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NA TRILHA DA LINGUAGEM

2018
• A escola deve propiciar aos educandos
momentos que possam despertar o gosto
pelo conhecimento. Assim como a
consciência e a importância de adquirir o
hábito de aprender a aprender.
Ferramentas inovadoras no campo da educação

O professor ainda encontra


Motivação
muitas dificuldades em sala de
dos alunos
aula!

São planejados
com o objetivo de
Novas maneiras de ensinar JOGOS atingir conteúdos
específicos e
DIDÁTICOS para ser utilizado
em âmbito
escolar;

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O jogo pedagógico ou didático tem como
Cunha (1998)
objetivo proporcionar determinadas
Gomes e Friedrich aprendizagens, diferenciando-se do
(2001) material didático por conter o aspecto
lúdico e por ser utilizado para atingir
determinados objetivos pedagógicos, sendo
Kishimoto (1996)
uma alternativa para melhorar o
desempenho dos alunos em alguns
conteúdos de difícil aprendizagem.

“O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo


didático específico, resultando em um empréstimo da ação
lúdica para a aquisição de informações” (KISHIMOTO, 1996).

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Prática de sala de aula

• As atividades propostas servem como


amostragem das diferentes formas de
aprendizagem dentro de um mesmo
contexto educacional, sendo os jogos um
suporte lúdico de contextualização e
significação da diferentes educação
formal.
1º momento:
• Apresentação do objetivo do projeto e
das atividades que serão desenvolvidas.
• Divisão dos grupos para
desenvolvimento das atividades
propostas, e pesquisa e reconhecimento
teórico-prático das características
lúdicas das atividades que cada grupo
ira desempenhar em relação aos
seguintes temas:
1. PRODUÇÃO EM CUBOS
É um jogo que estimula a produção de texto.
Consiste em jogar os dados e complementar o
texto com os elementos que estão em suas faces,
construindo-o, coerentemente, com início, meio e
fim.
Como jogar?
• Um jogador pega um dado da 1ª categoria e
joga-o.
• Lê a frase ou a imagem e depois transcreve
para o papel (pode aproveitar para orientar
quanto aos parágrafos, letras maiúsculas,
espaçamentos, pontuação...).
 Faz o mesmo com os outros dados até a
última categoria (final).
 A medida que joga o dado vai escrevendo, o
jogador vai adequando a nova informação à
parte do texto que já foi produzida, fazendo
as correções necessárias.
 Após a conclusão da história, o jogador realiza
a leitura em voz alta.
Se houver mais de um jogador, vence aquele
que produziu a história mais coerente; ou a
mais engraçada.
• 2. Percurso da Ortografia
3. SEM MICO NA LÍNGUA
O Mico é um jogo de origem desconhecida, que pode ser jogado por 3 ou mais
participantes e é formado por 33 cartas no total, 16 pares mais o mico. Dependendo
do número de jogadores, utiliza-se um ou dois baralhos, sem os coringas. As cartas
não têm valor.
Objetivo
Acabar com as cartas da mão, fazendo o maior número de pares possível.
Regras
1. Antes do início do jogo deverá ser escolhido um carteador.
2. O carteador embaralha as cartas e permite ao jogador à sua direita o corte do
baralho.
3. O carteador distribui as cartas, uma a uma, entre os jogadores. Cada jogador ficará
com 5(cinco) cartas e deverá formar pares.
4. As cartas que restarem ficarão na mesa(com a cara voltada para baixo).
5. Depois de distribuídas as cartas, os jogadores verificam os pares possíveis de serem
formados. Cada jogador abaixa o par formado na sua frente, sem juntar os pares.
6. Assim que todos já tiverem abaixados os pares formados em suas mãos, iniciasse o
jogo propriamente dito.
7. O jogador da direita de quem deu as cartas começa, comprando uma carta. Se ela
formar um par, ele o baixará na mesa e descartará uma outra carta (que não lhe
interesse), a qual ficará em um monte separada das demais, devido à diferença
quanto ao modo de resgatá-la.
8. O jogador seguinte poderá comprar uma carta no monte ou pegar aquela descartada pelo
outo jogador. Se não pegá-la, esta continuará na mesa, com a outra que ele descartar, e assim
sucessivamente.
9. Quando um jogador optar por pegar a carta que já tenha sido descartada, deverá, também,
recolher as demais cartas existentes no monte e não apenas a que lhe interessar, deixando
apenas a carta que deverá ser descartada.
10. Quando não houver mais cartas na mesa, o jogador deverá retirar uma carta do
companheiro que estiver á sua direita, até que todos os pares estejam formados.
11. O jogador à esquerda do carteador pega uma carta aleatoriamente dentre as presentes no
leque de cartas do jogador à sua esquerda. Se um par for formado, o jogador abaixa esse par
junto com seus outros pares.
12. O jogo segue dessa forma até que um jogador fique com uma única carta na mão para
descarte.
13. Assim que acabarem os jogos, são contadas as quantidades de pares de cada jogador, sendo
que o possuidor do mico não deverá contar seus pares.
14. Perde o jogo aquele que ficar com ¨O MICO PRETO¨
O ganhador
Ganha o jogo o jogador que tiver feito o maior número de pares dentre os jogadores ainda
participantes.
Penalidades
Caso haja algum erro e o jogo termine com um jogador com 2 cartas sem pares ou dois
jogadores acabem cada um com uma carta, não formando par, todos os jogadores deverão
verificar entre seus pares se não há alguma carta errada. O jogador que cometer a infração
ficará de fora da contagem dos pares.
4. FANZINE

• Os Fanzines são pequenas revistas


informativas feitas com colagens e
textos produzidos por fãs de diversos
gêneros.
• Os conceitos pedagógicos geralmente são
trabalhados de forma separada, e uma das
questões é unir facilmente assuntos ou
disciplinas. Também é possível trabalhar
cada tema num exemplar, unindo colagens,
pesquisas e textos.
2º momento:
• Apresentação da pesquisa e contato
interativo com o jogo e seu objetivo.

3º momento:
• Produção de material para prévia da
culminância do projeto.
4º momento:
• Demonstração dos grupos 1 e 2 na
turma.

5º momento:
• Demonstração dos grupos 3 e 4 na
turma.

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