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Introdução à Programação

Aplicações Informáticas B
Linguagens de Programação

 Para resolver um problema computacionalmente é necessário usar uma linguagem


precisa e exata;

 Cada linguagem de programação é constituída por um conjunto de regras


semânticas e sintáticas;

 Uma linguagem de programação tem o objetivo de expressar um processo, que


com o auxilio de um computador, tende a resolver um problema;

 Existem milhares de linguagens de programação;

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Resolução de problema …
 1º Analisar o problema:
Problema/Análise
 Conhecer o problema: ouvir o problema, entende-lo e da situação
perceber qual o objetivo;
 Descrever o problema: subdividir o problema
(esquematizar) e detalhar.
Formulação
de um
Algoritmo
 2º Resolver o problema: escrever passo a passo o raciocínio
da solução do problema; verificar de são existe ambiguidade e
redundância.

Programa
 3º Implementar: colocar o algoritmo numa linguagem de
programação (esta fase acontece apenas após o problema estar
resolvido).

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Resolução de problema …

Problema O que se pretende resolver.

Algoritmo Sequência finita de instruções descritas de forma lógica,


ordenada, clara e precisa a fim de resolver o problema.

Programa Algoritmo programado numa linguagem de programação.

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Algoritmo
 Fórmula para a resolução de um problema;

 Sequência ordenada, lógica e precisa de passos, ações ou operações, que conduzem à


solução de um dado problema;

 Abstração: todo o esforço é concentrado na resolução do problema e não em detalhes


computacionais;

 Portabilidade: uma solução algorítmica pode ser traduzida para qualquer linguagem de
programação.

Apenas é necessário que o problema em questão possa ser abordado de uma forma racional,
decomposto em elementos mais simples e estabelecer-se a sequência de passos que
conduzem, sem ambiguidades, à solução visada (ex: indicações dadas para chegar a um
determinado local).

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Programa
 Representação de um algoritmo;

 Escrito numa linguagem exata/sintaxe de uma linguagem de programação.

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Problema …

Problema– Substituir lâmpada fundida:

Formulação do algoritmo (1):

1. Preparar uma lâmpada nova

2. Retirar a lâmpada fundida

3. Colocar a lâmpada nova

4. Ligar o interruptor

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Problema …
Problema– Substituir lâmpada fundida:

Formulação do algoritmo (2): aumentando o detalhe, obtemos instruções


elementares não ambíguas
1. Selecione a lâmpada da mesma potência
2. Posicione a escada por baixo do candeeiro
3. Suba a escada até que possa atingir a lâmpada
4. Rode a lâmpada no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio até que esta se
solte
5. Coloque a nova lâmpada no orifício correspondente
6. Rode a lâmpada no sentido dos ponteiros do relógio até que fique presa
7. Desça da escada
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Problema …
Problema– Substituir lâmpada fundida:

Definição mais precisa para o passo 1

1.1 Dada uma caixa com lâmpadas, selecione uma lâmpada candidata à substituição
1.2 Se a lâmpada não é da mesma potência da antiga, então,
1.2.1 repita os passos seguintes até encontrar uma lâmpada da potência
desejada:
1.2.1.1 Pouse a lâmpada selecionada
1.2.1.2 Selecione uma nova lâmpada

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Problema …
Problema– Substituir lâmpada fundida:

Momento de reflexão – Para os passos 2, 3 e 4 poderiam também ser derivadas descrições


mais precisas e detalhadas, do tipo: Repita… até…

Apresente uma Solução!

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Como saber se o nível de detalhe é suficiente

 Depende do “agente” que vai executar o algoritmo.

 A “receita” deve ser descrita da forma que possa ser compreendida pela pessoa

que a vai executar.

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Algoritmo

Nos algoritmos, tem que se recorrer a diversas estruturas de representação das ações
ou operações a realizar.

Só problemas ou situações muito simples é que as ações a realizar se apresentam em


sequências simples ou lineares.

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Algoritmo
Situações de requerem estruturas especificas, como por exemplo:

Decisão sobre se efetuar ou não determinada tarefa, em conformidade com uma condição
expressa no próprio problema e algoritmo – estrutura de decisão;

Seleção entre diversas alternativas, da ação a realizar, de acordo com um dado ou variável
– estrutura de seleção;

Repetição de uma ação ou conjunto de instruções, num determinado número de vezes ou


sob controlo de uma condição – estruturas de repetição ou ciclos.

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Algoritmo – formas de representação

 Descrição Narrativa;
 Fluxograma;
 Linguagem Algorítmica (pseudocódigo).

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Algoritmo – descrição narrativa

 Faz-se uso do português, com o objetivo de descrever os


passos principais de uma solução.

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Algoritmo – descrição narrativa

 Vantagens

 O português é-nos familiar.

 Desvantagens

 Imprecisão;

 Extenso.

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Algoritmo – Fluxograma

 É uma representação gráfica de algoritmos onde diferentes formas


geométricas implicam distintas ações (instruções, comandos). Tal
propriedade facilita o entendimento das ideias contidas nos algarismos.

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Algoritmo – Fluxograma

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Algoritmo – Fluxograma

 Exemplo : Cálculo da área de


um retângulo

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Algoritmo – fluxograma
 Vantagens

 Ferramenta muito conhecida;

 Figuras dizem mais que as palavras;

 Universalidade (padrão mundial)

 Desvantagens

 Pouca atenção aos dados (não oferece recurso para descrever ou representar)

 Complica à medida que o algoritmo cresce.

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Algoritmo – linguagem algorítmica (pseudocódigo)

 Linguagem formal que se assemelha a uma linguagem de


programação. Representa um código, sem no entanto o ser.

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Algoritmo – linguagem algorítmica (pseudocódigo)

 Exemplo : Cálculo da Programa retangulo;

área de um retângulo Variáveis area, comprimento, largura: inteiro;


Início;
Ler comprimento;
Ler largura;
Area comprimento*largura;
Escrever área;
Fim.

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Algoritmo – linguagem algorítmica (pseudocódigo)
 Vantagens

 Usa português como base

 Pode-se definir quais e como os dados vão estar estruturados

 Passagem quase imediata do algoritmo para uma linguagem de programação.

 Desvantagens

 Exige a definição de uma linguagem não real para o trabalho.

 Não Universal

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Algoritmo – Fluxograma

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Conceitos Básicos - comandos

 São os passos que compõem o algoritmo.

 Os comandos de uma linguagem de programação podem estar em


dois níveis:

 Mais próximos das máquinas (Linguagem baixo nível)

 Mais facilmente entendidos pelo homem (Linguagem alto nível)

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Conceitos Básicos - variável

 Representação simbólica dos elementos de um conjunto.

 Cada variável corresponde a uma posição da memória, cujo o conteúdo


pode variar durante a execução do programa.

 Quando se diz que uma variável x assume um valor 5, quer-se na realidade


dizer que existe uma posição de memória, representada simbolicamente por
x, que contem valor 5.

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Conceitos Básicos - atribuição

 Representa o ato de uma variável receber um valor ou o valor de outra


variável.

 Será indicada pelo símbolo: “:=“ ou com uma seta


exemplos: X 5 (X recebe o valor de 5)
X:=5

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Tipos de dados

 Inteiros: Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto


de números inteiros. Exemplo: idade, nº de filhos, etc…

 Real: Toda e qualquer informação que pertença ao conjunto dos números


reais. Exemplo: Altura, peso de uma pessoa, etc…

 Texto: Toda e qualquer informação composta por um conjunto de


caracteres alfanuméricos: numéricos, alfabéticos, e especiais (#,?,@,%). –
Exemplo: nome, matricula carro, conta bancária, etc…

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Tipos de dados

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Expressões aritméticas

Operador Operação Operandos Resultado


+ Adição Inteiro, real Inteiro, real
- Subtração Inteiro, real Inteiro, real
* Multiplicação Inteiro, real Inteiro, real
/ Divisão Inteiro, real Real
DIV Divisão Inteira Inteiro Inteiro
MOD Resto da divisão inteira Inteiro Inteiro

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