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BLACKOUT!

RPG 2 edio

INTRODUO
BLACKOUT! um novo sistema de RPG flexvel, com regras parecidas a outros ttulos e uma estrutura simples porm completa. Boa para iniciantes e perfeita para veteranos na arte de interpretar papeis. Marcos Werley O que RPG? Rpg e a sigla para role playing game jogo de interpretao de papeis, um jogo no qual os jogadores interpretam personagens em mundos fantsticos. Rpg e como teatro, porm no h script ou falas para seguir, como as brincadeiras de faz de conta que todos participamos na infncia, porm com regras para evitar confuso. Jogando rpg e como assistir um filme ou jogar vdeo game, porm com mais maleabilidade. Em rpg no h vencedor ou perdedor, pois o objetivo no ganhar, contar uma boa histria. Como se joga? Para jogar o rpg BLACKOUT! necessrio um grupo de amigos, sendo que um ser o narrador, dados de 6 lados, lpis, borracha, papeis e muita criatividade. O personagem Os personagens so as estrelas do jogo, os heris, e ao redor deles que sero as aventuras. A maioria dos jogadores ir interpretar um personagem feito com o auxilio do capitulo criao do personagem. Quando em jogo o jogador que fala pelo personagem, se o jogador disser que o personagem est abrindo uma porta ento o que ele est fazendo (se possvel). O narrador Esse um jogador especial, ele quem conduz o jogo, descreve o cenrio, narra a aventura e interpreta todos os personagens que aparecem na histria (NPCs: no player character) que no os dos jogadores. Ele conduz o jogo e determina as regras.

Criao do personagem
Para criar um personagem necessrio preencher uma ficha com as caractersticas que ele ter. A seguir vo as regras bsicas de criao de personagem. Conceito Defina o que seu personagem ser, como voc o idealizou, seu conceito. Em seguida prencha seu nome no campo jogador e o nome que voc dar a seu personagem no campo personagem. A natureza um conceito ou idia de como seu personagem realmente independente da maneira como ele age. O comportamento e um conceito ou idia de como seu personagem se comporta independente de como ele realmente seja. Atributos Voc agora possui 12 pontos para distribuir nas principais caractersticas que definem o bsico de seu personagem os atributos. So cinco: a fora (FOR) que define o potencial fsico de seu personagem. A habilidade (HAB) que define a destreza e graciosidade dos movimentos de seu personagem. A constituio (CON) que define a resistncia fsica. A perspiccia (PERS) que define a inteligncia e sagacidade de seu personagem. Por ultimo a vontade (VON) que define a perseverana do personagem. Percias Voc agora possui 20+PERS pontos para gastar em percias que so os conhecimentos de seu personagem. Caso seu personagem possua a vantagem arcano, preencha tambm os pontos nas percias magikas (caminhos). Vantagens e Desvantagens Vantagens so coisas a mais que seu personagem possui que o torna diferente, seus poderes, aptides e tcnicas de luta. Para adquirir pontos de qualidade e necessrio comprar defeitos que so caractersticas negativas de seu personagem. Voc pode comprar no Maximo 4 desvantagens. Detalhes Preencha alguns detalhes de seu personagem como peculiaridades, seu equipamento inicial, a histria de seu personagem, etc. os pontos de vida (PVs) so 5x a CON, enquanto os pontos de magia PMs so 5x VON.

Vantagens
Aliado(1 ponto) Voc possui um aliado que por ser seu amigo pode ajud-lo na medida do possvel. Porm como vocs so amigos pode acontecer de s vezes ele precisar de ajuda tambm. Arcano (3 pontos) Por algum motivo voc tem aptido para as artes mgicas. Desde que possua uma fonte para aprender, voc passa a ser considerado um mago e pode aprender magias. Arena (1 ponto) Voc possui aptido para lutar em um lugar em que treinou ou que possui mais familiaridade. Sempre que estiver nesse lugar voc ganha um bnus de +1 em HAB ou PERS. Arma especial(1 ponto) Voc possui alguma arma especial. Ela d +1 de dano. Por 1 ponto voc compra uma arma padro, porm com gasto adicional pode-se comprar habilidades extras para a arma: Ataque especial(1 ponto): Gastando 2 PMs voc pode desferir um ataque que inflige +2 de dano adicional. Veloz(1 ponto): Essa arma pode ser sacada instantaneamente, e voc recebe bnus de +1 em HAB quando estiver lutando com ela. Boa fama(1 ponto) Voc bem conhecido entre as pessoas, famoso. Isso em algumas situaes pode agir como uma vantagem ou como uma desvantagem. Maquina(1 ponto) Voc possui um andride, rob, golem, armadura, veiculo, etc que lhe pertence. Uma maquina tem a vantagem de ser totalmente obediente. Mestre(1 ponto) Voc possui um sensei que o ensina e d conselhos. Ele pode ensin-lo praticamente qualquer coisa relacionada a seus poderes e tcnicas alm de outras coisas. Patrono(2 pontos) Voc trabalha para algum que em troca lhe financia quase qualquer coisa que precisar.

Riqueza (2 pontos) Devido a alguma fonte de renda voc rico. Pode comprar virtualmente qualquer coisa que o narrador achar coerente. Para fins de avaliao o personagem tem por ms 1d20x 10.000.000. Torcida (1 ponto) Voc possui uma torcida. Quando algum torcer por voc ou contra seu oponente, voc recebe +1 e o oponente -1 em todos os testes exceto dano e absoro. Aparncia inofensiva(1 ponto) Voc no parece perigoso, por algum motivo voc parece ser inofensivo para seus observadores. Sempre que lutar com algum pela primeira vez, voc ganha um ataque adicional no primeiro turno. Genialidade(1 ponto) Voc um gnio. Recebe um bnus de +2 para qualquer teste de percia. Ligao natural(1 ponto) Voc possui uma ligao sobrenatural com um aliado, sendo que sempre que estiverem um no campo de viso do outro, vocs podem se comunicar mentalmente, um sempre sabe a direo e distancia em que o outro est. Caso um dos dois morra o outro sofre uma penalidade de -1 em todos os testes durante as prximas 3 semanas. Memria expandida(1 ponto) Voc pode se lembrar de tudo relacionado a seus 6 sentidos, e nunca esquece nada. Orculo(1 ponto) Voc pode em momentos especificados pelo narrador, ter vislumbres do futuro, que no precisam ser necessariamente claros. Poder oculto(1-5 pontos) Voc possui uma reserva de poder desconhecida. Gastando 3 PMs voc pode durante uma cena organizar o numero de pontos gasto nessa vantagem em seus atributos e se possuir arcano em seus caminhos. Sentidos especiais (1 ponto) Voc possui um sentido especial como infraviso, radar ou raios-X ou um de seus sentidos e mais aguado sendo que em testes de percepo com ele voc recebe um bnus de +3 nos testes de percepo. Acelerao(1 ponto) Quando precisar fugir ou esquivar o personagem ganha +1 em HAB, adicionalmente o personagem pode mudar de distancia corpo a corpo para ataque a distancia e vice-versa gastando 1 PM.

Anfbio (1 ponto) O personagem pode respirar e se mover normalmente em baixo d'agua. rea de batalha(2 pontos) Voc tem o poder de invocar um local totalmente favorvel para voc durante uma luta gastando 4 PMs. Esse local dura 1d10 turnos, a menos que o personagem que o tenha criado desmaie ou morra. Esse poder s pode ser reutilizado 1d20 turnos depois de ter sido utilizado. Armadura extra (4 pontos) Voc possui uma resistncia sobrenatural em relao a um tipo de dano que pode ser: cintico, balstico, calor, frio, acido, corte, perfurao, mgico, etc. contra essa fonte de dano voc possui o dobro de CON. Energia vital(2 pontos) Quando no tiver mais PMs voc pode gastar seus PVs no lugar deles. Se os PVs forem todos consumidos dessa maneira o personagem cai exausto. Forma Alternativa (2 Pontos cada) Voc possui uma forma alternativa. Gastando 1 PM voc pode mudar para essa outra forma. a forma alternativa uma forma criada em outra ficha com a mesma pontuao do personagem. os defeitos e magias conhecidas so sempre as mesmas em qualquer forma (exceto defeito monstruoso). Imortal (5 pontos) Voc ainda pode morrer, porm mesmo que morra voc volta na prxima histria em algum lugar. Nas sesses de jogo em que o personagem morrer ele no recebe experincia. Invisibilidade(2 pontos) Se concentrando durante um turno e gastando 4 PMs, voc pode ficar invisvel. Fora de combate isso dura quanto tempo quiser, dentro de combate duro apenas sua VON turnos. Levitao (2 pontos) Voc pode voar com o gasto de 1 PM por cena. Sua velocidade em ar e a mesma que em terra. Seu limite de altitude e 100m x CON. Membros elsticos (1 ponto) O personagem possui membros elsticos, seus membros se esticam 5x CON em metros. Membros extras (1 ponto) o personagem possui um membro extra por ponto gasto nessa vantagem. Cada membro extra concede + 1 ataque ou defesa.

Paralisia(1 ponto) Voc tem o poder de temporariamente paralisar o alvo. Gaste 2 PMs e faa um ataque, se for bem sucedido voc testa PERS contra a CON do alvo, se o alvo for bem sucedido ele escapa da paralisia seno ele fica paralisado por 2 turnos +1 por PM extra gasto. o alvo sai da paralisia imediatamente se atacado. Possesso(2 pontos) Voc pode tomar o corpo de algum que esteja inconsciente. Gaste 2 PMs e teste VON contra a VON do alvo. O poder dura uma cena. Se voc ficar inconsciente a possesso acaba. Regenerao (3 pontos) Voc tem a curiosa habilidade de regenerar 1 PV por rodada. Resistncia a magia (1 ponto) Voc e incrivelmente resistente a magia. Voc recebe +3 para resistir a magias, magias que no oferecem resistncia tem sua eficcia reduzida metade. Separao (2 pontos) Voc pode se separar em diversos clones. Para cada 3 PMs gastos e criado um clone com as mesmas caractersticas do criador exceto a capacidade de criar clones. O personagem recebe 5 pontos de dano direto aos PVs se um clone morrer (esse dano s pode ser curado com descanso). Telepatia (1 ponto) Voc pode se comunicar com outras pessoas desde que as conhea. Voc tambm pode ler a mente das pessoas com um teste de VON contra VON do oponente. Teleporte (2 pontos) Voc pode se teletransportar para qualquer lugar conhecido ou na linha de viso gastando 2 PMs. Toque de energia (1 ponto) Voc pode transmitir uma carga energtica poderosa a distancia corpo a corpo. o ataque e feito contra todos que estiverem em distancia corpo a corpo e feito com CON +2 ao invs de FOR + arma.

Ataque especial(1 ponto) Voc conhece uma tcnica sobrenatural de combate. Essa tcnica causa +2 de dano gastando 2 PMs. Com gasto adicional e possvel incrementar esse ataque especial: Progressivo(1 ponto): o personagem pode evoluir seu ataque especial, aumentando assim seu dano em +1 e seu custo em PMs em +1. rea(3 pontos): esse ataque d dano total no ponto de impacto e reduz o dano em 1 a cada metro de distancia do ponto de impacto. Os alvos podem tentar uma esquiva para diminuir em 1 o dano. Esse ataque pega em todos na rea seja amigo, inimigo ou voc mesmo! Custa 5 PMs. Paralisia(1 ponto): alm do dano junte os efeitos da vantagem paralisia. custa +2 PMs. Teleguiado(1 ponto): esse ataque custa +3 PMs. o ataque segue o alvo durante 3 turnos, e o oponente deve esquivar do ataque durante esses 3 turnos. all enemies(10 pontos): o ataque tem a capacidade de acertar todos os oponentes em combate. Custa +10 PMs. Ataque mltiplos (1 ponto) O personagem pode desferir um ataque adicional durante seu turno. Cada ponto gasto nessa vantagem aumenta em 1 o numero de ataques adicionais. Custa 2 PMs por ataque. Deflexo(1 ponto) Voc pode gastar 2 PMs para dobrar sua HAB para bloquear um ataque, esse ataque ento ser repelido em uma direo qualquer. isso s pode ser feito com ataques a distancia. Energia extra(2 ponto) Durante o combate voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus pontos de vida. Parceiro(1 ponto) Voc possui um parceiro de luta e quando esto lutando juntos, como se fossem um s lutador. Quando com seu parceiro, vocs podem escolher suas melhores caractersticas e tcnicas e us-las como se fossem um s personagem. Cada turno usando parceria custa 1 PM para ambos, nesse turno ambos passam a atacar 1 vez por turno mais ataques mltiplos se tiverem. Reflexo (2 pontos) Voc pode gastar 2 PMs para dobrar sua HAB para bloquear um ataque, esse ataque ento ser repelido para o atacante. Isso s pode ser feito com ataques a distancia. Tiro carregado (1 ponto) Voc pode carregar um tiro para aumentar sua potencia. Para cada turno que o personagem gastar se concentrando o tiro aumenta o dano em +2 o Maximo de turnos que se pode concentrar e igual a PERS.

Tiro mltiplo (1 ponto) Voc pode fazer vrios ataques a distancia. Cada ponto gasto nessa vantagem concede um disparo extra. DESVANTAGENS Ambiente especial (1 ponto) Se voc ficar afastado 1d20 dias de seu ambiente especial voc comea a perder 1 em todos os atributos (isso diminui os PVs e PMs) temporariamente. um personagem com 0 em atributos continua vivo. Assombrado (2 pontos) Voc e assombrado por algo, um pensamento esprito, pesadelo, etc. em combate o narrador rola 1d20 resultado 5 para baixo significa que o personagem est assobrado e que todos seus testes sero reduzidos em 1 (inclusive dano e absoro). Bateria (1 ponto) Voc s fica ativo durante 12x CON horas. Depois desse tempo e necessrio repousar no mnimo 2 horas para poder voltar ativa. Cdigo de honra (2 pontos) Voc possui um cdigo moral que no pode ser quebrado. Pode ser qualquer coisa desde ser cavalheiro, seguir mandamentos religiosos ou nunca mentir, roubar, trapacear, etc. Dependncia (2 pontos) Voc possui uma dependncia que algo ilegal, raro ou desumano. o personagem pode ficar 1d20 dias sem seu objeto de dependncia. Aps isso ele comea a sofrer as mesmas restries de ambiente especial. Devoo (2 pontos) Voc possui uma devoo que sempre deve ser seguida. um objetivo ou meta que sempre ser sua prioridade. Inculto (1 ponto) Voc e pouco inteligente, burro, ou nativo de outra cultura. Voc no sabe ler e no se comunica com ningum alm de seus aliados, mestre ou patrono. Inimigo (1-2 pontos) Voc possui um inimigo. Por 1 ponto ele tem o poder equivalente ao seu, por 2 ele ser mais forte que voc.

Insano (1 ponto) Voc possui uma perturbao mental que lhe aflige em alguns momentos. Fica a critrio do jogador qual e como age essa perturbao. Interferncia (1 ponto) Voc emite uma interferncia em aparelhos eletrnicos prximos a voc. M fama (1 ponto) Voc possui uma fama ruim entre as pessoas, os efeitos dessa desvantagem so que as pessoas iro atrapalhar e raramente oferecero ajuda. Maldio (2 pontos) Voc foi amaldioado, essa maldio deve ser descrita pelo jogador e pelo narrador. Monstruoso (1 ponto) Voc possui uma aparncia repulsiva e monstruosa. As pessoas ficam apavoradas ou furiosas quando interagindo com o personagem. Ponto fraco (1 ponto) O personagem possui um ponto fraco que quando conhecido por seu oponente concede a ele um bnus de +1 em todos os testes de combate contra voc. Protegido indefeso (2 pontos) Voc tem algum ou algo indefeso a quem ou que protege, e faz de tudo pela segurana desse protegido. Vampirismo (1 ponto) O personagem leva 3 pontos de dano em exposio a luz do sol e s recupera seus PMs sugando os PVs dos outros. Para roubar PVs faa um teste de ataque comum. Vulnerabilidade (2 pontos) Voc vulnervel a algo. Quando atacado com isso voc substitui sua CON por 1 na absoro.

REGRAS GERAIS
Testes Em algumas situaes o mestre pode exigir um teste de percia ou atributo. Um teste uma jogada de 1d6 + o valor da percia ou atributo em questo para alcanar uma dificuldade estabelecida pelo mestre normalmente entre 15 e 25. Movimento O personagem possui valores para medir seu movimento. Cada movimento tem um tempo Maximo, se esse tempo for ultrapassado o personagem perde 1 PV por cansao e testa CON para continuar, a dificuldade aumenta gradativamente com o tempo. O movimento de combate e especifico para os mestres que queiram usar um tabuleiro para narrar o combate. Os valores de movimento so: Normal: 5x HAB km/h durante 6 horas. Marcha: 10x HAB km/h durante 6 horas. Corrida: HAB + 10 m/t durante 30 minutos. Combate: HAB + 5 casas durante o combate. Nadando: HAB + 1 m/s durante 1 hora. Escalando: HAB m/t durante 3 horas. Voando: utilize os movimentos normal, marcha e corrida. Resistncia Queda: 1 de dano para cada 5 metros de queda, arredonde para cima. Fome e sede: o personagem agenta CON dias sem gua e comida. Aps esse tempo ele comea a receber 5 de dano por dia que s pode ser curado comendo e bebendo. Respirao: o personagem agenta CON minutos sem ar. Aps esse tempo ele comea a levar 5 de dano por turno. Esse dano s pode ser curado com descanso. Sono: o personagem agenta 12x CON horas sem dormir depois disso ele precisa ser bem sucedido em um teste de VON com dificuldade aumentando gradativamente pelo tempo que ele resiste ao sono. Combate Iniciativa: cada personagem testa prontido. Agem ento em ordem decrescente de resultados. Ataque: o atacante teste 1d6 + HAB(corpo a corpo) ou PERS(ataques a distancia). Defesa: o defensor testa 1d6 + HAB(corpo a corpo) ou PERS(ataques a distancia). Dano: o atacante rola 1d6 + FOR(corpo a corpo) ou PERS(ataques a distancia) + arma. Absoro: o defensor rola 1d6 + CON + proteo (armadura, talisms, magias, etc).

Morte Um personagem morre caso ele fique com um valor negativo de PVs. Com zero PVs ele apenas fica incapacitado ou inconsciente. Recuperando PVs PVs so recuperados com magia ou descanso. Com 8 horas de descanso todos os PVs so recuperados, com 2 horas de descanso so recuperados 1d6 PVs. Recuperando PMs PMs so recuperados com descanso ou poes. Com 8 horas de descanso todos os PMs so recuperados, com 3 horas de descanso so recuperados 1d6 PMs. Desenvolvendo o personagem No final da histria o narrador distribui um numero de pontos de experincia para os personagens. A tcnica de BLACKOUT! dar notas de 1-5 em 3 categorias: interpretao, fazer uma boa histria e a interao com o grupo. Com os pontos de experincias podem ser comprados atributos (nvel x4), percias (nvel x3), caminhos (nvel x5), vantagens (nvel x5). Os PVs e PMs aumentam em 5 por ponto a mais em CON e VON respectivamente. Magia Magia e a cincia de se criar uma alterao na realidade atravs da prpria vontade. No sistema BLACKOUT! Os magos so os personagens com a vantagem arcano. Eles podem investir pontos nos caminhos que so nove pericias relacionadas a conhecimentos mgikos da realidade. As magias so efeitos realizados pela vontade do mago. Para isso o mago deve possuir o conhecimento necessrio para fazer a magia (caminhos), a energia que ele vai usar (os PMs) e objetos, movimentos e mantras que ele usa como simbolismo para se concentrar (as chaves). Cada magia ou rotina possui um valor de PMs para ser gasto, um grupo de Chaves que so coisas que simbolizem o desejo do mago, e seu nvel em focus que a soma da vontade necessria com os caminhos necessrios da magia. Exemplo: uma magia para criar um rato exigiria no mnimo 3 de VON, vida 7, matria 5, espirito 9 e mente 9 (total focus 33). um mago no precisaria ter exatamente esses valores nos caminhos e vontade, mas nenhum deles pode ser nulo e a soma tem que dar o valor de focus da magia ou mais. Veja a seguir tabelas em relao aos caminhos: definio, nveis e chaves.

TABELA DE DEFINIES Primrdio: esfera do conhecimento sobre a energia sutil e seu funcionamento. Entropia: esfera de conhecimento sobre a sorte, aleatoriedade e destruio. Tempo: esfera de conhecimento sobre o tempo, e suas propriedades. Correspondncia: esfera que estuda o espao e suas propriedades. Esprito: esfera de conhecimento sobre os espritos e sua natureza espiritual. Mente: esfera de conhecimento sobre a mente sua estrutura e funcionamento. Foras: esfera de conhecimento sobre as foras e energias fsicas existentes. Vida: esfera de conhecimento da vida, funcionamento de uma estrutura viva. Matria: esfera de conhecimento sobre a matria fsica e suas propriedades. TABELA DE NIVEIS E PODERES Primrdi o Entropia Tempo Corresp. Esprito Mente Foras vida Matria Nveis 1 e 2 percepo Percepo Percepo Percepo Percepo Percepo Percepo Percepo percepo Nveis 3 e 4 Dissipar energia Modificar aleatoriedade Distorcer tempo velocidade comunicao Modificar emoes Modificar cessar curar Nveis 5 e 6 Roubar energia Destruio pequena Ver passado Distorcer espao Invocar ou banir telepatia Criar pequenas quantidades aperfeioar Nveis 7 e 8 Manipular energia Criar aleatoriedade Ver futuro Telecinese Controlar espritos Controlar mentes Criar/cessar medias quantidades Criar vida pequena Criar/destruir grandes e simples Nveis 9 e 10 Destruir energia Destruio grande Viagem no tempo Teleporte Criar espritos Criar mentes Criar/cessar grandes quantidades Criar vida complexa Criar/destruir grandes e complexas

Modificar/dest. Criar/destruir pequenas e medias e uniforme complexas TABELA DE CHAVES

Primrdio: mantra, lmpada, cnticos, incensos, movimentos, etc. Entropia: varinha, cnticos moeda, mantra, dados, trevo, foice, movimentos, etc. Tempo: movimentos, relgio, circulo, cnticos, bola de cristal, mantra, Correspondncia: pentagrama, pentaculos, mantra, bssola, mapa, , etc. Esprito: lmpada, movimentos, velas, sal, espelho, sacrifcio, cnticos, etc. Mente: tintas, movimentos, adaga, varinha, mantra, bola de cristal, cnticos, etc. Foras: mantra, velas, cnticos, varinha, movimentos, carvo, etc. Vida: varinha, cnticos, crnio, mantra, clice, movimentos, sacrifcio, etc. Matria: clice, movimentos, pedras, metal, sal, mantra, cnticos, etc.

TABELA DE NIVEIS DE VONTADE Vontade Rotinas Veja abaixo algumas rotinas mgicas muito comuns: Cura - focus 3 [vida] O mago toca o alvo dessa magia e recita encantamentos de cura. o numero de PMs gastos nesse magia so o numero de PVs recuperados. Bola de fogo - focus 8 [foras] O mago recita um mantra e arremessa um punhado de cinzas contra seu alvo. O mago gasta 2 PMS e a bola de fogo causa +2 de dano. Escudo arcano - focus 15 [entropia - foras] O mago faz um movimento defensivo e recita a palavra de poder certa e fica envolto de um campo de proteo. Gaste 2 PMs esse campo faz uma defesa de +2, ele dura 1d6 turnos. Criar familiar - focus 40 [primrdio - matria - mente - vida - esprito] O mago comea um elaborado ritual com varios ingredientes referentes ao tipo de familiar que ele quer criar e ento aps 12 horas de concentrao e mantras ele conjura um ovo que da onde sair seu familiar. O familiar e uma criatura que acompanha o mago e pode ajud-lo. Parede de cristal - focus 20 [correspondncia - foras] O mago fica imvel e recita as palavras de poder, enquanto ele estiver imvel uma parede dourada ira surgir entre ele e seus oponentes. Gaste 5 PMs, a parede de cristal possui 30 nveis de vitalidade e 1d6 + 10 Para absorver danos, + 1 por ponto de magia gasto adicionalmente. Dura enquanto o mago permanecer parado. Morte estelar - focus 30 [esprito - mente - entropia - tempo] O mago sacrifica parte de seu sangue ento o mistura a prata e arremessa essa mistura contra o alvo, ento um disparo de luz e desferido contra o alvo que deixa de existir para sempre do mundo e da memria das pessoas como se ele jamais tivesse existido. Gaste 5 PVs e todos os PMs esse ataque no pode ser feito mais de uma vez por dia. Nvel 1 perceber Nvel 2 modificar Nvel 3 criar Nvel 4 destruir Nvel 5 controlar

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