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Datamine Corporate Limited

Setting up the oPen 2 Unified Business Layer

Contents
1 Introduo Objetivo Prrequisitos 1 1 1

Studio 3
Manual Introdutrio de Treinamento para Desenho de Cava a Cu Aberto

Este Manual direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada. TTR-MUG-ST3-0006 Datamine Software Limited 2 St Cuthbert Street, Wells, Somerset, England BA5 1ER Tel: +44 1749 679299 Fax: +44 1749 670290 This documentation is confidential and may not be disclosed to third parties without the prior written permission of Datamine Corporate Limited.
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Sara Porter Deployment Datamine Software Limited

Acrnimos e Abreviaturas Mais informaes 2 O Software Datamine Datamines Solution Footprint Componetes padro do Studio 3s Outros Software Datamine 3 Iniciando Introduo Background Exerccio 1: Criando um Novo Projeto Exerccio 3: Removendo um arquivo do Projeto Exerccio 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto Exerccio 5: Apagando um arquivo do Projeto Exerccio 6: Salvando o Projeto Exerccio 7: Abrindo um Projeto Existente 4 A Interface Background Exerccio 1: Visualizando as Janelas Exerccio 2: Utilizando as Barras de Controle Exerccio 3: Utilizando a janela Files Exerccio 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas (Toolbars) Exerccio 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar) 5 Captao de Dados

1 1 2 2 3 3 4 4 5 7 12 13 13 14 14 16 16 19 20 22 23 24 26

Introduo 26 Background 26 Exerccio 1: Importando dados CAD 30 Exerccio 2: Pr-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno 31 Exerccio 3: Importando Dados CAD 32 Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados 35 Exerccio 5: Exportando Dados CAD 37 Exerccio 6: Importao e arquivos ASCII 39 6 Visualizao de Dados Janelas Design & Visualizer Introduo Background Exerccio 1: Zooming Exerccio 2: Mudando o Plano de Viso (Viewplane) Exerccio 3: Rotacionando os Dados na Janela Design Exerccio 4: Configurando os Limites de Clipping Exerccio 5: Movendo o Plano de Viso (Viewplane) Exerccio 6: Configurando o Axis Exaggeration Exerccio 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design 7 Ferramentas de String 43 43 43 47 51 54 54 57 58 59 60

Introduo 60 Background 60 Exerccio 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points 62 Exerccio 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings66 Exerccio 3: Abrir e Fechar Strings 68 Exerccio 4: Desfazer ltima Edio (Undo Last Edit) e Combinar Strings 68 This documentation is confidential and may not be disclosed to third parties without the prior written permission of Datamine Corporate Limited.
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Exerccio 5: Extending, Reversing e Connecting Strings 71 Exerccio 6: Clipping Strings e Generating Outlines 72 Exerccio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings 76 Exerccio 8: Translating Strings 78 Exerccio 9: Projecting Strings 79 Exerccio 10: Extending Strings 81 Exerccio 11: Conditioning Strings 82 Exerccio 12: Trimming Crossovers e Corners 84 Exerccio 13: Smoothing Strings e Reducing String Points 86 Exercise 14: Breaking Strings com Strings 87 8 Data Formatting e Display 88 Introduo 88 Background 88 Exerccio 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores 92 Exerccio 2: Criando uma Legenda Valores nicos 96 Exerccio 3: Formatando Strings Style, Color e Symbols 100 Exerccio 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) Labels103 Exerccio 5: Formatando Drillholes Trace Color 105 Exerccio 6: Formatando Wireframes 108 9 Introduo a Macros 110 Introduo 110 Background 110 Exerccio 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatsticas de um Campo. 114 Exerccio 2: Editando e Re-executando uma Macro 117 Exerccio 3: Interao do Usurio com a Macro. 119 10 Filtragem de Dados Introduo Background Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design Exerccio 2: Removendo Filtros Exerccio 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design. Exerccio 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo 11 Avaliao Economica 121 121 121 125 127 128 130 132

Introduo 132 Background 132 Exerccio 1: Visualizando o Modelo de Teor 135 Exerccio 2: Calculando o Valor de Contribuio do Bloco (Block Contribution Value) 136 Exerccio 3: Definindo Minrio Payable e Unpayable 137 Exerccio 4: Carregando o Modelo de Blocos 138 12 Modelo de Blocos 143 Introduo 143 Background 143 Exerccio 1: Determinar o Prottipo do Modelo Existente 150 Exerccio 2: Definindo um modelo prottipo mtodo 1 (no gravvel) 152 Exerccio 3: Definindo o Modelo Prottipo Mtodo 2 (pode ser gravado em Macros e Scripts) 153 Exerccio 4: Re-definindo o Modelo Prottipo para o Modelo de Blocos Atual 153 This documentation is confidential and may not be disclosed to third parties without the prior written permission of Datamine Corporate Limited.
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Exerccio 4: Criando um Novo Modelo de Estril Exerccio 5: Adicionando os Modelos 13 Otimizao de Cava Introduo Background Exerccio 1: Carregar o Modelo Schedule Exerccio 2: Carregar as Wireframes Schedule 14 Desenho de Cava Introduo Background Exerccio 1: Carregando a Wireframe da Topografia Exerccio 2: Definindo o Plano de Viso Exerccio 3: Criar a string de base da cava Exerccio 4: Configurando os Parametros do Desenho Exerccio 5: Mtodo 1 P -Rampa-Crista Design Exerccio 6: Criar um Switchback Exerccio 7: Mtodo 2 Desenho P-Rampa usando Rosettes Exerccio 8: Mtodo 3 - Contour Design Exerccio 9: Adicionando em Box Cut 15 Modelagem de Wireframe Surfaces

155 156 159 159 159 161 164 166 166 166 173 175 175 176 177 185 193 207 228 234

Introduo 234 Background 234 Exerccio 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configuraes DTM Creation 238 Exerccio 2: Criando a DTM sem os Limites 238 Exerccio 3: Criando um DTM com limites 240 Exerccio 4: Salvando a Nova Wireframe 242 Exerccio 5: Exibindo Cortes da Wireframe 243 16 Modelagem de Wireframe Manipulao Introduo Background Exerccio 1: Verificando Objetos de Wireframe Exerccio 2: Criando uma Superfcie de Wireframe Unida 17 Avaliao da Cava a Cu Aberto Introduo Background Exerccio 1: Definindo as Categorias de Avaliao Exerccio 2: Avaliando a Cava Exerccio 3: Avaliando Cada Bancada 18 Apresentao dos Dados Janela Plots 246 246 246 251 253 257 257 257 258 261 262 265

Introduo 265 Background 265 Exerccio 1: Explorando os Menus dos Plots 268 Exerccio 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets270 Exerccio 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configuraes de Grid 272 Exerccio 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale 276 Exerccio 4: Inserindo Plot Items 279 Exerccio 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as Vistas. 285 This documentation is confidential and may not be disclosed to third parties without the prior written permission of Datamine Corporate Limited.
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Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine Appendix 2: Nomes do Campos Studio Appendix 2: Nomes do Campos Studio Appendix 3: Nomes de Campos Reservados Appendix 3: Nomes de Campos Reservados Appendix 4: Cdigos de Cores Appendix 4: Cdigos de Cores

286 286 288 288 294 294 295 295

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Objetivo

INTRODUO

Este documento direcionado aos estudantes do curso introdutrio de desenho de cava a cu aberto. O curso desenvolvido de forma a ensinar voce as capacidades relevantes do Studio 3 para o desenho de cava a cu aberto, incluindo a captao de dados, desenho da cava, criao, manipulao e avaliao de wireframe,. O Curso ir demosntrar a facilidade de manuseio e a flexibilidade do sistema para realizar funes padronizadas associadas ao desenho de cava, com maior nfase na aplicao prtica das tcnicas utilizando o Studio 3.

Prrequisitos
No essencial ter experiencia com o software Datamine. Entretanto, esperado que voce esteja familiar com desenhos padres de cavas e que voce tenha experiencia com o sistema de operao computacional Windows. Existe um conjunto especfico de dados que acompanha este treinamento e todos os exerccios so baseados nesse conjunto de dados. Estes dados sero carregados em seu computador antes do incio do treinamento.

Acrnimos e Abreviaturas
A tabela a seguir mostra os acronimos e abreviaturas utilizadas neste documento. Abreviao DTM VR DSD CAD RL .dm file Descrio Digital Terrain Model Virtual Reality Data Source Drivers Computer Aided Drawing Reduced Level Formato do arquivo Datamine

Mais informaes
O Studio 3 possui uma vasta quantidade de informaes on line disponveis no menu Help. Maiores informaes dos softwares Datamine e servios podem ser obtidas no site www.datamine.co.uk.

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O SOFTWARE DATAMINE

Datamines Solution Footprint


A principal area de atuao da Datamine o Ciclo de Planejamento de Mina, e nessa area tem provido solues reconhecidas pela industria por muitos anos. A Datamine soluciona o processo do ciclo de Planejamento de Mina em seis subprocessos como mostrado na imagem da Soluo Footprint abaixo. Cada subprocesso um importante e discreto passo para transformar um recurso mineral em uma mina operacional, assim como permitir o planejamento, a execuo e a reconciliao em um panorama dirio. A Datamine tem um compromisso estratgico para prover solues para cada sub-processo do Ciclo de Planejamento de Mina com capacidades igualitrias para clientes em Cava a Cu Aberto, Subterranea e Industria Mineral. A Datamine oferece uma soluo completa para cada um dos seis sub-processos do Ciclo de Planejamento de Mina, e essa soluo pode ser desenvolvida em conjunto como uma soluo integrada ou individualmente como parte de um ambiente variado que incluem solues desenvolvidas pelos prprios clientes ou pela concorrncia. A Datamine tem uma poltica de garantia de compatibilidade garantindo assim a mxima flexibilidade.

O Studio 3 a soluo integral de uma parte do Datamines Solution Footprint e ele padronizado internacionalmente para interpretao fisica da geologia e mineralizao portanto o recurso pode ser analizado, definido, visualizado e quantificado, e ento utilizando os parametros de minerao apropriados, transforma-lo em reserva. Ele inclui ferramentas para anlise, visualizao, modelagem, reviso e manipulao de todos os tipos de dados geolgicos para prover a melhor interpretao geolgica possvel de um depsito independente de sua complexidade.

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A quarta gerao de nosso principal produto, o Studio 3 tem toda a fora tradicional e funcionabilidade de seus antecessores para geologia, Cava a Cu Aberto, Subterrnea, e outras aplicaes. Mas o Studio 3 muito mais que isso. Ele foi redesenhado para permitir uma intima conexo com provedores de dados externos e outras aplicaes mineiras. O sistema do Studio 3 composto por um conjunto de componentes padro que podem ser configuradas para gerar solues mais compreensivas para qualquer atividade de explorao ou de minerao.

Componetes padro do Studio 3s


Estatstica de Explorao Geolgica Geoestatstica aperfeioada Simulao Condicional Transformao de corpos de minrio dobrados Viso Stereonet e Analyzer Modelagem de Superficie Wireframe Modelagem de Blocos do corpo de minrio Desenho de Cava de Cu Aberto Desenho de Mina Subterranea Desenho de Blast Ring Mineable Reserves Optimizer Planejamento de Curto Prazo de Mina incluindo Blasthole Layout

Outros Software Datamine


Assim como o Studio 3 outros softwares da Datamine que incluem o Footprint so: DHLogger DHLite Borehole Manager MineMapper Downhole Explorer Sample Station SSLite Fusion MineTrust Enterprise Raw Materials Scheduler Raw Materials Manager Ring Designer Ore Controller Operation Scheduler NPV Scheduler Multimine Scheduler Mining Power Pack Mine2-4D Open Pit and Underground In Touch Production Scheduler Para maiores informaes visite o site em www.datamine.co.uk. Solution

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INICIANDO

Introduo
O conjunto de dados usado nesse manual representa um depsito hidrotermal raso de Au-Cu conhecido como Viking Bounty. A mineralizaco consiste em duas zonas horizontais moderadamente ondulada, que esta dobrada ao norte-sul por uma falha sub-vertical. A Mineralizao ocorre em uma sequencia de sedimentos de granulao fina e rocha vulcanica. A rocha encaixante essencialmente estril. O programa de perfurao foi realizado compreendendo 26 furos em srie e em sees norte-sul. A maioria dos furos so perfurados para o sul. As sees so de 25 metros da coordenada 5935mE ate a 6110mE. Durante a perfurao, amostras so tomadas em intervalos variveis para cada furo. Os furos foram tambm litologicamente classificados e quantificado para ouro e cobre. Os arquivos dos dados que sero utilizados durante o treinamento esto alocadas na pasta C:\database\DMTutorials\Data\VBOP. Esses arquivos incluem texto (.txt), CAD (.dwg, .dxf), MS Excel (.xls) e Datamine (.dm). O curso de treinamento baseado nos estgios envolvidos durante a elaborao de um projeto real. Desde a captao de dados ao desenho da cava e avaliao. Especificamente, neste exercicio voce ir: Importar os Dados Realizar uma avaliao economica do depsito Importar cavas otimizadas do NPV Scheduler Desenhar um cava utilizando vrios mtodos Construir wireframes da superfcie topogrfica e da cava Avaliar os dados Criar uma srie de plots Em Iniciando voce ser introduzido no conceito de project file.

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Background
Processamento de Dados Existem dois tipos diferentes de commandos usados no Studio 3 , que so: 1. Comandos Batch: Os comandos Batch funcionam como arquivos Datamine em formato binario (eles possuem a extenso .dm). Um comando batch utiliza geralmente um ou mais arquivos, manipula de alguma forma esses dados (e.g. copy, sort, etc), e ento cria um ou mais arquivos. Se os dados no esto no formato Datamine, ele deve ser salvo como um arquivo Datamine ou entao importado de um data source. Os comandos Batch funcionam em qualquer arquivo binario Datamine incluindo os arquivos em geral (e.g. section definitions ou downhole survey data) e dados 3D (e.g. points, strings, drillholes, models, wireframes). 2. Comandos Graficos : Para que seja possivel visualizar os dados em 3D na janela principal (main windows) o dado deve ser carregado na memria para se tornar um objeto carregado (loaded data object). Existem dois tipos de comandos grficos, aqueles que trabalham com objetos (e.g. fazer um link entre duas strings para criar uma wireframe) e aqueles que modificam o ambiente grfico (e.g. definindo uma viso). Em resumo, um comando batch trabalha com arquivos, e um comando grfico trabalha com dados de objetos carregados, que podem no ser originrios de arquivos Datamine. Existem diversas maneiras que voce pode executar um commando no Studio 3, elas so: Executar um processo do menu (e.g. Data | Load | Wireframes).

Se voce deseja executar um comando batch voce pode digitar na linha de comando, que est localizada na parte inferior do Studio 3.

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Se voce pretende utilizar um commando grfico voce pode utilizar as short cut key ou o comando rpido. Para utilizar esse tipo de comando voe precisa fazer um clic em qualquer lugar na janela Design antes de digitar o commando rpido (e.g. ns ir evocar o comando nova string). Existem varias barras de ferramentas(toolbars) no Studio 3. Voce pode controlar as barras de ferramentas que quer utilizar fazendo um clic com o boto direito em qualquer area do menu drop down e selecionar as barras. Cada barra de ferramenta representa um grupo de comandos de uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas so mais utilizadas que outras, que sero percebidas durante esse tutorial. Por exemplo, a seguinte barra de ferramenta contm botes pertinentes ao controle da viso dos dados na janela Design (i.e. zooming, panning, mudando o plano de viso, etc).

Project File Quando voce iniciar o Studio 3 pela primeira vez, um project file sera criado, ele guarda todos os parametros e caractersticas relevantes que definem o seu projeto, como controle de acesso, aparencia, vises, dados. O arquivo criado na pasta project, quando voce cria um novo projeto, e ele tem a extenso .dmproj. O arquivo do projeto capaz de conectar vrios dados de diferentes categorias (e.g. Texto, CAD, databases, outras aplicaes de minerao e explorao) assim como conectar dados de vrias localidades (project folder ou data external para o project folder). Esse arquivo de projeto totalmente compatvel com o document file (*.dmd) do Studio 2, e com arquivos de outros softwares Datamine. Por exemplo arquivos de projeto (ou documentos) criados no Downhole Explorer, Present, InTouch e Studio 2 podem ser abertos no Studio 3. Todos eles utilizam o formato Microsoft Shared Document.

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Exerccio 1: Criando um Novo Projeto


Neste exerccio voce ir criar um novo projeto Studio 3 chamado Treinamento que ser usado para todos os exerccios neste curso de treinamento. O procedimento para se criar um novo projeto : 1. Inicie o Studio 3 utilizando o cone no desktop do Windows -ou- Start | (All) Programs | Datamine | Studio 3.

2. Criar um novo projeto selecionando a opo Create Project na janela Recent Projects (na esquerda acima) ou click no boto New File selecione File | New no menu. ou

Se a janela Studio Project Wizard (Welcome ...) aparecer, click no boto Next. Essa janela de boas-vindas nao ir aparecer se for deselecionada na ultima vez que um projeto for criado.

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3. Na janela Studio Project Wizard (Project Properties), defina os parametros como na figura abaixo.

4. Selecione o boto Project Settings.... 5. Na janela Project Settings, no grupo Automatic Project Updates, configur

e as opes como mostrado abaixo e ento clic em OK:

6. Clique em Next seguido pelo boto Add File(s)... . 7. V para a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine, selecione todos os arquivos e ento clique em Open. 8. Reveja a lista de arquivos a serem adicionados e ento clique em Next.
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9. Reveja os detalhes na janela do Project Summary e ento clique Finish.

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Exerccio 2: Adicionando arquivos no projeto


Neste exerccio, voc ir usar dois mtodos diferentes para adicionar em seu novo projeto arquivos no formato diferente do Datamine. Assim que esses arquivos forem adicionados ao projeto, voc ser capaz de listar e abrir todos os arquivos relevantes dentro da barra de controle Project Files. Note que esses arquivos de formato diferente do Datamine poderiam ter sido adicionados durante a criao do novo projeto. i.e. durante o passo 8 no exerccio acima ("Criando um Novo Projeto"). O procedimento para adicionar esses arquivos de Texto e CAD no novo projeto o seguinte: 1. Selecione File | Add to Project | Existing Files. 2. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e ento clique em Open. 3. Na janela de mensagem, clique no boto OK. 4. Na barra de controle Project Files, clique no boto Add Existing Files to Project.

5. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e ento clique em Open. 6. Na janela de mensagem, clique no boto OK. 7. Na barra de controle Project Files, clique no boto Add Existing Files to Project .

8. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC, mude os tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os arquivos listados e ento clique em Open. 9. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta All Files e veja a lista de arquivos que foram adicionados ao projeto, note que os arquivos de formato diferente ao Datamine possuem diferentes cones, como mostrado na figura abaixo.

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10. Clique em Data | Load | External Datamine File |Wireframes. 11. Na janela Open Source File (Datamine Wireframe Triangles), localize a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\DMDist, selecione o arquivo _vb_faulttr.dm e ento clique em Open. 12. Na janela Datamine Wireframes, certifique que todos os campos esto selecionados no quadro Data Fields. 13. No quadro Coordinate Fields, defina os parametros para X, Y e Z como sendo XP, YP e ZP respectivamente e depois clique em OK.

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14. Voce acabou de carregar duas wireframes que representam dois planos de falha. Essas wireframes foram carregadas automaticamente na janela Design. Voce est visualizando-as na viso padro plana.

Exerccio 3: Removendo um arquivo do Projeto


1. Na Barra de controle Project Files, abra a pasta All Files. 2. Localize o arquivo _vb_stopo. Existem trs arquivos com este mesmo nome. O primeiro possui um cone de um diamante azul, o que indica que um arquivo Datamine os outros dois possuem um cone diferente.

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3. Selecione o terceiro arquivo _vb_stopo da lista. Clique com o boto direito e selecione Remove from Project.

4. Selecione Yes quando for perguntado para confirmar a remoo do arquido no projeto. 5. Verifique na pasta All Files se o mesmo no se encotra mais na lista de arquivos. O Comando Remove from Project apenas retira o arquivo do projeto, e nao apaga o arquivo.

Exerccio 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto


1. Na barra de Controle Project Files, abra a pasta Section Definitions. 2. Selecione o arquivo _vb_viewdefs, clique com o boto direito e selecione Copy. 3. Selecione a pasta All Files clique com o boto direito e selecione Paste. 4. Verifique ambas as pastas Section Definitions e All Files e certifique que nelas se encontra o novo arquivo Copy of _vb_viewdefs.

Exerccio 5: Apagando um arquivo do Projeto


1. Na barra de controle Project Files, abra a pasta Section Definitions. 2. Selecione o arquivo Copy of _vb_section_definition, clique com o boto direito e selecione Delete. 3. Na janela Confirm File Delete, clique Yes.

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4. Verifique ambas as pastas All Files e Section Definitions e certifique que o arquivo nao se encontra mais listado.

Exerccio 6: Salvando o Projeto


O projeto pode ser salvo a qualquer momento durante os exerccios de treinamento. Este processo salva todas as configuraes do projeto(dados importados, dados carregados,aparncia das janelas, visualizaes dos dados) no arquivo do projeto. recomendado salvar o projeto regularmente ou depois de adicionar arquivos, importar ou carregar dados exterrnos no projeto. O projeto pode ser salvo seguindo um dos seguintes mtodos: 1. Clique em File | Save ou clique no boto Save ferramentas Standard. na barra de

2. A seguinte janela aparecer com todos os objetos de dados carregados no momento na janela Design. Voc pode escolher em salvar os dados e tambm se voce quer que esses dados sajam carregados automaticamente na janela na prxima vez que entrar no Studio 3.

3. Clique em OK.

Exerccio 7: Abrindo um Projeto Existente


Os projetos que j foram criados e salvos podem ser abertos depois para a continuao posterior.

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1. Saia do Studio 3 clicando no boto ou selecione File | Close no menu.

na parte superior direita da janela

2. Abra o Studio 3 com um duplo clique no cone. 3. Abra o projeto Treinamento utilizando um dos seguintes mtodos: Clique no projeto Treinamento que deve estar no topo da lista dos Recent Projects. Selecione File | Open, localize c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e clique Open. Selecione a opo Open Project na caixa Recent Projects, localize c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e clique Open.

4. Voce ver que as wireframes das falhas ir ser carregadas e aparecero na janela Design.

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A INTERFACE

Background
O Studio 3 possui vrias aplicaes poderosas, funes e caractersticas que podem ser acessadas atravs da seguinte interface: Windows

A interface Windows permite carregados, resumidos abaixo: Window Design Visualizer VR (Virtual Reality) Funo

diferentes

visualizaes

dos

dados

Ambiente de desenho para a visualizao e manipulao de dados Visualizao dos dados em 3D imerso na visualizao dos dados em Realidade Virtual, incluindo fotos areas, simulao etc. Fornece as ferramentas necessarias para a criao de plantas de alta qualidade em plano seco ou 3D. Visualizao dos furos de sondagem Visualizao de Tabelas Relatrios que incluem furos de sondagem e avaliao

Plots

Logs Tables Reports

Barra de Ferramentas (Toolbars) O Studio 3 permite o acesso a vrios comandos pelas barras de ferramentas, na qual cada barra representa um grupo de comandos de uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas so utilizadas mais frequentemente que outras, e elas sero mencionas durante este tutorial. Por exemplo a seguinte barra de ferramenta contm os botes pertinentes ao gerenciamento do projeto (i.e. abrir, fechar, salvar etc).

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Barras de controle (Control Bars) Existem algumas barras de controle onde possvel fazer o controle das aplicaes. Elas podem ser flutuantes, paradas, auto-hidden ou hidden. As barras de controle incluem: Barra de Controle Project Files Browser Aplicao Esta trabalha em conjunto com a Project Explorer view e permite ao usurio ver os arquivos contidos no projeto. Arquivos podem ser abertos no file editor ou carregadas do Project Browser. Mostra os objetos carregados nos plots. Mostra os dados carregados no momento. Mostra os furos de sondagem dinamicos carregados no momento No formato da janela Internet Explorer mostra os scripts ou os comandos customizados Mostra as propriedades dos item selecionados no momento como pontos de uma strings Mostra informaes do arquivo e propriedades da visualizao atual

Sheets Browser Loaded Data Browser Holes Browser Customization Window Digitizer Bar

Properties Bar

Barra Menu

A Barra Menu no Studio 3 a mesma barra padro do Windows. Barra Status A Barra Status est situada na parte inferior da janela do Studio 3 e ela apresenta o o o o o o Uma pequena informao relativa a um cone especfico ou um item do menu. O progresso dos comandos. A posio do mouse no espao XYZ. Se o commando est processando. O status do arquivo aberto no momento. O status do numlock, scroll lock e caps lock.

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Menus Pop-up Estes menus sensitivos esto disponveis em cada janela, e so ativadas com um clique com o boto direito do mouse.

Muitos desses objetos podem ser customizados a sua necessidade e preferencias. Os prximos exerccios iro mostrar as interfaces mais frequentes e os procedimentos para customizar e utilizar suas aplicaes. Customizando as Barras de Controle O Studio 3 possui vrias barras de controle que podem ser utilizadas como uma ferramenta intuitiva e de forma elegante, elas so chamadas de Smart Docking, elas possibilitam os usurios de customizar sua prpria interface de forma a se adequar ao tipo de trabalho a ser feito. As barras de controle podem ser posicionadas em qualquer lugar na janela de aplicao. Elas podem ser agrupadas, podem ficar imveis na janela ou ento ficar escondidas automaticamente quando no esto em uso. O Smart Docking usa o recurso do tipo arraste-e solte (drag-and-drop). Quando uma barra de controle selecionada e arrastada para uma outra posio em que estava imvel, o boto Smart Docking aparecer .

Prende a caixa no topo da janela ativa.

Prende a caixa na parte esquerda da janela ativa.

Agrupa com outras barras de controle criando um tabela.

Prende a caixa na parte direita da janela ativa.

Prende a caixa na parte de baixo da janela ativa.

Quando uma barra de controle for movida utilizando um desses botes, a novo local onde ela sera instalada ficar em destaque. Se nenhum local for selecionado a barra ficar mvel sobre a janela.
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Uma vez presa, a opo de esconder a aparecer automaticamente pode ser selecionada atravs dos cones abaixo.
Amostra Permanentemente. Esconder e Aparecer automaticamente.

Exerccio 1: Visualizando as Janelas


As Janelas pemitem diferentes vises dos dados carregados, que so resumidos abaixo: Janela Design Visualizer VR Reality) Plots Files Logs Tables Reports (Virtual Funes Ambiente de desenho para visualizao e manipulao de dados Vises em 3D dos dados imerso na visualizao dos dados em Realidade Virtual, incluindo fotos areas, simulao etc. Fornece as ferramentas necessarias para a criao de plantas de alta qualidade em plano seco ou 3D. Visualizao dos arquivos em uma pasta e os campos dos arquivos Datamine. Visualizao dos furos de sondagem Visualizao de Tabelas Relatorios que incluem furos de sondagem e avaliao.

Neste exerccio, voc ir visualizar os dados nas janelas Project File Explorer, VR e Logs. Quando se inicia o Studio 3 pela primeira vez no possivel visualizar essas janelas ou at que elas sejam acionadas. Siga os seguintes passos para acion-las : 1. Selecione View | Windows | VR. 2. Uma janela se abrir perguntando quais dos objetos carregados voce deseja adicionar a essa janela. Clique em OK. 3. Selecione View | Windows | Logs. 4. Verifique se as janelas VR e Logs agora podem ser visualizadas, como abaixo:

5. Mova entre as janelas selecionando as orelhas coloridas no topo de cada janela.

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Exerccio 2: Utilizando as Barras de Controle


Existem uma srie de barras de controle que possuem os controles de aplicao. Elas podem ser soltas, presas, escondidas permanentemente ou automaticamente. As barras de controle possuem: Barra de Controle Project Files Aplicao Esta trabalha em conjunto com a viso Project Explorere permite ao usurio ver os arquivos contidos no projeto. Os arquivos podem ser abertos no file editor ou carregados atravs do Project Browser. Esta mostra os objetos carregados atualmente nos plots. Esta mostra os dados carregados atualmente. Esta mostra os furos de sondagens dinamicos carregados atualmente Esta uma janela do tipo Internet Explorer e hospeda os scripts ou os comandos customizados. Esta mostra as propriedades do item selecionado tal como pontos de uma string. Esta d acesso a visualizao dos arquivos e suas propriedades.

Sheets Loaded Data Holes Customization Window Digitizer Bar Properties Bar

Neste exerccio voce ir aprender como controlar a aparencia das barras de controle. 1. A barra de controle Project Files est na parte superior esquerda do Studio 3.

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2. Clique no boto Auto Hide ao lado do boto Close na barra de controle Project Files. A barra de controle est agora escondida em uma pequena barra nomeada Project Files na parte esquerda da janela do Studio 3.

3. Mova o cursor sobre o boto Project Files e ela ento ir se expandir. Clique no boto Auto Hide para fixar novamente a janela. 4. Para controlar a espessura da janela, mova o cursor sobre a borda direita da janela da barra de controle Project Files at que o cursor virar duas setas na horizontal, pressione e segure o boto esquerdo do mouse e carregue a borda. 5. Para selecionar um barra de controle diferente clique em uma das orelhas coloridas na base da janela:

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6. Experimente as opes para fixar(docking), esconder(hiding) e soltar(floating) a barra de controle usando as opes disponveis ao clicar com o boto direito no topo da janela, na area escrita Project Files:

7. Se voce erroneamente remover uma das barras de controle, selecione View | Control Bars | Project Files como mostrado abaixo e selecione a barra de controle.

Exerccio 3: Utilizando a janela Files


1. Selecione a barra de controle Project Files e clique com o boto esquerdo no nome do projeto no topo da lista.

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2. Selecione a janela Files as pastas listadas na barra de controle Project Files iro aparecer. 3. Duplo clique na pasta Collars dentro da janela Files. Aparecer o seguinte:

4. Para visualizar os campos de um arquivo, selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Collars e clique no arquivo _vb_collars. Na janela Files aparecer o seguinte:

5. Para visualizar a lista dos arquivos em uma pasta em particular selecione a pasta na barra de controle Project Files.

Exerccio 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas (Toolbars)


1. Selecione a janela Design. 2. Selecione View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking para aparecer a seguinte barra de ferramenta.

3. Se a barra de ferramenta est solta sobre a tela voce pode move-la clicando no cabealho da barra e segurar o boto do mouse para mover a barra sobre a tela. Se a barra j estiver fixa clique nos tres pontos
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verticais na parte esquerda da barra (Assumindo que voce est utilizando o MS Office 2003, verifique, voc pode mudar essa configurao em Tools | Options) e ento segurando o boto esquerdo do mouse arraste a barra sobre a tela. 4. Para fixar uma barra de ferramentas arraste-a para a area das barras de ferramenta nos cantos do Studio 3.

Exerccio 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar)


Neste exercco, voce ir customizar uma barra de ferramenta com os botes Visualizer Settings e Set Color . 1. Selecione a janela Design. 2. Na barra de ferramenta Format, selecione a seta para baixo na parte direita da barra e selecione Add or Remove Buttons | Customize.

3. Na janela Customize, selecione a tabela Commands e ento a opo Format na lista Categories no quadro esquerdo. 4. No quadro direito, localize o boto Visualizer Settings, clique, arraste e solte sobre a barra de ferramenta Format.

5. No quadro direito, selecione, Arraste e solte o boto Set Color sobre a barra de ferramenta Format, abaixo do ltimo boto.

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6. Na janela Customize, clique Close. 7. Agora a barra de ferramentas deve conter os botes extras como na figura abaixo.

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CAPTAO

DE

DADOS

Introduo
Esta seo chamada Data Capture lida com a captao e entrada de uma cava e as informaes associadas pertinentes ou que podem ser aplicadas do desenho da cava no processo de planejamento. Os dados disponveis para entrada no sistema esto disponveis em uma srie de formatos. Que incluem: Output de softwares CAD ou outro pacote grfico; Arquivos em formato ASCII de vrios pacotes; Cpias de plots, planos ou sees i.e. informaes em papel; Qualquer combinao das opes acima.

A captao e inicializao de dados permite criar a infraestrutura da cava atual com seus dados associados, capturados do papel ou pela forma digital. Nessa seo voc ir realizar as seguintes atividades: Visualizar e editar informaes existentes digitalizadas junto com os dados associados. Transformar arquivos do formato DXF para sistemas padres de CAD e Studio 3. Importar e editar arquivos ASCII contendo informaes da mine que sejam aplicveis.

Background
Digitalizando A digitalizao permite a captura de informao vetorial contida no papel, junto com as informaes dos atributos associados a ele. Geralmente necessrio adicioner um ou mais campos para gravar informaes nesses tipos de dados gerados. Esses campos adicionais (chamados attribute fields) permitem que voce filtre seus dados quando necessrio. Os nomes desses campos User Defined ou Attribute so de deciso sua, o nico requisito que no seja igual a qualquer dos campos padres Datamine (veja Appendix 3). Geralmente os tipos de informaes capturadas para cava a cu aberto so a superfcie topogrfica, posio da cava e as outlines da pilhas de estoque. O processo de digitalizao padro no Studio 3 a seguinte: Configurar o digitalizador e colocar a planta/seco no digitalizador. Identificar 3 ou 4 pontos de referencia, e certificar suas cordenadas. Selecione Tools | Setup Digitizer na barra menu do Studio 3. Se essa a primeira vez que voce configurou o digitalizador (ao encerrar a sesso
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ir perder todos os dados dos pontos de referencia configurados anteriormente), voc ver a seguinte janela:

Selecione OK. A janela Digitizer Coordinates ir abrir. Isto utilizado para entrar com as coordenadas dos pontos de referencia selecionados na janela Design. Assim que voc tiver entrado com as coordenadas X, Y e Z do primeiro ponto clique em OK. A janela Digitizer Coordinates aparecer novamente, mas agora para o Segundo ponto. Assim que voc entrar com as coordenadas X, Y e Z so segundo ponto clique em OK. Repita esse procedimento para o terceiro ponto de referencia. Na ltima janela, deixe os valores default para todos os campos. Essa janela utilizada se voce deseja especificar o quarto ponto de referencia no caso de corpos de formato complexo. Os valores '-' significa que um ponto de referencia nao necessrio. A seguinte mensagem ir aparecer ao fechar a ltima janela:

Agora digitalize (no seu aparelho de entrada) os pontos de referencia na mesma ordem que especificado originalmente. importante seguir a mesma ordem ou seno a entrada dos dados ficar incorreta. Finalmente, ser pedido a voce digitalizar um nico ponto no objeto a ser digitalizado. Esse pode ser um ponto com uma localizao conhecida, e esse valor deve ser comparado com o valor reportado na janela Design. Se o valor o mesmo, o que esperado, pode continuar digitalizando. Seno, voce pode repetir o processo de configurao.

Agora que voce configurou seu aparelho para digitalizao, voce pode us-lo entrar com os seus dados. A posio dos pontos resultantes na janela Design ser ditada pela posio dos pontos de referencia do aparelho. Voce pode digitalizar com o mouse, com o digitalizador ou com ambos. Use o mouse para comear uma nova string e selecione sua cor (color), smbolo (symbol) e tipo de linha (linestyle).
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O resultado de sada desse processo um arquivo de strings para cada grupo da infraestrutura ou cada elemento agrupado contido nos plots ou nas seces. Para finalizar o processo de digitalizao os dados tero de ser manipulados e editados para se obter um grupo de dados em 3 dimenses. O processo de manipulao da digitalizao o seguinte: Apague o campo ZP no arquivo de string Edite o arquivo de string mudando o campo ELEV para ZP Abra o arquivo na janela design e use os dados para produzir informaes adicionais.

Durante o processo de digitalizao alguns pontos devem ser mantidos em destaque. Eles so: Os atributos definidos para os dados devem ser color, elevation e um identificador. Outros atributos definidos pelo usurio podem ser includos se necessrio. Os dados nos plots e seces devem ser sub-divididos em grupos funcionais e aprorpiado e prefervel que eles sejam digitalizados separadamente. Cores e atributos identificadores devem ser atribudos as elementos de uma maneira lgica Converter qualquer sistema de coordenadas no formato Cartesiano antes de comear o processo de digitalizao, ou digitalizar no sistema de coordenada e transformar no Studio 3.

Escolha apropriadamente uma coordenada maxima e minima para que todos os dados digitalizados caibam dentro desses limites. DXF Transfer O DXF transfer permite a importao e exportao de dados de arquivos contendo strings em 3 dimenses. O DXF format permite a transferencia de dados com pacotes CAD tais como AutoCAD ou Microstation. O DXF input facility permite que dados do tipo 3D polyline (line string) de um desenho CAD possa ser transferido ao Studio 3 na forma de strings em 3 dimenses. Os atributos layer e color so preservados para permitir que o Studio 3 resgate esses dados ou realize algum processo baseada nessas variveis. A trasnferencia de dados de pontos em 3 dimenses tambm possvel. O processo DXF input o seguinte: Arquivo de sada ASCII DXF de um software CAD apropriado Executar o import driver do Studio 3 e fornecer o nome do arquivo DXF de entrada, os nomes dos arquivos de sada de string e pontos, como requerido

O arquivo de string produzido um arquivo no formato ASCII fixo com campos de espessura de 16 colunas, que so XP, YP, ZP, PTN, PVALUE, COLOUR, LAYER e TEXT. Os dados nos campos LAYER e TEXT so alphanumrico.
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O arquivo de pontos produzido est em um formato ASCII fixo, com os campos com 16 colunas de espessura cada que so X, Y, Z, H (atributo numrico de ponto), COLOUR, LAYER e TEXT. O atributo numrico de ponto pode corresponder a qualquer tipo de dado associado ao ponto e.g. altura do tnel para estaes de topografia subterrnea. O DXF output facility do Studio 3 permite que dados de strings 3D no Studio 3 sejam transferida para sistemas CAD na forma de polylines em 3 dimenses. O processo DXF output o seguinte: Execute o driver export no Studio 3 e fornea o nome do arquivo de sada e do arquivo DXF como requerido Entre com o arquivo DXF em seu pacote CAD.

Entrada e Edio ASCII Dados podem sair de outros sistemas e pacotes no formato ASCII e serem lidos no Studio 3. A sada ASCII pode estar no formato de colunas tanto no formato fixo como no formato separado por vrgula. O requisito mnimo para que os dados sejam processados so a coordenada X, a coordenada Y, a coordenada Z, e um dos muitos identificadores e atributos. O carregamento e a facilidade de manipulao dos dados no Studio 3 podem ento serem utilizadas para editar os dados em um formato reconhecvel.

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Exerccio 1: Importando dados CAD


Este exercco ir mostrar o processo de importao de dados no formato CAD .dwg. O exerccio utiliza os dados do contorno de uma superfcie topogrfica para ilustrar o processo de importao e a criao de um arquivo resultante no formato Datamine (*.dm). Os dados do arquivo de desenho CAD possuem as seguintes caractersticas: Polylines Contour interval Elevation range X-coordinate range Y-coordinate range contorno da topografia e o permetro da borda 10m 60 - 250m 5,610 - 6,780m 4,600 - 5,779m

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data Source. 2. Na janela Data Import, selecione CAD para Driver Category e Advanced DXF/DWG para Data Type e clique OK. 3. V para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione o arquivo _vb_stopo.dwg e clique no boto Open. 4. Escolha a opo na caixa Load All Layers e ento clique em OK. 5. *( interface atual diferente) Na janela Import Files, na parte Files defina o Base File Name como stopo e o Strings File name como stopo e limpe as caixas para gerao de Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine color como Color, reveja as outras configuraes (como a figura abaixo) e clique OK. Import Files dialog Files tab Base File Name Save File Types Points File Strings File Table File Generate Extended files Location Import Fields tab COLOR THICKNESS ANGLE LAYERS LTYPE Datamine COLOR field Use Legends to COLOR resolve Stoop precision C:\Database\Studio3 Tutorial\Data\CAD

Stoop

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Datamine color values Rename Fields tab use default values 6. Na barra de controle Project Files abra a pasta strings. Localize e clique no arquivo stopo. 7. Clique na janela Files para certificar que os campos do novo arquivo como Nomes, Tamanhos e Tipos esto corretos, como na figura abaixo:

Exerccio 2: Pr-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno


A Prvia dos arquivos no formato Datamine (apenas objetos 3D podem ser visualizados em prvia) permite a voc ter uma rpida visualizao do arquivo antes de carreg-lo na janela Design. Esta opo pode ser utilizada para ajudar a localizar um arquivo na lista da barra de controle Project Files. 1. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings. 2. No arquivo stopo, Clique com o boto direito|Preview, para visualizar os dados de contorno na janela Preview, como na figura abaixo:

3. Rotacione a imagem 3D usando o mouse.


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4. Feche a janela assim que terminar de visualizar a prvia do contorno da topografia. possvel re-importar os dados de um arquivo de uma maneira simples e rpida para que ele seja atualizado com novas informaes. Neste exerccio presume que o desenho da topografia em CAD foi atualizada com novas medidas topogrficas. 5. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings. 6. No arquivo stopo, Clique com o boto direito| Re-Import (O arquivo ser re-importado usando o parametros que foram gravados no arquivo do projeto. 7. Salve o projeto em File | Save. 8. Clique OK para recarregar os dados na janela Design automaticamente.

Exerccio 3: Importando Dados CAD


Este exerccio ir mostrar o processo de importao de dados no formato CAD .dxf. O exerccio utiliza os dados do contorno da cava para ilustrar o processo de importao e a criao do arquivo resultante no formato Datamine (*.dm). 1. Clique no boto Import External Data into Project localizado na barra de ferramentas logo acima da barra de controle Project Files.

2. Na janela Data Import, selecione a opo CAD para Driver Category e a opo Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

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3. V na pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione o arquivo _vb_toecons.dxf e clique no boto Open. 4. Na janela Read Drawing File, clique na caixa Load All Layers e ento clique em OK. 5. Na janela Import Files, na parte Files defina Base File Name como toecons, em Strings File name como toecons e deselecione a gerao de Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine color como Color, reveja as outras configuraes (com na figura abaixo) e clique OK. Import Files dialog Files tab Base File Name Save File Types Points File Strings File Table File Generate Extended files Location Import Fields tab COLOR THICKNESS ANGLE LAYERS LTYPE Datamine COLOR field Use Legends to Datamine color values Rename Fields tab use default values 6. Abra a pasta Strings na barra de controle Project Files e verifique se o arquivo toecons est presente. 7. Clique na janela Design e carregue o arquivo toecons clicando e arrastando o arquivo na janela Design. COLOR resolve Toecons precision C:\Database\training

Toecons

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8. Rotacione os dados clicando no centro da janela Design e mova o mouse enquanto mantm a tecla <SHIFT> pressionada. 9. Verifique se o arquivo toecons est listado na barra de controle Loaded Data logo abaixo da barra de controle Project Files.

10. Para descarregar um dado clique com o boto direito em toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e ento selecione Data | Unload.

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11. Selecione o boto Yes.

12. Atualize a tela clicando no boto Redraw localizado na barra de ferramenta View Control na parte inferior direita do Studio 3.

Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados


Neste exerccio voce ir visualizar e editar um arquivo de string que representa o limite exterior de uma cava. O arquivo foi criado digitalizando uma planta. Voce ir edit-lo no Datamine Table Editor e ento carreg-lo na janela Design. 1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings. Clique com o boto direito no arquivo _vb_pitdig e selecione Open no menu.

2. O arquivo aberto no Datamine Table Editor. Este um exemplo de um arquivo de string que foi digitalizada de uma planta utilizando o mtodo descrito acima.
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Note que o valor de Z (ZP) est 0 e as coordenadas de Z esto no campo chamado ELEV. Para carregar o arquivo na janela Design para a visualizao voce necessita apagar o campo ZP e renomear o campo ELEV para to ZP. 3. Clique em uma das linhas da coluna ZP(N). Clique com o boto direito e selecione Delete column ZP no menu.

4. Para renomear o campo ELEV execute o comando Editor.

Tools | Definition

5. Selecione o campo ELEV na lista de colunas e na parte Column Information digite ZP em Name.

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6. Clique em Apply. E entao Close. 7. Execute o comando File | Save As e entre com nome pitstg para o novo arquivo e ento clique em Save. 8. Feche o table editor em File | Exit.

9. Selecione a janela Files e clique no arquivo pitstg na barra de controle Project Files. Voc pode ver que o campo ELEV nao se encontra mais e em seu lugar est o campo ZP.

Exerccio 5: Exportando Dados CAD


Neste exerccio voce ir exportar o arquivo pitstg.dm em um arquivo .dxf . 1. Na barra de controle Project Files clique com o boto direito no arquivo pitstg e selecione Export no menu.

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2. Na janela Data Export, selecione a opo CAD para Driver Category e Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK. 3. Localize a pasta c:\database\training outcad.dxf e clique Save. e salve o arquivo como

4. Defina [COLOUR] para Color Field, onde voce pode selecionar atravs do menu na seta para baixo e clique OK.

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Exerccio 6: Importao e arquivos ASCII


Neste exerccio, voce ir importar o arquivo de uma superfcie de cava _vb_pitsrv_tab.txt (ASCII space delimited format) e gener-la no formato do Studio 3 (*.dm) denominado pitsrv.dm. Como parte do processo de validao de dados, voc ir verificar esse arquivo importado no Datamine Table Editor. O arquivo possui os seguintes campos: Nome do Campo XP YP ZP DESC Descrio X coordinate Y coordinate Z coordinate Description field

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data Source. 2. Na janela Data Import, selecione a opo "Text" para Driver Category e "Tables" para Data Type e clique em OK. 3. V para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text", selecione o arquivo _vb_pitsrv_tab.txt e ento clique no boto Open. 4. Na janela Text Wizard (1 of 3), defina as configuraes (como na figura abaixo) e clique em Next.

5. Na janela Text Wizard (2 of 3), clique a direita de cada coluna como na figura abaixo e ento clique em Next.
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6. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione a coluna de dados Field 1 e digite XP na caixa Name. Ento selecione a coluna Field 2.

7. Renomeie as colunas da seguinte forma.


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Field Name Field 1 Field 2 Field 3 Field 4

Rename to XP YP ZP DESC

8. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione cada coluna e defina as configuraes para cada uma elas como descrito abaixo e clique em Finish.

Text Wizard (3 of 3) dialog Settings Column Formats Name Type Numeric Alpha XP Attribute YP Attribute ZP Attribute DESC Attribute Special Values Absent Data Trace Data

9. Na janela Import Files, na parte Files defina em Base File Name com o nome pitsrv, verifique as outras configuraes (na figura abaixo) e ento clique OK. Import Files Dialog Files Tab Base File Name Save File Types Table File Location Import Fields Tab
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pitsrv pitsrv C:\database\Training

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XP YP ZP DESC Datamine COLOR leave blank field Use Legends to resolve Datamine color values Rename Tab Fields use default values 10. Na barra de controle Project Files, verifique se o novo arquivo importado e criado pitsrv est listado na pasta All Filesr.

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VISUALIZAO & VISUALIZER

DE

DADOS JANELAS DESIGN

Introduo
Uma vez que os dados forem carregados no projeto, ele est disponvel para visualizao, interpretao, modelagem e impresso em todas as janelas (veja a sesso A Interface neste manual): Esta sesso lida com as ferramentas disponveis para o gerenciamento da visualizao nas janelas Design e Visualizer, que so as principais janelas utilizadas para strings, modelagem de wireframe e interpretao de furos de sondagem. O exerccio abaixo ir mostrar os procedimentos gerais e ferramentas utilizadas na visualizao de dados nessas janelas.

Background
O que a janela Design? A janela Design a area de trabalho utilizada para a edio de strings, wireframing, e desenhos da mina. A janela representa um plano na qual a orientao, a dimenso, e a localizao podem ser facilmente mudada para satisfazer as nessecidades atuais. Quando se inicia o Studio 3 essa janela est configurada no plano horizontal (XY) centrado na origem (X, Y, Z = 0,0,0). Por padro a cor de fundo est preta e o grid est apenas com marcas na borda da tela. Para mudar a cor de fundo da tela, selecione File | Settings e clique em Design na lista Project Settings. Selecione a cor no menu. Qual a relao entre as janelas Visualizer e Design? A janela Visualizer a representao da janela Design, onde utiliza capacidades 3D da placa grfica para uma viso mais realstica dos dados. A janela Visualizer representa a viso plana atual da janela Design (colorida em branco se a cor de fundo da janela Visualizer est preta) com os eixos X, Y, e Z para indicar a orientao do grid. Toda vez que a orientao do plano de viso na janela Design mudar, a orientao na janela Visualizer ajustada de acordo. A janela Visualizer NO uma ferramenta de edio; ela apenas utilizada para visualizar os dados.

Que tipo de dado eu posso visualizar nas janelas Visualizer e Design? Os seguintes dados so tratados como 3D no Studio 3 e podem ser visualizados nas janelas Visualizer e Design: Furos de Sondagem Estatsticos Furos de Sondagem Dinamicos Pontos (pontos de topografia, mapeamento e amostras) Strings (contornos de topografia, strings geolgicas, bermas e cristas de cava, medidas da topografia)
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Wireframes (superficies topogrficas, superficies e volumes geolgicos, superficies de cava, trabalhos subterrneos) Modelos de Blocos (modelos geolgicos)

A caracterstica comum aos tipos de arquivos citados acima que eles podem ser representados com dados em um ambiente 3D. Outros tipos de dados como tabelas geolgicas no podem ser carragadas na janela Design; eles podem ser carregados e visualizados na janela Logs. Como eu controlo a orientao do plano de viso? Um plano de viso definido por um ponto central e parametros de orientao. Os seguintes tipos de plano de viso podem ser definidos: Plano - horizontal Seco - vertical Viso 3D - inclinado Planos de viso podem ser definidos e ajustados usando as funes View | Set Viewplane: Tecla Descrio Rpida Define uma seo horizontal ou vertical atravs de um ponto. Define uma seo horizontal ou vertical atravs de dois pontos. Atravs de tres pontos ir se formar um triangulo contido no novo plano. Selecione um ponto definido(e.g. um ponto em uma string ou em um furo de sondagem) e ento mova o plano de viso de modo a conter aquele ponto. Segure a tecla shift e ajuste a orientao do plano de viso movendo o mouse com o boto esquerdo pressionado. mpl Ajustar o plano de distancia especifica viso com uma

Comando

View | Set Viewplane | By 1 1 Point View | Set Viewplane | By 2 2 points View | Set Viewplane | By 3 3 Points View | Set Viewplane | Snap stpl to ...

Dynamic rotation of data View | Set Viewplane | Move

View | Set Viewplane | Move mpf Forward

Mover o plano para frente (em relao a tela). A distancia a ser movida especificada no front and back clipping distances. Por exemplo se a distancia de front clipping 5 e a distancia de back clipping 10 ento o comando Move Forward ir mover o plano em 15m Move o plano para trs (em relao a tela). A distancia a ser movida especificada no front and back clipping distances. Por exemplo se a distancia de front clipping 5 e a distancia de back clipping 10 ento o comando Move Backward ir mover o plano em 15m

View | Set Viewplane | Move mpb Backward

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View | Set Viewplane | Previous pv View View | Set Viewplane | Pan Pan

Retorna para a viso anterior Move a tela em qualquer direo. Voc pode utilizar esse comando atravs do teclado digitando as tecla rpidas.

Consulte o online help do Studio 3 para informaes de comandos avanados de planos de viso que nao foram citados neste curso introdutrio. Como eu controlo o campo de viso? A extenso da viso pode ser controlada tanto no plano de viso como no plano perpendicular ao plano de viso usando as funes de Zoom (View | Zoom) e Clipping (View | clipping function). Comando View | Zoom | Zoom In View | Zoom | Zoom Out View | Zoom | Zoom All Data za Tecla Rpida zx zz Descrio Zoom mais Zoom menos Este commando ajusta a viso de forma a mostrar todos os dados presentes na tela. A orientao do plano de viso no sera alterado, entretanto, a posio do plano ir mudar de forma a centralizar todos os dados na tela. Este comando mostra todos os dados presentes no plano de viso atual. Este comando ir expandir (ou contrair) os limetes da viso atual, mas ele no ir mudar a posio ou a orientao do plano de viso. Especifica a distancia a frente e atrs do plano de viso atual em que os dados sero visualizados. O Secondary clipping limits pode ser usado para especificar outras areas de clipping em relao ao plano de viso atual. Ativa ou desativa o uso de clipping Ativa o secondary clipping Configura a extenso na qual os dados sero esticados em um ou mais eixos.

View | Zoom | Zoom Data in Plane ze

View | Set Clipping limits scl

View | Use Clipping Limits View | Use Secondary Clipping View | Set Exaggeration

uc u2 sex

Consulte o online help do Studio 3 para informaes de comandos avanados de planos de viso que nao foram citados neste curso introdutrio. Porque o comando redraw necessrio? Esta uma questo frequente dos novos usurios ao Studio 3. Muitos comandos no atualizam automaticamente a tela depois de completer o processo. A razo
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disso porque ao atualizar a janela Design quando existem muitos dados carregados na memria pode consumir tempo. Mais para os pontos, a atualizao nao necessria frequentemente. deixado a voc decidir qual a hora mais apropriada para atualizar a tela. Note que muitos comandos, como o Erase String, faz um redraw parcial da tela. Isso pode deixar os dados mostrados na tela incompletos comparados com os dados guardados na memria. Se voc estiver em dvida dos dados mostrados na tela, voc deve sempre usar o Redraw (rd). Quando o comando redraw est em progresso, voce pode interrompe-lo clicando no boto Cancel. Isto economiza tempo se voce no precisa visualizar a atualizao completa antes de usar outro comando. Qual a diferena entre digitizing e snapping? Ao utilizar o mouse dentro da janela Design voce pode clicar com o boto direito ou esquerdo. Se voc usar o boto esquerdo do mouse voce estar digitizing, as coordenadas que sero lidas ou gravadas como dado sero determinadas inteiramente pela posio do mouse. Se voc utilizar o boto direito de mouse voc estar escolhendo um ponto pr-definido. O que acontece quando voce clica com o boto direito determinado pelo modo snap. Por padro, o modo snap est configurada para pontos, mas pode ser configurado para linha ou locais definidos pelo grid. A funo para mudar o snap est localizada no menu Edit | Snapping ou na barra de ferramenta Snapping. Um resumo das vrias opes de snapping esto listadas abaixo: Comando Edit | Snapping | Snap to Points Tecla Rpida stpo Descrio Quando o boto direito do mouse for pressionado o cursor ir procurar a coordenada X, Y e Z do ponto mais prximo ao cursor do mouse.Os PONTOS disponveis para snapping incluem pontos, strings, vrtices de cortes de wireframe, e qualquer ponto de um furo de sondagem. Quando o boto direito do mouse for pressionado o cursor ir procurar a coordenada X, Y e Z de um ponto pertencente a uma linha mais prxima ao cursor. As LINES disponveis para snapping incluem strings e furos de sondagem. Quando o boto direito do mouse for pressionado o cursor ir procurar a coordenada X, Y e Z de um ponto pertencente ao atual grid mais prximo. Veja Grid Snapping Control.

Edit | Snapping | Snap to Lines

stl

Edit | Snapping | Snap to Grid

stg

Os seguintes exerccios ir mostrar os vrios comandos para mudar o plano de viso.

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Exerccio 1: Zooming
1. Selecione a janela Design para que voce possa visualizar os dados na tela. 2. Depois desgarregue as wireframes das falhas executando o comando Data | Unload. 3. Selecione _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) e clique OK. 4. Atualize a tela executando o comando Redraw (rd or ).

5. Execute o comando Data | Load | Static Drillholes. Selecione o arquivo _vb_holes e clique OK. Voce pode tambm arrastar e soltar o arquivo _vb_holes.dm da barra de controle Project Files na janela Design utilizando o mouse.

6. Se voce no est na viso plana, mude para o plano de viso para plana executando o commando View | Set Viewplane | By 1 Point (voce pode tambm clicar no boto plane by 1 point na barra de ferramentas no canto inferior do Studio 3 ou use a Tecla Rpida 1). Clique em qualquer lugar no centro da tela e selecione a opo Plan na janelal aberta antes de clicar em OK.

7. Execute o comando Data | Load | Strings e selecione o arquivo stopo. 8. Clique na orelha Sheets na parte de baixo da barra de controle Project Files.

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9. Abra a pasta Design dentro de training.dmproj at que voce veja os objetos carregados atualmente na janela Design (i.e. os arquivos de furos de sondagem e string). Deselecione a visualizao dos Static Drillholes clicando na caixa ao lado de _vb_holes (drillholes) na barra de controle Sheets.

10. Selecione o boto Zoom Extents inferior do Studio 3.

na barra de ferramentas no canto

11. Para fazer um zoom mais selecione o comando View | Zoom | Zoom In (zx) ( ) e usando o mouse clique no centro da topografia com o boto esquerdo e segurando o boto arraste o cursor na direo diagonal direita como na figura abaixo: Quando voc soltar o boto a viso ir mudar para aquela definida pela area.

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12. Mude

viso

para

centralizar

os

dados

usando

comando

View | Zoom | Zoom All Data (za) ( ). A coordenada da posio do mouse mostrada na parte inferior da janela Design:

Note que o plano de viso est horizontal, quando voce move o mouse sobre a janela Design as coordenadas X e Y variam enquanto a coordenada Z permanece fixa Este passo demonstra a diferena entre os comandos Zoom All Data (za) e Zoom Data In Plane (ze). Selecione View | Set Viewplane | Move e digite 50 na janela aberta e clique em OK.

O valor da posio Z do plano de viso agora mudou para 207.37. Agora selecione View | Zoom | Zoom In (zx) para fazer um zoom mais em uma area dos dados.

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Se voce usar View | Zoom | Zoom All Data (za) para fazer um zoommenos, ento voc retornar ao plano horizontal onde Z=157.37. Entretanto, para manter o plano de viso atual (207.37) use o comando View | Zoom | Zoom Data In Plane (ze ou ).

13. O comando Pan (pan) permite voce mover a tela em qualquer direo. Selecione o comando View | Pan (pan or ) e usando o mouse selecione um ponto prximo ao centro da janela Design. Selecione um segundo ponto poucos centmetros a direita do ponto original. Voce tambm pode usar as setas do teclado para mover os dados na janela Design. Neste caso, a distancia que os dados se movem fixa.

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Exerccio 2: Mudando o Plano de Viso (Viewplane)


1. Escolha a opo de mostrar o arquivo do furo de sondagem _vb_holes selecionando a caixa ao lado esquerdo do nome do arquivo na janela Sheets.

2. Atualize os dados clicando no boto Redraw que est localizado na barra de ferramenta no lado inferior direito do Studio 3. 3. Faa um Zoom Mais na area onde existe furos de sondagem.

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4. Execute o comando View | Set View Plane | By 1 Point (1) e faa um snap por ponto (boto direito do mouse) em um dos furos de sondagem no centro do depsito. Note que no canto inferior esquerdo aparece instrues do que voce deve fazer com o mouse. Selecione NorthSouth na janela que aparece e clique em OK.

5. Retorne para a viso plana usando o comando View | Previous View (pv). 6. Execute View| Set Viewplane | By 2 Points (2) e selecione 2 pontos em um dos furos de sondagem como na figura abaixo.

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X Point 1

X Point 2

7. Selecione a opo vertical na caixa de dilogo e clique em OK.

possvel ajustar o plano de viso digitando o valor das coordenadas absolutas.

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8. Execute o comando View | Set Viewplane | custom. E digite os seguintes valores.

9. Selecione OK.

Exerccio 3: Rotacionando os Dados na Janela Design


1. Usando o mouse clique com o boto esquerdo em qualquer lugar na janela Design. Segure a tecla Shift e mova o mouse para rotacionar os dados. 2. Clique no boto Previous View na barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3 para retornar para a vista anterior.

Exerccio 4: Configurando os Limites de Clipping


O comando Set Clipping Limits (scl) permite voce limitar a distancia nos dois lados do plano de viso. Todos os dados dentro da regio limitada ser visvel e os dados for a da regio ficar escondida. uma ferramenta til para visualizar uma seco ou bancada. Quando executado o comando a distancia de front e back do clipping ser requisitada. A direo da distanciafront definida como a direo se aproximando a voce e a distancia back como a direo se afastando de voce. 1. Selecione o comando View | Set Clipping Limits (scl). 2. Deselecione a opo infinite clipping e configure as distancias front e back para 12.5 (A distancia entre os furos de sondagens 25 metros.)

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3. Ative e desative o clipping usando o comando View | Use Clipping Limits (uc). O boto Use Clipping Limits pode ser encontrado na barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.
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Este um exemplo de comando toggle. Um comando toggle usado para ativar ou desativar a visualizao dos dados. Neste caso o comando Use Clipping (uc) permite ativar ou desativar o uso do clipping sem ter que configurar as distancias a todo momento. Tipicamente no comando clipping os limites de clipping so configurados uma vez e depois apenas ativando-o ou desativando-o quando necessrio. 4. Certifique-se que o clipping est ativado e selecione o boto Update Visualizer Objects da barra de ferramentas visualizer.

A janela Visualizer ir se tornar a janela ativa window. Clique com o boto direito do mouse na janela Visualizer para aparecer o menu. Ative o clipping como na figura abaixo:

5. Rotacione o plano de viso pelo centro do plano de viso segurando o boto esquerdo e movendo o cursor do mouse em vrias direes dentro da janela Visualizer. Voce pode usar as setas do teclado para rotacionar a imagem continuamente. Para cancelar a rotao continua, clique na janela Visualizer com o boto esquerdo do mouse. No deixe a rotao continua enquanto voce estiver fazendo outras atividades pois isso pode deixar o computador lento.

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Exerccio 5: Movendo o Plano de Viso (Viewplane)


O Comando View | Set Viewplane | Move (mpl) permite que voce mova o plano de viso em uma distancia especfica. Essa distancia pode ser positiva ou negativa visto que o movimento perpendicular ao plano de viso. Um valor positivo mover o plano em sua direo. Uma aplicao tpica desse comando no caso de visualizar dados seco por seco ou bancada por bancada. Esse comando normalmente usado em conjunto com o clipping. 1. Clique na aba da janela Design. 2. Para mover a um local em particular, faa um duplo clique nas coordenadas na Status Bar.

3. A janela Mouse Position se abrir:

4. Clique na caixa Locked e digite o valor 6035 na caixa ao lado de X. 5. Para mover o plano nesta coordenada, execute o commando View | Set Viewplane | by 1 point (1) ou selecione o boto na barra de ferramenta, clique em qualquer lugar na janela Design e selecione NorthSouth na caixa de dilogo antes de clicar OK. 6. Destrave a coordenada clicando na caixa locked. Feche a caixa de dilogo mouse position clicando na cruz vermelha no canto superior direito da caixa. Note que a coordenada X agora 6035. 7. Execute o comando View | Set Viewplane | Move (mpl) e configure a distancia para 25 (Os furos de sondagem esto espaados em 25m). Mova duas ou trs vezes o plano com valores positivos e negativos. Voc pode perceber que o valor da coordenada X na barra Status na parte de baixo da janela Design ir aumentar ou diminuir de acordo com o movimento do plano.

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8. Uma vez que a distancia para mover o plano estiver configurada, voce pode usar os comandos View | Set Viewplane | Move Forward (mpf) e View | Set Viewplane | Move Backward (mpb) para mover o plano nas duas direes.

Exerccio 6: Configurando o Axis Exaggeration


O comando View | Set Exaggeration (sex) permite que voce re-escale um ou mais dos tres eixos de coordenadas. Esse comando geralmente usado para aplicar um exagero no eixo vertical quando os dados possuem larga extenso nas direes X e Y mas muito estreito na direo Z. Areias Minerais e depsitos de bauxita so dois exemplos onde o exagero vertical aplicado. 1. Mude o plano de viso para a seco 6060mE usando os mesmos passos do exerccio anterior. Execute o comando View | Set Exaggeration (sex) e experimente aplicando fatores de escala 1, 2 e 3 no eixo Z. Utilize a opo R para para voltar a escala para as configuraes iniciais.

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Exerccio 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design


Os comandos Format | Visualizer | Reset Visualizer View (vv) e Format | Visualizer | Read Visualizer View (rvv) permite que voce ajuste a orientao do plano de viso atual tanto na janela Visualizer como na Design. A barra de ferramentas Visualizer deve estar visvel na parte de cima do Studio 3. Se ela no est visvel ative-a selecionando View | Customization | Toolbars | Visualizer.

1. Atualize a janela Visualizer clicando no boto Update Visualizer barra de ferramentas.

na

2. A janela Visulalizer ir se tornar automaticamente a janela ativa. Rotacione a viso segurando o boto esquerdo do mouse e movendo-o. 3. Selecione a janela Design e execute o comando Format | Visualizer | Read Visualizer View (rvv) ou clique no boto na barra de ferramentas. A viso que voc modificou na janela Visualizer ir mudar tambm na janela Design. 4. Na janela Design use o comando View | Set Viewplane | Custom para mudar o mergulho e o azimuth do plano de viso.

5. Execute o comando Format | Visualizer | Reset Visualizer with Design View (vv) ( estaro sincronizados. ). De novo os planos de viso nas duas janelas

A diferena entre os comandos Update Visualizer View (vv) e Update Visualizer Objects (uv) que o primeiro apenas atualiza a visualizao enquanto o segundo atualiza a visualizao e recarrega todos os dados na janela Visualizer. A vantagem do comando Update Visualizer View (vv) a velocidade de se executar a atualizao quando existem muitos dados carregados na janela Design.

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FERRAMENTAS

DE

STRING

Introduo
Esta sesso ir introduzir os tpicos relacionados as strings (tambm referidas como lines, polylines em softwares CAD). As Strings so o bloco de construo para a maioria des sesses subsequentes que lidam com modelagem e interpretao. Os exerccios envolvero a criao e edio de strings simples para demonstrar a maioria das ferramentas disponveis para a manipulao de strings.

Background
Independente se voce um Gelogo, Engenheiro ou Topgrafo, as strings so maios bsicos para gravar interpretaes geolgicas, planejamento de mina e desenvolvimento de mina. As Strings so utilizadas para definir regies especficas na qual sero geradas wireframes para calcular volumes e ou toneladas com teores. Uma string compreende um ou mais pontos 3D que so unidas atravs de uma linha. Toda string possui um ponto de incio e um ponto de fim no caso de uma string de apenas 1 ponto eles so os mesmos. Por padro o ponto de incio de uma string denotado atravs de um smbolo um pouco maior que os outros na janela Design. Um arquivo de string pode conter uma ou vrias strings. O Studio utiliza os seguintes campos quando grava um arquivo de os dados de string: Nome do Campo PVALUE PTN XP YP ZP COLOUR Descrio Identificador nico para cada string Identifica os pontos integrantes em uma string, onde o primeiro ponto da string PTN=1 Coordenada local Leste (Easting) Coordenada local Norte (Northing) Coordenada local RL Cor da String

Esses campos numricos so obrigatrios a todos os arquivos de strings no Studio 3 e so usados para gravar os nmeros das strings e pontos, as coordenadas, e a informao da cor para cada string. Se voce carregar um arquivo de string na janela Design e esse arquivo nao tiver o campo COLOUR, ento a string ficar com a cor padro cinza. Alm disso, o Studio 3 fornece mais dois campos adicionais que permite variar os smbolos (symbols) e o tipo de linha (lstyles), que so. Campo SYMBOL LSTYLE Descrio Campo numrico com valores entre 201 e 267 Campo numrico com valores entre 1001 e 1008 Padro 201 1001

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Uma lista de valores para SYMBOL e LSTYLE com uma descrio de todos os campos principais de um arquivo de string est disponvel no Appendix 2 Studio Standard Fields. Voce pode pensar nos nomes dos campos acima como Campos Padro, esses so os nomes de campos reservados a utilizao do Studio 3. Se voc digitalizar algumas strings na janela Design e salvar em um arquivo, o arquivo ir conter todos os campos citados. Alm dos campos padro do Studio 3, geralmente necessrio adicionar um ou mais campos para gravar as informaes da string a ser gerada. Esses campos adicionais permitem que voc filtre seus dados quando necessrio. Os nomes escolhidos a esses campos User Defined ou Attribute so de deciso sua, o nico requisito que eles no podem ser iguais aos nomes dos campos padro (veja a sesso Attributes para maiores informaes). Qual a diferena entre uma string e um perimeter? O termo perimeter usado para descrever strings fechadas. Uma string fechada se o primeiro e o ultimo ponto so idnticos. Voc perceber que os termos closed string e perimeter so usadas da mesma maneira. Existe algum problema se as strings esto no sentido horrio ou no sentido anti-horrio? No, voce pode digitalizar strings em qualquer direo. O campo numrico da string PVALUE possui algum valor/es reservado/s? No, a nica razo para o campo PVALUE garantir que cada string tenha um nico identificador. O valores no possuem significado na janela Design. O que determina o incio e o fim de uma string? O ponto de incio de uma string denotado atravs do smbolo do ponto maior. Por padro o smbolo um crculo com o dobro do tamanho dos outros pontos. O tamanho pode ser modificado em Format | Display | Symbols | Size.

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Exerccio 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points


1. Primeiro voce vai limpar a janela Design descarregando os arquivos. Selecione o comando Data | Unload (ua). 2. Clique no boto Select All e clique em OK.

3. Mova para o plano horizontal usando o comando View | Set Viewplane | Custom (ou no boto na barra de ferramenta no conto inferior direito Studio 3) e digite os valores abaixo .

4. Selecione Design | New String (ns). A seguinte tabela String Attributes ir aparecer nap arte de baixo da janela Design.

As caixas coloridas representam a paleta de cores disponveis numeradas de 1 a 64. Essas so as cores padro. Cada caixa apresenta numerada de acordo com o cdigo numrico utilizado ao gravar a informao color em um arquivo.
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5. Na parte esquerda da tabela String Attributes existem 4 opes de atributos de strings que podem ser modificadas quando necessrio.

6. Experimente essas quarto opes clicando em cada boto. O primeiro (a esquerda) mostra a paleta de cores. A segunda mostra os smbolos disponveis que so usados para os pontos:

A terceira mostra os tipos de linha :

A quarta opo (AT) permite voce editar o valor de qualquer outro atributo. Se o arquivo no tiver nenhum atributo adicional definido ao selecionar AT ele no ter efeito. O tpico campos de ATRIBUTO sera visto adiante neste curso de treinamento. 7. Selecione a caixa color para mostrar a paleta de cores e selecione uma cor. Crie algumas linhas similares as da figura abaixo. (Lembre-se de selecionar New String ou pegar uma nova cor na paleta entre cada string nova). Quando terminar, clique no boto Cancel nap arte superior esquerda da janela Design para sair do modo New String. Ao criar a segunda string ela no pega a cor selecionada, apenas a primeira fica com a cor selecioanada, as demais ficam na cor padro cinza

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O comando New String se refere como um comando modal. Isto significa que o comando ir permanecer ativo at que se cancele o comando no boto Cancel no canto superior esquerdo da janela Design, a tecla <ESC> for pressionada ou at que for executado outro comando. Existem excesses em que um comando cancela um comando modal, e.g. zooming, panning ou ao mover o plano de viso. 8. Um novo objeto chamado New Strings agora foi criado. Este objeto est atualmente na memria e ainda no foi gravado em um arquivo fsico. Verifique isso na barra de controle Loaded Data, que deve aparecer assim:

9. Modifique o tamanho dos simbolos usando o commando Format | Display ( ). Selecione New Strings dentro de Overlay Objects, e clique na tabela Symbols. Em Size mude o valor para 0.5mm. Clique em Close para fechar a janela.

10. Se voce criar um ponto (com o boto esquerdo do mouse) na janela Design (No use o comando New String), a string mais prxima ser Selecionada. Quando uma string selecionada sua cor se tornar amarela. Se voc segurar a tecla <CTRL> voce pode selecionar/deselecionar multiplas strings com o boto esquerdo do mouse.

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11. Deselecione todas as strings usando Edit | Select on Click | Deselect All Strings (das). Alternativamente, clique com o boto direito do mause na janela Design e selecione Deselect All Strings.

12. O propsito de poder selecionar uma ou mais strings para que seja possivel editar as strings seletivamente sem afetar os outros dados. Para ilustrar isso, execute o comando Deselect All Strings (das) e ento execute o comando Design | Move Points (mpo). Voc pode ver o seguinte texto na parte inferior da janela Design. Tente mover alguns pontos.

13. Clique Cancel, ento selecione a string da direita e execute o comando Move Points (mpo) de novo. O texto na parte inferior da janela deve ser igual ao da imagem abaixo. Tente mover alguns pontos.

14. Com apenas a string da direita selecionada voce NO poder mover qualquer ponto nas outras duas strings. Clique Cancel para fechar o comando Move Points (mpo).
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15. O comando Design | Insert Points (ipo) permite que voce inserte pontos em strings existentes usando o mouse para indicar a localizao dos novos pontos. Como todas as outras ferramentas de edio de strings, o efeito limitado apenas as strings selecionadas se houver alguma. Experimente esse comando selecionando e nao selecionando as strings.

Exerccio 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings


1. Para salvar as strings carregadas atualmente na memria, abra a barra de controle Loaded Data, clique com o boto direito no objeto New Strings e selecione Data | Save As.

2. Na caixa de dilogo Save 3D Object clique em Datamine (.dm) file.

3. Na janela Save New Strings digite xxtmp1 em Filename e clique Save.

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4. Verifique que o arquivo xxtmp1.dm (strings) foi criado na barra de controle Loaded Data.

5. Para apagar as strings carregadas na memria, selecione Edit | Erase | All Strings (eal) ou clique com o boto direito na janela Design e selecione Erase | All Strings Um mtodo alternativo para apagar dados selecionar a string, e ento utilizar as teclas <DELETE> e <ENTER>.

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Exerccio 3: Abrir e Fechar Strings


1. Crie uma string de 4 pontos como na figura abaixo

2. Coloque o cursor do mouse perto do primeiro ponto e clique com o boto direito para fechar a string. Utilizando o boto direito do mouse com o commando new string fora o novo ponto da string ser snapped ao ponto mais prximo do cursor. Clique em Cancel para sair do comando New String. Essa string pode ser descrita como uma closed string ou um perimeter pois o primeiro e o ultimo ponto da string possuem exatamente as mesmas coordenadas X, Y e Z. Strings abertas j existentes podem ser fechadas com o comando Design | Open/Close | Close (clo). Este comando tambm pode ser utilizado para fechar uma nova string como uma alternativa ao comando snapping ao primeiro ponto (isto til se existe algum perigo de fazer o snapping no ponto errado). No existe diferena em fechar uma string fazendo snapping ou usando o comando Design | Open/Close | Close (clo).

Exerccio 4: Desfazer ltima Edio (Undo Last Edit) e Combinar Strings


O comando Edit | Undo String Edit (ule) ir desfazer a ltima edio realizada na string. Note que esse comando no ir funcionar para todos os comandos particularmente aqueles que involvem a criao ou remoo de multiplas strings. Os comandos de edio de strings que no podem ser desfeitas usando o comando Undo String Edit (ule) inclui o comando Edit | Erase | All Strings (eal). O comando Design | String Tools | Combine (com) pode ser usado para unir duas strings que se cruzam. O comando permite que voce selecione o segmento
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em cada uma das strings que voce quer combinar. As strings envolvidas nesse comando podem ser abertas ou fechadas. 1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todas as string da memria e crie duas strings fechadas que se cruzam como na figura abaixo.

Verifique se voce clicou em Cancel ao terminar de criar as duas strings.

2. Deselecione as stringscom o comando Edit | Select | Deselect All Strings (das) e experimente o comando Design | String Tools | Combine (com) selecionando as partes da strings nomeadas em 1 e 2 nos exemplos abaixo. Use o comando Undo String Edit (ule) para desfazer as mudanas e voce no ter que recriar as duas strings originais.

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1 X

2X

1X

1X

X2

3. Se voce deseja preservar as duas strings, a original e a combinada, ento ative a opo Design | String Tools | Keep Originals (ko) antes de usar o comando Design | String Tools | Combine (com).

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Exerccio 5: Extending, Reversing e Connecting Strings


O comando Design | String Tools | Extend (ext) permite que voce adicione pontos no final da string. Se voce deseja adicionar pontos no comeo de uma string ento voce precisa primeiro reverter a direo da string usando o comando Design | String Tools | Reverse (rev). A opo Design | String Tools | Connect (conn) permite que voce una duas strings existentes. O produto uma nica string. Diferente do extend, voce pode conectar duas strings fim ao fim, incio ao incio ou incio ao fim dependendo onde voce fizer a seleo. 1. Use o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de string da memria e crie duas strings norte-sul separadas paralelamente. Comece as strings do topo para baixo.

2. Pratique com o comando Design | String Tools | Extend (ext) adicionado dois ou tres pontos no fim de cada strings. 3. Use a opo Design | String Tools | Connect (conn) para combinar as duas strings em formato de U. 4. Desfaa (ule) e combine novamente em forma de N. As vezer mais fcil fazer o extend criando o novo trecho com uma nova string (ns), e ento conecta-l a string original (conn). Isto evita a necessidade de reverter a string original.

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Exerccio 6: Clipping Strings e Generating Outlines


Neste exerccio voce usar a opo Outlines para gerar strings fechadas para marcar areas de interesse utilizando qualquer strings existente aberta ou fechada. A opo Outlines utilizada quando se necessita gerar duas ou mais strings fechadas adjacentes (i.e. strings que possuem segmentos em comum). Exemplos desse tipos de strings incluem outlines de plano de fogo e strings do corpo de minrio. Em todos esses casos as strings so utilizadas para delimitar regies fechadas, e no podem existir overlaps entre as regies. O exemplo abaixo mostra um simples exemplo. Correct Incorrect

As outlines podem ser criadas individualmente (usando o snapping onde requerido), mas na prtica essa opo lenta e de grande possibilidade ao erro. prefervel criar strings de construo como na figura abaixo, e ento utilizar a opo Outlines para gerar as regies fechadas.

Note que apenas uma string (retangulo maior) est fechada este o contorno da rea de interesse. As strings que definem os limites internos foram definidos usando tres strings abertas.

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1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de strings da memria. 2. Na barra de controle Loaded Data clique no arquivo xxtmp1 selecione boto direito | data | unload para descarregar o arquivo da memria. 3. Crie uma nova string circular fechada utilizando o comando Design | Arcs | Circle by Radius (cir). 4. Voce ser requisitado a selecioner um ponto que representar o centro do circulo (a mensagem aparecer no canto inferior esquerdo do Studio 3). 5. Entre com um raio de 30 na caixa de dilogo e ento clique no boto Zoom Extents ( ).

Existem comandos em Design | Rectangles para criar quadrados e retangulos atravs de vrtices, centros ou bordas. 6. Configure o modo snap ao grid usando Edit | Snapping | Snap Mode Set to Grid (stg). O grid padro utilizado neste modo 10 x 10 x 10 centrado em 0, 0, 0. 7. Agora crie uma srie de strings cruzando a string circular usando o boto direito do mouse. Voce pode usar uma ou vrias strings; o requisito principal que todos os pontos de incio e fim devem estar fora do crculo. A janela Design dever paracer similar a imagem abaixo:

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8. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito no item New Strings. Selecione data | Save as e salve o objeto New strings com o nome xxtmp2. 9. Configure o modo snap de volta aos pontos usando Edit | Snapping | Snap mode set to Points (stpo). 10. Deselecione qualquer strings selecionada 11. execute o comando Design | String Tools | Clip to Perimeter (ctp)d. 12. Siga as instrues da parte inferior esquerda da Status Bar. Quando perguntado Select perimeter to control clipping, use o snap a point na string do crculo. 13. Quando perguntado Select a point inside or outside to indicate what to delete, clique em um ponto fora do perimetro circular. Todas as strings fora do permetro circular sera deletado e novos pontos sero adicionados onde a string original intercepta o perimetro.

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14. Para salvar as strings cortadas em xxtmp2, selecione o arquivo na janela loaded data e boto-direito | data | save. 15. Abra o Project Settings em via File | Settings ou clique com o boto direito na janela Design e depois Settings, na parte esquerda da janela selecione Points and Strings. Ative a opo Generate all possible outlines como na figura abaixo. Clique em OK para fechar a janela.

16. Selecione o comando Design | Outlines | Generate Outlines (ou). O sistema ir criar todas as strings fechadas possveis e aloc-las em New Outlines na barra de controle Loaded Data. 17. Para salvar as novas outlines em um arquivo, clique com o boto direito no item new outlines na janela loaded data e selecione Data | Save As. Digite Outlines para o nome do arquivo.

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Exerccio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings


Os comandos Copy, Move, Rotate e Mirror apenas permite que voce faa mudanas no plano de viso atual. Todos esses comandos funcionam selecionando um ponto na string que voce deseja copiar ou modificar e um segundo ponto para implementer a mudana. necessrio que voce veja as mensagens na parte inferior esquerda do Status Bar para usar esses comandos eficientemente. 1. Descarregue todos os objetos da janela Design e apague todas as strings. Crie uma string circular usando o comando Design | Arcs | Circle by Radius. Experimente os seguintes comandos: Design | Move String (mo) Design | Move string | Move String Section (mss) Design | Copy String (cps) Design | String Tools | Expand (exp).

2. Apague todas as strings usando o comando Erase All Strings (eal). Crie uma string aberta e deselecione todas as strings. O comando Design | Rotate String possui 4 opes para rotacionar strings:

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3. Experimente os 3 comandos de rotao. Note que o comando Design | Rotate String | Rotate To Azimuth (rsa) primeiro pergunta por um ponto de rotao. Uma vez selecionado um ponto, sera perguntado pelo New Azimuth. O valor sera aplicado ao azimuth do segmento do ponto que voce selecionou (i.e. em direo ao fim da string).

4.

O comando Mirror String desenha uma imagem refletida da string existente, em relao a um plano definido. Usando a string do passo anterior execute o comando Design | Rotate String | Mirror String e selecione a string (se no estiver selecionada) ento defina o plano do espelho com dos cliques seguindo as instrues na Status Bar. A string selecionada ser ento refletida em relao ao plao definido. O plano do espelho deve se extender alm do limited a string a ser refletida e os atributos do string original NO ser aplicada string refletida.

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Exerccio 8: Translating Strings


O comando Design | Translate String (tra) permite que voce faa uma cpia de uma string selecionada e posicione a nova string em termos de uma ou mais coordenadas X, Y, e Z definidas. A diferena entre os comandos utilizados no exerccio anterior que a nova string criada NO precisa estar no mesmo plano de viso atual. 1. Execute o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para apagar todos os dados na memria e ento crie uma string circular fechada. 2. Execute o comando Design | Translate String (tra) e na janela que se abrir configure a Z Translation Distance para 100 e clique em OK.

3. Na janela Design ir parecer que a nova string no foi criada. Isto porque a nova string est diretamente 100 metros acima da antiga string e a viso na janela design por padro isomtrica. Execute o comando Format | Visualizer | Update Visualizer Objects (uv) e visualize as 2 strings na janela Visualizer. Na janela Visualizer a viso em perspectiva.

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Exerccio 9: Projecting Strings


O comando Design | Project | Project String (pro) permite que voce faa cpias de strings existentes que esto fora do plano de viso atual. Ele difere do comando Translate String (tra) na qual a distancia medida perpendicularmente a string com um tal ngulo. Esta projeo feita usando a opo Design | Project | Set Projection Angle (fng) na qual por padro o valor 60. O comando permite 4 mtodos de projeo listados abaixo: Metodo Up Down Both Relative Descrio A distancia de projeo a elevao requerida acima da string selecionada. A distancia de projeo a elevao requerida abaixo da string selecionada. Strings sero projetadas acima e abaixo com a distancia de projeo sendo a elevao requerida. Strings sero projetadas com uma distancia especfica.

O comando Project String (pro) utilizado muitas vezes no desenho de Cava a cu aberto e minas subterraneas e algumas vezes na modelagem do corpo de minrio. 1. Apague todas as strings da janela Design usando o comando Erase All Strings (eal). 2. Verifique o angulo de projeo padro executando o comando Design | Project | Set Projection Angle (fng).

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3. Crie uma string circular fechada e execute o comando Design | Project | Project String (pro). Quando perguntado na barra de controle abaixo da janela Design, configure o mtodo de projeo para U e a elevao para 125.

4. Na parte esquerda da Status Bar, voce ser perguntado:

O high side o lado da string selecionada em que voce deseja projetla. Responda a pergunta clicando em um ponto fora do permetro. Ao clicar fora do permetro a nova string sera alocada 125m acima da string existente, projetada para fora com um ngulo de 60 graus. 5. Selecione o boto Zoom Extents inferior direita do Studio 3. na barra de ferramenta na parte

6. A janela Design deve parecer similar a imagem abaixo. Veja o resultado na janela Visualizer.

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7. Verifique se nenhuma string est selecionada, execute o Project String de novo escolhendo dessa vez o Projection method como R e para Projection Distance como 25. Quando perguntado, clique na tela na parte de fora da string central. Uma nova string ser criada. 8. Agora clique na tela na parte de fora da nova string. Ento selecione cancel. 9. Atualize o visualizer e veja o resultado.

Exerccio 10: Extending Strings


1. Apague todos os dados da memria e crie duas strings abertas como na figura abaixo e deselecione todas as strings.

2. Execute o commando Design | String Tools | Extend to String (ess). Quando perguntado para Indicate end point TO EXTEND FROM faa um snapno ponto marcado com a letra A na imagem acima e depois em um ponto na segunda string. Esse comando extende a string de seu ponto final at um ponto onde ela encontra a outra string selecionada. Este ponto no necessariamente uma intersesso pois as strings podem estar em planos diferentes. 3. Use a tecla rpida ule para desfazer a ultima edio. 4. Para extender uma string outra de forma que a intersesso de extenso seja perpendicular, primeiro ative a opo Edit | Snapping | Snap Mode Set to Lines (stl).
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5. Selecione Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe) 6. Execute o comando Design | String Tools | Extend (ext). 7. Selecione a string que voce queira extender (aquela marcada com A na imagem acima). 8. Selecione a string que voce queira extender utilizando o boto direito do mouse. Dependendo do angulo que voce criou as duas strings talvez no seja possivel para o sistema extender a string perpendicularmente segunda string. Se esse for o caso uma mensagem ir aparecer no canto inferior esquerdo do Studio 3.

Exerccio 11: Conditioning Strings


Existem alguns comandos disponveis para condicionar as strings na janela design em Design | Condition. Esses comandos so utilizados para corrigir e modificar strings. Entre os comandos de correo esto as ferramentas resolving duplicate points e correcting crossovers. Os comandos de conditioning strings esto listados abaixo. Comando Design | Condition | Condition String Design | Condition | Trim Crossovers Design | Condition | Trim Corners Design | Condition | Smooth String Design | Condition | Reduce Points Design | Condition | Insert at Intersection Tecla Rpida cond tcr trc sms red ii Descrio Reposiciona os pontos sobre a string. Resolve os crossovers na string. Une cordas de strings (apagando qualquer segmento entre eles). Insere pontos adicionais em uma string Reduz o nmero de pontos em uma string. Insere pontos onde a string selecionada cruza outras strings

1. Apague todas as strings existentes da janela Design usando Erase All Strings (eal) e crie uma string circular fechada como na figura abaixo. Verifique que a string possui os segmentos em zigzag.

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2. Selecione a string e execute o comando Design | Condition | Condition String (cond). Uma janela se abrir perguntando o minimum e maximum chord lengths e o minimum angle. A opo minimum and maximum chord length permite voce ajustar o espao entre os pontos da string. Para satisfazer essas configuraes pontos sero inseridos ou removidos. O parametro minimum angle usado para apagar segmentos de strings adjacentes em que o angulo menor que o definido. Mude os parametros como na figura abaixo e clique em OK.

3. Clique no boto Cancel para fechar o comando. O segmento em zigzag da string dever ter sido arredondado.

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Exerccio 12: Trimming Crossovers e Corners


1. Apague todas as strings usando o Erase all Strings (eal) e crie uma string aberta similar com a da figura abaixo.

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2. Verifique se a string est selecionada e execute o comando Design | Condition | Trim Crossovers (tcr). A parte da string em que estava cruzada dever ser apagada.

3. Agora execute o comando Design | Condition | Trim Corners (trc) e utilizando o snap selecione os dois segmentos de string 1 e 2 mostrados na imagem acima. O comando ir apagar a poro extra da string e unir os dois segmentos.

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Quando voce usa o Trim Corners, dependendo da projeo dos dois segmentos selecionados, a string resultant epode no ser o esperado. Neste caso, considere outros comandos, como o delete points. A principal razo da utilizao desses comandos remover seces da string onde sera difcil criar uma wireframe ou no for prtico para fins de minerao.

Exerccio 13: Smoothing Strings e Reducing String Points


1. Feche a string modificada do Exerccio 12 usando o comando Design | Open/Close | Close (clo). Se voce apagou a string do exerccio anterior ento crie uma string fechada como na fig abaixo.

2. Execute o comando Design | Condition | Smooth String (sms) que ir suavisar a string inserindo pontos adicionais entre cada par de pontos. Este um comando modal e permanence ativo at que se clique o boto Cancel ou executar um outro comando, e a cada clique com o mouse ir inserir pontos adicionais. 3. Reduo de pontos em uma string(s) controlada pelo Design | Condition Percentage Reduction (pre). O padro para o comando [-] ou [absent], essa configurao ir remover o mximo numero de pontos possveis da strings sem destruir sua forma geral. Se ele estiver configurado para 50 ento 50% dos pontos na string selecionada ser removida quando o comando Design | Condition | Reduce Points (red) for executado. 4. Use a string fechada na janela Design para experimentar os comandos smoothing e reducing.
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Exercise 14: Breaking Strings com Strings


1. Apague todas as strings usando Erase All Strings (eal) e crie duas strings abertas como na figura abaixo:

2. Deselecione todas as strings e execute o comando Design | String Tools | Break | With String (bks). 3. Quando aparecer a mensagem Indicate the Control String na Status Bar selecione a string reta leste-oeste. Quando aparecer a mensagem Indicate String to Break using the First String selecione a string em formato S. A primeira string selecionada ir cortar a segunda em todos os pontos de interseco. 4. Experimente com os outros comandos em Design | String Tools | Break. 5. Erase all strings (eal) e descarregue todos os dados (Data | Unload) antes de continuar para a prxima sesso.

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DATA FORMATTING

DISPLAY

Introduo
Tendo criado vrios arquivos (referidos como data objects), esta sesso lida com a apresentao desses objetos atravs das vrias janelas. Os dados carregados podem ser formatados para facilitar ou melhorar o trabalho com os dados nos processos de visualizao, interpretao, modelagem e impresso. A Formatao tipicamente envolve a configurao dos seguintes parametros: Colors Symbol styles Line styles Labels (annotation) Attributes Outros parametros de visualizao

As seguintes funes de formatao esto disponveis: Grid Filters Legends Attributes Display define o espaamento do grid X, Y e Z, estilo da linha e formatao da anotao filtragem dos objetos pelos atributos define legendas para formatao de tabelas e para objetos adiciona e edita atributos numricos e alphanumricos dos objetos formata os traos e as colunas dos furos de sondagem, grids e objetos usando o format settings

Background
Uma legenda uma maneira conveniente de dar uma aparencia consistente e nica a valores pr-definidos ou a uma variao de dados. Criar e usar legendas deixa a representao de dados entre documentos bastante distinta e consistente. O uso sistemtico de legendas pode deixar a interpretao de dados muito mais intuitiva. Em Legends possivel a edio de legendas existentes como tambm a criao de novas legendas. Filtros, variao, cores e estilos podem ser configuradas para facilitar a interpretao e apresentao dos furos de sondagem ou outros dados. A criao e edio de legendas controlada pela caixa de dilogo Legend Manager que est disponvel em Format | Legends.

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Quatro tipos de legendas so disponveis: Tipo de Legenda System Descrio Ela necessria para que o software opere normalmente. Elas no podem ser editadas ou apagadas, mas elas podem ser copiadas e coladas outras categorias de legendas onde as cpias podem ser editadas. Elas no so salvas no document; elas so salvas na pasta Legends (em ...Program Files/Common Files/Earthworks/Legends). Elas no esto amostra por padro possvel deix-las amostra no Legends Manager. User Essas so frequentemente usadas e so salvas independetemente do document. Esta categoria permite aos usurios agrupar as legendas mais utilizadas normalmente para uma seleo mais fcil e para a consistencia da aplicao. Elas podem ser editadas e so salvas como "User.elg" na pasta C:\Documents and Settings\<username>\Application Data\Datamine\Legends". Nota: Se o document for enviado outro usurio, todas as legendas do usurio deste document, no estar disposio ao novo usurio. Project Essas so salvas como parte do projeto. Se o projeto for enviado outro usurio as legendas project estaro disposio ao usurio. Elas podem ser editadas facilmente. Driver Criadas automaticamente quando dados programa atravs do Data Source Drivers. so importados ao

No est amostra por padro - possvel deix-las amostra no Legends Manager. As legendas Driver esto listadas como legendas PROJECT porm elas contm um prefixo que as identifica com o driver utilizado para importar o dado. Como tipos diferentes de dados so visualizados usando legendas? Muitos tipos diferentes de dados tanto numricos como alfanumrico podem ser visualizados distintivamente com legendas. Um "value" pode ser numrico ou um valor de string na qual uma aparencia particular (color, linestyle, fill, symbol etc.) pode ser aplicada. Os Values so usado frequentemente para aplicar legendas em dados codificados tais como tipo de rochas, tipos de estrutura egrupos de intensidade. O intervalo definido por um limite superior e um inferior, e uma cor e/ou textura aplicada aos valores que esto dentro do intervalo. Filtros so usados para lidar com situaes mais complicadas onde valores simples ou intervalos no funcionam. Filtros so programas lgicos que definem as condies na qual tal legenda se aplicar. Filtros complexos podem ser desenvolvidos para mapear a variao de mais de uma varivel.
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Uma vez defininda, uma legenda estar disponvel a todos os dados releventes em todas as janelas. Qualquer mudana realizada em uma legenda aplicada a todos os objetos que esto utilizando a legenda.

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Nos prximos exerccios voce ir criar e editar uma nova User legend e Project legends que sero utilizadas mais posteriormente. Arquivos Section Definition Um arquivo section definition contm os parametros de visualizao (incluindo coordenadas, clipping limits etc) de uma srie de planos de visualizao. Esses arquivos podem ser gerados no Studio 3 configurando o plano de visualizao requerido e selecionado o comando View | Save View para salvar os parametros no arquivo. Voce recebeu um arquivo de section definition como parte dos dados de treinamento. Esse arquivo possui 9 sections e os parametros esto na figura abaixo.

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Exerccio 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores


Neste exerccio voce ir criar uma nova legenda representando os valore de ouro nos furos de sondagen. 1. Selecione o boto Format Legends ou selecione Format | Legends.

2. Na caixa de dilogo Legends Manager, clique no boto New Legend. 3. Selecione a opo "Use Explicit Ranges" e ento clique Next.

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4. Selecione a opo User Legends Storage para armazenar a nova legenda na area User Legends e selecione Next.

5. Defina o Nome da Legenda como "Au_legend", selecione "Numeric"para a opo Data Type, selecione a opo Ranges e clique Next.

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6. Deposi defina a opo Number of Items para "8", a opo Minimum Value para "0", e a opo Maximum Value para "30" e ento clique em Next.

7. Defina a distribution como "Linear", selecione a opo "Equal Width" e clique em Next.

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8. Em Coloring Wizard, selecione a opo "Rainbow blue->red" e ento clique em Preview Legend.

9. Feche a janela Legend preview e clique Finish na janela Coloring Wizard. 10. Na janela Legends Manager, verifique se a nova legenda AU_legend est listada no grupo USER Legends, como na figura abaixo.

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11. Selecione um dos item da legenda nap arte esquerda da janela e note as mudanas das propriedades nap arte direita da janela.

12. Feche a janela.

Exerccio 2: Criando uma Legenda Valores nicos


Neste exerccio voce ir criar uma nova legenda representando as zone codes 1. Carregue o arquivo _vb_holes na janela Design selecionando-o na pasta Drillholes na barra de controle Project Files e carregando-o para janela Design. 2. Abra o legend manager selecionando o boto Format Legends selecione Format | Legends. 3. Selecione o boto New Legend. 4. Selecione a opo "Use Object Field" e ento selecione _vb_holes (drillholes) do menu de objetos e ZONE para o menu dos campos. Ento clique em Next. ou

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5. Selecione a opo User Legends Storage para armazenar a nova legenda na area User Legends e selecione Next. 6. Defina o nome da legenda como "ZONE_Legend", selecione a opo Unique Values e Convert to filter expressions ento clique em Next.

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7. O sistema ir escanear automaticamente o arquivo de furos de sondagens e determinar quantos valores diferentes para ZONE ocorre no arquivo. Apenas clique em Next. E depois Finish.

8. Para mudar a cor de ZONE=- clique no item nap arte esquerda da janela Legends Manager para rever a janela de propriedadesna parte direita.

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9. Clique na linha Fill Color na sesso Legend Item Format.

10. Selecione uma cor do menu que aparecer ao clicar na seta para baixo. 11. Repita esse passo de forma a configurar a line color com a mesma cor que voce escolheu para fill color ento clique em Apply e depois Close. 12. Repita os passos desse exerccio para criar outra legenda chamada LithLegend a qual representa a litologia armazenada no campo NLITH. 13. A legenda resultante deve ser similar legenda abaixo:

Objetos 3D (pontos, strings, drillholes, wireframes, block models) podem ser formatados nas janelas Design, Visualizer, Plots e VR . As seguintes propriedades de formatao podem ser definidas: Style define estilos de visualizao para pontos, labels, linhas, faces, blocos, setas e drillholes usando sombreamento e modos de desenho cor usando uma cor fixa ou legenda define o estilo do Symbol e sua cor define uma etiqueta para objetos 3d usando os atributos dos objetos

Color Symbols Labels

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Exerccio 3: Formatando Strings Style, Color e Symbols


Neste exerccio, voce ir definir Style, Color e Symbol formatando as configuraes das strings de contorno da topografia na janela Design e aplicar essas configuraes na janela Plots. As ferramentas e os procedimentos gerais abordados neste exerccio so aplicados a todos os objetos 3D, nas janelas Design e Plots. As partes da janela Format Display podem ser ligeiramente diferentes i.e. elas so sensveis ao contexto, dependendo do tipo de objeto 3D que est sendo formatado. 1. Carregue os seguintes arquivos de string, wireframe e section definition na janela Design selecionando-os na barra de controle Project Files e arrastando-os na janela Design. stopo.dm (arquivo de string) _vb_faulttr.dm (arquivo de wireframe) _vb_viewdefs.dm (arquivo de section definition)

2. Mova a um plano de visualizao utilizando um dos planos armazenados no arquivo de section definition. Clique no boto Get View de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3. na barra

3. Uma lista de planos de visualizao ir aparecer na janela Output. Digite 1 na linha de comando e tecle <Enter>.

4. Selecione o boto Format Display do Studio 3 ou Format | Display.

na barra de ferramentas no topo

5. Na janela Format Display, selecione o item stopo.dm (strings) da lista na parte Overlays.

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6. Selecione a tabela Style e verifique se a opo "Visible" est ativada e a opo "Lines" na parte display As tambm est ativada, como na figura acima. 7. Na tabela Color, selecione a opo "Fixed Color" e ento selecione a cor "Bright Green" na paleta de cores, como na figura abaixo.

8. Na tabela Symbols, na sesso Symbol, selecione a opo "Fixed" e na paleta de simbolos seleciona o simbolo"Circle".
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9. Na tabela Symbols, na sesso Size, selecione a opo "Fixed" e configure o tamanho para "0.5" mm.

10. Na tabela Symbol, na sesso Rotation, selecione a opo "Fixed" e configure o angulo em "0" graus. 11. Selecione Apply e depois Close. 12. Veja os resultados na janela Design. As strings de contorno devem estar coloridas em verde claro e ter pequenos crculos representando os pontos das strings. Nesse estgio essas configuraes de Format Display so aplicadas apenas na janela Design e no nas outras. Para aplicar as configuraes nas outras janelas ative a opo "Apply to all overlays displaying stopo.dm (strings)".

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Nos prximos exerccios, voce irpa mudar as propriedades de formatao, listadas abaixo, para os furos de sondagem estticos _vb_holes na janela Design. Neste exerccio, a janela Format Display sera acessada atravs do arquivo de furo de sondagem dholes listado na barra de controle Sheets. Labels (Identificador) Drillhole Traces color Ativar as etiquetas do collar, rotacionar as atiquetas perpendicular aos furos colorir os traces ZONE_legend usando a legenda

Exerccio 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) Labels


1. Selecione a janela Design. 2. Na barra de controle Sheets selecione o objeto dholes (drillholes) como na figura abaixo, e ento Boto-direito | Format

3. Na janela Format Display, selecione a tabela Overlays na parte esquerda da janela. 4. Selecione o item _vb_dholes (drillholes) e depois a tabela Drillholes na parte direita da janela.

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5. Clique no boto Format. 6. Na tabela Labels, ative a opo "Collar" e depois clique em Configure.

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7. Na janela Label, no grupo Rotation, selecione a opo "Angle" e configure a angulo como "45" graus, no grupo Position, configure a opo Parallel Offset para "-3.5" mm e ento selecione OK, como na figura abaixo:

8. De volta a tabela Labels, clique em Font (localizada na parte de baixo da janela). 9. Na janela Font, configure a opo Size para "8" e depois clique OK. 10. De volta a janela Traces as Holes, clique apenas em Apply.

Exerccio 5: Formatando Drillholes Trace Color


1. A janela Format Display deve estar aberta (se no estiver, selecione dholes (drillholes) na janela Sheets e ento Boto-direito | Format. Ento selecione a tabela Drillholes e clique em Format.)

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2. Selecione a tabela Color, na sesso On Section selecione a opo "Color using legend". 3. No grupo Legend configure a opo Column (drillholes).ZONE" usando o menu da seta para baixo. para "dholes

4. No grupo Legend configure a opo Legend para ZONE_Legend e selecione OK.

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5. Clique em Apply e depois Close.

6. Verifique os furos de sondagens formatados na janela Design e compare com os da figura abaixo.

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Exerccio 6: Formatando Wireframes


1. Selecione a janela Design. 2. Clique com o boto-direito em _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) na barra de controle Sheets e selecione Format. 3. Na sesso Display As clique na opo Intersection e clique em Close.

4. As wireframes agora esto visualizadas como um corte com o plano de visualizao.


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5. Salve o projeto em File | Save. A janela Datamine Studio que aparece permite que voce controle quais os dados sero recarregados automaticamente quando o projeto for reaberto.

6. Clique em OK.

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INTRODUO

MACROS

Introduo
Nesta sesso voce ir aprender algumas das ferramentas fundamentais usadas na linguagem macro. Uma macro uma ferramenta vital na maioria dos pacotes de softwares para minerao e elas permitem que voce grave uma sequencia de processos em um documento que pode ser armazenado e executado posteriormente. Ela permite que voce automatize atividades repetitivas disponibilizando acesso auditoria em atividades que necessitam documentao tais como estimativa de recurso. O exerccio envolve o clculo estatstico dos teores de AU presentes nos valores do campo NLITH e gravar os passos requeridos em uma macro.

Background
No Studio 3 existem dois tipos de ferramentas disponveis para os comandos de gravao e execuo que esto listados abaixo: Ferramentas Automao Linguagem Macro Linguagem Scripting de Descrio Este tipo de ferramenta permite que voce grave e depois execute uma sequencia de processos. Essa linguagem permite que voce utilize ferramentas de Website tais como Javascript e HTML para automatizar e criar menus para o drive Studio 3. Diferente da linguagem macro ela no restrita aos comandos acessveis ao Studio 3.

A linguagem Macro no podem ser usadas para gravar comandos utilizados na janela Design. Este curso ir apenas cobrir uma introduo linguagem Macro. Uma macro um arquivo texto usada para executar uma srie de processos utilizando os arquivos, campos e parametros definidos pelo usurio. Este benefcio permite que voce defina um conjunto particular de processos e ento execut-los novamente quando requerido sem ter que executar cada processo manualmente. Uma macro pode ser criada no Studio 3, como voce ir fazer, ou com mais experiencia, pode ser criada em um editor de texto, e.g. Notepad .
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Os seguintes processos disponveis em Tools | Macro so utilizadas para gravar, parar e executar macros: Comando MACST MACEND XRUN Descrio Inicia a gravao da macro Encerra a gravao da macro Executa a macro

A gravao da macro se inicia com o processo MACST o qual como qualquer outro processo pode ser digitado na barra de controle Command ou selecionado do menu (Tools | Macro | Start Recording). Quando voce executa o processo MACST voce ser questionado por duas entradas: MACRO NAME > File name: O nome digitado em MACRO NAME ser escrito na primeira linha do arquivo texto depois do comando !START. Todas as macros que voce examinar ir comear com um !START Macro Name. Um ttulo comum BEGIN i.e. !START BEGIN O nome especificado em File name: ser o nome do arquivo texto que sera utilizado para armazenar a macro. A conveno que todo nome de arquivo de macro escrito em letra minscula e possui a extenso .mac e.g. test.mac. Em seu computador esse o nome que voce vai encontrar se voce listar os arquivos de um diretrio usando o Windows Explorer. Para encerrar a gravao da macro voce ter que usar o processo MACEND ou selecionar no menu (Tools | Macro | Stop Recording). Este processo adiciona o comando !END no final do arquivo texto e salva no arquivo definido pelo usurio em File name. Como o Studio 3 distingue os nomes dos processos dos vrios nomes de campos de arquivos e parametros ? Os arquivos texto da macro do Studio 3 utiliza quatro smbolos chaves para identificar os valores de cada comando. Smbolo ! & * Descrio Processos batch do Studio 3. Todos os processos batch do Studio 3 comea com um smbolo de exlcamao, podem ter at 6 caracteres, e termina com um espao. Todos os nomes de arquivos so distinguidos com um smbolo e . Note que sempre existe um espao entre o nome no processo e o primeiro nome do arquivo. Todos os campos so distinguidos com o smbolo astersco.
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Todos os parametros so identificados com o smbolo Arroba.

Para qualquer processo todos os arquivos, campos, e parametros so separados por vrgula. O nome do processo e as configuraes do primeiro arquivo so separados por um ou mais espaos. Editando Macros possvel editar e modificar suas macros em editors de texto como o Notepad. Ao fazer isso, existem quatro pontos importantes. Mantenha cada linha individual da macro menor que 80 colunas de largura. When adding extra file, field, and or parameter values make sure the use of commas is consistent. Cada valor de um processo especfico separado por virgula, sem virgula no final do ultimo valor. e.g. !MGSORT &IN(HOLES),&OUT(XXTMP1),*KEY1(LODEID) Evite o uso da tecla <TAB> em suas macros. Verifique se MAISCULA. todos os nomes de campos padro esto em letra

Toda macro que voce examinar comear com !START .... e terminar com !END. A seguinte imagem ilustra o uso dos processos MACST e MACEND e como as vrias respostas requisitadas so utilizadas para nomear a macro e o arquivo texto. Barra de Controle Command Arquivo Texto noemadotest.mac

!START begin MACRO NAME > begin File name: test.mac

MACEND

!END

Para executar uma macro voce utilize o processo XRUN (Tools | Macro | Run Macro). As entradas para XRUN so as mesmas para MACST exceto que o nome do arquivo requisitado primeiro. Se existe apenas um !START no arquivo texto
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ento o Studio 3 ir executar a macro automaticamente sem perguntar o nome da macro. Como eu calculo uma estatstica de valores em um arquivo? O processo STATS como o nome sugere, permite que voce calcule estatsticas univariveis de campos numricos. Ele est disponvel no menu selecionando a opo Applications | Statistics | Compute Statistics. Este processo inclui vrias opes tais como salvar os resultados em um arquivo e calcular estatsticas em sub-conjuntos de dados baseadas em campos-chave. As seguintes estatsticas so calculadas para cada conjunto/sub-conjunto de dados: Nmero total de records Nmero total de amostras (excluindo valores nulos) O mximo, mnimo e o intervalo de valores A soma e a media dos valores Variancia, desvio padro, e erro padro Skewness e kurtosis Mdia geomtrica e a estimative da media logaritmica A soma e a media de logs naturais.

Como eu extraio um arquivo Datamine em um arquivo texto? O processo OUTPUT ( Applications | File Transfer Processes | Output File as Datamine Text ) permite que voce extraia um arquivo binario Studio 3 em um arquivo texto. Se voc configurou o parmetro CSV como o padro 0 ento os campos especificados sero gravados como dados delimitados por colunas. Se por outro lado, voc configurou o parmetro CSV como 1 ento os dados sero gravados como um arquivo texto delimitado por virgula. Essa facilidade pode ser bem til para exportar arquivos, assim eles podem ser lidos em outros pacotes de minerao ou carregados como arquivos Excel . ECHO O proceso ECHO permite que voce imprima mensagens (texto) na janela Command.

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Exerccio 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatsticas de um Campo.


Neste exerccio voce ir gravar uma macro para capturar os passos requeridos para calcular os teores de AU para cada valor de NLITH. 1. Execute Tools | Macros | Start Recording (ou digite MACST na linha de comando) e responda a a primeira pergunta da seguinte maneira:

2. Digite test1 para o nome do arquivo da macro como na figura abaixo:

3. As Macros podem lidar apenas com nomes para os arquivos de no mximo 8 caracteres. Mas o primeiro passo deve ser capoiar o arquivo de furos de sondagens com outro nome. Execute o comando Applications | File manipulation Processes | Copy com a seguinte configurao. COPY Dialog Files Tab IN OUT _vb_holes dholes

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4. Execute Applications | File manipulation Processes | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) com as seguintes configuraes:

MGSORT Dialog Files Tab IN OUT Field Tab Key1 NLITH dholes xxtmp1

5. Uma mensagem ir aparecer perguntando se voce quer sobrescrever o arquivo existente xxtmp1. Clique em YES para continuar. 6. Verifique se o arquivo est ordenado corretamente abrindo o arquivo xxtmp1 no Datamine Table Editor. 7. Agora execute Applications | Statistical Processes | Compute Statistics (ou digite STATS na linha de comando) com as seguintes configuraes: STATS Dialog Files Tab IN OUT Field Tab F1 KEY1 AU NLITH xxtmp1 xxtmp2

Clique em OK para executar o processo. Voc precisar clicar return 4 vezes pois o processo STATS ir apresentar um sumrio estatstico para cada rock zone na barra de controle Command.

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Examine o arquivo XXTMP2 no File Editor; ele ir conter 4 gravaes uma para cada valor de NLITH (1, 2, 3 and 4). Para executar o processo STATS por um campo-chave necessrio que o arquivo de entrada esteja ordenado necessariamente pelo campo-chave.

8. Execute Applications | File Transfer processes | Output File as Datamine Text (ou digite OUTPUT na linha de comando) para extrair o arquivo xxtmp2 em um arquivo texto. Use as seguintes configuraes: OUTPUT Dialog Files Tab IN Fields Tab F1 F2 F3 F4 F5 Parameters Tab CSV 1 NLITH FIELD MEAN MINIMUM MAXIMUM xxtmp2

9. Na janela Select File digite o nome results.txt:

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10. Para encerar a gravao da macro, ecxecute Tools | Macro | Stop Recording (ou digite MACEND na linha de comando). 11. Veja o arquivo results.txt em um editor de texto como o Notepad.

Note que as informaes do cabealho tambm foram incluidas no arquivo texto. Feche o arquivo texto results.txt antes de ir para o prximo exerccio. To add an application which can be opened from Studio 3, select Tools | Customize | Tools and add the application to Menu contents and insert the name of the executable under the Command heading.

Exerccio 2: Editando e Re-executando uma Macro


Neste exerccio voce ir editar a macro criada no exerccio anterior para que ela reporte os valores de VARIANCIA para cada tipo de rocha NLITH, utilizando um editor de texto e depois executar a macro no Studio 3. 1. Selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Macros e faa um duplo-clique no arquivo test1.mac.

Existem 4 linhas em branco entre os comandos !STATS e !OUTPUT. Essas linhas em branco so importantes pois elas representam o nmero de vezes voce pressionou a tecla Enter para visualizar as estatsticas para cada tipo de NLITH durante o processo STATS. No remova as linhas em branco.

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2. Agora edite o texto do arquivo test1.mac adicionando o texto abaixo em negrito. Voce deve estar sempre cuidadoso quando estiver editando macros e evitar erros de sintaxe pois esses erros iro parar o processo apresentando uma mensagem de erro. Particularmente, note que todo arquivo, campo, ou parametro separado por uma virgula e no h virgula depois do ultimo parametro (ou campo no caso do STATS). !START aucalc # Calculate statistics on the AU field and write the # results to a file. !MGSORT !STATS &IN(dholes),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0 &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM), *F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0. 0 results.txt # Delete the temporary files !DELETE &IN(XXTMP1) !DELETE &IN(XXTMP2) !ECHO The mean and variance of the AU field has !ECHO been written to the results.txt file. !END Virgulas inapropriadas so a maior fonte de mensagens de erro em edio de macros. Alm de adicionar os processos DELETE e ECHO voce tambm adicionou alguns comentrios. Os comentrios so precedidos pelo smbolo # e um espao. Isso garante que eles sero ignorados pelo Studio 3. Ao invs do smbolo # voce pode usar !REM antes dos comentrios. altamente recomendado que voce coloque comentrios em suas macros descrevendo o que ela faz ou alguma mudana subsequente. 3. Salve a macro, test1.mac, e feche o arquivo. 4. Execute Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Verifique se o campo VARIANCE foi criado e os arquivos temporrios foram apagados. Q: Como voce adicionaria o desvio padro no arquivo results.txt. Voce precisar acessar a list help do processo STATS e determinar o nome do campo que o processo STATS usa para desvio padro.

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Exerccio 3: Interao do Usurio com a Macro.


Nos exerccios anteriores, voce aprendeu como gravar e executar uma macro. Neles, todas as configuraes de arquivos, campos, parametros ( e retrieval criteria) foram fixados. Em outras palavras, o usurio da macro no tinha o poder de interagir com a macro para modificar qualquer dos inputs ou outputs utilizados na macro. Este exerccio lida com a substituio de variveis que permite que voce determine o valor de uma varivel dentro da macro. Variveis substituveis so mais utilizados do que valores fixos nas macros quando necessrio processar um arquivo, campo ou parametro em particular no qual as configuraes so mutveis. Como um exemplo, voce pode calcular a mdia e a variancia de campos de atributos em vrias base de dados. Os bancos de dados tero todos nomes diferentes e o campo de atributo que voce est calculando as estatsticas tambm podem mudar. PROMPT O processo PROMPT permite que voce mostre um texto na tela e um prompt para entrada do usurio. Valores digitados no processo PROMPT so atribudos s variveis substituveis. Este processo permite a criao de telas de menu e a definio e redefinio de variveis substituveis quando requerido. Toda linha depois do processo PROMPT comea com um 0 ou 1. Os textos precedidos do 0 so simplismente impressos na janela Command, enquanto as linhas precedidas de 1 definem um prompt que requerem uma entrada do usurio. Um nome de varivel definido com um smbolo de dollar antes do nome e um simbolo # logo depois do nome. O comprimento do nome incluindo o # e $, so 16 caracteres. No exemplo abaixo, A macro possui um prompt para um arquivo e ento usa o processo COPY para copiar o arquivo especificado em um novo arquivo. !start begin !PROMPT 0 0 Enter a filename 0 1 Filename > $file#,a,8 !COPY &in($file#),&out(xxtmp1) !END Todas as linhas de prompt (linhas que comeam com 1) terminam com nome de varivel, e um a ou n para definir as variveis alfanumericas ou numericas. Existem entradas opcionais para uma maior definio do que uma resposta vlida ou no. No exemplo acima o a,8 indica que a varivel alfanumerica a at 8 caracteres de comprimento. Valores padro podem ser especificados usando colchetes. O seguinte exemplo utiliza um processo PROMPT para entrar um nico valor numrico e atribuir o valor para $num#, o padro 1.

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!START begin !PROMPT 0 1 Enter a number [1] > $num#,n !ECHO $num# !END

1. Abra a macro test1.mac em um editor e faa as seguintes mudanas, marcadas em negrito: !START aucalc # Calculate statistics on the AU field and write the # results to a file. !PROMPT 0 0 Enter the name of the file for processing 0 1 FILENAME [dholes] > '$FILEN#',a,8 !MGSORT !STATS &IN($FILEN#),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0 &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM), *F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0 results1.txt # Delete the temporary files !DELETE &IN(XXTMP1) !DELETE &IN(XXTMP2) !ECHO The mean and variance of the AU field in the $FILEN# file has !ECHO been written to the results.txt file. !END 2. Teste as mudanas na macro executando Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Entre com o nome do arquivo, dholesc, quando perguntado na janela Command (este arquivo foi criado anteriormente pelo processo COMPDH) Se o arquivo que voce entrou no existe na pasta do projeto, a macro ir abortar o processo. 3. Compare os resultados nos 2 arquivos de resultado, results.txt e results1.txt, no editor de texto.

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FILTRAGEM

DE

DADOS

Introduo
O Studio 3 lida com dados em forma de objetos. Por exemplo, se vrios conjuntos de strings forem carregadas na memria ento elas permanecem como objetos separados e podem ser formatados, filtrados e selecionados independentemente. Legendas separadas podem se criadas para cada objeto. Assim como serem selecionadas independentemente, data objects podem ser unidas ou separadas em campos de atributos ou utilizando uma expresso de filtro para combinar objetos existentes ou criar novos objetos. O uso de data objects gera muito poder e flexibilidade no modo que os dados so visualizados e formatados. Ele facilita definir subconjuntos de dados e a manipulao dos dados. O Studio 3 tambm possui o conceito de Current Objects. Esses so os objetos que foram atualmente criados ou salvos. Por exemplo, ao ligar strings, os triangulos sero adicionados ao current object. O current object pode ser definido da barra de controle Loaded Data ou da barra de ferramenta Current Objects. O conceito de data object independente da maneira em que se visualiza o object. O Studio 3 nos d multiplas janelas para que os data objects possam ser visualizados em maneiras diferentes dependendo da janela. Assim como visualizar um objeto de maneira diferente em cada janela, o mesmo objeto pode ser formatado de maneira diferente em cada janela. Os Data objects podem ser filtrados para facilitar ou melhorar o trabalho na visualizao, interpretao, modelagem, e impresso dos dados. A filtragem permite que voce visualize apenas o conjunto de dados requerido de um dado objeto carregado. Filtros podem ser configurados das seguintes maneiras: Ao Carregar ou Recarregar um data object Em Legends Usando o Data Object Manager Usando a funo Filter All Objects na janela Design Nas janelas Tables e Reports Com o comando PICREC

Background
Todos os mtodos acima utiliza Expresses de Filtro (Filter Expressions) para definir o filtro requerido. Essas filter expressions podem ser digitadas utilizando a sintaxe correta ou podem ser construda utilizando a janela Expression Builder como na figura abaixo:

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Esta interface do Expression Builder inclui as seguintes funes: Funes Expression pane Descrio Mostra a expresso do filtro assim como ela for construda Utilizada para verificar a validade de sua expresso Permite a seleo de variveis (Campos) presentes no arquivo selecionado Permite a seleo do operador requerido como Comparao, Operadores Lgicos e Operadores de Expresso Insere um caractere convidado (wildcard) na expresso do filtro Insere um elemento regular na expresso do filtro i.e. +, - etc. Permite a seleo de valores da Column Data ou Constant Data para construir a expresso Mostra a lista de valores para a varivel (Campo) selecionada na parte variable selection

Check Expression Validity button Variable pane Selection

Operators group

Wildcard button

Regular button Data group

Expression

Selection

Column Data button

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Como eu filtro um dado e crio um novo arquivo no mesmo processo? O processo PICREC permite que voce selecione dados de um arquivo baseado em um conjunto de expresses definidas pelo usurio. As expresses definidas pelo usurio aplicada ao arquivo de entrada dado a dado. O resultado de aplicar uma expresso pode ser VERDADEIRA ou FALSA. Se o resultado VERDADEIRO ento tal dado gravado ao arquivo de sada, se FALSA ento o dado ignorado e o processo pulo para o prximo dado do arquivo de entrada. Uma expresso pode ser relativa ou de igualdade. O processo requisita um prompt com o nome do arquivo de entada e de sada e permite a opo de selecionar quais campos sero copiados ao arquivo de sada. Uma vez que todos os arquivos, campos e parametros foram entrados, o processo apresenta um prompt para entrar com seu critrio. O prompt que voce ver na tela o TEST>. Depois de terminar de digitar suas expresses, voce deve digitar um END para que o PICREC comece a processor o arquivo de entrada. O processo PICREC utilize a mesma sintaxe e a mesma funcionabilidade do filter expressions assim como os outros metodos. Como ou filtro baseado em dados alfanumericos? A filtragem de dados alfanumricos baseada em semelhana de fonte (pattern matching). A sintaxe de uma expresso pattern matching : < fieldname > MATCHES < pattern > Deve existir um espao dos dois lados de MATCHES Uma pattern consiste em um conjunto de caracteres que devem ser iguais como valores de BHID, ou pode ainda ser um mistura de caracteres de texto e um ou mais dos elementos abaixo: Elemento ? * [...] [^...] Significado Qualquer caractere. Um grupo de zero ou mais caracteres. Qualquer um dos caracteres dentro dos colchetes. Qualquer caractere menos um desses dentro dos colchetes.

A seguinte expresso ir copiar os dados do arquivo de entrada para o arquivo de sada onde os primeiros 4 caracteres do campo BHID so iguais a DH28. BHID MATCHES DH28* Ao testar valores alfanumricos com espaos em branco, voce necessitar incluir apenas os valores em questo. Duas ou mais expresses podem ser unidas usando os operadores AND ou OR.
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A expresso abaixo ir apenas copiar os dados dos campos BHID que contm o valor DH2675 e o valor do campo AU correspondente seja maior ou igula a 1. BHID=DH2675 AND AU >= 1 O uso do operador NOT inverte o significado da expresso. A seguinte expresso copia todos os dados do arquivo de entrada ao arquivo de sada exceto onde o campo COLOUR igual a 2. NOT COLOUR = 2 Deve existir um espao entre o operador e qualquer campo ou valor. Se o exempo acima for escrito sem espao i.e. NOTCOLOUR=2, ento o processo ir falhar com um erro. Neste caso o comando no distinguir o operador do nome do campo.

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Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design


Neste exerccio, voce ir usar o Data Object Manager para filtrar o arquivo _vb_minst.dm(strings) na janela Design baseada no atributo COLOUR. Essas strings representam a zona de minrio em cada seo dos furos de sondagem. 1. Selecione a janela Design. 2. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings e clique e arraste o arquivo _vb_minst na janela Design. 3. Recupere a viso N-S SECN 5935 usando o boto Get View (gvi) . Na barra de controle Command can linha de Command digite "3 e selecione a tecla <Enter>. 4. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o boto direito em _vb_minst.dm (strings). Selecione Data Object Manager do menu. 5. Na parte Loaded Data Objects, selecione _vb_minst.dm (strings). E no grupo Object Attributes, subgrupo Filter, clique em Expression Builder.

6. Na parte Variable Selection, selecione a varivel "COLOUR" da lista e ento clique em Select Variable. 7. No grupo Operators, clique [=]. 8. No grupo Data Selection, clique Column Data.

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9. Se voce no consegue ver o valor 5 clique em Page Down, selecione o valor "5" da lista e ento clique em OK. 10. Verifique se sua expresso est igual a da figura abaixo:

11. Clique em Check Expression Validity e ento clique em OK na caixa de mensagem. A seguinte mensagem dever aparecer.

12. De volta a janela Expression Builder, clique em OK. 13. De volta a janela Data Object Manager, na parte Data Object, no grupo Object Attributes, verifique se o Filter foi configurado como "COLOUR =5".

14. Clique em OK para fechar a janela Data Object Manager.

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15. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw

16. Verifique que apenas as strings (verdes) da parte superior esto a mostra, como na figura abaixo:

Exerccio 2: Removendo Filtros


1. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o boto direito em _vb_minst.dm(strings) e selecione Data Object Manager. 2. Na janela Data Object Manager, selecione _vb_minst.dm (strings). 3. No grupo Object Attributes, limpe a configurao do Filter.

4. Clique em OK para fechar a janela. 5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw (rd) .

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Exerccio 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design.


Neste exerccio, voce usar o comando Filter All Objects para filtrar todos os objetos de strings na janela Design baseada no atributo COLOUR. 1. Retorno ao plano de viso PLAN 195m usando o boto Get View (gvi) . Na barra de controle Command na linha de Command digite "1" e selecione a tecla <Enter>. 2. Utilize o boto Zoom In para fazer um zoom na area contendo as strings do corpo de minrio, como na figura abaixo:

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3. Selecione Format | Filter All Objects | Strings. 4. Na janela Expression Builder,na parte Expression Text, digite na filter expression "COLOUR = 6" e clique em OK.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw

6. Verifique que apenas a parte de baixo da mineralizao (strings em Cyan) esto a mostra.

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7. Para remover o filtro, selecione Format | Filter All Objects | Erase All Filters.

8. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw

Exerccio 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo


Nos exerccios anteriores os data objects foram filtrados e os dados filtrados foram mantidos na memria apenas para motivos de visualizao. Neste exerccio voce utilizar o commando PICREC para configurar um filtro em um arquivo existente e criar um novo arquivo com os dados filtrados. 1. Execute o comando Applications | File Manipulation Processes | Copy with Filtering (PICREC) com as seguintes configuraes. As tabelas field e parameter so opcionais e no sero utilizadas. Clique em OK para comear o processo. PICREC Dialog Files Tab IN OUT dholes xxtmp1

2. Digite a seguinte expresso no na janela do filter test e clique em OK.No aparece a janela, devemos digitar a expresso na linha da comando

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3. Na barra de controle Project Files, localize o arquivo xxtmp1 e faa um clique duplo nele para abrir o arquivo no Datamine Table Editor. Verifique o arquivo para certificar que todos os dados do arquivo so do furo VB4266 como na figura abaixo:

4. Execute novamente o comando PICREC. Clique no boto Restore na parte de baixo da janela para recuperar as ltimas configuraes. Clique em OK. 5. Digite a seguinte expresso na janela filter test. Lembre-se de digitar a palavra END.

6. Abra esse arquivo no Datamine File Editor e verifique se os dados extrados esto corretos.

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AVALIAO ECONOMICA

Introduo
Nesta sesso do curso de planejamento de mina a cu aberto lida com o clculo e a avaliao do corpo de minrio definido pela geologia afim de definir um modelo economico e minervel. Este modelo definido pode ento ser utilizado para a otimizao de cava e processos de avaliao com a finalidade de definir uma extrao tima do corpo de minrio utilizando mtodos de lavra a cu aberto. O processo importante para o desenvolvimento de um plano de minerao e sequenciamento de extrao realstico deixando o corpo de minrio vivel e rentvel. Note que a gerao de um modelo economico tambm pode ser realizado em um programa de otimizalao de cava como o NPV Scheduler. Entretanto, pelos motives desse curso ns iremos realizar a otimizao no Studio 3 com o objetivo de demosntrar alguns dos comandos. Para definir um modelo economico e de minerao para o uso no processo de planejamento de cava a cu aberto, um modelo geolgico dever ser primeiramente definido dos dados de prospeco e explorao. O modelo geolgico e os processos de definio, determinao e criao do corpo de minrio geralmente desenvolvido pelo Departamento de Geologia. Neste curso de treinamento, assumiremos que este o nosso caso. O modelo geolgico mais recente deve ser obtido no Departamento de Geologia, com as wireframes que definem o corpo de minrio. No caso que o modelo geolgico atualizado regularmente, o processo de avaliao economica deve ser realizado nos dados mais recentes da geologia. Esta atualizao pode ser mensal ou anual dependendo do tamanho dos dados ou se eles so separados em operaes individuais.

Background
A determinao economica baseada no calculo do custo de minerao (mining costs) de cada clula do modelo de blocos, o calculo da receita (block revenue) derivada de cada clula, e a comparao desses valores bloco a bloco para obter um perfil do fator de contribuio (contribution factor). Isto ir indicar se a clula tem um valor de contribuio positivo ou negativo. O clculo economico bsico que dever ser realizado pode ser definido da seguinte maneira : Block Contribution = Block Revenue Mining Costs O custo de minerao (Mining Costs) da equao acima pode ser dividida outras partes constituintes dependendo do nivel de detalhe requerido. O corte de custos (cost breakdown) pode ser feito no nivel micro usando dados de custos detalhados. O Engenheiro de planejamento pode comear do nivel macro e desenvolver mais custos detalhados assim que o projeto se desenvolve ou mais informaes de custo se tornar disponvel. Podemos incluir em dados de custom detalhados: Custo de mo de obra por categoria
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Custo de amortizao de equipamento por mquina Custos de Trabalho por mquina Operao de mquinas e custos de transporte Bombeamento Eletricidade Combustivel Furos de sondagem Explosivos etc

Pelo propsito deste exerccio os custos e formulas sero feitos visando mais o nivel macro que o micro. A derivao dos calculos do nivel micro basicamente uma derivao iterativa da formula macro com os detalhes do nivel requerido. O curso de treinamento pretende ilustrar os principios bsicos e os processos envolvidos no processo de avaliao economica, e no o detalhamento de frmulas. Isto porque cada operao de mina possui diferentes maneiras de calcular os custos e necessitam de diferentes tipos de detalhes de custos e economicos. Os custos de minerao (mining costs) podem ser divididos nos seguintes custos: Custo de Extrao (Mining Extraction Cost) Custo de Processamento (Ore Processing Cost) Custos Auxiliares (Auxiliary Costs)

Esses custos so mdios e so baseados em uma unidade e.g. $/ton. Portanto a equao de contribuio do bloco pode ser desenvolvida em : Block Contribution = Block Revenue (Mining Extraction Cost + Ore Processing Cost +Auxiliary Cost) Os fatores que afetam a receita do bloco (Block Revenue) precisam ser identificados e incorporados no clculo da receita. Novamente as definies em nivel macro sero aplicadas. A receita do bloco (Block Revenue) pode ser dividida nas seguintes partes: Valor do teor do bloco (Block Grade Value) % Diluio % Recuperao da Planta Preo do Produto

O Valor do teor do bloco (Block Grade Value) o valor do bloco multiplicado pelo teor do bloco. Pelo propsito desse exerccio ns iremos assumir fatores mdios para diluio e recuperao da planta. A porcentagem de diluio depende das condies geotcnicas e o mtodo de minerao utilizado na extrao do corpo de minrio. A diluio inclui o estril interno, estril externo como parte do mtodo de minerao e a diluio em extril no transporte/carregamento.

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Portanto a equao da contribuio do bloco (Block Contribution equation) pode ser desenvolvida de seguinte maneira: Block Contribution = [(Block Tonnage x Grade) * % Dilution * % Recovery * Product Price] (Mining Extraction Cost + Ore Processing Cost +Auxiliary Cost) A frmula acima pode ser aplicada ao Modelo de Blocos utilizando o processo EXTRA. O clculo acima basaado em apenas um teor. Para cada tipo de minrio existente no corpo, mudanas apropriadas tero de ser feitas na frmula. Ao executar o processo de clculo economico, existem alguns pontos importantes que devem ser levados em conta: Desenvolver a frmula requerida, incluindo as constantes e os fatores de clculo Abrir a frmula em etapas bsicas. Incluir campos intermedirios ou temporrios e d-los nomes apropriados Ficar atento unidade de cada campo, e quais os clculos requeridos para obter as unidades corretas Deixar claro como os fatores so aplicados formula Decidir quais os campos teis e apagar os demais

O Modelo de Blocos ir agora conter informaes adicionais de custo e receita para cada bloco, assim como o valor de contribuio. Esses valores podem ser utilizados para determinar os minrios que valem ou no a pena serem extrados para cada conjunto de parmetros de custo e receita. As clulas com valores positivos no campo contribuio podem ser classificados como PAY (Rentveis), e aqueles que contm valores negativos no campo contribuio podem ser classificadas em UNPAY( No- rentveis). Todas as clulas ou blocos com o valor zero ou prximo a zero no campo contribuio ir fornecer o valor de pay limit ou o valor associado do cut off. As clulas podem ser identificadas com 1 para Pay e 1 para UNPAY, por exemplo, e depois coloridas de acordo. O processo de clculo economico pode ser realizado em uma variedade de informaes, tanto no custo como na receita e intervalos. A comparao pode ser feita para cada alternativa de conjunto de parametros, para que o usurio possa desenvolver uma matriz de clculo econmico para determinar as informaes econmicas do corpo de minrio.

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Exerccio 1: Visualizando o Modelo de Teor


1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Models e faa um duplo clique no arquivo _vb_modgrd. 2. Este arquivo ser aberto no Datamine Table Editor. A seguinte tabela resume os dados gravados nos vrios campos. Nome do Campo Descrio A dimenso X da clula. Se o modelo possui subclulas, ento o XINC armazenado explicitamente com as dimenses que podem variar de bloco para bloco. Se no existe subclulas cada bloco possui o mesmo tamanho e o valor XINC estar implcito. A dimenso Y da clula. A dimenso Z da clula. Campo numrico definido pelo usurio que especifica qual zona do corpo de minrio o bloco se encontra. Campo numrico definido pelo usurio que contm o teor de cobre Campo numrico definido pelo usurio que contm o teor de ouro. Campo numrico definido pelo usurio que contm a densidade. A coordenada X do centro da clula. A coordenada Y do centro da clula. A coordenada Z do centro da clula. A mnima coordenada X do modelo. A mnima coordenada Y do modelo. A mnima coordenada Z do modelo. O numero de clulas-me na direo X. Com o valor de XINC [e determinado a mxima coordenada X do modelo ; i.e. XMORIG +(XINC * NX) O nmero de clulas-me na direo Y. O nmero de clulas-me na direo Z. Um identiificador gerado e utilizado pelo Studio 3 para cada clula-me do modelo. Sub-clulas possuem o mesmo IJK da clula-me. O IJK calculado em funo da posio da clula no modelo, e tem valor mnimo de zero. Geralmente, o valor IJK no tem importancia ao usurio, exceto que o arquivo do modelo deve estar ordenado por IJK.

XINC

YINC ZINC ZONE CU AU DENSITY XC YC ZC XMORIG YMORIG ZMORIG NX

NY NZ IJK

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Exerccio 2: Calculando o Valor de Contribuio do Bloco (Block Contribution Value)


Neste exerccio voce ir utilizar o processo EXTRA para calcular a contribuio do lucro por bloco no modelo de blocos geolgico _vb_modgrd. A frmula a ser usada : Block Contribution = [(Tonelada do bloco x Teor) * % Diluio * % Recuperao * Preo do Produto] (Custo de Extrao de Minerao + Custo de Processamento do minrio + Custos Auxiliares)

Onde:

Fator de Diluio Fator de Recuperao (Au) Preo do Produto (Au) Custo de Extrao Custos Auxiliares

= 3% = 95% = $11.25/g = $0.95/tonne = $0.90/tonne

Custo de Processamento (Au) = $3.63/tonne

Neste exerccio a formula sera dividida em etapas bsicas e ser gerado campos temporrios durante o processo EXTRA. Esses campos temporrios sero apagados no fim do exerccio. A seguinte tabela resume as etapas e os campos gerados. Etapas Clculo da tonelagem do Bloco Tonelagem do Bloco multiplicado pelo teor Clculo bloco da receita do Campos Criados TONNES TONGRAD REVENUE MCOST BLKCONT Formula (XINC * YINC * ZINC) * DENSITY TONNES * AU TONGRAD * 3 * 95 * 11.25 0.95 * 3.63 * 0.9 REVENUE - MCOST

Clculo do custo Clculo da do bloco contribuio

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na linha de comando na parte inferior do Studio 3. 2. Complete a janela EXTRA como na figura abaixo: EXTRA dialog Files tab IN _vb_modgrd
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OUT

xxmod1

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

4. Clique no boto Test. Se aparecer OK na janela Status ento as formulas foram digitadas corretamente. 5. Clique Execute.

Exerccio 3: Definindo Minrio Payable e Unpayable


Neste exerccio voce ir criar um novo campo chamado PAY. Aquelas clulas com valor positivo no campo contribuio do bloco pode ser classificado como PAY, e aquelas contendo um valor negativo no campo contribuio do bloco podem ser classificadas como UNPAY. Ento o modelo ser colorido de acordo. 1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na linha de comando na parte inferior do Studio 3. 2. Complete a janela EXTRA como a figura abaixo: EXTRA dialog Files tab IN OUT xxmod1 Evalmod

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

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4. Clique no boto Test. Se aparecer OK na janela Status ento a formula foi digitada corretamente. 5. Clique Execute.

Exerccio 4: Carregando o Modelo de Blocos


1. Descarregue o arquivo _vb_minst clicando com o boto direito no objeto na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload. 2. Desative a visualizao da topografia clicando na aba Sheets na parte inferior da barra de controle Project Files, ento clique na caixa ao lado do arquivo stopo.dm (strings).

3. Atualize a tela clicando no boto Redraw que est localizado na barra de ferramentas na parte inferior direita do Studio 3. 4. Carregue o modelo de blocos evalmod na janela Design clicando e arrastando o arquivo da pasta block models, na barra de controle Project Files.
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5. Mude para a viso N-S 5935mE do arquivo section definition clicando no boto Get View e digitando 3 na linha de comando.

6. Agora voce ir definir uma legenda baseada no campo PAY. Execute o comando Format | Legends ou clique no boto Format Legends 7. Clique no boto New Legend na parte inferior da janela. 8. Clique em Use Object Field e defina o objeto e o campo como na figura abaixo. .

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9. Clique no boto Next. 10. Selecione User Legends Storage e clique em Next.

11. Digite PAY-Legend para o nome da legenda e complete a janela como na figura abaixo. Ento clique em Next.

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12. O Studio 3 ir determinar automaticamente o valor e atribuir uma expresso de filtro para cada item da legenda. Neste caso existe dois itens nomeados PAY=1 e PAY=-1. Clique em Next e depois Finish. 13. Na aba Sheets abra a pasta Design, clique com o boto direito no item evalmod(block model) e selecione Format do menu. 14. Clique na aba Color e selecione Color using legend. Defina o item Column como PAY e o item Legend como PAY-Legend. Selecione Yes para criao de uma legenda padro.

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15. Clique em Apply e Close. 16. Mova pelas seces utilizando o comando View | Set Viewplane | Move (mpl). Configure a distancia para 50.

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MODELO

DE

BLOCOS

Introduo
Nesta sesso voce ir preparar o modelo de blocos geolgico que servir de entrada para um pacote de otimizao de cava. Isto envolver clulas extras de estril ao redor do modelo de blocos existente (evalmod.dm).

Background
Todos os modelos de blocos so construdos e processados utilizando processos batch. As janelas Design, Plots e Visualizer podem ser usadas para visualizar e avaliar o modelo de bloco, mas apenas algumas funes de edio esto disponveis na janela Design. Esta sesso lida com os conceitos por trs dos modelos de blocos do Studio 3 e os processos batch comuns utilizados na modelagem: PROTOM Define a matriz 3D na qual os blocos sero construdos. TRIFIL Preenche wireframes com clulas ADDMOD Une 2 modelos Outros processos batch usualmente utilizados so: SLIMOD Refaz o prottipo do modelo, recalcula o campo IJK e adiciona cortes de clulas de acordo. PROMOD Otimiza o uso de subclulas no modelo REGMOD Produz um modelo regular de clulas Para maiores informaes veja o Guia do Usurio de Modelagem Geolgica Como o tamanho das clulas controlado? Um Modelo de Blocos composto de blocos retangulares ou clulas, e cada uma possui atributos como teores, rock types, oxidao, etc. Uma clula-me a maior clula permitida no modelo. O tamanho dessas clula definido pelo usurio e deve ser baseado em vrios fatores tais como o espaamento dos furos de sondagens, mtodo de minerao, e estruturas geolgicas que abrigam o minrio. O conceito de "clula me" muito mais que um termo descritivo. O nico produto visvel baseado nas dimenses da clula-me a restrio ao tamanho mximo da clula e que as clulas nunca iro cruzar o contorno da clula-me. O que subcelula e porque ela necessria? A modelagem de blocos uma aproximao do volume abaixo de uma superficie tais como topografia ou dentro de regies 3D especficas como zonas mineralizadas. Em ambos os casos a superfcie e os volumes 3D so definidos utilizando wireframes. Clulas so utilizadas preferencialmente s wireframes no momento da modelagem do recurso pois os atributos a serem modelados iro variar para cada zona. Um exemplo disso o teor de ouro em um veio de quartzo que varia com a localizao.
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As Subcelulas permite que voce divida uma clula-me em clulas menores para preencher completamente as dimenses das wireframes. Quanto mais subclulas voce permitir, melhor o preenchimento. O objetivo configurar o nivel de subclulas de modo a obter um preenchimento razovel sem exceder o prtico. Lembre-se, contornos geolgicos so as melhores aproximaes. Cada clula em um modelo um dado no arquivo. O uso excessivo de subclulas no prtico para melhorar o resultado final. Como eu fao para criar um modelo? A criao de um modelo de blocos no Studio 3 sempre comea com o uso do comando PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype) para definir o prottipo do modelo. Este processo cria um arquivo vazio com os campos padronizados (veja Appendix 2). Dentro desses campos padronizados existem 6 campos implicitos (campos que o valor constante) que so utilizados para gravar a origem do modelo e o nmero de clulas nas 3 direes ortogonais. O PROTOM define uma area tridimensional usando seu grid local no qual o modelo sera criado. A origem do modelo pega o valor da coordenada inferior esquerda da clula do canto sudoeste do modelo e NO no seu centride. Os campos padronizados do modelo de blocos do Studio 3 esto listados abaixo: Nome do Campo XMORIG YMORIG ZMORIG NX NY NZ XINC YINC ZINC XC YC ZC IJK Explicito Implicito Implicito Implicito Implicito Implicito Implicito Implicito Explicito Implicito Explicito Implicito Explicito Implicito Explicito Explicito Explicito Explicito ou ou ou ou Descrio Coordenada Leste da origem do modelo Coordenada Norte da origem do modelo Coordenada RL da origem do modelo Nmero de clulas-me na direo X Nmero de clulas-me na direo Y Nmero de clulas-me na direo Z Dimenso da clula no eixo X Dimenso da clula no eixo Y Dimenso da clula no eixo Z Coordenada X do centro da clula Coordenada Y do centro da clula Coordenada Z do centro da clula Identificador nico de cada clula-me e usado para indexar as subclulas

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Esses campos so representados graficamente abaixo:

Se voce definir um modelo de blocos rotacionado ento mais 9 campos implicitos sero adicionados ao arquivo do modelo para definir os dois grids e os fatores de rotao. Se voce deseja utilizar um modelo de blocos rotacionado ento voce deve ler Rotated Block Models User Guide, que est disponvel em www.datamine.co.uk. No necessrio que toda a area 3D definida pelo PROTOM realmente contenha clulas. Por exemplo, o modelo de blocos final geralmente no possui clulas acima da superfcie da topografia atual. Como eu preencho wireframes com clulas do modelo? O Comando TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) cria um modelo de blocos a partir de um digital terrain model (DTM) ou um modelo de wireframe slido. O processo funciona formando uma matriz com possveis localizaes para os centroides das clulas, na qual cada clula criada se ela estiver dentro/fora/acima/abaixo etc. da wireframe utilizada. O processo requer no mnimo um arquivo de modelo prottipo e um conjunto de arquivos de wireframes. O tipo de wireframe utilizado definido configurando o parametro MODLTYPE: Valor MODLTYPE MODLTYPE=1 MODLTYPE=2 MODLTYPE=3 MODLTYPE=4 MODLTYPE=5 Opo Preencher o interior de um slido 3D com clulas. Preencher o exterior de um slido 3D com clulas. Preencher abaixo de uma superficie DTM com clulas. Preencher acima de uma superfcie DTM com clulas Preencher com clulas entre 2 superficies DTM
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Duas superficies. Sero preenchidas acima da superficie de cima e abaixo da superfcie de baixo. Outra configurao de um parametro significante do comando TRIFIL esto descritas abaixo: MODLTYPE=6 Parametros SPLITS PLANE XSUBCELLL YSUBCELL ZSUBCELL RESOL Descrio Controla a diviso de clulas e o uso de parametros X/Y/ZSUBCELL Configura o plano perpendicular ao plano de seam filling Configura a quantidade subclulas na direo X Configura a quantidade subclulas na direo Y de de Valores 0, 1, 2, 3 XY, XZ, YZ 1-100 1-100 1-100 0-100

Configura a quantidade de subclulas na direo Y Configura a quantidade de subclulas na direo do plano de seam filling

A imagem abaixo mostra o mesmo corpo de minrio preenchido com clulas mas utilizando vrios graus de diviso de subclulas. Neste caso os 3 modelos separados possuem os parametros XSUBCELL e YSUBCELL configurados como 1, 2, e 3 respectivamente. Note como o preenchimento melhor adequado quanto maior a diviso de subclulas. E tambm o nmero de clulas usadas cresce rapidamente com o incremento do parametro, temos 2 clulas no primeiro modelo e 16 no terceiro.

X XSUBCELL=1 YSUBCELL=1 O que seam filling? Seam filling um tipo especial de subclula que pode ser aplicada em apenas UMA DIREO. Na direo do seam filling a dimenso da clula configurada automaticamente para preencher o contorno da wireframe. A escolha da direo do seam filling determinada configurando o parametro PLANE em 'XY', 'XZ' ou 'YZ'. O parametro PLANE define o plano perpendicular direo do seam filling. Como um exemplo, se o parametro PLANE for configurado como 'XY', o seam ser aplicado na direo Z. Na direo X e Y a diviso de subclulas ser aplicada
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XSUBCELL=2 YSUBCELL=2

XSUBCELL=3 YSUBCELL=3

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normalmente. No exemplo abaixo o mesmo veio foi modelado 3 vezes usando as 3 configuraes disponveis para o parametro PLANE. A diviso de subclulas nas outras 2 direes foi configurada como 3.

X PLANE='YZ' YSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 RESOL=3 PLANE='XZ' XSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 RESOL=3 PLANE='XY' XSUBCELL=3 YSUBCELL=3 RESOL=3

Configure a direo do seam filling orientao que mais se adapta ao seu caso. O que o parametro RESOL faz? O parametro RESOL utilizado para controlar o comprimento das clulas criadas no seam filling. Quando aplicada, ela arredonda o tamanho da clula uma frao do comprimento da clula-me na direo do seam filling. Na imagem abaixo o parametro RESOL foi configurado como 3. Isto significa que as clulas na direo do seam filling sero arredondadas at a um tero do comprimento da clula-me. Por padro o parametro RESOL configurado como 0 que significa que nenhum arredondamento ser aplicado, ie. O comprimento das clulas na direo do seam filling sero de tal modo a melhor de adequar a geometria da wireframe. A imagem abaixo mostra o mesmo modelo do exemplo acima exceto pelo parametro RESOL que foi configurado como 0. Note que voce consegue um preenchimento mais adequado mas as clulas possuem vrios comprimentos na direo do filling direction.

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Configurando um valor para o RESOL reduz o numero de clulas criadas quando se adiciona dois modelos usando o ADDMOD. Isto porque ele fora que as dimenses da clulas seja apenas uma. SLIMOD O modelo prottipo utilizado para criar o arquivo de modelo de blocos evalmod.dm foi configurado apenas para cobrir o volume em torno da mineralizao. Clulas extra de estril devero ser adicionadas antes que o modelo seja processado em um sotware de otimizao. Antes de adicionar essas clulas extra de estril, o modelo prottipo dever ser modificado de modo a cobrir um volume maior. O comando SLIMOD (Models | Manipulate Model | Put Model onto New Prototype) permite que voce reconfigure o modelo prottipo, recalculando o campo IJK, e dividir as clulas de acordo. Para utilizar o processo voce simplismente define um novo prottipo utilizando o comando PROTOM (Models | Create Models | Define Prototype) e ento execute o comando SLIMOD. O processo SLIMOD pergunta a voce os dados do novo prottipo, o nome do modelo de entrada, e o nome do modelo da sada. A existencia do comando SLIMOD significa que um modelo de blocos existente pode ser modificado de uma maneira simples e rpida s suas necessidades e circunstancias. Geralmente voce ter que ordenar o modelo criado pelo SLIMOD pelo campo IJK. Como eu combino modelos? O comando ADDMOD (Models | Manipulate Model | Add Two Models Together ) permite que voce combine dois dois modelos em um fazendo uma sobreposio de um no outro. O modelo de sada resultante contm todos os campos dos dois modelos de entrada. ADDMOD requer que os dois modelos tenham o mesmo prottipo definido no PROTOM. Se esse no o caso, voce deve reconfigurar o prottipo de um dos modelos com o comando SLIMOD (Models | Manipulation Processes | Put Model onto New Prototype).

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Um uso tpico do comando ADDMOD adicionar o modelo de teor no modelo de estril. A chave para utilizar o ADDMOD a ordem em que os dois modelos so especificados. Se os dois modelos contm um ou mais campos de atributos identicos com valores diferentes, ento o segundo modelo (IN2) ir sobreescrever os valores do campo de atributo no primeiro modelo para as clulas coincidentes. ADDMOD requer que os dois modelos estejam ordenados pelo campo IJK.

A imagem abaixo mostra a outline de duas clulas-me em 2 modelos separados e o produto final quando os dois modelos so combinados usando o ADDMOD. O centro das outlines das duas clulas-me se coincidem, ou seja, elas esto ambas na mesma localizao geogrfica. Neste caso o modelo 2 foi adicionado no modelo 1.

Clula-me Outline1 (1 cell Model 1)

Modelo combinado (4 cells)

Clula-me Outline2 (2 cells Model 2)

Nos prximos exerccios voce ir criar 1 modelo de blocos representando uma area de estril . Ento voce ir adicionar o modelo geolgico ao modelo de estril para gerar um nico modelo de blocos que ser utilizado como entrada ao processo de otimizao de cava. Voce ir aprender tambm como visualizar os dados do modelo nas janelas Design e Visualizer.

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Exerccio 1: Determinar o Prottipo do Modelo Existente


1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Model. 2. Selecione o arquivo evalmod 3. Selecione a aba Files.

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4. Os seguintes campos e valores definem o modelo prottipo atual. Campo XMORIG YMORIG ZMORIG XINC YINC ZINC NX NY NZ Valor 5880 4780 -80 10 10 10 29 47 30 Descrio Coordenada Leste da origem do modelo Coordenada Norte da origem do modelo Coordenada RL da origem do modelo Dimenso da clula no eixo X Dimenso da clula no eixo Y Dimenso da clula no eixo Z Nmero de clulas-me na direo X Nmero de clulas-me na direo Y Nmero de clulas-me na direo Z

5. Entretanto o modelo atual se extende na seguinte area: Extenso Easting Northing Coordenada 5880 6170 4780 5250
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RL

-80 220

Exerccio 2: Definindo um modelo prottipo mtodo 1 (no gravvel)


O modelo prottipo usado para criar o arquivo evalmod.dm foi configurado para apenas cobrir o volume ao redor da mineralizao. Clulas extra de estril devero ser adicionadas antes que ele seja processado por um software de otimizao de cava. Antes de adicionar clulas extra ao modelo, o modelo prottipo dever ser modificado de modo a cobrir um volume maior. 1. A extenso que o novo modelo ir cobrir :

Extenso Easting Northing RL

Coordenada 5610 6610 4600 5600 -100 260

Voce ir tambm aumentar o tamanho da clula-me de 10m em cada direo para 20m. 2. Selecione Tools | Datamine Products | Table Editor. 3. No Table Editor, selecione File | New Table | Block Model. 4. Na janela Block Model Parameters, defina os parametros como na figura abaixo e ento clique em OK.

5. No Table Editor, clique em Save

6. Na janela Save As, defina File Name como newmprot e clique Save. 7. Se perguntado para substituir o arquivo existente, clique Yes. 8. No Table Editor, selecione File | Exit.

Se voce tiver tempo faa o Exerccio 3, seno mova ao Exerccio 4.


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Exerccio 3: Definindo o Modelo Prottipo Mtodo 2 (pode ser gravado em Macros e Scripts)
Este mtodo de definir um prottipo usa o comando PROTOM e pode ser gravado em uma macro atravs do comando Tools | Macro | Start Recording (MACST) do menu principal. 1. Execute Models | Create Model | Define Prototype (ou digite PROTOM na linha de comando) e entre com os seguintes valores: Janela PROTOM Files Tab OUT Parameters Tab ROTMOD Configuraes a serem digitadas depois de clicar GO Is a mined out field required? Are subcells to be used? 0 mprotype

N Y

Please supply Coordinates of the Model Origin X> Y> Z> 5610 4600 -100

Please Supply the Cell Dimensions X> Y> Z> 20 20 20

Number of Cells in Each Direction X> Y> Z> 50 50 18

2. Quando o PROTOM estiver completo, clique no arquivo mprotype na barra de controle Project Files e visualize o arquivo na janela Fields.

Exerccio 4: Re-definindo o Modelo Prottipo para o Modelo de Blocos Atual


1. Descarregue o modelo de blocos evalmod da janela Design fazendo um clique com o boto direito no item evalmod.dm (block model) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload.

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2. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na barra menu. 3. Execute Models | Manipulation Processes | Put Model onto New Prototype ou digite SLIMOD na linha Command e entre os seguintes valores. SLIMOD Dialog Files Tab PROTO IN OUT Newmprot Evalmod Xxmod

4. Quando o processo estiver completo a seguinte mensagem ir aparecer na janela Command.

5. Voce ter de ordenar o arquivo xxmod pelo campo IJK. Execute o comando Data | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) e entre com os seguintes valores. MGSORT Dialog Files Tab
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IN OUT Field Tab Key1

xxmod Evalmod

IJK

6. Clique em Yes quando perguntado se quer substituir o arquivo evalmod. 7. Selecione o arquivo evalmod na barra de controle Project Files e visualize o cabealho na janela Files. Note os novos valores para a definio do modelo. necessrio salvar o projeto antes para visualizar as mudanas

Exerccio 4: Criando um Novo Modelo de Estril


Neste exerccio voce ir utilizar o processo TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) para construir um modelo de estril usando a wireframe da topografia e o novo modelo prottipo. 1. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na barra menu.
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2. Execute o comando Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells ou digite TRIFIL na linha de comando. Entre com as seguintes configuraes.

TRIFIL Dialog Files Tab PROTO WIRETR WIREPT MODEL Field Tab ZONE Parameter Tab MODLTYPE ZONE SPLITS PLANE XSUBCELL YSUBCELL RESOL 3 0 0 XY 4 4 5 ZONE newmprot _vb_stopotr _vb_stopopt xxwaste

Exerccio 5: Adicionando os Modelos


Neste exerccio voce ir adicionar o modelo modificado evalmod no novo modelo de estril xxwaste. 1. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Add two Block Models ou digite ADDMOD na linha de comando. Entre com as seguintes configuraes.

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ADDMOD Dialog Files Tab IN1 IN2 OUT xxwaste evalmod xxmod

2. Selecione Yes quando perguntado para substituir o arquivo existente xxmod. 3. Carregue o modelo xxmod na janela Design e faa um zoom na area onde o novo e o velho modelo interagem.

O tamanho da clula-me (tamanho mximo da clula) no modelo original era 10m x 10m x 10m. O tamanho da clula-me no novo modelo de estril foi configurado para 20m x 20m x 20m. Para arrumar esse novo modelo de blocos voce precisa executar o processo PROMOD o qual ir combinar subclulas para criar um clula-me onde for possivel. 4. Descarregue o modelo de blocos da janela Design clicando com o boto direito no item xxmod(block model) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload. 5. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Optimize Block Model ou digite PROMOD na linha de comando. Entre com as seguintes configuraes. PROMOD Dialog
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Files Tab IN OUT Field Tab KEY1 Parameters Tab OVERLAP OPTIMISE 2 2 ZONE xxmod model

6. Carregue o arquivo criado model na janela Design.

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OTIMIZAO

DE

CAVA

Introduo
Esta sesso do curso de Planejamento de Mina a Cu Aberto lida com a otimizao de cava. O algoritmo de otimizao mais utilizado o mtodo LerchsGrossman em tres dimenses. Em 1964 Lerchs e Grossman desenvolveram um mtodo matemtico para determinar o formato timo de uma cava a cu aberto. O mtodo utiliza um modelo de blocos/clulas de um corpo de minrio, e constri progressivamente uma lista de clulas que precisam ou no precisam ser mineradas. A lista final define a cava tima economicamente que obedece os requisitos de angulo de talude. Este processo fornece um bom comeo para a avaliao e desenho de cava mais adiante. O processo produz um arquivo de modelo contendo um dado gravado para cada clula a ser minerada na cava tima. Nesta sesso do curso voce ir importar o modelo de cava tima gerado no NPV Scheduler para o Studio 3. O uso do NPV Scheduler visto em um outro curso.

Background
O arquivo de modelo de blocos model.dm contm os seguintes campos de atributo: Nome campo AU CU DENSITY NLITH de Descrio Teor de Ouro (g/t) Teor de Cobre (%) Densidade da Rochas Cdigo numrico dos tipos de rochas: NLITH=1: Sandstone (estril) NLITH=2: Siltstone (minrio) NLITH=3: Breccia (minrio) NLITH=4: Basalt (estril) Este campo configurado como 0, 1, ou 2 e usado para identificar as 3 diferentes zonas de mineralizao no modelo. ZONE=0: Estril ZONE=1: Zona Superior Mineralizada ZONE=2: Zona Inferior Mineralizada

ZONE

Modelos de Recurso so usualmente construdos com os seguintes objetivos: Modelamento da geologia do depsito Estimar as toneladas insitu e teores.

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Algumas mudanas tero de ser realizadas no modelo de blocos antes de serem utilizadas para a otimizao de cava e ou desenho de mina. Os comandos SLIMOD e EXTRA fazem com que essas mudanas sejam processos simples e rpidos. Para os propsitos desse curso sera assumido que o processo de otimizao foi realizado pelo NPV Scheduler. Os vrios estgios so: Importar o modelo de blocos Gerar o modelo economico (Este passo no ser necessrio pois o modelo economico foi gerado no Studio 3) Gerar a cava final e a sequencia de extrao. Isso pode ser definido como a cava Lerchs-Grossman ou a cava Maximum Resource. Gerar uma cava prtica com bancadas de expanso minerveis ou cavas intermedirias (pushbacks) so geradas dentro da cava final levando em considerao os espaos de acessos e as configuraes do tamanho mnimo de um pushback (tonelagem). Gerar um schedule prtico para minerao, utilizando os pushbacks gerados anteriormente. Exportar o modelo de blocos a os arquivos de superfcie do schedule final (wireframes)

O modelo de blocos exportado (_vb_npvmod1.dm) contm os seguintes campos e informaes para cada bloco. Campo VALUE REVENUE PCOST MCOST SEQUENCE PHASE PUSHBACK NPV_TA NPV_TB TOTAL_TA TOTAL_TB Descrio Valor Receita Custo de Processamento Custo de Minerao Numero de otimizado sequencia de extrao do bloco

Numero da Fase da cava Numero do pushbackda cava Periodo Depois que o bloco minerado (timo) Perodo Antes que o bloco minerado (timo) Periodo Depois que o bloco minerado (target optimal) Perodo Antes que o bloco minerado (target optimal)

O valor NPV_TB representa o periodo antes que o bloco extrado de acordo com o NPV optimal schedule e o valor TOTAL_TB representa o perodo antes que o bloco extrado de acordo com o Target Total optimal schedule. A wireframe da superfcie _vb_npvssurfpt.dm. final chamada de _vb_npvssurftr.dm e

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Exerccio 1: Carregar o Modelo Schedule


1. Descarregue o modelo de blocos model.dm da janela Design. 2. Carrregue o modelo de blocos _vb_npvmod1 na janela Design. 3. Selecione o boto Format Legends localizada na parte superior do Studio 3. da barra de ferramentas

4. Selecione o boto New Legend na parte inferior da janela. 5. Selecione a opo Use Object Field e defina os parametros Object e Field como na figura abaixo.

6. Clique Next. 7. Selecione a opo User Legends Storage e clique Next. 8. Defina o nome da nova legenda como na figura abaixo e selecione a opo Unique Values antes de clicar no boto Next.

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9. Clique em Next e depois Finish.

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10. Na aba Sheets abra a pasta Design e clique com o boto direito em _vb_npvmod1. Selecione Format do menu. 11. Na janela Format Display selecione a aba Color e configure para color using Column como NPV_TB como na figura abaixo. Se perguntado para criar uma legenda default, clique Yes. Selecione NPV_TB_Legend do menu.

12. O modelo de blocos est agora colorido pelo perodo no qual cada bloco pode ser minerado (existem 11 perodos). 13. Mova pelo modelo de blocos utilizando os botes Move Plane Forward e Move Plane Backward .

As duas distancias front e back do clipping esto configuradas para 12.5. Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Backward /Forward de 25m.

14. Clique no boto Save e selecione OK para carregar automaticamente os dados existentes na janela Design.

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Exerccio 2: Carregar as Wireframes Schedule


Durante o processo de otimizao de cava uma wireframe do modelo de blocos timo foi gerada. Esta wireframe de superfcie sera carregada e visualizada na janela Design. 1. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_npvssurftr na janela Design. 2. Clique no boto Update Visualizer View Visualizer | Update Visualizer Objects. ou selecione Format |

3. Selecione a janela Visualizer e rotacione a vista utilizando o mouse. 4. Retorne janela Design. 5. Mova o plano de visualizao em -10mRL executando o comando View | Set Viewplane | Custom ou clique no boto View Orientation digite os valores como na figura abaixo. e

6. Clique em OK e ento clique no boto Zoom Extents

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7. Na barra de controle Sheets clique com _vb_npvssurftr/pt e selecione Format do menu.

boto

direito

em

8. Na aba Style selecione a opo Intersection, e ento clique em Close.

9. Utilize o boto Move Plane Forward

para mover atravs do modelo.

As duas distancias front e back de clipping esto configuradas para 10. Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Forward 20m.

10. Clique no boto Save e selecione OK para carregar automaticamente os dados existentes na janela Design.

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DESENHO

DE

CAVA

Introduo
Desenhar uma cava a cu aberto um processo iterativo que leva em cosiderao muitos critrios de design, parametros e objetivos. No existe uma nica maneira de desenhar uma cava, cada engenheiro o faz levemente diferente. O objetivo dessa sesso mostrar em detalhe como utilizar as vrias ferramentas de desenho do Studio 3 para criar um desenho de cava detalhado. Existem quatro diferentes mtodos para criar um desenho de cava detalhado no Studio 3. P + Rampa + Crista O mtodo P + Rampa + Crista envolve o desenho da cava em uma base bancada bancada geralmente iniciada pela bancada mais inferior e progredindo para cima. A string do p criada, a rampa inserida e finalmente a string da crista adicionada. Este mtodo constri as rampas com acessos s bermas e pode ser desenvolvida de baixo para cima tanto como de cima para baixo. P + Rampa Este mtodo envolve a criao de todas as strings de p e rampa primeiro e depois as strings da crista so adicionadas. Este mtodo mais rpido que o mtodo P + Rampa + Crista e ele produz uma rampa contnua sem offsets. Porm voce deve completar o desenho de cava na mesma sesso do Studio 3 e a cava s pode ser desenhada de baixo para cima. Contorno A terceira tcnica involve inserir as strings da rampa e da crista em um conjunto de strings de p j existentes. Essas strings de p so tipicamente geradas atravs de contornos do modelo de blocos da cava tima. Desenho de Cava Automatizado (QUICKPIT) O processo QUICKPIT designado acelerar o desenho de cava, e acessar s ferramentas existentes do Studio 3 de uma maneira eficiente. O QUICKPIT permite um processo de desenho iterativo onde o desenho da cava pode ser alterado (posio de rampas, gradientes, bermas etc.) a fim de encontrar o melhor resultado

Background
Antes de comear com um desenho de cava detalhado, o conhecimento da superfcie topogrfica, a extenso e natureza do corpo de minrio e a cava economica ou final necessrio. Existem vrias maneiras de fazer isso dependendo de quais informaes esto disponveis. Superfcie Topogrfica Existente Existe duas maneiras de representar a superfcie topogrfica, com um modelo do corpo de minrio ou a wireframe da superfcie. Modelo de Blocos
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Devido ao Studio 3 permitir uma completa variao de subdiviso de clulas e blocos do modelo de blocos, a superfcie topogrfica pode ser representada precisamente utilizando clulas do modelo. Quando a posio da tela design movida para cima ou para baixo as clulas do modelo so visualizadas para cada elevao. Prximo superfcie, as clulas do modelo comeam a desaparecer indicando reas que esto acima da topografia. Uma vantagem deste mtodo que o corpo de minrio pode ser colorido de acordo com intervalos de teores, tipos de rocha e outros parametros. Wireframe Uma wireframe de superfcie ou digital terrain model (DTM) pode ser criado atravs de contornos da superfcie. Ela no s localiza precisamente a superfcie topogrfica em qualquer vista mas tambm pode ser visualizada na janela visualizer na ajuda de desenhos conceituais. Uma wireframe de superfcie pode ser visualizada como cortes na janela design ativando o wireframe slices. Contornos Tambm possivel utilizar as strings de contorno atual. Entretanto, no recomendado pois as strings podem ser confundidas com as strings do contorno da cava. Extenso e Natureza do Corpo de Minrio A extenso e natureza do corpo de minrio melhor representado por um modelo de blocos do corpo de minrio ou por uma wireframe. Modelo de Blocos Existem vrias tcnicas que podem ser utilizadas para criar modelos no Studio 3. A Habilidade de forar a gerao de clulas dentro de wireframes ou perimetros com o uso de sub-clulas nos d uma representao bastante acurada do corpo de minrio. O modelo do corpo de minrio pode ser colorido por intervalos de teores, tipos de rochas e outros parametros. Wireframe Outra maneira de representar o corpo de minrio atravs de uma wireframe slida. Que pode ser gerado ligando os permetros representando as seces ou interpretaes em plano. Essas wireframes podem ser facilmente visualizada na janela visualizer. As Wireframes tambm podem ser visualizadas como cortes na janela design. Limite da Cava Final ou Cava Economica Os limites da superfcie da mine pode ser representada por um modelo de blocos, wireframe ou strings. Tipicamente esses limites sero determinados por uma anlise financeira utilizando tcnicas como Lerchs-Grossmann ou cone flutuante. Tambm podem existir outros parametros que influenciam o desenho de cava tais como acesso limitado, problemas de drenagem ou contornos de rea legal. Esses limites precisam ser gravados no computador para que eles sejam visualizados durante a criao do desenho. Modelo de Blocos A maneira mais conveniente para visualizar um ou mais limites de cavas timas atribuir s clulas do modelo de blocos um cdigo PIT do otimizao.
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A sada de uma otimizao de cava geralmente uma srie de clulas contidas na cava. Enquanto essas clulas podem ser carregadas diretamente na janela Design mais conveniente adicion-las ao modelo original mas marcando as clulas dentro da cava. As clulas da cava tambm podem ser marcadas por STAGE ou CUTBACK. Uma vez que o corpo de minrio e a cava tima forem combinadas o novo modelo combinado pode ser visualizado na janela Design. Filtros podem ser utilizados para mostrar qualquer outline da cava ou estgios individuais mostrando como a expanso da cava ir progredir. Contornos Existem algumas maneiras em que contornos podem ser criados a partir do modelo de cava tima Quick Quick pit contour strings podem ser rapidamente geradas em torno das clulas contidas na cava tima. Utilizando o processo BLKPER ou interativamente na janela Design utilizando Wireframes | Plane Operations | Multiple Sections. Voce especifica a elevao inicial, o incremento vertical e o nmero de bancads a serem contornadas. Smooth O processo PLOTCX deve ser utilizado se for requerido mais controle na gerao dos contornos. Este processo ir gerar contornos da cava e opcionalmente criar esses contornos como arquivos de sada. Entretanto ele requer mais configuraes que o BLKPER ele permite mais controle no grau de definio dos contornos e mais importante, dar uma aproximao mais correta de uma parede pr-definida em qualquer elevao. Quando contornar um modelo necessrio decidir onde o meio da bancada, o topo e o p necessria dependendo de como o desenho ser criado. Estimando os Angulos das Paredes da Cava Ao utilizar mtodos de otimizao necessrio definir os angulos das paredes da cava resultante. Normalmente esses angulos so influenciados por dois componentes, a estabilidade geotcnica e a alocao de rampas nas paredes da cava. Para depsitos novos o aspecto geotcnico dos angulos das paredes da cava pode ser estimado baseado nos tipos de rochas e na interpretao de juntas e falhas. Entretanto ao considerar as rampas, difcil prever sua localizao na cava antes da determinao do tamanho da cava. O seguinte fluxograma mostra os passos utilizados na determinao de angulos de faces mais apropriados.

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OTIMIZAO DE CAVA Angulos de Paredes baseados em dados geotcnicos

CONTORNOS Gerados da Otimizao de Cava

DESENHO DA RAMPA Posio da rampa dentro dos contornos

OTIMIZAO DA CAVA Angulos das paredes incluindo as rampas.

Preparao para o Desenho da Cava Detalhado Antes de comear o desenho da cava necessrio configurar alguns parametros de controle. Angulos de parede e Comprimento da Berma (Catch Bench) Existem vrias maneiras de definir os Angulo de Parede ao redor do desenho da cava. O mtodo utilizado ir depender da complexidade do desenho. O angulo padro para todas as projees de strings no Studio 3 60o. Que pode ser alterado utilizando o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. Para o desenho do P este angulo deve ser configurado como angulo TOEto-TOE entre os desenhos das bancadas. Em um desenho P-CRISTA este angulo configurado como o usual angulo de face. Uma vez configurado esse ngulo ele sera aplicado todas as direes da cava.

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CRISTA BERMA (catch bench) Seco da cava P ANGULO DE FACE (batter angle) ANGULO DE PAREDE

O comprimento padro da berma 2.5m e pode ser modificado utilizando o comando Applications | Open Pit | Set Berm Width. Mais controle sobre angulos de projeo podem ser aplicados na cava em vrias maneiras Modelo de Blocos Angulos de Slope podem ser controlados automaticamente pelo tipo de rocha, grau de alterao ou qualquer outro atributo do modelo de bloco. Isto obtido atravs da criao de um campo numrico chamado SLOPE no modelo de blocos e atribuindo cada clula um valor de ngulo (em graus). O modo mais fcil de atribuir esse valores utilizando o comando EXTRA. Depois de carregar o arquivo do modelo na janela Design selecione o comando Applications | Open Pit | Use model file. Quando uma string for projetada, os pontos da string que esto dentro de uma clula do modelo iro ter os segmentos adjacentes atribudos com o angulo de projeo gravado no campo SLOPE. Note que se os angulos variarem muito de clula para clula e a string possui muitos pontos a string projetada resultante ficar entalhada. Esta opo mais adequada para mudana do angulo da parede com a profundidade, e.g. prximo s reas alteradas horizontalmente ou zonas de oxidao. Rosettes Para um maior grau de controle sobre os angulos das paredes e o comprimento das bermas, deve ser usado as rosettes. Um rosette um ponto 3-D no espao qual est associado aos angulos de parede e aos comprimentos de bermas definidos pelo usurio. Cada rosette controla os parametros para uma elevao minima e mxima especificada. Fora do intervalo de influencia da rosette, as configuraes globais so efetuadas. Ao criar uma rosette necessrio definir uma elevao mnima e mxima de influencia. Deve-se definir uma srie de azimutis o angulo associado de projeo e o comprimento da berma. Segmentos de string projetados neste azimuti iro utilizar essas configuraes.
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Segmentos que esto entre dois azimutis definidos tero sua projeo interpretada. Por exemplo, se forem definidos, um angulo de 50 o no azimuti 30o e um angulo de 60o no azimuth 120o ento os segmentos no azimuti 90o ir utilizar um ngulo de 55o. Se apenas um azimuti for especificado ento os parametros associados sero aplicados todos os azimutis. Na maioria dos casos a localizao da rosette no importante. Por convenincia, aloque-a no centro do desenho em questo.

Se duas ou mais rosettes forem utilizadas para o mesmo intervalo vertical, o local onde elas forem posicionadas se torna importante. Mltiplas rosettes so teis quando necessrio controlar angulos de parede locais dentro da cava. Por exemplo, se uma sesso de uma parede longa tiver um dique de material mais fraco passando por ela, ento uma sesso dever ser mais rasa que a outra mesmo ambas serem projetadas na mesma direo. Para configurar angulos locais posicione a rosette prximo sesso da parede a ser controlada. Quando a string projetada os angulos de projeo para cada segmento sera interpolado pela rosette mais prxima. A influencia de cada rosette controlada configurando Applications | Open Pit | Set rosette power. Os valores variam de 1 e 9. Valores baixos resultam em transies suaves enquanto valores altos resultam em mudanas mais abruptas.

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As seguintes figuras ilustra o efeito de alterar o poder da rosette. Elas mostram os contornos depois da projeo utilizando as duas rosettes representados por asterisco. A rosette da esquerda utiliza um angulo de face de 40, a rosette da direita utiliza um ngulo de face de 60.

Todas as rosettes criadas so gravadas em um arquivo e portanto s necessrio definir os parametros de desenho uma nica vez. Para utilizar uma rosette j salva, abra o arquivo. Existem vrias funes em Applications | Open Pit menu que permitem que voce analise, apague ou utilize as rosettes.

Gerando uma Outline de Estrada A melhor maneira de gerar uma estrada sobre uma direo desejada primeiramente criar o caminho utilizando uma string. Esta tcnica utilizada quando se desenha uma cava atravs do mtodo Contour.
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O comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road utilizado para gerar a outline da estrada em torno da string. A espessura da estrada pode variar de uma ponta a outra e a posio da string desenhada pode ser selecionada entre as seguintes opes.

Centre

Inside Edge

Left Edge

Left to Right Edge

Right Edge Right to Left Edge string desenhada Outline da estrada

Inside Edge Deve ser utilizada quando se atribui gradientes baseados na borda de dentro da estrada. Os melhores resultados so alcanados quando os segmentos da string desenhada so longos. Left to Right or Right to Left Edge Deve ser utilizada para posicionar segmentos de rampas simples do p de uma bancada para a crista da bancada de cima, ou crista para p se estiver descendo uma bancada. Em todos os casos, o comando String to Road ir suavizar a borda de fora da estrada para prevenir que se crie esquinas alongadas irreais. Nesta sesso do manual de treinamento voce ir aprender como gerar uma cava utilizando tres mtodos: P + Rampa + Crista Design P + Rampa Design Contorno Design

Exerccio 1: Carregando a Wireframe da Topografia


1. Execute o comando Data | Unload e descarregue os seguintes arquivos.

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2. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe Design.

_vb_stopotr na janela

3. Mova para uma seco N-S utilizando o comando View | Viewplane | Plane by 1 Point . Selecione um ponto no centro da janela Design e clique no boto North-South. 4. Selecione o boto Zoom Extents para centralizar os dados. direito em

5. Na barra de controle Sheets clique com o boto _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Format.

6. Clique no boto intersection radio e depois em Close. A topografia agora mostrada como um trao verde onde ele intercepta o plano de viso.

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Exerccio 2: Definindo o Plano de Viso


1. Mova o plano de viso para -40mRL executando o comando View | Set Viewplane | Custom ou clique no boto Change Viewplane .

2. Clique na opo Horizontal e digite -40 no campo da coordenada Z. Certifique de que a opo Apply Clipping est desativada.

3. Clique em OK.

Exerccio 3: Criar a string de base da cava


4. Selecione a janela Design. 5. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opo "Strings" no menu da seta para baixo do Object Types e ento selecione o boto New Objects indicado na figura abaixo.

Se voce no selecionar o boto New Objects ento a nova string sera adicionada ao arquivo que contm os contornos de topografia (stopo.dm)

6. Execute o comando Design | New string e selecione uma cor para esta string. 7. Utilizando o boto esquerdo do mouse, crie uma string similar a da figura abaixo.

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8. Selecione Design | Open/Close | Close para fechar a string ou digite o comando rpido (clo) ou simplesmente faa um snap (boto direito do mouse) no ultimo ponto para o primeiro. 9. Clique no boto Cancel ou pressione a tecla <ESC> para terminar a string. 10. Clique em Save Current Object Objects. na barra de ferramentas Current

11. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File. 12. Na janea Save, defina o nome do arquivo como "basestr" e ento clique no boto Save.

Exerccio 4: Configurando os Parametros do Desenho


Utilizando a string da base da cava como um contorno de referencia, agora ns podemos projetar um segmento de estrada da bancada -20m para cima at qualquer elevao desejada. Antes de fazer qualquer projeo precisamos configurar antes alguns parametros do desenho. Por favor, note que nas ferramentas de desenho do Studio 3, os gradientes de estradas so expressas em porcentagem e ngulos de face em graus. 1. Da barra de menu selecione Applications | Open Pit | Set Face Angle. 2. Verifique que o angulo de face padro 60 e clique em OK 3. Agora escolha Applications | Open Pit | Set Berm Width e configure a espessura da berma para 8.
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O ngulo de face (ou batter) e a espessura da berma pode ser modificadas em qualquer momento durante o desenho da cava.

Exerccio 5: Mtodo 1 P -Rampa-Crista Design


Agora voce est pronto para criar o primeiro segmento de estrada. A bancada estr 20m acima, portanto a elevao final da estrada -20m. Voce est prestes a utilizar a sequencia de comandos de desenho de cava a cu aberto e como todas elas se encontram na barra de ferramentas Pit Design, voc pode achar til configurar esta barra de ferramenta um algum canto da janela Design. 1. Clique com o boto direito em qualquer lugar na area das barra de ferramentas e selecione Toolbars | Pit Design; a barra de ferramenta aparecer e voce pode arrasta-la e posicion-la em um local conveniente (ou prenda-a com as outras barras de ferramentas se voc preferir).

Criando um Segmento de Estrada 1. Clique no boto Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava no estiver selecionada (as strings selecionadas aparecem na cor amarela), o programa ir pedir a voce que selecione a string clicando em um local prximo a ela, e para apontar o lado mais alto (clique no lado de fora da string). Agora aparecer uma caixa de dilogo. Siga as instrues na parte inferior esquerda do Studio 3.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, e 20 em road width e -20 para target elevation (RL) e ento clique em OK

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4. Utilize o diagrama abaixo como guia, faa um snap (boto direito) em um ponto na string de base onde voce queira comear a estrada (ponto A). As intrues sero mostradas na barra status na parte inferior do Studio 3. 5. Clique novamente para indicar a direo que voce quer que a estrada tome (ponto B).

Ponto B (direo da estrada)

Ponto A (comeo da estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para finalizar a edio de strings.

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Insira e mova esses pontos

No edite os segmentos das strings da estrada pois os pontos nesta string contm informaes especiais do contorno necessrias para o prximo estgio do desenho. Se voc no estiver feliz com o formato da string da estrada, voce deve apagar a estrada inteira e modificar o formato da string de contorno. Existem algumas ferramentas especiais de condicionamento de strings e comandos de transformao disponveis para arredondamento de quinas ou criao de curvas precisas. Criando Strings de Crista e P 1. Certifique-se de que a string da base est selecionada e clique no boto Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que a altura da bancada foi configurada para 20m a elevao da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20. Clique em OK.

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3. Clique no boto Create Road Berm da string da crista.

e clique em qualquer lugar for a

4. Selecione View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto da nova string de p. O plano de viso esta agora na elevao de -20m.

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5. Utilizando os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and String Editing, edite a string de p -20m como na figura abaixo, ou de modo a acessar mais minrio no lado sul da bancada.

6. Certifique-se que a string de p est selecionada e selecione Design | Condition | Condition String ou digite o comando rpido cond. 7. Digite o valor de 40 para Maximum chord length, o valor de 4 para Minimum chord length e o valor de 70 para Minimum angle e clique em OK.

8. A string ser condicionada para que todas as cordas (segmentos) fique entre 4 e 20m de comprimento e nenhum ngulo ficar menor que 70 graus. Salve o Design e Visualize

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1. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito no item basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As. Clique no boto Datamine (.dm) file e digite pit1str na janela Save As. 2. Selecione o boto Update Visualizer .

3. A janela Visualizer se tornar a janela ativa. Utilize o mouse para rotacionar a viso. 4. Desative a visualizao do model plane clicando com o boto direito na janela Visualizer e selecionando Model Planes | Make Hidden. Voc pode utilizar esse menu para controlar a visualizao dos vrios itens nesta janela.

Criando o Prximo Segmento de Estrada, Contorno e Berma 1. Selecione na janela Design. 2. Clique na string de contorno -20 (A string laranja da berma). 3. Clique no boto Create Road Segment .

4. Digite o gradiente da estrada como 10 (%), a espessura da estrada como 20 e configure a elevao final para 0 e clique OK. 5. Faa um snap na esquina de dentro da string do p da elevao -20, onde a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Ento clique em outro ponto para indicar a direo que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto B abaixo).

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X Point B Point A

6. Clique no boto Create Road Contour

7. O Contour Level pado deve ser 0. Verifique se este o valor e clique em OK. 8. Clique no boto Create Road Berm da string da crista. e clique em qualquer lugar fora

9. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de viso est agora na elevao 0m.

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10. Se necessrio utilize os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo), para editar a crista 0m como desejar. Sempre clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string. 11. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit1str (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save. 12. Verifique o desengo na janela Visualizer (no esquea de clicar no boto Update Visualizer primeiro).

13. Ao visualizar na janela Visualizer voce ver que o plano do modelo tambm foi atualizado. Para desativar a atualizao automtica do plano do modelo execute o comando File | Settings. 14. Na janela Project Settings clique em Visualizer na lista no canto esquerdo. Clique na caixa ao lado de Model Planes na sesso Date to Update. Mesmo desativando o Modelo Planes no Settings o plano sempre atualizado.

15. Clique em OK. Continue o Desenho at a Elevao 60mRL Os seguintes passos ir levar o desenho at a elevao 20mRL. 1. Volte a janela Design. 2. Clique no boto Create Road Segment . Se a ultima string de p no estiver selecionada voce sera perguntado a selecionar uma string. 3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da Estrada e configure a elevao final para 20 e clique em OK. 4. Faa um snap no ponto da esquina de dentro da string de elevao 0 onde a estrada anterior termina. Ento indique a direo que voce quer dar a estrada clicando em um ponto for a da string. 5. Clique no boto Create Road Contour .

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6. O Contour Level padro deve ser 20. Verifique se este o valor e clique em OK. 7. Clique no boto Create Road Berm da string de crista. e clique em qualquer lugar fora

8. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o commando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto na nova string. O plando de viso est agora na elevao 20m. 9. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) se necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de strings. 10. Execute um Condition (cond) na string de p. Digite 20 para maximum chord length,4 para minimum chord length e um angulo de 70. Se voce j tiver utilizado o string conditioning nesta sesso, esses valores j estaro configurados.

11. Salve as string no arquivo pit1str. 12. Repita os passos 2 ao 11 at alcanar 60mRL. Seu desenho deve estar similar ao da figura abaixo.

Exerccio 6: Criar um Switchback


Neste execcio voce ir criar um switchback na estrada para voltar na parte prxima interseco com a topografia na base da montanha. O procedimento
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bem parecido com o anterior, apenas o ponto de incio da estrada a esquina de fora e a direo contrria. Ns podemos criar um switchback em qualquer elevao; neste caso, vamos colocar na elevao 70: O primeiro passo extender a estrada mais 10m at 70RL. 1. A string do p da bancada 60 ainda deve estar selecionada, se no estiver, selecione-a. 2. Clique no boto Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a elevao final para 70 e clique em OK. 4. Faa um snap em um ponto na string do p 60 onde voce deseja comear a estrada (este o ponto de dentro da estrada como antes). 5. Clique em outro ponto para indicar a direo da estrada (continue no sentido anti-horrio). 6. Clique no boto Create Road Contour .

7. Digite a elevao da bancada para 70 e clique em OK.

X Point A

X Point B

8. Clique no boto Create Road Segment

9. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a elevao final para 80 e clique OK. 10. Faa um snap em um ponto da string de contorno da elevao 70 onde voce queira comear a estrada (esta vez selecione o ponto de fora da estrada. Indicado como ponto A na imagem acima).
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11. Clique em outro ponto para indicar a direo da estrada (ponto B na imagem acima).

12. Faa uma curva maior do switchback editando a string do contorno 70 como na figura abaixo.

Contorno 60 mRL

Insira, mova e/ou apague pontos neste contorno

13. Atualize o Visualizer (uv), voce ver que a estrada est suspensa no meio do switchback. Para corrigir isto necessrio criar outro contorno em 70. 14. Volte a janela Design.
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15. Selecione (clique prximo) a string de p 60 (veja o diagrama acima para ter certeza que voce selecionou a string correta). 16. Selecione Design | String Tools | Break | At Point (comando rpido bs) para quebrar esta string nos pontos indicados na figura abaixo de forma a obter um pequeno segmento de string. Verifique qual string est selecionada durante esta operao. Para facilitar este passo quebre a string primeiramente no p nto superior.

Quebre a string nestes pontos.

17. Clique no segmento curto que voce acabou de criar e clique no boto Create Road Contour .

18. Entre com o valor 70 e clique OK.

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Novo Contorno

19. Edit a string utilizando o comando Move Point (mpo) e mova os dois pontos finais da string, fazendo snap (boto direito do mouse) nos pontos mostrados na figura abaixo.

Faa Snap nestes pontos.

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20. Para completar a bancada selecione o contorno 70 externo (o ultimo contorno). 21. Clique no botol Create Road Contour 22. Digite o valor 80 e clique OK. 23. Clique no boto Create Road Berm da string de crista. e clique em qualquer lugar fora .

24. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 80m. 25. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string. 26. Salve as strings no arquivo pit1str.

27. Verifique se desenho na janela Visualizer. Se voce no estiver satisfeito com o desenho, voce pode apagar as strings em qualquer estgio (Edit | Erase | Selected Strings). Note que o desenho deve ser recomeado de uma string de p ou crista, no de um segmento de estrada.

28. Continue o desenho at a elevao 100mRL. Termine com um contorno de berma.


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29. Salve seu desenho no arquivo pit1str. 30. Na elevao 100mRL voce notar o contorno da topografia em verde logo abaixo do ultimo segmento de estrada indicando que o desenho est se aproximando da superfcie.

31. Continue o desenho at 110m onde a Estrada atravessa a superfcie como na figura abaixo. Voc pode verificar na janela Visualizer. No crie a berma da elevao 110, apenas a string de contorno.

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O desenho ainda necessita de bancadas no lado norte da cava, mas agora sem estradas. 32. Cerifique-se que a string mais para fora est selecionada ento clique no boto Create Road Contour .

33. Digite a elevao de 120 e clique OK. 34. Clique no boto Create Road Berm da string de crista. e clique em qualquer lugar for a

35. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um (boto direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de viso est agora na elevao 120m. 36. Salve as strings no arquivo pit1str. 37. Repita os passos 32 a 36 para todas as bancadas at 240. Pare no contorno 240, onde no necessrio criar a berma para esta elevao. As strings do desenho agora foram projetadas claramente acima da topografia em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia no intercepta mais as strings do desenho.

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Voce ir interceptar a cava com a topografia em um exerccio posterior.

Exerccio 7: Mtodo 2 Desenho P-Rampa usando Rosettes


Neste exerccio voce ir utilizar outro mtodo para desenhar a cava. Este segundo mtodo envolve criar todas as strings da rampa e do p primeiramente e ento adicion-las nas strings da crista mais tarde. Esta vez voc definir seus ngulos de projeo usando rosettes. Esta vez que os ngulos devem refletir os requeridos ngulos de talude NO DE FACE/BATTER. A seguinte tabela lista os ngulos escolhidos de face com os ngulos correspondentes ao talude.

Direo do Dip 0 180

Angulo de Face 55 60

Angulo de talude 45 50

1. Descarregue o desenho pit1str clicando com o boto direito em pit1str.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload do menu.

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2. Carregue a string da base (basestr) na janela Design e execute Redraw (rd ou ).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | New Rosette ou clique no boto New Rosette na barra de ferramenta. Voce sera perguntado a selecionar uma posio para a rosette. Clique no centro da string de base. 4. Voce sera perguntado a entrar com alguns valores na janela Command na parte inferior do Studio 3. Entre com os seguintes valores. Rosette prompts Enter minimum Z [ - ] Enter maximum Z [ - ] Enter azimuth Enter face angle [-] [-] Valores -40 300 0 45 8 180 50 8 < return >

Enter berm width [ - ] Enter azimuth Enter face angle [-] [-]

Enter berm width [ - ] Enter azimuth [-]

5. Para assegurar que as rosettes sero utilizadas ao invs do angulo de face padro ative a opo Use Rosettes executando o comando Applications | Open Pit | Use Rosettes ou cliqe no boto Use Rosettes na barra de ferramentas (este boto ficar laranja para indicar que est ativo).

Criar o Segmento da Estrada 1. Clique no boto Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava no estiver selecionada (strings selecionadas aparecem na cor amarela), o programa ir pedir que voce selecione uma string clicando prximo string e indicar o lado mais alto (clique fora da string). Agora voce ver uma caixa de dilogo. 3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada e -20 para a elevao final e clique OK

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4. Usando a imagem abaixo como guia, faa um snap (boto direito) em um ponto na string base onde voce queira comear a estrada (ponto A). As instrues aparecero na barra status nap arte inferior do Studio 3. 5. Clique em outro ponto para indicar a direo que voce queira que a Estrada tome (ponto B).

Ponto B (direo da estrada)

Ponto A (comeo da estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points | Insert Point (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string.

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Insira e mova estes pontos

NO edite os segmentos da string da estrada pois seus pontos contm informaes especiais de controle requeridas para o prximo estgio do desenho. Se voc no estiver satisfeito com o formato da string da estrada, voce deve apagar toda a string e modificar o formato da string de contorno a qual a estrada foi projetada. H uma variedade de comandos especiais de condicionamento de transformao disponveis para arredondamento de quinas e para criar curvas precisas. Criar Strings de P 1. Clique no boto Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que voce especificou a altura da bancada como 20m a elevao da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20. Clique OK.

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3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao -20m. 4. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string.

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5. Execute um Condition (cond) na string do p. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se esses valores j no estiverem configurados. 6. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito em basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As do menu. Clique no boto Datamine (.dm) e digite pit2str para o nome do arquivo.

Criar o Prximo Segmento de Estrada e o Contorno 1. Clique na string de contorno -20. 2. Clique no boto Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada e 0 para a elevao final e clique OK. 4. Faa um snap na esquina de dentro da string do p -20 onde a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Ento clique em outro ponto para indicar a direo que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto B abaixo).

X Ponto B Ponto A

5. Clique no boto Create Road Contour

6. A elevao do contorno padro (default Contour Level) deve ser 0. Verifique se este o valor e clique OK. 7. Execute o comandoView | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 0m.
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8. Se necessrio use os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and String Editing, para editar a crista 0m como desejado. Sempre clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string. 9. Execute o comando Design | Condition | Condition String ou digite o comando rpido cond. 10. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle e clique OK. Se voce j utilizou o string conditioning nesta sesso, esses valores j devem estar configurados. 11. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit2str (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save. 12. Verifique seu desenho na janela Visualizer (no se esquea de clicar primeiramente no boto Update Visualizer ).

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Continue o Desenho at 180mRL Os seguintes passos ir levar o desenho at a elevao 180mRL. 1. Clique no boto Create Road Segment 2. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para target elevation e clique OK. . para road width e configure 20

3. Faa um snap na esquina de dentro da string 20 onde a estrada anterior termina. Ento clique em outro ponto para indicar a direo que voce quer que a estrada tome. 4. Clique no boto Create Road Contour .

5. A elevao padro do contorno (default Contour Level) deve ser 20. Verifique se este o valor OK. 6. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto da nova string. O plano de viso est agora na elevao 20m. 7. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string. 8. Salve as strings no arquivo pit2str. 9. Repita os passos 1 a 8 at alcanar 180mRL. Seu desenho deve ser similar figura abaixo.

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Na elevao 100m voce notar que o contorno da topografia em verde comea a atravessar o desenho na parte sul da cava indicando que o desenho est cortando a superfcie. Para este exerccio, ns simplismente continuamos a extendendo a estrada no sentido anti-horrio at que ela encontre a superfcie mas possvel inserir um switchback para que isto ocorra em uma elevao menor. Na elevao 180 voce ver o contorno da topografia em verde cruzando a estrada entre as elevaes 160 e 180. Complete o Desenho Os prximos passos ir levar o desenho at a elevao 240mRL. 1. Clique no boto Create Road Contour 2. Digite o valor 200 e clique OK. 3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 200m. 4. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point (dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string. 5. Execute o Condition (cond) na string do p. Digite 20 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se esses valores no estiverem ainda configurados. 6. Salve as strings no arquivo pit2str. 7. Repita os passos 1 a 6 at a elevao 240mRL. Seu desenho deve ficar similar figura abaixo. .

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As strings do desenho agora esto projetadas claramente acima da topografia em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia no mais intercepta as strings do desenho. Voc pode confirmar isto na janela Visualizer.

Configure os parametros para a criao de strings de crista O prximo passo criar as strings de crista. Isto feito projetando a string do p baseada no angulo de face (batter) e no o ngulo de parede.

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1. Desative a opo Use Rosettes executando o comando Applications | Open Pit | Use Rosettes ou clicando no boto Use Rosettes 2. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. 3. Configure o angulo para 75 e clique OK. fcil distinguir entre a string do p e da nova string de crista se voc mudar a cor padro das strings de crista. 4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Colors | Contour. 5. Entre com o valor 6 e clique OK. .

Para criar a string de crista e completar o desenho Faa um Zoom no centro da cava e use o mouse para selecionar o p da primeira bancada (-40). Ela se tornar amarela.

Esta o p da bancada-40

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1. Clique no boto Create Road Contour clique OK.

. O valor padro sera -20 e

2. Use o mouse para clicar no p da prxima bancada (-20).

Este o p da bancada -20

3. Clique no boto Create Road Contour OK.

. O valor padro sera 0, clique

4. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu. 5. Use o mouse para selecionar a prxima string de p (0).

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Este o p da bancada 0

6. Clique no boto Create Road Contour clique OK.

. O valor padro ser 20,

7. Salveo desenho clicando com o boto direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu. 8. Repita os ultimos tres passos para criar a crista para cada uma das strings de p restantes (40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240). Lembre-se de salvar seu trabalho Na elevao 180 voce ter que entrar com os valores dos contornos pois no h um segmento de estrada para que o Studio 3 leia o valor correto do contorno.

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Voce far a interseo da cava com a topografia em um exerccio posterior.

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Exerccio 8: Mtodo 3 - Contour Design


Este exerccio ir abordar um terceiro mtodo de gerao de desenho de cava. Esta terceira tcnica envolve inserir as strings de rampa e crista em um conjunto existente de strings de p. Estas strings de p so criadas tipicamente, gerando contornos em torno de um modelo de blocos de cava tima. 1. Descarregue o ultimo desenho de cava criado clicando com o boto direito em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando Data | Unload do menu. 2. Atualize a janela usando Redraw (rd ou ).

3. Carregue o arquivo de string _vb_toecons na janela Design. 4. Clique no boto Zoom Extents .

O primeiro passo criar uma string entre os contornos que representar o caminho da estrada. 5. Faa um Zoom em uma area que mostra claramente os contornos de baixo. 6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Road Between Contours ou clique no boto Road Between Contours na bra de ferramenta. 7. Configure o gradiente da estrada como 12 e clique OK.

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8. Usando a figura abaixo como guia selecione o comeo da estrada. 9. Depois selecione um ponto no prximo contorno indicando a direo que voce quer que a estrada tome. 10. Continue selecionando os contornos at atingir o contorno 100.

Selecione o terceiro contorno

Contorno 100

Selecione o Segundo contorno Comeo da Estrada

Voce pode utilizar os comandos Zoom In, Zoom Out e Pan enquanto estiver executando Road Between Contours.

11. Clique no boto Cancel ou pressione a tecla <ESC>. 12. A string resultante ter um gradiente de 12%. Se voc cometer um erro, simplesmente apague parte de string e re-execute o comando Road Between Contours. 13. Para facilitar a visualizao das strings mude as cores dos contornos da estrada. Clique no contorno da estrada (se tornar amarelo).
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14. Execute o comando Design | Edit Attributes | Edit. Digite o valor 2 no campo COLOUR e clique OK.

15. Clique com o boto direito no arquivo _vb_toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Clique no boto Datamine (.dm) file e digite pit3str para o nome do arquivo.

Neste exerccio voce gerou uma nica string de rampa. Na prtica voce pode ter quantas strings de rampas separadas necessitar. As vezes novas strings de rampa so necessarias onde espaos confinados resultam em curvas irreais ou muito acentuadas. Se no tiver esses problemas, posicione as rampas em locais retos da cava ou em locais com curvas suaves.

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Crie a Rampa O prximo passo criar a rampa da cava a partir a string previamente criada. 1. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String To Road ou clique no boto String to Road ferramentas. na barra de

2. Ao ser perguntado Select reference string to convert to road, selecione a string da estrada e continue respondendo as perguntas do string to road (que aparece na janela Command) da seguinte forma: Pergunta Delete control design string Enter Edge type: C;L;R;I;LR;RL;[L] Enter width at start of road [10] Enter width at end of road [10] Valor Clique no boto Yes. R 20 20

3. Quando encerrar o comando pressione o boto Finish e salve os dados no arquivo pit3str. A outline de sua rampa deve estar similar com a figura abaixo.

Dependendo de onde voce comeou sua rampa seja necessrio utilizar o comando Delete Point (dpo) para remover alguns pontos no
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necessarios no comeo da rampa.

Unio dos Segmentos de P e Rampa O prximo passo unir os contornos de p com os contornos da rampa. 1. Para deixar a tela mais limpa para esta tarefa, mova o plano de viso para -40RL selecionando o boto View Orientation na barra de ferramentas localizada na parte inferior direita do Studio 3. Selecione a opo Horizontal, digite -40 para a elevao Z e configure o clipping distance para 20. Clique OK.

2. A vista deve estar similar figura abaixo.

Se voce visualizar as string no Visualizer voce ver que a string de p est diretamente abaixo da rampa. Se deixar dessa maneira, ento metade da rampa ir cair dentro da cava. Entretanto isso necessrio
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para projetar a string da rampa para a elevao da string de p e unir a string de p com a rampa. Ative o clipping na janela Visualizer clicando com o boto direito e selecionando Options | Clipping On.

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle (fng). Configure o angulo para 60 e clique OK. 4. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle. 5. Digite D (down) para projection method e -40 para target elevation. 6. Clique em qualquer local dentro da string da ramp indicando o lado mis alto da string como na figura abaixo.

Clique dentro da rampa para indicar o lado mais alto da string

7. Atualize o Visualizer clicando no boto Update Visualizer . Voc ver que uma cpia plana da string da rampa foi criada na elevao -40.

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O prximo passo combinar as strings de p e rampa e apagar os segmentos de strings desnecessrios. 8. Retorne a janela Design e execute o comando Design | Strings Tools | Combine e selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura abaixo.

Selecione esta string depois

Selecione esta string primeiro

9. A string resultante do p e a rampa unidos deve parecer similar a figura abaixo.


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10. Salve as strings no arquivo pit3str e visualize o resultado na janela Visualizer. 11. Mova para a prxima bancada executando o comando View | Set Viewplane | Move ou clique no boto Move Plane em 20. e mova o plano

12. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (voce pode utilizar o comando rpido pro). 13. Digite D (down) para projection method e digite -20 para target elevation. 14. Clique em qualquer lugar dentro da string da rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Clique dentro da rampa para indicar o lado mais alto da string

15. Deselecione todas as strings selecionando Deselect All Strings do menu que aparece ao clicar com o boto direito na janela Design ou utilize o comando rpido das. 16. Execute o comando Design | Strings Tools | Combine (com) e selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura abaixo.

Selecione esta string depois

Selecione esta string primeiro

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17. Salve o arquivo em pit3str.

18. Repita os passos 11 a 17 para todas as strings de p restantes (0,20,40,60,80) at onde a estrada encontra a topografia. Lembre-se de salvar seu trabalho.

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Criar a Crista para Cada Bancada O prximo passo criar as cristas para cada bancada. Isto feito projetando cada string de p 20m verticalmente de sua posio atual. 1. Desative o clipping selecionando o boto Clipping Toggle que est localizado na barra de ferramenta na parte inferior direita do Studio 3 ou execute o comando View | Use Primary Clipping (scl). A opo se torna laranja quando ativada. 2. Certifique que nenhuma string esteja selecionada clicando com o boto direito na janela Design e selecionando Deselect All Strings no menu. 3. Faa um Zoom In (zx) para facilitar a visualizao de cada string de p. Voce ir clicar em um ponto no lado de fora de cada string. 4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. Digite o valor 75 e clique OK. 5. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 6. Digite R (relative) para projection method e 20 para projection distance. 7. Clique no lado de fora de cada string de p -40, -20, 0, 20, 40, 60 e 80 como na figura abaixo.

Clique em um ponto fora de cada string de p para criar as strings de p.

8. Salve o desenho no arquivo pit3str. 9. Atualize o Visualizer (uv ou ) e visualize seu desenho. Note que as novas strings de crista cruzam a string da rampa. necessrio unir os
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contornos da crista e da rampa da mesma maneira que voc uniu as strings de p e rampa.

Unio das Strings de Crista e Rampa 1. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rpido stpl. Faa um Snap (boto direito) em qualquer ponto da crista da primeira bancada. Esta o segundo contorno da base da cava. O plano de viso est agora na elevao -20m. 2. Ative a opo Clipping ativado). (se tornar laranja para indicar que foi

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 4. Digite U (up) para projections method e -20 para target elevation. 5. Clique em qualquer lugar fora (mas perto) da string de rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Selecione um ponto for a (mas perto) da string da rampa.

6. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings desnecessrias execute o comando Design | String Tools | Combine (com). 7. Selecione as partes das duas strings voce pretende manter como na figura abaixo.

Selecione esta string depois

Selecione esta string primeiro

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8. Salve o desenho no arquivo pit3str. 9. Atualize o visualizer (uv ou da ramp. ). Agora a crista segue o caminho da string

Pode ser que seja necessrio apagar e/ou mover pontos para encaixar as string.

10. Execute o comando View | Set Viewplane | Move ou clique no boto Move Plane . Digite o valor 20 para mover o plano de viso para a prxima bancada (0m). 11. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 12. Digite U (up) para projection method e 0 para target elevation. 13. Clique em um ponto fora (mas prximo) a string de rampa para indicar o lado mais alto da string como na figura abaixo.

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Selecione um ponto for a (mas prximo) da string da rampa.

14. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings desnecessrias execute o comando Design | String Tools | Combine (com). 15. Selecione as partes das duas strings que voce quer manter com na figura abaixo.

Selecione esta string depois

Selecione esta string primeiro

16. Salve o desenho no arquivo pit3str.


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17. Atualize o visualizer (uv ou string de rampa.

). A crista agora segue o caminho da

18. Repita os passos 10 a 16 para as cristas restantes (20, 40, 60, 80, 100). 19. A estrada est agora completamente incorporada nas strings de p e crista at onde ela encontra a topografia.

Acima da elevao 100 voce ainda possui apenas as strings de p. Portanto necessrio criar as strings de crista associadas. 20. Na barra de controle Sheet ative a visualizao da wireframe da topografia clicando na caixa ao lado de _vb_stopotr/_vb_stopopt.

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21. Ative a opo wireframe faces clicando com o boto direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt na barra de controle Sheets e selecionando Format do menu. 22. Na sesso Overlay Format da caixa de dilogo clique na opo Faces e clique OK.

23. Desative o clipping clicando no boto Use Clipping ferramenta. 24. Selecione a string de p 100m como na figura abaixo.

na barra de

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String de P 100m

25. Execute o comando Design | Project | Projection to Intersect Wireframe. Esta opo limita a projeo de strings para que ela pare na superfcie da wireframe DTM . 26. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 27. Digite U (up) para projection method e 120 para target elevation. 28. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, ento clique no lado de fora da string de p 100m como na figura abaixo. 29. A string da crista ser criada na elevao 120m mas no se extender acima da wireframe da topografia. 30. Salve seu desenho no arquivo pit3str. 31. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 32. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation. 33. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, portando clique fora da string de p 120m como na figura abaixo.

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String de P 120m

34. Um alarme tocar e a seguinte mensagem aparecer.

35. Selecione OK e actualize o Visualizer (uv ou

36. Voce notar que a nova string de crista no foi formada corretamente no fim de cada contorno como na figura abaixo. Isto devido ao angulo agudo que se forma no contorno em cada um desses dois pontos.

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37. No necessrio criar strings de crista nessas areas, portanto o prximo passo apagar a nova string de crista criada, quebrar a string de p no local apropriado e ento recriar a string de crista. 38. Volte a janela Design e clique na nova string de crista 140m (se tornar amarela). 39. Clique com o boto direito na janela Design e selecione Erase | Selected String do menu. Clique Yes para confirmar. 40. Execute o comando Design | String Tools | Break | At Point (bs) e quando perguntado faa um snap (boto direito) nos pontos mostrados na figura abaixo.

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Quebre a string nestes pontos

41. Clique no boto Cancel no canto superior esquerdo da janela Design. 42. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro). 43. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation. 44. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da fora da string de p 120m. 45. Salve seu desenho no arquivo pit3str. 46. A string de crista sera criada na elevao 140m. Verifique seu desenho na janela Visualizer. 47. Repita os passos 38 a 44 para as elevaes 140, 160, 180, 200 e 220. Voc ter que quebrar as strings de p nos pontos onde existe uma mudana aguda no angulo do contorno. 48. Seu desenho final deve estar parecido a figura abaixo. string, clique

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49. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

Exerccio 9: Adicionando em Box Cut


Este exerccio ilustra com voce pode usar as vrias ferramentas road layout em conjunto com as ferramentas design para criar um box cut. 1. Execute o comando Data | Unload e clique no boto Select All antes de clicar em OK. 2. Mova para uma viso plana centrada em 0,0,0 utilizando os comandos View | Set Viewplane | Custom ou clique no boto Set View Orientation e complete a janela como a figura abaixo.

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3. Crie uma string leste-oeste com no mnimo 100m de comprimento, similar figura abaixo.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (pro) e utilizando a opo Relative (R) projete a string 10m acima e a norte da string original.

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String Projetada

String Original

5. Clique com o boto direito em qualquer lugar na janela Design e selecione Deselect all Strings (das). 6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | New Road String (crs). Faa um Snap em um ponto no meio da string de baixo e respondas s outras perguntas da seguinte maneira. Prompt Starting Azimuth Gradient ratio of string(degrees) Enter Radius Actual Distance Valor 0 12.5 50

7. Verifique o resultado no Visualizer. A string deve estar a 12.5 graus a norte.

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8. Deselecione todas as strings (clique com o boto direito na janela Design ou utilize o comando rpido (das). 9. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road (stro). Selecione a nova string de rampa inclinada e responda s perguntas da seguinte maneira. Prompt Delete Design Control String Enter Edge Type: C; L; R; I; LR; RL; [C] Enter width at start of road Enter width at end of road 10. Verifique o resultado no Visualizer. Valor Yes R 20 20

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11. O prximo passo criar o contorno de crista para o box cut e e gruda-la na rampa. Selecione a nova string de rampa e execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project Strings at Angle (pro). Responda as prximas perguntas da seguinte maneira: Prompt Projection Method Enter Target elevation Select high side of selected string to project Valor U 10 Digitize a the string. point outside

12. Certifique-se que nenhuma string est selecionada e una astring de crista do box cutt com a crista da bancada executando o comando Design Tools | String Tools | Combine (com) e fazendo um snap nos dois pontos marcados na figura abaixo.

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Ao combinar as strings faa um snap nesses dois pontos

13. Corte a string da rampa utilizando o comando Design | String Tools | Trim to String (tri). Selecione a string da crista seguido da sesso da string da rampa que se extende norte da string de crista como na figura abaixo.

String da Rampa a ser cortada

String de Crista

14. Veja o resultado no Visualizer.

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MODELAGEM

DE

WIREFRAME SURFACES

Introduo
Neste conjunto de exerccio sera introduzido o tpico sobre wireframes. As Wireframes (tambm referida como superficies ou solidos no CAD ou outro software de modelagem) so objetos 3D que podem ser gerados por um dos mtodos abaixo: Digital Terrain Modeling (DTM) usando strings 3D e/ou pontos para criar a superfcie. Tcnica String Linking em strings 3D para criar objetos slidos. Tcnicas de manipulao de wireframe em objetos existentes.

As Wireframes so volumes "fechados" ou superfcies "abertas" e podem ser usadas para representar caractersticas geolgicas e minerais, por exemplo: Superfcies topogrficas ou de infraestrutura Mapeamento geolgico e.g. planos de estrutura geolgicos Caractersticas geolgicas interpretadas ou modeladas e.g. superfcies de falha, superfcies de contorno litolgico, volumes do corpo de minrio Superfcies ou volumes de desenhos de minas de cava ou subterraneas e de planejamentos de minerao Superfcies ou volumes de minas de cava ou subterraneas existentes e medidas

Nesta sesso voce aprender como utilizar os comandos relativos s DTMs na janela Design e construir uma wireframe para um dos desenhos de cava gerados na sesso anterior.

Background
Uma wireframe uma superfcie ou um volume 3D formado pela ligao de pontos afim de se formar triangulos. Esses triangulos so formados criando uma superfcie continua onde podem se criar modelos de blocos e calcular o volume. A entrada para a criao de wireframes so dados de strings ou pontos, onde os pontos so utilizados para definir os triangulos. O exemplo abaixo mostra um subconjunto de string da topografia e a superfcie de wireframe gerada a partir dele. Strings da Topografia Wireframe da Topografia

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No exemplo acima os triangulos foram criados onde cada vrtice um ponto da string. Tambm, no existe um triangulo que cruza uma string; cada string atua como um limite. A wireframe forma uma superfcie continua, neste caso com os cantos abertos que definem a borda da superfcie. Oque uma superfcie DTM e quando ela aplicada? Uma superfcie DTM uma wireframe de superfcie horizontal. Ela pode ser distinguida dos outros tipos de wireframe pois nela qualquer ponto projetado verticalmente superfcie ir cruza-la somente uma vez. Os exemplos mais comuns so: Superfcie topogrfica Estruturas geolgicas (superficies de falha, litologia ou mineralizaes) Desenhos de cava Medidas de cava da topografia

Eu posso utilizar o comando Make DTM em strings que esto emm um plano vertical? Sim voce pode, mas voce deve desativar a opo World coordinates-Off for view coords. Esta opo pode ser encontrada na sesso digital terrain modeling no menu File | Settings. Como os objetos de wireframe so salvos em um arquivo? Os dados de Wireframe podem ser visualizados nas janelas Design, Visualizer e VR enquanto carregadas na memria e quando os dados so gravados em um arquivo ele guardado tipicamente em 2 arquivos com as terminaes TR e PT. Voce ver exemplos desses tipos de arquivos neste curso de treinamento como _vb_stopotr e _vb_stopopt. Os arquivos com a terminao TR so os arquivos de triangulo que guardam os dados de cada triangulo da wireframe e arquivos com a terminao PT guardam os dados das coordenadas dos pontos de cada triangulo da wireframe. Os campos padres dos arquivos de triangulos e pontos esto listados no Appendix 1. Por padro, as wireframes so carregadas ou salvas em uma nica ao, ou seja, o Studio 3 no pergunta sobre o arquivo de pontos da wireframe. Uma vez que voce entra com o nome do arquivo de triangulos da wireframe, o nome do arquivo de pontos determinado utilizando a conveno TR/PT. Isto significa que quando voce carregar ou salvar os dados de uma wireframe, ser perguntado apenas o nome do arquivo de triangulos. Se voce deseja mudar esta configurao, para que voce entre com o nome do arquivo de pontos, selecione a opo Tools | Options |Project | General do menu e ative a opo Confirm wireframe point filename in browser.

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Os comandos rpidos de DTM wireframing disponveis na barra de ferramentas DTM Creation esto listados abaixo: Comando Create DTM Select Inner Limit Tecla Rpida md sil Descrio Cria uma superfcie wireframe DTM. Selecione uma ou mais strings fechada para limitar a criao de uma wireframe interna string. Selecione uma string fechada para limitar a criao de uma wireframe externa string. Ative ou desative algum limite configurado anteriormente. Remove todos os limites. Remove um limite. Ativa ou desativa as world coordinates para view coordiantes. Verifica pontos duplicados.

Select Outer Limit

sol

Use Limits for new DTM Remove all DTM Limits Remove DTM Limit DTM Coordinate System DTM Point Checking

tli dal dli tcs tpc

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Complementando os comandos acima que so utilizados para criar, desfazer e controlar os limites da wireframe, existem 3 configuraes que voce pode utilizar para refinar os resultados do comando Make DTM.

Comando Wireframes | Interactive DTM Creation | Set Point Tolerance Wireframes | Interactive DTM Creation | Maximum Separation Wireframes | Interactive DTM Creation | New Point Separation

Tecla Rpida sto mse nps

Descrio Nenhum triangulo com o lado menor que este valor sera criado. Nenhum triangulo com os lados maior que este valor ser criado. Utilizado para inserir pontos extras na string ao criar os triangulos.

Neste sesso voce ir utilizar as funes Interactive DTM Creation na janela Design para criar uma wireframe do desenho da cava gerada atravs do mtodo p-rampa (mtodo 2) na sesso anterior (pit2str.dm).

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Exerccio 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configuraes DTM Creation


1. Descarregue todos os dados (Unload all data) da janela Design executando o comando Data | Unload e selecionando o boto Select All antes de clicar OK. 2. Atualize a janela Design executando o comando Redraw (rd ou ).

3. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings arraste o arquivo pit2str na janela Design. 4. Se j no estiver a mostra, ative a exibio da barra de ferramentas DTM Creation atravs do comando View | Customization | Toolbars | DTM Creation.

Voce tambm pode controlar a exibio da barras de ferramentas clicando com o boto direito em qualquer lugar na area das barras e selecione a opo Toolbar do menu. 5. Na barra de ferramenta DTM Creation, desative o boto Use Limits for New DTM desativada. . A cor do boto ir mudar de laranja para azul quando

6. Certifique que o boto DTM Coordinate System 7. Certifique que o boto DTM Point Checking 8. Selecione o boto DTM New Point Separation a distancia para "0" e clique OK.

est ativado. est ativado. , na janela, configure

Exerccio 2: Criando a DTM sem os Limites


1. Execute o comando Wireframes | Interactive DTM Creation | Make DTM (md) ou clique no boto Make DTM .

2. Na janela Make DTM, a parte Output, selecione a opo "New Object" e configure o nome para "pit2". 3. Na parte Objects, certifique selecionada e clique OK. que o objeto pit2str (strings) est

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4. Na paleta de cores da janela Design, selecione a cor e ento clique OK. 5. Verifique a barra de controle Output para certificar que nenhum erro foi gerado durante a criao da wireframe. 6. Na janela Design, verifique a wireframe da cava, como mostrado na figura abaixo.

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7. Na janela Visualizer, verifique se os triangulos da wireframe representam corretamente a superfcie definida pelos diferentes segmentos das strings de contorno. 8. Verifique se a nova wireframe pit2 est listada nas barras de controle Loaded data e Sheets nesta dentro da categoria Overlays.

9. Para descarregar a wireframe que voce acabou de criar selecione pit2 na barra de controle Loaded Data, Boto Direito | Data | Unload. Na janela de mensagem clique Yes. 10. Retorne a janela Design e faa um redraw.

Exerccio 3: Criando um DTM com limites


1. Ative o boto Use Limits for New DTM . (para remover qualquer

2. Selecione o boto Remove All DTM Limits limite acidentalmente selecionada).

3. Selecione o boto Select Outer Limit e ento selecione (botoesquerdo) o contorno mais acima. A cor da string selecionada ser exibida na cor cyan. 4. Selecione o boto Create DTM (md) .

5. Na janela Make DTM, na parte Output, selecione a opo "New Object" e configure o nome como "pit2". 6. Na parte Objects, ative o objeto pit2str.dm (strings) e ento clique OK.
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7. Na paleta de cores da janela Design, selecione uma cor e ento clique OK. 8. Deselecione todos os limites selecionando o boto ferramentas. 9. Atualize o visualizer e verifique a wireframe. na barra de

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Exerccio 4: Salvando a Nova Wireframe


Neste exerccio, voce ir salvar a nova wireframe em um arquivo. O arquivo de triangulos da wireframe ser nomeado pit2tr e o arquivo de pontos da wireframe ser nomeado pit2pt. 1. Selecione a aba da janela Design. 2. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opo "Wireframe" no menu do Object Types e ento pit2 na lista Wireframe Objects.

3. Clique em Save Current Object Objects.

na barra de ferramentas Current

4. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File. 5. Na janela Save pit2, defina o nome do arquivo como "pit2tr" e ento clique no boto Save. Esta janela pergunta o nome do arquivo de triangulos da wireframe (utilize a conveno padro *tr). O processo para salvar as wireframes ir criar automaticamente o arquivo de pontos, com o nome pit2pt i.e. o sufixo "tr" substitudo por "pt".

6. Selecione a barra de controle Sheets e verifique se pit2tr/pit2pt (wireframe) est listada dentro da categoria Overlays.

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7. Selecione a barra de controle Project Files e verifique se os novos arquivos pit2pt e pit2tr esto listado dentro das pastas Wireframe Points e Wireframe Triangles respectivamente. 8. Selecione a barra de controle Loaded Data e verifique se pit2tr/pit2pt (wireframe) est na lista.

Exerccio 5: Exibindo Cortes da Wireframe


Neste exerccio voce ir exibir a wireframe como um corte com o plano de viso atual da janela Design. 1. Na barra de controle Sheets desative todos os Overlays exceto para pit2tr/pit2pt (wireframe).

2. Utilize o comando Plane by 1 point (1) para norte-sul centrada na wireframe.

para mudar o plano de viso

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3. Selecione Format | Display e selecione pit2tr/pit2pt (wireframe) em Overlay Objects. 4. Na parte Overlay Format, na tabela Style, experimente a exibio da wireframe selecionando os botes para Points, Faces e Intersection. Cada vez que se seleciona um boto, tecle Apply; as mudanas sero aplicadas e a janela permanecer aberta. 5. Selecione o boto Intersection radio e clique em Close para fechar a janela.

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MODELAGEM

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WIREFRAME MANIPULAO

Introduo
Nesta sesso voce ser introduzido s vrias tcnicas para a manipulao e edio de wireframes. Voce sera tambm introduzido ao processo de verificao que ser utilizado para verificar a wireframe da cava gerada anteriormente, pit2tr/pit2pt.

Background
Quando eu devo utilizar a wireframe manipulation? A tcnica Wireframe Manipulation tipicamente utilizada para gerar novos: Objetos de Wireframe de interao de dois objetos de wireframe carregados i.e. para criar uma nova combinao ou subconjunto de superfcies de interao Objetos de Wireframe ou string da interao de um objeto de wireframe com um plano definido i.e. para criar cortes de wireframe ou strings.

Estas tcnicas de manipulao so agrupadas de acordo com as seguintes categorias: Boolean Operations Esta inclui a gerao de novas wireframes da unio, interseo ou diferena entre duas ou mais wireframes. Incluindo a gerao de strings de interseo entre duas ou mais wireframes. Plane Operations Esta inclui a diviso de uma wireframe em um plano particular. Inclui tambm projetar DTMs em um plano definido. verifica, otimiza e calcula volumes de wireframe

Other Commands

Tcnicas de Wireframe manipulation requerem que os objetos de wireframe estejam carregados para que possam ser selecionadas no processo. Como eu seleciono wireframes para manipulao ou edio? A chave para utilizar com sucesso os comandos de manipulao e edio compreender totalmente as opes para selecionar a wireframe ou parte da wireframe que voce deseja processar. No menu File | Settings | Wireframing existe cinco mtodos para selecionar wireframes listados na tabela abaixo. Cada uma dessas opes definido utilizando um toggle switch. O mtodo de seleo escolhido ir governar todos os comandos bsicos da janela Design utilizados para modificar e avaliar os dados de wireframe.

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Mtodo de Seleo By Object

Descrio Controla a seleo de dados de wireframe por nome dos objetos. Isto ir causar a seleo de dados de wireframe perguntando pelo nome do arquivo de pontos e triangulo da wireframe. Controla a seleo de dados de wireframe por um grupo da wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando os grupos da wireframe de um triangulo selecionado com o cursor. Controla a seleo dos dados da wireframe pelas superficies da wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando o grupo da wireframe e os numeros de superfcie de um triangulo selecionado com o cursor. Controla a seleo de dados de wireframe por atributos do usurio. Selecione os dados da wireframe pelos atributos definidos pelo usurio associados com um triangulo selecionado com o cursor. O grupo da wireframe group e os numeros de superfcie so ignorados na entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfcie sero gerados na sada. Controla a seleao de dados de wireframe por filtros definidos pelo usurio. Selecione dados de wireframe por filtros de arquivos de pontos e triangulos. Os campos disponveis no arquivo de pontos so GROUP, PID, XP, YP e ZP. Os campos disponveis no arquivo de triangulo so GROUP, SURFACE, LINK, TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y, NORMAL-Z e qualquer outro atributo definido pelo usurio. O grupo da wireframe e os numeros de superfcie so ignorados na entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfcie sero gerados na sada.

By Group

By Surface

By Attribute

Custom

Os campos de atributos que identificam wireframes separadas em termos de rocha ou tipo de zona so um componente chave em arquivos de wireframe. Eles permitem que wireframes individuais sejam identificadas na janela Design e tambm sejam passadas por clulas do modelo quando utilizadas para construir modelos de blocos. Todos os campos de atributos da wireframe so guardados no arquivo de triangulos da wireframe. Alm dos campos de atributos definidos pelo usurio existem 4 campos de atributos padro Datamine adicionados cada arquivo de triangulo. Esses campos esto descritos abaixo: GROUP Texto errado no original In addition to user defined attribute fields there are 4 standard Datamine attribute fields added to every triangle file. These fields are described below:

SURFACE Uma wireframe com um valor nico de GROUP pode consistir de uma ou mais superfcies individuais identificadas utilizando o atributo SURFACE. LINK Cada wireframe consiste de um ou mais links individuais com cada link sendo atribudo a um nico valor. Este campo somente utilizado para processos internos. Este campo pode ser configurado pelos numeros 1 a 64 e utilizado para gravar o valor da cor de cada triangulo. Esses numeros e cores combinam com aqueles exibidos nos comandos Make DTM (md) ou New String (ns).
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COLOUR

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O Datamine Studio controla os valores de GROUP, SURFACE, e LINK atribuidos as dados da wireframe. Se voce quer atribuir valores especficos aos atributos da wireframe, ento voce deve criar atributos definidos por voce para este propsito.

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No confie nos valores GROUP, SURFACE e LINK para identificar subgrupos de dados de wireframe. Utilize cores diferentes e pelo menos um outro campo de atributo. A classificao de wireframes utilizando os campos GROUP e SURFACE fornece um mtodo de quais wireframes podem ser identificadas para operaes como a combinao e a verificao de wireframes, que sero descritas posteriormente. E tambm fornece mais controle ao apagar wireframes. Voce pode apagar wireframes por GROUP, SURFACE ou LINK e triangulos individuais. Porque eu preciso verificar minhas wireframes? O comando Wireframes | Verify (wvf) pode ser usado para executar algumas validaes. Que incluem: Identificao de descontinuidades (buracos ou bifurcaes) na superfcie da wireframe. Identificao de linhas de interseo depois da unio de wireframes. Identificao de auto-interseo ou crossovers na wireframe. Verificao de pontos duplicados. Re-atribuio dos valores de wireframe GROUP e SURFACE.

As aes do comando VERIFY so controladas por um numero de toggle switches que so configuradas quando o comando for executado. Voce deve executar o comando VERIFY antes de realizar qualquer unio ou diviso de wireframes ou de calcular volume de wireframe.

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Os checks executados pelo comando verificao de wireframe esto listados abaixo: Check Store number surface Descrio Identifica superficies separadas baseado na conectividade das faces, atribuindo um index separado para cada superfcie, ento grava este index em um campo especfico. Procura por bordas que no sejam compartilhadas entre 2 faces. Onde localizar, um novo objeto criado contendo as strings criadas da borda aberta. Procura por bordas que possuem mais que 2 faces. Se encontrado, um novo objeto criado contendo as strings criadas das bordas em questo. Procura por faces que interceptam, mas no so adjacentes. Onde encontrado, um novo objeto criado contendo as strings das bordas formadas pelas intersees. Remove multiplos vertices que ocorrem na mesma localizao, e os combinam em uma nica referencia. Remove multiplas faces que possuem as mesmas coordenadas de vrtices. Remove todas as faces que possuem area superficial zero.

Check edges

for

open

Check edges

for

shared

Check crossovers

for

Remove vertices Remove faces Remove faces

duplicate

duplicate empty

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Exerccio 1: Verificando Objetos de Wireframe


Neste exerccio, voce ir verificar a wireframe da cava criada (pit2tr/pit2pt) e a wireframe da topografia existente (_vb_stopotr/_vb_stopopt) 1. Carregue a wireframe da topografia na janela Design arrastando o arquivo de triangulos de wireframe vb_stopotr na janela Design. 2. Mova para um plano de viso clicando no boto Plane by 1 Point e clique em um ponto no centro da janela Design. Selecione a opo Plan na janela de dilogo e clique OK. 3. Clique no boto Zoom Extents .

4. Ative a opo wireframe faces da wireframe da cava clicando com o boto direito em pit2tr/pit2pt(wireframe) na barra de controle Sheets e selecione Format do menu. Voce tambm pode selecionar o comando Format | Display.

5. Selecione o boto Faces e clique Close. 6. Selecione Wireframes | Verify. 7. Na janela Verify Wireframe, Name group, selecione pit2tr/pit2pt (wireframe). 8. Selecione as opes como na figura abaixo e clique OK.

9. Uma janela de sumario do processo de verificao ir aparecer. Clique OK para fech-la.


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10. Voce pode utilizar outro mtodo para verificar a wireframe, selecionando a barra de controle Loaded Data. 11. Clique com o boto direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Verify. 12. Na janea Verify Wireframe, selecione as opes como na figura abaixo:

13. Uma nova entrada foi adicionada a barra de controle Sheets.

Esses overlays (e objetos associados) so gerados quando Shared Edges e Crossovers/Intersections so detectados durante a verificao da wireframe. Esses objetos podem ser utilizados para indicar areas no objeto de string que necessitam ser editadas. 14. Desative a visualizao de pit2tr/pit2pt(wireframe) _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e Redraw (rd) a visualizao. e

15. A borda aberta identificada o limite de fora da wireframe e est correto portanto nenhuma ao necessria.
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Exerccio 2: Criando uma Superfcie de Wireframe Unida


Neste exerccio voce ir unir as wireframes da topografia e da cava. 1. Descarregue o arquivo open edges criado no execcio anterior clicando com o boto direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) (verified open edges) na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload. 2. Ative a visualizao das wireframes da topografia e da cava clicando na caixa ao lado de cada um dos objetos na barra de controle Sheets.

3. Execute o comando Wireframes | Boolean Operations | Extract Separate. 4. Complete a janela Extract Separate como na figura abaixo. Note que como voce j realizou a verificao das wireframes a opo Verify pode ser desativada. A opo Open indica que as wireframes so DTMs ao invs de objetos de slido fechado.

5. Clique OK. 6. Selecione Yes na mensagem sobre o nmero de superficies que sero criadas. 7. Mova para uma seo Norte-Sul usando o comando Plane by 1 Point (1 ou ) e ative a opo clipping (uc ou ).

8. O processo booleanoyque voce acabou de executar na wireframe criou quatro superficies separadas como mostrado na figura abaixo.
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A topografia dentro da cava.

A cava acima da topografia.

A topografia fora da cava.

A cava abaixo da topografia.

9. Cada uma dessas superficies so exibidas como objetos separados nas barras de controle Sheets e Loaded Data.

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10. Utilizando a barra de controle Sheets desative a exibio de todos os objetos e ento ative a exibio de cada uma das Extraction surfaces para determinar qual objeto representa cada superfcie. No se esquea de usar Redraw (rd ou ) para atualizar a janela Design para cada superfcie.

11. Neste exemplo o objeto representando a cava abaixo da topografia e o objeto representando a topografia ao redor da area da cava so; Cava: Topografia: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 1 Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 3

So estas duas superficies que voce precisa salvar em um nico arquivo. 12. Na barra de controle Loaded Data descarregue todos os dados exceto para as wireframes da cava e da topografia que voce queira manter. 13. Execute o comando Data | Object Operations | Combine Objects para exibir a seguinte janela. Mova os dois objetos da sesso Loaded Ojbects para a sesso Combine List selecionado-os e clicando no boto 14. Especifique o New Object Name como pitmergetr e clique OK. .

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15. Descarregue as duas Extraction wireframe objects e veja a nova wireframe criada (pitmergetr) na janela Visualizer.

16. Clique com o boto direito em pitmergetr na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. 17. Digite pitmergetr para o nome do arquivo quando perguntado.

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AVALIAO

DA

CAVA

CU ABERTO

Introduo
Nesta sesso do curso de cava a cu aberto descreve os processos que permitem a voce definir as outlines da cava, e a avaliao e a criao de cavas de reservas de minrio. A avaliao da cava pode ser executada utilizando as ferramentas da janela Design.

Background
Existem um nmero de ferramentas que permitem a voce definir e ajustar perimetros ao redor do corpo de minrio com uma certa definio ou um teor de cut off. Esses perimetros podem ser projetados para criar a prxima bancada ou pode ser expandida ou encolhida para se ajustar em torno do corpo de minrio definido. Listados abaixo esto alguns dos comandos disponveis na janela design para a avaliao de cava, veja o online help do Studio 3 para maiores detalhes. Comando Models | Adjust Outline | Adjust to Ore Tecla Rpida adj Descrio Qualquer string pode ser ajustada a uma outline de minrio. A string pode ser aberta ou fechada. Para realizar o ajuste um cell model deve estar aberto. Os ajustes so feitos lateralmente ao plano da string. Se a string no for planar, ento um plano aproximado utilizado para executar o ajuste. A quantidade de ajustes configurado atravs do comando set-step-distance. O step distance pode ser positivo para expandir a string ou negativo para encolher a string. O step distance padro baseado na dimenso do minimum cell do modelo de blocos. Models String | Evaluate | Inside ev1 Este comando constri uma wireframe interna projetando a string selecionada perpendicularmente ao plano de viso atual. A wireframe avaliada contra o modelo de blocos. Este comando contri uma wireframe interna de duas strings selecionadas e avalia contra o modelo de blocos. As duas strings selecionadas devem ser diferentes. Toneladas e teores do modelo de blocos so reportadas. Este comando executa o equivalente ao Evaluate Inside String para todas as Strings. Avalie acima ou abaixo a uma DTM ou dentro de uma wireframe contra um modelo de blocos

Models | Evaluate Between Two Strings

ev2

Models Strings

| Evaluate | All | Evaluate |

eva evw

Models Wireframe

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Exerccio 1: Definindo as Categorias de Avaliao


1. Carregue o arquivo de modelo de blocos _vb_mod1 na janela Design executando o comando Data | Load | Block Model e selecionando o arquivo ou arrastando o arquivo da barra de controle Project Files na janela Design. 2. Carregue a wireframe unida entre a cava e a topografia que voce criou no exerccio anterior (pitmergetr/pitmergept). 3. Execute o comando Format | Legends ou clique no boto Format Legends .

4. Clique no boto New Legend na parte inferior da janela. 5. Clique na opo Use Object Field, configure o Object e Field como na figura abaixo e clique Next.

6. Clique na opo User Legends Storage e clique Next. 7. Defina o nome como Model Evaluation e clique Next.

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8. Especifique o numero de itens como 3 e clique Next. 9. Defina Linear distribution e certifique-se que o boto Equal Width est selecionado antes de clicar em Next. 10. Clique Finish. 11. Na janela Legends Manager selecione o primeiro item na legenda criada que est ABSENT. Os detalhes deste intervalo ir aparecer no lado direito da janela.

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12. Desative a opo Automatically generate description e digite Waste. Entre com um intervalo de 0 a 0.5.

13. Mude o prximo intervalo da legenda da mesma maneira, dando o nome de Heap e um intervalo de 0.5 a 1.0. 14. Mude o terceiro intervalo da legenda para o nome Mill e com um intervalo de 1.0 a 35. Mude a cor deste intervalo para laranja clicando no Fill Color e selecionando a nova cor na paleta de cores que aparece ao clicar na seta para baixo. 15. Clique com o boto direito no ultimo intervalo da legenda e selecione Delete no menu. 16. Sua legenda deve parecer da seguinte forma:

17. Clique em Close. 18. Na barra de controle Sheets clique com o boto direito no arquivo do modelo e selecione Format no menu. 19. Na janela Format Display clique na aba Color e defina o legend settings como na figura abaixo e depois clique em Close.

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Exerccio 2: Avaliando a Cava


Neste exerccio voce ir calcular as toneladas totais de minrio existente na cava. 1. Se no estiver na viso plana mova o plano de viso usando o comando Plane by 1 Point. 2. Execute o comando Models | Evaluate | Wireframe e clique no boto DTM. O Studio 3 ir automaticamente calcular o limite superior baseado na wireframe caregada.

3. Clique em OK para aceitar o Mining Block Identifier padro. 4. Quando a avaliao estiver completa uma tabela contendo os resultados ser exibida. Selecione Yes para aceitar os resultados.

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5. Um objeto chamado RESULTS foi criado e listado na barra de controle Loaded Data. Para salvar em um arquivo clique com o boto direito em RESULTS e selecione Data | Save As. Digite o nome results1 e clique Save.

Exerccio 3: Avaliando Cada Bancada


Neste exerccio voce ir avaliar cada bancada. 1. Utilize o comando View | Set View plane | Custom (ou clique configurar o plano de viso em -40m RL. ) para

2. Clique com o boto direito no arquivo da wireframe na barra de controle Sheets e selecione Format. Selecione o boto Intersections e clique Close. 3. Crie uma string ao redor dos blocos de minrio existents dentro da cava.

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4. Clique no boto Move Plane

e digite o valor 20.

5. Crie um outro grupo de strings ao redor dos blocos de minrio desta bancada ( melhor configurar um clipping para que voce no veja as outlines da bancada anterior.

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6. Clique com o boto direito no item New Strings na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo como evalstr e clique Save. 7. Execute o comando Models | Evaluate | All Strings (eva). Entre com as seguintes configuraes de avaliao.

8. Os resultados foram gravados em um objeto chamado RESULTS que est listado na barra de controle Loaded Data. Clique com o boto direito em RESULTS e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo como results2. 9. Na barra de controle Project Files abra a pasta All Files e faa um clique duplo no arquivo results2 para abri-lo no Datamine Table Editor.

10. Cada bloco possui 3 records que representam as 3 categorias definidas pela legenda nomeadas, Waste, Heap e Mill. 11. Feche o File Editor.

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APRESENTAO

DOS

DADOS JANELA PLOTS

Introduo
Uma vez que os dados foram carregados no projeto, eles esto disponveis para visualizao e impresso na janela Plots. A janela Plots permite que voce crie qualquer viso ou seo orientada e envie as views/sections a uma plotter/printer usando os drivers de impresso do Windows.

Background
Quatro tipos de vises so automaticamente criadas na janela Plots. Elas incluem: Plan view North-south section view (including a plan window) West-east section 3D view

Cada viso pode ser editada selecionando a respective aba na parte inferior da janela Plots. Vises adicionais tambm podem ser criadas e editadas. Algumas das caractersticas disponveis na janela plots so: Anlise grfica dos dados de Furos de Sondagem em seo ou em 3D. Todas as vistas so ligadas dinamicamente, portanto as amostras selecionadas em qualquer vista selecionada em todas as vistas ligadas. Imprima furos de sondagens e valores de amostras em plano, seo ou qualquer vista 3D desejada. Uma completa famlia de sees podem ser definidas para uma nica seo utilizando apenas uma janela. Visualize a mesma seo em multiplas vistas controladas por uma section master. Insira itens nas impresses como caixas de texto, coordenadas, escala, tabelas e titulos que se ajustam automaticamente se voce mudar a posio, orientao e escala dos plots. Insira parameter profiles que interseptam a superfcie dinamicamente quando a seo rotacionada ou re-posicionada. Selecione tamanhos de papis diferentes, orientaes, margens e escalas para cada vista. Utilize o Page Layout mode para exibir e editar interativamente bordas, margens do papel, plot frames, coordenadas, plot items e parameter profiles.

A barra de controle Sheets pode ser utilizada para visualizar ou modificar a janela Plot e as propriedades da folha (sheet). A imagem abaixo mostra os Plots padres que so gerados automaticamente dos dados de treinamento.

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A imagem acima mostra duas sees, Section 6050.00 E e Section 5100.00 N. Suas sees podem ser nomeadas diferentemente se voce tiver carregado os dados em uma ordem diferente, pois os nomes dos sheet dependem da ordem em que os dados de objetos 3D foram carregados na janela Plots. Clique com o boto direito em sheet ir abrir um menu.

Selecionando 3D Properties ou Wizard, fornece um menu onde possvel mudificar as configuraes relevantes.

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Cada Plot Sheet pode ser expandida para mostrar os itens exibidos no sheet. Clique com o boto direito nos itens Projection e Overlays ir abrir novos menus.

Um dado de objeto pode ser adicionado em um sheet multiplas vezes como Overlays separados, cada um com sua prpria exibio e parametros de formatao. Eses itens pode ser inseridos, apagados ou modificados usando o Menubar, Toolbar ou o menu do "Boto-Direito".

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Exerccio 1: Explorando os Menus dos Plots


Neste exerccio, voce ir visualizar os vrios menus sensitivos disponveis para a configuao dos parametros relativos a um sheet Plot. Voce ir visualizar os menus sensitivos para a barra de controle Sheets e para os itens da janela Plots. 1. Selecione a janela Plots e clique na aba Plan.

2. Selecione a barra de controle Sheets. 3. Dentro de Plots, abra a opo Plan sheet clicando em todas as caixas "+" ao lados dos itens dentro de Plan sheet, como na figura abaixo:

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4. Selecione o item do plot Seta Norte e note que o item est em destaque com o contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

5. Selecione o item Plan Projection, note que botes adicionais na barra de ferramentas esto ativos e que o item Plan Projection est em destaque com um contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet. 6. Clique na aba 3D. 7. Na barra de controle Sheets expanda o item 3D sheet dentro de Plots.

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8. Desative a exibio do modelo de blocos e das strings de avaliao. Tambm ative a exibio do Section Line.

9.

Salve o arquivo do projeto utilizando File | Save.

10. Clique OK para carregar automaticamente os dados na janela Design.

Exerccio 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets


Neste exerccio, voce ir :
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Definir um novo 3D Sheet. Renomear o novo sheet de 3D para 3D-Above. Copiar este sheet. Apagar a cpia.

1. Selecione Insert | Sheet | Plot | Custom 2. Selecione a opo "3D Projection" e ento clique OK.

3. Um novo plot sheet chamado 3D foi criado exibindo todos os dados carregados.

4. Clique com o boto direito na nova aba 3D e selecione Rename....


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5. Na janela Rename Sheet, renomeie o sheet para "3D-Above" e ento OK.

6. Para copiar o sheet, execute o comando Edit | Copy Sheet. Um novo sheet chamado Copy of 3d-Above foi criado.

7. Para apagar este sheet, clique com o boto direito em Copy of 3d-Above e selecione Delete.

Exerccio 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configuraes de Grid


1. Selecione o Plan sheet na janela Plots. 2. Selecione File | Page Setup e modifique as Configuraes de Paper Size para A1.

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3. Pressione OK para continuar e responda Yes pergunta se voce quer rescalar todos os itens de plot.

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4. Clique com o boto direito na janela Plot (em um ponto fora do quadro plot) e selecione Format Display. 5. Selecione a aba Grid e altere os itens Decimal Points e Text da seguinte maneira.

6. Clique no boto Change que est localizado na parte inferior da janela dentro do grupo Font. 7. Mude o valor de Size para 16. Clique em OK para fechar a janela e em Close para fechar a janela. 8. Clique no boto Zoom Area que est localizado no topo do Studio 3 e desenhe um quadrado em uma area que mostre o grid.

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9. Clique no boto Zoom Fit

para retornar vista inicial.

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Exerccio 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale


1. Na barra de controle Sheets expanda o item Plots para o item Plan. 2. Clique com o boto direito na wireframe pitmergetr e selecione Format no menu. 3. Na sesso Style certifique que o boto Intersection est selecionado e clique Close.

4. Clique com o boto direito dentro do quadro plot e selecione View Settings do menu. 5. Clique na aba Section Definition. 6. Configure o Z Mid-Point em -40, o Width em 20 e clique na opo Apply Clipping.

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7. Clique OK. 8. Para esconder a exibio dos blocos com valores de AU=0 voce ter de configurar um filtro. Na barra de controle Loaded Data clique com o botao direito em _vb_mod1 e selecione Data Object Manager do menu. 9. Clique no modelo de blocos na lista do Loaded Data Objects e digite AU>0 na caixa do filtro.

10. Mude a escala para 1:1500 utilizando a opo do menu na barra de ferramentas Scale View. Certifique que voce esteja modificando a escala na barra de ferramentas scale e no na zoom.

11. Pressione o smbolo do cadeado prximo ao menu da escala para fixar a escala em 1:1500. 12. Utilize os botes Plan sheet. para centralizar os dados no plot

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13. Clique em qualquer local dentro do plot sheet e utilize os botes Next ou Previous que esto localizados na barra de ferramentas na parte inferior do Studio 3 para mover aos diferentes levels. 14. Ao mover atravs dos levels, note que o nome do Section Level muda na aba do Sheet e tambm nos itens sheet e projection listados na barra de controle Sheets. 15. Experimente os comandos zoom e pan que esto disponveis no menu View ou nas barras de ferramentas Zoom e Pan View:

16. Salve o projeto clicando no boto Save

17. Clique em OK para recarregar os dados automaticamente na janela Design.

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Exerccio 4: Inserindo Plot Items


1. Selecione Insert | Plot Item | Title Box no menu. 2. Na janela Title Box clique na aba Frame Properties e configure o Height e Width para 100 e 145 respectivamente.

3. Clique no boto Font e mude as configuraes Min Size e Max Size como na figura abaixo:

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4. Clique OK e selecione a aba Contents que permitir que voce adicione e remova clulas e tambm ajuste o contedo das clulas. 5. Configure os campos Row e Cell para 1 e clique no boto Insert prximo ao campo Cell.

6. Selecione a opo Clip Art e quando perguntado selecione c:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\pics\minelogo.bmp. 7. Pressione OK na pergunta para configurar as propriedades do clip art. Se voce clicar na aba Frame Properties voce ver uma prvia das mudanas.

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8. Clique na aba Contents e certifique se os valores Row e Cell esto configurados em 1. 9. Pressione o boto Contents e selecione Static na lista Category. Digite Viking Bounty para o valor como na figura abaixo.

10. Pressione OK. 11. Configure o valor do Row para 2 e clique no boto Contents. 12. Selecione Projection na lista category e Title na lista Field e clique OK.

13. Clique OK para fechar a janela Title Box.

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14. Por padro, o Title Box localizado no canto superior esquerdo do Sheet. Para move-lo, selecione clicando-o, ento mova o mouse at que a aparea o 4-arrowed pointer. Mova o Title Box segurando o boto esquerdo do mouse e arrastando-o ao local desejado, ento solte o boto do mouse. 15. O Title Box deve estar similar ao da figura abaixo.

16. Algumas das linhas de texto so so hard coded enquanto outras configuradas como Fields tais como o section level. Utilizando como fields alguns dos textos do title box iro mudar de acordo com a seco exibida. Tente mudar algumas seces. 17. Voce pode posicionar o title box for a do quadro de plot clicando e arrastando a borda do quadro.

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18. Clique fora do title box para certificar que ele no est selecionado. Execute Insert | Plot Item | Legend Box e selecione Model Evaluation da lista do menu.

19. Selecione o boto Font e configure o Minimum e maximum font size para 10 e 16 respectivamente ento clique OK.
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20. Ajuste o tamanho e a posio do Legend Box.

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Exerccio 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as Vistas.


Neste exerccio voce ir midificar o arquivo de section definition e utiliz-lo para controlar as seces exibidas para o sheet norte-sul. 1. Na barra de controle Project Files abra o arquivo _vb_plandef no Datamine Table Editor fazendo um duplo clique. 2. O arquivo contm 12 view definitions para seces em plano no intervalo de -40 at 180m.

3. Feche o Datamine Table Editor 4. Selecione a janela Plots e selecione a aba Section Level -20.00. 5. Selecione Section | Use Table e quando aparecer a seguinte janela clique Yes:

6. Na janela Data Import, selecione Datamine ento clique OK. 7. Uma janela properties contendo as informaes pertinente ao arquivo _vb_plandef ir aparecer. Clique OK para continuar. 8. Agora utilize os botes Next e Previous ( ) na barra de ferramentas Section para mover o section view baseado nos valores do arquivo de section definition.

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APPENDIX DATAMINE

1:

ESTRUTURA

DO

ARQUIVO

Todos os dados de arquivos usados no Datamine so binarios e possuem o mesmo formato. Tanto em um arquivo de pontos, furos de sondagens, modelos de blocos ou qualquer outro, a mesma estrutura utilizada. Cada arquivo pode ser considerado a uma tabela plana constituda de duas partes como na figua abaixo: Cabealho (Definio do Dado) Dados Gravados O cabealho utilizado para gravar alguns detalhes do nmero de dados do arquivo com detalhes de quais campos utilizados. O cabealho seguido pelos dados reais. O arqiuvo no possui nenhuma descrio especfica do propsito que ele foi criado. Em outras palavras, no existe um parametro "file type" que diz "este um arquivo de furo de sondagem" ou "este um arquivo de modelo". Entretanto, cada tipo de arquivo utiliza um nico conjunto de nomes de campos que permite ao Datamine identificar arquivos de string, furos de sondagem, pontos etc simplismente examinando o Cabealho. Como um exemplo, cada arquivo de string contm os campos PVALUE, PTN, XP, YP, ZP, e COLOUR. Alm dos campos padres do Datamine geralmente existiro campos adicionais de Attribute. Campos de Attribute so usados para gravar informaes como tipo de rocha, valores de densidade, teores e etc. O cabealho utilizado para gravar as quatro seguinte informaes para cada campo. PARAMETRO CAMPO NAME DO DESCRIO Cada campo nomeado utilizando um mximo de 8 caracteres. Os nomes so sensveis s letras maisculas portanto para evitar confuso sugerido que mantenha todos os nomes em letra maiscula. O Datamine suporta campos numricos e alfanumricos. Campos Numricos (e.g. TONNES) so utilizados para gravar nmeros enquanto os campos alfanumricos (e.g. BHID) podem gravar uma mistura de numeros e letras. Campos Alfanumricos possuem um comprimento que um multiplo de 4. Em outras palavras campos alfanumericos podem ter 4, 8, 12 ou 16 caracteres de comprimento. O parametro de comprimento configurado para acomodar o valor de maior comprimento no campo.

TYPE

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EXPLICIT/IMPLICIT (STORED/NOT STORED) DEFAULT VALUE

Campos Explicitos tambm so conhecidos como campos Stored e se referem a campos com uma referencia no cabealho e com uma coluna de valores no records section. Campos Implicitos so listados apenas no cabealho e so utilizados para gravar valores fixos (constante). Cada campo deve possuir um valor default. Para campos Implicitos o valor default o prprio valor do campo. No caso dos campos Explicitos (stored), o valor default utilizado quando novos dados so adicionados ao arquivo.

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APPENDIX 2: NOMES
ARQUIVOS DE FUROS DE SONDAGENS

DO

CAMPOS STUDIO

Arquivos de furos de sondagem estticos possuem cada sample do furo identificado independentemente pela sua localizao e direo no espao. Cada arquivo de Furo contm onze campos obrigatrios, no importando se um furo raw , ou composited. Oa campos obrigatrios so : CAMPO BHID FROM TO LENGTH X Y Z TYPE A/N N N N N N N STORED Y Y Y Y Y Y Y COMENTRIOS O nmero do furo ou identificador para o furo. BHID geralmente um campo ALPHA, mas pode ser numrico A profundidade do furo no comeo do sample. A profundidade do furo no fim do sample. O comprimento do sample. A Coordenada X do centro do sample. A Coordenada Y do centro do sample. A coordenada Z do centro do sample. A rotao ou direo do sample, olhando pelo collar do furo. Ele expresso em graus e pode ter um intervalo de 0 a 360. O A0 normalmente um campo stored (explicito), mas se todos os furos do arquivo possuem a mesma rotao, ele pode ser implicito. Isto pode ocorrer onde, por exemplo, todos os furos so verticais e possuem uma rotao de zero. O mergulho do sample, olhando pelo collar do furo, o B0 possui um intervalo de 90 a 90, com mergulho positivo para baixo, portanto um mergulho de 90 significa que o sample est orientado verticalmente para baixo. Como o campo A0, o B0 normalmente explicito mas tambm pode ser implicito. No utilizado No utilizado

A0

Y/N

B0

Y/N

C0 RADIUS

N N

Y/N N

Alm desses campos, os furos de sondagem podem ter campos adicionais que contm dados do sample, como um valor assay ou de litologia. Esses campos adicionais podem ser numricos ou alfanumricos. Alguns exemplos tpicos so: CAMPO AU ROCK TYPE N A STORED Y Y COMENTRIOS Valor de assay para ouro. Cdigos de Litologia.

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ARQUIVOS DE STRING Os arquivos de String contm um minimo de cinco campos que descrevem o ponto na string e a que string ele pretence. Um perimetro simplesmente uma string fechada; i.e. o primeiro e o ultimo ponto da string o mesmo parq que forme uma area fechada. Os campos padres so: CAMPO PVALUE TYPE STORED COMENTRIOS O numero da string no campo. apenas um identificador numrico, e tem um valor constante para a string inteira. O PVALUE no precisa ser sequencial de uma string para outra. Em geral, o PVALUE no de preocupao do usurio, pois o software ir selecionar e usar um valor apropriado. O numero do ponto em uma string. Este numero sequencial de ponto a ponto, e deve comear pelo um. Portanto o primeiro ponto da string tem PTN=1, e o prximo ponto PTN=2 e assimpor diante. A coordenada X do ponto. A coordenada Y do ponto. A coordenada Z do ponto. O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir a string.

PTN N Y

XP YP ZP COLOUR

N N N N

Y Y Y Y

Alm desses campos, as strings podem ter campos de atributos adicionais que descrevem algumas propriedades associadas s strings, tais como rock type ou destino do material. Campos de atributos podem ser numricos ou alfanumericos e tipicamente so constantes a toda string. Alguns exemplos tpicos de atributos de strings so: CAMPO ROCK DEST TYPE N A STORED Y Y COMENTRIOS Cdigo Numerico de rock type. Cdigo de Destino do material dentro da string. Valores tpicos podem ser ESTRIL, S/PILE ou BRITADOR.

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ARQUIVOS DE PONTOS Arquivos de Pontos contm um minimo de cinco campos que definem as coordenadas X, Y e Z de cada ponto, o smbolo e a cor do smbolo. Os campos padres so: CAMPO XPT YPT ZPT COLOUR SYMBOL TYPE N N N N N STORED Y Y Y Y Y COMENTRIOS A coordenada X do ponto. A coordenada Y do ponto. A coordenada Z do ponto. O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir o ponto. O tipo de smbolo Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir o point.

Arquivos de Pontos podem opcionalmente conter os seguintes campos adicionais: CAMPO SDIP DIPDIR N SYMSIZ E TYPE N N N STORED Y Y Y COMENTRIOS Dip Direo do Dip Tamanho do smbolo em millimetros

Alem desses campos, pontos podem ter campos de atributos adicionais que descrevem alguma propriedade associada com o ponto como uma identificao de sample ou cdigo da area. Alguns exemplos de atributos de pontos so: CAMPO SAMPID AREA TYPE N A STORED Y Y COMENTRIOS Nmero de identificaao de sample para um soil ou um stream sample. O nome da area do projeto de onde os sample foram obtidos .

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ARQUIVOS DE WIREFRAME Dois arquivos so necessaries para definir uma wireframe, um arquivo de triangulo e um arquivo de ponto. O arquivo de triangulo triangle define cada triangulo pelos tres pontos dos vertices, enquanto o arquivo de pontos contm as coordenadas de cada ponto. Dois arquivos so utilizados principalmente para reduzir o espao requerido. O arquivo de triangulos de wireframe possui cinco campos padres: CAMPO TRIANGLE PID1 PID2 PID3 COLOUR TYPE N N N N N STORED Y Y Y Y Y COMENTRIOS Nmero do triangulo, usado simplesmente como um identificador. Nmero de identificao para o primeiro ponto do triangulo. Ele referenciado com o arquivo de pontos. Numero de identificao do segundo ponto do triangulo. Numero de identificao para o terceiro ponto do triangulo Valor da cor Datamine que sera usado ao exibir ou imprimir a wireframe.

Alm desses campos, qualquer campo de atributo definido pelo usurio associado wireframe pode ser adicionado no arquivo. Alguns exemplos tpicos de atributos de wireframe incluem: CAMPO ROCK PIT TYPE N A STORED Y Y COMENTRIOS Cdigo Numrioc de rock type. Cdigos para identificar diferentes cavas. Valores tpicos podem ser EAST ou MAIN.

O arquivo de pontos de wireframe possui quatro campos padres: CAMPO PID XP YP ZP TYPE N N N N STORED Y Y Y Y COMENTRIOS Identificador numrico para o ponto. Ele corresponde ao PID1, PID2 e PID3 do arquivo de triangulos. A coordenada X do point. A coordenada Y do point. A coordenada Z do point.

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ARQUIVOS DE MODELO Cada dado em um arquivo de model define o tamanho e a localizao de um bloco retangular ou clula. Existem 13 campos padres. Os campos padres so: CAMPO XC YC ZC TYPE N N N STORED Y Y Y COMENTRIOS A Coordenada X do centro da clula. A Coordenada Y do centro da clula. A Coordenada Z do centro da clula. A dimenso X da clula. Se o modelo contm sub-clulas, ento o XINC stored (explicito), pois as dimenses podem variar de bloco a bloco. Se no existe sub-clulas ento todo bloco do mesmo tamanho e o valor XINC pode ser implicito. A dimenso Y da clula. A Dimenso Z da clula. A Coordenada X mnima do modelo. A Coordenada Y mnima do modelo. A Coordenada X mnima do modelo. O nmero de clulas-me na direo X. Com o valor XINC determina a mxima coordenada X do modelo; i.e. XMORIG +(XINC * NX) O nmero de clulas-me na direo Y. O nmero de clulas-me na direo Z. Cdigo que gerado e utilizado pelo Studio 3 para identificar cada clula-me no modelo. Sub-clulas possuem o mesmo IJK que suas clulas-me. O IJK calculado em funo da posio da clula no modelo, e possui um valor mnimo de zero. Em geral, o valor IJK no tem importacia ao usurio, exceto que o arquivo do modelo deve estar ordenado pelo IJK.

XINC

Y/N

YINC ZINC XMORIG YMORIG ZMORIG NX

N N N N N N

Y/N Y/N N N N N N N

NY NZ IJK

N N

Alm desses campos, modelos podem ter campos adicionais como valores de teores ou cdigos de litologia. Esses campos adicionais podem ser numricos ou alfanumricos. Alguns exemplos tpicos so: CAMPOS AU ROCK DENSITY TYPE N N N STORED Y Y Y COMENTRIOS Valores de Ouro. Cdigos estratigrficos. Valores de densidade.

Na prtica os campos XINC, YINC, e ZINC so configurados como campos explicitos (stored). Isto necessrio se o modelo for alterado posteriormente utilizando o processo SLIMOD.

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CDIGOS DE LINE STYLE 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007

CDIGOS DE SMBOLOS

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APPENDIX 3: NOMES

DE

CAMPOS RESERVADOS

Os seguintes campos so reservados ao uso do Studio 3. Ao criar novos campos certifique-se que no um dos campos abaixo: A-E A0 AT B0 BHID BLOCKID BRG C0 CHARSIZE CODE COLOUR DENSITY DIP DIPDIRN F-J FACE FILLODE FILENAM FROM GROUP HSIZE IJK K-O LAYER LENGTH LINK LSTYLE NORMAL-X NORMAL-Y NORMAL-Z NX NY NZ P-T PID PID1 PID2 PID3

PTN RDFLAG S1 PVALUE RADIUS S2 SAZI SDIP SURFACE SYMBOL SYMSIZE TAG TO TONNES TONNESA TONNESB TONNESC to TONNESZ TRIANGLE U-Z VSIZE X XC XCENTRE XCOLLAR XINC XMAX XMIN XMORIG XP XPT XRT XSCALE Y YC YCENTRE YCOLLAR YINC

YMAX YMIN ZCENTRE ZCOLLAR YMORIG YP YPT YRT YSCALE Z ZC ZINC ZMORIG ZP ZPT ZCENTRE

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APPENDIX 4: CDIGOS

DE

CORES

Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Cor default red orange yellow green cyan blue magenta Bright red Bright green Bright Blue white Light grey Dark Grey black Dull Green Red 1 Red 2 Red 3 Red 4 Red 5 Red 6 Orange 1 Orange 2 Orange 3 Orange 4 Orange 5 Orange 6 Yellow 1 Yellow 2 Yellow 3 Yellow 4

Valor 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

Cor Yellow 5 Yellow 6 Green 1 Green 2 Green 3 Green 4 Green 5 Green 6 Cyan 1 Cyan 2 Cyan 3 Cyan 4 Cyan 5 Cyan 6 Blue 1 Blue 2 Blue 3 Blue 4 Blue 5 Blue 6 Magenta 1 Magenta 2 Magenta 3 Magenta 4 Magenta 5 Magenta 6 Custom 1 Custom 2 Custom 3 Custom 4 Custom 5

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Datamine Corporate Limited 2 St Cuthbert Street, Wells Somerset, England BA5 2AW Tel: +44 1749 679299 Fax: +44 1749 670290 www.datamine.co.uk

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