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Jogos digitais e a Histria: desafios e possibilidades

Isa Beatriz da C. Neves Lynn R.G. Alves Abelmon de O. Bastos


UNEB, Grupo de es!uisa Comunidades "irtuais
Resumo
Nas #ltimas tr$s d%&adas diversos a&onte&imentos
'ist(ri&os de reper&uss)o re*ional, na&ional e
interna&ional +oram *radativamente entrela,ados nos
enredos dos -o*os di*itais resultando na &ria,)o de
diversos t.tulos de *rande su&esso. O desenvolvimento
desses -o*os, mesmo a!ueles sem +inalidade
peda*(*i&a e/pl.&ita, tem *erado o interesse de
pes!uisadores &omo 0&'ut, 1&1i&'ael, 0!uire,
Carval'o, eni&'eiro entre outros !ue a&reditam no seu
poten&ial para o aprendizado &olateral da 2ist(ria.
Com o intuito de promover uma dis&uss)o te(ri&a
sobre esses tipos de -o*os de +i&,)o 'ist(ri&a, !ue a!ui
ser)o denominados de history games, o presente short
paper te&er3 al*umas re+le/4es a partir desta de+ini,)o
e do levantamento e &lassi+i&a,)o deste tipo de -o*o.

Keywords5 6o*os di*itais, 2ist(ria e aprendiza*em.
Authors contact5
{isabeatrizneves,lynnalves,abelmon}@gmail
.com
1. Introduo
A 2ist(ria tem sido '3 al*uns anos a +onte !ue
retroalimenta os enredos de pe,as teatrais, obras
liter3rias, +ilmes, novelas, 'ist(rias em !uadrin'os,
animes, games et&. Essa par&eria no &aso do &inema,
data mais de um s%&ulo 7Napolitano 899:; e, at% 'o-e,
al*uns t.tulos &onsiderados &l3ssi&os s)o indi&ados ou
e/ibidos nas salas de aula para promover
aprendiza*ens, &omo e/emplo5 <anton5 o pro&esso da
revolu,)o 7=>?8;, O nome da rosa 7=>?:;, =@>8 A A
Con!uista do ara.so 7=>>8;, A lista de 0&'indler
7=>>B;, dentre outros. 63 na m.dia televisiva brasileira
o resultado da apro/ima,)o &om a 2ist(ria +i&ou
&on'e&ido &omo Ctrabal'os de %po&aD, apare&endo
apenas na d%&ada de E9, lan,ando su&essos de
audi$n&ia &on'e&idos na&ionalmente e, em al*uns
&asos, interna&ionalmente tais &omo5 Es&rava Isaura
7=>E9;, 0in'3 1o,a 7=>?:; et&.
O uso da 2ist(ria pelos -o*os di*itais se*uiu o mesmo
&amin'o dessas duas m.dias, aliando &onte#dos
'ist(ri&os e +i&,)o o !ue possibilitava n)o apenas a
visualiza,)o, mas tamb%m a intera,)o, ou at% mesmo, a
imers)o nos ambientes simulados. Cabe a!ui ressaltar,
!ue, antes mesmo de ser utilizada nos -o*os &om
+ormato di*ital, a 2ist(ria -3 era utilizada &omo +onte
dos -o*os no +ormato Canal(*i&oD F&on'e&idos tamb%m
&omo -o*os de tabuleiroG. <esta&amAse, entre esses
-o*os5 War 7=>E8;, Yatzi 7=>?B;, Cabral5 des&obrimento
e &ria,)o 78999;, Alexander 7899B;, Age of Heroes
7899B;, An*us A Batal'as 1edievais 7899@;, Band of
Heroes 7899H;, Con!uistadores 7899:;, War Imp%rio
Romano 7899E; dentre outros.
Os a&onte&imentos e +atos 'ist(ri&os tiveram suas
primeiras apari,4es nos -o*os di*itais do tipo Role-
Playing Game FRGG, !ue &ome,aram a sur*ir durante
a d%&ada de =>E9. Estes -o*os &ontribu.ram
e/pressivamente para a &ompreens)o de !ue a 2ist(ria
poderia ser utilizada nesses suportes, assim &omo -3
a&onte&ia em outras m.dias. Iais -o*os deram sua
par&ela de a-uda, na medida em !ue arti&ulavam em
seus enredos -ornadas %pi&as para enri!ue&er suas
narrativas Fsem um &amin'o linear ou +inal pr%A
estabele&idoG &om persona*ens e ambientes !ue
remetiam o -o*ador ao passado e a um mundo de
+antasia. <essa +orma, ao in&orporar narrativas, os
-o*os di*itais trans+ormaram a tradi,)o narrativa visual
e revolu&ionaram a +orma &omo as 'ist(rias passaram a
ser &ontadas 7NovaJ 89=9;.
A partir da. a 2ist(ria mar&ava presen,a nos -o*os
di*itais de estrat%*ia, !ue, por sua vez, adotavam em
seu enredo a&onte&imentos 'ist(ri&os reportando
%po&as passadas, &omo tem3ti&a &entral ou apenas pano
de +undo para &onstru,)o do enredo, mes&lando +i&,)o
aos +atos CreaisD. Os primeiros -o*os de estrat%*ia
*eralmente se desenrolavam em ambiente militar, no
!ual o -o*ador tin'a !ue *erir os re&ursos e a
&onstru,)o de diversos tipos de edi+.&ios e unidades.
0e*undo NovaJ 789=9;, at% o in.&io da d%&ada de >9,
!uase todos os -o*os di*itais desse tipo F&omo
CivilizationG eram baseados em turnos Fturn-ased
strategy ou IB0G, !ue permitiam a *est)o de re&ursos
atrav%s de de&is4es espe&.+i&as sobre produ,)o,
lo&aliza,)o e a maneira mais vanta-osa de us3Alos, &om
a disponibilidade de tempo ne&ess3ria para tomar essas
de&is4es. Como se pode per&eber, esse % o t.pi&o -o*o
di*ital !ue, dentre outras &oisas, estimula o -o*ador a
investir al*um tempo ra&io&inando estrate*i&amente
antes de tomar de&is4es. Anos depois, sur*iram os
-o*os de estrat%*ia em tempo real Freal-time strategy
ou RI0G, &om inte*ra,)o de a&onte&imentos 'ist(ri&os,
!ue pressionam o -o*ador a tomar de&is4es em um
tempo &ronometrado, sem muita oportunidade para
avaliar minu&iosamente suas a,4es.
2. History Games
O desenvolvimento dos -o*os de +i&,)o 'ist(ri&a
denominados a!ui de history games resulta de
adapta,4es, monta*ens, restri,4es, sele,4es,
*eneraliza,4es e, at% mesmo, &ria,4es espontKneas e
+alsi+i&adas, !ue, LMs vezes, n)o *uarda !uais!uer
rela,4es &om os a&onte&imentos ditos LreaisN O
tornandoAse, assim, uma L'ist(ria de mentiraN 7Arruda
e 0iman 899>;. Nessa l(*i&a, simulam a&onte&imentos
e +atos !ue se produzem nas e sobre as variadas
dimens4es da vida, no tempo e no espa,o, &omo uma
determinada so&iedade, pol.ti&a, e&onomia, &ultura !ue
pode ser realista ou ale*(ri&a, +idedi*na ou +antasiosa,
linear ou +ra*mentada. Assim, res*atam o passado A
n)o ne&essariamente de maneira e/pl.&ita O atrav%s da
re&onstitui,)o dos vestu3rios, da ar!uitetura, dos
s.mbolos, das &on&ep,4es, das vers4es, das
mentalidades, das dimens4es, das vozes e dos &ostumes
da %po&a abordada.
2.1 Leantamento e !lassifi"a#es
Os history games simulam e n)o somente representam
os +atos ou a&onte&imentos 'ist(ri&os A &omo +azem os
artistas pl3sti&os em suas telas, os dramatur*os em suas
pe,as ou os &ineastas em seus +ilmes. Esses -o*os
possibilitam ao -o*ador assumir o &entro das de&is4es
de um ambiente inten&ionalmente pro-etado &om
elementos 'ist(ri&os &u-a +inalidade % re&riar e +azer
alus)o a um &onte/to 'ist(ri&o !ue, n)o mais pode ser
viven&iado Fno sentido do interator tomar de&is4esG
sen)o por meio da simula,)o. <ito, de outra +orma, por
meio do pro&esso de imita,)o do mundo CrealD, no !ual
% poss.vel intera*ir, viv$n&ia a 2ist(ria do ponto de
vista interno e n)o s( e/terno O &omo a&onte&e nas
representa,4es A atrav%s da tomada de diversas
de&is4es5 ir ou voltar, pe*ar itens ou des&art3Alos, atirar
ou i*norar, invadir ou preservar et&.
Os history games s)o simula,4es 'ist(ri&as !ue
n)o se es*otam em si mesmos 7Neves 89==;. Em outras
palavras, '3 sempre muito mais a ser apreendido, al%m
da!uilo !ue, neles, s)o dados a ler ou a ver. or isso, a
ne&essidade de ir al%m da dimens)o mais vis.vel ou
mais e/pl.&ita deles, pois '3 sempre la&unas, sil$n&ios
e &(di*os !ue pre&isam ser de&i+rados, identi+i&ados e
&ompreendidos. O importante n)o % apenas identi+i&ar
o !ue se simula do a&onte&imento ou +ato 'ist(ri&o,
mas &omo e o !ue n)o se simula tamb%m. or isso %
importante desta&ar !ue a es&ol'a do tema 'ist(ri&o e a
+orma &omo ele % simulado, na maioria das vezes, s)o
ditadas por in+lu$n&ias do presente, pela reper&uss)o
mundial, pelos *ostos e pelas e/pe&tativas do p#bli&o.
<essa +orma, !uanto mais &on'e&ido ou mais
eviden&iado +or o a&onte&imento 'ist(ri&os mais
possibilidade 'aver3 de se tornar um -o*o. or isso,
'o-e se tem um n#mero *rande de -o*os !ue simulam
mar&os da 2ist(ria &omo5 I e II Guerra, Invas)o do
Ira!ue, Guerras NapolePni&as, Revolu,)o Qran&esa et&.
ara &on'e&er e mapear !uantos t.tulos de history
games de LdesJtopR +oram desenvolvidos at% a
atualidade realizouAse um levantamento em diversos
sites de bus&a em Kmbito na&ional e interna&ional,
utilizando &omo palavrasA&'ave5 -o*os eletrPni&os
'ist(ri&os, games de 'ist(ria, -o*os di*itais 'ist(ri&os e
history games. Qoram en&ontrados nessa pes!uisa &er&a
de =89 t.tulos desenvolvidos entre o per.odo de =>?: M
89=9 por empresas e *rupos de a&ad$mi&os. Atrav%s da
an3lise desses dados, +oi poss.vel estabele&er al*umas
&lassi+i&a,4es rela&ionadas M inten&ionalidade Fou
+inalidadeG, ao &onte#do, M &ate*oria Fou tipolo*iaG e M
+orma.
No !ue tan*e M inten&ionalidade, os history
games podem ser divididos em duas &lassi+i&a,4es5
sem nen'uma +inalidade peda*(*i&a, voltado #ni&a e
e/&lusivamente para entreter os -o*adores e ser
vendido no mer&ado &omer&ial Fnomeados a!ui de
non-seriousGS e os &om +ins voltados para edu&a,)o e
aprendiza*em de saberes 'ist(ri&os es&olares
Fnomeados a!ui de seriousG. No levantamento +eito,
+oram en&ontrados ==B history games !ue podem ser
&onsiderados non-serious e apenas E serious.
<esta&amAse, dentre esses -o*os serious, Ir.ade5
Liberdade, I*ualdade e Qraternidade, Estrada Real
<i*ital, Cabana*em, ortu*al ====5 A &on!uista de
0oure e B#zios5 e&os da liberdade, ambos
desenvolvidos nos #ltimos !uatro anos por *rupos de
pes!uisas a&ad$mi&os. Essa estat.sti&a demonstra !ue a
maior parte dos history games en&ontrados n)o
assumem !ual!uer responsabilidade em utilizar suas
poten&ialidades para +a&ilitar o pro&esso de ensinoA
aprendiza*em. Os produtores desse tipo de -o*o visam
apenas a venda da sua mer&adoria utilizandoAse dos
a&onte&imentos da 2ist(ria apenas para +ins lu&rativos.
Iodavia, o +ato de n)o serem pensados para a edu&a,)o
+ormal n)o impede !ue seus -o*adores aprendam
saberes 'ist(ri&os ali e/istentes, por meio de uma
aprendiza*em indireta, &olateral 7<eTey =>E>S
6o'nson 899H;, paralela ao ato de -o*ar. ara 6o'nson
7899H; na aprendiza*em &olateral, os -o*adores
desenvolvem 'abilidades &o*nitivas, muitas vezes sem
per&eber !ue elas +azem parte dos &onte#dos presentes
no &urr.&ulo es&olar. <esse modo, aprendem
indiretamente ao estabele&er linJs &om a,4es
&on&retas, materializadas no enredo do -o*o e &oA
rela&ionadas &om o seu &otidiano.
No !ue se re+ere aos &onte#dos, os history games
podem ser &lassi+i&ados !uanto aos per.odos 'ist(ri&os
!ue abordam &omo5 Pr-Histria F!volution" #he
Game of $ntelligente #imeGS Histria Antiga
FCivilization" Call to Po%er, Qara(, Cle&patra" 'ueen
of the (ile et&.GS Histria Medieval FAge of !mpires
)" #he Age of *ings et&.GS Histria Moderna
F+ersailles =:?H, Ir.ade5 Liberdade, I*ualdade e
Qraternidade et&.GS Histria Contempornea F,edal
of Honor, =>@85 #he Pa-ifi- Air War. A-ross the Rhine5
=>@@ O =>@H, B#zios5 e&os da liberdade, Estrada Real
<i*ital, Cabana*em et&.GS todos os perodos histricos
FCivilization $$ e Age of !mpires et&.G. Iomando &omo
base os history games en&ontrados, &onstatouAse !ue
&er&a de @?U desses -o*os se remetem aos assuntos do
per.odo 'ist(ri&o &ontemporKneo e apenas =U M r%A
'ist(ria Fver Gr3+i&o =G. Isso si*ni+i&a !ue os assuntos
mais re&orrentes nesses -o*os s)o5 I e II Guerra
1undial, Nazismo, Ierrorismo, Ata!ue de == de
setembro, Invas)o no Ira!ue, entre outros. Entre os
history games !ue podem ser &lassi+i&ados &omo
serious, H9U abordam assuntos tamb%m do per.odo
&ontemporKneo.
Gr3+i&o =5 <ivis)o dos history games por per.odos 'ist(ri&os.
Qonte5 pr(pria 7Neves 89==;.
Apesar de !ual!uer -o*o poder ser &lassi+i&ado
em uma ou mais &ate*orias Fou tipolo*iaG ao mesmo
tempo, devido M 'ibridiza,)o de al*umas
&ara&ter.sti&as, optouAse por &lassi+i&ar os history
games em5 RG, A,)oVAventura, Edu&a&ional,
A,)oVQ0 e Estrat%*iaS tomando &omo re+er$n&ia a
&ara&ter.sti&a da -o*abilidade !ue mais sobressaia.
Nessa perspe&tiva, HBU eram de estrat%*ia e apenas
HU Role playing game A RG. "ale desta&ar, tamb%m,
!ue, entre os history games pes!uisados, =8U eram
-o*os edu&a&ionais, ou se-a, -o*os serious, !ue adotam
&omo prin&ipal tare+a o desa+io de aliar, de +orma n)o
&onven&ional, os assuntos es&olares M plata+orma
di*ital dos -o*os, propor&ionando uma aprendiza*em
di+eren&iada por meio do l#di&o, da simula,)o e da
resolu,)o de problemas nos Kmbitos semi(ti&os dos
-o*os 7Gee 899@;.
Gr3+i&o 85 <ivis)o dos history games por &ate*orias. Qonte5
pr(pria 7Neves 89==;.
Com rela,)o M +orma dos &onte#dos 'ist(ri&os
trabal'ados nos history games pes!uisados +oram
&lassi+i&ados em5
A !ic"#o Histrica O a!ueles !ue simulam enredo
+i&&ional baseado em a&onte&imentos 'ist(ri&os, mas
!ue se*ue um sentido pr(prio, !ue pode n)o ser i*ual M
2ist(ria real FPrin-e of P/rsia. Ir.ade5 Liberdade,
I*ualdade e Qraternidade, Estrada Real <i*ital, B#zios5
E&os da Liberdade et&.GS
A Mitolgicos O a!ueles !ue simulam elementos
'ist(ri&os da mitolo*ia *re*a FAge of ,ithology, God
of War. 0eus" ,estre do 1limpo. A-r&polis et&.GS
A $iogr%&icos O a!ueles !ue simulam a vida de um
persona*em 'ist(ri&o real, *eralmente os &onsiderados
L*randes 'omensN, atrav%s da re&onstru,)o no seu
enredo F(apoleon" #otal War. Alexander. Caesar $$$.
Cle&patra" 'ueen of the (ile et&.G
A !iccionais de 'uerra O a!ueles !ue simulam, no seu
enredo, ambientes de *uerra e toda a trama %
desenvolvida em batal'a entre tropas oponentes
F,edal of Honor, Call of 2uty et&.G
A (econstru"#o histrica O a!ueles !ue tentam
simular, no seu enredo, a&onte&imentos 'ist(ri&os
reais, &om e/ist$n&ia 'istorio*r3+i&a &omprovada,
atrav%s da re&onstitui,)o do &en3rio e de persona*ens
FCabana*em, 3hado% of Rome et&.G
Independente do tipo de history games, %
importante desta&ar !ue eles s)o simula&ros da
realidade, assim &omo as ima*ens e os re*istros
i&ono*r3+i&os n)o representam uma realidade 'ist(ri&a
em si, nem a reprodu,)o +iel de eventos ou de ob-etos
'ist(ri&os tal &omo teriam a&onte&ido. Apesar de +azer
men,)o a Ltra,os, aspe&tos, s.mbolos, representa,)o,
dimens4es o&ultas, perspe&tivas, indu,4es, &(di*os,
&ores e +ormas nela &ultivadaN. 7aiva 899@;.
LoTent'al 7=>>?; tamb%m &ompartil'a deste
posi&ionamento ao a+irmar !ue todos os relatos sobre o
passado &ontam 'ist(rias sobre ele, e
&onse!uentemente, s)o par&ialmente inventados. Em
outras palavras, si*ni+i&a dizer !ue n)o e/iste uma
verdade 'ist(ri&a pura e absoluta de um determinado
+ato ou a&onte&imento, por mais !ue se este-a munido
de muitas +ontes 'ist(ri&as, !ue a-udam a re&ortar o
o&orrido. Os 'istoriadores d)oAnos uma representa,)o
do passado, mas n)o a Rrepresenta,)oR 7Gar&ia 899:;.
Assim, n)o se pode *arantir &om total pre&is)o !ue
uma narrativa 'ist(ri&a de +ato o&orreu &omo ela est3
sendo &ontada, at% mesmo por!ue, a depender da
perspe&tiva abordada Fvista de &ima ou vista de bai/oG,
resulta em posi&ionamentos distintos no momento de
des&rever o !ue a&onte&eu.
$. !on"luso
A mes&la*em de &onte#dos Cver.di&osD e +i&&ionais Fou
se-a, desenvolvidos pelo ima*in3rio de seus
produtoresG, tanto nos -o*os di*itais &omo em outras
m.dias % um assunto !ue sempre sus&ita dis&uss4es,
sobretudo, por &ausa da t$nue +ronteira !ue delimita
essas 3reas. Nos #ltimos anos, essa +ronteira tem sido
pal&o de instabilidade, prin&ipalmente, por!ue o
paradi*ma de an3lise da realidade v$m sendo
*radativamente repensado devido o a&ol'imento do
ima*in3rio pela &i$n&ia &ontemporKnea. W, em meio a
esse &onte/to, !ue se a&ol'e a &riatividade, a
ima*ina,)o e a inven,)o presentes nos -o*os di*itais.
N)o &omo elementos !ue representam um
&on'e&imento menor ou pior do !ue os outros, mas
&omo uma nova +orma de inteli*ibilidade, de
possibilidades para novas pr3ti&as peda*(*i&as, &apaz
de trazer inova,)o e problematiza,)o de &on&eitos.
Assim, mesmo se tratando de +i&,)o, n)o se pode ne*ar
!ue esses -o*os d)o &ontribui,4es si*ni+i&ativas sobre
&on'e&imentos 'ist(ri&os Fes&olares e n)oAes&olaresG,
assim &omo vem a&onte&endo atrav%s de outras m.dias,
!ue res*atam tempos remotos, re&onstituindo toda uma
mem(ria da %po&a. Isto re+or,a a ne&essidade de
&oopera,)o do 'istoriador &om a e!uipe de
desenvolvimento pois tanto a narrativa !uanto a
inter+a&e s)o elementos !ue &omuni&am o per.odo
'ist(ri&o retratado.
Os history games. &omo !ual!uer outra
lin*ua*em, trazem embutidas as es&ol'as dos seus
desenvolvedores e do &onte/to no !ual +oram
produzidos. Esses s)o motivos su+i&ientes para !ue os
&onte#dos neles inseridos n)o se-am tomados
imediatamente &omo verdade ou retrato +iel de uma
%po&a. ortanto, &abe a !uem utiliz3Alos de&odi+i&ar os
+iltros e os .&ones, para ir al%m das dimens4es vis.veis,
al%m da!uilo !ue % dado na +orma e/pl.&ita.
O uso !ualitativo do -o*o di*ital no ensino de
2ist(ria deve ser a&ompan'ado de uma proposta
did3ti&a !ue ten'a a +inalidade de &ontemplar sua
utiliza,)o O n)o &omo mera ilustra,)o ou reitera,)o do
!ue +oi dito na sala de aula ou lido nos livros did3ti&os
O mas &omo uma lin*ua*em ou +onte do&umental !ue
traz sua pr(pria vers)o da 2ist(ria, atrav%s da arte e do
l#di&o. Aproveitar as poten&ialidades dos -o*os di*itais
no ensino de 2ist(ria &onstituiAse num *rande desa+io,
prin&ipalmente por ser uma ini&iativa ainda re&ente, na
!ual pou&os do&entes e pes!uisadores ousam
estabele&er uma dis&uss)o metodol(*i&a mais
apro+undada. Como em outros do&umentos, os -o*os
en&erram representa,4es so&iais &onstru.das por seuFsG
desenvolvedorFesG ao +azerFemG a sua pr(pria releitura
dos +atos, e !ue, portanto, n)o podem passar
desaper&ebidas ao serem utilizados.

O do&ente, ao usar o -o*o di*ital no ensinoA
aprendiza*em de 2ist(ria, n)o deve se limitar a
re&ol'er in+orma,4es 'ist(ri&as ou a investi*ar se a
simula,)o do passado, &riada por seus
desenvolvedores, &on+ere &om a 'istorio*ra+ia A mesmo
por!ue essa pode n)o ter sido a inten,)o deles ao &riar
o -o*o. Cabe ao do&ente, -untamente &om os dis&entes,
desenvolverem a per&ep,)o para entender &omo a
'ist(ria +oi &onstru.da dentro da narrativa do -o*o,
eviden&iando a mentalidade !ue ali se +az presente.
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t'rou*' playin* Civilization III 7online;,. <ispon.vel em5
'ttp5VVTebsite.edu&ation.Tis&.eduVJds!uireVdissertation.'tml
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