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Os Cls mais conhecidos * BRUJAH: So os vampiros anarquistas, esquentados e de cabea quente, gostam de se aliar a qualquer causa que gostem,

suas disciplinas so: Rapidez, Potncia e Presena; * GANGREL: So os vampiros metamorfos, podem virar desde lobos a morcegos, so nmades e selvagens, muito quietos e pouco sociveis, so geralmente linha de frente em batalha por serem conhecidos e temidos pela sua selvageria, suas disciplinas so: Animalismo, Fortitude e Metamorfose; * MALKAVIANOS: Todos os membros deste cl so atormentados pela loucura, so temidos pelo seu comportamento bizarro, por pensarem que so loucos completamente, mas so poderosos e sua disciplina Demncia pode causar estragos, possuem tb Auspcios e Ofuscao * NOSFERATU: So os vampiros mais horrendos, pois depois da transformao em vampiros, seu corpo entrou em um estado de decomposio, mas conseguem disfarar isso em contato com o pblico com a disciplina Ofuscao, alm dela possuem Animalismo e Potncia, so calmos e detentores de qualquer informao que precisarem, geralmente vive em esgotos * TOREADOR: Possui entre seus membros, artistas, msicos e modelos, so altamente sociveis e belos, possuem as disciplinas Auspcios, Rapidez e Presena; * TREMERE: So os chamados vampiros bruxos, pois aprenderam a fazer magias com o sangue e muitas outras coisas, deve-se ter cuidado com eles, so mais polidos e reservados, suas disciplinas so: Dominao, Auspcios e Taumaturgia; * VENTRUE: So os vampiros ricos, empresrios e donos de terras, altamente esnobes, mas tb sociveis possuem as disciplinas: Dominao, Fortitude e Presena; * LASOMBRA: Mestres da escurido e das Sombras possuem talento nato para a liderana, sociveis e ao mesmo tempo ruins, deve-se ter cuidado no tratamento com esses membros, suas disciplinas so: Dominao, Tenebrosidade e Potncia; Linhagens Nem todos os vampiros pertencem a um dos maiores cls, alguns pertencem a pequenos grupamentos de vampiros, chamados. de Linhagens. Enquanto algumas linhagens so descendentes de cls maiores, outras tem origens misteriosas e obscuras. Na maior parte dos casos a linhagem uma ramificao de um cl, possuindo habilidades e caractersticas semelhantes, mas com algumas mudanas. Os Tremeres Ao contrrio dos outros cls, os Tremeres no so descendente de um nico progenitor. Eles eram um grupo de magos que usaram o sangue do cl Tzimisce para se tornarem vampiros. O mago Tremere ento ganhou status de Antediliviano ao cometer diablerie em Saulot, o Antediluviano do Cl Salubri. Apesar disso, os Tremeres so considerados um cl nos tempos

modernos, presumidamente porque eles se tornaram teis a Camarilla. Disciplinas So poderes sobrenaturais usados pelos vampiros em Vampiro: a Mscara. Enquanto algumas disciplinas so conhecidas por muitos cls e so facilmente acessveis, outras pertencem quase que exclusivamente a um cl ou mesmo uma linhagem Algumas disciplinas so seguras ao no carregar consigo nenhum efeito visual e no podem ser rastreadas at seu utilizador, enquanto outras certamente iro violar a Mscara. Em Vampiro: a Mscara existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edio original e na segunda edio do livro de regras (Auspcios, Animalismo, Rapidez, Dominao, Fortitude, Ofuscao, Potncia, Presena, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muitos anos em vrios suplementos do jogo, especialmente aqueles que introduziram novos Cls e Linhagens. Em o Tempo do Sangue Fraco foi revelado que, supreendentemente, as fracas 14 e 15 geraes de vampiros so na verdade capazes de criar novas disciplinas - algo que s era possvel para os mais hbeis dos Vampiros de gerao muito baixa.

Animalismo Animalismo permite a comunicao e o controle sobre animais, como tambm a manipulao da natureza "bestial" das pessoas. Auspcios A disciplina auspcios baseada em adquirir percepo e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades. Especialmente usada pelo cl Malkaviano. Rapidez Rapidez, outra disciplina fsica bsica, a disciplina do aumento no natural da velocidade. Dominao Essa disciplina permite ao Vampiro obter controle sobre a mente dos outros atravs do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder no pode ser usado em vampiros de gerao mais baixa do que o utilizador. Fortitude Fortitude uma das trs disciplinas fsicas bsicas, assim como Rapidez e Potncia, que podem ser aprendidas por vampiros de qualquer cl, como tambm pelos Caitiffs, Carniais e Dhampirs (filhos de vampiros de 15 gerao com mortais). Fortitude a disciplina da resistncia fsica no natural, muito til em combate e para resistir luz solar. Metamorfose Essa disciplina permite ao usurio mudar sua prpria forma, adquirir olhos capazes de enxergar no escuro, crescer garras que podem cortar metal, se fundir terra e tomar a forma de nvoa ou de lobos e morcegos, entre outras habilidades Ofuscao Ofuscao permite ao Vampiro vrios graus de invisibilidade ou aparncia ilusria.

Potncia Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma fora sobrenatural. A potncia permite que os vampiros pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At os nveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar voando , jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem atravs do concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da potncia e formidvel por si s. Os cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros cls frequentemente conseguem encontrar algum que os possa encaminhar atravs dos caminhos da Potncia. Presena Essa disciplina permite ao Vampiro manipular as emoes de humanos e Vampiros prximos atravs da extenso de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, seduo ou xtase. Nveis mais elevados da disciplina permitem mudanas emocionais mais profundas. Taumaturgia A disciplina criada pelo Cl Tremere, conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu prprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo. a disciplina mais verstil do jogo, possuindo dezenas de trilhas e rituais. Serpentis Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes lendrios de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set e tendo como referencia antiga e demonaca serpente de DUAT (submundo egpcio) Apopis (Apepnu). A maioria dos poderes envolve, de uma forma ou de outra, o conceito da corrupo, originalmente acredita-se que este perturbador e reptiliano poder provinha da serpente egpcia conhecida como Apepnu (Apopis) com a qual, segunda a mitologia egpcia, o hierofante negro SET (Thyphon) lutava todas as noites defendendo a barca solar do deus R (R) e ironicamente SET possua estas caractersticas reptiliana, o que vem a imaginar uma suposta "diablerri, talvez a primeira que se tenha registro. Quimerismo Quimerismo a disciplina originalmente do Cl Ravnos, que lhes permitem a habilidade de criar iluses em diferentes graus, do inanimado ao danoso.

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