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Agrupamento de Escolas do Concelho de Aguiar da Beira

Expresso Fsico Motora Ano Lectivo EB 2,3 c / S de Aguiar da Beira 2003 / 2004

Plano de aula
Local da aula: Pavilho Data: 07 / 10 / 2003 Horrio: 09h30/10h15m

Escolas
Cortiada Barranha

Unidade de Trabalho: Jogos Material: bolas de rtmica e cordas.

Objectivos: - desenvolver habilidades bsicas de coordenao em situaes variadas. - desenvolver habilidades de coordenao culo-manual. - utilizar correctamente habilidades em situao de jogo. - avaliar trajectrias, frequncias e intensidades. Tempo Fase inicial: *Activao geral 5 Os alunos deslocam-se em fila indiana, realizando os exerccios de acordo com as indicaes dadas pelo corrida lenta, realizando exerccios de professor. coordenao motora. Os alunos deslocam-se Corrida alternada, durante um alternadamente para um lado e para o determinado tempo. outro durante um tempo defenido. Actividades a desenvolver e metodologia a utilizar

Fase Principal: *Jogo Pisar a cauda Os alunos perseguem-se uns aos outros ao mesmo tempo que fogem uns dos outros. Regras: 1. Cada jogador com uma corda, enfia-a nas calas com se fosse uma cauda. A corda deve arrastar-se pelo cho cerca de um palmo. 2. A um sinal, todos os jogadores comeam a correr, procurando pisar a cauda dos companheiros, ao mesmo tempo que tentam evitar que pisem a sua. 3. Quando um jogador perde a sua cauda eliminado e sai do jogo. 4. O ltimo jogador que consegue conservar a sua cauda unida s costas o vencedor deste jogo.

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Os alunos vo andando de uma forma anrquica no espao que est destinado para o jogo, tentando alcanar o objectivo (tirar a corda ao colega)

1 Ciclo

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Tempo Actividades a desenvolver e metodologia a utilizar Fase Principal: *Jogo A bola dirigida Um jogador diferente apanha a bola cada vez que ela atirada ao ar, pelo que nenhum aluno se pode desconcentrar um nico momento. Regras: 1. Numeram-se os jogadores a partir de 1, recebendo cada um deles um nico nmero. 2. O nmero 1 coloca-se no centro da zona de jogo e atira a bola, dizendo um nmero, por exemplo, o 7. 3. Quem tem esse nmero deve tentar apanhar a bola no ar. Se conseguir, atira dizendo outro nmero. 4. Se a bola tocar no cho, volta a ser atirada pelo ltimo jogador que o fez. Joga-se para conseguir o maior nmero possvel de lanamentos seguidos. Fase Final: * Retorno calma Exerccios de descontraco. Conversa com os alunos Os alunos sentados dispostos ao acaso. no cho,

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Os alunos vo andando de uma forma anrquica no espao que est destinado para o jogo, tentando alcanar o objectivo (evitar que a bola toque no cho)

O professor da Turma: ____________________________________________ ____________________________________________

O professor coadjuvante: __________________________________________

1 Ciclo

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