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BRINCADEIRAS DE RUA

BRINCADEIRAS DE RUA

Diverso de antigamente que ainda hoje encanta


AMARELINHA, CABRA-CEGA, BARRA-MANTEIGA... BRINCADEIRAS QUE DIVERTIAM VOC, SEUS PAIS E AVS HOJE SO PARTE DA CULTURA POPULAR. QUE TAL LEV-LAS PARA A ESCOLA?
TEXTO: CRISTIANE MARANGON ILUSTRAO: SUPPA

O
No site www. novaescola. com.br Em vdeo, o professor de Ed. Fsica Alexandre Moraes de Mello explica como as brincadeiras de rua ajudam no desenvolvimento psicomotor da criana

s nomes podem at variar de um lugar para outro, mas as brincadeiras populares esto presentes em todo o pas. De to importantes, elas so estudadas por diversos pesquisadores e reunidas em dezenas de livros. Mais comuns no passado ou nas cidades menores, essas brincadeiras ensinam as crianas a aceitar derrotas e, claro, a vibrar com as vitrias. H opes para alunos a partir dos 4 anos, que j so capazes de seguir regras fceis. Por volta de 6 ou 7 anos, jogos mais complicados, como a amarelinha, so sucesso garantido.

CONSULTORIA: ALEXANDRE MORAES DE MELLO, DIRETOR DA ESCOLA DE EDUCAO FSICA E DESPORTO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

8 ESCOLA q JOGOS E BRINCADEIRAS

JOGOS E BRINCADEIRAS q ESCOLA 9

BRINCADEIRAS DE RUA

1 AGACHA-AGACHA

Nessa brincadeira de perseguio, a crianada corre, agacha e levanta, aperfeioando os movimentos x IDADE A partir de 4 anos. x LOCAL Ptio ou outro espao amplo. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que est em p, passa sua funo a ele. No h um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianas se cansam.

3 ELEFANTINHO COLORIDO

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego x IDADE A partir de 4 anos. x LOCAL Ambiente espaoso e colorido. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na roupa: j est no pique! Se o pegador encostar em uma criana antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que no est num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por ltimo.

BALANA-CAIXO
Aqui entra corrida, agacha e levanta e at um esconde-esconde. A garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos x IDADE A partir de 4 anos. x LOCAL Ptio ou outro espao amplo com lugares para servir de esconderijo. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Um integrante do grupo escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrs do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: Balana, caixo / Balana voc / D um tapa nas costas / E vai se esconder. O ltimo da fila d um tapa nas costas do que est na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianas vo repetindo essa ao at que todas estejam escondidas. a vez, ento, do servo sair procura dos colegas. Ganha quem for pego por ltimo. A brincadeira recomea com a escolha de outras crianas para representar os personagens. x LEMBRETE Se o ptio da escola no oferece cantinhos para a garotada se esconder, improvise montando trincheiras com panos estendidos sobre cadeiras.

ESTTUA
Vale fazer micagens e at ccegas em quem vira esttua. Vence quem ficar imvel mesmo com tamanha provocao x IDADE A partir de 4 anos. x LOCAL Ptio. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Uma criana eleita o lder. As demais andam livremente pelo ptio at que ela diga: 1, 2, 3, esttua! Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O lder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. S no vale empurrar. Quem resistir s caretas e ccegas ficando imvel declarado o vencedor e assume a posio de lder.

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5 BARRA-MANTEIGA

A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, j que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro x IDADE A partir de 5 anos. x LOCAL Ptio ou rea com mais de 17 metros de comprimento. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrs dessas marcaes ficam as crianas, divididas em dois grupos com o mesmo nmero de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para comear vai at o limite do outro time, onde esto todos com os braos estendidos e com a palma da mo virada para cima, e recita: Barra-manteiga / Na fua da nega / Minha me / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, trs. Ele bate na palma da mo de um dos colegas e foge para o seu territrio. O adversrio tem de correr atrs dele e tentar peg-lo. Se isso acontecer, o desafiante incorporado equipe adversria. Caso contrrio, a vez do desafiado fazer o mesmo com algum do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso acontea, ele capturado. Vence o time que ficar com mais gente. x LEMBRETE Se o nmero de crianas for mpar, participe voc tambm da atividade.

7 CARACOL

Essa atividade um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o equilbrio fazendo todo o percurso pulando com um p s x IDADE A partir de 5 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Giz para riscar o cho e pedrinhas. x PARTICIPANTES No mnimo dois. x COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol pulando com um p s em todas as casas s no pode pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. Ela no pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

8 PASSA, PASSA TRS VEZES

6 BATATA QUENTE

Para no morrer com a bola na mo, as crianas precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala x IDADE A partir de 5 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Bola. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente... queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar. x LEMBRETE Uma opo pedir para as crianas mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que esto na roda tm de passar a bola de mo em mo mais rpido ou devagar, conforme a fala.

Essa brincadeira pura adivinhao. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora x IDADE A partir de 5 anos. x LOCAL Ptio. x PARTICIPANTES No mnimo cinco. x COMO BRINCAR Em segredo, duas crianas definem um tema frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma ir representar. Uma pode ser a uva e a outra a pra. Elas do as mos formando um tnel por onde os colegas passam, um atrs do outro, cantando: Passa, passa trs vezes / O ltimo que ficar / Tem mulher e filhos / Que no pode sustentar. Quando a msica acaba, as duas crianas que formam o tnel abaixam os braos prendendo o colega que est passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde pergunta: Pra ou uva? Depois, ele sai da fila e vai para trs do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrs de si. x LEMBRETE As crianas podem escolher, alm de frutas, temas como brinquedos, cidades, cores e flores.
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9 CABRA-CEGA*

Quem est de olhos vendados aprimora a audio. As outras crianas aprendem a cooperar quando alertam o amigo sobre os obstculos que esto pelo caminho x IDADE A partir de 6 anos. x LOCAL Ptio pequeno e livre de objetos (para evitar acidentes). x MATERIAL Uma venda para os olhos. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR A criana escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os colegas, que do as mos formando um crculo ao redor dela, comeam um dilogo com a cabra: Cabra-cega de onde vieste? / Do moinho de vento. / Que trouxeste? / Fub e melado. / D-nos um pouquinho? / No. / Ento afasta-te. Assim que dizem isso, as crianas da roda se espalham pelo ptio, desafiando a cabra-cega a encontr-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e elege outro para ficar em seu lugar. * A brincadeira tambm chamada de pata-cega.

1 PASSA-ANEL 1

Uma boa capacidade de observao aliada a um palpite certeiro so fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira x IDADE A partir de 6 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Um anel. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braos apoiados no colo e com a palma das mos unidas. A dona do anel passa suas mos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes pode at fingir que colocou nas mos de algum. Quando resolve parar, abre as mos mostrando que esto vazias e pergunta para um dos participantes: Com quem est o anel? Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se no, a brincadeira recomea com o mesmo passador.

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ELSTICO
Na altura do tornozelo, at que fcil. Craque mesmo quem consegue dar seus pulos quando o elstico est bem alto x IDADE A partir de 6 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Um elstico de 4 metros com as pontas unidas. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Duas crianas so escaladas para segurar o elstico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distncia uma da outra, com o elstico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora dele, saltar com um p s e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a prxima fase: executar a mesma seqncia de movimentos com o elstico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho at chegar coxa. Se a criana errar, troca de posio com um dos colegas que esto segurando o elstico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.

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AMARELINHA*
Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do cu ao inferno fazendo ginstica e ficando craque na pontaria x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel. x PARTICIPANTES Um ou mais. x COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada de cu e, de l, atira a sua pedra no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um s. Quando chega figura oval onde est escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, tambm sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. * A brincadeira tambm chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avio, mar, macaca e pular-macaco.

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13 ARRANCA-RABO

No tem nada a ver com briga, no! A turma desenvolve a agilidade e o esprito de equipe tentando puxar a fita presa na cala dos adversrios x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Fitas de tecido ou de papel. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR O grupo dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou da bermuda. Eles sero os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os rabos.

15 BEIJO, ABRAO, APERTO DE MO

No corre-corre para perseguir e pegar, as crianas desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam timas estrategistas x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio ou quadra de voleibol. x MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR O grupo dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua bandeira no centro da linha de fundo do campo adversrio. O objetivo recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar at que um colega de equipe se arrisque a salv-lo. Para isso, basta toc-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperao da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratgia, j que se avanar no campo adversrio com muitos jogadores ficar com poucos para defender o seu. * A brincadeira tambm chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra.

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BANDEIRINHA*

Surpresa total. As crianas escolhem de olhos fechados quem vo beijar ou abraar ou de quem vo apertar a mo x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR As crianas ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente s demais uma delas com os olhos tapados. A que est vendo aponta para os que esto sentados e pergunta para a colega: esse? esse? Quando ela responde sim, vem a segunda pergunta: O que voc quer dele? Beijo, abrao ou aperto de mo? A criana interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem . A s beijar ou abraar o colega ou apertar a mo dele.

16 BOCA-DE-FORNO

A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Uma das crianas escolhida para representar o mestre. A brincadeira inicia com ela dizendo: Boca-de-forno. E a turma responde: Forno. Ela continua: Tirando o bolo. E o resto diz: Bolo. Ela novamente: Fareis tudo o que seu mestre mandar? O grupo fala: Faremos! Nesse momento, o mestre d uma ordem e cada um dos participantes tem de cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem at um determinado ponto e voltem pulando em um p s ou que busquem algum objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o ltimo recebe um castigo.

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CINCO-MARIAS*
De olho nos saquinhos que esto no cho e nos que so jogados para cima, a molecada ganha em concentrao e trabalha a coordenao motora x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz. x PARTICIPANTES Um ou mais. x COMO BRINCAR Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no cho. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de peg-lo de volta, recolhe com a mesma mo um outro que est no cho. Em seguida, joga um dos que esto em sua mo para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mo. Se o saquinho que est no ar cair, a criana d a vez para outra. O participante passa para a prxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que esto no cho so pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, preciso lanar um saquinho e pegar trs. Depois, jogar um que est na mo e pegar o restante. Na quarta fase, a criana forma com o polegar e o indicador de uma das mos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que est no ar. A criana tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A ltima fase determina os pontos de cada criana. Ela lana os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o mximo possvel com as costas da mo. Quantos ficarem em sua mo ser o nmero de pontos. * A brincadeira tambm chamada de jogo das pedrinhas.

19 CORRIDA DE SACO*

Ganha quem chegar mais rpido, mas nessa corrida ningum estica as pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito canguru x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio ou rea livre com cerca de 20 metros. x MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR A turma dividida em equipes. So traadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distncia uma da outra. Uma ser a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor veste o saco e o segura com as mos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando at a marcao oposta e volta, tambm pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim at que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e venam a competio. * A brincadeira tambm chamada de corrida do canguru.

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QUEIMADA*
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, preciso se safar das boladas para no sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversrio x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio ou quadra de voleibol. x MATERIAL Bola. x PARTICIPANTES No mnimo quatro. x COMO BRINCAR O grupo dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, tem o direito de atir-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente. * A brincadeira tambm chamada de queima.

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PEGA-PEGA
A meninada vai precisar de flego e agilidade para correr do pegador. Para variar, quem for pego tambm comea a correr atrs dos colegas x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR Uma criana escolhida para ser o pegador. A turma se dispersa e ela corre atrs dos colegas tentando toc-los. Se encostar a mo em algum, esse ser o novo pegador. H algumas variaes possveis. Exemplos: a criana tocada tem de dizer o nome de um colega, que ser o novo pegador; e as crianas pegas passam a pegar os colegas tambm, s que mantendo uma mo no lugar onde foram tocadas.

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21QUENTE OU FRIO*

Ateno e concentrao nas pistas. S assim a criana encontra o local que os colegas transformaram em esconderijo x IDADE A partir de 7 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Qualquer objeto. x PARTICIPANTES No mnimo dois. x COMO BRINCAR Os alunos escolhem um colega que se afasta enquanto eles escondem um objeto. A criana chamada de volta e a turma comea a dar pistas sobre onde est ele. Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz: Est frio ou Est gelado (se ela estiver bem longe). Quando se aproxima, a crianada sinaliza falando: Est quente ou Est pelando (caso esteja muito perto). Quando ela encontra o objeto, o grupo grita: Pegou! * A brincadeira tambm chamada de peia-quente.

23 CORDA

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ME-DA-RUA
Nessa brincadeira de perseguio, a turma desenvolve o equilbrio e ganha rapidez, fugindo do pegador com uma perna s x IDADE A partir de 8 anos. x LOCAL Ptio ou rea com cerca de 6 metros. x MATERIAL Giz. x PARTICIPANTES No mnimo trs. x COMO BRINCAR So traadas no cho duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na rea central apenas uma criana, a me da rua. As demais devem atravessar a rua pulando em uma perna. Nesse momento, a me da rua, que corre com as duas pernas, deve peg-la. Se ela conseguir, essa criana passa a ajud-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por ltimo sem ser pego.

As crianas no param com os ps no cho com essa srie de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aerbica x IDADE A partir de 8 anos. x LOCAL Ptio. x MATERIAL Corda de sisal, nilon ou elstico com aproximadamente 4 metros de comprimento. x PARTICIPANTES No mnimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada). x COMO BRINCAR Aumenta-aumenta: duas crianas seguram a corda pelas pontas bem prxima ao cho e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda quela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um crculo e uma criana fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao cho e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda. Zerinho: duas crianas batem a corda. O objetivo dos outros participantes passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e a velocidade ideais. Foguinho: duas crianas comeam batendo corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criana esbarrar na corda. Pular corda: se a criana no sabe comear a pular com a corda j em movimento, pea para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao cho, e s ento os colegas comeam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, preciso esperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: Salada, saladinha / Bem temperadinha / Sal, pimenta, salsa e cebolinha / um, dois, trs; Abacaxi-xi-xi / Quem no entra / um saci / Beterraba-raba-raba / Quem no sai uma diaba; Um homem bateu minha porta / E eu abri / Senhoras e senhores / D uma voltinha (e a criana, dentro da corda, d uma volta)/ Senhoras e senhores / Pule num p s (e a criana, dentro da corda, pula com um p s) / Senhoras e senhores / Pe a mo no cho (e a criana, dentro da corda, pe a mo no cho) / E vai para o olho da rua (e a criana tem de sair da corda).

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