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Autodesk 3ds Max: Introduo ao 3D

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06/2010 Verso 1.1

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A Alfamdia d Boas Vindas aos seus clientes e deseja um excelente treinamento.


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UNIDADE 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 UNIDADE 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 UNIDADE 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 UNIDADE 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 UNIDADE 5 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5

INTRODUO............................................................................................................................................ 5 INTRODUO AO PROCESSO DE PRODUO ...................................................................................... 5 O QUE O 3DS MAX FAZ? .................................................................................................................... 8 FALANDO DO 3DS MAX .................................................................................................................. 10 UTILIZANDO MATERIAIS DE REFERNCIA ....................................................................................... 13 COMPREENSO DE ESPAO............................................................................................................. 15 FLUXO DE TRABALHO..................................................................................................................... 16 SISTEMA DE AJUDA ........................................................................................................................ 19 INTERFACE ............................................................................................................................................. 29 CONHECENDO A INTERFACE ........................................................................................................... 29 APRENDENDO MAIS SOBRE A TOOLBAR.......................................................................................... 32 GRAPHITE ...................................................................................................................................... 36 COMMAND PANEL .......................................................................................................................... 36 VIEWPORTS .................................................................................................................................... 39 UNIDADES DE MEDIDA ................................................................................................................... 43 COMANDOS DO BOTO DIREITO DO MOUSE .................................................................................... 45 TRABALHANDO COM ARQUIVOS ........................................................................................................ 47 INICIANDO UM NOVO PROJETO ....................................................................................................... 47 ABRINDO, IMPORTANDO E MESCLANDO ARQUIVOS ........................................................................ 48 SALVANDO E EXPORTANDO ARQUIVOS........................................................................................... 51 HOLDING E FETCHING .................................................................................................................... 52 RESUMO DE INFORMAES E PROPRIEDADES DO ARQUIVO ............................................................ 52 TRABALHANDO COM OBJETOS .......................................................................................................... 55 TCNICAS DE SELEO................................................................................................................... 55 NOMEANDO OBJETOS ..................................................................................................................... 56 LENDO O TRANSFORM GIZMO ........................................................................................................ 57 MOVENDO OBJETOS ....................................................................................................................... 59 GIRANDO OBJETOS ......................................................................................................................... 59 REDIMENSIONANDO OBJETOS ......................................................................................................... 59 SISTEMAS DE COORDENADAS ......................................................................................................... 60 COMPREENDENDO OS PONTOS DE ARTICULAES .......................................................................... 62 OCULTANDO O CONGELANDO OBJETOS .......................................................................................... 63 DUPLICANDO OBJETOS ................................................................................................................... 64 AGRUPANDO OBJETOS .................................................................................................................... 64 GEOMETRIAS PRIMITIVAS .................................................................................................................... 65 CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS PADRO......................................................................................... 65 CRIANDO OBJETOS PRIMITIVOS ESTENDIDOS .................................................................................. 67 CRIANDO LINHAS ........................................................................................................................... 68 CRIANDO OBJETOS ARQUITETNICOS ............................................................................................. 69 EXERCCIO 01: CRIANDO UM AMBIENTE INTERNO .......................................................................... 71

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Unidade 1 Introduo
1.1 Introduo ao processo de produo
Pr-produo
Todo projeto precisa ser analisado. Nesta anlise so discutidas a histria e a organizao das idias sobre ela. Neste ponto desenvolvido o roteiro e o history board. O storyboard uma ferramenta muito importante para anlise em reunies e serve como principal referncia para os animadores.

Figura 1 - Storyboard de Ratatouille Link acessado em 2 de janeiro de 2011, Fonte: http://mitch-el.deviantart.com/art/Storyboard-Test-Ratatouille-97467673

A partir deste ponto os artistas comeam a desenvolver os personagens e a criar os backgrounds ou planos de fundo de cada cena. As decises relativas ao projeto como um todo tambm so tomadas pela equipe de pr-produo, como por exemplo, softwares que sero utilizados (tanto 3D quanto composio, efeitos, entre outros), alm do hardware (placa de vdeo, computador, entre outros). discutida tambm a questo do nmero de cpias, nomenclatura de arquivos, locais onde sero salvos, e os detalhes de planejamento do projeto. Durante este planejamento, a equipe de pr-produo trabalha comeando pelo produto final. Por exemplo, se o produto final for um DVD, primeiro so definidos os softwares e hardwares sero utilizados para a gravao do vdeo do projeto editado. O equipamento selecionado deve trabalhar com uma resoluo especfica
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e muito provavelmente, com uma srie de formatos de arquivos. A equipe deve escolher os hardwares e softwares de animao para renderizar imagens aceitas pelos sistemas de edio. Eles tambm devem se certificar de que os artistas possam o software para produzir a animao desejada no storyboard. Muitas vezes o que foi planejado no storyboard muito difcil ou at impossvel de fazer em uma animao com um determinado software ou at mesmo hardware. Nesta fase a equipe pode optar em encontrar outras solues de hardware e software ou sugerir uma nova forma para a cena em questo.

Produo
A produo como o prprio nome diz, onde realizado o trabalho. Nos grandes projetos de 3D, talvez alguns artistas s faam modelagem, outros cuidem somente da texturizao, outras da iluminao e assim por diante. Estes artistas tm ao seu dispor esboos, modelos fsicos (de argila, rplicas, entre outros recursos), fotografias ou outras matrias de referncia. Todo o trabalho em 3D muito mais produtivo quando o artista pode se concentrar nas ferramentas e nas cenas que est desenvolvendo do que ficarem imaginando o que devem produzir. Durante o desenvolvimento da animao, so gerados diversos renders em baixa resoluo e qualidade (sem textura, iluminao) para que possam ser avaliados. muito comum um projeto ser renderizado de 20 a 60 vezes antes de ser aceito. No filme AVATAR de James Cameron, uma nova tecnologia foi utilizada. Cameron trabalhou com uma cmera porttil chamada Virtual Cmera. Com esta cmera, Cameron podia acompanhar em tempo real os personagens em CG sendo controlados pelos atores. Enquanto os atores atuavam em suas roupas repletas de sensores, Cameron posicionava a cmera exatamente como queria e o que via j era o mundo de Avatar. Logicamente que no estavam aplicados texturas, iluminao, entre outros recursos de finalizao. Porm, isso ajudou o diretor a literalmente dirigir o posicionamento da cmera durante a captura de movimentos.

Renderizao
A renderizao a ltima parte de um projeto de 3D. Alm de ser a mais importante, pois nesta fase que os ambientes e personagens ganham vida. Nesta fase so vistos as texturas em sua resoluo total, iluminao, efeitos, todos combinados em um frame que resultar em uma srie de frames que daro vida a animao. Porm, esta fase no foi pensada somente no final. Ela j comeou a ser trabalhada na pr-produo. Vrios fatores precisam ser discutidos muito antes de se iniciar o desenvolvimento das animaes.

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Velocidade dos quadros: as visualizaes precisam ser precisas e isso depende muito da velocidade de quadros por segundo. No vdeo, temos uma taxa de 30 quadros por segundo no formato NTSC, formato usado nos EUA, Canad e Brasil. Na Europa e sia, o padro PAL, que produz 25 quadros por segundo. Fora isso, temos o filme que roda em uma taxa de 24 quadros por segundo. Na web este nmero pode cair para 12 fps ou at menos. Velocidade de renderizao: algumas cenas contam com efeitos completos e que podem levar muito tempo para serem renderizados. Se voc utilizar uma baixa resoluo, pode ter um bom nmero de quadros renderizados por minuto, agora, se for trabalhar com resolues em HD ou at mesmo HD DVD, um quadro pode levar mais de horas para ser renderizado. Se sua animao contar com mais de 1000 quadros, este trabalho pode levar muito tempo. Com o 3ds Max possvel trabalhar com renderizao em uma rede de computadores. possvel renderizar uma animao em diversos computadores diferentes (Render Farm). Porm, estes recursos devem ser avaliados para que se descubra quanto tempo de renderizao total seria vivel para o projeto. Caso o projeto precise de um tempo menor para ser renderizado, mais mquinas podem ser adicionadas a Render Farm. Resoluo de sada: para sadas de filmes em alta resoluo, cada detalhe ficar visvel na tela grande. Nas cenas renderizadas posteriormente para baixas resolues (para web, por exemplo), o detalhe fino perdido e pode at turvar a cena. A renderizao para impresso requer um clculo de pontos por polegada (DPI) multiplicados pela rea impressa. Por exemplo, se a imagem for impressa a 300dpi em uma rea de 8x6, a imagem dever ser renderizada com uma resoluo de pelo menos 2400x1800 para que seja impressa com clareza. Formato de arquivo: o formato de arquivo depende do destino final do projeto e do hardware usada para chegar at ele. O hardware de sada de filme e vdeo normalmente especifica um formato de arquivo e uma resoluo preferidos. Para projetos Web, o formato do arquivo depende dos players disponveis para o pblico.

Ps-produo
Depois de completados os elementos, o projeto final pode ser editado como parte do processo de ps-produo. Tambm pode fazer parte desta fase a composio de composites. No caso de projetos de filmes ou vdeos ao vivo, os efeitos especiais so considerados parte da ps-produo. Os elementos 3D, pontos, luminescncias, sistema de partculas, exploses e outros efeitos so combinados com a seqncia ao vivo, usando software de efeitos, como o Combustion. Em um projeto 3D, os efeitos especiais podem fazer parte da produo ou da psproduo. Se o efeito interagir com os elementos 3D, como ocorre com um sistema de partculas formando um tornado ou at mesmo o calor de uma turbina de avio, ser criado na produo da cena 3D. Se os efeitos forem dispostos no
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alto da cena 3D ou se precisarem de mais trabalho (como reforar a cor de uma luminescncia para obter um efeito mais forte), os efeitos podero fazer parte da fase de ps-produo. Aps o projeto ser finalizado, ele ser transferido para o formato final que pode ser filme, vdeo, impresso ou at mesmo todos os formatos.

1.2

O que o 3ds max faz?


Com o 3ds max possvel criar objetos virtuais, personagens (tanto para filmes, vdeo, impresso quando para games) e ambientes no computador. Voc aplica tinta virtual ou texturas nos objetos, atribuindo a eles diferentes propriedades de superfcie, como brilho, clareza, irregularidades. Luzes, que simulam a iluminao real (sol, lua) podem ser usadas em uma cena. Voc tambm pode animar objetos na cena ou na cmera virtual para criar uma seqncia animada. Durante o processo de desenvolvimento de um projeto, voc poder visualizar o resultado a qualquer momento. possvel visualizar o resultado final ou um rascunho. Este rascunho muito usado em cenas complexas que requerem um nmero elevado de elementos como iluminao, texturizao completas, sistema de partculas e que possuem grandes animaes. Desta forma, a renderizao mais simples, eliminando clculos no render e tornando a visualizao da animao mais simples, porm, mais rpida.

Tipos de animao
Praticamente todas as animaes se enquadram em uma das quatro categorias de animao. Qualquer projeto pode incorporar mais de um desses tipos de animao. Representao tcnica: um excelente meio para representar projetos e ilustraes tcnicas. Um projeto pode ser mostrado antes de ser criado, e assuntos tcnicos difceis de entender podem ser explicados com a ajuda da animao. Se voc conhecer suas ferramentas, a animao tcnica o tipo mais fcil. bem simples conseguir um resultado aproveitvel, especialmente se a animao for mais representativa que realista. Uma representao funcional requer um pouco mais de conhecimento de modelagem e do assunto em questo. Muitas pessoas acreditam que iniciar o aprendizado da modelagem com representaes tcnicas, facilita no desenvolvimento e os orienta em relao ao software e s ferramentas e ajudar no desenvolvimento da forma de aprender e a pensar em 3D. Pode ser um excelente exerccio iniciar o aprendizado copiando algum objeto domstico ou at mesmo o seu computador.

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Ilustrao 1 - Maquete Eletrnica Link acessado em 5 de abril de 2010 Fonte: http://www.maqueteeletronica3d.arq.br

Fantasia/Fico cientfica: Uma das belezas da animao 3D voc no ficar limitado criao de objetos que existem. Por exemplo, alguns artistas 3D, esto reproduzindo obras do artista Escher do sculo XIX, especialista em desenho de mundos impossveis. A tecnologia evoluiu muito e hoje, temos ferramentas complementares como ZBrush ou MudBox que usam objetos criados em ferramentas como 3ds max e fazem o acabamento final. possvel projetar um rosto humano ou de alguma criatura com perfeio real. Rugas, machucados, linhas de expresses podem, literalmente, serem esculpidas deixando at mesmo Da Vinci de boca aberta. A fantasia tradicional e a fico cientfica so ricas em cor e texturas e ilustram cenas que parecem reais. O realismo vem de elementos reconhecveis na cena. Por exemplo, o terreno na imagem pode ser prpuro e manchado com plantas de aparncia extica, mas ainda assim voc reconhecer esses elementos como terra e folhagem. A fantasia 3D/Fico cientfica de melhor qualidade usa esses princpios, tornando mundos imaginrios ou jamais vistos em mundos reconhecveis. Avatar um excelente exemplo destes mundos reconhecveis.

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Ilustrao 2 - AVATAR de James Cameron Link acessado em 5 de abril de 2010 Fonte: http://ci.i.uol.com.br/noticias/2009/11/avatar.jpg - Acesso em 05/04/10

Animao de personagens: talvez o aspecto mais atraente da animao 3D seja a idia de trazer vida personagens ou objetos inanimados. Essa prtica conhecida como animao de personagens e possui suas razes nos antigos desenhos animados. Nos anos de 1940 e 1950, os animadores da Disney desenvolveram a tcnica usada hoje em dia pelos principais animadores de personagens, tanto para desenhos mo quando para animaes em 3D. Para uma animao de personagens eficaz, necessria certa percepo da estrutura dos ossos e dos msculos e do desenvolvimento dos animais so essenciais para projetar um bom personagem. Se o personagem 3D for usado em um ambiente interativo, como um game ou programa educativo, ele ter que ser criado com o mnimo de detalhes, mas sem perder sua forma e personalidade. Para animar um personagem, o conhecimento de mtodos tradicionais de animao extremamente til.

1.3

Falando do 3ds Max


Provavelmente voc iniciante em 3D, por isso, precisa se habituar terminologia usada no 3ds Max. Confira a lista de termos utilizados no 3ds Max. Units (Unidades): o menor valor total de uma medio ou quantidade. Viewport (Janela de exibio): no 3ds Max, uma ou dentre vrias janelas de exibio principais que mostram o trabalho em andamento. Object (Objeto): um elemento de uma cena 3D, como um item 3D que voc modelou. No 3ds Max, formas 2D, luzes e cmeras tambm so chamadas de objetos. Wireframe (Aramado): um modo simples de exibir objetos em um programa 3D ou CAD. So exibidas somente as linhas e curvas nas bordas dos objetos e onde se

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encontram ou se unem. O modo de exibio de wireframe mostrado na tela muito rapidamente, sendo usado quando uma pessoa deseja mover por uma cena rapidamente ou deseja mov-la com freqncia. Faces: na animao grfica, uma parte pequena, achatada e tridimensional de uma superfcie em malha.

Ilustrao 3 - Faces

Polygons (Polgonos): Um polgono formado por duas ou mais faces adjacentes, bidimensionais. Isso significa que as faces se tocam e que no h ngulo entre elas.

Ilustrao 4 - Polgonos

Vertex (Vrtice): O ponto em que as linhas ou bordas se cruzam. Animation (Animao): A reproduo rpida de imagens simples (quadros) para provocar a iluso de movimento. Keyframes (Quadros-chave): Qualquer quadro de animao no qual o animador tenha colocado uma chave para marcar o ponto inicial e o ponto final de uma alterao em posio, forma ou aparncia.

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Shape (Forma): Uma linha 2D fechada ou aberta. Spline: Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse, entre outros. Uma spline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse modificador permite acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes incluem vrtices, segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se encontram ou onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre dois vrtices. A Spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por exemplo, se voc tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e uma Spline fechada que forme o V. NURBS (Non-Uniform Relational B-Splines): Uma ferramenta de modelagem que cria objetos usando linhas suavemente curvadas em vez de polgonos. Modifier (Modificador): Procedimentos aplicados a objetos para alter-los ou afet-los de alguma maneira. Transform (Transformador): Alterar o local, a direo ou a escala (dimenso) de um objeto. Uma operao que altera o local, a direo ou a escala (tamanho) de um objeto. Dialog (Caixa de dilogo): Janela que aparece temporariamente nos programas para solicitar informaes do usurio ou para informaes a ele. Materials (Materiais): A descrio completa da aparncia de uma superfcie, incluindo sua clareza, suavidade, cor, entre outros. Map (Mapa): Este termo pode ter vrios significados. Pode se referir a um tipo de mapa um bitmap, por exemplo, como tambm, um canal de mapa com as opes especficas para um tipo de material fornecido. Procedural Map (Mapa procedural): Um padro de cores geradas por parmetros. O 3ds Max possui vrios mapas procedurais. Mapping (Mapeamento): Significa a colocao e o posicionamento de um tipo de mapa 2D como um bitmap em um Objeto 3D. No 3ds Max, uma opo usar o modificador de mapas UVW para posicionar seu mapa corretamente em um Objeto. Mapeamento algumas vezes pode significar tambm a criao de mapas. UVW: Um sistema de coordenadas usado para posicionar um mapa 2D em um Objeto 3D. Gizmo: Um dispositivo que permite ao usurio manipular objetos e produzir determinados efeitos. Se voc selecionar um objeto e escolher um comando que use um Gizmo, o dispositivo Gizmo aparecer. Uma alterao feita no Gizmo tambm se refletir nos objetos a que o Gizmo pertence. As Gizmos encontradas no 3ds Max so: Gizmo Rotate, Gizmo Move e Gizmo Scale. Rendering (Renderizar): Criar imagens; o que o computador e o software fazem com todas as entradas para calcular, criar e transmitir imagens e animaes. Resolution (Resoluo): A quantidade de detalhes de uma imagem em uma tela de computador, TV, baseada no tamanho das pequenas ou minsculas partes da
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imagem. Se a quantidade de detalhes for grande, ser chamada de alta resoluo. Ao se referir a modelos de animao grfica, a resoluo chamada de nvel de detalhes (ou LOD de Level-of-detail).

1.4

Utilizando materiais de referncia


Trabalhar com 3D, assim como 2D, pode, muitas vezes, ser um trabalho bastante difcil. Dependendo do foco que voc esteja buscando como arquitetura, modelos orgnicos, carros, entre outros objetos, precisar criar modelos cada vez mais realistas e complexos. Por isso, o uso do material de referncia muito importante. O material de referncia serve como um suporte para voc criar seus objetos. Estes materiais podem ser um desenho feito mo, uma imagem, um objeto. Podemos citar alguns exemplos bem famosos utilizados no cinema onde o material de referncia foi muito utilizado. Por exemplo, em Toy Story, os modelos foram primeiros criados com argila e depois escaneados com escanners especiais. Os modelos foram ento digitalizados e finalizados. Hoje em dia, esse processo ainda muito utilizado. Artistas criam os modelos em argila ou em outros materiais e depois estes modelos so digitalizados. Para casos onde no exista a possibilidade de escanear modelos em argila, podemos utilizar os chamados Blueprints. Blueprints so imagens tcnicas de diversos ngulos utilizados como referncias.

Ilustrao 5 - Blueprint Ford Mustang Link acessado em 2 de janeiro de 2011 http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=22810 &post_id=320252&menumode=1

No 3ds Max, utilizamos destas Blueprints como material de referncia para criarmos uma cpia de muitos objetos. Alm de servirem como guia, auxilia os iniciantes a terem noo de tamanho e perspectiva.

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Ilustrao 6 - Blueprint como referncia no 3ds Max Link acessado em 2 de janeiro de 2011 http://turbosi.net/temp/3D%20Art%20-%20Objects/slides/vw1.html

A imagem acima mostra um Fusca sendo desenvolvido atravs do auxilio de Blueprints. Neste caso, as imagens Frente (front), Lado (side) e base (bottom) servem como referncia do veculo. Alm de modelos como este, podemos tambm, usar imagens ou desenhos de pessoas ou animais como referncia.

Ilustrao 7 - Blueprint como referncia no 3ds Max Link acessado em 2 de janeiro de 2011 http://www.melies.com.br/nov_tuto.php

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No se sinta envergonhado em utilizar imagens de referncia. Tenha certeza que todos ou pelo menos 90% dos grandes mestres do 3D utilizam at hoje materiais de referncia.

1.5

Compreenso de espao
Sendo um iniciante no mundo do 3D, pode levar um tempo at que voc perceba que no est trabalhando em uma tela plana, bidimensional, mas, est realmente vivendo e controlando um ambiente tridimensional. Isso significa que voc est manipulando um mundo que no vai apenas de cima pra baixo, da esquerda para a direita, mas tambm se move para trs, para frente, gira. Em outras palavras, voc trabalha em uma um ambiente com profundidade. Para muitos, essa profundidade leva um pouco de tempo para ser fixada na cabea, tanto na maneira de ver as coisas como na maneira de pensar sobre o trabalho. Se voc pensar no mundo real, podemos dar como exemplo quando dirigimos um carro. Voc sabe que muito mais fcil guiar um carro quando podemos olhar por todas as janelas, espelhos do que apenas pra frente. J pensou nisso? Voc olha o vidro do carona, o vidro de trs atravs do espelho retrovisor. Trabalhar com 3D a mesma coisa. Quando voc cria um objeto na tela, ela ser exibida em uma srie de janelas, cada uma fazendo referncia a um lado do objeto. Estas janelas so chamadas de Viewport. As Viewports representam o seu mundo 3D, cada uma referenciando uma direo diferente e, assim como as janelas do carro, oferece um olhar diferente ou ngulo do mundo que voc est dentro. Assim, quando comear a desenvolver suas cenas em 3D, para evitar confuses e, possivelmente, obstculo que podem surgir voc precisa manter os olhos no s abertos, mas, desloc-los continuamente de uma cena para a outra para visualizar todos os lados, direes, e no 3D tambm. Entendo o conceito bsico do 3D, podemos falar um pouco sobre como o Max atribui cada uma dessas trs dimenses na tela. Estas dimenses so representadas por letras especficas. So elas: X, Y e Z. Elas so as mesmas para praticamente todos os programas de 3D. Referem-se a Geometria Espacial. Para comear, identificaremos as trs dimenses de forma bem simples, ou seja, pra cima, pra baixo, para a esquerda e para a direita. Quando voc move um objeto no Max, ele exibe na tela um cone que auxilia e muito a identificar para onde este objeto est sendo movido.

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Ilustrao 8 Gizmo Printscreen retirado do 3ds Max

Este cone chamado de transformao ou Gizmo. Este Gizmo mostra um pequeno dispositivo de trs cores que mostra em que ponto voc est movendo, dimensionando ou girando o objeto em questo. Ele funciona como uma espcie de bssola que mostra as trs direes em sua cena, ou seja, os rumos X, Y e Z. Quando voc se sentir confortvel com a forma de v-lo, voc ver que este Gizmo indispensvel para voc ter um controle sobre os movimentos do objeto, inclusive nas direes.

1.6

Fluxo de trabalho
Quem j ouviu ou at mesmo disse que o computador ficou lento quando um arquivo do Photoshop de 10Mb foi aberto? Bom, no 3ds Max pode acontecer mesma coisa. Trabalhar com 3D , de certa forma, algo bastante complexo e devemos tomar certos cuidados para que aquele projeto que precisa ser entregue no final da semana e j est atrasado, no se torne impossvel de trabalhar devido ao grande nvel de complexidade e detalhes que foram empregados. No importa se sua mquina a top de linha, se voc no tomar certos cuidados, pode ter certeza que ela tambm ficar de joelhos e pedir gua em determinados projetos complexos. A questo toda no a complexidade do projeto, mas, como ele foi criado. A primeira coisa que devemos pensar : onde meu objeto 3D ser exibido? Ser uma animao que vai ser exibida em telas convencionais? Os objetos estaro em primeiro plano? Ser em HD e os objetos estaro em super closes? Ser um objeto usado em games com baixo ou alto nvel de detalhes? Respondendo estas

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perguntas voc j ter uma noo de como planejar seus projetos em 3D. Vejamos os exemplos abaixo:

Ilustrao 9 Printscreen retirado do 3ds Max

Ilustrao 10 Printscreen retirado do 3ds Max

Vrtices: 302 Faces: 576

Vrtices: 12882 Faces: 25600

Neste exemplo, o objeto o mesmo, porm, com nvel de complexidade diferente. Na imagem 9 foram usados apenas 3 segmentos, na imagem 10, o nvel de segmentos de 20. A imagem 10 ser renderizada com um alto nvel de detalhes. A imagem 9 ser renderizada com um baixssimo nvel de detalhes. Se fossemos dar um exemplo de utilizao, poderamos dizer que a imagem 9 ser utilizada em games com baixo nvel de detalhes ou em objetos de segundo plano em algum filme. O objeto 10 poderia ser em primeirssimo plano em filmes em HD. Porm, esse nvel de detalhes torna o processo de desenvolvimento de uma cena bastante lento, uma vez que o processamento e memria da mquina so requisitados ao mximo. Analisando as imagens, note a diferena de vrtices e faces de um objeto para o outro. Cada centena de vrtice a mais onera em mais processamento e mais memria. Por isso, devemos analisar o tipo de cena que o objeto estar exposto para se definir o nvel de detalhes que se deve atingir. Alm disso, este processo torna o trabalho mais aperfeioado. No se perde tempo modelando partes de um objeto que no sero vistos na tela. Para fins de exemplo, vamos citar novamente Avatar de James Cameron. Neste filme, Cameron solicitou a equipe de modelagem que trabalhassem com o mximo de detalhes possveis em todos os objetos de primeiro plano. Os objetos de segundo plano (folhagens que ficavam atrs, por exemplo), deveriam ser modelados com baixssimos detalhes. Isso aperfeioou o filme e tornou o processo de desenvolvimento mais rpido. Em cenas com um grande nmero de objetos em primeiro plano, utilizaram uma tcnica j utilizada antes no filme Final Fantasy: sobreposio de imagem. As imagens eram renderizadas separadas e s depois eram mixadas. Isso requer equipamentos especiais e voc pode no ter acesso a eles em seus primeiros projetos. Por isso, a melhor coisa a se fazer projetar cada
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cena, cada modelagem, para buscar aperfeioar o trabalho e exibir somente aquilo que realmente vai ser visualizado na tela. No desperdice tempo muito menos processamento de mquina modelando coisas que nem sequer sero vistas distncia. Agora, vamos imaginar que na mesma cena existam outros objetos.

Ilustrao 11 - Mltiplos objetos na mesma cena Printscreen retirado do 3ds Max

A cena acima pode ser manipulada normalmente sem que o desempenho do computador seja comprometido. J a cena abaixo compromete o desempenho, pois, possui vrios objetos com alto nvel de detalhes.

Ilustrao 12 - Mltiplos objetos com alto nvel de detalhes Printscreen retirado do 3ds Max

Alm dos nveis de detalhes que precisa ser analisado, outros fatores tambm podem comprometer e muito o desempenho do trabalho. Iluminao, sistemas de partculas, cabelos, entre outros.

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preciso tomar muito cuidado quando estamos trabalhando em cenas complexas. O fluxo de trabalho livre e deve ser criado por voc. Busque sempre projetar cada cena, pensando em quando e como cada elemento ser montado na tela. Cabelos devem ser criados por ltimo? Quem sabe usamos um corpo de rascunho para testar aes como vento nos cabelos. Por fim, mesmo voc criando um fluxo de trabalho aperfeioado, pode enfrentar problemas de desempenho com projetos complexos. Muitas vezes no h como fugir disso, por isso, tenha em mente que evitar sempre o melhor caminho.

1.7

Sistema de ajuda
A maioria dos programas possui um sistema de ajuda que traz uma coletnea de informaes que auxiliam na utilizao do programa. O 3ds Max no diferente e tambm possui um sistema de ajuda bastante rico. O principal sistema de ajuda do 3ds Max fica localizado no menu principal e chama-se Help.

Ilustrao 13 - menu de ajuda

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Clicando em Audodesk 3ds Max Help, teremos a tela de ajuda do 3ds Max.

Ilustrao 14 - Tela de ajuda do 3ds Max

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Nesta tela voc consegue navegar de quatro formas: Sumrio: a aba sumria exibe todos os tpicos de ajuda organizados por assunto.

Ilustrao 15 - Tpico de ajuda para modificador Taper

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ndice: quando voc seleciona um tpico, o sistema de ajuda do 3ds Max exibe no topo do tpico, o caminho que voc deve percorrer para localizar o comando em questo. Na tela acima, note o caminho: Modify panel Make a selecion Object-Space Modifiers Taper ou Make a selection Modifiers menu Parametric Deformers Taper

Ilustrao 16 - Ajuda por ndice

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Pesquisa: a aba de pesquisa atravs de ndice exibe todos os tpicos organizados alfabeticamente (grupos). possvel efetuar uma busca por palavra-chave. Na imagem acima, vemos o resultado da busca por taper. Agora, se voc desejar efetuar uma busca por uma palavra-chave dentro de todos os tpicos de ajuda, a aba Pesquisa prov isso.

Ilustrao 17 - Busca por palavra-chave

O resultado da pesquisa retorna todos os tpicos que contenham a palavra-chave. Os resultados so classificados por relevncia. Na coluna Classificao, o menor nmero indica a maior relevncia. No exemplo, o tpico Bone System possui relevncia 2 para a palavra Taper. Isso significa que, neste tpico, o comando Taper amplamente comentado ou citado.

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Favoritos: se voc desejar criar um favorito dos resultados, basta clicar no tpico desejado e depois clicar na aba favoritos. Para fins de exemplo, faa uma pesquisa por taper. Selecione o tpico Bone System, clique em favoritos e clique em Adicionar (boto abaixo).

Ilustrao 18 Favoritos

Aps ter adicionado o tpico dos seus Favoritos, ele estar disponvel para acesso rpido a qualquer momento.

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Outro sistema de ajuda do 3ds Max o Essencial Skills Movies. Este sistema trs vdeos de dois a trs minutos organizados por assunto. Esse sistema localiza-se no menu Help Essencial Skills Movies.

Ilustrao 19 - Essencial Skills Movies

Clicando em qualquer um dos assuntos acima, voc ver a seguinte tela:

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Ilustrao 20 - Tela inicial do vdeo Create Objects

Alm destes trs sistemas de ajuda, o 3ds Max possui outros dois sistemas online de ajuda. Estes dois sistemas so mantidos pela comunidade e esto em constante atualizao. So eles: How-to movies: site mantido pela Autodesk e possui uma srie bastante grande de vdeos organizados por assuntos tais como: General, Modeling, Animation.

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Ilustrao 21 - Tela inicial do How-To Movies

Alm das categorias principais, voc encontra os vdeos classificados em subcategorias e possvel verificar o nvel de dificuldade de cada vdeo. Learning Path: acessando o menu Help Learning Path, voc vai encontrar uma pgina de suporte da Autodesk para o 3ds Max. Nela, voc encontra links para diversos sites contendo um rico material de apoio. Por ltimo, se voc estiver procurando contedo mais explicativo e passo-a-passo, o 3ds Max conta com um sistema de ajuda com tutoriais. Para isso, clique em Help Tutorials.

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Ilustrao 22 - Sistema de ajuda com tutoriais

Este sistema de ajuda exatamente igual ao sistema principal, porm, em vez de pequenas explicaes sobre os comandos, trs diversos tutoriais como este acima. Modelando um nvel de games.

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Unidade 2 Interface
2.1 Conhecendo a interface

Ilustrao 23 - Interface do 3ds Max

Quando olhando a interface do 3ds Max pela primeira vez, podemos dizer que levamos um susto. A interface possui uma caracterstica bastante diferente dos demais softwares do mercado. Podemos dizer que todos os softwares de 3d, efeitos e alguns de edio de vdeo, possui uma caracterstica muito prpria em nvel de interface. Recentemente a Autodesk se tornou lder absoluta em softwares de 3d com a aquisio do Maya e do Softimage. Ambos os softwares possuem caractersticas muito diferentes, tornando assim, impossvel identificar como trs softwares da mesma companhia a no ser pelo logo de entrada. No podemos dizer se a Autodesk ir um dia padronizar as interfaces, mas, com certeza se fizer isso, vai buscar manter o que h de melhor em cada software. Toda a interface do Max pode ser dividida facilmente em cinco elementos. Cada um desses elementos de interface, possui um grupos de sub-elementos. Os cinco elementos principais da interface esto comentados abaixo e podem ser visualizados na prxima imagem. Menus: a fonte padro para a maioria dos comandos, mas tambm um dos mais demorados meios de acessos a recursos.

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Toolbars: o Max prov diversas barras de ferramentas com botes em forma de cone que permitem em um nico cone, ter acesso a diversos recursos. Essas barras podem flutuar de forma independente ou podem ser acopladas junto interface. Viewports: quatro vises distintas da cena. Por padro exibe o Top, Front, Left e pontos de vista Perspective. Command Panel: o Painel de Comandos principal que fica localizado direita das quatro janelas de exibio. Possui seis abas em forma de cones que pode ser clicada para abrir diversos painis. Cada painel possui roolouts contendo parmetros e definies. Lower Interface Bar: barra de controle de animao, atalhos de posicionamento, etc.

Ilustrao 24 - Menus

Ilustrao 7 Toolbars

Ilustrao 26 - Command Panel

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Ilustrao 8 Viewports

Ilustrao 28 - Lower Interface Bar

Alm destes elementos, o Max fornece outros elementos que podem ser visualizados de forma bastante simples. Estes elementos so carregados na inicializao do Max. Estes elementos so: Floating toolbars: toolbars adicionais com diversos controles que esto disponveis atravs de floating toolbars ou toolbars flutuantes. Para ter acesso a estas toolbars clique em Customize Show UI Show Floating Toolbars ou simplesmente clicando com o boto direito do mouse sobre a Toolbars.

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Ilustrao 29 - Novos elementos

2.2

Aprendendo mais sobre a Toolbar


Em telas de menor resoluo, a Toolbar pode no ficar totalmente visvel uma vez que ela longa demais. Para ver toda a barra de ferramentas principal, voc precisa configurar a resoluo do monitor para ter pelo menos 1280 pixels de largura. Porm, se voc no dispe desta resoluo, voc pode rolar a Toolbar para visualizar os demais comandos. Para isso basta pressionar o boto esquerdo do mouse sobre a Toolbar quando o cursos mudar para uma mo e arrastar para um dos lados. Vejamos a seguir todos os comandos que compem a Toobar: Voltar (Ctrl+Z): remove o ltimo comando executado. Voc pode configurar o nmero de comandos que devem ficar no histrico em Preferences. Avanar (Ctrl+Y): refaz um comando desfeito. Selecionar e lincar: Seleciona um objeto e linca com outro. Remove o link de uma seleo. Ligar o espao de deformao: atribui objetos a serem deformados. Lista de filtros de seleo: limita o tipo de objetos que podem ser selecionados.

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Seleo de objetos (Q): seleo de objeto. Seleo de objeto por nome (H): exibe uma lista de objetos (na cena atual) para serem selecionados. Seleo retangular de regio: determina a forma de seleo usada via mouse para selecionar um ou mais objetos. Seleo circular de regio. Seleo fence de regio. Seleo Crossing ou Window: determina como um ou mais objetos devem ser selecionados. Selecionar e mover: selecionar um objeto e possibilita mov-lo. Selecionar e rotacionar: seleciona um objeto e possibilita rotacion-lo. Escala uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de forma uniforme. Escala no-uniforme: possibilita mudar a escala de um objeto de forma no uniforme. Selecionar a achatar: selecionar e achata um objeto. Utiliza o ponto central do piv: especifica o centro sobre o qual as rotaes so realizadas. Usa o centro da seleo. Usa a rotao central da transformao. Seleciona e manipula: seleciona um objeto e habilita manipulao de valores via um manipulador.

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Habilita teclas de atalho: permite habilitar e sobrescrever - teclas de atalho na interface principal, caixas de dilogos ou conjunto de recursos quando ativo. 2D Snap: Quando habilitado, permite desenhar objetos encaixando o cursor somente na grade de modelagem ativa. O eixo Z ou a dimenso vertical ignorado. 2.5D Snap: permite desenhar na grade de modelagem ativa e encaixa os vrtices dos objetos que estiverem acima ou abaixo do plano da grid. 3D Snap: funciona com todas as dimenses e permite o encaixe preciso de todos os vrtices, linhas de grid, intersees do grid e cantos. Angle Snap: restringe a rotao dos incrementos do objeto para ngulos definidos no Grid and Snap Settings. Percent Snap: restringem todas as operaes que usam porcentagem a um certo incremento. Spinner Snap: restringe todos os spinners no 3ds Max e acertos incrementos.

Seleo por nome: permite que seja selecionado um conjunto de objetos nomeados. Mirror: cria uma cpia espelhada de um objeto selecionado. Align (Alt+A): Abre a caixa de dilogo de alinhamento para posicionar objetos, permite que objetos sejam alinhados pelas suas normais, determina a localizao dos destaques, e alinha os objetos de uma cmera ou um ponto de vista. Quick Align Normal Align (Alt+N)

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Place Highlitght Align to Cmera Align to view Manage layers: gerenciador de layers Graphite modeling tools: abre as ferramentas Graphite. Open Curve Editor: abre o editor de Curvas. Open Sinemathic View: abre a janela Sinemathic View. Material Editor (M): abre a janela de edio de materiais. Render Setup (F10): abre a caixa de configuraes do render. Rendered Window Frame: abre a janela de render com o ltimo frame renderizado. Quick Render (Production): Produz um teste rpido de renderizao da viewport atual, sem abrir a caixa de dilogo Configurao Render. Utiliza os ajustes de produo, o Render Iterative ou ActiveShade. Render Iterative ActiveShade

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2.3

Graphite
A partir da verso 2010, o 3ds Max conta com um conjunto de ferramentas (mais de 100) de modelagem avanada de polgonos e design de formas livres. Atravs do Graphite, a modelagem pode ser realizada de forma avanada atravs de pincis e outras ferramentas quase que mo livre.

Ilustrao 30 Graphite

O Graphite pode ser facilmente acessado simplesmente clicando no cone Toolbar.

na

2.4

Command Panel
O Command Panel (Painel de comandos) como o prprio nome diz um painel contendo praticamente todos os comandos de edio/manipulao de objeto do 3ds Max. Este painel dividido em abas e, em cada aba, subdividido em roll-outs de comandos contendo configuraes.

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Ilustrao 31 - Command Panel

Note que a Command Panel dividida em seis abas. Vejamos cada uma delas: Create: a imagem acima exibe o contedo da aba Create. Esta aba contm os comandos para criao de objetos. Estes objetos esto divididos em: Geometry, Shapes, Lights, Cmeras, Helpers, Space Warps e System. Modify: esta aba contm as roll-outs com as configuraes dos modificadores de cada objeto. Hierarchy: que permite definir controles de hierarquia e IK. Motion: permite definir parmetros de movimentos a animao. Display: determina a visibilidade dos objetos na tela. Utility: possui alguns utilitrios do 3ds Max.

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Ilustrao 32 Roll-outs fechadas

Ilustrao 33 - Roll-outs abertas

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2.5

Viewports
Uma das grandes perguntas que muitos que no conhecem fazem : como trabalhar com um objeto 3D em uma tela do computador? A resposta simples: atravs das Viewports! As Viewports apresentam diversos pontos de vista de uma cena. Uma Viewport nada mais do que uma janela de exibio que exibe a cena atravs de uma perspectiva. Estas janelas possuem inmeras configuraes e opes de visualizao. Por padro, a rea de interface com o usurio dividida em quatro Viewport iguais. Nestas Viewports, voc cria a manipula objetos. Alm disso, tambm pode ver seu trabalho de diferentes ngulos sem a necessidade de rotacionar o objeto na Viewports atual. Cada Viewport recebe um nome em seu canto superior esquerdo. As Viewports padro so: Top, Front, Left e Perspective. Cada uma delas contm linhas verticais e horizontais que formam a grande inicial. Este grade contm uma linha preta vertical e uma linha preta horizontal. As duas linhas se encontram no centro do espao 3D que o X: 0; Y: 0 e Z: 0. As Viewports Top, Front e Left exibem a cena sem perspectiva. Isso quer dizer que as linhas de grade esto sempre paralelas e nunca se encontram. A Viewport Perspective mostra uma exibio angular da cena com linhas de grade convergentes ao que o olho ou a cmera capta.

Ilustrao 34 - Viewports

Uma das principais vantagens de trabalhar com 3D que voc pode visualizar seus modelos a partir de um nmero infinito de pontos de vista, mas, voc no ser capaz de mudar para estes pontos de vista sem fim at que voc aprenda a navegar entre eles.

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Um dos requisitos bsicos para se trabalhar com ferramentas de 3D ter o domnio de navegar entra as Viewports. Navegar dentro de Viewport e de comutao entre os vrios pontos de vista bastante simples. O 3ds Max possui Gizmos de navegao que tornam esta tarefa simples. Estes gizmos semitransparente pairam acima do Viewport e fornecem uma maneira simples e rpida de mudar o ponto de vista sem ter acesso a uma ferramenta, selecionar um menu, ou at mesmo usar um atalho do teclado.

Trabalhando com o ViewCube


Por padro, o ViewCube fica localizado no canto superior direito de cada Viewport. Ele consiste em um cubo 3D rotulado em cada lado e centrado em um anel com os pontos cardeais. Sua finalidade mostrar a orientao atual da janela de exibio, mas tambm interativo e fornece uma maneira fcil e rpida de se mover rapidamente entre os diferentes pontos de vista. Se voc mover o cursor por cima do ViewCube, voc notar que as faces do cubo, cantos e bordas so destacadas quando o cursor posiciona-se sobre eles. Se voc clicar em qualquer uma das partes do cubo em destaque, o Viewport animado e move-se para a nova viso selecionada. Com ele tambm possvel reorientar o objeto em casos onde o posicionamento foi perdido.

Ilustrao 35 - ViewCube

Bem acima do ViewCube existe outro cone, uma Casinha. Este cone, chamado de Home, quando selecionado, reposiciona o objeto para a posio padro. possvel definir uma posio padro. Para isso, basta voc selecionar a Viewport desejada, efetuar o posicionamento desejado e clicar em Views ViewCube Set Current View as Home.

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Cenas complexas demoram mais tempo para serem exibidas e processadas. O processador utilizado para as viewports altamente otimizado para ser muito rpido, mas se voc est trabalhando em um modelo complexo, com um grande nmero de polgonos e/ou texturas complexas, a atualizao de cada Viewport pode ser muito lenta. Para contornar isso, voc pode efetuar algumas configuraes no painel Viewport Configuration. Para isso, clique em Views Viewport Configuration.

Ilustrao 36 - Viewport Configuration

Nveis de renderizao nas Viewports


Os nveis de renderizao (Render Level) da mais lenta a mais rpida inclui: Smooth + Highlights: Mostra superfcies lisas com iluminao; Smooth: Mostra superfcies lisas e sem efeitos de iluminao; Facets + Highlights: Mostra a iluminao por polgonos; Facets: Mostra os polgonos individualmente, porm, sem efeito de iluminao; Flat: mostra o objeto inteiro usando uma nica cor;

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Hidden Linha: Mostra as bordas de polgonos; Lit Wireframes: Mostra todas as bordas de polgonos com efeitos de iluminao; Wireframe: Exibe apenas os limites dos polgonos; Bounding Box: Mostra apenas um box transparente no lugar do objeto;

As imagens acima demonstram o resultado de cada um dos nveis listados anteriormente. A utilizao dos nveis de renderizao auxilia na agilidade do trabalho quando a cena bastante complexa.

Controles de navegao da Viewport


Zoom (Alt+Z ou [ ou ]): Zoom nos objetos na Viewport ativa atravs do movimento do mouse ou atravs das teclas [ e ]; Zoom All: zoom em todas as Viewports simultaneamente atravs do movimento do mouse; Zoom Extents: realiza o zoom (tanto Out quanto In) em todos os objetos da Viewport ativa, buscando deix-los o mais prximo possvel, porm, sem cortar nenhum objeto; Zoom Extents Selected: mesmo que Zoom Extents, porm, apenas nos objetos selecionados;

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Zoom Extents All (Ctrl+Shift+Z): mesmo que Zoom Extents, porm, realiza o zoom em todos os objetos em todas as Viewports; Zoom Extents All Selected (Z): realiza o Zoom (tanto Out quando In) nos objetos selecionados em todas as Viewports; Field View: O boto Field View (somente na Viewport perspective) controla a distncia da Viewport; Region Zoom (Ctrl+W): O Region Zoom realiza o zoom em uma regio selecionada com o mouse; Pan (Ctrl+P): move a Viewport para esquerda, direita, topo ou base atravs do movimento do mouse; Walk Through: movimenta a cena usando as teclas de direo ou mouse como se fosse um jogo em primeira-pessoa; Arc Rotate (Ctrl+R): rotaciona atravs do mouse a Viewport pelo do eixo global, objeto selecionado ou subobjeto; Arc Rotate Selected: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do objeto selecionado; Arc Rotate SubObject: rotaciona atravs do mouse a Viewport no eixo do subobjeto selecionado; Min/Max Toggle (Crtl+W): maximiza e minimiza a Viewport selecionada.

2.6

Unidades de medida
Quando comeamos a modelar objetos em qualquer ferramenta de 3d, nos deparamos com dimenses de objetos que podemos no entender em um primeiro momento. Por exemplo, aps uma instalao padro do Max, criamos um box e temos as seguintes medidas:

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Ilustrao 37 - Exemplo de dimenses de um box

Neste caso, fica difcil saber o qual a medida de 51,738. Essa medida em CM? Metros? Ps? Alm disso, no caso de modelagens como maquetes eletrnicas, precisaremos trabalhar com unidades reais (metros, por exemplo). Para isso, importante entendermos como funcionam as unidades de medidas no Max. Para isso, o Max possibilita escolher/modificar as unidades de media para cada trabalho que realizamos. As configuraes de medidas esto em Customize Unit Setup.

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Ilustrao 38 - Units Setup

Nesta tela, voc pode configurar a unidade de medida que usar em teu projeto, como tambm, criar uma unidade especifica.

2.7

Comandos do boto direito do mouse


O Quadmenu um conjunto de comandos exibidos em at quatro reas distintas atravs da ao do boto direito do mouse. Os comandos so exibidos de acordo com tipo de objeto selecionado. No exemplo da imagem abaixo, vemos um Quadmenu de um objeto Poly.

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Ilustrao 39 - Quadmenus

Para fechar o Quadmenu, basta clicar com o boto esquerdo do mouse em alguma rea da Viewport. Ainda utilizando a imagem como exemplo, nota-se o menu Convert To em azul. Isso serve para indicar qual foi o ltimo comando executado no Quadmenu para o objeto em questo. Neste exemplo, Convert To um conjunto de comandos onde o comando Poly foi utilizado, porm, o programa alm de destacar o comando Poly (que est dentro do conjunto), exibe tambm o nome do conjunto em azul para uma melhor identificao. O Quadmenu tambm pode ser configurado, para isso, para acessar Customize Customize User Interface.

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Unidade 3 Trabalhando com arquivos


3.1 Iniciando um novo projeto
No 3ds Max, o processo de trabalhar em projetos diferentes bastante interessante. Cada projeto detm uma srie de configuraes armazenadas. Dentre elas os materiais, configuraes e disposio de Viewports e hierarquia.

Ilustrao 40 - Exemplo de configuraes do projeto

Na imagem acima, o projeto contm uma configurao de Viewport e uma biblioteca de materiais j populada. O Max possibilita manter essas configuraes para outros projetos.

Iniciando um novo projeto com herana


Supondo que voc deseja utilizar apenas as mesmas configuraes de Viewports, abra o arquivo do projeto que contenha tais configuraes e clique no Application Button New New All. O Max ir criar um novo arquivo de projeto mantendo as mesmas configuraes do arquivo anterior. Para herdar as configuraes e todos os objetos utilizados no projeto, clique no Application Button New Keep Objects e para herdar configuraes, objetos e hierarquias clique, Application Button New Keep Objects and Hierarchy.

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Iniciando um novo projeto sem herana


Para iniciar um novo projeto sem a necessidade de fechar e abrir o programa, e reiniciar todas as configuraes, materiais, hierarquia, clique no Application Button Reset. Neste momento o Max ir solicitar se voc deseja salvar o projeto atual e se realmente deseja reiniciar todas as configuraes definidas at ento.

3.2

Abrindo, importando e mesclando arquivos


Abrir um arquivo no Max to simples como em qualquer outro programa. O comando Open est localizado no Application Button Open e no Quick Access Toolbar.

Ilustrao 41 - Janela Open File

A extenso utilizada para os arquivos do Max .max. A abertura de arquivos no Max se resume a extenses .max, .drf (VIZ) e .chr (3ds Max Caracteres). Para trabalhar com outros formatos de arquivos necessrio importar estes arquivos. Por exemplo, possvel trabalhar com arquivos AutoCAD DWG e DXF, alm do famoso OBJ.

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Ilustrao 42- Janela Import

Alm das opes Open e Import, possvel mesclar objetos de arquivos diferentes em uma cena. Por exemplo: voc trabalhando em uma cena onde precisa exibir o interior de uma casa. Voc j utilizou alguns objetos em outra cena que poderiam ser utilizados nesta nova. Para importar estes objetos, assim como suas propriedades, materiais, etc., utilizamos a opo Import Merge.

Observe as imagens acima. So dois arquivos separados. Neste momento, iremos fazer um Merge entre os dois objetos. Para isso, selecione Application Buton Import Merge. Selecione o arquivo de onde deseja obter o(s) objeto(s).

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Ilustrao 43 - Selecionando objetos

Selecione um ou mais objetos e depois clique em OK.

Ilustrao 44 - Objeto mesclado (Torus01)

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Caso existir algum conflito de nomes de objetos, o Max ir sugerir um novo nome ou a opo de voc informar um nome.

3.3

Salvando e exportando arquivos


Assim como as opes de abrir, salvar e exportar arquivos no Max bastante simples. Para salvar arquivos, voc tem duas opes: 1) salvar o projeto inteiro ou 2) salvar apenas o objeto selecionado. Para salvar, clique em Application Button Save As.

Ilustrao 45 - Save As

Para salvar apenas o objeto selecionado, clique em Application Button Save Selected. Para exportar o projeto, voc dispe de opes como as de salvar. Tambm possvel exportar o projeto inteiro ou apenas um ou mais objetos selecionados. Clique em Application Button Export para exportar o projeto inteiro. Neste momento, dependendo a extenso que voc selecionar, outras opes sero exibidas. Para exportar apenas o(s) objeto(s) selecionado(s), clique em Application Button Export Selected.

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Ilustrao 46 - Export Selected

3.4

Holding e fetching
Os comandos Hold e Fetch oferecem a possibilidade de poder voltar o projeto ao incio mesmo aps infinitas modificaes. Ao contrrio do comando Crtl+Z (Undo) que possui um nmero mximo de 500 interaes, o Hold e Fetch pode reiniciar um projeto exatamente como foi salvo pela ltima vez, no importando o nmero de interaes. Alm disso, estes comandos voltando inclusive posicionamento de Viewport, configuraes, etc. O comando Hold grava a posio e as configuraes. O comando Fetch executa a volta para o ponto de partida gerado pelo Hold. Para executar, clique em Edit Hold (ou Crtl+H). Para executar o Fetch, clique em Edit Fetch (ou Alt+Ctrl+F);

3.5

Resumo de informaes e propriedades do arquivo


Durante o fluxo normal de produo, voc pode precisar mensurar qual o tamanho do seu projeto. No estamos nos referindo ao tamanho do arquivo, mas, a quantidade de objetos, os tipos, o nmero de verts, faces, quantas luzes, cmeras, helpers, etc. Para isso, o Max disponibiliza uma janela com o sumrio do seu projeto. Para visualizar este sumrio, clique em Application Button Properties Summary Info.

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Ilustrao 47 - Summary Info

Nesta tela, comeando no canto superior esquerdo, voc ver a rea Scene Totals. Nesta rea esto contabilizados os nmeros dos objetos por tipo. Depois, temos a rea Mesh Total com o nmero de vrtices e faces da cena. Em seguida a rea Memory Usage com o resumo da utilizao da memria (informao bem importante) e depois a rea de Renreding com um informativo do tempo usado nos ltimos renders. Abaixo, o quadro Summary Info exibe as informaes de cada objeto, inclusive o nome do material utilizado. Alm destas informaes em nvel de cena, podemos obter informaes em relao a cada objeto de forma mais detalhada. Clicando com o boto direito do mouse sobre um objeto, no Quadmenu, escolha a opo Object Propertiers. Nesta janela, voc ter todas as informaes sobre o objeto, inclusive as posies X, Y e Z. Tambm poder efetuar certas configuraes como o nvel de transparncia, se o objeto emitir sombras, ser renderizado, o comportamento da luz sobre ele. Etc.

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Ilustrao 48 - Object Properties

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Unidade 4 Trabalhando com objetos


4.1 Tcnicas de seleo
Ao trabalhar em um projeto com muitos objetos, podemos ter dificuldade em selecionar aquelas que, por ventura, esto em segundo plano ou at mesmo, muito prximo de outro objeto. O 3ds Max possui duas formas de seleo de objetos: uma atravs da seleo via mouse e outra atravs do nome do objeto.

Seleo com o mouse


A seleo atravs do mouse tambm conta com opes que buscam facilitar o Select Object, podemos processo de seleo. Ao selecionarmos a opo escolher como essa seleo ser feita. Existem cinco tipos: Retangular Selection Region que seleciona os objetos atravs de um retngulo desenhado com o mouse; Circular Selection Region que seleciona os objetos atravs de um crculo; Fence Selection Region que possibilita um movimento do livre, porm em linhas retas, do mouse durante a seleo (por entre objetos, por exemplo); Lasso Selection Region que seleciona os objetos de forma livre com o mouse; Paint Selection Region que possui uma espcie de spray onde basta posicionar o mouse prximo ao objeto para ele ser selecionado. Com esta opo, tambm podemos ir movendo o mouse na Viewport e ir selecionando diversos objetos de forma livre. Para selecionar diversos objetos atravs do mouse, podemos utilizar a tecla Crtl como complemento de seleo. Ao pressionar Ctrl, podemos ir clicando sobre os objetos. Os objetos que forem selecionados ficaro na cor branca. Para remover a seleo de um objeto, basta clicar novamente sobre ele ou na rea da Viewport.

Seleo por nome


A seleo de um ou mais objetos por nome se d atravs da janela Select Objects. Nesta janela estaro listados todos os objetos da cena, inclusive luzes, cmeras,

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helpers, etc. Tambm possvel filtrar tipos de objetos que sero listados. Para isso, basta selecionar os tipos desejados na rea List Types.

Ilustrao 49 - Select From Scene

4.2

Nomeando objetos
Trabalhar com objetos nomeados auxilia e muito a organizao do trabalho. Por padro o Max nomeia os objetos criados acrescentando um nmero depois do nome. Por exemplo: quando voc criar um Box, o Max ir cham-lo de Box01. Quando criar outro Box o Max ir cham-lo de Box02 e assim por diante. Existem duas formas de nomear um objeto. A primeira atravs da Command Panel na aba Modify. Para isso, selecione o objeto e clique em Modify. O primeiro campo que aparece onde est o nome do objeto. Para alterar o nome, basta digitar e pressionar Enter.

Ilustrao 50 Command Panel Modify

A segunda opo atravs das propriedades do objeto. Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e escolha a opo Object Proprieters (Veja imagem 44). Na aba General existe o campo Name. Informe o novo nome e clique em OK.

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4.3

Lendo o Transform Gizmo


O Transform Gizmo tem por objetivo auxiliar na identificao do tipo de movimento/rotao/redimensionamento que daremos a um objeto. Este Gizmo possui trs formas diferentes de exibio. Alm, disso, possui uma diferenciao de cores visando facilitar a visualizao.

Ilustrao 51 - Gizmo movimento

Na imagem acima, estamos movendo o objeto nas posies X, Y e Z. O Gizmo nos mostra estas posies atravs das cores e das letras.

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Ilustrao 52 - Movimento

Na imagem acima, h uma alterao no Gizmo. As setas Z e X esto em amarelo, assim como o quadrado que as une. Isso significa que o mouse est posicionado exatamente nas posies Z e X ao mesmo tempo, ou seja, o objeto ser movido nestes eixos. Posicionamento o mouse em cima de uma nica seta, Y, por exemplo, o nico movimento que poderemos dar ao objeto ser no eixo Y. O mesmo processo serve para os demais mtodos de transformao do objeto.

Ilustrao 53 Rotao

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Quando rotacionamos um objeto, tambm contamos com a ajuda do Gizmo para podermos nos localizar e a rotacionar o objeto de forma livre, mas, precisa. Voc pode aumentar ou diminuir o tamanho do Gizmo atravs das teclas e +.

Ilustrao 54 - Uniform Scale

4.4

Movendo objetos
Existem diferenas formas de mover um objeto em uma cena. O mais rpido atravs do comando Select and Move na Toolbar. Clicando em Select and Move, voc seleciona o objeto e, atravs do Gizmo, move o objeto pela cena. Para mover, basta clicar com o boto esquerdo do mouse sobre o eixo ou eixos desejados e mover o mouse na direo desejada.

4.5

Girando objetos
Para girar um objeto, basta fazer o mesmo procedimento de movimento, porm, utilizando a opo Select and Rotate na Toolbar.

4.6

Redimensionando objetos
Para redimensionar, escolha a opo Select and Uniform Scale (ou No-uniform scale ou squash) e, atravs do Gizmo, redimensione o objeto.

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4.7

Sistemas de coordenadas
Depois que voc conheceu o Gizmo como um auxiliador no movimento, rotao e transformao de um objeto, pode parecer bastante simples posicionar um objeto em uma cena. Porm, quando utilizamos, por exemplo, a rotao de um objeto, utilizando apenas os eixos X, Y, e Z, isso no um problema. Agora, quando rotacionamos um objeto por entre os eixos, o objeto no mais est alinhado com os eixos X, Y e Z.

Ilustrao 55

Por exemplo, a imagem acima mostra um objeto alinhado perfeitamente com as coordenadas da cena (representada pela grade).

Ilustrao 56

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Agora, supomos que voc precisa rotacionar o objeto para que ele parea cado. Notem que o Gizmo continua referenciando as coordenadas do objeto com as coordenadas da cena. Se voc precisar posicionar o objeto, ter dificuldades, pois o objeto est inclinado e as coordenadas no fazem referncia a isso. Para resolver esta questo, o Max dispe de diversos sistemas de coordenadas. Para este exemplo, utilizaramos o sistema local. Para isso, clique em Reference Coordinate System na Toolbar e escolha Local.

Ilustrao 57

A partir de agora, o sistema de coordenadas ficou local.

Ilustrao 58

Note que o Gizmo se posicionou em relao ao objeto e no ao sistema de coordenadas da cena.

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4.8

Compreendendo os pontos de articulaes


Todo o objeto possui um ponto de articulao que serve como referncia pra movimento e redimensionamento. Por padro, este ponto criado no ponto de criao do objeto, mas, voc pode alterar este ponto a qualquer momento.

Ilustrao 59 - Ponto de articulao

No exemplo acima, o ponto de articulao est na do objeto, bem no centro. Supondo que voc queira fazer uma hlice. Ao criar um box, o ponto de articulao ficar na base, no ponto de criao do box. Para mudar este ponto, selecione o objeto, em Command Panel, selecione a aba Hierarchy. Na rea Move/Rotate/Scale, selecione Affect Pivot Only e na rea Alignment, selecione Center do Object.

Note que o Gizmo ficou centralizado. Isso significa que o ponto de articulao est no centro do objeto.

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4.9

Ocultando o congelando objetos


Ocultar e congelar objetos pode ajudar quando trabalhamos em um projeto com um grande nmero de objetos. Ocultar torna a view mais limpa facilitando o acesso aos objetos em que estamos trabalhando. Congelar um objeto auxilia a evitar que um objeto seja selecionado.

Ocultando um objeto
Para ocultar um objeto, clique com o boto direito do mouse sobre o objeto em questo e, no Quadmenu, selecione Hide Selection. Para visualizar o objeto novamente, clique com o boto direito do mouse na Viewport e selecione a opo Unhide All ou Unhide by Name. A diferena entre os dois que em Unhide by Name podemos voltar apenas um objeto e no todos os objetos ocultos.

Congelando um objeto
Para congelar um objeto, faa o mesmo que em ocultar, porm, selecione Freeze Selection. Para descongelar, acesse o Quadmenu e escolha a opo Unfreeze All.

Ilustrao 60 - Objeto congelado

No exemplo acima, o teapot (bule) est congelado. Os objetos congelados ficam em cinza, mas, isso pode ser configurado nas propriedades do objeto, ou seja, ele pode permanecer da mesma cor mesmo estando congelado.

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4.10 Duplicando objetos


Para duplicar objetos, clique em Edit Clone (Ctrl+V). Na caixa de dilogo, voc dever escolher uma das opes de duplicidade.

Ilustrao 61 - Duplicando objetos

Na rea Object, escolha como a cpia ser feita. Selecionando apenas copy, o objeto ser copiado. Selecionando Instance e Reference, a cpia e o original refletem as mudanas entre sim. Por exemplo: se voc modificar a altura de um box no objeto original, as instncias e referncias sofreram o mesmo resultado e vice-versa.

4.11 Agrupando objetos


Para agrupar objetos, voc deve selecionar todos que faro parte do grupo. Voc pode fazer isso atravs da seleo do mouse ou atravs da seleo por nome (Select by Name). Depois de selecionado os objetos, clique no menu Group Group. Neste ponto, voc dever informar um nome para seu grupo. Para desagrupar, basta selecionar o grupo, clicar no menu Group Ungroup. Tambm possvel abrir um grupo para que ele seja editado. Para isso, clique em Group Open e para fechar, Group Close.

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Unidade 5 Geometrias primitivas


5.1 Criando objetos primitivos padro
O 3ds Max possui uma srie de objetos geomtricos simples chamados de primitivos que so criados apenas com um clique do mouse. Em Command Panel, clique na aba Create e depois em Geometry.

Ilustrao 62 - Standard Primitives

Selecione e opo Standard Primitives e depois, selecione uma primitiva qualquer. Para exemplo, utilizaremos o Teapot. Aps ter criado o Teapot, voc pode modific-lo. Para isso, ainda na Command Panel, clique na aba Modify.

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Ilustrao 9 - Aba Modify

Cada primitiva ter um grupo de modificadores. Acima, vemos as configuraes para o Teapot. Podemos alterar o dimetro e os segmentos, assim como suavizar a malha. Tambm podemos selecionar se queremos ala, tampa, etc. Para uma esfera, temos as configuraes:

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Ilustrao 64 - Configuraes da esfera

5.2

Criando objetos primitivos estendidos


Os objetos primitivos estendidos so um pouco mais complexos do que os padres. O procedimento de criao e configurao o mesmo, porm, voc deve escolher Extended Primitives.

Ilustrao 65 - Primitiva estendida ChamferCyl

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5.3

Criando linhas
Uma spline qualquer objeto 2D como uma linha, texto, crculo, elipse, etc. Uma spline pode ser editado usando o modificador de spline. Esse modificador permite acessar as partes de sub-objeto de um objeto 2D. Essas partes incluem vrtices, segmentos e splines. Um vrtice um ponto em que as linhas se encontram ou onde trs ou mais bordas se encontram. Um segmento a linha ou borda entre dois vrtices. A spline uma linha contnua aberta ou fechada. Por exemplo, se voc tiver a letra V, esse objeto de texto ter vrtices, segmentos e uma spline fechada que forme o V. Para criar Splines, em Command Panel, selecione Shapes e a opo Splines.

Ilustrao 66 Splines

Aps criar uma Line, por exemplo, atravs dos vrtices podemos editar a sua forma:

Ilustrao 67 - Editando uma Line

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5.4

Criando objetos arquitetnicos


O 3ds Max possui uma forma simples de criar objetos arquitetnicos. Em Command Panel, selecione Geometry e escolha AEC Extended. Selecione Foliage.

Ilustrao 68 - Foliage

Note que j existem modelos prontos de algumas plantas, inclusive rvores. possvel inserirmos uma rvore e definirmos o nmero de folhas e galhos que esta rvore ter.

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Ilustrao 69

Neste exemplo, utilizamos a mesma rvore, porm, definimos que uma no teria folhas e a outra sim.

Ilustrao 70 Wall

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Ilustrao 71 - Railing

5.5

Exerccio 01: criando um ambiente interno


Aps o trmino deste mdulo, propomos a voc exercitar os conhecimentos criando um ambiente interno utilizando os objetos primitivos. Busque fazer este ambiente, com sofs, mesas, cadeiras, e outros mveis. Bons estudos!

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