Jogos digitais e a Histria: desafios e possibilidades
Isa Beatriz da C. Neves Lynn R.G. Alves Abelmon de O. Bastos
UNEB, Grupo de es!uisa Comunidades "irtuais Resumo Nas #ltimas tr$s d%&adas diversos a&onte&imentos 'ist(ri&os de reper&uss)o re*ional, na&ional e interna&ional +oram *radativamente entrela,ados nos enredos dos -o*os di*itais resultando na &ria,)o de diversos t.tulos de *rande su&esso. O desenvolvimento desses -o*os, mesmo a!ueles sem +inalidade peda*(*i&a e/pl.&ita, tem *erado o interesse de pes!uisadores &omo 0&'ut, 1&1i&'ael, 0!uire, Carval'o, eni&'eiro entre outros !ue a&reditam no seu poten&ial para o aprendizado &olateral da 2ist(ria. Com o intuito de promover uma dis&uss)o te(ri&a sobre esses tipos de -o*os de +i&,)o 'ist(ri&a, !ue a!ui ser)o denominados de history games, o presente short paper te&er3 al*umas re+le/4es a partir desta de+ini,)o e do levantamento e &lassi+i&a,)o deste tipo de -o*o.
Keywords5 6o*os di*itais, 2ist(ria e aprendiza*em. Authors contact5 {isabeatrizneves,lynnalves,abelmon}@gmail .com 1. Introduo A 2ist(ria tem sido '3 al*uns anos a +onte !ue retroalimenta os enredos de pe,as teatrais, obras liter3rias, +ilmes, novelas, 'ist(rias em !uadrin'os, animes, games et&. Essa par&eria no &aso do &inema, data mais de um s%&ulo 7Napolitano 899:; e, at% 'o-e, al*uns t.tulos &onsiderados &l3ssi&os s)o indi&ados ou e/ibidos nas salas de aula para promover aprendiza*ens, &omo e/emplo5 <anton5 o pro&esso da revolu,)o 7=>?8;, O nome da rosa 7=>?:;, =@>8 A A Con!uista do ara.so 7=>>8;, A lista de 0&'indler 7=>>B;, dentre outros. 63 na m.dia televisiva brasileira o resultado da apro/ima,)o &om a 2ist(ria +i&ou &on'e&ido &omo Ctrabal'os de %po&aD, apare&endo apenas na d%&ada de E9, lan,ando su&essos de audi$n&ia &on'e&idos na&ionalmente e, em al*uns &asos, interna&ionalmente tais &omo5 Es&rava Isaura 7=>E9;, 0in'3 1o,a 7=>?:; et&. O uso da 2ist(ria pelos -o*os di*itais se*uiu o mesmo &amin'o dessas duas m.dias, aliando &onte#dos 'ist(ri&os e +i&,)o o !ue possibilitava n)o apenas a visualiza,)o, mas tamb%m a intera,)o, ou at% mesmo, a imers)o nos ambientes simulados. Cabe a!ui ressaltar, !ue, antes mesmo de ser utilizada nos -o*os &om +ormato di*ital, a 2ist(ria -3 era utilizada &omo +onte dos -o*os no +ormato Canal(*i&oD F&on'e&idos tamb%m &omo -o*os de tabuleiroG. <esta&amAse, entre esses -o*os5 War 7=>E8;, Yatzi 7=>?B;, Cabral5 des&obrimento e &ria,)o 78999;, Alexander 7899B;, Age of Heroes 7899B;, An*us A Batal'as 1edievais 7899@;, Band of Heroes 7899H;, Con!uistadores 7899:;, War Imp%rio Romano 7899E; dentre outros. Os a&onte&imentos e +atos 'ist(ri&os tiveram suas primeiras apari,4es nos -o*os di*itais do tipo Role- Playing Game FRGG, !ue &ome,aram a sur*ir durante a d%&ada de =>E9. Estes -o*os &ontribu.ram e/pressivamente para a &ompreens)o de !ue a 2ist(ria poderia ser utilizada nesses suportes, assim &omo -3 a&onte&ia em outras m.dias. Iais -o*os deram sua par&ela de a-uda, na medida em !ue arti&ulavam em seus enredos -ornadas %pi&as para enri!ue&er suas narrativas Fsem um &amin'o linear ou +inal pr%A estabele&idoG &om persona*ens e ambientes !ue remetiam o -o*ador ao passado e a um mundo de +antasia. <essa +orma, ao in&orporar narrativas, os -o*os di*itais trans+ormaram a tradi,)o narrativa visual e revolu&ionaram a +orma &omo as 'ist(rias passaram a ser &ontadas 7NovaJ 89=9;. A partir da. a 2ist(ria mar&ava presen,a nos -o*os di*itais de estrat%*ia, !ue, por sua vez, adotavam em seu enredo a&onte&imentos 'ist(ri&os reportando %po&as passadas, &omo tem3ti&a &entral ou apenas pano de +undo para &onstru,)o do enredo, mes&lando +i&,)o aos +atos CreaisD. Os primeiros -o*os de estrat%*ia *eralmente se desenrolavam em ambiente militar, no !ual o -o*ador tin'a !ue *erir os re&ursos e a &onstru,)o de diversos tipos de edi+.&ios e unidades. 0e*undo NovaJ 789=9;, at% o in.&io da d%&ada de >9, !uase todos os -o*os di*itais desse tipo F&omo CivilizationG eram baseados em turnos Fturn-ased strategy ou IB0G, !ue permitiam a *est)o de re&ursos atrav%s de de&is4es espe&.+i&as sobre produ,)o, lo&aliza,)o e a maneira mais vanta-osa de us3Alos, &om a disponibilidade de tempo ne&ess3ria para tomar essas de&is4es. Como se pode per&eber, esse % o t.pi&o -o*o di*ital !ue, dentre outras &oisas, estimula o -o*ador a investir al*um tempo ra&io&inando estrate*i&amente antes de tomar de&is4es. Anos depois, sur*iram os -o*os de estrat%*ia em tempo real Freal-time strategy ou RI0G, &om inte*ra,)o de a&onte&imentos 'ist(ri&os, !ue pressionam o -o*ador a tomar de&is4es em um tempo &ronometrado, sem muita oportunidade para avaliar minu&iosamente suas a,4es. 2. History Games O desenvolvimento dos -o*os de +i&,)o 'ist(ri&a denominados a!ui de history games resulta de adapta,4es, monta*ens, restri,4es, sele,4es, *eneraliza,4es e, at% mesmo, &ria,4es espontKneas e +alsi+i&adas, !ue, LMs vezes, n)o *uarda !uais!uer rela,4es &om os a&onte&imentos ditos LreaisN O tornandoAse, assim, uma L'ist(ria de mentiraN 7Arruda e 0iman 899>;. Nessa l(*i&a, simulam a&onte&imentos e +atos !ue se produzem nas e sobre as variadas dimens4es da vida, no tempo e no espa,o, &omo uma determinada so&iedade, pol.ti&a, e&onomia, &ultura !ue pode ser realista ou ale*(ri&a, +idedi*na ou +antasiosa, linear ou +ra*mentada. Assim, res*atam o passado A n)o ne&essariamente de maneira e/pl.&ita O atrav%s da re&onstitui,)o dos vestu3rios, da ar!uitetura, dos s.mbolos, das &on&ep,4es, das vers4es, das mentalidades, das dimens4es, das vozes e dos &ostumes da %po&a abordada. 2.1 Leantamento e !lassifi"a#es Os history games simulam e n)o somente representam os +atos ou a&onte&imentos 'ist(ri&os A &omo +azem os artistas pl3sti&os em suas telas, os dramatur*os em suas pe,as ou os &ineastas em seus +ilmes. Esses -o*os possibilitam ao -o*ador assumir o &entro das de&is4es de um ambiente inten&ionalmente pro-etado &om elementos 'ist(ri&os &u-a +inalidade % re&riar e +azer alus)o a um &onte/to 'ist(ri&o !ue, n)o mais pode ser viven&iado Fno sentido do interator tomar de&is4esG sen)o por meio da simula,)o. <ito, de outra +orma, por meio do pro&esso de imita,)o do mundo CrealD, no !ual % poss.vel intera*ir, viv$n&ia a 2ist(ria do ponto de vista interno e n)o s( e/terno O &omo a&onte&e nas representa,4es A atrav%s da tomada de diversas de&is4es5 ir ou voltar, pe*ar itens ou des&art3Alos, atirar ou i*norar, invadir ou preservar et&. Os history games s)o simula,4es 'ist(ri&as !ue n)o se es*otam em si mesmos 7Neves 89==;. Em outras palavras, '3 sempre muito mais a ser apreendido, al%m da!uilo !ue, neles, s)o dados a ler ou a ver. or isso, a ne&essidade de ir al%m da dimens)o mais vis.vel ou mais e/pl.&ita deles, pois '3 sempre la&unas, sil$n&ios e &(di*os !ue pre&isam ser de&i+rados, identi+i&ados e &ompreendidos. O importante n)o % apenas identi+i&ar o !ue se simula do a&onte&imento ou +ato 'ist(ri&o, mas &omo e o !ue n)o se simula tamb%m. or isso % importante desta&ar !ue a es&ol'a do tema 'ist(ri&o e a +orma &omo ele % simulado, na maioria das vezes, s)o ditadas por in+lu$n&ias do presente, pela reper&uss)o mundial, pelos *ostos e pelas e/pe&tativas do p#bli&o. <essa +orma, !uanto mais &on'e&ido ou mais eviden&iado +or o a&onte&imento 'ist(ri&os mais possibilidade 'aver3 de se tornar um -o*o. or isso, 'o-e se tem um n#mero *rande de -o*os !ue simulam mar&os da 2ist(ria &omo5 I e II Guerra, Invas)o do Ira!ue, Guerras NapolePni&as, Revolu,)o Qran&esa et&. ara &on'e&er e mapear !uantos t.tulos de history games de LdesJtopR +oram desenvolvidos at% a atualidade realizouAse um levantamento em diversos sites de bus&a em Kmbito na&ional e interna&ional, utilizando &omo palavrasA&'ave5 -o*os eletrPni&os 'ist(ri&os, games de 'ist(ria, -o*os di*itais 'ist(ri&os e history games. Qoram en&ontrados nessa pes!uisa &er&a de =89 t.tulos desenvolvidos entre o per.odo de =>?: M 89=9 por empresas e *rupos de a&ad$mi&os. Atrav%s da an3lise desses dados, +oi poss.vel estabele&er al*umas &lassi+i&a,4es rela&ionadas M inten&ionalidade Fou +inalidadeG, ao &onte#do, M &ate*oria Fou tipolo*iaG e M +orma. No !ue tan*e M inten&ionalidade, os history games podem ser divididos em duas &lassi+i&a,4es5 sem nen'uma +inalidade peda*(*i&a, voltado #ni&a e e/&lusivamente para entreter os -o*adores e ser vendido no mer&ado &omer&ial Fnomeados a!ui de non-seriousGS e os &om +ins voltados para edu&a,)o e aprendiza*em de saberes 'ist(ri&os es&olares Fnomeados a!ui de seriousG. No levantamento +eito, +oram en&ontrados ==B history games !ue podem ser &onsiderados non-serious e apenas E serious. <esta&amAse, dentre esses -o*os serious, Ir.ade5 Liberdade, I*ualdade e Qraternidade, Estrada Real <i*ital, Cabana*em, ortu*al ====5 A &on!uista de 0oure e B#zios5 e&os da liberdade, ambos desenvolvidos nos #ltimos !uatro anos por *rupos de pes!uisas a&ad$mi&os. Essa estat.sti&a demonstra !ue a maior parte dos history games en&ontrados n)o assumem !ual!uer responsabilidade em utilizar suas poten&ialidades para +a&ilitar o pro&esso de ensinoA aprendiza*em. Os produtores desse tipo de -o*o visam apenas a venda da sua mer&adoria utilizandoAse dos a&onte&imentos da 2ist(ria apenas para +ins lu&rativos. Iodavia, o +ato de n)o serem pensados para a edu&a,)o +ormal n)o impede !ue seus -o*adores aprendam saberes 'ist(ri&os ali e/istentes, por meio de uma aprendiza*em indireta, &olateral 7<eTey =>E>S 6o'nson 899H;, paralela ao ato de -o*ar. ara 6o'nson 7899H; na aprendiza*em &olateral, os -o*adores desenvolvem 'abilidades &o*nitivas, muitas vezes sem per&eber !ue elas +azem parte dos &onte#dos presentes no &urr.&ulo es&olar. <esse modo, aprendem indiretamente ao estabele&er linJs &om a,4es &on&retas, materializadas no enredo do -o*o e &oA rela&ionadas &om o seu &otidiano. No !ue se re+ere aos &onte#dos, os history games podem ser &lassi+i&ados !uanto aos per.odos 'ist(ri&os !ue abordam &omo5 Pr-Histria F!volution" #he Game of $ntelligente #imeGS Histria Antiga FCivilization" Call to Po%er, Qara(, Cle&patra" 'ueen of the (ile et&.GS Histria Medieval FAge of !mpires )" #he Age of *ings et&.GS Histria Moderna F+ersailles =:?H, Ir.ade5 Liberdade, I*ualdade e Qraternidade et&.GS Histria Contempornea F,edal of Honor, =>@85 #he Pa-ifi- Air War. A-ross the Rhine5 =>@@ O =>@H, B#zios5 e&os da liberdade, Estrada Real <i*ital, Cabana*em et&.GS todos os perodos histricos FCivilization $$ e Age of !mpires et&.G. Iomando &omo base os history games en&ontrados, &onstatouAse !ue &er&a de @?U desses -o*os se remetem aos assuntos do per.odo 'ist(ri&o &ontemporKneo e apenas =U M r%A 'ist(ria Fver Gr3+i&o =G. Isso si*ni+i&a !ue os assuntos mais re&orrentes nesses -o*os s)o5 I e II Guerra 1undial, Nazismo, Ierrorismo, Ata!ue de == de setembro, Invas)o no Ira!ue, entre outros. Entre os history games !ue podem ser &lassi+i&ados &omo serious, H9U abordam assuntos tamb%m do per.odo &ontemporKneo. Gr3+i&o =5 <ivis)o dos history games por per.odos 'ist(ri&os. Qonte5 pr(pria 7Neves 89==;. Apesar de !ual!uer -o*o poder ser &lassi+i&ado em uma ou mais &ate*orias Fou tipolo*iaG ao mesmo tempo, devido M 'ibridiza,)o de al*umas &ara&ter.sti&as, optouAse por &lassi+i&ar os history games em5 RG, A,)oVAventura, Edu&a&ional, A,)oVQ0 e Estrat%*iaS tomando &omo re+er$n&ia a &ara&ter.sti&a da -o*abilidade !ue mais sobressaia. Nessa perspe&tiva, HBU eram de estrat%*ia e apenas HU Role playing game A RG. "ale desta&ar, tamb%m, !ue, entre os history games pes!uisados, =8U eram -o*os edu&a&ionais, ou se-a, -o*os serious, !ue adotam &omo prin&ipal tare+a o desa+io de aliar, de +orma n)o &onven&ional, os assuntos es&olares M plata+orma di*ital dos -o*os, propor&ionando uma aprendiza*em di+eren&iada por meio do l#di&o, da simula,)o e da resolu,)o de problemas nos Kmbitos semi(ti&os dos -o*os 7Gee 899@;. Gr3+i&o 85 <ivis)o dos history games por &ate*orias. Qonte5 pr(pria 7Neves 89==;. Com rela,)o M +orma dos &onte#dos 'ist(ri&os trabal'ados nos history games pes!uisados +oram &lassi+i&ados em5 A !ic"#o Histrica O a!ueles !ue simulam enredo +i&&ional baseado em a&onte&imentos 'ist(ri&os, mas !ue se*ue um sentido pr(prio, !ue pode n)o ser i*ual M 2ist(ria real FPrin-e of P/rsia. Ir.ade5 Liberdade, I*ualdade e Qraternidade, Estrada Real <i*ital, B#zios5 E&os da Liberdade et&.GS A Mitolgicos O a!ueles !ue simulam elementos 'ist(ri&os da mitolo*ia *re*a FAge of ,ithology, God of War. 0eus" ,estre do 1limpo. A-r&polis et&.GS A $iogr%&icos O a!ueles !ue simulam a vida de um persona*em 'ist(ri&o real, *eralmente os &onsiderados L*randes 'omensN, atrav%s da re&onstru,)o no seu enredo F(apoleon" #otal War. Alexander. Caesar $$$. Cle&patra" 'ueen of the (ile et&.G A !iccionais de 'uerra O a!ueles !ue simulam, no seu enredo, ambientes de *uerra e toda a trama % desenvolvida em batal'a entre tropas oponentes F,edal of Honor, Call of 2uty et&.G A (econstru"#o histrica O a!ueles !ue tentam simular, no seu enredo, a&onte&imentos 'ist(ri&os reais, &om e/ist$n&ia 'istorio*r3+i&a &omprovada, atrav%s da re&onstitui,)o do &en3rio e de persona*ens FCabana*em, 3hado% of Rome et&.G Independente do tipo de history games, % importante desta&ar !ue eles s)o simula&ros da realidade, assim &omo as ima*ens e os re*istros i&ono*r3+i&os n)o representam uma realidade 'ist(ri&a em si, nem a reprodu,)o +iel de eventos ou de ob-etos 'ist(ri&os tal &omo teriam a&onte&ido. Apesar de +azer men,)o a Ltra,os, aspe&tos, s.mbolos, representa,)o, dimens4es o&ultas, perspe&tivas, indu,4es, &(di*os, &ores e +ormas nela &ultivadaN. 7aiva 899@;. LoTent'al 7=>>?; tamb%m &ompartil'a deste posi&ionamento ao a+irmar !ue todos os relatos sobre o passado &ontam 'ist(rias sobre ele, e &onse!uentemente, s)o par&ialmente inventados. Em outras palavras, si*ni+i&a dizer !ue n)o e/iste uma verdade 'ist(ri&a pura e absoluta de um determinado +ato ou a&onte&imento, por mais !ue se este-a munido de muitas +ontes 'ist(ri&as, !ue a-udam a re&ortar o o&orrido. Os 'istoriadores d)oAnos uma representa,)o do passado, mas n)o a Rrepresenta,)oR 7Gar&ia 899:;. Assim, n)o se pode *arantir &om total pre&is)o !ue uma narrativa 'ist(ri&a de +ato o&orreu &omo ela est3 sendo &ontada, at% mesmo por!ue, a depender da perspe&tiva abordada Fvista de &ima ou vista de bai/oG, resulta em posi&ionamentos distintos no momento de des&rever o !ue a&onte&eu. $. !on"luso A mes&la*em de &onte#dos Cver.di&osD e +i&&ionais Fou se-a, desenvolvidos pelo ima*in3rio de seus produtoresG, tanto nos -o*os di*itais &omo em outras m.dias % um assunto !ue sempre sus&ita dis&uss4es, sobretudo, por &ausa da t$nue +ronteira !ue delimita essas 3reas. Nos #ltimos anos, essa +ronteira tem sido pal&o de instabilidade, prin&ipalmente, por!ue o paradi*ma de an3lise da realidade v$m sendo *radativamente repensado devido o a&ol'imento do ima*in3rio pela &i$n&ia &ontemporKnea. W, em meio a esse &onte/to, !ue se a&ol'e a &riatividade, a ima*ina,)o e a inven,)o presentes nos -o*os di*itais. N)o &omo elementos !ue representam um &on'e&imento menor ou pior do !ue os outros, mas &omo uma nova +orma de inteli*ibilidade, de possibilidades para novas pr3ti&as peda*(*i&as, &apaz de trazer inova,)o e problematiza,)o de &on&eitos. Assim, mesmo se tratando de +i&,)o, n)o se pode ne*ar !ue esses -o*os d)o &ontribui,4es si*ni+i&ativas sobre &on'e&imentos 'ist(ri&os Fes&olares e n)oAes&olaresG, assim &omo vem a&onte&endo atrav%s de outras m.dias, !ue res*atam tempos remotos, re&onstituindo toda uma mem(ria da %po&a. Isto re+or,a a ne&essidade de &oopera,)o do 'istoriador &om a e!uipe de desenvolvimento pois tanto a narrativa !uanto a inter+a&e s)o elementos !ue &omuni&am o per.odo 'ist(ri&o retratado. Os history games. &omo !ual!uer outra lin*ua*em, trazem embutidas as es&ol'as dos seus desenvolvedores e do &onte/to no !ual +oram produzidos. Esses s)o motivos su+i&ientes para !ue os &onte#dos neles inseridos n)o se-am tomados imediatamente &omo verdade ou retrato +iel de uma %po&a. ortanto, &abe a !uem utiliz3Alos de&odi+i&ar os +iltros e os .&ones, para ir al%m das dimens4es vis.veis, al%m da!uilo !ue % dado na +orma e/pl.&ita. O uso !ualitativo do -o*o di*ital no ensino de 2ist(ria deve ser a&ompan'ado de uma proposta did3ti&a !ue ten'a a +inalidade de &ontemplar sua utiliza,)o O n)o &omo mera ilustra,)o ou reitera,)o do !ue +oi dito na sala de aula ou lido nos livros did3ti&os O mas &omo uma lin*ua*em ou +onte do&umental !ue traz sua pr(pria vers)o da 2ist(ria, atrav%s da arte e do l#di&o. Aproveitar as poten&ialidades dos -o*os di*itais no ensino de 2ist(ria &onstituiAse num *rande desa+io, prin&ipalmente por ser uma ini&iativa ainda re&ente, na !ual pou&os do&entes e pes!uisadores ousam estabele&er uma dis&uss)o metodol(*i&a mais apro+undada. Como em outros do&umentos, os -o*os en&erram representa,4es so&iais &onstru.das por seuFsG desenvolvedorFesG ao +azerFemG a sua pr(pria releitura dos +atos, e !ue, portanto, n)o podem passar desaper&ebidas ao serem utilizados.
O do&ente, ao usar o -o*o di*ital no ensinoA aprendiza*em de 2ist(ria, n)o deve se limitar a re&ol'er in+orma,4es 'ist(ri&as ou a investi*ar se a simula,)o do passado, &riada por seus desenvolvedores, &on+ere &om a 'istorio*ra+ia A mesmo por!ue essa pode n)o ter sido a inten,)o deles ao &riar o -o*o. Cabe ao do&ente, -untamente &om os dis&entes, desenvolverem a per&ep,)o para entender &omo a 'ist(ria +oi &onstru.da dentro da narrativa do -o*o, eviden&iando a mentalidade !ue ali se +az presente. Refer%n"ias ARRU<A, E. . E 0I1AN, L. 1., 899>. 6o*os <i*itais, -uventude e as opera,4es da &o*ni,)o 'ist(ri&a. In5 QON0ECA, 0elva. Ensinar e aprender 2ist(ria5 +orma,)o, saberes e pr3ti&as edu&ativas. Campinas5 Al.nea, p. 8B= O 8H8. CAR"AL2O, 6. R. E ENIC2EIRO, Q. 1., 899>. 6o*os de &omputador no ensino da 2ist(ria. Coimbra5 Anais do "ideo-o*os. p. @98A@=8. <ispon.vel em5 'ttp5VV&oimbra.a&ademia.eduVQilipeeni&'eiroVapersVB:BEH=VX6 o*osXdeXComputadorXnoXEnsinoXdaX2istoria <EYEZ, 6., =>E>. E/peri$n&ia e edu&a,)o. Iradu,)o de An.sio Iei/eira. 0)o aulo5 Compan'ia Editora Na&ional. GARCIA, 0. G., 899:. 6o*ando &om o passado5 o papel de 6o*os <i*itais na +orma &omo nos aprendem 2ist(ria. In5 Current 2evelopments in #e-hnology-Assisted !du-ation. GEE, AUL 6. Y. 899@. What video games have to tea-h us aout learning and litera-y4 U0A5 al*rave 1a&millan. 6O2N0ON, 0., 899H. 0urpreendente[ a televis)o e o video*ame nos tornam mais inteli*entes. Iradu,)o5 Lu&iana Iei/eira Gomes e Lu&ya 2ellena <uarte. Rio de 6aneiro5 Campus. LOYENI2AL, <., =>>?. Como &on'e&emos o passado. ro-eto 2ist(ria. 0)o aulo, n\. =E. nov. 1C1IC2AEL, AN<REY., 899E. PC Games and the #ea-hing of History4 #he History #ea-her v. @9.8. <ispon.vel em5 'ttp5VVTTT.'istory&ooperative.or*V-ournalsV'tV@9.8Vm&mi&'ael.'t ml 7A&esso > abril de 89=9;. NAOLIIANO, 1., 899:. A 2ist(ria depois do papel. In5 IN0]Z, Carla. Qontes 2ist(ri&as. 0)o aulo5 Conte/to. NE"E0, I. B. <A C., 89==. 6o*os di*itais e poten&ialidades para o Ensino de 2ist(ria5 Um estudo de &aso sobre o history game Ir.ade O Liberdade, I*ualdade e Qraternidade. 89==. 8@B +. <isserta,)o F1estradoG A Qa&uldade de Edu&a,)o, UQBA, 0alvador. NO"A], 6., 89=9. <esenvolvimento de Games. 0)o aulo5 Cen*a*e. 0C2UI, ]., 899E. 3trategi- simulations and our past" the ias of -omputer games in the presentation of history4 Games and -ulture, 0a*e ubli&ations, v. 98, n. 9B, -ul. 899E. <ispon.vel em5 'ttp5 VV*a&.sa*epub.&om 7A&esso > novembro de 89==;. 0^UIRE, ].<. 899@. Replayin* 2istory5 Learnin* Yorld 2istory t'rou*' playin* Civilization III 7online;,. <ispon.vel em5 'ttp5VVTebsite.edu&ation.Tis&.eduVJds!uireVdissertation.'tml 7A&esso 8 de dezembro 89=9;. &utras refer%n"ias 567)" C1('8!3# 19 PARA2$3!4 :567) - A -on;uista do para<so=. =>>8. <ire,)o5 Ridley 0&ott. Estados Unidos. <ura,)o5 =H9 min. AG! 19 !,P$R!34. )>>?4 <esenvolvedor Emsemble 0tudios. ubli&ador 1i&roso+t Games 0tudios. BA(2 19 H!R1!3. )>>@4 2esenvolvedor ,atrix Games. )>>@4 BA0$13" !C13 2A B$B!R2A2!. )>5>. <esenvolvedor Grupo de es!uisa Comunidades "irtuais O UNEB, &adastrado no <iret(rio do CN!. CABB 19 28#Y. )>>C4 <esenvolvedor $nfinity Ward #revar-h. ubli&ador A&tivision.. 3C3H$(2B!R B$3#4 :B$3#A 2! 3CH$(2B!R=. 577C4 <ire,)o5 0teven 0pielber*. Estados Unidos. <ura,)o5 =>H min. #RDA2!" B$B!R2A2!. $G8AB2A2! ! 9RA#!R($2A2!. )>>E4 2esenvolvedor Grupo de Pes;uisa Comunidades +irtuais F 8(!B. -adastrado no C(P;4 WAR $,PGR$1 R1,A(1. )>>?4 2esenvolvedor Gro% Hogos e Brin;uedos4 Puli-ador Gro% Hogos e Brin;uedos4