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ENGENHARIA DE
SOFTWARE
PRTICA N 04: DIAGRAMA DE
SEQUNCIAS
DIAGRAMA DE SEQUNCIA
Preocupa-se com a ordem temporal em que
as mensagens so trocadas;
Baseia-se em um caso de uso;
Identificar o evento gerador do processo
modelado, bem como, o ator responsvel
por este evento;
Acontece porque geralmente um Caso de
Uso um processo disparado pelo o
utilizador.
DIAGRAMA DE SEQUNCIA
(CONT.)
Um diagrama de Casos de Uso
pode gerar vrios Diagramas de
Sequncia;
Nem sempre um Caso de Uso gera
um Diagrama de Sequncia, isso
acontece por exemplo com Casos
de Uso do tipo <<include>>.
ELEMENTOS BSICOS
Elementos
bsicos
em
diagrama de sequncia:
um
Atores;
Objetos, multiobjetos e classes;
Linhas de vida e focos de controle;
Criao e destruio de objetos;
Mensagens;
Iteraes.
ELEMENTOS GRFICOS
ATORES
So exatamente os mesmos descritos
no Diagrama de Casos de Uso;
So responsveis pelo incio do
processo (caso de uso) que tratado
pelo diagrama de sequncia;
Entidade externa que:
Interage com o sistema;
Solicita servios.
OBJECTOS
Representam
as
instncias
das
classes
envolvidas no processo ilustrado pelo Diagrama
de Sequncia;
So representados por um retngulo contendo
um texto que identifica primeiramente o nome
do Objeto, em minsculo, e depois o nome da
classe, com letras iniciais maisculas;
Essas informaes so separadas por dois
pontos (:).
nomenclatura nome_do_objeto:Sua_Classe;
Nome do objeto(em minsculo);
Nome da classe (inicial maiscula);
Separao por dois pontos ( : );
REPRESENTAO OBJECTOS
Logo abaixo do
objeto
surge
uma
linha
vertical
tracejada;
O Diagrama de
Sequncia no
possui atributos.
LINHA DA VIDA
Representa o tempo em que um
Objeto
existiu
durante
um
processo;
So representadas por linhas finas
verticais tracejadas partindo do
retngulo
que
representa
o
Objeto.
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FOCO DE CONTROLE OU
ACTIVAO
Indica os perodos em que um
determinado objeto est participando
ativamente do processo;
So representados dentro da Linha de
Vida de um Objeto, enquanto as Linhas
de Vida so representas por tracejados
finos,
o
Foco
de
Controle
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REPRESENTAO DO FOCO DE
CONTROLE OU ACTIVAO
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MENSAGENS OU ESTMULOS
As mensagens procura demonstrar a
ocorrncia
de
eventos,
que
normalmente foram a chamada de
um mtodo em algum dos Objetos
envolvidos no processo;
Pode ocorrer, no entanto, de uma
mensagem representar simplesmente a
comunicao entre dois atores, o que,
neste caso, no dispara nenhum
mtodo.
MENSAGENS
As mensagens podem ser:
Simples;
Sncrona;
Assncrona;
Retorno.
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MENSAGENS OU ESTMULOS
(CONT.)
As Mensagens podem ser disparada entre:
Um Ator e outro Ator. (No muito comum, mas
facilita a compreenso do processo).
Um Ator e um Objeto. (O Ator produz um evento que
fora o disparo de um mtodo).
Um Objeto e outro Objeto. (O mais comum, o objeto
transmite uma mensagem para outro objeto,
solicitando a execuo de um mtodo).
Um Objeto e um Ator. (Geralmente quando um
objeto envia uma mensagem de retorno).
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INSTANCIANDO UM NOVO
OBJECTO
Quando a mensagem dirigida a um
objeto que j existia, a seta da
mensagem atinge a Linha de Vida do
objeto, engrossando-a, identificando
que o Foco de Controle est sobre o
objeto em questo.
Quando a mensagem cria um novo
objeto, no entanto, a seta atinge o
retngulo que representa o objeto,
indicando que a mensagem representa
um mtodo construtor e que o objeto
passa a existir a partir daquele
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INSTANCIANDO UM NOVO
OBJECTO
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MENSAGEM DE RETORNO
Este tipo de mensagem identifica a
resposta a uma mensagem para o
objeto ou ator que a chamou;
Pode
retornar
informaes
especficas do Mtodo chamado
ou simplesmente um valor indicado
se o mtodo for executado com
sucesso ou no.
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MENSAGEM DE RETORNO
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AUTO CHAMADAS
So mensagens que um objeto
envia para si mesmo;
No caso de auto-chamadas uma
mensagem parte do objeto e
atinge o prprio objeto.
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AUTO CHAMADAS
23 DIAGRAMA DE SEQUNCIA
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REFERNCIAS
1.
2.
3.
4.