ou
seja, em vez de você usar diversas fontes de texto, deve usar apenas duas fontes e duas cores, que serão
repetidas ao longo do texto. Isso criará uma identidade visual da página e fará com que haja uma maior
compreensão do que está sendo apresentado, sem gerar confusão.

Alinhamento
Como, no Ocidente, a leitura é feita da esquerda para a direita, de cima para baixo, os olhos humanos
estão acostumados a olhar, primeiramente, para o canto superior esquerdo e o canto inferior direito das
páginas. Por isso, a maioria dos menus das páginas da internet, principalmente redes sociais, fica situada
no canto superior esquerdo da página.
Quando não há alinhamento, se tem um visual desleixado e desorganizado, assim como quando se
misturam vários alinhamentos diferentes. Porém, não é errado quebrar o alinhamento de propósito, a fim
de criar tensão ou chamar a atenção para algum elemento específico na página.
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
25

Espaçamento
O princípio de espaçamento está totalmente ligado à praticidade da leitura e entendimento do material.
Nosso cérebro tem facilidade em aprender por meio de blocos, sendo assim, criar um espaçamento
adequado que separam os conteúdos por temas é fundamental.
Quando você observa um texto grande, sem divisões de parágrafos e espaçamentos por tópicos, existe,
naturalmente, uma certa preguiça de ler, o texto se torna cansativo. Quando o espaçamento é ajustado, o
material se torna mais interessante para leitura.

2.2 INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR

As pessoas estão constantemente interagindo com dispositivos eletrônicos. Entre eles, é possível citar:
telefone celular, computador, controle remoto da televisão ou do ar-condicionado, caixa eletrônico de
autoatendimento do banco, calculadora, videogame etc.
Agora, tente relembrar se alguma vez você ficou irritado com algum desses dispositivos por ele ter
travado, possuir dimensões inadequadas, elementos mal posicionados, ou simplesmente por você não
conseguir utilizar o dispositivo de forma clara e objetiva.
Muitas vezes, alguns desses produtos, que requerem a interação com uma pessoa, não foram
projetados com foco no usuário. Eles podem até realizar muito bem as funções para as quais foram
incialmente projetados, possuírem o manual mais detalhado possível, ou ter as melhores API´s (Interface
de Programação de Aplicativos) e servidores para entregar a mais “rica experiência” ao usuário, porém, na
prática, não é o que acontece.
A interação do homem com os mais diversos dispositivos é estudada por diversas áreas, como informática,
psicologia, sociologia e antropologia. Envolve desde o projeto até o desenvolvimento, aplicação, estudo
do comportamento dos usuários e as interações entre tecnologia e o usuário.
A seguir, você aprenderá um pouco sobre como avaliar interfaces focando na ergonomia, na usabilida-
de e na acessibilidade do usuário.

Ergonomia
Ergonomia refere-se a um conjunto de medidas tomadas com o objetivo de adaptar produtos ou siste-
mas de acordo com as necessidades do usuário, visando bem-estar, facilidade de aprendizado e evitando
esforços desnecessários. O exemplo de um site com ergonomia ruim é apresentado na figura a seguir.
Nele, existe muita informação de propaganda, forçando o usuário a fechar janelas e tentar procurar algum
conteúdo no meio de diversos banners chamativos.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
26

monetizepros ([20--?])
Figura 12 - Exemplo de site com ergonomia ruim

Já um site que apresenta uma boa ergonomia é apresentado na figura a seguir. Nele, tanto os menus
quanto as informações estão acessíveis e facilitam a navegação do usuário.

youtube (2018)

Figura 13 - Exemplo de site com boa ergonomia

Usabilidade
A usabilidade está diretamente associada a diversos fatores que impactam na interação entre um
usuário com um produto: eficácia, eficiência, segurança, utilidade e aprendizagem.
a) Eficácia: corresponde a quanto o sistema é bom em realizar a tarefa projetada. Um exemplo é um
site de fotos, em que o objetivo principal é exibir fotos utilizando filtros por data, por localização, por
pessoas etc. Se esse mesmo site não apresenta as miniaturas das fotos ou mostra fotos em ordem
aleatória, ele não está sendo eficaz, pois não realizou bem a tarefa de exibir as fotos.
b) Eficiência: se refere à forma como o sistema auxilia na realização de suas tarefas. Se existe uma se-
quência lógica nas operações realizadas pelo usuário até finalizar a tarefa desejada. Se for complicado
de se aprender sozinho a realizar uma tarefa, o sistema vai acabar afastando novos usuários e criando
uma barreira à utilização de novos recursos.
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
27

c) Segurança: o fator segurança corresponde a como são coletadas, transportadas e armazenadas as


informações fornecidas ou solicitadas pelo usuário, além de como o sistema se comporta em caso
de falha de comunicação ou no tratamento de exceções e possíveis bugs dos sistemas. Se o sistema
não oferece segurança o suficiente, informações pessoais ou de localização podem acabar na mão de
pessoas mal-intencionadas.
d) Utilidade: outro fator importante é a utilidade das funções disponíveis no sistema. Se o sistema foi
projetado de tal forma que o usuário consegue realizar as tarefas desejadas sem precisar de outros
dispositivos, ou programas. Além de possuir apenas funções realmente úteis ao funcionamento do
sistema.
e) Aprendizagem: a capacidade de aprendizagem do usuário ao interagir com o sistema também é
um fator de usabilidade muito importante. Um sistema deve ser projetado de forma intuitiva, para
que o usuário tenha facilidade de interagir com suas funções. Deve-se tentar evitar operações muito
complexas ou que exigem muitas etapas para serem realizadas.

Acessibilidade
A acessibilidade se refere à facilidade com que se consegue ter acesso. A acessibilidade na Web está di-
retamente relacionada à facilidade com que o usuário consegue encontrar e acessar a informação que está
procurando. Envolve desde o suporte físico, como um computador adequado, sua conexão com a rede, pro-
gramas necessários, até a forma como acessa os componentes da rede, como e-mail, redes sociais, chats etc.
Com relação a acessibilidade do usuário, é possível encontrar restrições motoras, em que o usuário não
consegue utilizar o mouse, o teclado ou outro dispositivo. Restrições visuais, que impedem o usuário de
visualizar a tela, e restrições auditivas, em que o usuário não consegue ouvir os sons do sistema.
A figura a seguir apresenta um exemplo em que o usuário tem facilidade na acessibilidade de utilização
do sistema e outra em que as restrições visuais exigem adaptações para a operação de um sistema.
istockphoto ([20--?])

Figura 14 - Exemplo de sistema de pagamento e sistema adaptado para cegos


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
28

FIQUE Existem normas que estabelecem diretrizes gerais aplicadas na acessibilidade em


comunicação, como, por exemplo, a norma ABNT NBR 15290:2005, que trata sobre a
ALERTA acessibilidade em comunicação na televisão.

Entendendo o usuário
Para que o usuário utilize um sistema, ele precisa interagir de alguma forma com este. Tal interação
é realizada por meio de uma interface com o usuário e pode ser através de botões, uma tela sensível ao
toque ou até mesmo com a voz. Uma interface, normalmente, é composta por entradas, permitindo a
manipulação do sistema, e por saídas, fornecendo uma resposta das ações ao usuário.
A forma como uma interface é projetada pode afetar diretamente o modo como as pessoas percebem,
acessam, aprendem ou lembram de como realizar suas tarefas. Para construir uma interface, precisamos,
primeiramente, consultar pessoas, descobrir e levantar quais são as necessidades e os requisitos dos
usuários.
Usuários são as pessoas e sistemas que interagem diretamente com o produto a fim de realizar uma
tarefa. As pessoas que devem participar do levantamento dos requisitos do sistema são denominadas
stakeholders. Essas pessoas são os clientes em potencial que utilizaram o sistema, por isso é muito
importante verificar o que eles esperam do produto ou serviço.
Durante o processo de desenvolvimento da interface do sistema, é recomendado mostrar a evolução
e implementações para os stakeholders. Assim, os requisitos podem ser verificados e alterados de acordo
com o entendimento dos clientes, evitando retrabalho e atraso na entrega do produto.
A figura mostra como cada participante de um projeto entende os requisitos do sistema.

Como o cliente Como o líder de Como o analista Como o programador Como o Consultor de
explicou... projeto entendeu... projetou... construiu... Negócios descreveu...
Leandro Rosa (2018)

Como o projeto Que funcionalidades Como o cliente Como foi O que o cliente
foi documentado... foram instaladas... foi cobrado... mantido... realmente queria...

Figura 15 - Entendimento dos participantes de um projeto


2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
29

Para evitar problemas como esse, é necessário especificar bem as necessidades do cliente e mostrar
periodicamente o desenvolvimento para que pequenas correções e alterações possam ser realizadas antes
que o produto seja entregue.
Outra característica muito importante é testar a interface do sistema como se fosse um novo usuário.
Tente realizar operações fora de ordem, colocar caracteres em um campo de números, forçar a queda da
conexão etc.

Evolução das interfaces


Inicialmente, em virtude das restrições tecnológicas, a interface dos meios de comunicação estava restrita
às possibilidades de comunicação dos textos e das imagens, como era presente nos jornais e revistas.
Com o desenvolvimento das telecomunicações, foi possível transmitir áudio por meio de dispositivos,
como telefone e rádio. Mais tarde, com a evolução do poder de processamento e da tecnologia de
transmissão, foi possível transmitir sinais de vídeo.
E, por fim, na era da internet das coisas, todos estão conectados e com acesso à informação nas mãos,
em praticamente qualquer lugar do mundo.
A figura, a seguir, mostra alguns exemplos de interfaces com o usuário: um controle remoto simplificado
e a tela de um programa no celular.

istockphoto ([20--?])

Figura 16 - Exemplos de interface com o usuário

2.3 MÍDIAS

Mídia é o conjunto de tudo aquilo que pode ser utilizado para transmitir informações para o usuário. É
possível obter informação por diversos meios, como revistas, jornais, rádio, televisão e a internet. Elas são
amplamente utilizadas no jornalismo, publicidade e propaganda.
O termo “mídia” originou-se a partir do inglês media, que é a expressão utilizada para referir-se aos
meios de comunicação.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
30

Classificação das mídias


As mídias podem ser classificadas em analógicas e digitais. Na mídia analógica, também conhecida
como mídia tradicional, a informação é transmitida de forma unilateral, ou seja, a comunicação se dá
exclusivamente de um emissor para um receptor. Geralmente, ela se encontra em meios que necessitam
do contato físico, como, por exemplo, um jornal impresso, as revistas, a música de um vinil etc.

istockphoto ([20--?])
Figura 17 - Exemplos de mídias analógicas

Já na mídia digital, as informações são digitalizadas e transformadas para a linguagem binária de zeros
e uns. Para acessar essa informação, basta um dispositivo que decodifique esses bits da linguagem digital.
Entre as grandes vantagens deste tipo de mídia estão a facilidade de armazenamento e a distribuição. Ou-
tra característica das mídias digitais é a ampliação da possibilidade de resposta, principalmente na internet.
istockphoto ([20--?])

Figura 18 - Exemplos de mídias digitais

Multimídia
A multimídia é o conjunto de duas ou mais mídias. O principal objetivo da multimídia é transmitir uma
mensagem de forma mais rica. É muito mais fácil lembrar de alguma coisa quando se associa um texto
com uma imagem ou com uma música. A figura a seguir mostra o conjunto de diversas mídias, como texto,
áudio, vídeo, e-mail e internet.
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
31

istockphoto ([20--?])
Figura 19 - Conjunto de diversas mídias

Uma das aplicações de multimídia mais utilizadas são os vídeos. Neles, existem texto, imagens estáticas,
imagens em movimento e som, tudo ao mesmo tempo. Existem também vídeos em tempo real, no qual
o vídeo é transmitido no mesmo instante em que está sendo gravado, e vídeos gerados por computação
gráfica, em que o computador gera na tela o resultado de alguma ação do usuário em um jogo, por exem-
plo. A figura a seguir mostra um exemplo de uma aula on-line utilizando vídeo em tempo real.

istockphoto ([20--?])

Figura 20 - Exemplo de multimídia de vídeo em tempo real


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
32

Outro exemplo bem atual é a utilização de realidade virtual e da realidade aumentada. A realidade
virtual está associada ao conteúdo gerado por um computador que não existe de verdade, permitindo
visualizar um ambiente virtual em qualquer lugar. É muito utilizado para jogos e simulação de projetos,
com o auxílio de óculos especial, com o qual é possível visualizar e interagir com o ambiente virtual. Já na
realidade aumentada, a ideia é trazer para o mundo objetos que não existem. Assim, é possível adicionar
móveis e visualizá-los diretamente na sala de estar, ou testar diversas maquiagens no rosto de uma pessoa,
ou visualizar e interagir com uma animação através de uma câmera e tela de celular. As figuras a seguir
mostram um exemplo de realidade virtual e de realidade aumentada.

istockphoto ([20--?])
Mídias sociais
A facilidade de acesso à internet possibilita que as pessoas estejam sempre conectadas umas com as
outras. A transmissão de informações e de novos conteúdos acontece de forma praticamente instantânea.
Entre os grandes responsáveis por essa interconexão estão as redes sociais, como o Facebook, Twitter,
Instagram, YouTube, WhatsApp e blogs. Elas são, atualmente, os principais meios de comunicação digital
existentes. As pessoas não precisam mais esperar o horário do jornal na televisão ou comprar o jornal com
as notícias de hoje no dia seguinte.

E no computador?
No mundo dos computadores e da internet, as informações são transmitidas por meio de hipertexto e
hipermídia.
O hipertexto é a forma como o texto é apresentado ao usuário na web. A informação é disposta de tal
maneira que permite ao usuário navegar por intermédio de links que redirecionam para outras fontes de
hipertexto.
A hipermídia inclui, além de texto, imagens, sons, vídeos e arquivos. Como exemplo de aplicações que
utilizam a hipermídia temos: jogos, cinema 3D, smarts TVs e a própria internet. A utilização de hipermídias
é considerada a grande tendência para o entretenimento e interatividade do usuário.

Identidade visual
Outra característica importante é a identidade visual, que é basicamente o conjunto de símbolos visuais
que representam um produto ou serviço. Estes elementos podem ser, por exemplo, a marca ou o logotipo
de uma empresa, que facilitam a identificação do produto ou serviço.
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
33

As pessoas associam diversas características do produto ou serviço à sua marca, como, por exemplo,
preço, qualidade, durabilidade, manutenção, entre outros. Por isso, sua utilização é muito importante para
a comunicação e publicidade.

Diversas empresas criam várias marcas com características diferentes para


atender diversos públicos, como, por exemplo, a Positivo Tecnologia, fabricante e
CURIOSI revendedora de produtos de informática no Brasil, que possui as marcas Positivo,
DADES Quantum, Vaio, Hi Technologies e Positivo BGH.
Fonte: <http://www.positivo.com.br/pt/informatica>.

Uma marca, normalmente, é representada graficamente por um logotipo e por um símbolo. O logotipo
é a representação do nome da marca, como se fosse uma assinatura, e pode possuir tipo de letra e cores
exclusivos. O símbolo, por sua vez, é um desenho, ou ícone, que representa aquela marca. Eles também
são protegidos com direitos autorais e registro de patente. Na figura seguir, é apresentado o exemplo do
símbolo e do logotipo da Microsoft e de uma distribuição do Linux, o Debian.

istockphoto ([20--?])

Figura 21 - Exemplo de símbolos e logotipos

Representação simbólica de conteúdos


A linguagem e a comunicação entre as pessoas são possíveis por meio da utilização de símbolos, que
são basicamente representações das coisas de forma abstrata. Esses símbolos podem ser representados
tanto por imagens, textos, sons, gestos quanto por outras formas de expressar e apresentar alguma coisa.
É possível, por exemplo, representar um gato através de um desenho, da escrita e da fala “gato”, além da
possibilidade de imitar o comportamento de um gato, através do som que ele faz ou de um movimento da
pata, entre outras formas.
O mesmo ocorre no computador ou outro dispositivo que é utilizado para exibir ou expressar algo.
Pode ser utilizado o mouse, teclado e até mesmo telas sensíveis ao toque para escolher um símbolo que
será transmitido até um programa que executará alguma ação. Com uma tela, ou através de sons, é possí-
vel verificar o resultado do que foi escolhido ou executado. É muito comum a utilização de imagens para
representar uma ação. A figura a seguir mostra um exemplo de diversos símbolos sendo apresentados
como ícones para executar programas ou realizar ações em um dispositivo móvel.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
34

istockphoto ([20--?])
Figura 22 - Representação de símbolos através de ícones

Como você pôde perceber, existem diversas maneiras de expressar a mesma ideia. Então explore os
tipos de símbolos disponíveis na criação de conteúdo multimídia, como textos, imagens, sons, vídeos e
animações.

2.4 TIPOGRAFIA

A utilização de imagens auxilia na transmissão de uma mensagem para o usuário, porém o elemento
mais importante é a tipografia. A tipografia corresponde a representação gráfica de sinais para produzir
impressões, transmitir ideias ou elementos, resultando na escrita de palavras e frases.
No computador, a tipografia é representada principalmente através das fontes. Uma fonte é, basicamente,
o conjunto de letras com estilos parecidos e que são disponibilizadas pelo sistema operacional. É possível
instalar outras fontes no computador, sejam elas gratuitas ou comerciais.
As fontes são agrupadas em famílias, que apresentam pequenas variações da fonte original. Por exemplo
a fonte Arial, que possui as variantes Arial Narrow, Arial Black, Arial Nova, entre outras.
Outras características das fontes são o estilo da fonte, no qual a grande maioria delas apresentam va-
riantes como o itálico e o negrito, o espaçamento entre os caracteres (kerning), o espaçamento entre as
linhas. Na figura a seguir, são apresentados exemplos de variante da fonte Arial e algumas características
das fontes.

FAMÍLIA ARIAL ESTILO ENTRELINHAS SEPARAÇÃO


Arial Arial Espaçamento de 1,0 normal
Espaçamento de 1,0 expandindo (0,5 pt)
Arial Narrow Arial itálico expandindo (1,0 pt)
Leandro Rosa (2018)

Espaçamento de 1,15
Arial Nova Arial Negrito Espaçamento de 1,15
expandindo (1,5 pt)
condensado (0,5 pt)
Arial Nova Light Arial sublinhado Espaçamento de 1,5 condensado (1,0 pt)
condensado(1,5pt)
Arial Black Arial Tachado Espaçamento de 1,5
Figura 23 - Exemplo de características da fonte Arial
Fonte: Adaptada do autor (2018)
2 INTERAÇÃO HOMEM MÁQUINA
35

As fontes também podem apresentar tamanhos e espaçamentos diferentes, mesmo com as mesmas
configurações de estilo da fonte e espaçamento. Isso ocorre porque cada fonte pode utilizar um espaça-
mento entre letras específico. Algumas fontes também apresentam a característica de terem suas letras es-
paçadas proporcionalmente, ou seja, cada letra possui exatamente o mesmo espaçamento do que as outras
da mesma fonte, ou uma largura fixa, enquanto que outras fontes apresentam tamanhos diferentes para
cada caractere. As fontes de tamanho fixo são amplamente utilizadas pelos programadores e auditores para
facilitar a localização e organização dos caracteres em linhas e colunas. A figura a seguir apresenta duas fra-
ses com a mesma quantidade de caracteres, porém a primeira utiliza uma fonte de largura fixa e outra não.

Esta frase possui 32 caracteres. Esta frase possui 32 caracteres.

Leandro Rosa
Mas esta frase possui 32 também. Mas esta frase possui 32 também.

(2018)
Figura 24 - Exemplo de fonte sem e com tamanho fixo
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Outra questão referente ao tamanho e espaçamento é a referência de medida utilizada. Normalmente,


a referência das fontes é em pixels (px) ou em pontos (pt). O principal problema de utilizar os pixels é que
as telas podem apresentar resoluções diferentes, alterando o tamanho do texto exibido. Para resolver isso,
podem ser utilizadas as unidades “dp” (Density-independent Pixels) ou “sp” (Scale-independent Pixels), que
representam a quantidade de pixels em relação à resolução da tela. Já a unidade de medida “pt” representa
1/72 de uma polegada e é baseada no tamanho físico da tela. Outras unidades podem ser utilizadas com
base no tamanho físico da tela, como o milímetro (mm) ou polegadas (in).
Um detalhe importante a ser considerado sobre as fontes é a sua legibilidade. Não adianta você utilizar
uma fonte incrível e cheia de detalhes na sua página web, mas que seja difícil e cansativa a leitura de tex-
tos mais longos. Tente utilizar fontes mais criativas apenas para o logo ou cabeçalho da página web e, se
possível, embutidas em imagens, para evitar que ela não esteja disponível no computador do usuário. Para
os textos em geral do restante da página web, utilize fontes mais comuns, como Arial e Times New Roman.

SAIBA Existem diversos web sites que disponibilizam fontes gratuitas e comerciais, como os
MAIS sites http://www.1001fonts.com/ e https://www.fontshop.com/

Caso você queira utilizar uma fonte muito específica, é possível utilizar imagens para representá-las. Essa
opção é amplamente utilizada na criação de logomarcas e cabeçalhos de web sites. Para isso, é necessário
utilizar um programa de edição de imagens para criar e editar o texto. Assim, o usuário não precisa possuir
a fonte instalada no computador para visualizar a sua página da web da forma como você projetou.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
36

O mais importante é você estudar e determinar qual será o público alvo para poder escolher uma fonte
ou arte mais adequada. A dica é criar diversas versões e apresentá-las ao cliente. E claro, sempre organizar
o texto utilizando folhas de estilo em cascata (CSS) nas páginas web para possibilitar a alteração da fonte
utilizada de maneira rápida e prática.
Na sequência você poderá rever os pontos importante estudados nesse capítulo por meio do
recapitulando. Vamos lá!

RECAPITULANDO

Neste capítulo, você conheceu um pouco sobre a sintaxe visual, como utilizamos os nossos
sentidos para interpretar e compreender as informações; os elementos visuais básicos utilizados
na formação das imagens: ponto, linha e forma.
Também aprendeu sobre como percebemos e reconhecemos padrões nas imagens com as leis
Gestalt. Que alguns detalhes podem fazer toda a diferença e chamar a nossa atenção para a
imagem.
Foi apresentado o que é uma interface com o usuário e que devemos sempre focar no cliente ao
desenvolver um dispositivo ou sistema. Que é importante pensar na ergonomia, usabilidade e na
acessibilidade do usuário.
Além disso, conheceu alguns dos principais tipos de mídias analógicas e digitais e a evolução da
multimídia na era da internet, como, por exemplo, as mídias sociais.
Ferramentas de
Edição de Imagens

Neste capítulo, você aprenderá a utilizar um dos editores de imagens de código aberto
mais utilizados atualmente, o GIMP. Com ele, você vai conseguir criar e editar imagens simples
e complexas de maneira organizada e prática. Mas, para que isso seja possível, é necessário
aprender a utilizar a interface e as ferramentas disponíveis.
Inicialmente, serão apresentadas as principais características dessa poderosa ferramenta de
edição de imagens, e será descrito como fazer a instalação do GIMP em seu computador, para
exercitar em casa.
Em seguida, você verá uma breve introdução dos conceitos básicos e terminologias utilizadas
no GIMP. Assim, conseguirá entender as características e funcionalidades das ferramentas.
Você também aprenderá sobre os itens que formam a interface do programa, com uma
breve descrição e localização desses itens.
Após estar familiarizado com o ambiente de trabalho do GIMP, você aprenderá sobre o
funcionamento das principais ferramentas, com exemplos de aplicação e com comparação
entre eles.
Por fim, você aprenderá como exportar uma imagem criada ou editada no GIMP, para utilizar
essa imagem na web ou em alguma outra aplicação multimídia.
Ao final deste capítulo, você terá subsídios para:
a) utilizar ferramentas de edição de imagem;
b) criar imagens;
c) corrigir detalhes em imagens;
d) escolher o tipo de arquivo mais adequado.
Você aprenderá, de maneira geral, a utilizar a ferramenta de edição de imagens GIMP,
os conceitos básicos sobre manipulação de imagens, como utilizar as diversas ferramentas
disponíveis e a utilizar o tipo de mídia mais adequado para a sua aplicação.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
40

3.1 INTRODUÇÃO AO GIMP

O GIMP é uma ferramenta de manipulação de imagens multiplataforma. Isso significa que ele está
disponível para diversos sistemas operacionais, como distribuições GNU/Linux, Microsoft Windows e o
Mac OS X da Apple.
O GIMP é um aplicativo de Software Livre coberto pela Licença Pública Geral. A GPL oferece aos usuários
a liberdade para acessar e alterar o código-fonte que compõe os programas de computador.
GIMP é um acrônimo para GNU Image Manipulation Program (Programa de Manipulação de Imagens
GNU). O GIMP é adequado para várias tarefas de manipulação de imagens, incluindo retocar fotos,
composição e construção de imagens.
O GIMP tem muitos recursos. Ele pode ser usado como um programa de pintura simples, um programa
de retoques fotográficos de qualidade profissional, um processador de imagens para produção em massa,
um conversor de formato de imagem etc.
Além disso, ele é expansível e extensível, e pode ganhar novas funcionalidades com plugins e extensões
para fazer praticamente qualquer coisa. A interface de programação avançada é bem versátil e permite,
desde a execução da tarefa mais simples até os procedimentos de manipulação de imagem mais complexos,
o que pode ser facilmente automatizado por meio de scripts.
Outras caraterísticas relevantes do GIMP são: as diversas ferramentas disponibilizadas, gerenciamento
de memória, antisserrilhamento nas ferramentas de pintura, suporte à transparência, camadas de imagens,
scripts, plugins, diversos níveis de desfazer, suporte a diversos formatos de imagens, entre outros.
Acompanhe, no “Casos e Relatos” informações relevantes a seu estudo.

CASOS E RELATOS

Quando se fala em edição de imagem, o primeiro nome que aparece na mente da maioria dos
designers gráficos é o Photoshop, da Adobe, principalmente devido à sua popularidade e recursos
disponíveis. Mas nem todos pensam assim, como é o caso do profissional Elias de Carvalho Silveira,
que desenvolve trabalhos na área de design visual e já produziu a ilustração de diversas revistas
da Editora Abril e para diversos artistas. Ele migrou para o software livre em 2012 e, desde então,
vem publicando em sua fanpage, denominada “Como viver sem o Photoshop”, relatos contando
um pouco de sua trajetória.
Você pode ver mais do trabalho deste profissional na página <https://www.facebook.com/
ComoViverSemPhotoshop/>.

A seguir continue ampliando conhecimento com novo assunto: instalando o GIMP.


3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
41

3.1.1 INSTALANDO O GIMP

Se você quiser instalar o GIMP no seu computador pessoal, basta acessar o endereço <https://www.
gimp.org/downloads/> e clicar no botão em que está escrito “Download GIMP 2.8.22 directly”. O navegador
identifica o sistema operacional e sugere a última versão para download. É possível visualizar e fazer o
download para outros sistemas operacionais e, talvez, a versão que você encontre disponível seja mais atual.
Após baixar o instalador, execute o arquivo de instalação. Escolha o idioma e clique em instalar. O
instalador vai extrair os arquivos e instalar o GIMP. O diretório padrão de instalação é o “C:\Program Files\
GIMP 2\”.

FIQUE A primeira vez que você executar o GIMP, ele vai demorar um pouco, pois vai fazer
ALERTA uma série de passos para configurar opções e diretórios.

Antes de aprender sobre a interface e como utilizar as diversas ferramentas, você vai ver uma breve
introdução aos conceitos básicos e terminologias utilizadas no GIMP.

3.1.2 CONCEITOS BÁSICOS

Entre os conceitos básicos mais importantes estão as imagens, camadas, resolução, pixel, canais de
cores, seleções e plugins.
Imagens: são representações visuais de um objeto, real ou abstrato, de uma pessoa, de paisagens,
entre outros. Corresponde a um arquivo, por exemplo, nos formatos JPEG ou TIFF, que será exibido no
GIMP e poderá ser manipulado com as diversas ferramentas disponíveis. Existem muitos outros formatos
de arquivo de imagem suportados, tanto para carregar quanto para salvar, e para os formatos poucos
utilizados é possível adicionar suporte via plugins.
É possível ter várias imagens abertas simultaneamente. Porém apenas uma por janela. O GIMP utiliza
um sistema de gerenciamento de memória que permite trabalhar com imagens grandes sem comprometer
significativamente a memória do computador.
Camadas: as imagens podem ser vistas como folhas de papel, em que cada folha pode conter uma
parte ou um componente para formar a imagem final. Essas folhas são chamadas de camadas e podem
ter o fundo transparente. Elas podem ser sobrepostas e, ainda assim, é possível visualizar do conteúdo das
outras camadas. Também é possível mover uma camada em relação às outras e cada camada pode ter um
tamanho diferente. A figura a seguir mostra uma imagem composta por diversas camadas.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
42

USCF MANUAL

GIMP GIMP
USCF MANUAL

istockphoto ([20--?])
Figura 25 - Composição de uma imagem por camadas

Pixel: as imagens digitais são compostas por uma grade de elementos quadrados chamados de pixel. O
pixel é o menor componente que forma uma imagem e cada possui apenas uma cor. As imagens possuem
um tamanho em pixel, como 640 pixels de largura e 480 pixels de altura. A figura a seguir mostra o exemplo
de um pixel em uma tela IPS, que está destacado em um quadrado branco. A cor de pixel normalmente é
o resultado da combinação da intensidade de três cores, como vermelho, verde e azul, que corresponde
ao padrão RGB.

PIXEL
istockphoto ([20--?])

IPS
Figura 26 - Pixel real de uma tela IPS

Resolução: outra característica importante é que o pixel não está associado a uma unidade de medida
real, como milímetros, por exemplo. Cada tela que exibe a imagem ou imagens impressas possui uma re-
lação entre o tamanho do pixel e seu tamanho físico, chamada de resolução. Normalmente, essa relação é
expressa como ppi, sigla em inglês que significa “pixels por polegada”. Quanto mais pontos, maior será a
resolução. Os pixels são organizados em linhas (horizontal) e colunas (vertical). A resolução, portanto, é a
medição que determina quantos pixels existem em cada linha e em cada coluna da tela. Em alguns dispo-
sitivos é possível alterar a resolução da tela, como na tela do computador, como exemplo: as resoluções de
1280x720, 1440x900, 1920x1080, entre outras.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
43

Canais de cores: cada pixel possui uma cor, que é formada pela composição de três ou quatro canais.
Cada canal está associado à intensidade de uma cor, que normalmente utiliza o sistema de cores RGB, que
possui as cores vermelho, verde e azul. O quarto canal normalmente está associado à transparência do pi-
xel, também conhecida como alfa. Para imagens em tons de cinza, existe apenas um canal, que representa
a intensidade de cinza, e pode ter outro canal associado à transparência. No GIMP, é possível visualizar e
manipular os canais de todos os pixels da imagem. Uma aplicação clássica da utilização de canais de cores
é na remoção de olhos vermelhos.
Seleções: o GIMP permite realizar a seleção de apenas uma parte da imagem ou de parte de uma
camada. Com isso, você pode editar apenas o que realmente deseja, sem modificar toda a imagem. Existem
diversas ferramentas de seleção disponíveis, como, por exemplo, seleção com um formato retangular ou
elíptico, seleção livre, por cor, entre outros.

Outro recurso muito utilizado no GIMP é o de desfazer (Ctrl+Z). Muitas vezes, você
vai selecionar, arrastar, desenhar, cortar ou fazer alguma outra ação que não resultou
FIQUE na edição esperada, ou simplesmente você clicou em uma posição errada. Para esses
ALERTA erros e resultados indesejáveis, é possível voltar em estados anteriores de edição
com o comando desfazer. Porém, essas ações ocupam espaço de memória e ficam
armazenadas no histórico do Desfazer.

Plugins: a maioria das ferramentas e filtros para edição de uma imagem é encontrada na instalação
padrão do GIMP. Entretanto, é possível adicionar recursos e funcionalidade adicionais, como os chamados
plugins. Os plugins do GIMP podem ser encontrados no endereço <http://registry.gimp.org/glossary/a>.
Esses plugins são, normalmente, escritos em linguagem C ou em Python, e qualquer pessoa pode criar e
disponibilizar um plugin.
Além dos plugins, também é possível utilizar scripts. Diferentes dos plugins, os scripts são escritos em
uma linguagem própria do GIMP, chamada Script-FU, mas também é possível escrever scripts em Perl ou
Ruby. Scripts também podem ser chamados de macros, que são uma sequência de passos que podem ser
realizadas com as ferramentas disponíveis no GIMP, só que de forma automatizada.
Agora que você viu alguns dos principais conceitos básicos, você vai aprender a configurar e utilizar as
principais ferramentas da interface do GIMP.

3.2 INTERFACE DO GIMP

O GIMP, por padrão, trabalha com várias janelas, o que pode trazer um pouco de dificuldades para
usuários acostumados com o padrão de uma única janela principal como no ambiente Windows.
Algumas das principais janelas são a da caixa de ferramentas (esquerda), da imagem (ao centro) e de
camadas (direita), como mostra a figura, a seguir.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
44

GIMP ([20--?])
Figura 27 - Interface padrão do GIMP separada em diversas janelas
Fonte: GIMP(2018)

É possível alterar essa disposição e trabalhar com todos os diálogos do GIMP dentro de uma única
grande janela, normalmente com a imagem centralizada no meio dela. Para isso, você deve clicar na opção
Janelas (alt+J) e selecionar “Modo de Janela única”. O resultado pode ser visto na figura, a seguir.

GIMP ([20--?])

Figura 28 - Interface do GIMP no modo de janela única


Fonte: GIMP (2018)

Todos os componentes podem ser reposicionados e redimensionados dentro dessa janela, permitindo
total customização e reorganização da posição das ferramentas e botões.
Agora você vai conhecer mais algumas funcionalidades e ferramentas que o GIMP oferece.
É possível separar a interface do GIMP em seis partes. A figura, a seguir, mostra onde está localizada
cada parte.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
45

1 Barra de menu

5
2 Caixa de ferramentas Abas das camadas,
canais, caminhos e
4 Janela de imagem histórico do desfazer

3 Opções da ferramenta selecionada 6

GIMP ([20--?])
Abas de gerenciamento dos
pincéis, texturas e degradês

Figura 29 - Divisão dos painéis na interface padrão do GIMP


Fonte: GIMP (2018)

No modo de janela única, os painéis laterais estão fixos, mas é possível alterar a largura deles para ajus-
tar melhor a sua tela. Apertando a tecla TAB, todos os painéis laterais são ocultados, mostrando apenas a
imagem central. A seguir, são detalhados os componentes da figura:
O item 1 corresponde à barra de menu. Nele, estão disponíveis todos os principais comandos do GIMP,
como menu de arquivo, editar, selecionar etc. Esses comandos também estão disponíveis ao clicar com o
botão direito na tela da imagem (item 4).
A caixa de ferramentas é encontrada no item 2. Nela, estão diversos botões de ícones usados para ativar
uma ferramenta. Ao passar o mouse por cima do ícone, é exibida uma descrição da função realizada pela
ferramenta. As principais ferramentas encontradas neste painel são a de seleção, de redimensionamento,
de texto e de desenho. Embaixo, é exibida a seleção de cores de frente e de fundo.
Embaixo da caixa de ferramentas, no item 3, são exibidas as opções da ferramenta selecionada. Cada
ferramenta possui opções próprias, por exemplo, na ferramenta de texto, é possível escolher o tamanho,
cor e tipo fonte, espaçamento entre linhas etc.
O item 4 corresponde à janela de imagem. É preciso criar ou abrir uma imagem para poder utilizar as
ferramentas do GIMP. É possível abrir mais de uma imagem ao mesmo tempo, porém apenas uma imagem
é exibida por vez na tela. Ao abrir mais de uma imagem, é exibida uma barra de imagens em cima da janela
de imagens. Cada aba corresponde a uma figura aberta e basta clicar nela para alternar para a outra ima-
gem. O atalho para selecionar uma aba é CTRL + número da aba.
Do lado superior direito, item 5, estão localizadas várias abas, com o encaixe de camadas, canais, ve-
tores e histórico do desfazer. A aba de camadas mostra a estrutura de camadas utilizadas para a imagem
exibida na tela de imagem. As camadas são muito importantes para organizar os itens da imagem. É pos-
sível selecionar os componentes criados em uma camada e aplicar filtros ou editar apenas estes itens, sem
alterar os demais componentes de outras camadas que compõem a imagem. Na segunda aba, é possível
visualizar e esconder os canais de cores que formam as imagens coloridas, como vermelho, verde e azul,
além da transparência, o alfa. A aba de vetores organiza os vetores criados na imagem. E, por fim, na aba
de histórico do desfazer, é possível visualizar as últimas ações realizadas e voltar para uma ação anterior.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
46

O item 6, localizado abaixo do item anterior, exibe abas para o gerenciamento dos pincéis, texturas de
degrades.
Existe diversas outras caixas com funções que podem ser utilizadas quando o usuário necessitar.
Normalmente, são ferramentas ou filtros que são utilizados poucas vezes ou apenas em edições específicas.
Você viu a localização dos principais elementos da interface e suas funções gerais. Agora você vai ver
com mais detalhes as principais ferramentas e configurações de alguns desses elementos para conseguir
criar e editar imagens e formas com o GIMP.

3.3 CAIXA DE FERRAMENTAS

O elemento mais importante no GIMP é a caixa de ferramentas. Com essas ferramentas você pode selecionar,
mover, redimensionar e desenhar suas imagens. Se você estiver com dúvidas sobre a funcionalidade de
alguma ferramenta, basta deixar o mouse parado em cima dela, que vai aparecer uma breve descrição sobre
o que ela faz. É possível adicionar outros ícones através do menu editar > preferências > caixa de ferramentas,
como mostra a figura a seguir:

GIMP ([20--?])

Figura 30 - Preferências da caixa de ferramentas


Fonte: GIMP (2018)

O painel da caixa de ferramentas pode ser dividido em cinco categorias: seleção, pintura, transforma-
ção, cor e outras.

3.3.1 FERRAMENTAS DE SELEÇÃO

As ferramentas de seleção são utilizadas para selecionar regiões da camada ativa da imagem e permitem
que você aplique outra ferramenta na área selecionada, sem afetar as áreas não selecionadas. A camada
de seleção ativa é a camada que está selecionada na aba das camas e ela define qual camada está sendo
modificada.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
47

Na figura a seguir, é apresentada a localização das ferramentas de seleção na caixa de ferramentas. Na


configuração padrão, a ferramentas estão ordenadas em retangular, elíptica, livre ou laço, contígua, por
cor, com tesoura, de frente, vetores e de cores.

GIMP (2018)
Figura 31 - Localização das ferramentas de seleção na caixa de ferramentas
Fonte: GIMP (2018)

Essas ferramentas compartilham teclas modificadoras em comum, que permitem mover, adicionar, re-
cortar, entre outros. As teclas modificadoras padrões são as teclas Ctrl, Alt e Shift, e elas podem ter outro
comportamento se pressionadas juntas.
Nos exemplos a seguir, será utilizada a seleção retangular para demonstrar o efeito das teclas modifi-
cadoras.

Tecla Ctrl
Com o botão esquerdo, clicar com o mouse em um ponto da imagem, manter o botão pressionado e
arrastar o mouse para desenhar uma área de seleção. Enquanto desenha a seleção, manter pressionado o
Ctrl, a opção “expandir a partir do centro” será selecionada. Isso faz com que, a partir do primeiro clique
do mouse, a seleção se expanda também para o lado oposto do movimento do mouse. O resultado dessas
duas funções da tecla Ctrl podem ser visualizadas nas seleções da figura a seguir.

clique arrastar + Ctrl


Tatiana Daou (2018)

Figura 32 - Funções da tecla Ctrl na seleção


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Se já existir uma seleção na imagem e você desenhar outra seleção segurando a tecla Ctrl, vai resultar
na subtração dos pixels da seleção anterior. Isso é muito útil para desenhar seleções mais complexas utili-
zando as seleções com formas geométricas. Nas seleções apresentadas na figura, a seguir, são desenhados,
respectivamente, uma seleção retangular, outra seleção retangular segurando a tecla Ctrl e o resultado da
subtração da seleção.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
48

subtrair seleção

Tatiana Daou (2018)


Figura 33 - Exemplo da subtração de seleções
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Tecla Alt
A segunda tecla modificadora é a tecla Alt. Após desenhar uma seleção, e mantendo pressionada a
tecla Alt, ao clicar e a arrastar com o mouse, vai permitir a movimentação da área selecionada. É importante
frisar que a tecla Alt apenas movimenta a seleção e não o conteúdo da seleção.

Tecla Shift
A terceira tecla modificadora é a tecla Shift. Assim como a tecla Ctrl, ela também possui duas funciona-
lidades. Se você iniciar a desenhar uma seleção e pressionar a tecla Shift antes de soltar o botão do mouse,
o resultado será uma forma simétrica. Para a seleção retangular, por exemplo, a tecla Shift resulta em um
quadrado, na seleção elíptica, resulta em um círculo. As seleções, da figura a seguir, mostram os resultados
de seleção obtidos utilizando a tecla Shift para um quadrado e um círculo.

retangular + Shift elíptica + Shift


Tatiana Daou (2018)

Figura 34 - Funções da tecla Shift na seleção


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Outra funcionalidade da tecla Shift é a adição de área de seleção. Para isso, é necessário realizar uma
seleção e começar outra com a tecla Shift pressionada. Assim, uma nova área será adicionada à área de
seleção anterior. As imagens da figura mostram o resultado da adição de uma seleção retangular.

adicionar seleção
Tatiana Daou (2018)

Figura 35 - Exemplo da adição de seleções


Fonte: Adaptada do autor (2018)
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
49

Também é possível utilizar duas teclas modificadoras ao mesmo tempo, como, por exemplo, as teclas
Ctrl+Shift. Uma das funções da combinação dessas teclas é na intersecção de duas regiões selecionadas,
resultando na área comum entre as duas seleções. As três primeiras imagens da figura mostram o resulta-
do da intersecção entre duas seleções.
Para mover o conteúdo interno de uma seleção, é necessário manter pressionadas as teclas Ctrl + Alt e,
em seguida, clicar e arrastar o mouse. Após clicar e mover o mouse, é possível soltar as teclas Ctrl + Alt, que
a função de mover o conteúdo da seleção ainda estará habilitada. A última imagem da figura mostra o
cursor com setas indicando a movimentação.

intersecção de seleções mover conteúdo

Tatiana Daou (2018)


Figura 36 - Funções das teclas Ctrl + Shift e Ctrl + Alt
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Todas essas opções das ferramentas de seleção podem ser vistas na caixa de diálogo Opções de Ferra-
mentas. Na figura, a seguir, são mostrados os quatro modos de operações possíveis entre seleções. Quando
o modo 1 estiver selecionado, a próxima seleção realizará a função de substituir a seleção anterior. O modo
2 adiciona uma nova seleção (Shift), enquanto que o modo 3 subtrai uma nova seleção (Ctrl). O modo 4 re-
aliza a intersecção entre as duas regiões selecionadas (Ctrl + Shift). Na direita da figura, demonstra-se como
fica o cursor do mouse para cada uma das quatro operações, além de mostrar o cursor de mover seleção (5)
e de mover conteúdo da seleção (6).
Fernando Costenaro
(2018)

Figura 37 - Operações de seleção no diálogo de Opções de ferramentas


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Agora que você viu algumas opções básicas e comuns entre ferramentas de seleção, você vai aprender
as diferenças entre elas. Por padrão, você tem sete ferramentas de seleção: retangular, elíptica, livre, contí-
gua, por cor, com tesoura e de frente. Além das ferramentas especificas de seleção, é possível utilizar a fer-
ramenta de vetores para selecionar, porém essa ferramenta não utiliza as mesmas opções das ferramentas
de seleção. Na sequência você irá conhecê-las no detalhe.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
50

Seleção retangular
Essa é uma das ferramentas mais básicas de seleção, que resulta em uma seleção retangular ou quadrada.
Além da função de selecionar uma região, essa ferramenta pode ser utilizada para desenhar um retângulo
ou um quadrado em imagem. É possível preencher a seleção com alguma cor utilizando a ferramenta de
preenchimento, que parece um balde de tinta, localizada na caixa de ferramentas. Para criar um contorno
na seleção, basta acessar o menu “Contornar Seleção”, que fica na opção Editar da barra de menus. Outra
opção disponível nas opções de ferramenta é a função de cantos arredondados, onde é selecionado um
valor para o raio que suaviza os cantos da figura.
A seguir na imagem, são mostrados exemplos de aplicações possíveis com a ferramenta de seleção re-
tangular: uma seleção, um retângulo preenchido, um quadrado com contorno e um retângulo com bordas
arredondadas.

Fernando Costenaro (2018)


Figura 38 - Exemplos de aplicações com a ferramenta de seleção retangular
Fonte: Fonte: Adaptada do autor (2018)

Na caixa de diálogo Opções de Ferramentas, é possível editar a localização da seleção alterando os


valores das coordenadas X e Y da opção “Posicionada”. As dimensões da seleção também podem ser alte-
radas de maneira similar na opção “Tamanho”. Além disso é possível contar com a opção “Destaque”, que
realça o interior da área selecionada, a opção de “Guias”, que desenha linhas de referência na seleção e a
opção “Encolher automaticamente”, que reduz a seleção até encostar na borda de alguma imagem que se
encontra dentro da seleção. A opção amostragem combinada serve para visualizar uma imagem em outra
camada, adicionando uma certa transparência na camada atual.
Na imagem a seguir, é apresentado onde são encontradas a posição e as dimensões da seleção. Também
se demonstra um exemplo de destaque, de linhas guias e da função de encolher automaticamente a seleção.

destaque linhas guias


encolher
Fernando Costenaro (2018)

Figura 39 - Outras opções do diálogo de Opções de Ferramentas


Fonte: GIMP (2018)
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
51

A próxima ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção elíptica. As caracterís-


ticas e opções presentes na ferramenta de seleção elíptica são muito parecidas com as da ferramenta de
seleção retangular. Por isso, serão apresentadas apenas as principais características que não são comuns
entre elas. A seguir, você vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção Elíptica
Essa ferramenta é utilizada para selecionar regiões elípticas ou circulares em uma imagem. Ela permite
preencher a seleção com uma cor ou textura para formar uma figura elíptica ou circular, com a ferramenta
de preenchimento. Também é possível criar apenas um contorno, acessando o menu “Contornar Seleção”,
localizado na opção Editar da barra de menus.
Na imagem a seguir, são mostrados alguns exemplos de aplicações possíveis com a ferramenta de
seleção elíptica: uma seleção, uma elipse preenchida, um círculo com contorno e um círculo recortado por
outro círculo.

Fernando Costenaro (2018)


Figura 40 - Exemplos de aplicações com a ferramenta de seleção elíptica
Fonte: Adaptada do autor (2018)

As teclas modificadoras funcionam exatamente da mesma maneira que na seleção retangular. E também
é possível selecionar essas funções no diálogo de Opções de ferramentas. A principal diferença está no íco-
ne do mouse, que agora mostra um círculo para as operações de seleção. Na figura a seguir, são mostradas
as operações possíveis com a ferramentas de seleção elíptica e como é exibido o ícone do mouse para as
diversas funções. Os números correspondem as seguintes operações de seleção elíptica: 1 – substituir; 2 –
adicionar; 3 – subtrair; 4 – interseção das seleções; 5 – mover seleção; e 6 – mover conteúdo da seleção.
Fernando Costenaro
(2018)

Figura 41 - Operações da seleção elíptica no diálogo de Opções de ferramentas


Fonte: Adaptada do autor (2018)

A próxima ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção livre, também chama-
da de laço. A seguir, você vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção livre
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
52

A ferramenta de seleção livre possibilita que você defina uma região com base no movimento ou nos
cliques do mouse. Se você clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar o cursor pela imagem, uma
seleção será desenhada. Quando você soltar o botão esquerdo do mouse, aparecerá um círculo no local
onde você o soltou. Se você mover o mouse, sem pressionar o botão esquerdo, será desenhada uma linha
reta a partir do último local onde você soltou o botão do mouse. Ao aproximar do local do início da seleção
livre, aparecerá um círculo. Para completar a seleção, é necessário clicar neste círculo do ponto inicial.
A figura mostra um exemplo de seleção livre arrastando o mouse com o botão esquerdo pressionado
e um exemplo de seleção livre clicando em determinados pontos, resultando em uma seleção por linhas.

Fernando Costenaro (2018)


Figura 42 - Exemplos de seleção livre
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Você pode fazer linhas mais precisas segurando a tecla Ctrl, que vai restringir o ângulo máximo entre
os pontos em valores múltiplos de 15 graus. Assim, você pode fazer seleções complexas utilizando linhas
retas, desenhadas à mão livre ou uma combinação delas.
Devido à possibilidade de criar formas abstratas de seleção, essa ferramenta não apresenta opções de
posicionamento, tamanho e guias, como as ferramentas de seleção apresentadas anteriormente.
Com relação às teclas modificadoras, também é possível utilizar as mesmas teclas ou selecionar essas
funções no diálogo de Opções de ferramentas. A principal diferença está no ícone do mouse, que agora
exibe a imagem de um laço, que representa a ferramenta de seleção livre. Uma característica interessante,
é que é possível utilizar as teclas modificadoras para realizar operações de seleção com outros tipos de
seleção, como a retangular e a circular.
A próxima ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção contígua, também
chamada de varinha mágica. A seguir você vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção contígua (varinha mágica)


A ferramenta de seleção contígua é utilizada para selecionar uma área com base na semelhança da cor
dos pixels. Assim, dependendo da variedade de cores na imagem e de onde você clicar, o resultado da
seleção pode ser completamente diferente. A figura, a seguir, apresenta um exemplo da mesma imagem
com cores de referência um pouco diferentes. Na primeira imagem, foi selecionada uma cor que possui
diversos pixels com cores semelhantes próximos, resultando na seleção em torno do olho direito. Já na
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
53

segunda imagem, foi selecionada uma cor um pouco mais clara, que não possui tantos pixels com cores
semelhantes próximos, resultando em uma seleção menor.

GIMP (2018)
Figura 43 - Seleção contígua para dois pontos de referências diferentes
Fonte: GIMP (2018)

Muitas vezes, não é obtido um resultado satisfatório, principalmente se a imagem possui muitos tons
de cor próximos, sombra ou reflexo de luz. É possível ajustar a variação máxima de similaridade entre as
cores dos pixels com a opção Limiar, localizado nas Opções de ferramentas.
Quanto maior o limiar, maior a variação da cor que será agrupada na seleção. Além disso, é possível
selecionar qual componente será utilizado para comparar a similaridade entre os pixels. Pode ser um ca-
nal de cor específica (vermelho, verde ou azul), pela combinação dos canais (composto), saturação, entre
outros. Se você arrastar o mouse após clicar na imagem, o limiar será alterado temporariamente. Arrastar o
mouse para a esquerda diminui, e para direita aumenta, o limiar.
O ideal é utilizar esta ferramenta apenas se a região a ser seleciona possui um contorno ou uma borda
bem-definida, evitando seleções indesejadas. Na figura a seguir, são mostrados exemplos de imagens em
que a seleção contígua pode ser aplicada.
Fernando Costenaro (2018)

Figura 44 - Exemplos de aplicação da ferramenta de seleção contígua


Fonte: Adaptada do autor (2018)

A próxima ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção por cor. A seguir você
vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção por Cor


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
54

A principal diferença entre essa ferramenta e a seleção contígua (varinha mágica) é que a varinha mágica
seleciona todos os pixels próximos, enquanto que a seleção por cor seleciona todos os pixels da imagem
que apresentem uma cor similar ao pixel selecionado. Ambas as ferramentas utilizam como referência a
cor do pixel clicado. Também é possível definir uma faixa de similaridade, que pode ser alterada arrastando
o mouse para a direita ou para a esquerda a partir do pixel de referência. Essa similaridade de cor utiliza
como referência a intensidade da cor, que é representada por um número entre 0 e 255, onde 0 é a ausência
e 255 é a presença intensa daquela cor.
A figura a seguir apresenta dois exemplos da ferramenta de seleção por cor. A cor de todos os quadrados
possui 255 de intensidade de vermelho e, para cada quadrado, foram adicionados níveis múltiplos de 50 de
intensidade de verde e depois azul. Foi utilizado como referência o primeiro quadrado, que possui apenas
cor vermelha e nada de verde e azul. Na primeira seleção, o limiar foi definido em 50, resultando na seleção
de apenas quadrados totalmente vermelhos ou com intensidade de até 50 nas cores azul ou verde. Para a se-
gunda seleção, foi definido um limiar de 100, resultando na seleção de quadrados com intensidade diferente
de até 100 nas cores azul ou verde. Assim, na seleção com limiar maior, mais quadrados foram selecionados.

Seleção 1 - Limiar 50
Fernando Costenaro (2018)

Seleção 2 - Limiar 100

Figura 45 - Exemplos da ferramenta de seleção por cor


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Essa ferramenta também pode utilizar as teclas modificadoras para substituir, adicionar, subtrair, fazer
a interseção de seleções, mover a seleção e mover o conteúdo da seleção.
A próxima ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção com tesoura. A seguir
você vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção com tesoura


A ferramenta de seleção com a tesoura é uma mistura da seleção livre com a seleção contígua. Ela é
muito útil na seleção de regiões com bordas bem-definidas ou para regiões que possuam uma grande
diferença de cor.
A principal característica dessa ferramenta é que ela possui um recurso de atração automático que identi-
fica a borda de forma inteligente, selecionando desenhos complexos com base no contorno ou borda.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
55

Para utilizá-la, é preciso inserir vários pontos próximos da borda e a ferramenta vai criar uma região de
acordo com a borda mais próxima dos pontos. Um detalhe interessante é que é possível adicionar pon-
tos intermediários e movê-los para se ajustar melhor ao contorno desejado. Segurando a tecla Shift ao
movimentar um ponto intermediário, fará com que o recurso de atração automático seja desativado para
aquele ponto.
Para finalizar, basta clicar novamente no primeiro ponto e para transformar os pontos em uma seleção,
basta clicar dentro dos pontos, ou pressionar tecla Enter.

FIQUE Lembre-se de deixar selecionado o modo “Substituir a seleção atual”, senão a seleção
ALERTA não será criada.

A figura na sequência mostra os pontos utilizados em uma seleção com a tesoura e o resultado da seleção.

GIMP (2018)

Figura 46 - Exemplo de seleção coma ferramenta de seleção com tesoura


Fonte: GIMP (2018)

A última ferramenta de seleção disponível no painel de ferramentas é a seleção de frente. A seguir, você
vai ver as características dessa ferramenta.

Seleção de frente
A ferramenta de seleção de frente permite que sejam extraídas regiões de imagens com base em uma
região pré-selecionada e nas cores marcadas com um pincel. A principal diferença para a ferramenta de
seleção contígua ou de cor é que ela seleciona apenas as cores dentro da pré-seleção.
Para utilizá-la, primeiro selecione uma região maior do que a desejada, com diversos pontos feitos por
cliques do mouse. É necessário clicar novamente no ponto inicial para finalizar o primeiro passo, que resul-
tará em uma pré-seleção com a parte externa em azul.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
56

GIMP (2018)
Figura 47 - Primeiro passo da seleção de frente
Fonte: GIMP (2018)

Em seguida, aparecerá o ícone de um pincel. Marque com este pincel os pixels com as cores que você
deseja selecionar. É possível alterar o tamanho da ponta do pincel nas Opções de ferramenta, para sele-
cionar uma região com mais detalhes, por exemplo. Você pode realizar diversas marcações com o pincel e
remover marcações com a tecla Ctrl. Para finalizar a seleção, aperte a tecla Enter. GIMP (2018)

Figura 48 - Segundo passo da seleção de frente


Fonte: GIMP (2018)

Na figura a seguir, são mostrados os passos para selecionar uma região com a ferramenta de seleção de
frente. Primeiro selecionando a área de interesse. Em seguida selecionando as cores de referência. E por
fim, o resultado da seleção do objeto.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
57

GIMP (2018)
Figura 49 - Exemplo de uma seleção com a ferramenta de seleção de frente
Fonte: GIMP (2018)

Se a opção contígua estiver marcada, apenas as áreas em contato direto com as cores selecionadas
com o pincel serão selecionadas, caso contrário, todas as áreas que apresentarem as mesmas cores serão
selecionadas. Também é possível escolher para selecionar o fundo da área pré-selecionada, alterar a cor da
pré-seleção e alterar a sensibilidade à cor da seleção, com base na cor marcada pelo pincel.
Como você viu, existem diversas ferramentas para selecionar uma região na figura e essas seleções
podem ser utilizadas para criar desenhos, com preenchimento e contornos. Você poderá escolher a que
melhor se aplica para cada situação. No próximo tópico, você verá uma das principais ferramentas do
GIMP, os vetores.

3.3.2 VETORES

A ferramenta de Vetores é uma das principais ferramentas do GIMP. Com ela, é possível desenhar for-
mas e criar seleções mais complexas, utilizando retas e curvas. Quando um vetor é fechado, isto é, o ponto
inicial é igual ao ponto final, ele pode ser convertido em uma seleção.
A figura a seguir mostra exemplos de vetores abertos, fechados e de uma seleção realizada a partir de
um vetor fechado.
Fernando Costenaro (2018)

Figura 50 - Exemplos de vetor aberto, vetor fechado e de uma seleção


Fonte: Adaptada do autor (2018)
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
58

Com a ferramenta de vetores selecionada, você pode definir os pontos do vetor clicando com o botão
esquerdo do mouse. Cada ponto é representado por um círculo, que pode ser movido para outra posição
com o mouse.
A linha entre dois pontos também pode ser movida com o mouse. Quando isso é feito, a linha ganha
uma forma curva e aparecem duas linhas de direção nos pontos das extremidades da curva. As linhas de
direção determinam o sentido e a direção de entrada da curva no ponto do vetor. Elas podem ser editadas
movendo o quadrado na extremidade da linha de direção. A figura, na sequência, mostra uma curva criada
entre dois pontos e um exemplo de ajuste das linhas de direção.

Fernando Costenaro (2018)


Figura 51 - Exemplo de curvas e linhas de direção utilizando vetores
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Um detalhe que auxilia na edição dos vetores é o símbolo que aparece quando um item do vetor é
selecionado. Ao clicar em um ponto, aparece um quadrado junto ao círculo do ponto. Quando uma linha
é selecionada, aparece um quadrado em cada um dos círculos dos pontos das extremidades da linha. A fi-
gura a seguir mostra o quadrado em volta do ponto, este ponto movido para baixo e, por último, a seleção
da linha entre dois pontos. Fernando Costenaro (2018)

Figura 52 - Alteração dos pontos e linhas em um vetor


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Todos os vetores criados ficam na lista de vetores, que pode ser acessada pela aba Vetores, no item 5 da
interface gráfica do GIMP, mostrado na figura a seguir. Ao lado de cada vetor, existem dois quadrados: o
primeiro mostra ou esconde o vetor; e o segundo habilita ou desabilita a edição do vetor.
Ao clicar com o botão direito em um vetor da lista de vetores, será exibido um menu com diversas op-
ções relacionadas ao vetor. Essas opções, de cima para baixo no menu, permitem editar os pontos, editar
o nome, adicionar um novo, organizar a lista a ordem dos vetores na lista, duplicar, deletar, combinar,
transformar em uma seleção e realizar operações com outras seleções, contornar ou criar bordas, copiar,
colar, exportar e importar vetores.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
59

GIMP (2018)
Figura 53 - Listas de vetores e opções de um vetor
Fonte: GIMP (2018)

Como você viu, existem diversas opções de utilização dos vetores. A seguir, você verá algumas das
principais.
Os vetores podem ser utilizados na seleção de regiões. É possível transformar um vetor em uma seleção
ou transformar uma seleção realizada com outra ferramenta em um vetor. Neste último caso, são gerados
diversos pontos intermediários e geralmente é perdido algum detalhe das bordas na conversão.
Também é possível gerar figuras e polígonos. Para isso, é selecionada a opção “Contornar vetor”. É
possível definir a espessura, textura e estilo da linha de contorno. Com relação ao estilo das linhas, é
possível editar o estilo das pontas e junções, o limite dos ângulos e o padrão do tracejado. Ainda é possível
utilizar uma ferramenta de desenho para realizar o contorno.
Os vetores consomem poucos recursos do sistema, pois são armazenadas apenas as coordenadas e
características dos pontos, e não todos os pixels que formam as linhas geradas pelo vetor.
Os vetores podem ser salvos em arquivo, carregados posteriormente e serem editados, caso você salve
no formato nativo do GIMP (.xfc). Eles também podem ser exportados ou importados no formato SVG.
Outra possibilidade de utilização dos vetores é converter um texto criado com a ferramenta de texto
para um vetor. Isso permite adicionar diversos efeitos, como contorno, preenchimento, texturas, degrade,
entre outros. Assim, a seguir, você aprenderá um pouco mais sobre a ferramenta de texto.

3.3.3 TEXTO

A ferramenta de texto possui um ícone com a letra A. Ela permite adicionar e editar texto diretamente
na janela de imagem. Para cada novo texto inserido, é criada uma camada exclusiva para esse texto. Você
ainda pode copiar e colar texto quando um texto está selecionado. Para selecionar um texto já criado,
você deve sempre selecionar primeiramente a ferramenta de texto e, depois, clicar no texto da janela de
imagem. A figura a seguir mostra a localização da ferramenta de texto na caixa de ferramentas e a partir
da barra de menus. Também pode ser utilizada a tecla de atalho “T” para selecionar a ferramenta de texto.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
60

GIMP (2018)
Figura 54 - Localização da ferramenta de texto
Fonte: GIMP (2018)

Quando você clica com a ferramenta de texto, aparece uma pequena janela em cima do texto, como
mostra a primeira imagem da figura a seguir. Nela, é possível alterar o estilo, tamanho e a cor da fonte do
texto. Quando um texto for selecionado, ele será pintado de laranja e as alterações serão aplicadas apenas
na parte selecionada, permitindo diversos estilos diferentes na mesma caixa de texto.
Você também pode limpar a formatação clicando no ícone do pincel, abaixo do estilo da fonte, voltando
para o padrão inicial do texto. Selecionando os ícones ao lado do pincel, você pode deixar o texto em
negrito, itálico, sublinhado ou tachado.
Na janela de camadas, são encontrados todos os textos inseridos na imagem. Se você selecionar uma
das camadas, o texto será destacado com linhas tracejadas. Para editar o texto, você precisa selecionar
a ferramenta de texto e clicar no texto ou clicar com o botão direito na camada e selecionar a opção
“Ferramenta de texto”. Outras opções de modificação do texto são “Descartar informação de texto”, “texto
para vetor” e “Texto ao longo de vetor”, mostradas a seguir:

Texto na imagem Opções da camada


GIMP (2018)

Figura 55 - Opções relacionadas a ferramenta de texto


Fonte: GIMP (2018)

Além das opções que são exibidas acima do texto, também existem outras modificações que aparecem
nas “Opções de ferramentas”. A primeira opção extra é a de “Usar o editor”, que faz exibir uma janela com as
mesmas opções da janela exibida acima do texto, porém com a possibilidade de digitar o texto diretamente
na janela do editor de texto. As demais opções são mais aplicadas a textos com várias linhas, com opções de
texto justificado, recuo do parágrafo, e espaçamento entre as linhas e espaçamento entre as letras.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
61

Na figura a seguir, são mostradas duas aplicações de texto com vetores. Na primeira imagem, um texto
foi convertido em vetor e foram aplicadas cores em suas letras e, na segunda imagem, foi utilizado um
vetor como guia para distorcer um texto.

Costenaro (2018)
Fernando
Figura 56 - Exemplo de imagens com vetores
Fonte: Adaptada do autor (2018)

O GIMP fornece diversos scripts que geram textos com efeitos para serem utilizados como inspiração.
Para visualizá-los clique no menu “Arquivo” da barra de menus, selecione a opção “Criar”, depois a opção
“Logos” e, por fim, selecione um exemplo. Uma nova janela será exibida e você poderá escolher o texto,
fonte, cor e algumas opções específicas.
Na figura a seguir, é mostrada a utilização dos exemplos “Pedacinhos”, “Quadrinho” e “Título para web”
para formar a frase “Exemplo de texto!”.

Fernando Costenaro
(2018)
Figura 57 - Exemplo de scripts para gerar textos com efeito
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Agora que você já viu diversas aplicações para as ferramentas de seleção, como os vetores e a utilização
do texto, chegou a hora de aprender como as diversas ferramentas de pintura funcionam e para qual situ-
ação cada uma delas é mais indicada.

3.3.4 FERRAMENTAS DE PINTURA

As ferramentas de pintura são compostas por treze ferramentas, que estão localizadas e agrupadas ao
final da caixa de ferramentas padrão. Elas podem ser divididas em dois grupos: de pintura e de modificação
da pintura.
As quatro ferramentas de pintura são: lápis, pincel, aerógrafo e a ferramenta de tinta. As demais nove
ferramentas de modificação são: preenchimento, dégradé, borracha, clonagem, clonagem em perspectiva,
restauração, convolução, borrar e ferramenta de sub/superexposição.
A figura a seguir, mostra as ferramentas de pintura destacadas em azul e as ferramentas de modificação
da pintura destacadas em vermelho.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
62

GIMP (2018)
Figura 58 - Ferramenta de pintura em azul e de modificação em vermelho
Fonte: GIMP (2018)

Antes de explicar o funcionamento das ferramentas utilizadas para pintar, é importante conhecer o
comportamento das teclas modificadoras e das opções de ferramentas em comum.
Muitas das teclas modificadores executam funções similares e facilitam muito a utilização das
ferramentas de pintura.

Teclas modificadoras
A primeira tecla modificadora é a tecla Ctrl. Em algumas ferramentas, ela altera temporariamente para a
ferramenta de seleção de cores, que permite você selecionar uma cor próxima, que seria a cor de referência,
e utilizar essa cor na ferramenta de pintura.
A tecla Shift auxilia na criação de linhas retas. Primeiro, você clica com a ferramenta de pintura desejada
e, em seguida, aperta a teca Shift. Aparecerá uma linha entre o último ponto e o cursor do mouse. Ao clicar
novamente com o mouse, uma linha será desenhada.
A combinação das teclas Ctrl e Shift também é utilizada para desenhar linhas, porém com ângulos
múltiplos de 15 graus. Isso facilita muito a criação de linhas verticais, horizontais e diagonais.

Opções de ferramentas
Com relação às opções das ferramentas de pintura, estão disponíveis as opções modo, opacidade,
pincel, tamanho, proporção, ângulo e dinâmicas de pintura.
a) Modo: opção que apresenta uma lista de efeitos aplicáveis às ferramentas que podem adicionar cor
à imagem. Os modos disponíveis são: dissolver, atrás, apagar cor, esconder, multiplicar, entre outros.
Alguns exemplos de efeitos são apresentados na figura, utilizando a ferramenta de lápis.

Normal Dissolver Apagar cor


Davi Leon (2018)

Figura 59 - Exemplos de modos de pintura


Fonte: Adaptada do autor (2018)
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
63

b) Opacidade: é a opção que define o nível de transparência da cor aplicada pela ferramenta de pintu-
ra. Se estiver em 100%, a cor é desenhada sem o efeito de transparência e, quanto mais se aproxima
de 0%, maior o efeito de transparência aplicado.
c) Pincel: na opção de pincel, é possível selecionar o tipo de ponta com que o pincel vai desenhar. O
pincel também pode ser escolhido na aba de gerenciamento de pincéis, localizada no canto inferior
direito da interface.
Outras opções que também alteram o desenho da ponta do pincel são as opções tamanho, proporção
e ângulo.
d) Proporção: permite definir uma largura e altura diferentes para o desenho feito pelo pincel. Essa
propriedade varia entre -20 e 20, sendo que um valor negativo tende a tornar a ponta do pincel em
uma linha na vertical e um valor positivo em uma linha na horizontal. Com o valor em 0, a ponta do
pincel resultante é um círculo, ou o formato original da ponta do pincel.
e) Ângulo: permite definir um ângulo de incidência da ponta do pincel. Essa propriedade varia entre
-180 e 180 graus, sendo que um valor negativo tende a inclinar para a esquerda a ponta do pincel e
um valor positivo para a direita.
f) Dinâmicas: com esta opção, é possível simular características de uso do pincel como pressão,
velocidade, direção e inclinação. Além disso, pode-se aplicar espalhamento da linha desenhada e
suavidade da linha, que corrige pequenas oscilações do mouse ao desenhar.
Agora que você sabe um pouco mais sobre as características e opções gerais das ferramentas de pintura,
você verá com mais detalhes cada uma dessas ferramentas com exemplos de utilização. Primeiro, você
verá as ferramentas de pintura e em seguida as de modificação da pintura.

Ferramentas de Pincel
As ferramentas de pincel são divididas em três ferramentas:
a) lápis;
b) pincel; e
c) aerógrafo.
Elas apresentam praticamente as mesmas funcionalidades e opções, mas resultam em traços com
características específicas que serão abordados a seguir.
Lápis: ferramenta de pincel mais básica. O desenho feito pelo lápis resulta em traços simples e sem
nenhum detalhe de contorno. É ideal para se trabalhar com imagens pequenas ou a nível de pixel.
Pincel: apresenta um contorno mais suave. Resultando em um acabamento melhor. Ele é mais utilizado
para desenhar traços mais suaves em imagens.
Aerógrafo: simula uma espécie de pulverização de tinta, resultando inicialmente em um traçado com
bastante transparência e, à medida que se pulveriza mais no mesmo local, a cor vai ficando mais intensa.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
64

Na figura a seguir, apresentam-se exemplos com essas três ferramentas. A primeira linha utiliza o lápis,
a segunda o pincel e a terceira o aerógrafo.

Fernando Costenaro
(2018)
Figura 60 - Exemplos de ferramentas de pincel
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Além dessas três ferramentas de pintura, existe também a ferramenta de tinta, que apresenta um com-
portamento bem diferente e será vista a seguir.

Ferramenta de tinta
A Ferramenta de tinta simula uma caneta-tinteiro. De acordo com a velocidade que você desliza o mou-
se, ela simula soltar mais ou menos tinta. Apresenta um contorno mais suave e é possível alterar a forma
da ponta da ferramenta. Ela possui opções de ajuste de tamanho e ângulo da ponta da caneta e opções de
sensibilidade do tamanho da “passagem de tinta” e inclinação da ponta da caneta, além da velocidade de
saída da tinta.
A seguir acompanhe alguns traços realizados com a ferramenta de tinta.

Costenaro (2018)
Fernando

Figura 61 - Exemplos da ferramenta de tinta


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Agora você vai aprender um pouco mais sobre as ferramentas que são utilizadas para modificar uma
imagem ou forma. A primeira é a ferramenta de preenchimento.

Ferramenta de preenchimento
A ferramenta de preenchimento, representada pelo ícone de um balde de tinta, é a principal ferramenta
para pintar uma área ou seleção. Ela utiliza a cor de frente como referência para realizar o preenchimento
ao clicar com o mouse em uma área desejada.
A opção mais importante dessa ferramenta é o Limiar, que funciona de forma parecida com as ferra-
mentas de seleção por cor. Quanto maior o limiar, maior o espectro de cores, próximas da cor referência,
que serão alteradas para a cor de preenchimento.
A opção tipo do preenchimento permite definir se a referência de cor utilizada será a cor de frente, a
cor de fundo ou uma textura. Também é possível escolher se a área afetada será uma seleção ou as cores
similares, no qual o limiar define a tolerância da diferença de cor máxima.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
65

Na figura a seguir, apresenta-se uma imagem de referência com um dégradé simples para demonstrar
a importância do limiar. Os três exemplos seguintes aplicam a ferramenta de preenchimento, sendo que
a primeira possui um limiar menor que a segunda, e a terceira utiliza uma textura para preencher a área
selecionada.

Referência Limiar 10 Limiar 50 Textura

Fernando Costenaro (2018)


Figura 62 - Exemplos de aplicação da ferramenta de preenchimento
Fonte: Adaptada do autor (2018)

A próxima ferramenta, a de dégradé, também é utilizada para preenchimento. A seguir você aprenderá
as principais diferenças com relação à ferramenta de preenchimento vista anteriormente.

Ferramenta de dégradé
Essa ferramenta também preenche uma região pré-selecionada. Por padrão, ela utiliza as cores de fren-
te e de fundo como referência, mas existem diversas outras opções de estilo. A direção em que será aplica-
do o dégradé é definida pelo movimento do mouse após um clique de referência.
Nas opções da ferramenta de dégradé, é possível selecionar diversas formas, como linear, radial, cônica,
espiral, entre outras. Outra opção interessante é o deslocamento, que determina quão afastado do ponto
de referência será aplicado o dégradé.
Na figura da sequência, são mostrados exemplos de dégradé aplicados a uma seleção retangular. As
três primeiras imagens demonstram as formas Linear, Radial e Espiral, e a última tem a mesma forma do
primeiro exemplo, mas com deslocamento de 50 pixels.

Linear Radial Espiral Deslocado


Fernando Costenaro (2018)

Figura 63 - Exemplos de aplicação de degradé


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Se, por acaso, você quiser apagar determinados pedaços da imagem, você pode simplesmente criar
uma seleção e deletar o conteúdo. Porém, existe uma ferramenta exclusiva para apagar, a borracha, que
será vista com mais detalhes a seguir.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
66

Ferramenta borracha
A ferramenta borracha permite apagar áreas de uma seleção ou de uma camada ativa. Por padrão, a área
apagada vai ficar transparente, revelando o conteúdo de uma camada que esteja atrás. Quando é utilizada
em algo que não suporta transparência, então será aplicada a cor de fundo. Se estiver marcada a opção
“Borda dura” o resultado será similar ao da ferramenta de lápis, senão será similar ao de pincel. Também é
possível selecionar o tipo de ponta da borracha, além do tamanho, proporção e ângulo de incidência da
borracha. As demais opções são comuns a outras ferramentas e foram explicadas anteriormente.
Na figura da sequência, é mostrada uma imagem com duas camadas, uma de fundo, em vermelho, e
outra de frente, em azul. Em seguida, são apresentados os resultados da utilização da ferramenta borracha,
com e sem a opção “Borda dura” e com espalhamento. Lembrando que a região apagada na camada de
frente ficou transparente, permitindo visualizar o conteúdo da camada de trás.

Normal

Fernando Costenaro
Borda dura
Espalhamento

(2018)
Figura 64 - Exemplos de utilização da ferramenta borracha
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Você pode utilizar as teclas modificadoras para facilitar a utilização desta ferramenta. Ao pressionar a
tecla Ctrl, o cursor altera e você pode escolher a cor de fundo utilizada ao apagar, caso a imagem não pos-
sua canal alfa, de transparência. Já a tecla Alt, seleciona a opção antiborracha, que desfaz as alterações da
borracha na camada alfa.
A seguir, você aprenderá um pouco sobre as ferramentas de clonagem, que são muito utilizadas para
copiar ou corrigir detalhes em imagens.

Ferramentas de clonagem
A ferramenta de clonagem é utilizada para copiar uma área de uma imagem ou textura. Ela é muito
utilizada para corrigir imperfeições em fotos digitais ou simplesmente reproduzir uma região da imagem
para outra região da mesma camada ou de outra camada desenhável.
Para definir um ponto de referência para copiar, basta segurar a tecla “Ctrl” e clicar no local desejado.
Em seguida, basta clicar e manter pressionado o botão esquerdo do mouse para começar a copiar. Você vai
perceber que o ponto de referência se move junto ao cursor do mouse, copiando as regiões por onde ele
passa. Quando você solta o botão do mouse, o ponto de referência volta para o local definido anteriormen-
te. Para evitar que o ponto de referência volte, você deve trocar a opção “Alinhamento” de “Nenhum” para
“Alinhado”. Assim, você pode copiar apenas algumas partes de uma região, soltando e clicando o mouse
novamente sem problemas.
Nas opções de ferramenta, é possível escolher se a origem da cópia é uma imagem ou uma textura. A
opção de origem pela imagem vai utilizar a própria imagem como referência, enquanto que a opção de
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
67

origem pela textura vai utilizar a textura selecionada para realizar a cópia. É preciso definir um ponto de
referência (Ctrl) apenas se a origem selecionada for uma imagem.
Existe outra ferramenta parecida, a ferramenta de clonagem em perspectiva. A principal diferença é que
você precisa escolher um plano de perspectiva antes de copiar. Para isso, é preciso selecionar nas opções
de ferramenta a opção “Modificar plano de perspectiva” e modificar os quatro pontos que aparecem na
extremidade da área da imagem. Após modificar a perspectiva, basta definir o ponto de referência (Ctrl) e
utilizar normalmente a ferramenta de clonagem.
Na figura a seguir, são mostrados exemplos de regiões de uma imagem copiados com as ferramentas
de clonagem. A primeira imagem é a imagem de referência para a cópia e a segunda e terceira são trechos
copiados com as opções de Alinhamento em nenhum e alinhado. A quarta imagem mostra um plano de
referência que foi aplicado para gerar uma cópia com perspectiva na imagem 5.

Referência Nenhum Alinhado Plano de Ref. Perspectiva

Fernando Costenaro
(2018)
Figura 65 - Exemplos de utilização da ferramenta de clonagem
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Além da ferramenta de clonagem, existem outras ferramentas que facilitam a correção ou a cópia de
imagens, como a ferramenta de restauração, que você confere a seguir.

Ferramenta de Restauração
A ferramenta de restauração é muito parecida com a ferramenta de clonagem, mas com um toque de
inteligência, que faz com que ela copie uma região levando em consideração a área próxima ao ponto de
referência. Para criar o ponto de referência, basta segurar a tecla Ctrl e clicar na imagem. Em seguida, basta
clicar novamente com o mouse para começar a restaurar a área desejada.
Nas opções de ferramenta, também é possível escolher o tipo de Alinhamento, que tem o mesmo efeito
da ferramenta de clonagem. A principal diferença é que não é possível utilizar uma textura como referên-
cia, apenas uma imagem.
Quanto as teclas modificadoras, a tecla Ctrl define a referência e a tecla Shift traça uma linha entre o
ponto de referência e a posição atual do cursor. Se você clicar com o mouse e manter a tecla Shift pressio-
nada, a restauração será realizada ao longo dessa linha, e não apenas no local clicado.
Mesmo que a ferramenta de restauração possua muitas características em comum com a ferramenta de
clonagem, os resultados obtidos são diferentes. Na figura a seguir, são mostrados exemplos da aplicação
da ferramenta de restauração para corrigir o traço verde. Como você pode ver, ele não substitui completa-
mente a região afetada com a cor da região de referência, ele vai misturando aos poucos as cores, até ficar
bem próximo da referência.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
68

Costenaro (2018)
Fernando
Figura 66 - Exemplos de aplicação da ferramenta de restauração
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Nas opções de ferramentas, você pode selecionar a opção “Borda dura” para corrigir mais rapidamente.
Sem essa opção, o resultado é suavizado nas bordas, como na ferramenta pincel.
As próximas ferramentas de pintura servem para embaralhar os pixels próximos. Como eles possuem
características similares, eles serão abordados juntos a seguir.

Ferramentas de embaralhar
Nas ferramentas de embaralhar, os pixels próximos são divididas em três ferramentas: desfocar, borrar e
sub/superexposição. Primeiramente, serão abordadas as funções e as diferenças entres estas ferramentas
e, depois, serão mostradas imagens comparando estas diferenças.

Desfocar
A ferramenta de desfocar, que possui um ícone de uma gota de água, permite desfocar ou deixar mais
nítido algum local da imagem. Basicamente, a função “Desfocar” faz com que os pixels próximos sejam
combinados, aumentando a similaridade das cores, enquanto que a função “Tornar nítido” faz exatamente
o oposto, fazendo com que os pixels próximos fiquem mais diferentes, aumentando, assim, o contraste.
Você pode alterar entre essas funções ao segurar a tecla Ctrl. Nas configurações de ferramentas, você
ainda pode definir a taxa de variação dessas funções.

Borrar
A segunda ferramenta é a de borrar. Ela também mistura as cores por onde passa. A principal diferença
com relação à ferramenta de desfocar é que a de borrar troca os pixels, não apenas combina para resultar
uma cor intermediária.
Ao segurar a tecla “Shift” e clicar com o mouse, vai ser criado um ponto, e ao clicar novamente vai ser
criado uma linha entre os dois pontos, borrando tudo o que estiver próximo da linha. Ao segurar a tecla
“Ctrl”, faz com que a inclinação entre as linhas seja de múltiplos de 15 graus.

Subexposição
A terceira ferramenta é de subexposição, utilizada para deixar uma região mais clara, e superexposição,
utilizada para deixar uma região mais escura. É muito importante selecionar a faixa de operação, que pode
ser Sombras, Tons médios e Tons Claros. Essa faixa vai restringir a aplicação dessa ferramenta aos pixels
que apresentas as características da faixa de operação.
As teclas modificadoras para essa ferramenta possuem o mesmo comportamento da ferramenta de
borrar. A tecla Shift é utilizada para criar uma linha de modificação e a tecla Ctrl alterna entre os modos de
clarear ou escurecer.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
69

A seguir, é mostrada uma imagem de referência e cinco imagens mostrando o resultado de cada uma
das ferramentas de embaralhar os pixels.

Referência Desfocar Tornar nítido

Borrar Sub-exp. Super-exp.

Fernando Costenaro (2018)


Figura 67 - Exemplos de ferramentas de embaralhar os pixels
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Agora que você já viu as principais ferramentas de pintura e de modificação da pintura, você aprenderá
um pouco sobre as ferramentas de transformação.

3.3.5 FERRAMENTAS DE TRANSFORMAÇÃO

As ferramentas de transformação auxiliam na movimentação e redimensionamento da imagem. Inicial-


mente, você vai ver as características em comum às ferramentas de transformação e, depois, qual a função
específica de cada uma delas.

Funcionalidades comuns
a) Transformar: a primeira opção comum às Ferramentas de Transformação é a opção “Transformar”.
Aqui você seleciona se as ferramentas de transformação vão ser aplicadas em uma “Camada”, “Sele-
ção” ou Vetor.
b) Direção: a segunda opção comum é a “Direção”, que pode ser “Normal” ou “Corretivo”. No modo
“Normal”, a imagem será transformada normalmente, enquanto que, no modo “Corretivo”, a imagem
será transformada de forma invertida. Por exemplo, se você colocar para rotacionar uma seleção no
sentido anti-horário, o resultado será no sentido horário.
c) Interpolação: a opção de “Interpolação” está relacionada ao método de cópia dos pixels, que é uti-
lizado na transformação. No modo “Nenhum”, os pixels são simplesmente copiados de um pixel pró-
ximo, resultando, normalmente, em uma imagem serrilhada ou com perda de detalhes. No modo
“Bi-linear”, a nova cor de um pixel que sofreu alguma transformação leva em consideração os quatro
pixels mais próximos, resultando em uma qualidade melhor. Já no modo cúbico, são utilizados os oito
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
70

pixels mais próximos, resultando em uma melhor qualidade ainda. E, por fim, o modo Sinc utiliza uma
função matemática que, em geral, dá o melhor resultado. Quanto mais complexo o modo de interpo-
lação, mais lento é o processamento para realizar a operação.
d) Cortar: a opção “Cortar” define como será cortada a imagem após uma transformação. No modo
“Ajustar”, a nova área será ajustada ao novo tamanho. Para o modo “Cortar”, tudo o que passar da área
original será removido.
e) Exibir imagem de visualização: uma opção interessante de se deixar habilitada é a “Exibir imagem de
visualização”, pois você poderá ter uma prévia do resultado da transformação antes de soltar o mouse.
Por fim, existem as linhas de guia, que auxiliam na visualização da imagem dividida por linhas, assim
como nas ferramentas de seleção.
A figura a seguir indica onde estão localizadas as ferramentas de transformação na caixa de ferramentas.

GIMP (2018)

Figura 68 - Ferramentas de Transformação


Fonte: GIMP (2018)

A seguir, você verá para que serve cada uma das ferramentas de transformação, começando pela ferra-
menta de alinhamento.

Ferramenta de alinhamento
A ferramenta de alinhamento é utilizada para alinhar imagens de camadas diferentes. É importante que
as camadas sejam menores do que a área de fundo da imagem para funcionar corretamente. Para utilizar
essa ferramenta, primeiro você deve selecionar um objeto ou camada e clicar com o mouse. Irão aparecer
quatro quadrados nas extremidades do objeto, indicando que ele foi selecionado. Em seguida, segurando
a tecla Shift, clique em um objeto de outra camada. Agora utilize uma das setas das opções de ferramentas
para alinhar os objetos.
Nas opções de ferramentas, é possível escolher alinhar imagens, seleções, camadas, vetores etc. Também
aparecem diversas setas indicando qual será o resultado do alinhamento. A opção distribuir também
possui as mesmas setas, e a única diferença é que a possibilidade de inserir um valor de deslocamento
além do alinhamento.
A figura a seguir mostra dois exemplos de alinhamento, o primeiro onde duas camadas são alinhadas,
primeiro em cima e depois na direita, sendo o objeto em azul o de referência ou o selecionado primeiro.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
71

Objetos selecionados Alinhar em cima Alinhar na direita

Davi Leon (2018)


Figura 69 - Exemplo da ferramenta de alinhamento
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Uma das ferramentas de transformação mais utilizadas é a ferramenta de mover, que será apresentada
a seguir.

Ferramenta de mover
A ferramenta de mover é muita utilizada, pois ela permite movimentar todos os tipos de elementos,
como camadas, vetores, seleções, textos, entre outros. Essa ferramenta não identifica de forma automática
o que você pretende mover, então é necessário selecionar se é uma camada, seleção ou vetor nas opções
de ferramentas.
Para mover um texto, você deve selecionar a opção de mover camada e clicar na área pintada do texto,
senão irá mover a camada de fundo. Se várias camadas estiverem dentro de um grupo de camadas, é pos-
sível mover todos eles ao mesmo tempo. Por isso, sempre organize os objetos que compõem a imagem
em camadas.
A próxima ferramenta vai auxiliar a recortar pedaços da imagem, eliminando o que não foi selecionado.

Ferramenta de Cortar
A ferramenta de cortar serve para remover tudo o que não fica dentro da sua seleção. Na primeira vez
que você clicar e arrastar com o mouse, utilizando a ferramenta de corte, vai aparecer uma seleção. Você
deve enquadrar o que deseja manter. É possível selecionar para aplicar apenas na camada atual ou em
todas as camadas. Após definir a área de interesse, basta clicar dentro da seleção ou pressionar a tecla “En-
ter”, para eliminar o conteúdo externo. A seguir você acompanha um exemplo de imagem que foi cortada
e o resultado obtido.
Davi Leon (2018)

Figura 70 - Exemplo de aplicação da ferramenta cortar


Fonte: Adaptada do autor (2018)
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
72

Muitas vezes, uma imagem ou foto digital não está bem enquadrada e é preciso rotacioná-la um pouco.
A ferramenta, a seguir, vai auxiliar você a arrumar a orientação de uma imagem.

Ferramenta de Rotacionar
A ferramenta de rotacionar pode ser utilizada em uma seleção, camada ativa ou em vetores. Após
clicar em um desses objetos, aparecerá uma grade no objeto, com um círculo no centro e uma janela
com informações de ângulo e centro de rotação. Você pode alterar as coordenadas do centro de rotação
nessa janela ou arrastando o círculo do meio do objeto. Para rotacionar o objeto, você pode informar na
janela aberta a quantidade de graus ou simplesmente clicar e arrastar o mouse dentro da grade no objeto
selecionado.
Nas opções de ferramentas, é possível trocar o tipo de linhas guia e restringir a rotação a ângulos
múltiplos de 15 graus, o que também pode ser feito segurando a tecla “Ctrl” ao clicar e arrastar o objeto
selecionado.
A figura a seguir mostra a rotação de uma seleção, com a janela de rotacionar e o resultado obtido da
rotação em 45 graus.

Davi Leon (2018)

Figura 71 - Exemplo de aplicação da ferramenta de rotacionar


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Eventualmente, você precisará diminuir ou aumentar uma imagem para que ela fique com as mesmas
proporções de uma outra imagem. Para isso, você pode utilizar a ferramenta de redimensionar, apresen-
tada a seguir.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
73

Ferramenta de Redimencionar
A ferramenta de redimensionar pode ser utilizada em uma seleção, camada ativa ou em vetores. Ao
clicar em um desses objetos, aparecerá uma janela com informações sobre o redimensionamento. Você
pode clicar e arrastar o mouse no objeto selecionado para redimensioná-lo ou alterar os valores de largura
e altura na janela de redimensionar.
Inicialmente, você pode alterar a largura e a altura em uma certa unidade, que por padrão é informado
em pixels. Muitas vezes é interessante escolher a opção “percent”, que vai reduzir em uma determinada
porcentagem as dimensões do objeto.
Outro detalhe importante é a corrente que aparece ao lado da unidade. Se a corrente estiver separada,
você poderá alterar os valores da largura e da altura de forma independente. Se a corrente estiver unida,
ao mudar a largura, a altura será alterada proporcionalmente e vice-versa. Ao redimensionar segurando a
tecla “Ctrl”, também manterá a proporção entre largura e altura.
A figura a seguir mostra o redimensionamento de uma seleção, com a janela de redimensionar, e o re-
sultado do aumento apenas da largura do objeto.

Davi Leon (2018)

Figura 72 - Exemplo de aplicação da ferramenta de redimensionar


Fonte: Adaptada do autor (2018)

Além de redimensionar e de rotacionar uma imagem, você também pode inclinar e mudar a perspecti-
va de uma imagem. Essas ferramentas são descritas a seguir.

Ferramenta de perspectiva
Temos duas ferramentas que são utilizadas para modificar a perspectiva de uma imagem: a ferramenta
de inclinar e a de perspectiva.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
74

A ferramenta de inclinação simplesmente desloca uma parte do objeto selecionado. O resultado é dife-
rente de uma rotação, pois a imagem vai ficar distorcida. Ao clicar com o mouse, aparecerá uma grade no
objeto e a janela de inclinar. Você pode inclinar clicando e arrastando com o mouse ou alterando os valores
de magnitude na janela de inclinar. Após definir a inclinação desejada, basta pressionar a tecla “Enter” para
finalizar a transformação.
A outra ferramenta é a de perspectiva. Ao clicar no objeto desejado, aparecerá uma seleção ou uma
grade com quadrados nas extremidades e a janela de transformação. Para alterar a perspectiva do objeto,
basta mover esses quadrados. Na janela de transformação, não é possível editar os pontos de referência
de perspectiva, apenas visualizar a matriz de transformação e aceitar as modificações clicando em
“Transformar”. O círculo que aparece no meio do objeto pode ser utilizado para mover toda a grade.
Na figura a seguir, são apresentados exemplos de inclinação e de perspectiva de uma imagem.

Referência Inclinação de -75 em X Perspectiva

Tatiana Daou (2018)


Figura 73 - Exemplos de utilização das ferramentas de inclinação e perspectiva
Fonte: Adaptada do autor (2018)

Caso você precise inverter uma imagem, você poderá utilizar a ferramenta de espelhar, que será des-
crita a seguir.

Ferramenta de espelhar
A ferramenta de espelhar é muito útil para inverter verticalmente ou horizontalmente uma camada,
seleção ou vetor. A tecla “Ctrl” modifica a opção do tipo de espelhamento selecionado, alternando entre
vertical e horizontal.
Na figura a seguir, são mostrados dois espelhamentos de uma imagem, o primeiro horizontal e o se-
gundo vertical.

Referência Espelhado horizontal Espelhado vertical


Tatiana Daou (2018)

Figura 74 - Exemplos de utilização da ferramenta de espelhar


Fonte: Adaptada do autor (2018)
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
75

Por fim, a última ferramenta de transformação é a gaiola, mostrada a seguir.

Ferramenta de Gaiola
A ferramenta de gaiola é bem parecida com a ferramenta de redimensionar, porém com a possibilidade
de adicionar diversos pontos de controle. Ela funciona de forma parecida com a ferramenta de seleção livre
(laço), na qual você define diversos pontos e finaliza clicando novamente no ponto inicial, ou pressiona a
tecla enter para que seja criada a última linha da seleção.
Note que, enquanto você está definindo os pontos, a opção “Criar ou ajustar a gaiola” fica selecionada
e, após finalizar a seleção, a opção “Deforme a gaiola para deformar a imagem” fica selecionada. Após
finalizar a seleção, basta arrastar os pontos de controle que a imagem será modificada. Para aceitar a
transformação, pressione a tecla “Enter”.
Na figura a seguir, mostra-se um exemplo de transformação de uma imagem utilizando a ferramenta de
gaiola, em que se aumenta o tamanho do nariz do personagem e modifica-se a posição do pincel.

GIMP (2018)
Figura 75 - Exemplo de utilização da ferramenta de gaiola
Fonte: GIMP (2018)

Agora que você viu as principais características das ferramentas de transformação, você aprenderá um
pouco mais sobre as fermentas de cor. Elas não se encontram na caixa de ferramentas, mas são muito im-
portantes na criação e edição de imagens.

3.4 FERRAMENTAS DE COR

As ferramentas de cor são acessadas clicando no menu “Cores” na barra de menus. Você pode utilizar
essas ferramentas para ajustar a saturação, luminosidade, equilíbrio de cores, nível de intensidade em um
canal de cor, brilho, contraste, transparência, para converter em escala de cinza, entre outros.

Equilíbrio de cores
A primeira ferramenta de cor disponível é o equilíbrio de cores. Ela pode ser aplicada tanto em uma sele-
ção quanto em uma camada ativa. Essa ferramenta altera sutilmente a predominância dos níveis de cores da
imagem selecionada, ou seja, padroniza a distribuição dos tons para certo nível de cor. Esses níveis podem
ser ajustados entre ciano e vermelho, magenta e verde, e entre amarelo e azul. Além disso, é possível restrin-
gir a faixa de cores que será modificada para tons escuros (sombras), tons médios e tons claros.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
76

Matiz-saturação
A segunda ferramenta de cor é a Matiz-saturação. Ela também pode ser aplicada a uma seleção ou
camada ativa. Primeiramente, você escolhe a cor de referência, que pode ser uma das três cores primárias,
que são vermelho, verde e azul, ou uma das três cores complementares, que são ciano, magenta e amarelo.
Em seguida, você escolhe a faixa de cores próximas da cor de referência que serão alteradas em sobrepor,
que varia de 0 a 100, sendo que quanto mais próximo de zero, maior a alteração.
Agora você pode modificar a Matiz, a Luminosidade e a Saturação da cor de referência selecionada
com base no valor de sobreposição. A Matiz altera entre as cores primárias e secundárias. A luminosidade
adiciona tons de preto ou branco às cores, tornando-as mais claras ou escuras. A saturação corresponde à
intensidade das cores, na qual um valor muito baixo deixa a imagem em preto e branco, e um muito alto
realça aquela cor.
A figura a seguir, mostra as janelas das ferramentas de ajustar equilíbrio de cores e de ajustar matiz,
luminosidade e saturação.

GIMP (2018)

Figura 76 - Janelas de Equilíbrio de cores e de ajuste de Matiz, Luminosidade e Saturação


Fonte: GIMP (2018)

Colorizar
A ferramenta Colorizar é bem parecida com ferramenta de Matiz-saturação, permitindo também o ajus-
te da Matiz, Luminosidade e da Saturação. A diferença é que não é possível selecionar uma das cores pri-
márias ou secundárias como referência para aplicar esses ajustes. Assim, ele altera todas as cores com base
nos ajustes realizados. Uma das aplicações é dar um efeito de sépia à imagem.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
77

A figura a seguir mostra a janela da ferramenta colorizar e o resultado de um ajuste.

GIMP (2018)
Figura 77 - Exemplo de aplicação da ferramenta de colorizar
Fonte: GIMP (2018)

Brilho e Contraste
A ferramenta de brilho e contraste oferece uma forma rápida e simplificada para ajustar o brilho, que se
refere à claridade da imagem, e o contraste, que se refere à diferença entre as regiões claras e escuras de uma
imagem. Essa ferramenta aplica o mesmo brilho e contraste para toda a área de seleção ou camada ativa.
A figura a seguir mostra o resultado da aplicação de valores extremos de brilho e de contraste na ima-
gem de referência.

Referência Brilho -127 Brilho 127 Contraste -100 Contraste 100


GIMP (2018)

Figura 78 - Exemplos de alteração do brilho e do contraste


Fonte: GIMP (2018)

Para obter ajustes mais refinados, você pode utilizar as ferramentas de níveis e de curvas, que serão
apresentadas após a ferramenta de Limiar.

Limiar
A próxima ferramenta de cor disponível é a de Limiar. Esta ferramenta converte a região selecionada ou
a camada ativa em preto e branco. O limiar define uma faixa cores, na qual os pixels dentro dessa faixa serão
convertidos em branco, e os fora em preto. Pode ser útil para destacar um texto ou criar efeito de sombra.
A figura mostra dois exemplos de limiar entre faixas diferentes. Acompanhe!
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
78

Limiar entre 188 e 255 Limiar entre 50 e 188

GIMP (2018)
Figura 79 - Exemplo de aplicação da ferramenta de limiar
Fonte: GIMP (2018)

Nível
A ferramenta de nível é bem mais completa do que as anteriores. Ela permite alterar a intensidade de
cada canal de cor ou do canal de alfa. Após selecionar o canal, você pode configurar um nível de entrada
e um de saída.
O nível de entrada possui três setas que ajustam os tons escuros, médios e claros de uma seleção.
Além de utilizar as setas, você pode definir valores diretamente nas caixas de texto abaixo da caixa gráfica
ou clicando nos conta gotas e selecionando um tom diretamente na imagem. Quanto mais à esquerda
estiverem as setas, maior a luminosidade, e quanto mais para a direita, menor a luminosidade.
O nível de saída altera o contraste. Esses valores, você também pode alterar pelas setas ou por caixas de
texto. As setas em preto e branco definem a nova faixa de contraste, na qual todos os pixels ficarão entre
esses valores de limite.
A seguir a imagem mostra a janela de ajustar níveis de cor.
GIMP (2018)

Figura 80 - Janela de ajustar níveis de cor


Fonte: GIMP (2018)
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
79

Curvas
Outra ferramenta de cor bem completa é a de Curvas. Nela você pode alterar simultaneamente cor,
brilho, contraste e transparência. Ela pode trabalhar com qualquer tonalidade de cor ou com tons de cinza.
A figura a seguir mostra a janela de ajustar curvas de cores.

GIMP (2018)

Figura 81 - Janela de ajustar curvas de cores


Fonte: GIMP (2018)

No gráfico da janela de ajustar curvas de cores, existe uma linha de referência, que representa a relação
entre o tom de entrada e de saída. Você pode clicar nessa linha e criar uma nova âncora, que pode ser
movida, criando uma curva. É possível adicionar mais âncoras, para possibilitar diferentes relações entre
os tons de entrada e saída. Se a âncora de um pixel for para cima, torna aquele pixel mais claro; para baixo,
mais escuro.
Você também pode mover os pontos das extremidades, definindo novos valores máximos e mínimos
de cor, de forma similar à ferramenta de níveis. A figura a seguir mostra a imagem original com a curva
padrão e a imagem modificada com uma curva modificada.
GIMP (2018)

Figura 82 - Exemplo de ajuste da curva de cores


Fonte: GIMP (2018)

Posterizar
A ferramenta de Posterizar é utilizada para simplificar a quantidade de tons de cor em uma região sele-
cionada ou camada ativa de forma inteligente. É importante lembrar que esta ferramenta apenas reduz o
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
80

número de níveis de cor (entre 2 e 256), ela não é capaz de inventar e adicionar tons extras em uma ima-
gem que já apresenta poucos tons de cor. A figura a seguir, mostra a janela da ferramenta de cor Posterizar
e o resultado de uma posterização com 3 níveis.

GIMP (2018)
Figura 83 - Janela da ferramenta de cor Posterizar e resultado obtido
Fonte: GIMP (2018)

Dessaturar
Por fim, a ferramenta de cor Dessaturar pode ser utilizada para converter as cores da camada ativa em
escala de cinza. Ela funciona como se fosse uma máscara da camada, uma vez que os valores originais de
RGB são mantidos. Você pode escolher entre três referências para remover as cores: claridade, luminosidade
ou pela média dos níveis de cores. A figura a seguir, mostra a janela da ferramenta de cor Dessaturar.
GIMP (2018)

Figura 84 - Janela da ferramenta de cor Dessaturar


Fonte: GIMP (2018)

Você viu até agora as principais ferramentas e características necessárias para começar a criar e editar
suas próprias imagens com o GIMP. Por fim, você vai aprender a salvar e exportar suas imagens criadas no
GIMP para utilizar em outros programas ou publicar na web.

3.5 SALVANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS

O GIMP fornece suporte a diversos formatos de arquivos, como PNG, JPEG, GIF, TIFF, PDF, BMP, entre
outros. Nativamente, ele trabalha apenas com arquivos nativos, que apresentam a extensão XCF, mas, por
intermédio de plugins, ele permite carregar e salvar imagens em praticamente qualquer formato.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
81

Os arquivos salvos no formato XCF armazenam todas as edições e modificações realizadas, com exceção
das informações do desfazer.
Para que você possa utilizar as imagens criadas e editadas, é necessário exportá-las para um formato com-
patível, como PNG ou JPEG. Você pode exportar os arquivos através do menu Arquivos, da barra de menus.
A seguir, você aprenderá um pouco sobre alguns dos formatos mais utilizados, como o PNG, BMP, JPEG
e o GIF, e sobre as principais características e diferenças desses formatos.
Um dos formatos mais populares na web para criar ícones, logotipos e outros elementos é o PNG, que é
o acrônimo de “Gráficos Portáteis para a Rede”. É um formato que possui muita qualidade e não apresenta
perda por compressão. Isso quer dizer que você pode abrir, editar e exportar diversas vezes, sem perda de
informação. Outra característica é que ele suporta até 256 níveis de transparência.
O formato BMP também é bastante conhecido, pois é o formato padrão de imagens utilizado pelo
Windows. Esse formato não apresenta compressão, então se for exportado com muitos bits de qualidade,
ele pode ficar muito pesado. Por esses motivos que este formato não é muito visto em páginas da internet.
O formato mais utilizado, tanto na web quanto em fotos digitais, é o JPEG. Ele também pode ser utilizado
com a extensão JPG. Uma das principais características desse formato é que ele apresenta compressão
ajustável, permitindo resultados com diferentes níveis de qualidade e tamanho. Nenhum outro formato
consegue a mesma taxa de compressão, por isso é amplamente utilizado.

Outra característica é que, sempre que um arquivo é salvo no formato JPEG, é


realizado um novo processo de compressão, mesmo configurando o mesmo nível
de qualidade. Assim, quanto mais você carregar e salvar a mesma imagem, pior será
CURIOSI a qualidade da imagem. Não adianta aumentar a qualidade da imagem depois, pois
DADES a informação perdida pelas compressões anteriores não será recuperada.
Este é o principal motivo pelo qual você deve evitar esse formato se for trabalhar
com imagem com muitos detalhes, gráficos e imagens com muito texto. Ele
também não suporta transparência ou multicamadas.

Outro formato muito utilizado e extremamente leve é o GIF, que significa “Formato de Intercâmbio de
Gráficos”. Ele também é um formato sem perda de qualidade por compressão. A principal diferença para os
demais formatos é que ele suporta até 256 cores por imagem e possui apenas dois níveis de transparência.
Devido ao seu tamanho reduzido e qualidade limitada, é amplamente utilizado para animações simples.
Muitas vezes, o arquivo que você gerou possui um tamanho muito grande, o que pode comprometer
a acessibilidade e fluidez da navegação em uma página web. Por isso, é muito importante escolher um
formato mais adequado para cada situação. A seguir, você aprenderá como utilizar o GIMP para adequar
as imagens para serem utilizadas em páginas web.

Tamanho do Arquivo
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
82

É muito importante manter uma boa relação entre baixo tamanho e boa qualidade de uma imagem que
será utilizada em páginas web. Dependendo da finalidade de uso da imagem, é melhor escolher entre um
ou outro formato, para otimizar essa relação.
Para fotografias, por exemplo, é indicado o uso do formato JPEG, devido à boa compressão. Como esse
tipo de imagem dificilmente vai ser reeditado, não há perda significativa de qualidade.
Já para um ícone ou botão, que possui dimensões menores, transparência e texto, é preferível o formato
PNG. Se você não utilizar transparência em uma imagem, é possível remover o canal alfa, reduzindo um
pouco o tamanho do arquivo e mantendo uma ótima qualidade.
Se você quiser uma imagem com poucas cores e baixo tamanho, o formato preferível é o GIF. Lembre-se
de que não adianta converter um formato com poucas informações em outro que possua mais informa-
ções, como de GIF para JPEG ou PNG, pois a qualidade não vai melhorar, apenas vai aumentar o tamanho
do arquivo.

FIQUE O ideal é você trabalhar sempre com dois formatos de imagens, uma para criação e
edição, no formato XCF (padrão do GIMP) ou PNG, e o outro para utilizar na web, no
ALERTA formato JPEG ou GIF.

Existem diversos plugins que auxiliam na exportação de arquivos para a web.


A seguir, você aprenderá onde encontrar e como utilizar um plugin.

Plugins
O repositório de plugins do GIMP é onde os usuários compartilham seus scripts e plugins com os demais
usuários. Ele pode ser acessado pelo endereço <http://registry.gimp.org/glossary/a>.
Um dos plugins criados, justamente para auxiliar na exportação de arquivos para a web, é o “Save for
Web”. Ele está disponível no endereço <http://registry.gimp.org/node/33>. O objetivo desse plugin é
auxiliar na escolha entre tamanho e qualidade de uma imagem de forma rápida.
Os plugins não precisam ser instalados, mas é preciso colocar o arquivo executável no diretório “C:\
Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins”. Esse é o diretório dos plugins para uma instalação padrão.
Assim, para o plugin “Save for Web”, basta copiar o arquivo “webexport.exe” para esse diretório. Reinicie o
GIMP e você vai perceber uma nova opção no menu arquivo, como mostra o menu da figura a seguir. Ao
clicar nessa opção, será exibida uma janela, na qual é possível escolher alguns dos formatos mais comuns
e a qualidade. Embaixo da imagem, é informado o tamanho resultante do arquivo, como mostra a janela
da figura a seguir.
3 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO DE IMAGENS
83

GIMP (2018)
Figura 85 - Novo menu adicionado com o plugin “Save for Web”
Fonte: GIMP (2018)

Agora você pode utilizar todo o conhecimento adquirido sobre essa incrível ferramenta para criar e edi-
tar suas próprias imagens. Sempre que tiver alguma dúvida, releia este capítulo e teste as diversas opções
que as ferramentas do GIMP fornecem.

Existem muitos outros recursos disponíveis, como os scripts, mas não serão abordados
nesta unidade curricular. Se você tiver interesse em aprender um pouco mais sobre o
SAIBA GIMP, acesse a parte de tutoriais no site <https://www.gimp.org/tutorials/> (em inglês)
MAIS e veja diversos exemplos de aplicações e plugins. Explore também a lista de plugins no
endereço <http://registry.gimp.org/glossary/a> para adicionar funcionalidades extras
ao GIMP.

RECAPITULANDO

Neste capítulo, você aprendeu sobre os conceitos básicos e as características principais de uma
das ferramentas de software livre para edição e imagens mais populares atualmente. Viu como
baixar e instalar o GIMP em seu computador.
Em seguida, viu os principais itens que formam a interface deste programa, como as ferramentas
de seleção, vetores, texto, ferramentas de pintura e transformação.
Também aprendeu sobre algumas ferramentas de cores, para manipular a luminosidade, contraste,
saturação e outras características das imagens.
Por fim, aprendeu como utilizar as imagens criadas e quais formatos de arquivo são mais
apropriados para cada situação.
Ferramentas de Edição
Audiovisual

Neste capítulo, você aprenderá a utilizar um dos editores de áudio de código aberto mais
utilizados atualmente, o Audacity, e um editor de vídeo também bem popular, o Lightworks.
Inicialmente, serão apresentadas as principais características e como fazer a instalação do
Audacity em seu computador, para exercitar em casa.
Em seguida, você verá uma breve introdução dos conceitos básicos e terminologias utiliza-
das na manipulação de arquivos de áudio, para compreender melhor as características e fun-
cionalidades das ferramentas.
Você também aprenderá sobre algumas ferramentas e sobre a interface do programa, com
exemplos de aplicação prática, e, por fim, saberá como exportar um áudio editado no Audacity.
Após aprender a editar áudio, você aprenderá a utilizar outra ferramenta de edição, o Light-
works, que é um programa de edição de vídeos bem popular. Esse programa também é gra-
tuito, com algumas pequenas limitações de exportação em relação a versão paga.
Em seguida, você verá uma breve introdução dos conceitos básicos e terminologias utiliza-
das na manipulação de arquivos de vídeo.
E, por fim, aprenderá a utilizar esta ferramenta para manipular arquivos de vídeo e como
exportar o vídeo produzido para utilizar na sua aplicação.
Ao final deste capítulo, você terá subsídios para:
a) utilizar ferramentas de edição de áudio e de vídeo;
b) aplicar filtros em arquivos de áudio e de vídeo;
c) cortar e combinar trechos de áudio e de vídeo;
d) escolher o tipo de arquivo mais adequado de áudio e vídeo.
Você aprenderá a utilizar as ferramentas de edição de áudio do Audacity e de edição de
vídeo do Lightworks, conhecerá os conceitos básicos associados aos arquivos manipulados por
esses programas e os tipos de mídia mais adequados para a edição nestes softwares.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
86

4.1 EDIÇÃO DE ÁUDIO

Existem diversos programas de edição de áudio disponíveis atualmente, como o Adobe Audition, Wa-
vePad, Sound Forge, Audacity, entre outros. Normalmente, a edição de áudio é realizada em conjunto com
a de vídeo, com o auxílio de programas como o Adobe Premiere, Lightworks, Filmora, Final Cut, iMovie,
entre outros. A grande maioria das funcionalidades na edição de áudio entre esses programas é bem pa-
recida, mudando basicamente a interface, os formatos suportados, filtros e funções automáticas que faci-
litam a manipulação dos arquivos de áudio. Por isso, você vai começar editando arquivos de áudio em um
programa dedicado para isso, e um dos mais utilizados atualmente é o Audacity.
O Audacity é uma ferramenta de manipulação de áudio multiplataforma, de Software Livre, coberto
pela Licença Pública Geral e que possui uma grande comunidade que contribui para a evolução e melho-
rias do programa. Possui uma interface simples e fornece uma extensa lista de ferramentas integradas,
que podem ser utilizadas com arquivos já existentes ou para capturas de som de um microfone. Entre as
diversas tarefas que o Audacity proporciona na edição de áudio, podemos citar como principais as funções
de gravar, editar, cortar, misturar áudios e canais, aplicar efeitos e converter para outros formatos de áudio.
O Audacity suporta diversos formatos de áudio, com e sem compressão, como WAV, AIFF, Ogg Vorbis,
FLAC, MP2 e MP3. Com a instalação de bibliotecas e de plugins, outros formatos podem ser manipulados e
exportados, como AC3, MP4 e WMA.
Tudo o que você aprender, neste módulo, com o Audacity, poderá ser utilizado posteriormente dentro
de um editor de vídeo para criar suas mídias digitais com efeitos e a melhor qualidade possível.

4.1.1 INSTALANDO O AUDACITY

Para instalar o Audacity no seu computador pessoal, basta acessar o endereço <http://www.audacityte-
am.org/download/> e clicar no link de download de acordo com o seu sistema operacional. Em seguida,
você pode escolher baixar a versão completa, com os arquivos de ajuda, ou uma versão sem estes arquivos.
Embaixo, estão algumas opções de plugins e bibliotecas, que você pode baixar caso necessite trabalhar
com algum formato de áudio diferente dos suportados por padrão. Um dos plugins que você provavel-
mente vai utilizar é o LAME MP3 encoder, que permite exportar arquivos de áudio no formato MP3.
Após baixar o instalador, execute o arquivo de instalação. Escolha o idioma e clique em instalar. Siga os
passos indicados pelo instalador e finalize a instalação.
Antes de aprender sobre a interface e como utilizar as diversas ferramentas, você vai ver uma breve
introdução aos conceitos básicos e terminologias utilizadas no Audacity.

4.1.2 CONCEITOS BÁSICOS DOS ARQUIVOS DE ÁUDIO

Você está começando a trabalhar com edição de áudio, mas você sabe o que é um áudio? Áudio é o
termo utilizado para descrever qualquer som ou ruído que uma pessoa é capaz de ouvir. Trata-se de um
fenômeno mecânico, que envolve moléculas de ar sendo expandidas e comprimidas, gerando a vibração
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
87

de ondas que se propagam por um meio. Essas ondas são chamadas de ondas sonoras, e o meio de propa-
gação normalmente é o ar.
Uma das características das ondas é a frequência, que corresponde à quantidade de oscilações em um
determinado intervalo de tempo, normalmente em um segundo. A frequência de vibração dessas ondas é
medida em Hertz (Hz), e o ser humano consegue ouvir as ondas sonoras entre 20 Hz e 20.000 Hz. Quanto
mais baixa a frequência, mais grave é o som, e, quanto mais alta, mais agudo é o som. Essa característica
das ondas sonoras é chamada de altura.
Outra característica das ondas é a amplitude, que corresponde à intensidade do sinal sonoro. A intensi-
dade também está associada ao volume, que é medido em decibéis (dB). Para se ter uma ideia dos níveis de
intensidade dos sinais sonoros, a respiração apresenta 10 dB, uma conversação aproximadamente 50 dB.
Ao aumentarmos muito essa intensidade, as ondas sonoras podem causar danos ao nosso sistema auditi-
vo, sendo que 120 dB é considerado o limite do desconforto, 140 dB causa dor e a partir de 160 dB pode-se
romper o tímpano e causar surdez.
Cada fonte dessas ondas sonoras, que pode ser, por exemplo, as cordas vocais, um violão ou uma flau-
ta, possui formas de ondas distintas, mesmo com a mesma altura e amplitude. Essa diferença na forma de
onda é chamada de timbre e nos permite distinguir pessoas e instrumentos musicais.
Um áudio pode ser armazenado em mídias para serem reproduzidas posteriormente. Essas mídias po-
dem ser analógicas ou digitais.
Uma gravação analógica de som é um sinal eletrônico contínuo e pode ser armazenada, por exemplo,
em discos de vinil ou em fita cassete, que utilizam respectivamente a profundidade do sulco para uma
gravação ou a quantidade de magnetização de uma fita. A principal característica das mídias analógicas
é que elas armazenam fielmente o som gravado, até mesmo os ruídos do ambiente. O principal pro-
blema é que cada vez que uma gravação analógica é copiada, é introduzido mais ruído, diminuindo a
fidelidade do som.
A gravação digital funciona de forma diferente: ela armazena os valores de amplitude da onda com base
numa frequência de amostragem. Essa frequência de amostragem corresponde à quantidade de leituras
realizadas em um determinado intervalo de tempo, normalmente em milhares de vezes por segundo. Es-
ses valores podem ser armazenados em um disco compacto (CD), fita de áudio digital (DAT), disco rígido
(HD), memória flash (pen-drive) ou até mesmo na nuvem. A grande vantagem é que o arquivo digital não
se degrada ao longo do tempo e pode ser copiado sem adicionar ruídos extras. A figura a seguir mostra a
representação de forma de onda de um sinal de áudio analógico e valores amostrados em uma gravação
digital representados pelos pontos na imagem.
Audacity (2018)

Figura 86 - Amostragem de uma forma de onda de áudio


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
88

Outra vantagem do áudio no formato digital é que ele pode ser facilmente manipulado, possibilitando
a aplicação de efeitos digitais, equalização de frequências, alteração do tom, entre outros.
A qualidade de uma gravação de um áudio digital depende basicamente da taxa de amostragem e do
número de bits. Aumentar a taxa de amostragem ou o número de bits da amostra melhora a qualidade da
gravação, mas também aumenta o espaço necessário para armazenar o arquivo de áudio gerado.
A taxa de amostragem é medida em hertz (Hz) e representa a quantidade de leituras realizada de uma
onda analógica em um segundo. Quanto maior essa taxa, melhor a captura de ondas em alta a frequência.
Se a taxa de amostragem for muito baixa, não representa corretamente o som original e pode causar uma
espécie de distorção chamada de aliasing. O correto é utilizar uma taxa de amostragem com pelo menos
o dobro da maior frequência do áudio original. Mas, como o nosso ouvido é sensível às frequências entre
20 e 20.000 Hz, geralmente utilizamos uma taxa um pouco maior do que 40.000 Hz. Acima desse valor, as
frequências são inaudíveis e, portanto, só aumentariam o tamanho do arquivo.

A taxa de amostragem padrão dos CDs de música é de 44.100 Hz, enquanto que a
CURIOSI frequência utilizada pelos telefones varia entre 200 Hz e 4.000 Hz, utilizando assim
DADES uma taxa de amostragem de 8.000 Hz, na qual boa parte da frequência da voz hu-
mana está incluída.

As taxas de amostragem mais comuns, medidas em Hz, são: 8.000, 16.000, 22.050, 44.100, 48.000, 96.000
e 192.000, sendo que a mais utilizada é a de 44.100 Hz. O DVD utiliza uma taxa padrão de 48.000 Hz e o Blu-
-Ray, uma taxa padrão de 96.000 Hz.
A quantidade de bits de uma amostra representa basicamente o número de valores que são utilizados
para representar a amplitude do sinal. Assim, quanto mais bits forem utilizados, mais precisa será a diferen-
ça de volume entre os tons mais suaves e mais fortes. A quantidade de bits também limita a intensidade
máxima dos sons, conforme apresentado no quadro a seguir, sendo os valores mais comuns de 16 bits e
de 32 bits.

BITS INTENSIDADE MÁXIMA (DB)

8 48
16 96
24 144
32 192

Quadro 1 - Relação entre bits e intensidade máxima dos sons


Fonte: Do autor (2018)

Outra característica importante dos arquivos de áudio é a quantidade de canais, que são fontes sonoras
independentes que compõem uma gravação. Normalmente, os arquivos possuem um canal, conhecido
como monofônico ou simplesmente mono, ou dois canais, chamado estéreo. A utilização de dois canais é
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
89

utilizada para simular como funciona a nossa audição, na qual temos a percepção de direção e de distância
da fonte sonora pela comparação dos sons que penetram em cada ouvido.
Atualmente, existem sistemas, como as salas de cinema e os aparelhos de home theater, e mídias, como
o DVD e o BLU-RAY, que utilizam mais do que dois canais, com 5.1 ou 7.1 canais. Nesses casos, o número da
esquerda indica quantas caixas de som comuns o sistema possui e o número da esquerda a quantidade de
subwoofers. As caixas de som comuns são utilizadas para reproduzir sons médios e agudos e o subwoofer
para reproduzir os graves. O maior número de caixas é distribuído pelo ambiente para dar maior sensação
de imersão.

Uma maneira de determinar o tamanho resultante de um arquivo de áudio é mul-


tiplicar a taxa de amostragem, a quantidade de bits utilizadas, o número de canais
e o tempo de duração em segundos. Assim, um CD de áudio estéreo (2 canais), que
utiliza uma taxa de 44.100 Hz, 16 bits (2 bytes) e possui 74 minutos (4.400 segun-
CURIOSI dos) de áudio, ocuparia um espaço de aproximadamente 800 megabytes.
DADES
Tamanho resultante do arquivo = canais * taxa de amostragem * bytes da amostra-
gem * tempo do áudio.
Tamanho resultante do arquivo = 2 * 44100 * 2 * 4400 = 776160000 bytes = 776 MB

Uma das formas de reduzir esse tamanho é utilizando métodos de compressão, que causam perdas
na qualidade do áudio, mas que reduzem drasticamente o tamanho do arquivo. Um desses métodos de
compressão é o MP3, ou MPEG 1 – camada 3, e reduz em aproximadamente 10 vezes o tamanho do arqui-
vo. Esse modelo de compressão descarta detalhes que estão fora da faixa normalmente audível. Normal-
mente, é utilizada uma taxa entre 256 kbps e 320 kbps, pois apresentam uma melhor qualidade e pouca
diferença para um som produzido por um CD. O formato MP3 possui patente e, por isso, não está integrado
nativamente ao Audacity. Assim, para que você possa exportar os seus arquivos de áudio nesse formato, é
necessário baixar o plugin LAME MP3.
Existem outros formatos semelhantes ao MP3 e que são totalmente abertos e sem patente, como o Ogg
Vorbis, que está cada vez mais sendo utilizado e é suportado nativamente pelos principais navegadores.
Outros formatos que são amplamente utilizados são o Windows Media Audio (WMA) e o Advanced Audio
Coding (AAC), que necessitam da biblioteca opcional FFmpeg para serem suportados pelo Audacity.
Além desses métodos de compressão, existem outros métodos que reduzem o tamanho de um arquivo
de áudio sem perda de qualidade. Entre os algoritmos de compressão sem perdas, estão o Free Lossless
Audio Codec (FLAC), o Apple Lossless (ALAC), o Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless), entre ou-
tros. Esses algoritmos basicamente reescrevem os dados do arquivo original de uma forma mais eficiente,
conseguindo alcançar taxas de compressão de 30% a 50%. É recomendado utilizar estes formatos de ar-
quivos de áudio sem perdas para manipulação e armazenamento dos áudios originais, e exportar em um
formato com perdas para o usuário final.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
90

Outro tipo de arquivo que você irá utilizar a partir de agora é o AUP. Esse é o formato dos projetos do
Audacity e contém todas as instruções e efeitos utilizados na edição do projeto. É importante ressaltar que
este formato não é um arquivo de áudio, e, portanto, não será executado por outro programa.
Para que o Audacity possa reproduzir ou gravar áudio diretamente do seu computador, é utilizado,
normalmente, um microfone e uma caixa de som ou fones de ouvido. Esses periféricos costumam estar
conectados ao computador por um conector do tipo TRS de 3,5 mm, popularmente conhecido como P2.
Normalmente, possui três contatos, sendo dois para o sinal e um para o aterramento do circuito. Também
podem ser utilizados periféricos conectados diretamente na USB. A figura a seguir mostra um exemplo do
conector P2 stereo sem (em banco) e com (em preto) conexão para o microfone.

istockphoto ([20--?])

Figura 87 - Exemplo de conectores tipo P2 de 3,5 mm

Agora que você viu alguns dos principais conceitos básicos sobre os arquivos de áudio, você vai apren-
der um pouco sobre a interface do Audacity.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
91

4.2 INTERFACE DO AUDACITY

a) A interface do Audacity foi projetada para ser simples, leve e agradável. Ela pode ser dividida em três
partes: a barra de menus (1); a barra de ferramentas (2); e a pista de áudio (3), conforme ilustra a figura:

1 - Barra de Menus
2 - Barra de Ferramentas

3 - Pista de Áudio

Audacity (2018)
Figura 88 - Elementos principais da interface padrão do Audacity
Fonte: Audacity (2018)

Barra de menus
Na barra de menus, você encontra a maioria dos comandos disponíveis no Audacity. Nela, você pode
carregar e salvar arquivos, gravar e editar áudio, aplicar efeitos e filtros, entre outras funcionalidades.

Barra de ferramentas
A barra de ferramentas reúne os principais componentes em forma de botões e barras, para facilitar
as edições do áudio. Nela, você pode iniciar, avançar e parar a reprodução do áudio, gravar áudio de um
microfone, ajustar o volume, entre outros.

Pista de áudio
Já a pista de áudio possui uma linha do tempo, para você ter uma referência de tempo durante as edi-
ções, um painel de controle, no qual você pode escolher a frequência, taxa de amostragem e canais, um
painel com as pistas de áudio, que mostram o formato da onda do áudio, um painel com marcadores, para
você identificar melhor os trechos, informações sobre a seleção e uma barra de status.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
92

A seguir, você aprenderá a realizar algumas edições básicas utilizando algumas das ferramentas da
interface.

4.3 OPERAÇÕES BÁSICAS

Qualquer aplicação no Audacity que você fizer vai requer um arquivo de áudio para ser manipulado. É
possível carregar um arquivo já existente ou gravar um áudio diretamente no Audacity. Após fazer as edi-
ções, você pode salvar o projeto ou exportar para um formato específico de áudio. A seguir, você aprenderá
a realizar algumas operações básicas no Audacity, como carregar e salvar os arquivos de áudio.

Carregar
O primeiro passo em qualquer edição é carregar um arquivo de áudio. Para isso, você deve clicar no
menu “Arquivo”, da barra de menus, e clicar em “Abrir”, ou pressionar o atalho Ctrl+O. Será exibida uma
tela para você selecionar um arquivo. É recomendado alterar o tipo de arquivo para “Todos os arquivos
suportados”, facilitando a localização do arquivo de áudio. Caso você deseje adicionar outros arquivos de
áudio em um projeto existente, selecione a opção “Importar”, do menu “Arquivo”, e escolha a opção “Áu-
dio”, ou com o atalho Ctrl+Shift+I.

Gravar
Você pode utilizar um microfone para gravar um áudio e utilizá-lo no projeto. Para isso, você deve
selecionar o microfone nos dispositivos da barra de ferramentas, como mostra a figura a seguir. Após ter
um microfone configurado, basta clicar no botão de “Gravar”, que é um botão com um círculo vermelho
dentro. Para finalizar a gravação, basta clicar no botão de “Parar”, que é um botão com um quadrado
laranja dentro.

Parar Gravar
Audacity (2018)

Figura 89 - Gravação de áudio com microfone


Fonte: Audacity (2018)

Salvar
Após realizar as modificações desejadas no seu áudio, ou até mesmo durante as edições, você poderá
salvar o projeto no formato “AUP”. Para isso, você deve clicar no menu “Arquivo”, da barra de menus, e
clicar em “Salvar Projeto”, ou pressionar o atalho Ctrl+S. Será exibida uma tela para você selecionar o di-
retório e o nome do projeto a ser salvo. A opção “Salvar Projeto Como...” permite que você salve o projeto
com outro nome. Essa opção é interessante para atualizar a versão de edição do projeto.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
93

Exportar
Para salvar o arquivo em um formato de áudio específico, você deve exportar seu projeto. Para isso,
você deve clicar no menu “Arquivo”, da barra de menus, e clicar em “Exportar Áudio”, ou pressionar o ata-
lho Ctrl+Shift+S. Será exibida uma tela para você selecionar o diretório, o nome e o formato do arquivo a
ser exportado, como mostra a figura a seguir:

Audacity (2018)
Figura 90 - Opções de formato de arquivo para exportar o áudio
Fonte: Audacity (2018)

Você pode configurar o padrão das propriedades dos formatos de arquivo exportados, como a taxa de
bits e a qualidade, na janela de preferências, como mostra a figura a seguir. Para acessar essa janela, você
deve clicar no menu “Editar”, da barra de menus, e clicar em “Preferências...”, ou pressionar o atalho Ctrl+P.

Audacity (2018)

Figura 91 - Preferência de qualidade do arquivo


Fonte: Audacity (2018)

O arquivo exportado mistura automaticamente todos as pistas do projeto. Mas é possível exportar ape-
nas uma pista de áudio ou um trecho de uma pista. Essa opção é útil para gravar partes da edição, como
efeitos, som de fundo, etc. Para gravar um trecho, você deve clicar com o mouse no ponto inicial desejado
em uma pista e arrastar até o ponto final. Um trecho ficará selecionado e você poderá exportar esse trecho
com a opção “Exportar Áudio Selecionado...”, no menu “Editar”, da barra de menus.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
94

Além de WAV, outros formatos estão disponíveis para exportação, como o Ogg Vorbis, FLAC e MP3.
Lembre-se de que, para exportar no formato MP3, é necessária a instalação da biblioteca LAME, conforme
descrito anteriormente.
A seguir, você verá alguns exemplos de aplicação utilizando o Audacity.

4.4 APLICAÇÕES PRÁTICAS

Boa parte das edições são realizadas utilizando o menu “Editar” ou o menu “Efeitos” da barra de menus.
Essas edições podem ser aplicadas a toda pista de áudio ou a um trecho selecionado. Para selecionar um
trecho, você deve clicar com o botão esquerdo dentro da pista de áudio e arrastar o mouse. Você pode
escutar o trecho selecionado antes de editá-lo clicando no botão de Play.

Excluir
Uma das edições mais utilizadas é a de remover trechos de um áudio. Para remover um pedaço do
áudio, basta selecionar o trecho desejado na pista de áudio e clicar na opção “Excluir”, no menu Editar da
barra de menus. Você também pode utilizar o atalho Ctrl + K ou simplesmente pressionar o botão “delete”
ou “backspace” do teclado para deletar o trecho selecionado.

Desfazer
Você pode desfazer esta edição clicando na opção “Desfazer Excluir”, no menu Editar da barra de me-
nus, ou pressionando o atalho Ctrl + Z. Você também pode refazer uma edição clicando na opção “Refazer
Excluir”, no menu Editar da barra de menus, ou pressionando o atalho Ctrl + Y. Note que o nome “Excluir”
das opções desfazer e refazer é alterado para o nome da última edição realizada.
No menu editar, estão outros comandos interessantes que podem ser realizados com uma seleção de
um trecho do áudio, como recortar, copiar, colar e duplicar. Lembre-se de que se você não selecionou um
trecho, então todo o áudio da pista será afetado.

Copiar e colar
O comando de copiar gera uma cópia do trecho selecionado, e você pode colar em outra região da pista
de áudio ou de outra pista. Para isso, você deve clicar na opção copiar (Ctrl + C), clicar na posição em que
você deseja colar o trecho copiado e clicar na opção colar (Ctrl + V). Note que você realizou uma cópia de
um trecho, então ele continua na posição original e foi inserido uma cópia na nova posição.
Recortar e duplicar
Caso você queira retirar um trecho de um local e mover para outro, utilize a opção recortar (Ctrl + X).
Nesse caso, o trecho selecionado é removido da posição de origem e você pode colar este trecho em outra
região de uma pista de áudio.
Você pode utilizar a opção duplicar (Ctrl + D) para fazer uma cópia de um trecho para uma nova pista de
áudio rapidamente. Com esse comando, o trecho selecionado permanece inalterado.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
95

Efeitos
Além das ferramentas disponibilizadas no menu editar, também é muito comum adicionar ou modificar
o áudio com o menu Efeitos.
Você também pode aplicar efeitos em um trecho ou em uma pista. Após selecionar o áudio, basta clicar
no menu Efeitos da barra de menus e clicar no efeito desejado. Abrirá uma janela com mais informações e
opções para aplicar o efeito. Lembre-se de que você pode dar play e ouvir o resultado do efeito e, se não
gostar, basta desfazer (Ctrl + Z) e aplicar outro efeito ou refazer o mesmo com outra configuração.

Você pode baixar vários plugins, na internet, para adicionar os mais diversos efeitos
nas suas edições de áudio. Os plugins podem ser arquivos executáveis ou com a ex-
FIQUE tensão DLL. Se for executável, instale na pasta Plugins dentro do diretório no qual
você instalou o Audacity. Se for um arquivo DLL, basta copiá-lo para a mesma pasta
ALERTA Plugins. Para ativar o plugin, acesse a janela de Gerenciar Plugins clicando em “Adi-
cionar/Remover Plugins...” no menu “Efeitos” da barra de menus. Selecione o novo
plugin e clique em Ativar.

A seguir, você aprenderá a utilizar alguns destes efeitos em suas edições de áudio.

Alterar o volume
Para aumentar ou diminuir o volume do áudio selecionado você pode utilizar o efeito “Amplificar”. Será
exibida uma janela com o valor do volume em decibéis (dB). Por padrão, o Audacity limita o valor máximo
para evitar danos ao ouvido. Se você selecionar a opção “Permitir corte de picos”, aparecerá a opção “Visu-
alizar”, que permite escutar o trecho com o novo volume. Para finalizar, basta clicar no botão OK.
Você também pode aumentar ou diminuir o volume de um trecho gradativamente com os efeitos “Su-
avização de Entrada” (Fade in) e “Suavização de Saída” (Fade out). O efeito de “Fade in” começa com o som
mudo e vai aumentando até o volume original, enquanto que o “Fade out” começa no volume original e
vai diminuindo até ficar mudo.

Remover ruído
É possível remover o ruído de um áudio, que pode ser um chiado ou um ruído de fundo, que aparece
principalmente ao gravar um áudio com o microfone. É importante que você grave um pedaço de áudio
sem falar ou tocar nada, ou que você tenha um trecho que contenha apenas o ruído, para ser utilizado como
referência para ser removido. Em seguida, selecione esse trecho com o ruído e selecione o efeito “Redução
de Ruído...”. Na nova janela clique no botão “Obter perfil de ruído”. Agora selecione todo a faixa ou trecho no
qual você deseja remover o ruído e clique novamente no efeito “Redução de Ruído...” e clique em OK. Pron-
to, o ruído de referência foi removido, mas é muito importante ouvir o resultado para verificar se o resultado
ficou como o esperado. Você pode editar a intensidade e sensibilidade da redução na janela do efeito.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
96

Normalizar
Outro efeito muito utilizado é o de Normalizar, que faz todo o áudio selecionado ter o mesmo nível de
volume. Em um podcast com mais de uma pessoa, por exemplo, o volume de um microfone pode ficar mais
alto do que o outro. Para normalizar o volume, basta selecionar o trecho desejado e clicar no efeito “Nor-
malizar...”. Na janela que apareceu, você pode escolher a amplitude máxima, que por padrão é de -1 dB.
Tente utilizar até -3 dB, pois, se você diminuir ou aumentar muito esse valor, causará distorções no áudio.
É recomendado que você remova os ruídos antes de normalizar, para não aumentar o volume dos ruídos.

Equalização
O efeito de Equalização aplica um filtro complexo capaz de realçar ou reduzir certas frequências. Ao cli-
car no efeito “Equalização”, aparecerá uma janela na qual você pode desenhar uma curva ou carregar uma
curva predefinida ou selecionar. No eixo inferior, estão as frequências e, no eixo vertical, as amplitudes em
dB. Nesse gráfico, você pode clicar com o mouse e definir um ganho para certa frequência. Os pontos que
estão acima de 0 dB vão aumentar o volume daquela frequência e os abaixo de 0 dB vão abaixar o volume.
A janela de ajuste de equalização é apresentada na Figura a seguir.

Udacity (2018)

Figura 92 - Exemplo de ajuste de equalização


Fonte: Audacity (2018)

Lembre-se de que as frequências baixas correspondem aos sons graves e as frequências altas aos sons
agudos. Assim, você pode, por exemplo, dar um ganho apenas nas frequências baixas sem modificar as de-
mais frequências. Você também pode carregar padrão predefinidos ou salvar novas equalizações clicando
no botão “Salvar/Gerenciar curvas...”. É possível verificar o resultado com o botão Visualizar.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
97

Inverter
O efeito “Inverter” inverte a posição do áudio selecionado e é muito utilizado para remover a voz de um
cantor de uma música, por exemplo. Para que isso seja possível, é necessário que a música seja estéreo e
possua a voz em ambos os canais. Assim, basta selecionar um dos canais e utilizar o efeito “Inverter”. O re-
sultado é que todos os áudios iguais dos canais serão cancelados, deixando apenas os sons diferentes, nor-
malmente, os instrumentos. Esse processo não funciona em todos os arquivos de áudio e, às vezes, apenas
reduz o volume da voz. Em um arquivo mono, ou seja, com apenas um canal, esse efeito não afetará o áudio.

Outros Efeitos
O efeito “Eco” é utilizado para repetir o áudio selecionado várias vezes, com um volume menor em cada
repetição. É possível definir o intervalo de tempo entre os ecos, o atraso, e um valor de decaimento do vo-
lume, que varia entre 0 e 1, no qual 1 representa um volume igual em cada repetição e 0,5 que a amplitude
será reduzida pela metade em cada repetição.
Um outro efeito divertido é o “Wahwah”, que distorce o áudio resultando em um som parecido com a
alavanca de uma guitarra, mas com uma frequência definida.
Existem muitos outros efeitos que você pode utilizar. Não tenha medo de testar, criar e editar seus áu-
dios, pois sempre dá para desfazer (Ctrl + Z) e testar novamente. A seguir, você aprenderá sobre edição de
vídeo e como utilizar os áudios criados nesse formato de mídia, que é um dos mais completos atualmente.

4.5 EDIÇÃO DE VÍDEO

Para edição de vídeo, temos disponíveis no mercado vários programas, como o Adobe Premiere, Li-
ghtworks, Filmora, Final Cut, iMovie, entre outros. Porém, a maioria destes são programas pagos. Dentre
os programas com versão gratuita, um dos mais utilizados é o Lightworks, que apresenta diversos recursos
para a edição de vídeo. O Lightworks é um programa que possui duas versões, sendo uma gratuita e outra
paga, podendo escolher entre três planos de pagamento. A versão paga possibilita utilizar recursos mais
avançados e, dependendo do plano, pode incluir pacotes adicionais de plugins. Basicamente, na versão
gratuita, você poderá gravar seus vídeos editados em resolução de até 720p e no formato de arquivo mp4,
e, na versão paga, você terá opção de salvar vídeos com resolução de até UHD 4k, converter e exportar para
diversos formatos de vídeo, compartilhar projetos, trabalhar com vídeos em 3D, entre outros.
É um programa muito bom para quem quer editar vídeos para enviar para o YouTube, que pode ser
feito diretamente pelo programa, após concluídas as edições.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
98

CASOS E RELATOS

Por mais de 25 anos, o editor Lightworks tem sido utilizado em diversos filmes famosos no cine-
ma. Alguns exemplos são: O Lobo de Wall Street (2013), O Discurso do Rei (2011), A Invenção de
Hugo Cabret (2011), Estrada para Perdição (2002), Los Angeles – Cidde Proibida (1997), Fogo con-
tra Fogo (1995), Pulp Fiction (1994), Hugo, e muitos outros.
Fonte: <https://www.lwks.com/>.

4.5.1 INSTALANDO O LIGHTWORKS

Você pode baixar o programa Lightworks no endereço <www.lwks.com>. Nessa página, você clica no bo-
tão download e seleciona uma versão de acordo com o seu sistema operacional (Windows, Linux ou Mac OS).
Após baixar, execute o arquivo de instalação. Escolha o idioma, clique em instalar, aceite os termos e
siga com a instalação. Ele é gratuito para usar, mas requer um registro após sete dias para continuar utili-
zando gratuitamente.

4.5.2 CONCEITOS BÁSICOS DOS ARQUIVOS DE VÍDEO

Antes de começar a editar vídeos, você aprenderá sobre alguns conceitos básicos que são necessários
para conseguir entender as ferramentas e funções presente neste e em outros programas de edição de vídeo.
Um vídeo é basicamente uma sucessão de imagens que são alternadas por segundo, apresentadas a
um determinado ritmo, para “enganar nossos olhos”, criando a ilusão de movimento. Isso é possível pois
o olho humano é capaz de detectar até 20 imagens por segundo, também conhecido como frames por
segundo (FPS). Portanto, quando são apresentadas mais que 20 imagens por segundo, você não percebe
a transição entre as imagens.
Quando um vídeo é composto com outras informações, que podem ser fotografias, textos ou dados de
áudio, ele é chamado de vídeo multimídia.
Como os vídeos utilizam muitas imagens que são alternadas por segundo, o tamanho destes tipos de
mídia são consideravelmente maiores do que simples arquivos imagem e áudio. Para reduzir um pouco
esse tamanho são utilizados codecs. Eles servem, basicamente, para compactar e descompactar o tama-
nho dos arquivos para um melhor armazenamento destes. Quando você compacta um arquivo, ele dimi-
nui o tamanho, facilitando, assim, o download ou upload.
O quadro a seguir apresentar vários formatos de vídeo disponíveis.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
99

FORMATO DESCRIÇÃO

MOV Formato de vídeo criado pela Apple, para ser executado no programa QuickTime.
Formato criado pela ISO (International Organization for Standardization, ou Organização Interna-
MPEG (Moving Picture Experts
cional para Padronização, em português). Dentro deste formato, existem padrões MPEG-1, MPEG-2
Group)
e MPEG-4.
MP4 ou MPEG-4 É uma versão de MPEG. Uma das mais usadas para exportação de vídeos para YouTube.
Formato de vídeo criado pela Microsoft. É o formato padrão, que vem incluso no software Windo-
WMV (Windows Media Video)
ws.
Também criado pela Microsoft, é um formato que permite arquivos de áudio e de vídeo juntos, e
AVI (Audio Video Interleave)
quando o arquivo é reproduzido, as faixas de áudio e vídeo são executadas de forma sincronizada.
Formato de vídeo aberto em desenvolvimento pelo Google e que é suportado pelo YouTube,
WebM
Skype, entre outros.

Quadro 2 - Algums formatos de vídeo e sua descrição


Fonte: Do autor (2018)

Resolução
Outro fator que influencia muito no tamanho do arquivo de vídeo é a sua resolução. A resolução dos
vídeos tem a ver com a quantidade de pontos na imagem (pixels) e são organizados em linhas (horizontal)
e colunas (vertical). A resolução, portanto, é a medição que determina quantos pixels existem em cada
linha e em cada coluna da tela.
Desse modo, uma resolução de 1280 x 720 pixels indica que a tela é capaz de exibir 1.280 pixels por
linha e 720 por coluna. Sabendo que, o primeiro número faz referência à largura; o segundo, à altura da
tela. Essa resolução, mencionada anteriormente, é chamada de HD (high definition, ou alta resolução, em
português). Existem outras resoluções de vídeo: SD, HD, Full HD, 4K e 8K.
Antigamente, a maioria dos vídeos eram feitos em resolução SD. Inclusive, em alguns televisores, essa
ainda é a resolução padrão. Porém, a maioria dos aparelhos novos têm a resolução mínima de HD. Na fi-
gura a seguir, você percebe um comparativo entre alguns dos principais padrões de resolução de vídeo.
scanrail ([20--?])

Figura 93 - Comparativo entre algumas das principais resoluções de vídeo


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
100

É importante ressaltar que, ao mencionar que a resolução é 1080p, o “p”, neste caso, não se refere a
palavra pixels, mas sim, a “progressive scan”, que significa forma progressiva de atualização de imagens.
Sendo assim, com relação a resoluções, temos dentro de cada resolução a forma “p”, “progressive scan”,
e a forma “i”, que se refere a “interlaced scan”, quando a tela é dividida em duas partes, com 540 linhas de
pixels em cada uma, fazendo com que a taxa de atualização seja dividida pela metade.
Outra característica é a relação que indica quantos pixels existem por polegada, sem especificar pro-
porções ou dimensões, que é chamado de PPI (Pixels per inch) ou pixels por polegada. Temas com melhor
definição possuem uma maior relação de PPI.
O Lightworks serve, principalmente, para quem tem interesse em fazer postagens no YouTube, pois a
versão gratuita do programa permite que os vídeos sejam exportados diretamente para o site, em quali-
dade HD.
É muito importante ressaltar que todos os vídeos que são exportados para o YouTube têm que ser livres
de direitos autorais, ou seja, você não poderá publicar vídeos, imagens ou músicas de pessoas famosas nos
seus projetos, sob pena de sofrer punições pelo YouTube, perder sua conta no site ou até ser processado
judicialmente.
Então como você pode utilizar vídeos ou áudios que não tenham direitos autorais?
Existem alguns sites que possibilitam que você faça o download gratuito de vídeos e áudios sem direitos
autorais para serem utilizados livremente em seus projetos. Um destes sites que disponibilizam vídeos e ima-
gens é o pixabay, disponível no endereço <www.pixabay.com>. Nesse site, você só precisará clicar em “ex-
plorar” e escolher um vídeo ou imagem. Em seguida, é só selecionar o arquivo e clicar em download grátis. A
figura mostra o exemplo de um vídeo com suas especificações de tipo, resolução e duração. Você pode baixar
alguns arquivos para treinar a edição dos vídeos ou utilizar diretamente os seus próprios vídeos.
pixabay ([20--?])

Figura 94 - Exemplo de vídeo disponível no site pixabay


4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
101

O próprio YouTube oferece diversos arquivos de áudio, como músicas e efeitos sonoros, para você uti-
lizar em suas edições, sem problemas com relação aos direitos autorais. Esses arquivos de áudio estão
disponíveis no formato mp3 através do endereço: <www.youtube.com/audiolibrary>.
Se você quiser áudios sem voz, o próprio YouTube disponibiliza uma biblioteca de músicas para down-
load gratuito. Você só precisa entrar no seu canal, clicar em “estúdio de criação”, depois em “criar” e você
verá uma lista de músicas disponíveis. Você só precisa clicar na seta e será feito o download, conforme
apresentado a seguir:

youtube (2018)

Figura 95 - Biblioteca de áudio gratuito disponível no YouTube

Se você utilizar vídeos ou áudios que você não tem certeza se estão livres de direitos autorais, você
pode publicar seu vídeo com a opção “privado”. Dessa maneira, se houver direitos autorais sobre o seu pro-
jeto, o YouTube irá avisá-lo e você poderá editar no próprio editor do YouTube, ou enviar um novo projeto.

Outra opção é o Soundcloud, que é um site que disponibiliza músicas gratuitas


SAIBA para ouvir e para download, muito semelhante ao já famoso Spotify. Porém, no
Soundcloud, são os próprios usuários que enviam os áudios. Nesse site, você também
MAIS poderá fazer envio (upload) de músicas de sua autoria. O endereço para baixar arqui-
vos é: <https://soundcloud.com/NoCopyrightSounds>.

Acompanhe na sequência novo assunto.


CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
102

4.6 INTERFACE DO LIGHTWORKS

Ao abrir o programa, serão apresentadas as opções para criar um novo projeto ou abrir projetos ante-
riores, caso você já tenha algum em andamento. Mas, primeiro, troque o idioma para português, clicando
na engrenagem no canto superior direito e selecione “Wording...”. Aparecerá uma janela, clique na engre-
nagem, escolha a opção “import wordings...” e aparecerá outra janela com vários idiomas disponíveis. Por
fim, selecione a opção “Portuguese.LwWorks” e clique no botão OK. A figura a seguir mostra a janela de
escolha de idiomas.

4
Lightworks (2018)
5

Figura 96 - Alterando o idioma para o português


Fonte: Lightworks (2018)

Em seguida, crie um novo projeto clicando em “Criar um novo projeto”. Você terá a opção de escolher
em “detalhes do projeto” o nome e a taxa de quadros (frame rate), que é a medida de quadros individuais
que são processados e exibidos por segundo. Em vídeos e demais mídias eletrônicas, as imagens individu-
ais são chamadas de frames, e a medida da taxa de quadros, ou cadência, é medida em frames por segundo
(FPS). A figura mostra a tela de criação de um novo projeto no Lightworks.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
103

Lightworks (2018)
Figura 97 - Tela de criação de um novo projeto no Lightworks
Fonte: Lightworks (2018)

Após nomear e escolher a taxa de quadros, você será direcionado à tela para selecionar arquivos, cha-
mada “Local Files”, que está dentro da aba “LOG”. Aqui você irá buscar os seus vídeos e áudios e importar
para o projeto. Essa tela é mostrada a seguir:

Lightworks (2018)

Figura 98 - Tela de seleção de arquivos no Lightworks


Fonte: Lightworks (2018)

Além da aba LOG, que é onde ficam organizados os arquivos importados do projeto, existem as abas
EDIT, VFX e ÁUDIO.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
104

A aba EDIT possui a mesma estrutura da aba LOG, com a adição da linha do tempo (timeline), onde você
irá adicionar e editar as sequencias de áudio vídeo e texto. Esta tela é mostrada a seguir:

Lightworks (2018)
Figura 99 - Tela “a” da aba EDIT
Fonte: Lightworks (2018)

Já na aba VFX, estão disponíveis diversos tipos de efeitos de transformação, cor, texto, entre outros. É
possível criar e adicionar efeitos por meio de Plugins. Afigura mostra a tela de Configurações da aba VFX.
Lightworks (2018)

Figura 100 - Tela de configurações da aba VFX


Fonte: Lightworks (2018)
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
105

Por fim, na aba ÁUDIO, estão disponíveis algumas ferramentas básicas de edição de áudio. Mas você
pode utilizar os arquivos criados no Audacity, que possui uma variedade maior de ferramentas e efeitos e
fazer apenas alguns ajustes de acordo com as sequências de vídeos e textos do projeto. A figura mostra a
tela de componentes da aba ÁUDIO.

Lightworks (2018)
Figura 101 - Tela de componentes da aba ÁUDIO
Fonte: Lightworks (2018)

A seguir, você aprenderá a realizar algumas operações básicas, como carregar e exportar arquivos e
como organizar estes arquivos para facilitar as edições posteriormente.

4.7 OPERAÇÕES BÁSICAS

Você já aprendeu como criar um projeto e carregar arquivos na tela “Local Files” da aba LOG. Além des-
sas, outras operações básicas são de organizar e exportar os vídeos editados.

Organizando os Arquivos
Após carregar um vídeo, selecione a aba “Conteúdo do projeto”. Nela, estão listados os componentes
importados no projeto, com filtros, que auxiliam a organização dos arquivos por tipo, nome, data, entre
outros e Bins, que são como pastas para organizar seus arquivos no projeto. Você pode criar outros filtros
clicando no símbolo “+” ao lado de Filtros e um novo Bin, clicando no sinal de “+” ao lado de Bins. Ao sele-
cionar um vídeo, aparecerá, ao lado direito, a visualização do mesmo, onde você pode iniciar, pausar, pular
frame por frame, clicar em determinada posição do vídeo, e realizar marcações. Abaixo desta visualização,
aparecem informações do vídeo, chamadas de metadata. A figura a seguir mostra os itens da tela de “Con-
teúdo do projeto” da aba LOG.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
106

Lightworks (2018)
Figura 102 - Tela “Conteúdo do projeto” da aba LOG
Fonte: Lightworks (2018)

As marcações estão representadas por losangos azuis, de início e de fim, e auxiliam na identificação de
áreas de interesse nos vídeos. O losango transparente limpa as marcações e o ícone verde permite a você
renomear e alterar a cor da marcação.

Exportar
Para exportar um clip ou sequência, basta clicar com o botão direito em cima do vídeo, selecionar a
opção “Exportação” e selecionar uma das opções em “Alvos”. Uma nova janela aparecerá e você poderá
escolher algumas opções sobre o formato, como a taxa de quadros e o tamanho do vídeo, além do destino
onde o vídeo será salvo. Após configurar a exportação, clique no botão “Começo”, como mostra a figura:
Lightworks (2018)

Figura 103 - Exportando um vídeo no formato padrão do YouTube


Fonte: Lightworks (2018)

Agora, basta esperar o vídeo ser processado e exportado. O vídeo será salvo na pasta de destino com o
nome escolhido. Você também pode exportar diretamente para o YouTube, selecionando a opção “Envie
para youtube.com” e informando os dados da conta em que será publicado o vídeo. A seguir, você verá
alguns exemplos de aplicação utilizando o Lightworks.
4.8 APLICAÇÕES PRÁTICAS

Entre as principais aplicações que você usará no dia a dia, as principais são: recortar trechos dos vídeos
(subclips); adicionar outros trechos (sequência); adicionar texto; áudio e efeitos.

Subclip
Subclipes são uma maneira de organizar os trechos que você deseja de um clip ou vídeo. Para recortar
um trecho, primeiramente, você deve clicar com o botão direito do mouse em cima de um clip e selecio-
nar as opções “Fazer” e depois “Subclipe”, como mostra a figura a seguir. Você pode visualizar os subclips
clicando na opção “Subclips”, nos “Filtros”.

Lightworks (2018)

Figura 104 - Criação de um subclipe


Fonte: Lightworks (2018)

Em seguida, você deve criar marcadores de início e fim para determinar qual trecho você quer remover.
Por fim, basta clicar com o botão direito na linha do tempo e selecionar a opção “Excluir”, como mostra
a figura a seguir. Caso você deseje deixar um espaço vazio no trecho marcado, basta selecionar a opção
“Remover”. Essas opções também estão disponíveis ao lado dos marcadores.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
108

Marcadores

Lightworks (2018)
Figura 105 - Opção de excluir trecho marcado
Fonte: Lightworks (2018)

Se você clicar com o botão esquerdo do mouse em uma das laterais externas do vídeo na linha do tem-
po, ela ficará amarela e você poderá arrastar e reposicionar o vídeo. Caso você selecione a lateral interna,
essa lateral ficará parada e o tempo do vídeo será esticado ao arrastar a outra lateral, resultando em uma
imagem preta durante este tempo.
Os subclipes ficam marcados com uma fita azul no canto superior esquerdo do vídeo. Após ter organi-
zado os seus subclipes, normalmente você irá juntá-los formando sequências.

Sequência
Para criar sequências, basta arrastar o outro vídeo, clipe, ou subclipe após ou antes de um vídeo que
está na linha do tempo. Pode até mesmo ser o mesmo vídeo. A figura mostra uma sequência composta
por três subclipes.
Lightworks (2018)

Figura 106 - Exemplo de sequência com três subclipes


Fonte: Lightworks (2018)

As sequências são marcadas com uma fita vermelha no canto superior esquerdo do vídeo.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
109

Texto
Para adicionar texto na sua edição de vídeo, você deve selecionar a aba VFX, clicar no símbolo de “+” e
selecionar a categoria “Text”, como mostra a Figura a seguir:

Lightworks (2018)
Figura 107 - Seleção para adicionar texto no vídeo
Fonte: Lightworks (2018)

Existem três tipos de texto: “Crawl”, “Roll” e ‘Titles”. O tipo “Crawl” desliza de um lado para o outro
durante o tempo do vídeo. O tipo “Roll” desliza de baixo para cima. O tipo “Titles” é um texto estático,
utilizado para títulos. Para editar o texto, basta clicar na aba “Configurações” e alterar o texto desejado. É
possível trocar tipo e tamanho da fonte, cor, posição, adicionar efeito de aparecer ou sumir, entre outros.
Se o texto for adicionado diretamente em um vídeo, aparecerá um quadrado verde na linha do tempo. A
tela de edição do texto é mostrada a seguir:
Lightworks (2018)

Figura 108 - Tela de edição do texto


Fonte: Lightworks (2018)
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
110

Você pode adicionar um texto de forma independente da seleção de um vídeo. Para isso, basta posicio-
nar o cursor vermelho fora do vídeo e adicionar o texto. Assim, você pode definir o tempo de duração do
texto de forma independente.

Áudio
Na aba de ÁUDIO, você poderá fazer rápidas correções no áudio dos seus vídeos. Você verá uma linha
pontilhada em cima do áudio, que você pode arrastar para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir
o volume. Um valor em dB é exibido ao arrastar a linha, como mostrado na esquerda da figura. Caso você
queira fazer um efeito de “fade in” ou “fade out”, basta arrastar o triângulo que aparece nas laterais do
áudio, como mostrado no meio da figura a seguir. Você também pode alterar o volume de cada canal no
painel ao lado do vídeo, como mostrado na direita da figura.

Lightworks (2018)
Figura 109 - Edições de volume (esq.), de sumir (meio) e de cada canal (dir.)
Fonte: Lightworks (2018)

Você ainda pode adicionar alguns outros efeitos clicando com o botão direito em cima da faixa de áudio
e selecionando a opção “Adicionar”, em “Efeitos”. Se você quiser efeitos mais elaborados, utilize o Audacity
e depois carregue o áudio para o Lightworks.

Efeitos
Entre os diversos efeitos que podem ser aplicados, destacam-se: transição entre vídeos, câmera-lenta
(slowmotion), timelapse e aumentar a velocidade de um vídeo.

Transição
Para fazer uma transição suave entre os vídeos, selecione a Categoria “Mix” dentro da aba “VFX”. Você
encontrará alguns efeitos de transição, como mostra a figura. Para utilizá-los, basta selecionar o efeito de-
sejado e arrastar até a posição entre os dois vídeos na linha do tempo, ou arrastar o cursor vermelho para a
transição entre os vídeos e clicar com o botão direito para selecionar a opção “Adicionar” e o tipo de efeito.
4 FERRAMENTAS DE EDIÇÃO AUDIOVISUAL
111

Lightworks (2018)
Figura 110 - Efeitos de transição entre vídeos
Fonte: Lightworks (2018)

FIQUE É importante que haja um número de pixels suficiente para que seja possível adicio-
ALERTA nar a transição.

Velocidade
Para aumentar ou reduzir a velocidade de um vídeo, basta clicar com o botão direito na linha do tempo
e selecionar a opção “Velocidade”. Uma janela irá aparecer, na qual você pode definir a porcentagem de
velocidade, conforme figura a seguir:
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
112

Lightworks (2018)
Figura 111 - Ajuste da velocidade do vídeo
Fonte: Lightworks (2018)

Você pode explorar os outros efeitos da aba VFX. Você também pode criar efeitos diversos, além de
salvar e carregar efeitos.
A seguir, é apresentado como adicionar áudio e vídeo de forma direta no código HTML, através de tags
dedicadas do HTML 5.

RECAPITULANDO

Neste capítulo, você aprendeu sobre os conceitos básicos e as características principais de duas
ferramentas de software livre para edição de áudio e de vídeo, o Audacity e o Lightworks.
Em seguida, viu os principais itens que formam a interface destes programas, como as ferramentas
de seleção, corte, adição de efeitos, entre outros.
Por fim, aprendeu algumas aplicações práticas destes programas, como alterar as características
de um áudio e adicionar uma música de fundo e texto em um vídeo.
Trabalho: Ética
e Profissionalismo

Aqui você vai reconhecer os princípios de planejamento e organização aplicáveis aos am-
bientes de trabalho, vai entender como realizar a organização do seu tempo, dos seus compro-
missos, das suas atividades e do seu local de trabalho.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
116

5.1 ÉTICA PROFISSIONAL

Uma conduta ética no trabalho é essencial para que você alcance sucesso profissional. A ética profissional
é necessária para o bom andamento da empresa, tanto nas atividades diárias quanto nas relações entre os
colaboradores.
Entre as vantagens, é possível citar que a ética no trabalho proporciona:
a) ambiente de trabalho agradável;
b) aumento e agilidade na produção;
c) maior interação entre os colegas de trabalho.
A ética no trabalho compreende o compartilhamento de informações e respeito entre colegas de tra-
balho e à hierarquia, gera um clima agradável que surge por meio de ações e do comportamento dos
colaboradores (bom humor), respeito às regras e normas da empresa, entre outros.

Desprezar os serviços do concorrente é uma atitude antiética que pode ter grandes
FIQUE impactos, visto que pode ser percebido negativamente pelo consumidor, gerando
ALERTA desconfiança. Ou até mesmo falar mal do trabalho de um colega para seu chefe, essa
atitude causará má impressão.

Agir eticamente não é fácil num mercado de trabalho tão competitivo como o atual, mas são essas
diferenças de comportamento que fazem com que o colaborador se destaque e consiga ocupar melhores
cargos na empresa, pois deixa seus superiores com a certeza de que em situações adversas o colaborador
será justo e imparcial.
O comportamento do ser humano, em geral, é um tema muito rico e deve ser explorado com profundi-
dade, pois, geralmente, o diferencial das empresas de sucesso é o reflexo das relações humanas.
Agora que você já aprendeu o significado de ética e a importância da ética no ambiente de trabalho,
você irá estudar o que é qualidade e quais as suas ferramentas. Acompanhe!

5.2 PLANEJAMENTO DA ROTINA DE TRABALHO

O tempo está distribuído de forma igualitária para todos nós, por isso é imprescindível que a organiza-
ção de nossas horas de trabalho seja estruturada da forma mais eficiente possível. Dessa forma, é preciso
que você organize suas atividades e seus compromissos, com o auxílio de algumas ferramentas.
Observe com atenção algumas questões importantes para levar em consideração no momento do seu
planejamento:
5 TRABALHO: ÉTICA E PROFISSIONALISMO
117

a) faça uma lista com todas as atividades e os compromissos de sua responsabilidade, sem ignorar ne-
nhum. Classifique-os conforme a demanda (ex.: urgentes, importantes, rotineiros ou diários, sema-
nais, mensais);
b) divida o seu tempo em partes, de preferência iguais;
c) distribua as atividades e os compromissos conforme o seu planejamento. Não esqueça de atribuir os
prazos e atente-se ao número de atividades e compromissos alocados por período.

Zulman ([20--?])

Toda vez que uma tarefa for concluída, registre-a e inclua-a em atividades realizadas. Assim, você trans-
forma uma atividade em conquista e elimina-a da sua lista de pendências.

As atividades que se repetirem e se apresentarem como “de rotina” podem ser padronizadas, pois,
dessa forma, você vai economizar tempo ao realizá-las numa próxima vez. Utilizar o mesmo local para
armazenar os documentos de rotina e identificá-los conforme os tipos são boas práticas de organização.

FIQUE Que tal se aprofundar neste tema? Sugestão de livro: “Organização, Sistemas e Mé-
todos e as Tecnologias da Gestão Organizacional”, de Luis César G. de Araujo, ano de
ALERTA 2011.

Para que você possa administrar melhor o seu tempo, considere os itens que seguem:
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
118

a) tenha bem definidos os objetivos e as prioridades;


b) planeje todas as atividades e tarefas;
c) estabeleça prazos de curto, médio e longo prazo;
d) realize a organização pessoal baseada no autoconhecimento.

Sempre que iniciar uma tarefa programada, não a interrompa! Vá até o fim! Não deixe que situações
diárias atrapalhem sua execução ou distraiam-no.

Entenda que, muitas vezes, o grande desafio não é o número de tarefas a realizar, mas a forma como
você administra seu tempo. Gerenciar bem o tempo expressa a capacidade de definir e cumprir todas as
tarefas no prazo previamente estabelecido.
E para que tudo isso se concretize, a organização do seu local de trabalho é fundamental, visto que
influencia diretamente a execução das suas atividades e seus compromissos.
Quanto mais organizada e limpa estiver a sua mesa de trabalho, por exemplo, melhor será a visualiza-
ção dos seus documentos, o que possibilitará que você os encontre rapidamente. Além disso, um ambien-
te organizado reflete profissionalismo!
A seguir, procure fazer a conexão entre os conceitos vistos anteriormente e os da próxima seção, por-
que cada informação se relaciona com a outra.

5.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Demonstrar organização nos próprios materiais e no desenvolvimento das suas atividades diárias é
fundamental para potencializar a qualidade do trabalho desenvolvido. Portanto, para aprofundar mais as
questões que envolvem a organização do trabalho, siga adiante nos estudos e fique atento!

5.4 GESTÃO ORGANIZACIONAL

A forma pela qual as empresas se organizam recebe uma representação gráfica, que apresenta a estru-
tura e a hierarquia dos cargos da empresa. Esse formato de representação demonstra as relações de poder
e as relações de responsabilidade entre as diversas áreas da empresa, pelas atividades do trabalho. A estru-
tura hierárquica pode ser classificada como vertical ou horizontal e tem como objetivo a coordenação das
atividades ao alcance do resultado esperado pela empresa.
Ou seja, a estrutura organizacional pode ser conceituada como a “forma pela qual as atividades de uma
organização são divididas, organizadas e coordenadas” (STONER, 1992, p. 230). A partir dessa conceitu-
ação, observe as figuras que seguem para entender melhor os tipos vertical e horizontal das estruturas
hierárquicas.
5 TRABALHO: ÉTICA E PROFISSIONALISMO
119

Exemplo Estrutura Hierárquica


Horizontal

Presidência

Assesoria

Dir. Marketing Dir. Financeira Dir. Recursos


Humanos

Exemplo Estrutura Hierárquica


Vertical

Nível 1 Presidência

Dir. Dir.
Nível 2 Financeira Marketing

Gerência Gerência Gerência


Nível 3 Caixa Compras MKT

Figura 112 - Estruturas Hierárquicas


Fonte: Adaptado do autor (2018)

A informação e a comunicação são o que sustentam a estrutura da empresa, portanto a falta delas
torna-se a maior vilã da hierarquia das empresas.
Para que as empresas mantenham sua estrutura organizada e íntegra, elas precisam utilizar normas que
permitam a ordem dentro delas. Os sistemas administrativos que têm esse objetivo permitem também
uma visualização objetiva “do todo” da empresa.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
120

Os sistemas administrativos configuram as relações entre os diversos elementos da empresa, ou seja,


de que forma as informações e os recursos são processados e que tipos de resultados são obtidos por meio
deles. A figura a seguir mostra um exemplo de fluxo de informações e recursos que compõem um sistema
administrativo.

Objetivo

Razão pela qual o Sistema existe

Entrada Processamento Saída

Informação, Recursos Resultados

Retroalimentação
(nova informação)

Leandro Rosa (2018)


Figura 113 - Fluxo de informação no sistema administrativo
Fonte: Adaptado do autor (2018)

Esses sistemas podem ser abertos ou fechados, e a diferença envolve a forma pela qual a empresa se re-
laciona com o meio ambiente. Os sistemas administrativos abertos influenciam ou se mostram influencia-
dos pelo ambiente, e por isso quanto mais adaptados às mudanças de origem externa, mais desenvolvida
estará sua estrutura organizacional. Portanto, independentemente da sua área de atuação e do seu nível
hierárquico, é importante estar alerta ao ambiente de trabalho como um todo, pois ele pode influenciar o
seu dia a dia.
Todo sistema está diretamente relacionado ao ambiente, que, por sua vez, é dinâmico e por isso está
em constante mudança. Sendo assim, o ambiente pode influenciar o sistema administrativo de forma po-
sitiva, como um recurso (ex.: avanço tecnológico) ou de forma negativa, como uma ameaça (ex.: aumento
da concorrência).
A gestão organizacional, por sua vez, objetiva planejar, organizar, executar, avaliar e monitorar o de-
sempenho de uma empresa visando à efetividade, eficácia e eficiência dos processos e das atividades. Dois
bons exemplos de gestão organizacional são:

a) melhoria do clima organizacional (um ambiente de trabalho bem avaliado pelos colaboradores);
b) ampliação dos resultados da empresa como um todo.
5 TRABALHO: ÉTICA E PROFISSIONALISMO
121

A gestão organizacional, que está focada no alcance dos objetivos, promove uma série de benefícios à
empresa, pois a orienta para os resultados e para a otimização na utilização dos recursos organizacionais.

Lembre-se de planejar as pausas e os descansos. O cansaço físico e mental pode comprometer o seu
rendimento.

gpointstudio ([20--?])

A gestão organizacional apresenta-se, cada vez mais, como uma questão estratégica das organizações,
visto que a economia mundial é muito dinâmica. Em resumo, gestão significa gerenciar, administrar os
recursos de uma empresa que tem objetivos já estabelecidos por meio do esforço humano organizado.
Reflita sobre esses questionamentos e siga para a próxima seção!

5.5 TRABALHO E PROFISSIONALISMO

Profissionalismo é a característica central dos profissionais que exercem suas atividades de acordo com as
regras estabelecidas pela sociedade. Essas regras dizem respeito às atitudes morais e éticas e às características
clássicas de respeito e compromisso que o profissional adota para conduzir a execução de suas atividades.

Você se considera um bom profissional? Que tal se aprofundar nesse conceito?

Após entender o conceito de profissionalismo, chega o momento de você conhecer as características


que envolvem um bom profissional.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
122

5.5.1 ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO

Saber administrar o tempo é fundamental para os profissionais obterem um alto desempenho em suas
atividades. Saber gerenciar as atividades de longo prazo parece complicado, entretanto, se houver a práti-
ca de dividir a grande atividade em pequenas atividades realizáveis no curto e médio prazo, você alcançará
o objetivo final até o prazo determinado.
Com base na sua percepção e na distribuição das suas atividades diárias, reflita sobre a inclusão de
novas atividades. Se você, a partir da administração do tempo, perceber que não é viável acrescentar mais
uma atividade (posto que não será realizável), saiba desculpar-se e mostrar que a presente solicitação não
se encaixa na sua atual rotina.

STILLFX ([20--?])

Administre seu tempo, estabeleça horários e vença suas responsabilidades. Esteja sempre atento às
suas atividades e seus compromissos, evite distrações, conversas paralelas e não se alongue nas con-
versas pelo telefone. Tenha em mente que a concentração é sua maior aliada.

Chegou o momento de você conhecer outras características fundamentais ao bom profissional.


5 TRABALHO: ÉTICA E PROFISSIONALISMO
123

5.5.2 INICIATIVA E AUTONOMIA

A definição da palavra iniciativa, segundo o dicionário de português Michaelis on-line (2009), é apre-
sentada a seguir:

sf (de iniciativo) 1 Qualidade de quem concebe e executa espontaneamente. 2 Direito


ou prerrogativa de ser o primeiro a propor ou a começar uma coisa. 3 Ação ou efeito
de ser o primeiro a pôr em prática uma ideia, a lembrá-la, enunciá-la ou propagá-la. 4
Atividade, diligência.

A iniciativa, dentro do ambiente de trabalho, refere-se às práticas proativas e empreendedoras indivi-


duais, e por isso é definida e caracterizada por cinco aspectos: ser consistente com a missão da organiza-
ção; estar focada no longo prazo; ser direcionada para os objetivos e orientada pela ação; ser persistente
frente às dificuldades (FRESE et al., 1996).
Quando a organização se mostra aberta à iniciativa de sua equipe, falhas e desvios podem ser
prevenidos, pois ideias e ações são mais facilmente estimuladas e produzidas para intervi-las. Assim,
o desempenho da organização, em geral, tende a ser mais positivo quanto maior for o clima para as
iniciativas pessoais.
Agora, após reconhecer a definição e o conceito da palavra iniciativa, você irá conhecer a definição da
palavra autonomia, segundo o dicionário de português Michaelis on-line (2009):

sf (gr autonomía) 1 Qualidade de autônomo. 2 Autodeterminação político-administra-


tiva de que podem gozar, relativamente, grupos (partidos, sindicatos, corporações, co-
operativas etc.), em relação ao país ou comunidade política dos quais fazem parte. 3
Liberdade moral ou intelectual.

Quando você pensar em autonomia, lembre-se dos conceitos de independência e liberdade. Mas você
não deve confundir esse significado com poder ilimitado quando falamos em atuação em uma empresa,
afinal existem limites, mesmo que você venha a exercer uma autoridade formal por conta da hierarquia da
estrutura organizacional.

Agora reflita como você tem internalizado esses dois conceitos tão fundamentais e de
que forma os tem aplicado na sua rotina de trabalho.
CRIAÇÃO E EDITORAÇÃO DE MULTIMÍDIA
124

Considere pensar em autonomia como sendo a sua independência moral e intelectual, o que lhe permi-
te tomar decisões e agir nos momentos adequados, ou seja, ter iniciativa. Dentro do ambiente de trabalho,
você deve levar em consideração a opinião e a predisposição em ajudar dos demais colegas. Compartilhar
dúvidas para construir soluções de forma integrada não implica perda de autonomia, pois você faz parte
de um todo maior. Quanto maior o engajamento nas atividades do trabalho e, consequentemente, quanto
maior autonomia houver, será observada uma crescente tendência à criatividade, que é característica fun-
damental do conceito de inovação.

alphaspirit ([20--?])

Vários autores indicam que, quando os indivíduos têm um nível de autonomia moderadamente eleva-
do em seu ambiente de trabalho, a criatividade e a consequente inovação são estimuladas.

5.5.3 INOVAÇÃO

A inovação é um tema que está cada vez mais em alta. As empresas têm se preocupado muito com esse
tema, pois a inovação tende a inserir algum nível de mudança positiva na organização, como: melhoria da
qualidade, novos produtos que permitem a entrada em novos mercados.
Existem muitas definições para o termo inovação, até porque há um contexto bastante abrangente que
envolve a palavra. Entretanto, você pode entendê-la como sendo algum produto ou serviço com caracte-
rísticas novas e intencionais entendidas como relevantes para a organização ou para o meio.
5 TRABALHO: ÉTICA E PROFISSIONALISMO
125

Além das diversas definições para o termo, existem diferentes tipos de inovação. Damanpour (1987),
por exemplo, fala sobre dois tipos fundamentais de inovação: a inovação administrativa e a inovação tec-
nológica. Essa distinção é fundamental no estudo da inovação organizacional, uma vez que diferencia a
natureza da inovação.
As inovações tecnológicas são fonte de mudança nas organizações por meio da introdução de tecno-
logia. Já as inovações administrativas são as que promovem a mudança na estrutura ou nos processos ad-
ministrativos de uma organização, como, por exemplo, um novo modelo para a política de recrutamento
e seleção.
Dessa forma, a primeira traz o conceito de tecnologia, enquanto a segunda o conceito de flexibilidade,
de disposição à mudança.

FIQUE Identifique, na sua rotina de trabalho, duas possíveis inovações que poderiam ser
ALERTA implantadas para otimizar seus resultados.

No nível organizacional, a inovação relaciona-se não só com o desenvolvimento de organizações, mas


também com a transformação dos papéis de trabalho individuais e com a implementação de novas ideias
nos grupos ou equipes de trabalho (WEST; ANDERSON, 1996).

Você ainda vai ouvir muito sobre inovação. Que tal se antecipar e estudar mais sobre o
tema? Sugiro a você essa reportagem: “A inovação é fundamental”, disponível em:
SAIBA
MAIS <http://www.amanha.com.br/index.php?option=com_
content&view=article&id=8285:a-inovacao-e-fundamental-&catid=92:vida-executiva-
-por-bernt-entschev&Itemid=148>.

RECAPITULANDO

Finalizado esse capítulo você pôde perceber como a conduta ética é essencial para o alcance do
sucesso profissional.
Aqui você foi orientado a planejar sua rotina de trabalho e organizá-lo. Aprendeu a administrar o
seu tempo a estabelecer horários e vencer suas responsabilidades.
Você pôde notar que trabalho e profissionalismo dizem respeito às atitudes morais e éticas e às
características clássicas de respeito e compromisso que o profissional adota para conduzir a exe-
cução de suas atividades.
REFERÊNCIAS

AUDACITY. Documentation. Disponível em <http://www.audacityteam.org/help/


documentation/>. Acesso em: 13 set. 2017.
BEAIRD, Jason. Princípios do webdesign maravilhoso. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. xiv, 166 p.
CLIFTON, Rita. O mundo das marcas. Lisboa: Editorial, 2004.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997. 240 p.
DAMASCENO, Anielle. Webdesign: teoria & prática. Florianópolis: Visual Books, 2003. 491 p.
GIMP. Manual do usuário. Disponível em <https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/> Acesso em:
05 nov. 2017.
LIGHTWORKS. Documentation. Disponível em <https://www.lwks.com/index.
php?option=com_lwks&view=download&Itemid=206&tab=4>. Acesso em: 12 out. 2017.
MILANI, André. GIMP: guia do usuário. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2008. 363 p.
SENAI. DEPARTAMENTO NACIONAL DEPARTAMENTO REGIONAL DE SANTA CATARINA. Identidade
visual. Brasília: SENAI/DN, 2012. 77 p. (Série tecnologia da informação (TI)).
MINICURRÍCULO DO AUTOR

FERNANDO COSTENARO SILVA


Fernando Costenaro Silva é graduado em Mecatrônica Industrial pelo Instituto Federal de
Santa Catarina (IFSC) e em Sistemas de Informação pelas Faculdades Barddal e pós-graduado
em Engenharia Mecânica pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Trabalha como
analista de sistemas no Instituto de Soldagem e Mecatrônica – LABSOLDA, atuando na pesquisa
e desenvolvimento de software e hardware para sistemas embarcados. Também é professor do
SENAI-SC desde 2014, para cursos técnicos e de graduação nas áreas de automação e análise de
sistemas.
ÍNDICE

A
Aplicações, 5, 9, 31, 32, 50, 51, 61, 76, 83, 94, 107, 112, 131
Arquivos, 7, 9, 32, 39, 41, 45, 59, 61, 80, 81, 82, 83, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 95, 97, 98, 99,
100, 101, 103, 105, 131, 134
Audacity, 7, 9, 85, 86, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 105, 110, 112, 127, 131
Áudio, 7, 9, 13, 29, 30, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 101, 103, 104, 105,
107, 110, 112, 131

E
Edição de imagens, 9, 35, 39, 75, 131
Ética, 9, 115, 116, 131

F
Ferramentas, 5, 6, 7, 9, 13, 39, 40, 41, 43, 44, 45, 46, 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60,
61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 83, 85, 86, 91, 92, 95, 98,
105, 112, 116, 131

G
GIMP, 5, 9, 39, 40, 41, 43, 44, 45, 46, 47, 50, 53, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 70, 75, 76, 77, 78, 79,
80, 81, 82, 83, 127, 131

H
HTML, 112, 131

I
Índice, 10, 131
Interação, 9, 15, 25, 26, 28, 116, 131
Interface, 5, 7, 9, 13, 14, 25, 28, 29, 36, 39, 40, 41, 43, 44, 45, 46, 58, 63, 83, 85, 86, 90, 91, 92, 102,
112, 131

L
Lightworks, 7, 9, 85, 86, 97, 98, 100, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 127, 131

M
Mídias, 5, 9, 13, 14, 15, 29, 30, 31, 32, 36, 39, 85, 86, 87, 89, 97, 98, 102, 131

P
Pintura, 6, 9, 40, 46, 61, 62, 63, 64, 68, 69, 83, 131
Profissionalismo, 9, 10, 115, 118, 121, 131
S
Seleção, 5, 6, 7, 9, 43, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 61, 62, 64, 65, 66, 69,
70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 83, 91, 94, 103, 109, 110, 112, 125, 132
Sintaxe, 9, 14, 16, 36, 127, 132

T
Tipografia, 9, 14, 23, 34, 132

V
Vetores, 6, 9, 45, 47, 49, 57, 58, 59, 61, 70, 71, 72, 73, 83, 132
Vídeo, 5, 7, 9, 13, 29, 30, 31, 85, 86, 97, 98, 99, 100, 101, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112,
132
SENAI – DEPARTAMENTO NACIONAL
UNIDADE DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA – UNIEP

Felipe Esteves Morgado


Gerente Executivo

Luiz Eduardo Leão


Gerente de Tecnologias Educacionais

Catarina Gama Catão


Coordenação Geral do Desenvolvimento dos Livros Didáticos

SENAI – DEPARTAMENTO REGIONAL DE SANTA CATARINA

Jefferson de Oliveira Gomes


Diretor Regional SENAI/SC

Mauricio Cappra Pauletti


Diretor Técnico do SENAI/SC

Roberto de Medeiros Junior


Diretor Instituto da Indústria e Novos Produtos do SENAI/SC

Leonardo Bernardo de Oliveira


Gerente de Educação e Tecnologia – Instituto da Indústria – CTAI

Jehan Carla Zunino Lückmann, Me


Coordenadora de Educação e Tecnologia - Instituto da Indústria - CTAI

Priscila Carneiro Gallasse Cesconetto


Gestora de Projetos

Fernando Costenaro Silva


Elaboração

Mauro César Matias


Revisão técnica

Michele Antunes Corrêa


Design educacional

Davi Leon Dias


Leandro Rosa da Silva
Tatiana Daou Segalin
Ilustrações e tratamento de imagens
IStock
SENAI/SC
Banco de imagens

Leandro Rosa da Silva


Tatiana Daou Segalin
Diagramação

Tatiana Daou Segalin


Revisão e Fechamento de Arquivos

Luciana Effting Takiuchi


CRB – 14/937
Ficha Catalográfica

i-Comunicação
Projeto Gráfico

Editorar Multimídia Ltda.


Revisão Ortográfica e Gramatical

Editorar Multimídia Ltda.


Normalização

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