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Escola Estadual de Educação Profissional [EEEP] Ensino Médio Integrado à Educação Profissional

Disciplina:

Desenho Assistido por Computador 3D

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Apostila destinada ao Curso Técnico de Nível Médio em Design de Interiores das Escolas
Estaduais de Educação Profissional – EEEP
Material elaborado pela professora Jéssika Ricarte S. Ferreira Albuquerque -
2018
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Curso Técnico em Design de Interiores Disciplina: Desenho Assistido por Computador 3D 1


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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................ 5
1.1- PROGRAMA CURRICULAR ....................................................................................................... 5
2. COMPREENDENDO A INTERFACE .................................................................................................... 6
2.1- LIGANDO O SKETCHUP ................................................................................................................ 7
2.2 – PRIMEIRA TELA – TEMPLATE................................................................................................... 7
2.3 – COMO SALVAR, ABRIR E FECHAR DOCUMENTOS .............................................................. 8
2.4 – CONHECENDO AS BARRAS ....................................................................................................... 9
2.5 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: GETTING STARTED ................................................. 10
2.6 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: LARGE TOOLSET ...................................................... 11
2.7 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: VIEWS ......................................................................... 12
2.8 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: FACE STYLE .............................................................. 12
2.9 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: PRINCIPAL ................................................................. 13
2.10 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: DRAWING ................................................................ 13
2.10.1 – ARESTAS........................................................................................................................... 13
2.10.2 – VÉRTICES ......................................................................................................................... 14
2.10.3 – FACES ................................................................................................................................ 14
2.11 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: EDIT........................................................................... 15
2.12 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: CONSTRUCTION ..................................................... 15
2.13 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: cAMERA ................................................................... 15
2.14 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: WALK ........................................................................ 16
2.15 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: SHADOWS ................................................................ 16
2.16 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: SECTION PLANES ................................................... 16
2.17 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: LAYERS .................................................................... 17
2.18 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: GOOGLE TOOLBAR ............................................... 17
3. JANELAS DO MENU “WINDOW” ...................................................................................................... 18
3.1- ENITY INFO ................................................................................................................................... 18
3.2- MATERIALS (SELECT) ................................................................................................................ 18
3.3- MATERIALS (EDIT) ...................................................................................................................... 19
3.4- COMPONENTS .............................................................................................................................. 20
3.5- LAYERS .......................................................................................................................................... 21
3.6- SCENES ........................................................................................................................................... 21
3.7- SHADOW SETTINGS .................................................................................................................... 22
4. NAVEGAÇÃO ....................................................................................................................................... 22
4.1- APROXIMAR E AFASTAR ........................................................................................................... 22
4.2- ORBITAR (OU SOBREVOAR) UM PROJETO ............................................................................ 23
4.3- AMPLIAR DETERMINADA ÁREA ............................................................................................. 23
4.4- DESLOCAMENTO LATERAL DO OBSERVADOR (PAN) ....................................................... 23
5. FERRAMENTAS DE DESENHO BÁSICO .......................................................................................... 24
5.1- LINHA ............................................................................................................................................. 24
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5.2- POLIGONO IRREGULAR ............................................................................................................. 24


5.3- RETÂNGULO ................................................................................................................................. 25
5.4- CIRCULO ........................................................................................................................................ 25
5.5- ARCO .............................................................................................................................................. 26
5.5- POLIGONO REGULAR ................................................................................................................. 26
5.5- FORMA LIVRE (FREECHAND) ................................................................................................... 27
6. FERRAMENTAS DE PRECISÃO E REFERÊNCIAS ......................................................................... 27
6.1- TIPOS DE SELEÇÃO ..................................................................................................................... 27
6.2- DESENHANDO COM MEDIDAS ................................................................................................. 28
6.3- AUXILIARES DE DESENHO - PRECISÃO ................................................................................. 29
7. EDITANDO UMA FORMA................................................................................................................... 33
7.1- COMO CRIAR E ALTERAR VOLUMES BÁSICOS ................................................................... 33
7.2- COMO APAGAR OBJETOS .......................................................................................................... 34
7.3- TÉCNICAS DE EDIÇÃO ............................................................................................................... 35
8. TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO ............................................................................................................ 39
8.1- DUPLICAÇÃO SIMPLES .............................................................................................................. 39
8.2- DUPLICAÇÃO NO MESMO LUGAR .......................................................................................... 39
8.3- DUPLICAÇÃO POR MOVIMENTAÇÃO DO MOUSE ............................................................... 39
8.4- DUPLICAÇÃO REPETIDA E LINEAR DE UM OBJETO ........................................................... 40
9. ORGANIZANDO O MODELO ............................................................................................................. 41
9.1- GRUPOS .......................................................................................................................................... 41
9.2- JANELA OUTLINER ..................................................................................................................... 41
9.3- COMPONENTES ............................................................................................................................ 43
9.4- LAYERS .......................................................................................................................................... 46
10. TRATAMENTO DO MODELO .......................................................................................................... 48
10.1- OPÇÕES DE APRESENTAÇÕES ............................................................................................... 48
10.2- SOMBRAS .................................................................................................................................... 50
10.3- TEXTURAS ................................................................................................................................... 51
10.4- JANELA “STYLES” ..................................................................................................................... 53
11. REGISTRANDO O PROJETO............................................................................................................. 58
11.1- CENAS .......................................................................................................................................... 58
11.2- PLANO DE CORTE ...................................................................................................................... 59
11.3- COTAS E ANOTAÇÕES .............................................................................................................. 61
11.4- IMPORTAR E EXPORTAR IMAGENS ...................................................................................... 62
11.5- INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS ........................................................................... 64
6. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................................... 66

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1. INTRODUÇÃO

A Disciplina Desenho assistido por computador 3D faz parte do curso técnico em


Design de Interiores com o intuito de proporcionar ao aluno as habilidades necessárias para o
desenvolvimento de projetos de interiores utilizando os softwares mais conhecidos e usados no
mercado de trabalho, até o momento estamos falando do Sketchup.
Com esse software é possível modelar tudo que vier a sua mente, paisagismo,
interiores, arquitetura, móveis, eventos, etc.

1.1- PROGRAMA CURRICULAR

Disciplina: Desenho assistido por 1° SEMESTRE


computador 3D 3°ANO
Curso: Técnico de Nível Médio em Design de Carga 80 horas/aula
Interiores Horária:
Ementa: Computação Gráfica. SKETCHUP Aplicação da modelagem 3D na
elaboração de projetos de forma ágil e eficiente. Objetivando a
construção da volumetria de uma planta baixa com layout, desde o piso
até sua cobertura.
Conteúdo 1° BIMESTRE
Programático:
UNIDADE I:
 Compreendendo a Interface;
 Ferramentas de desenho, modelagem e edição;
 Ferramentas de Exibição, Visualização e Secção
UNIDADE II:
 Grupos e Componentes,
 Texturas e superfícies;
 Desenvolvendo o projeto executivo com o sketchup;
2° BIMESTRE
UNIDADE III:
 Desenvolvendo o projeto executivo com o sketchup;
UNIDADE IV:
 Apresentação de projetos, via vídeos;
 Apresentação de projetos, via imagens e estilos;
Objetivo: Modelar a volumetria de um projeto em ambiente virtual, desde o piso
até a cobertura. Assim, o aluno poderá fazer estudos de volumetria e
disposição de layout em 3D com qualidade e eficiência técnica.
Metodologia: A disciplina será ministrada por aulas interativas, em laboratório de
informática com o software previamente instalado, com exercícios
programados de acordo com os conteúdos a ser ministrado, podendo
se valer de outras metodologias para adaptar as características da
turma e da disciplina.
Bibliografia  MANCUSO, C. Guia Prático do Design de Interiores. Porto
Básica: Alegre: Ed. Sulina, 2010.
 CAVASSANI, Glauber. Sketchup pro 2013: Ensino Prático e

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didático. 1° Ed. Erica, 2014.


 OLIVEIRA, Marcos Bandeira de. Sketchup aplicado ao Projeto
Arquitetônico. 1° Ed. Novatec, 2015.
Bibliografia  MANCUSO, C. Guia Prático do Design de Interiores. Porto
complementar: Alegre: Ed. Sulina, 2010.

2. COMPREENDENDO A INTERFACE

O sketchup foi criado pela empresa @Last Software, adquirida pela Google. Onde
desenvolveu uma versão gratuita e limitada (Sketchup Make), e outra versão licenciada e
profissional (Sketchup Pro).
A principal diferença dos dois são, o Sketchup Pro permiti você exportar do programa
para diversos outros programas de CAD, no nosso caso, o que mais utilizaríamos é o .dwg ou
.dxf; além disso exporta versões do trabalho, para outros softwares de renderização. O Pro
também inclui o LayOut que permite você criar apresentações completas a partir de modelos do
Sketchup.

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2.1- LIGANDO O SKETCHUP


Ao ligar o SketchUp pela
primeira vez é apresentada uma janela
onde podem ser feitos os primeiros
ajustes do programa. É escolhido o
tipo de visualização inicial (perspectiva
ou vista de topo) e a unidade de
trabalho (metros, centímetros ou
polegadas). Estas configurações
podem ser editadas posteriormente.
Onde “Learn” é; License é; e
Template é.
Para garantir uma boa
visualização normalmente utilizamos o
Template “Simple Template - Meters”.

2.2 – PRIMEIRA TELA – TEMPLATE


É possível fazer ajustes no template editando o arquivo vazio, por exemplo deletando a
figura humana, e salvando-o como Template padrão através do comando: File – Save as
Template: Deixar marcada a opção “Set as Defaut Template”.

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2.3 – COMO SALVAR, ABRIR E FECHAR DOCUMENTOS


Como pode ver, ao ligarmos o programa, ele automaticamente apresenta a janela de
desenho, podendo a gente desenhar imediatamente, no entanto é interessante fazermos
algumas tarefas antes para evitar perder um trabalho em andamento.
Então iniciaremos, em como salvar um documento:
1. Use o menu File/Save;
2. Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e
a sua localização no computador; (Nomeie e Salve onde quiser, Documentos, Area de
Trabalho, etc.)
3. Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi
criado e no mesmo lugar;
4. Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do
computador, usamos o comando File/Save As….

No caso, de desejar abrir um documento, iremos ao File/Open..., indicando na


sequência o nome do arquivo a ser aberto.
Já para criar um novo documento, você deve ir ao menu File/New... O SketchUp abre
uma nova janela de desenho. Suas configurações (unidades, localização, cores padrão, etc...)
estão baseadas no arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em Window/
Preferences/ Template.

*Sempre antes de fechar o programa você deve salvar (Ctrl+S), para evitar perder
alterações que tenha feito.

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2.4 – CONHECENDO AS BARRAS

EIXO Z
Cor Azul

EIXO Y
Cor Verde

EIXO X
Cor Vermelha

1.Barra de Títulos: Você encontrará o nome do arquivo após salva-lo e também


dirá qual Sketchup está utilizando o gratuito ou licenciado (Pro).
2.Barra de menus: Aqui você encontrará todas as ferramentas visíveis ou não na
Barra de Ferramentas e Paletas.
3.Barra de Ferramentas: Localiza-se as ferramentas básicas para se modelar
qualquer objeto básico.
4.Barra de Status: Informa algumas informações referentes ao arquivo aberto.
5.Paletas: Ferramentas mais “avançadas” para modelagem.
6.Caixa de Controle de valores: Apresenta os “números” e “símbolos” digitados
para um comando.
7.Janela de Desenho: Espaço composto pelos Eixos X,Y e Z, onde você irá
modelar.

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2.5 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: GETTING STARTED

1. Ferramenta de Seleção.
2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
3. Desenha Retângulos.
4. Desenha Círculos.
5. Desenha Arcos.
6. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente.
7. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho.
8. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias).
9. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos.
10. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces.
11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
13. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas. Tais linhas
necessariamente precisam compor uma face.
14. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos
eixos de orientação. Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo pressionada a roda
central (click wheel) do mouse, quando disponível.
15. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o
Pan apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto
com o bo-tão esquerdo.
16. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e
arraste o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal.
17. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez
só na tela.
18. Get Current View: Importa a vista atual do Google Earth.
19. Toogle Terrain: Alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D para 3D.
20. Place Model: Exporta seu projeto no formato do Google Earth.
21. Get Models: Procura e baixa modelos de SketchUp que estão no Google
Warehouse.
22. Share Model: Envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado via Google
Warehou-se.

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2.6 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: LARGE TOOLSET

1. Ferramenta de Seleção.
2. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente.
3. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos.
4. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho.
5. Desenha Retângulos.
6. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
7. Desenha Círculos.
8. Desenha Arcos.
9. Desenha Polígonos Regulares.
10. Desenha Formas Livres.
11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
12. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces.
13. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
14. Follow Me: Cria um volume a partir de uma face de referência e uma
seqüência de linhas que formam um percurso.
15. Scale: Escala arestas, faces ou objetos inteiros.
16. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas.
Tais linhas necessariamente precisam compor uma face.
17. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias).
18. Dimensions: Mede distâncias e cria cotas.
19. Protractor: Mede ângulos e cria Guides (Linhas de Construção) a partir
destes.
20. Text: Insere uma anotação de texto no projeto.

21. Axes: Muda o sentido dos eixos que orientam o projeto.


22. 3D Text: Insere um texto 3D no projeto.
23. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos
eixos de orientação. Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo pressionada a roda
central (click wheel) do mouse, quando disponível.
24. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o
Pan a-pertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em
conjunto com o bo-tão esquerdo.
25. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e
arraste o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal. 8
26. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez
só na tela.
27. Previous: Volta à posição de câmera anterior.
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28. Next. Vai à posição de câmera posterior.


29. Position Camera: Permite colocar o observador em um lugar específico no projeto.
30. Walk: Serve para caminhar pelo projeto.
31. Look Around: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar.
32. Section Plane: Corta um objeto do projeto.

2.7 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: VIEWS


1. Vista Isométrica.
2. Vista de Topo.
3. Vista Frontal.
4. Vista Direita.
5. Vista Posterior.
6. Vista Esquerda

2.8 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: FACE STYLE

Trata-se das formas de visualização das faces dos objetos. Auxilia na visualização
tridimensional, já que alguns permitirão que vejamos linhas posteriores a nossa visão (X-Ray,
Wireframe). Outros permitirão ver o modelo com suas texturas e sombreados, isso torna o
modelo mais “pesado” logo é recomendado em computadores com processadores melhores.
1. Liga e desliga o modo X-Ray (Raio X): Faces translúcidas funciona junto com as
visualizações 3, 4, 5, 6.
2. Aciona a apresentação em Wireframe (Aramado): Visualiza as linhas de construção
(Edges).
3. Apresenta o projeto no modo Hidden Line (Linha Escondida): Trata-se de esconder
as linhas posteriores, melhorando a visão para modelar.
4. Coloca a apresentação em Shaded (Sombreado): Apresenta as cores de
construção (Back/Front) e de material.
5. Liga o modo Shaded with Textures (Sombreado com Texturas): Apresenta as
cores e texturas dos materiais aplicados, forma mais pesada.
6. Liga o modo Monochrome (Monocromático): Apresenta as cores de construção
(Back/Front) sem apresentar os materiais aplicados.

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2.9 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: PRINCIPAL

1. Ferramenta de Seleção.
2. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em
Componente.
3. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos.
4. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho.

2.10 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: DRAWING


1. Desenha Retângulos.
2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares.
3. Desenha Círculos.
4. Desenha Arcos.
5. Desenha Polígonos Regulares.
6. Desenha Formas Livres.

IMPORTANTE!!!
O Sketchup segue os princípios geométricos básicos, seguindo as nomenclaturas
convencionais de ARESTAS, VÉRTICES E FACES.

2.10.1 – ARESTAS
Trata-se de linhas de construção que podem ser divididas em dois tipos:
 Linha fina, separa as faces, somente podem ser apagadas quando as faces estiverem
coplanares, ou seja, no mesmo plano.
 Linha Grossa, não separa faces, ou não enxergamos uma delas quando elas são o
contorno do objeto, elas só podem ser apagadas quando não forem linhas de contorno.

ARESTAS – PROFILE
(Linhas Grossas)

ARESTAS – EDGE (Linhas FACE – separada por EDGE


finas)

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2.10.2 – VÉRTICES
Neste caso, utilizamos essa palavra, mas não sua definição matemática, pois o
programa não possui. Mas é possível movimentar linhas a partir de suas extremidades, e essas
extremidades que denominamos de VÉRTICE.

VÉRTICE

2.10.3 – FACES
Trata-se das superfícies que nos apresenta a forma tridimensional dos objetos. Nestas
faces que aplicaremos os materiais, as cores e texturas para simular as propriedades reais.
Neste elemento geométrico precisamos ter uma atenção redobrada para não levar a
problemas na modelagem ou na exportação para outros programas. Observe então, se você
está aplicando na FACE FRONTAL (Front Face – Cor Branca). Pois caso esteja aplicando na
FACE POSTERIOR (Back Face – Azul Clara), poderá surgir os problemas que comentei
anteriormente.

FACE POSTERIOR – AZUL CLARA


FACE FRONTAL - BRANCA

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Para se REVERTER UMA FACE, você deve clicar com o botão direito do mouse, e
clicar em REVERSE FACE.

2.11 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: EDIT


1. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.
2. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces.
3. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
4. Follow Me: Cria um volume a partir de uma face de
referência e uma sequência de linhas que formam um
percurso.
5. Scale: Escala arestas, faces ou objetos inteiros.
6. Offset: Cria linhas paralelamente a outras
previamente selecionadas. Tais linhas necessariamente precisam compor uma face.

2.12 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: CONSTRUCTION


1. Measure: Mede distâncias e cria Guides (guias).
4. Dimensions: Mede distâncias e cria cotas.
2. Protractor: Mede ângulos e cria Guides (guias) a partir
destes.
5. Text: Insere uma anotação de texto no projeto.
3. Axes: Muda o sentido dos eixos que orientam o
projeto.
6. 3D Text: Insere um texto 3D no projeto.

2.13 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: CAMERA

1. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as


direções) em volta do centro dos eixos de orientação.
Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo
pressionada a roda central (click wheel) do mouse,
quando disponível.
2. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao
projeto. Podemos acionar o Pan aper-tando e
mantendo pressionada a roda central (click wheel) do
mouse, em conjunto com o botão esquerdo.
3. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da
tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima e
para baixo para regular a distância focal.
4. Zoom Window: Permite aproximar o observador de acordo com uma janela, feita
com dois cliques (em sentido diagonal) que formam um retângulo.
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5. Previous: Volta à posição de câmera anterior.


6. Next. Vai à posição de câmera posterior.
7. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez
só na te-la.

2.14 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: WALK


1. Position Câmera: Permite colocar o observador em um
lugar específico no projeto.
2. Walk: Serve para caminhar pelo projeto.
3. Look Around: Muda o ponto de vista do observador sem
mudá-lo de lugar.

2.15 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: SHADOWS

1. Abre o menu Window/Shadows.


2. Liga desliga as sombras do projeto.
3. Barra onde se pode escolher a data da visualização das sombras no projeto.
4. Barra para escolher a hora da visualização das sombras.

2.16 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: SECTION PLANES

1. Section Plane: Corta um objeto do projeto.


2. Mostra ou esconde o Section Plane.
3. Mostra ou esconde o volume cortado por um Section
Plane.

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2.17 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: LAYERS

1. Escolhe o Layer ativo.


2. Abre a janela de configuração Layers.

2.18 – CONHECENDO AS FERRAMENTAS: GOOGLE TOOLBAR

1. Get Current View: Importa a vista atual do Google Earth.


2. Toogle Terrain: Alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D para 3D.
3. Place Model: Exporta seu projeto no formato do Google Earth.
4. Get Models: Procura e baixa modelos de SketchUp que estão no Google
Warehouse.
5. Share Model: Envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado via Google
Warehouse.

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3. JANELAS DO MENU “WINDOW”

3.1- ENITY INFO

1. É o nome do objeto selecionado.


2. Mostra e esconde mais opções sobre
o objeto selecionado.
3. Layer: Mostra em qual Layer está o
objeto.
4. Neste local aparecem campos com
informações que variam de acordo
com o(s) objeto(s) se-lecionado(s).
5. Hidden: Esconde ou mostra o objeto
selecionado.
6. Cast Shadows: Faz o objeto projetar a sua sombra em outros, quando for o caso.
7. Receive Shadows: Faz o objeto receber sombra de outros, quando for o caso.

3.2- MATERIALS (SELECT)

1. Mostra a imagem do material em uso.


2. Mostra o nome do material em uso.
3. Mostra ou esconde a janela
secundária (secondary pane).
4. Cria um novo material.
5. Coloca o material padrão do SketchUp
(definido em Model
Info/Color/Material) como ativo.
6. Alterna entre os modos Select, para
selecionar o material a ser usado, e
Edit, para editar o material
selecionado (funciona apenas
quando o material ativo pertence ao
projeto em uso).
7. Botões Back (volta uma biblioteca,
durante a busca), Forward (avança
uma biblioteca) e In Model (mostra a biblioteca do arquivo ativo).
8. Escolhe a biblioteca a ser mostrada na janela inferior, para a escolha do material a
ser usado.
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9. Janela que mostra os materiais da biblioteca escolhida no item 8.


10. Aciona o conta-gotas, que serve para tornar ativo um material que está aplicado em
alguma face do projeto. Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em algum
objeto na Janela de Desenho.
11. Abre várias opções de gerenciamento dos materiais.

3.3- MATERIALS (EDIT)

1. Mostra a imagem do material em uso.


2. Mostra o nome do material em uso.
3. Mostra ou esconde a janela
secundária (secondary pane).
4. Cria um novo material.
5. Coloca o material padrão do
SketchUp (definido em Model
Info/Color/Material) como ativo.
6. Alterna entre os modos Select, para
selecionar o material a ser usado, e
Edit, para editar o material
selecionado (funciona apenas quando
o material ativo pertence ao projeto
em uso).
7. Conta-gotas para escolher um
material primário dos que estão
aplicados no projeto.
8. Alterna entre os métodos de escolha
de cores para compor o material.
9. Conta-gotas para escolher somente a
cor de um material existente em
alguma biblioteca (sem informações
de opacidade ou textura, por exemplo).
10. Conta-gotas para escolher somente a cor de um material aplicado a um objeto no
projeto (sem informações de opacidade ou textura, por exemplo).
11. Desfaz todas as alterações de cor.
12. Liga e desliga a utilização de um arquivo de imagem (definido em 13) na
composição do material.
13. Permite escolher um arquivo de imagem para compor um material.
14. Define o tamanho real da imagem no projeto.
15. Define o grau de opacidade da cor escolhida.

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3.4- COMPONENTS

1. Mostra a imagem do Componente


selecionado. 2. Mostra o nome do
Componente selecionado
3. Mostra ou esconde a janela
secundária (secondary pane).
4. Cria um novo componente.
5. Botão de acesso ao Google
Warehouse, do onde é possível trazer
mais Componentes para sua
biblioteca.
6. Alterna entre os modos Select, para
selecionar o componente, Edit, para
editar o componen-te selecionado
(funciona apenas quando o material
ativo pertence ao projeto em uso) e
Statis-tics, que dá informações
técnicas sobre os elementos que
fazem parte do componente selecio-
nado.
7. Botões Back (volta uma biblioteca,
durante a busca), Forward (avança
uma biblioteca) e In Model (mostra a
biblioteca do arquivo ativo).
8. Alterna entra as pastas cadastradas
no Component Browser.
9. Mostra várias opções de gerenciamento das bibliotecas.
10. Mostra os Componentes que estão sendo usados no arquivo ativo.

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3.5- LAYERS

1. Add: Adiciona um Layer ao arquivo


ativo.
2. Delete: Apaga o Layer selecionado na
lista abaixo.
3. Mostra outras opções de gerenciamento
de Layers:
a. Seleciona todas as camadas (Select
All).
b. Apaga as camadas não usadas (Purge).
c. Pinta os objetos de acordo com a cor do
Layer (Color by layer).
4. Clique duas vezes sobre o quadrado
para definir a cor do Layer.
5. Mostra ou esconde objetos de
determinado Layer.
6. Escolhe o Layer ativo através do clique
no seletor.

3.6- SCENES

1. Lista das Scenes (ou vistas) gravadas


até o momento. Clique no nome de
uma delas (aparecerá destacado em
azul) para torná-la a Scenes ativa.
2. Add: Adiciona uma Scenes à lista a
partir da posição atual do observador.
3. Delete: Apaga a Scenes ativa.
4. Update: Atualiza a Scenes
selecionada na lista abaixo a partir da
posição atual do observador.
5. Muda a Scene uma posição para cima
na ordem das Scenes.
6. Muda a Scene uma posição para
baixo.
7. Mostra as opções da janela
secundária (secondary pane).
8. Inclui a Scene ativa na animação.

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9. Name: Renomeia a Scene ativa.


10. Description: Para colocar um comentário sobre a Scene ativa.
11. Properties to save: Escolhe quais propriedades do projeto serão salvas pela Scene
ativa.

3.7- SHADOW SETTINGS

1. Liga e desliga as todas as


sombras do projeto.
2. Mostra e esconde as opções 5,
6 e 7, comentadas logo abaixo.
3. Time: Escolhe a hora usada
como referência para a
iluminação solar.
4. Date: Escolhe o dia usado
como referência para a
iluminação solar.
5. Light: Regula a quantidade de
luz aplicada diretamente nas
faces dos objetos.
6. Dark: Regula a força das
sombras aplicadas no projeto.
7. Use sun for shading: Liga ou
desliga as sombras projetadas.
8. Display: Escolhe onde as sombras serão projetadas: On Faces (nas faces dos
objetos), On Ground (no chão do projeto), From Edges (calcular as sombras das
bordas dos objetos).

4. NAVEGAÇÃO

Os comandos mais importantes de visualização podem ser feitos diretamente com o


mouse. Entretanto, existem algumas movimentações mais complexas que só podem ser feitas
através dos menus e paletas.

4.1- APROXIMAR E AFASTAR

1. Na paleta Câmera, clique na Ferramenta Zoom;

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2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para cima (aproximar) e
para baixo (afastar).

4.2- ORBITAR (OU SOBREVOAR) UM PROJETO

1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Orbit;

2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para orbitar. Se você
mantiver a tecla Shift pressionada enquanto clica e arrasta o mouse, o SketchUp faz o
movimento conhe-cido como Pan (deslocamento lateral do observador).

4.3- AMPLIAR DETERMINADA ÁREA

1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Zoom Window;

2. Clique uma vez para indicar o começo da área a ser ampliada. Clique outra vez, em
sentido diagonal, apontando o fim da janela de ampliação.

4.4- DESLOCAMENTO LATERAL DO OBSERVADOR (PAN)

1. Na paleta Câmera, clique na Ferramenta Pan;

2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para qualquer lado para
deslocar o observador.

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5. FERRAMENTAS DE DESENHO BÁSICO

Usando a barra de ferramentas ‘Drawing’ é possível desenhar, diretamente na tela


linhas e polígonos de maneira a formar planos.

5.1- LINHA

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil;

2. Clique e arraste com o mouse na direção de criação da linha. Solte o botão quando
quiser terminar.

5.2- POLIGONO IRREGULAR

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil;

2. Clique e solte o mouse na direção de criação da linha. Clique para confirmar o fim da
primeira linha;

3. Perceba que o SketchUp já começa a traçar uma nova linha. Faça um clique para
cada segmento, e clique no ponto inicial para finalizar.

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5.3- RETÂNGULO

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle;

2. Clique e solte o mouse no ponto de início do retângulo;

3. Mova o mouse no sentido diagonal, e clique onde quer colocar o vértice oposto.

5.4- CIRCULO

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle;

2. Clique e solte o mouse no ponto de início do círculo;

3. Mova o cursor para determinar o raio, e clique para finalizar.

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5.5- ARCO

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Arc;

2. Clique e solte o mouse no ponto de início do arco;

3. Mova o mouse para determinar o fim do arco, e clique novamente;

4. Mova o mouse para escolher o tamanho do raio, e clique para finalizar.

5.5- POLIGONO REGULAR

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Polygon;

2. No VCB (Value Control Box), digite o número de lados do polígono;

3. Clique e solte o mouse para dar o início do polígono;

4. Mova o mouse, e clique assim que estiver na distância desejada.

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5.5- FORMA LIVRE (FREECHAND)

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Freehand;

2. Clique e arraste o mouse, desenhando a forma desejada. Para terminar, basta soltar o
botão.

6. FERRAMENTAS DE PRECISÃO E REFERÊNCIAS

6.1- TIPOS DE SELEÇÃO

Todos os objetos do SketchUp são construídos com linhas e faces. Uma face só existe
quando estiver envolvida completamente por linhas que estão em um mesmo plano. Você pode
selecionar uma série de linhas e faces, e então transformar este conjunto em um Grupo ou
Componente. Conhecer os procedimentos de seleção de linhas e objetos é fundamental para
evitar problemas ao longo da modelagem.

Como selecionar uma linha:

1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select;

2. Clique uma vez diretamente sobre a linha que deseja.

Como selecionar uma face:

1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select;

2. Clique uma vez diretamente sobre a face que deseja.


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Como selecionar um objeto:

1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select;

2. Clique três vezes sobre qualquer elemento do projeto, que o SketchUp selecionará
todas as linhas e faces conectadas a ele.

Para selecionar mais de um objeto:

1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select;

2. Clique três vezes sobre o primeiro objeto a ser selecionado;

3. Aperte e mantenha a tecla Shift pressionada, e clique três vezes sobre os outros
objetos para pegá-los;

4. Se você clicar três vezes sobre um objeto já selecionado, o SketchUp irá tirá-lo da
seleção.

Outras opções interessantes:

1. Se clicar duas vezes sobre uma linha, o SketchUp fará a seleção da linha e todas as
faces conectadas a ele.

2. Se clicar duas vezes em uma face, o SketchUp fará a seleção da face e de todas as
linhas conectadas a ela.

3. Algumas opções de edição de objetos só aparecem quando selecionamos apertando


o botão direito do mouse. Nesse caso, o SketchUp mostra o menu contextual. As informações
deste menu (que variam de acordo com o objeto selecionado) serão comentadas ao longo da
apostila.

6.2- DESENHANDO COM MEDIDAS

Para desenhar uma linha ou polígono com medidas:

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil;

2. Clique com o mouse onde você quer o início da linha e mova-o na direção desejada;

3. No VCB, digite a medida e tecle Enter. A linha foi desenhada na direção apontada;

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4. Neste momento, o SketchUp começará uma nova linha no fim da linha atual. Aperte
ESC se quiser parar de desenhar;

5. Coloque o cursor na direção do próximo segmento, e digite o valor no VCB. Tecle


Enter;

6. Repita os itens 4 e 5 para fazer novas linhas. Para terminar, clique de novo no ponto
inicial (fecha o polígono, criando uma face), ou aperte ESC (mantém o polígono aberto).

Como desenhar um retângulo com medidas:

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle;

2. Clique com o mouse onde você quer o início do retângulo e mova-o na direção
desejada;

3. Na caixa de medidas, digite as medidas do retângulo, no formato X,Y. Tecle Enter, e o


SketchUp finaliza o retângulo.

Como desenhar um círculo ou polígono regular com medidas:

1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle ou Regular Polygon;

2. Na caixa de medidas, digite o número de arestas (linhas) que vão compor o círculo ou
polígono regular (note que, para o SketchUp, a diferença entre os dois está apenas no número
de linhas). Tecle Enter;

3. A seguir, clique e solte o mouse no ponto de início do círculo;

4. Mova o mouse para determinar o raio, e digite o valor desejado. Tecle Enter.

6.3- AUXILIARES DE DESENHO - PRECISÃO

Os Auxiliares de Desenho são elementos que facilitam a criação de objetos. Existem


auxiliares chamados Inferences, que são dicas que aparecem na tela, indicando centros,
extremos de linhas e quinas de objetos; existem as Guides e Guide Points, linhas e pontos que
permitem construir objetos à distância um do outro ou em sentidos diferentes do usual; e
também os próprios Eixos de desenho, que podem ser alterados de acordo com a conveniência
do usuá-rio.

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Como entender as dicas de tela do SketchUp (Inferences):

As dicas de tela (Inferences) existem para indicar lugares geométricos importantes


(centros, extremos, alinhamentos em geral) de objetos de uma maneira fácil e intuitiva.

Para que uma dica apareça, basta colocar o cursor sobre o lugar desejado (por exem-
plo, se você mover o cursor próximo ao centro de uma linha, a dica Midpoint aparece-rá). As
dicas de tela podem ser divididas em Point Inference (dicas em pontos) e Li-near Inference
(dicas em linhas).

Point Inference (dicas em pontos):

1. Endpoint: ao passar o cursor por cima do fim de uma linha ou


um arco, a dica End-point aparecerá, ao lado de um quadrado
verde;

2. Midpoint: ao passar o cursor no meio de uma linha ou borda


de um polígono, a dica Midpoint aparecerá, ao lado de um
quadrado ciano;

3. Intersection: ao passar o cursor por cima do cruzamento de


linhas, ou entre uma linha e uma face, a dica Intersection
aparecerá, ao lado de um quadrado preto;

4. On Edge: ao passar o cursor na borda de um objeto, a dica


On Edge aparecerá, ao lado de um quadrado vermelho;

5. On Face: ao passar o cursor sobre a face de um objeto, a dica


On Face aparecerá, ao lado de um quadrado azul;

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6. Half Circle: esta dica aparece quando, ao fazer um arco,


você aproxima a curvatura de uma meia circunferência.
Trata-se da etapa para saber as necessidades do cliente,
engloba a reunião para o entendimento de todas as
necessidades e anseios do cliente.

Linear Inference (dicas em linhas):

1. On Axis: ao fazer uma linha e movimentá-la pelo espaço, a dica On Axis aparecerá,
quando sua linha estiver orientada a algum dos eixos de desenho. Uma linha colorida
surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado;

2. From Point: se você passar o cursor sobre um ponto (Endpoint, Midpoint, etc.) e
afastá-lo na direção de um eixo, a dica From Point aparecerá. Uma linha colorida e
tracejada surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado;

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3. Perpendicular to Edge: esta dica aparece sob a forma de uma linha roxa, quando
você quer desenhar uma linha perpendicular a uma borda de um objeto.

4. Parallel to Edge: Também aparece como uma linha roxa, quando você quer
desenhar uma linha paralela a uma borda de um objeto.

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5. Tangent: esta dica aparece quando você faz um arco que começa na ponta de outro
arco. Quando o segundo arco estiver tangente ao primeiro, a dica Tangent
aparecerá.

7. EDITANDO UMA FORMA

A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas


tridimensionais com muita facilidade. Conseguimos criar também novos objetos a partir de
volumes existentes de maneira rápida e muito original.

7.1- COMO CRIAR E ALTERAR VOLUMES BÁSICOS

Para criar Volumes a partir de uma Superfície (Push/Pull):

1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull;


2. Mova o mouse por cima da face desejada. Perceba que o SketchUp destaca a face
selecionada com um tom amarelado;
3. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada;
4. Se quiser determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento no VCB.
Tecle Enter e o SketchUp finalizará o objeto;
5. Se você não digitou nenhuma medida (item 4), basta clicar quando o volume estiver
com o tamanho desejado.

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Como criar novos Volumes a partir outros, usando o Push/Pull:

1. Sobre a face de um objeto tridimensional, desenhe uma nova face, com as


ferramentas da paleta Drawing;
2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull;
3. Mova o mouse por cima da nova face. Perceba que o SketchUp destaca a face
selecionada com um tom amarelado;
4. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada (para "dentro" ou para "fora" do
volume original);
5. Se quiser determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste momento no
VCB. Tecle Enter e o SketchUp finalizará o objeto;
6. Se você não digitou nenhuma medida (item 5), basta clicar quando o deslocamento for
o desejado.

7.2- COMO APAGAR OBJETOS

Você pode apagar objetos usando o teclado, ou então a ferramenta Eraser, que pode
apagar uma ou mais linhas de uma vez, funcionando de modo parecido a uma borracha.

Para apagar linhas, faces ou objetos com o teclado:

1. Selecione a(s) linha(s), face(s) ou objeto(s) que quer apagar;

2. Aperte a tecla Delete para apagar.

Como apagar usando a ferramenta Eraser:

1. Não é necessário selecionar nenhum objeto;

2. Selecione a ferramenta Eraser;

3. Clique na linha que você quer apagar. Automaticamente a(s) face(s) conectada(s) à
essa linha serão apagadas;

4. Se preferir, clique e segure o botão do mouse, e passe a "borracha" por cima das
linhas que quiser eliminar. Todas as faces conectadas à estas linhas serão apagadas.

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7.3- TÉCNICAS DE EDIÇÃO

Para fazer a rotação de um objeto:

1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume);


2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate;
3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa
estar no objeto selecionado);
4. Mova o mouse para indicar o sentido eixo de rotação e clique novamente;
5. Se quiser rotacionar o objeto com um determinado ângulo, digite uma medida no VCB
e tecle Enter;
6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o objeto estiver
na posição desejada.

OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando de
rotação, o SketchUp rotaciona tal objeto e, para mantê-lo ligado aos outros, cria novas faces e
linhas, num efeito que tem o nome de Autofold.

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Como mover um objeto:

1. Selecione o objeto;
2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move;
3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não
precisa estar no objeto selecionado);
4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação;
5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a movimentação do
objeto;
6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a
movimentação.

OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando
mover, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o Autofold, caso mantenha a tecla Ctrl
pressio-nada durante a movimentação.

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Para escalar um objeto:

1. Selecione o objeto (uma face ou um volume);


2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale;
3. Aparecerão vários pontos de controle. Cada um deles escala o objeto de uma maneira
diferen-te. Clique em um dos pontos de controle e mova o mouse;
4. Se quiser, digite um fator de escala no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de
escala;
5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a
escala.

Para escalar um projeto inteiro:

1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure;


2. Clique no primeiro ponto que deseja ter como referência;
3. Clique no outro ponto de referência;
4. Observe a medida mostrada no VCB, digite o valor correto e tecle Enter;
5. Uma janela aparece na tela, para que você confirme a operação. Clique em Sim.

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Como espelhar um objeto:

1. Selecione o objeto (uma face ou um volume);


2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale;
3. Aparecerão vários pontos de controle. Clique em um dos pontos centrais de controle e
mova o mouse;
4. Digite o número -1 no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de espelhamento.

Para criar novos objetos com Offset:

1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Offset;


2. Mova o mouse sobre a linha desejada e clique;
3. Mova o mouse para indicar a distância de criação do novo objeto;
4. Se quiser determinar uma medida, digite-a no VCB e tecle Enter;
5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o novo objeto
estiver na posição desejada.

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8. TÉCNICAS DE DUPLICAÇÃO

8.1- DUPLICAÇÃO SIMPLES


1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume);
2. No menu Edit, selecione o comando Copy;
3. No menu Edit, selecione o comando Paste;
4. Automaticamente o objeto copiado aparece na ponta do cursor do mouse. Clique
para colocá-lo na posição desejada.

8.2- DUPLICAÇÃO NO MESMO LUGAR


1. Selecione o objeto (só funciona com grupos ou componentes);
2. No menu Edit, selecione o comando Copy;
3. No menu Edit, selecione o comando Paste in Place;
4. Automaticamente o objeto copiado aparece no mesmo lugar em que está o original.
Use, por exemplo, a ferramenta Move para levar o objeto para outro lugar.

8.3- DUPLICAÇÃO POR MOVIMENTAÇÃO DO MOUSE


1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume);
2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move;
3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de
duplicação não precisa estar no objeto selecionado);
4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação;
5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter
(sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto; 6. Se você não digitou
nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação.

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8.4- DUPLICAÇÃO REPETIDA E LINEAR DE UM OBJETO


(Multicopy linear):
1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume);
2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move;
3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de
duplicação não precisa estar no objeto selecionado);
4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação;
5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter
(sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto;
6. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação;
34
7. Para fazer as cópias com o mesmo espaçamento dado entre os dois primeiro
objetos, digite no VCB: *n° de cópias (por exemplo, *8);
8. Para colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos,
digite no VCB: /n° de cópias (por exemplo, /8).

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9. ORGANIZANDO O MODELO

9.1- GRUPOS

O SketchUp permite que você selecione vários objetos e transforme-os em um Grupo.


Dessa maneira, é possível movimentar, duplicar e também apagar o agrupamento de objetos
de uma só vez. Para alterar um objeto que pertence ao grupo, podemos usar o recurso de
edição de grupo.

Como criar um grupo:

1. Selecione um ou mais objetos;

2. No menu Edit, escolha Make Group (ou clique com o botão direito sobre os objetos e
escolha Make Group);

3. Para dar um nome ao Grupo, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity Info,
digite um no campo Name. Cada Grupo pode ter um nome diferente.

Como editar um grupo:

1. Clique duas vezes sobre o Grupo que queira editar, ou clique com o botão direito do
mouse e escolha Edit Group;

2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o
Grupo fica em destaque;

3. Use as ferramentas de desenho normalmente;

4. Para sair do Grupo vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa área


vazia do desenho.

Para desagrupar:

1. Clique com o botão direito do mouse sobre o Grupo e escolha Explode;

2. Observe que os elementos do Grupo agora estão soltos pelo desenho.

9.2- JANELA OUTLINER

Note que é possível formar um grupo com objetos já agrupados, de forma a organizar
melhor o modelo. Com o desenvolver do projeto e os vários grupos que aparecem, o uso da
janela Outliner é muito importante, pois oferece uma maneira rápida e prática de visualizar e ter
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acesso aos objetos do programa que estão organizados em Grupos ou Componentes. Este
gerenciador é essencial quando o projeto é complexo, pois permite selecionar
instantaneamente objetos que estão dentro de componentes que podem estar dentro de outros,
e assim sucessivamente.

Como usar o Outliner:

1. Ir ao menu Windows/Outliner.;

2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que


existem no seu projeto;

3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos
ou Componentes dentro daquele que você está vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o
que há;

4. Toda vez que você clica em um nome na lista, o objeto correspondente é selecionado
na janela de desenho. Para editá-lo, clique com o botão direito sobre o nome (ou sobre o
próprio objeto, na janela de desenho) e escolha Edit Group ou Edit Component.

OBS: Clicando com o botão direito do mouse em qualquer grupo, é possível torna-lo
invisível clicando em Hide, mas para exibir este grupo de novo, é preciso encontrá-lo no
Outliner e, clicando com o botão direito sobre o nome do grupo (que aparece com a cor mais
clara do que o restante dos nomes) e em seguida em Unhide, o objeto fica visível novamente.
Este procedimento é bastante útil, por exemplo, para esconder um conjunto de mobiliário já
posicionado em um ambiente e trabalhar nas paredes sem interferência.

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9.3- COMPONENTES

Componente é o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contém
vários objetos. Ao contrário de um grupo comum, um Componente fica disponível em uma
biblioteca, e pode ser utilizado várias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro
arquivo. Quando alteramos o desenho de um Componente em um arquivo, todos os
Componentes iguais são alterados automaticamente. Essas e outras importantes propriedades
serão explicadas a seguir.

Como criar um componente:

1. Selecione um ou mais objetos;

2. No menu Edit, escolha Make Component (ou clique com o botão direito sobre os
objetos e escolha Make Component);

3. Na janela que se abre, configure:

a. O nome do Componente, no campo Name;

b. No item Alignment, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (Glue to). Se você
escolher algum plano, você pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este objeto corta
alguma face, caso esteja encostado em uma (é o caso de Componentes que representam
Portas ou Janelas);

c. O campo Always face câmera faz com que o Componente fique sempre virado de
frente para o observador. Muito útil quando o Componente representar árvores, pessoas, etc.;

d. A caixa Replace selection with


component serve para, ao fechar esta janela,
substituir o desenho original pelo Componente
recém-criado.

4. Para finalizar, clique em Create.

5. Observe que o Componente criado


aparece no menu Window/Components, opção
In Model.

OBS: Para criar componentes que abrem


paredes, como portas e janelas, é necessário
desenhá-las no plano de chão (deitadas), para
que a escolha do Alignment (item 3b) funcione.

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Para usar um componente da biblioteca:

1. Ir ao menu Window/Components;

2. Escolha uma biblioteca, clicando sobre a barra indicada;

3. Escolha o Componente, clicando sobre ele e, a seguir, clicando onde deseja inserí-lo.
Se prefe-rir, também pode clicar e mover o Componente diretamente para o desenho, soltando
o mouse no lugar desejado.

Como editar um componente:

1. Clique duas vezes sobre o Componente que queira editar, ou clique com o botão
direito do mouse e escolha Edit Component;

2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o
Componente fica em destaque;

3. Use as ferramentas de desenho normalmente. Perceba que todas as cópias do


mesmo Componente, no mesmo arquivo, serão alteradas automaticamente;

4. Para sair do Componente vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa


área vazia do desenho.

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Para criar um Componente a partir de outro:

Suponha que você tem um Componente formado por duas cadeiras e uma mesa, e você
precisa de um Componente com quatro cadeiras. Para não ter que criar o novo Componente a
partir do zero, faça o seguinte;

1. Se você só tem um Componente no desenho, insira outro;

2. Clique em um dos Componentes com o botão direito do mouse e escolha a opção Ma-
ke Unique;

3. O SketchUp automaticamente cria um novo Componente. Vá ao menu Win-


dow/Components e observe o novo Componente criado, clicando na barra In Model;

4. Para dar um novo nome ao Componente, selecione-o na área de desenho e, na janela


Entity Info, digite um novo nome no campo Name. Perceba que todas as cópias deste
Componente também tiveram seu nome alterado;

5. Para editar o novo Componente, clique duas vezes sobre ele e faça a edição (no
caso, colocar mais duas cadeiras).

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9.4- LAYERS

Podemos usar o sistema de Layers (Camadas) do SketchUp para classificar os


diferentes tipos de desenho que existem em um projeto. Podemos ter, por exemplo, um projeto
residencial com Layers para a cobertura, paredes, mobiliário, pisos, paisagismo, etc. Essa
separação é bastante útil quando precisamos "esconder" toda uma categoria de desenho sem
precisar criar um novo arquivo e apagar objetos.

Para criar um Layer:

1. Vá ao menu Window/Layers;

2. Clique no botão Add, e veja que o SketchUp automaticamente cria e nomeia o Layer;
neste momento você pode renomear o Layer, se quiser;

3. Se quiser, renomeie o Layer depois, clicando e mantendo pressionado o botão do


mouse.

Como usar cor em um Layer:

Você pode associar uma cor a um Layer, e ter a opção de pintar todos os objetos que
estão neste Layer com essa cor. Para definir a cor de um Layer:

1. Vá ao menu Window/Layers e clique no quadradinho ao lado do nome do Layer


desejado;

2. A seguir escolha a cor que quiser, e clique em OK;

3. Para fazer com que todos os Layers passem a colorir os objetos, clique no botão
superior direito da janela Layers, e depois escolha a opção Color By Layer.

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Como colocar um objeto do desenho em um Layer:

1. Selecione o objeto desejado;

2. No menu Window/Entity Info, escolha em qual Layer o objeto vai ser colocado.

Outras operações com Layer:

1. Para mostrar ou esconder um Layer, clique na caixa Visible, ao lado do nome do


Layer correspondente.

2. Para apagar um Layer, selecione-o na lista e clique no botão Delete.

3. Se o Layer tiver algum objeto, você vai ter que escolher entre Move contents to
Default Layer (move os objetos para o Layer padrão), Move contents to Current Layer (move os
objetos para o Layer ativo) ou Delete Contents (apaga os objetos do Layer).

OBS: não é possível apagar o Layer0.

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10. TRATAMENTO DO MODELO

10.1- OPÇÕES DE APRESENTAÇÕES

Basta trabalhar um pouco com o SketchUp pra perceber que o ponto forte dele é a sua
maneira de apresentar (renderizar) os objetos. Mesmo se você não aplicar texturas (que
veremos mais adiante), o resultado da apresentação do SketchUp é de excelente qualidade.

Os diferentes tipos de Apresentação:

Na paleta Face Style. escolher entre as apresentações:

1. Wireframe (Aramado), em que são mostradas todas as linhas dos objetos, como se
fossem feitos de arame;

2. Hidden Line (Linha Escondida), que pinta todas as faces de branco, escondendo as
linhas que não são mesmo visíveis na posição atual do observador;
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3. Shaded (Sombreado), que apresenta as faces com suas cores primárias, além de
sombras próprias causadas pela posição do sol;

4. Shaded with Textures (Sombreado com Texturas), apresenta faces com cores,
texturas e sombreado;

5. Monochrome (Monocromático), similar ao Hidden Line, porém usa as cores padrão do


SketchUp na visualização.

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Modo X-Ray (raio-x):

O modo X-Ray acrescenta um efeito de transparência aos tipos de apresentação citados


acima.
1. Na paleta Display Style, clique no botão X-Ray e observe o efeito.

10.2- SOMBRAS

A Projeção de sombras em uma perspectiva é uma importante informação para a


visualização de volumes e profundidades e efeitos de luz em ambientes internos. O SketchUp
possui uma ferramenta de sombras fácil de usar e que auxilia também o trabalho de um
arquiteto podendo este estudar as diferentes insolações incidentes em uma obra ao longo do
ano, bastando ajustar o norte em relação ao modelo (item 1.3 da apostila) e ajustar as
ferramentas de sombra, como explicado a seguir.

Configurar as sombras:

1. Ir ao menu Window/Shadows;

2. Ligar a caixa Display Shadows;

3. Escolha a hora desejada, em Time, usando a


barra ou digitando no campo ao lado;

4. Escolha a data desejada, em Date, usando a


barra ou digitando no campo ao lado;

5. Regule, em Light, a quantidade de luz aplicada diretamente nas faces dos objetos;

6. Na barra Dark, regule a "força" das sombras projetadas.

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10.3- TEXTURAS

Além da pintura com cores sólidas, você pode usar a vasta bibliotecas de Materiais
(Texturas) do Sket-chUp. Se a biblioteca não tiver a imagem que você quer, você pode
escolher qualquer imagem que esteja em seu computador. Você pode inclusive alterar a
imagem base, adicionando uma cor ou alte-rando a sua opacidade.

Para aplicar um Material em um objeto:

1. Ir ao menu Window/Materials;

2. Clique no campo Select, para selecionar alguma biblioteca de texturas;

3. Escolha, na barra indicada, a biblioteca que contém a textura que você quer;

4. Clique sobre a textura que você quer usar para pintar;

5. Clique com o mouse na face que queira pintar.

Como criar um novo Material:

1. Ir ao menu Window/Materials;

2. Clique no botão Create Material. A janela Create Material se abrirá;

3. Dê um nome para o Material neste campo;

4. Se quiser usar uma imagem como base para o Material, clique em Use texture Image
e, em seguida, no ícone de pasta;

5. Escolha o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) e clique em Abrir;


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6. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que
que deseja usar para misturar à textura;

7. Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity;

8. Clique no botão Ok para salvar o Material ativo. Este Material será salvo na pasta In
Model.

Como editar um Material do Modelo em uso:

1. Ir ao menu Window/Materials;

2. Clique sobre a imagem do material a ser editado;

3. Clique na aba Edit;

4. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que
que deseja usar para misturar à textura;

5. Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity;

6. Clique na aba Select, e observe que a mudança já foi feita no objeto.

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Como incluir um Material do seu arquivo em uma biblioteca:

1. Ir ao menu Window/Materials;

2. Clique no botão indicado, para abrir a segunda janela


de configuração (secondary pane);

3. Na barra indicada, clique para escolher a bibioteca


que contém a sua textura;

4. Nesta outra barra, clique para indicar a bibioteca que


vai receber a sua textura.

5. Clique na textura que você quer incluir e arraste até a


janela inferior. Solte para que o SketchUp copie a textura na
biblioteca desejada.

10.4- JANELA “STYLES”

Além das configurações básicas comentadas no item anterior, o SketchUp permite


muitas outras alterações gráficas na apresentação do seu projeto. Podem ser feitas mudanças
no estilo das li-nhas, da apresentação das faces e na configuração do céu e do chão. Também
é possível inserir uma "marca d´água" e configurar o estilo de apresentação das ferramentas do
SketchUp.Você pode fazer todos estes ajustes e armazená-los em um Style. Você pode criar
vários Styles, ou então pode usar Styles que já vem com o programa.

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Como usar um Style:

1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles


se abrirá;

2. Clique na aba Select;

3. Escolha na barra indicada a pasta que


contém o Style que você quer aplicar;

4. Clique em cima do Style que você quer


aplicar e observe o resultado;

OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o


SketchUp o coloca "dentro" do seu arquivo. Na ja-
nela Styles, clique no botão da "casinha", para ver
quais Styles estão no seu arquivo.

Como criar um Style:

1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá;

2. Clique na aba Edit;

3. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de linha, chamadas de Edge.


Configure as seguintes opções:

a. Display Edges: liga e desliga as opções de realce de borda;

b. Profiles: engrossa linhas que separam o modelo do fundo, e também bordas de


objetos que, na posição de câmera atual, não fazem limite com nenhum outro;

c. Depht Cue: engrossa as linhas mais


próximas do observador;

d. Extension: aumenta as bordas para além


dos seus limites;

e. Endpoints: engrossa as bordas nas suas


junções;

f. Jitter: aplica um efeito "tremido" às bordas.

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4. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de face, chamadas de Face.


Configure as seguintes opções:

a. Front color: clique para alterar a cor


padrão de frente das faces;

b. Back color: altera a cor padrão de


fundo das faces;

c. Style: configura o estilo de


apresentação das faces;

d. X-ray: liga e desliga o efeito "raio-x";

e. Enable Transparency: liga e desliga o


efeito de transparência; f. Transparency Quality:
controla a qualidade da transparência.

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5. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de fundo de tela, chamadas de


Back-ground. Configure as seguintes opções:

a. Background: clique para alterar a cor de fundo


da tela;

b. Sky: altera a cor do céu. Sobrepõe-se à cor


escolhida em Background;

c. Ground: altera a cor do chão. Sobrepõe-se à


cor escolhida em Background. O con-trole Transparency
regula a opacidade da cor do chão;

d. Show ground from below: continua mostrando


a cor do chão (Ground) mesmo se o observador estiver
abaixo do nível da terra;

6. Clique no ícone indicado para ativar as


configurações de marca d'água, chamadas de
Watermark. Configure as seguintes opções:

a. Display watermarks: liga e desliga as


opções de marca d'água;

b. +: adiciona uma marca d'água;

c. -: retira uma marca d'água;

d. edita as propriedades da marca d'água


selecionada;

7. Clique no ícone indicado para configurar a aparência das ferramentas de Modelagem,


chamadas de Modeling. Configure as seguintes opções:

a. Selected: escolhe a cor que identifica um objeto selecionado;

b. Locked: escolhe a cor que identifica um objeto travado;

c. Guides: define a cor que identifica as guias;

d. Inactive Section: escolhe a cor de identificação de Section Planes não ativos;

e. Active Section: define a cor que identifica o Section Plane ativo;


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f. Section Cuts: escolhe a cor que identifica a


linha de corte ativa;

g. Section cut width: regula a espessura da


linha corte;

h. Hidden Geometry: liga ou desliga a opção


de mostrar objetos escondidos;

i. Color by Layer: liga ou desliga a opção de


colorir os objetos de acordo com o La-yer;

j. Guides: liga ou desliga o aparecimento de guias;

k. Section Planes: liga ou desliga o aparecimento de planos de corte (Section Pla-nes);

l. Section Cuts: liga ou desliga o aparecimento das linhas de corte (Section Cuts);

m. Model Axes: liga ou desliga o aparecimento dos eixos de desenho.

8. Depois de configuradas as opções, você pode clicar em Create new Style;

9. Clique na aba Select, e observe o Style que você criou.

Como criar um Style misturando itens de outros Styles:

A função Mix, da janela Styles, permite que você misture definições que estão em Styles
diferentes em um único Style. Você pode, por exemplo, usar o Background de um Style e as
configurações de linha que estão em outro, e assim por diante. Depois de misturar, você pode
criar um novo Style.

1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá;

2. Clique no botão indicado para abrir o painel secundário (secondary pane);

3. Clique na aba Mix;

4. Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer usar como
referência;

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5. Clique em cima do Style e arraste o cursor para um dos


campos acima: Edge Settings, Face Settings, Background
Settings, Watermark Settings e Modeling Settings. Observe o re-
sultado na janela de desenho.

6. Você pode fazer isso quantas vezes quiser até


encontrar uma configuração que te agrade. Se desejar, salve a
configuração como um novo Style.

OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o


coloca dentro do seu arquivo. Na janela Styles, clique no botão
da casinha, para ver quais Styles estão no seu arquivo.

11. REGISTRANDO O PROJETO

11.1- CENAS
Uma Scene (Cena) é um recurso do SketchUp que salva a posição do observador, além
de ajustes de textura, luz e sombra, entre outros. Estes dados são guardados no menu Window
/ Scenes para serem usados posteriormente, seja na impressão ou na criação de um trajeto
animado ou mesmo para separar vistas para exportação em JPEG.

Para criar uma Scenes:

1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem
ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos
escondidos, para deixar a imagem como desejar;
2. Vá ao menu Window /Scenes e clique no botão +. O SketchUp grava todas as
propriedades do observador naquele momento com um nome padrão (Cena 1, por exemplo);
3. Você pode alterar o nome da Scene, escrevendo no campo Name.

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Para atualizar uma Scene:

1. Mude a posição do observador e/ou altere os ajustes da vista;


2. Se desejar, altere as propriedades que serão salvas, no menu Window/Scenes;
3. Selecione a Scene que você quer atualizar e clique no botão indicado (Update Scene).

Outras opções importantes:

1. Para apagar uma Scene, selecione-a e clique em -. Apagar


uma Scene não apaga os objetos do desenho.

2. Se você quiser que determinada Scene faça parte do


roteiro de uma animação, selecione-a e clique em Include in
animation.

11.2- PLANO DE CORTE


Alguns objetos tridimensionais são mais facilmente compreendidos
quando cortados. O SketchUp possui uma maneira bem simples, prática e
elegante de mostrar os objetos cortados, com uma ferramenta chamada
Section Plane.

Para colocar um Section Plane (plano de corte):

1. Na paleta Sections, selecione o comando


Section Plane;
2. Um Section Plane (plano de corte,
apresentado como um quadrado verde) aparecerá.
Mova-o com o mouse e perceba como ele "gruda"
nas faces dos objetos;
3. Quando o plano de corte estiver alinhado
como você deseja, clique para confirmar.

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Para mover o plano de corte:

1. Selecione o Section Plane;


2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move;
57
3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não
precisa estar no Section Plane);
4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação;
5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando o movimento;
6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a
movimentação.

Para rotacionar o plano de corte:

1. Selecione o Section Plane;


2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate;
3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa
estar no Section Plane);
4. Mova o mouse para indicar o giro do eixo de rotação;
5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a rotação do Section
Plane;
6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o giro for o
desejado.

Outras opções interessantes:

1. Para mostrar ou esconder um Section Plane, selecione-o e, na paleta Sections,


selecione a ferramenta Display Section Planes.
2. Para mostrar ou esconder a parte cortada do objeto, selecione-o e, na paleta Sections,
sele-cione a ferramenta Display Section Cuts.
3. Para mudar o sentido do Section Plane, clique com o botão direito do mouse sobre ele
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e es-colha Reverse;
4. Clique com o botão direito do mouse sobre o Section Plane e use o comando Align
View. Dessa forma, o SketchUp coloca o observador perpendicularmente ao plano de corte, em
proje-ção ortogonal, perfeito para imprimir cortes em escala.
5. Se você quiser fazer um novo desenho a partir das linhas resultantes do Section
Plane, cli-que com o botão direito e escolha Create Group from Slice. A seguir, mova o recém-
criado grupo para outro lugar e continue a desenhar a partir daí.

11.3- COTAS E ANOTAÇÕES


Apesar de não ser um programa voltado à documentação executiva de projeto, o
SketchUp tem boas ferramentas de registro de medidas e anotações. Esses marcadores têm a
propriedade de "flutuar" no espaço, acompanhando o objeto, característica que geralmente só é
encontrada em programas CAD mais sofisticados.

Para cotar um objeto:

1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Dimension;


2. Mova o mouse sobre a linha que queira medir;
3. Clique e em seguida mova o mouse para indicar a distância e direção de criação da
linha de cota;
4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem
soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da cota;
5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da
linha de cota.
OBS: Para alterar as características do texto da cota, vá em Window/Model In-
fo/Dimensions.

Colocando anotações no projeto:

1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Text;


2. Clique no ponto, linha ou face que queira anotar;
3. Mova o mouse para posicionar o texto no desenho;
4. Clique para finalizar.
OBS: Se você clicou em um ponto, o SketchUp coloca automaticamente as coordenadas

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dele. Se foi em uma linha, ele mostra o comprimento dela. Se foi em uma face, é mostrada a
área.
OBS2: Se você clicar numa área vazia do desenho, o SketchUp coloca um texto solto,
sem conexão com nenhum objeto.

Como formatar o texto:

1. Selecione o texto a ser formatado;


2. No menu Window, selecione a janela Entity Info;
3. Clique no botão Change Font. Uma janela para configuração de texto aparecerá;
4. Configure as caracterísiticas do texto como desejar.
OBS: Para alterar as características padrão de texto do SketchUp, vá em Window/Model
Info/Text.

11.4- IMPORTAR E EXPORTAR IMAGENS


Você pode importar imagens no SketchUp para usar como Material, pintando objetos, ou
co-mo textura, para desenhar por cima. Você também pode importar uma imagem e deixá-la
solta no desenho, se quiser. O processo de exportação de imagens no SketchUp é bastante
fácil e extremamente importante, porque permite que você use imagens do seu projeto para
montar apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas.

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Para importar uma imagem:

1. Vá ao menu File/Import;
2. Selecione o arquivo de imagem que deseja importar;
3. Clique em Abrir.

Para exportar uma imagem:

1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem
ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos
escondidos, para deixar a imagem como desejar;
2. Vá ao menu File/Export/2D Graphic;
3. Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type. Você pode
escolher entre os formatos de imagem .JPG, .EPS, .BMP, .TIF, .PNG, .EPX. Você também pode
exportar no formato .PDF;
4. Para configurar a saída da imagem, clique no botão Options, no canto inferior direito
da janela. Cada formato de imagem tem a sua própria janela de opções. Depois de configurar
as opções, clique em OK;
5. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.

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11.5- INTERAÇÃO COM OUTROS PROGRAMAS


É muito comum o desenho de um projeto ser feito no formato DWG, usado por
programas como o AutoCAD. O SketchUp é capaz de importar e exportar seus desenhos neste
formato.

Para importar um arquivo DWG:

1. Configure as unidades em Windows/Model Info/Units para as mesmas unidades


usadas no arquivo DWG;
2. Vá ao menu File/Import;
3. Na janela Arquivos do Tipo, escolha a opção ACAD Files (*.dwg, *.dxf);
4. Selecione o arquivo que deseja importar;
5. Para configurar a importação, clique no botão Options, no canto inferior direito da
janela. Depois de configurar as opções, clique em OK;
6. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Abrir para finalizar.
OBS: O arquivo importado vem dentro de um Componente. Para editá-lo, clique duas
vezes sobre ele. Se preferir explodir o objeto, clique com o botão direito e escolha Explode.

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Para exportar um arquivo DWG:

1. Vá ao menu File/Export/2D Graphic (para exportar o desenho em 2D) ou Fi-


le/Export/3D Model (para exportar o volume 3D);
2. Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type;
3. Para configurar a saída da exportação, clique no botão Options, no canto inferior
direito da janela. Depois de configurar as opções, clique em Export;
4. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.

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6. BIBLIOGRAFIA

[1] WANDER, André. Sketchup Pro 8 – Método didático, Edição única, apostila gratuita.
[2] LAGE, Maurício. Apostila Sketchup, Reprodução Superfície Design, 2012.
[3] OLIVEIRA, Marcos Bandeira de. Google Sketchup Pro: aplicado ao projeto
arquitetônico, São Paulo: Novatec Editora, 2010.
[4] Algumas imagens contidas nesta apostila foram retiradas do próprio programa
SKETCHUP MAKE.

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Hino Nacional Hino do Estado do Ceará

Ouviram do Ipiranga as margens plácidas Poesia de Thomaz Lopes


De um povo heróico o brado retumbante, Música de Alberto Nepomuceno
E o sol da liberdade, em raios fúlgidos, Terra do sol, do amor, terra da luz!
Brilhou no céu da pátria nesse instante. Soa o clarim que tua glória conta!
Terra, o teu nome a fama aos céus remonta
Se o penhor dessa igualdade Em clarão que seduz!
Conseguimos conquistar com braço forte, Nome que brilha esplêndido luzeiro
Em teu seio, ó liberdade, Nos fulvos braços de ouro do cruzeiro!
Desafia o nosso peito a própria morte!
Mudem-se em flor as pedras dos caminhos!
Ó Pátria amada, Chuvas de prata rolem das estrelas...
Idolatrada, E despertando, deslumbrada, ao vê-las
Salve! Salve! Ressoa a voz dos ninhos...
Há de florar nas rosas e nos cravos
Brasil, um sonho intenso, um raio vívido Rubros o sangue ardente dos escravos.
De amor e de esperança à terra desce, Seja teu verbo a voz do coração,
Se em teu formoso céu, risonho e límpido, Verbo de paz e amor do Sul ao Norte!
A imagem do Cruzeiro resplandece. Ruja teu peito em luta contra a morte,
Acordando a amplidão.
Gigante pela própria natureza, Peito que deu alívio a quem sofria
És belo, és forte, impávido colosso, E foi o sol iluminando o dia!
E o teu futuro espelha essa grandeza.
Tua jangada afoita enfune o pano!
Terra adorada, Vento feliz conduza a vela ousada!
Entre outras mil, Que importa que no seu barco seja um nada
És tu, Brasil, Na vastidão do oceano,
Ó Pátria amada! Se à proa vão heróis e marinheiros
Dos filhos deste solo és mãe gentil, E vão no peito corações guerreiros?
Pátria amada,Brasil!
Se, nós te amamos, em aventuras e mágoas!
Porque esse chão que embebe a água dos rios
Deitado eternamente em berço esplêndido, Há de florar em meses, nos estios
Ao som do mar e à luz do céu profundo, E bosques, pelas águas!
Fulguras, ó Brasil, florão da América, Selvas e rios, serras e florestas
Iluminado ao sol do Novo Mundo! Brotem no solo em rumorosas festas!
Abra-se ao vento o teu pendão natal
Do que a terra, mais garrida, Sobre as revoltas águas dos teus mares!
Teus risonhos, lindos campos têm mais flores; E desfraldado diga aos céus e aos mares
"Nossos bosques têm mais vida", A vitória imortal!
"Nossa vida" no teu seio "mais amores." Que foi de sangue, em guerras leais e francas,
E foi na paz da cor das hóstias brancas!
Ó Pátria amada,
Idolatrada,
Salve! Salve!

Brasil, de amor eterno seja símbolo


O lábaro que ostentas estrelado,
E diga o verde-louro dessa flâmula
- "Paz no futuro e glória no passado."

Mas, se ergues da justiça a clava forte,


Verás que um filho teu não foge à luta,
Nem teme, quem te adora, a própria morte.

Terra adorada,
Entre outras mil,
És tu, Brasil,
Ó Pátria amada!
Dos filhos deste solo és mãe gentil,
Pátria amada, Brasil!

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