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Tarot Mitolgico

Uma Abordagem Psicolgica dos Arcanos do Tarot






Persfone, a Sacerdotisa, a governante invisvel do misterioso e insondvel mundo interior que a
psicologia denomina inconsciente.
Portanto, aquela que nos
autoriza a ingressar nesse territrio.

Pode ser entendida como nosso "guia" quando mergulhamos nos recessos mais profundos
de nosso psiquismo.

Escolhi-a para recepcion-los e acompanh-los em sua jornada pelos Arcanos do Tarot.






Existem duas abordagens para o Tarot: a histrica, basicamente factual e concreta, e a
psicolgica, basicamente arquetpica.
Tratarei aqui da segunda modalidade, pois acredito que o Tarot opera como uma espcie de
"espelho da psique", revelando os aspectos inconscientes da pessoa que o consulta.

Da mesma forma, existem vrias verses do Tarot e tenho estudado algumas delas ao longo dos
anos. Entretanto, tenho uma preferncia muito especial pelas cartas do "Mythic Tarot" de Juliet
Sharman-Burke e Liz Greene, pois congregam duas grandes paixes: o Tarot e a Mitologia Grega.

O Mito descreve padres da vida por meio de parbolas, histrias e representaes iconogrficas.
A mitologia grega um exemplo vivo da eternidade e sofisticao da essncia do homem.


Origens do Tarot
O Tarot Mitolgico
Os Arcanos Maiores
Os Arcanos Menores
Tipos de Leitura
Bibliografia

O TAROT




Origens
A Viagem
Significado Bsico das Cartas




Origens

As origens das cartas do Tarot so muito vagas e obscuras, a despeito da vasta literatura a respeito.
Ningum sabe dizer ao certo de onde vieram ou como chegaram at ns. Das diferentes histrias
que contam sobre sua criao, a mais difundida a de que o Tarot remonta ao Antigo Egito.


A Lenda do TAROT


Conta-se que em uma poca que o tempo j esqueceu, uma gloriosa civilizao do antigo Egito, no
pice de seu desenvolvimento, enfrentou um perigo que culminaria em sua total destruio.

Um grupo de Sacerdotes, prevendo a queda de sua civilizao e temendo a perda de todo o
precioso desenvolvimento e conhecimento conquistados at ento, decidiu que deveria encontrar
uma maneira de preserv-lo, perpetuando-o para as futuras geraes.

Iniciou-se dessa maneira um imenso debate envolvendo todos os sbios da civilizao, que durou
dias e dias. Aps muito discutir, um dos sbios deu a sua sugesto: que se inscrevesse todo o
conhecimento nas paredes de seus templos e edifcios, fazendo que, quando outros povos
encontrassem as cidades pudessem aprender com as inscries.
Ouvindo isso os outros sbios salientaram que paredes podem ser derrubadas, e isso acontecendo,
tudo se perderia!

Aps esse insucesso, continuou o debate quando outro sbio manifestou-se: recrutariam das
civilizaes vizinhas os dez habitantes mais inteligentes e aps longo e rigoroso treinamento
secreto, estariam prontos para transmitir toda a sabedoria aprendida a outros, independente da
morte dos magos a sua cultura estaria salva. Novamente os outros sbios apontaram que o ser
humano sempre subverte e adultera o que aprende, e que depois de algum tempo o conhecimento
estaria irremediavelmente perdido.

E assim o debate prosseguiu na busca desesperada de uma soluo vivel. Finalmente, o mais velho
e experiente entre eles, que ainda no havia se manifestado, perguntou aos demais qual era a nica
faceta humana que nunca desapareceria da face da Terra.
Um bom tempo passou e, como ningum se manifestou, ele prprio concluiu: "O vcio uma
vertente intrnseca ao homem e nunca sair do nosso meio, portanto, faamos um livro que
contenha toda a essncia universal e que tenha a forma de um jogo. Enquanto a humanidade
exercitar sua compulso competitiva aprender intuitivamente os segredos da vida e,
conseqentemente, desvendar os mistrios de sua existncia!"

Assim, todos chegaram concluso de que a nica maneira realmente eficaz de preservar
sabedoria atravs dos tempos, seria por intermdio do jogo de cartas. Desse modo, sintetizaram
todo o antigo conhecimento, em forma simblica, nas lminas dos Arcanos Maiores e Menores do
Tarot.
Essas cartas, contendo figuras humanas, de animais, cores e smbolos, ao serem estudadas por
pessoas srias e envolvidas com as cincias ocultas, os chamados iniciados, permitiriam o resgate
da antiga sabedoria.


O Baralho do TAROT





O Tarot um baralho composto de 78 lminas, dividido em 2 grupos principais: os Arcanos Maiores
e os Arcanos Menores. O primeiro grupo composto por 22 lminas numeradas de 0 a 21 ou de 1 a
22 e, o segundo, composto por 56 lminas, distribudas em 4 naipes (Copas, Paus, Espadas e Ouros
), cada um com 14 lminas, dispostas de s a 10, acompanhadas das figuras do Rei, Rainha,
Cavaleiro e Pajem. As lminas so ilustradas com o simbolismo universal, relacionadas s imagens
arquetpicas. No existem lminas positivas ou negativas. Cada lmina adequada ao padro de
conscincia do ser humano.

A palavra Arcano, foi criada pelo mdico e alquimista Paracelso. O termo em latim, Arcanum,
significa oculto ou misterioso, evocando a idia de um contedo hermtico que precisa ser
revelado.
Podemos entender o tar como um alfabeto simblico para orientar o homem em sua jornada.


A Viagem





Acredita-se que a seqncia de cartas descreve diferentes estgios de uma viagem. A viagem
arquetpica da vida, que na realidade a nossa grande viagem interior. No Tarot, ela realizada
pelo Louco, conforme sintetizamos abaixo:


"O Caminho do Louco"
Adaptado do Livro de Roberto Caldeira


H muito tempo atrs, num reino distante, um bobo da corte fora deposto de seu cargo por ter
ofendido o Rei, num de seus nmeros apresentados para a corte. Sem saber o que fazer de sua vida
dali por diante e muito confuso pegou seus pertences, amarrou numa pequena trouxa e partiu.
Caminhou muito tempo sem saber que rumo seguir, at que, exausto, parou beira de um
precipcio e comeou a pensar..."O que fazer da minha vida?"...

Foi quando viu uma borboleta voar perto de si e sorriu... pois nesse momento encheu-se de
energia e resolveu no mais saltar no precipcio mas sim encontrar um meio de sobrevivncia, e
mais do que isso, iria buscar seu prprio caminho! Se aquela pequena borboleta, colorida, havia lhe
ensinado uma lio, dessa mesma maneira reconstruiria tudo aprendendo com todos aqueles que
haviam passado por sua vida! E assim, comeou a relembrar todas as suas lies:


O Mago lhe ensinara a comear tudo de cabea erguida, com liderana e
fora de vontade; ser um buscador e almejar realizaes, tendo sempre
mo todos os elementos necessrios : o sentimento, a razo, o esprito e a
prtica do que desejasse;


A Sacerdotisa lhe mostrara que a reflexo muito importante para a sua vida
e que s vezes a passividade uma postura inteligente, pois traz
tranqilidade e sabedoria, flexibilidade e concesso;


A Imperatriz dissera que com criatividade e iniciativa qualquer pessoa pode
conseguir o que desejado. No basta querer, deve-se criar e agir para
movimentar essa vontade;


O Imperador mostrara que para conseguir dominar um reino necessrio
organizar-se, ter rigidez para os momentos difceis e criar estrutura firme
para poder abrigar seus ideais com responsabilidade;


O Papa lhe ensinou que a religiosidade com conscincia pode trazer a
sabedoria e que os dogmas no so de todo ruins se souber us-los com
cautela e na hora propcia;


Os Enamorados lhe passaram a lio de que sem opo a vida fica mais difcil
e que no h como fugir das decises a serem tomadas... Alertaram-no de
que, desde que se opte por um caminho, obtm-se a proteo dos cus, mas
preciso fazer a opo;


O Carro lhe mostrou que esse caminho escolhido pode ter obstculos, pode
se bifurcar...mas nada disso importa, se quem o conduz est altivo, ereto e
seguro de que atingir suas metas, sabendo que esses obstculos fazem
parte da trilha escolhida;


A Justia disse que para ser verdadeiramente justo preciso ser imparcial,
saber usar das prprias armas e fazer uso de sua espada apenas para
defender-se. Para isso preciso dosar muito bem seus prprios valores, a fim
de no se corromper nessa jornada;


O Eremita lhe falara que para caminhar nas noites escuras ele precisaria de
uma luz e que esse lume no precisaria ser forte, mas apenas clarear cada
passo que desse. Por isso, com um cajado (sua sabedoria) e uma lanterna
(sua personalidade , sua essncia) iria at os confins do Mundo;


A Roda da Fortuna mostrara os ciclos da vida, as instabilidades que as
pessoas se sujeitam quando no so o seu prprio eixo. Ensinou-lhe que as
fases fazem parte do cotidiano interno e externo, por isso importante
reconhec-las para poder aprender e assim modific-las;


A Fora passou-lhe o ensinamento de domnio sobre os medos, dvidas e
incertezas. Mostrou-lhe que fazem parte da vida e geram a prudncia e a
experincia! No esto ali para proibir e impedir o caminhar... Por isso, lidar
abertamente com seus receios traz segurana e coragem para os dias mais
turbulentos;



O Enforcado lhe ensinara a buscar espiritualidade, sempre, para no precisar
estagnar e ficar sem vontade de seguir sua real vontade;



A Morte dissera-lhe que existiria o recomeo e a transformao apenas
quando abandonasse o que teve e o que foi anteriormente... o passado deve
ficar para trs e o reincio se d apenas quando h disposio de caminhar em
frente , tendo certeza de que o novo ser sempre melhor que o velho;


A Temperana falara que o domnio da emoo e da razo est na f, que
movimenta e engrandece a vida... a f em si mesmo para poder viver o
equilbrio interno;


O Diabo mostrara que os Homens tm valores muitas vezes perigosos, que o
poder pode corromper, o materialismo e a vaidade podem ser armas nas
mos de um indivduo e por isso, deve-se usar a experincia para no
confundir crescimento com ganncia;


A Torre demonstrou-lhe que tudo o que construdo em base fraca um dia
cair ou romper e que, com essas rupturas, se aprende a calcar alicerces
mais firmes na vida;


A Estrela falara que a pureza dos sentimentos e da vida est no fato de
aceitar quem se e no ter vergonha de si mesmo, mostrando-se sempre
limpo e transparente;


A Lua mostrara suas maravilhas abrigadas no inconsciente, lembrou que os
homens no vivem sem a magia e que as conexes com a natureza interna e
externa devem ser sempre muito respeitadas;


O Sol falara que no se caminha sem a criana interior, que nos ensina a cair e
levantar, a sorrir sem precisar de motivo e a viver com amor incondicional
dentro e fora do corao;


O Julgamento demonstrou que na vida preciso vocao, preciso um toque
de sobrenatural, preciso se questionar para se conhecer e conhecer a
Verdade;


O Mundo o relembrara que Deus quer todos os seus filhos felizes e que
plenitude traz realizaes para quem deseja trilhar um Caminho com o
corao...


E assim, o Louco recomeou sua jornada, renovado, feliz e consciente...
sabendo que tinha muito a fazer dali pela frente, mas que sendo seu melhor
companheiro no desistiria de viver jamais...


Significado Bsico das Cartas:



O Mago O Comeo
A Sacerdotisa A Intuio
A Imperatriz O Intelecto
O Imperador O Poder
O Papa A Responsabilidade
Os Enamorados A Indeciso
O Carro O Domnio
A Justia O Equilbrio
O Eremita A Sabedoria
A Roda O Movimento
A Fora A Vitria
O Enforcado A Acomodao
A Morte A Transformao
A Temperana A Moderao
O Diabo A Ambigidade
A Torre A Ruptura
A Estrela A Esperana
A Lua A Iluso
O Sol A Realizao
O Julgamento O Renascimento
O Mundo A Recompensa

As imagens utilizadas pertencem ao Tarot Rider-Waite
O Tarot Mitolgico







No Tarot Mitolgico as cartas so redesenhadas de acordo com os deuses da
mitologia grega. Amorais, embora paradoxalmente trazendo profundas
verdades morais, as divindades gregas antecederam e permearam quase
todos os smbolos religiosos da cultura judaico-crist, assim como a arte e a
literatura de todo o Ocidente.

Permanecem como as imagens mais precisas e fundamentais para descrever
os muitos ngulos e nuanas que operam na psique humana. So smbolos da
natureza humana, nossa prpria natureza com sua profunda ambivalncia de
corpo e alma e seus impulsos mutuamente contraditrios com relao auto-
realizao e inconscincia.

As imagens mticas so quadros, figuras ou representaes espontneas,
provenientes da imaginao do homem, que descrevem em linguagem
potica as experincias fundamentais e os padres do seu desenvolvimento.

A Psicologia moderna usa o termo "arqutipo" para descrever esses padres
que so universais e existem em todas as pessoas de todas as civilizaes e
culturas, em todos os perodos da Histria.
O nascimento, por exemplo, uma experincia arquetpica, mas tambm
uma experincia psicolgica, pois toda vez que comeamos algo novo, ou
entramos em uma nova fase da vida, existe o sentido de nascimento. Assim
tambm a experincia da morte, pois a cada vez que mudamos ou
terminamos alguma coisa, existe o sentido da morte.

As ligaes entre os fatos de nossa vida cotidiana e o Tarot no existem
porque as cartas sejam mgicas, mas sim porque h um significado associado.
o que queremos dizer com o nascimento e a morte como experincias
internas e externas.

Deparamo-nos com essa experincia em diferentes nveis e em diferentes
momentos da vida e, dessa maneira, sempre haver uma carta do Tarot que
poder descrever cada uma delas e que ir aparecer misteriosamente num
jogo, sem qualquer motivo aparente, num momento em que estejamos
experimentando, talvez interiormente aquela situao arquetpica.

Assim, o Tarot opera como uma espcie de "espelho da psique". A natureza
arquetpica das imagens aciona um reflexo no intrprete, que vislumbra uma
espcie de insight em relao ao consulente, revelando padres arquetpicos
ou foras que atuam em sua vida naquele momento.

Os Arcanos Maiores




(Osho Tarot)


As 22 cartas dos Arcanos maiores compem uma srie de imagens que descreve
diferentes estgios de uma viagem.

a viagem da vida, que todos os homens fazem, desde o nascimento, percorrendo a
infncia sob a proteo dos pais; depois passando pela adolescncia, com os amores,
conflitos e rebeldias; mais tarde, pela maturidade, com seus desafios ticos, morais, suas
perdas e crises, desespero e transformao, para em seguida despertar com esperana
renovada, at chegar vitria e realizao do objetivo, que, por sua vez, conduz o
homem para uma outra viagem.

As mudanas internas durante esse percurso precipitam acontecimentos externos que
por sua vez estimulam as mudanas internas.

A viagem dos Arcanos Maiores , na realidade, a viagem do Louco, a primeira das 22
cartas, que emerge da caverna maternal e se lana no desconhecido. Todas as cartas dos
Arcanos Maiores so ritos de passagem, estgios e processos dinmicos pelos quais o
Louco caminha em sua jornada de crescimento e aprendizagem.

Ao final da jornada, ele comea outra, pois a cada objetivo atingido, surge uma nova
meta, uma outra proposta a ser seguida, pois semre h um novo ideal, um novo sonho
pelo qual batalhar, um novo ciclo que prepara para algo ainda maior.




Os Arcanos Maiores do Tarot Mitolgico

O Louco
O Mago / A Papisa / A Imperatriz / O Imperador
O Hierofante / Os Enamorados / O Carro / A Justia
O Eremita / A Roda / A Fora / O Enforcado
A Morte / A Temperana / O Diabo / A Torre
A Estrela / A Lua / O Sol / O Julgamento
O Mundo







Encontramos o heri de nossa jornada, Dionsio, o deus misterioso chamado de
O Que Nasceu Duas Vezes, filho de Zeus, deus dos deuses e da mortal Smele,
princesa de Tebas. Hera, esposa imortal de Zeus, enfurecida com sua
infidelidade disfarou-se de ama-seca e foi ter com Semele, ainda grvida,
persuadindo-a a pedir a Zeus que se mostrasse em todo seu esplendor e glria
divina. Zeus que prometera nada negar a Semele, atendeu ao pedido e ela, no
suportando a viso do deus circundado de clares, caiu fulminada. Zeus
apressou-se a retirar a criana que ela gerava e ordenou que Hermes, o
mensageiro dos deuses a costurasse em sua prpria coxa. Assim, ao terminar a
gestao Dionsio nasceu perfeito. Hera recorreu aos Tits, ordenando que
matassem a estranha criana de chifres. Zeus intercedeu novamente e colocou
seu corao que ainda batia em uma poo, dando-a de beber Persfone,
futura esposa de Hades, que engravidou e deu luz novamente a Dionsio.

No nvel psicolgico, O Louco, configura a imagem do impulso misterioso dentro
de ns, aquilo que nos impele para o desconhecido. Diniso, representa o
impulso irracional que provoca a mudana, a abertura de caminhos e a ampliao
dos horizontes desconhecidos. Nosso lado conservador, observa horrorizado
esse esprito jovem e indomado que se prepara para saltar num abismo, sem um
mnimo de hesitao. Representa o impulso em direo mudana, algo que
surge do nada, que no possui base ou argumentao racional e tampouco foi
preparado ou projetado anteriormente. O louco est no incio de sua viagem e,
sempre que somos acometidos pelo impulso misterioso que ele representa, ns
tambm nos colocamos no umbral de uma nova jornada. O louco uma figura
ambivalente, pois no existe garantia, no incio de cada viagem, de chegarmos a
salvo ou mesmo de chegarmos ao fim dela. Mas no comear a viagem seria
negar todo o potendial jovem e criativo que existe em ns mesmos.

No nvel divinatrio o Louco indica o advento de um novo captulo da vida. Existe
o risco, mas tambm o desejo de saltar no desconhecido. O Louco to ambguo
quanto Dionsio, pois jamais conseguiremos distinguir a percepo divina contida
no impulso do fato de estarmos agindo tolamente.
E entre a ambigidade, a excitao e o temor, comea a grande jornada da vida
descrita pelos Arcanos Maiores do Tar.

Arcanos Maiores





Estamos diante de Hermes, o fiel mensageiro dos deuses. Filho de Zeus e a ninfa
Maia, a mais jovem das pliades, chamada tambm de Me Noite. Hermes filho
da luz espiritual com as trevas primordiais, suas cores, vermelho e branco,
refletem a mistura das paixes terrenas com a clareza espiritual. Hermes tinha o
dom da adivinhao, dado por seu irmo Apolo, quando ainda era jovem, o que o
tornou mestre dos quatro elementos - geomancia (adivinhao pela terra) -
piromancia (adivinhao pelo fogo - aeromancia (adivinhao pelo ar) -
hidromancia (adivinhao pela gua).

No nvel psicolgico, o Mago representa o guia, significa que em algum ponto
dentro de ns, no importa o quanto estejamos perdidos e confusos,sempre vai
existir um vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que
direo devemos tomar e que escolhas poderemos fazer. O Mago aponta para
os dons e para o potencial criativo, que ainda no se manifestou em ns. Pode
surgir como um pressentimento, uma intuio, ou uma sensao de sermos
empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um momento de clareza e
de identificao das possibilidades inexploradas.







Representada na figura de Persfone, rainha das trevas, esposa de Hades e filha
da Me Terra Demter. Persfone estaria ligada Hades eternamente, seu reino
era protegido pelo terrvel co de trs cabeas, Crbero e nenhum ser humano
podia invadir seus domnios sem a autorizao de Hades. As almas dos mortos
no podiam atravessar o rio Estige, sem dar uma moeda a Caronte, o velho
barqueiro. E assim por ter comido a rom, Persfone abriu mo da infncia para
tornar-se a guardi dos segredos e mistrios de seu sombrio domnio.

No nvel psicolgico, a Sacerdotisa uma mulher espiritualizada, que revela
foras ocultas e segredos, dotando-nos com esse conhecimento, a imagem do
elo com o misterioso e insondvel mundo interior, que a psicologia denomina
como o "inconsciente". Esse universo contm nossos potenciais a serem
desenvolvidos, bem como as facetas mais primitivas e sombrias da nossa
personalidade.
A Sacerdotisa a lei natural operando dentro das profundezas da alma, que
governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisvel e que apenas
revelado por meio do sentimento, da intuio e dos sonhos.
Ela indica a fora da intuio do indivduo e sugere que haver um encontro com
o mundo interior.
O indivduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer
explicao por intermdio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo esoterismo
ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por algo que de
alguma forma lhe diga que existem foras superiores que atuam na vida das
pessoas.







Aqui nos encontramos com a Deusa Demter, soberana da natureza e protetora
das criaturas jovens e indefesas. Ela regia os ciclos da natureza. Demter uma
deusa matriarcal, a imagem do poder das entranhas da terra, presidia a gestao
e o nascimento da vida nova. Ao saber de sua filha Persfone ser raptada por
Hades, o sombrio senhor das trevas, Demter enfurecida, ordenou que a terra
secasse, recusando-se em devolver-lhe a abundncia.
No nvel psicolgico, a imagem de Demter, a Imperatriz, reflete a experincia da
maternidade, que no est restrita apenas aos processos fsicos de gestao,
nascimento e aleitamento, mas tambm experincia interior da Grande Me,
ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e valioso e que requer muita
ateno.
a conscientizao de sermos parte da natureza e de estarmos ligados vida
natural. E a apreciao em todos os sentidos dos prazeres simples da vida
cotidiana.
Se no tivermos a Grande Me dentro de ns, no poderemos gerar nada e no
seremos capazes de dar frutos, pois esse o aspecto da natureza humana que
sabe ter pacincia e sabe esperar com tranqilidade at o momento em que as
coisas estejam maduras, quando ento teremos condies de agir.
Sem ela, no poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do
sentido natural, colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso,
no respeitando os limites da realidade.
A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida mais
ligada s coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de uma
criana podem estar prestes a ocorrer.
Pode significar o nascimento de uma criana com pendores artsticos e criativos;
contudo, tambm requer pacincia e disposio por parte da Grande Me.
Por meio desta carta, poderemos estar no mago do corpo e dos instintos, como
um local de paz e estagnao, de criatividade e limitao.







Estamos agora diante do grande ZEUS, deus dos deuses. Foi o filho mais novo do
Tit Cronos (tempo) e Ria. Contava a profecia a Cronos que um dia um de seus
filhos tomaria o seu lugar. Durante cinco anos seguidos, Ria deu luz a filhos e
filhas, os quais Crono engolia to logo nasciam. Ria no suportando mais a idia,
ao saber que estava grvida de seu sexto filho, fugiu para a Arcdia, onde deu
luz a Zeus, dentro de uma caverna. Mais tarde, Zeus tomou o lugar de seu pai e
estabeleceu o monte Olimpo, como morada dos deuses.

No nvel psicolgico, Zeus , o Imperador, representa a experincia da
paternidade. o pai que incorpora nossos ideais espirituais, nossos cdigos de
tica e a auto-suficincia com a qual conseguimos sobreviver no mundo. a
autoridade e a ambio que nos impulsionam a conseguir o que queremos, bem
como a disciplina e a anteviso de que precisamos para completar nossos
objetivos.
o princpio masculino dentro de cada um de ns. Nesse momento, o Imperador
o esprito, e no o corpo, que prevalece na instituio dos valores, em vez da
intuio natural requisitada em situaes anteriores.
O Pai dentro de ns implica tambm o auto-respeito, pois exatamente esse
aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou estabelecer um
princpio, para depois aceitar os desafios da vida.
O Imperador, indica o confronto com o princpio paternal, tanto em seu aspecto
positivo quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer algo
tona, temos de concretizar uma idia, fazer um plano, construir alguma coisa no
mundo. Como, por exemplo, abrir um negcio ou reestrutur-lo, ou mesmo
estabelecer vnculos familiares, como um noivado ou um casamento.

Arcanos Maiores






Encontramos agora Quron, rei dos centauros, autoridade espiritual e mestre de
todos os jovens heris da mitologia. O centauro foi educado por Apolo e rtemis,
e em virtude de sua sabedoria e profunda espiritualidade, foi sagrado rei dos
centauros e recebeu a incumbncia de ensinar a todos os jovens prncipes das
famlias reais gregas, os valores espirituais e o respeito s leis divinas, antes
mesmo de serem iniciados nas artes marciais ou governamentais.
Quron morreu aps receber a visita de Hrcules, que acabara de matar a Hidra
de Lerna, ao acidentalmente se ferir com a flecha envenenada com o sangue
venenoso da Hidra.

No nvel psicolgico o Hierofante representa a parte do ser humano que se eleva
s questes do esprito para compreender aquilo que Deus deseja de ns. Ele
simboliza o mestre espiritual dentro de cada um de ns, o intermedirio que
estabelece a ligao entre a conscincia terrena e o conhecimento intuitivo da lei
divina. o intrprete que esclarece a natureza das leis que devemos seguir para
entrarmos em sintonia com o divino.
Quron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivduo est comeando
a buscar algumas respostas de ordem filosfica. Esse questionamento pode se
traduzir no estudo aprofundado de alguma filosofia, ou de um sistema religioso,
ou crena, ou mesmo na forma de um profundo comprometimento com relao
ao sentido da vida.








Estamos agora diante do prncipe troiano Pris, que recebeu de Zeus a
incumbncia de presidir um concurso de beleza entre as trs deusas: Hera,
Afrodite e Atena, Zeus decidiu que Pris, por sua enorme experincia com
mulheres seria o melhor juiz. Hera ofereceu-lhe o imprio do Mundo, Atena
prontificou-se a fazer dele o guerreiro mais valente, e Afrodite, despindo-se de
suas poucas vestes, ofereceu-lhe a taa do amor, prometendo-lhe por esposa a
mais linda jovem mortal. Pris alm de no ter conscincia ainda sobre os valores
morais e espirituais, escolheu Afrodite sem a menor hesitao. Sua recompensa
foi a famosa Helena, rainha de Esparta e, para seu azar, esposa de outro homem.
Assim foi conflagrada a famosa guerra de Tria.

No nvel psicolgico, o julgamento de Pris, representa o primeiro grande desafio
na vida, para o desenvolvimento individual: o problema da escolha do amor.
O dilema no se restringe apenas a decidir entre duas mulheres ou entre dois
homens. Representa tambm nossos valores, uma vez que nossa escolha nos
remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar.
Sua escolha est vinculada a seus desejos e no sua pessoa. Estamos aqui
diante do dilema: livre-arbtrio versus compulso instintiva. A carta dos
Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no plano
amoroso.
Algumas vezes a escolha est implcita num tringulo amoroso mas tambm
pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a carreira
e o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro mais concreto.
A carta diz respeito necessidade de se olhar atentamente as implicaes das
escolhas pessoais e no se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que
podero trazer, a deflagrao da prpria derrota.








Encontramos agora ARES, o deus da guerra, alegrava-se nas lutas, seus
escudeiros Deimos (espanto) e Phobos (terror) acompanhavam-no em todas as
batalhas. Ares foi de muitas formas um deus repelido, pois estava associado aos
conflitos e derramamento de sangue. Entretanto Afrodite, impressionada pela
beleza e vigor do jovem guerreiro, no conseguiu deixar de compara-lo ao
marido, o deus ferreiro Hefesto, doente e aleijado, e apaixonou-se por Ares.
Depois dos prazeres do sexo, saciados e cansados, os dois adlteros caram em
sono. Surpreendendo-os Hefestos jogou uma rede sobre os dois e chamou todos
os deuses para que servissem de testemunha do adultrio.

No nvel psicolgico, O Carro a imagem dos instintos agressivos guiados pela
vontade do inconsciente. Os cavalos que puxam o Carro, seguem em direes
opostas e simbolizam as nsias animais e selvagens em conflito dentro de ns
mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor vontade de
operar em harmonia.
Essas foras devem ser trabalhadas com fora e firmeza, mas no devem
ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a potncia e
a fora para sobreviver e vencer os obstculos da vida.
O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam em
crescimento e fortalecimento da personalidade.
possvel que a pessoa tenha de enfrentar no apenas a agressividade dos
outros mas os prprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito no
poder ser evitado, mas dever ser encarado com fora e comedimento.








Falamos de Atena, deusa da Justia, filha de Zeus e Mtis, deusa da prudncia,
quando Mtis ainda estava grvida, Urano previu que aquela criana seria mais
poderosa que o pai. Para impedir que a profecia se cumprisse, Zeus engoliu a
mulher antes da criana nascer. Logo depois, foi acometido de uma dor de
cabea to forte que quase o enlouqueceu. Para cur-lo, Hefestos o deus
ferreiro, abriu-lhe a cabea com um machado de bronze, e da ferida aberta saltou
vestida e armada, Atena que soltou um grito de guerra triunfante. Mais tarde a
deusa tornou-se a filha favorita de Zeus, o que acarretou em inveja por parte dos
outro deuses.

No nvel psicolgico, A Justia a imagem do julgamento reflexivo e da
racionalizao. Para os gregos, essa faculdade era divina, porque diferenciava o
homem do animal. Era livre para julgar os homens que, ao contrrio dela, viviam
em comunho com a natureza e com os animais.
O julgamento de Atena no tem por base o sentimento pessoal, mas a avaliao
imparcial e objetiva de todos os fatores contidos numa situao.
Seu julgamento se estrutura nos princpios ticos que servem de parmetros
rgidos para qualquer escolha.
Sempre que a Justia aparece num jogo, h a necessidade do pensamento
equilibrado e da tomada de deciso imparcial. E, assim como a espada de Atena,
a carta tambm tem dois lados.
Existem algumas circunstncias em que a reflexo fria de Atena idealista
demais e pode vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento
pessoal. Sua espada pode cortar o corao com verdades gerais que no se
aplicam a uma situao especfica.

Arcanos Maiores






Agora nos encontramos com Cronos, o deus antigo cujo nome significa Tempo.
Conta a mitologia que Urano, O Cu e Gia (a terra), se uniram e produziram a
primeira raa, os tits. Como deus do Tempo, Crono governou a passagem
ordenada das estaes, do nascimento e do crescimento, seguido pela morte,
pela gestao e renascimento. Contudo, Crono no conseguia aceitar a prpria
lei que havia estabelecido. Quando lhe foi dito que seria destronado da mesma
maneira que havia destronado o pai, comeou a engolir os filhos para preservar o
seu reinado. Assim iniciou-se a histria de Zeus.
No nvel psicolgico, Cronos, o Eremita, a imagem da quarta e ltima lio
moral que o Louco deve aprender: a lio do tempo e das limitaes da vida
mortal. Nada pode ir alm do mbito da prpria vida e nada permanece
inalterado. Essa uma faceta bvia e simples da vida, cujo aprendizado nos
causa sofrimentoque a despeito da simplicidade e que s nos chega com a idade
e a experincia.
Cronos um deus que encarna tanto o sentido do tempo como tambm se
rebela contra ele. E por isso destronado e humilhado, devendo aprender
com a solido e no silncio da prpria dor. A descoberta de que se est
realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os homens precisam
enfrentar.
A aceitao da prpria condio tambm, e de uma maneira misteriosa, a
separao real dos pais e da infncia porque significa o sacrifcio da fantasia
de que, em alguma poca, algum, num passe de mgica, transformar a
aridez da existncia em aconchego perptuo. Somente a aceitao dessa
passagem que poder trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos.
A carta de Cronos, o Eremita, indica um perodo de solitude, de exlio
voluntrio das coisas mundanas, da agitao da vida, de forma a obtermos
pacincia e sabedoria.
Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a
personalidade se estivermos dispostos a esperar.








Neste momento nos deparamos com as trs deusas do Destino, a quem os
gregos chamam de Parcas. As trs teciam o fio da vida dos homens na escurido
da sua gruta e seu trabalho no poderia ser desfeito por nenhum outro deus,
nem mesmo o poderoso Zeus. A partir do momento que o destino de um homem
estivesse tecido, nada mais poderia altera-lo. So protagonistas da lenda onde a
vida era representada por um fio, onde suas tesouras hbeis o cortavam,
ocasionando a morte da pessoa.

A nvel psicolgico, as trs Moiras , responsveis pela Roda da Fortuna,
configuram a misteriosa e insofismvel lei, que atua dentro do indivduo. Essa
mesma lei invisvel e desconhecida que determina as sbitas mudanas que por
sua vez, altera os padres preestabelecidos da vida.
As quatro figuras humanas agarradas Roda representam os vrios estgios do
destino, pois toda vez que a vida muda no paramos para pensar no movimento
da Roda como causa da alterao, mas simplesmente nos preocupamos com
nossas prprias reaes a tais mudanas.
A carta da Roda da Fortuna no significa simplesmente as mudanas bruscas da
vida, seja por acaso, sorte ou acidente. Por trs da Roda sempre esto as Moiras,
que planejam ordenadamente todas as mudanas da vida, ainda que atribuamos
tudo ao acaso.
A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da vida.
No podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos.
Entretanto, por trs das mudanas esto as Moiras, a imagem do centro interno.







Nos encontramos com Hracles, a quem os romanos chamam de Hrcules, o
heri dos heris, o invencvel, o mais forte dos heris gregos. Filho de Zeus e
Alcmena, uma mortal. Novamente o adultero marido provocou a ira de Hera, que
perseguia Hracles, a ele so atribudos os doze trabalhos fantsticos. O primeiro
deles foi eliminar o Leo da Nemia, que tinha uma pele invulnervel. Ao atirar
suas flechas sobre o corpo do leo, estas caam ao cho, sem efeito. O mesmo
acontecia com a espada e a clava, Hracles atracou-se com a fera e com o
esforos de seus msculos poderosos, estrangulou-a at a morte.

No nvel psicolgico, a luta de Hracles com o Leo de Nemia configura o
eterno problema de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo tempo
em que tentamos preservar as suas caractersticas primitivas, o instinto vital e
criativo. O leo, na mitologia, sempre esteve associado realeza, mesmo quando
em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais a imagem do princpio
infantil, egocntrico e totalmente selvagem presente desde o incio da formao
de uma personalidade.
Essa invencibilidade est ligada ao sentido de permanncia interior que surge a
partir do reconhecimento do prprio eu. Sempre que vestimos a pele do leo
derrotado por ns, as opinies dos outros jamais tero valor, pois estamos
armados com a mais poderosa couraa, nossa prpria identidade.
A carta da Fora, ao aparecer num jogo, indica uma situao onde a coliso com
o leo interior inevitvel e onde a administrao bem conduzida da prpria
raiva altamente benfica.
A coragem, a fora e a autodisciplina so necessrias para dominar a situao.







Agora, encontramos Prometeu, o tit que desafiou as leis de Zeus e roubou o
fogo dos deuses para d-lo aos homens. consciente que teria que arcar com as
consequencias. Ultrajado pelo roubo, Zeus decidiu aniquilar a humanidade com
uma inundao, como castigo aos que o ofenderam, pois no se tratava apenas
de orgulho ferido, pois com o domnio do fogo, os homens poderiam tentar
igualar-se aos deuses. A inundao durou nove dias. Prometeu preveniu seu filho
Deucalio contra o perigo, e ordenou que construisse uma arca, do dcimo dia,
Deucalio ofereceu um sacrifcio a Zeus, sensibilizado, o deus dos deuses
concordou com o pedido de renovar a raa humana, Prometeu porm foi
acorrentado ao monte Cucaso e um abutre eternamente a comer-lhe o fgado
durante o dia, que renasceria noite.

No nvel psicolgico, o Enforcado a imagem do sacrifcio voluntrio em
benefcio de um bem maior. O sacrifcio tanto pode ser visvel como uma atitude
interior, porm feito consciente mente e com total aceitao do sacrifcio que
poder ser requerido.
Algumas pessoas no conseguem se adaptar e se agarram ao passado perdido.
Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a sociedade e at mesmo
Deus por seus fracassos. Prometeu o smbolo daquilo que dentro de ns
consegue antever e compreender que tais mudanas talvez sejam necessrias
para o desenvolvimento de algum desgnio superior que ainda no se
manifestou.
O Enforcado indica a aceitao da espera na escurido. Prometeu est suspenso,
torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifcio seja em vo.
Essa carta indica a necessidade do sacrifcio voluntrio com o propsito de
atingir algo muito mais valioso. Pode ser o sacrifcio de algo material que nos
traga segurana em beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou ento
o sacrifcio de uma postura de superioridade intelectual, ou de dio incontido, ou
de teimosia em perseguir uma fantasia inatingvel.

Arcanos Maiores






E nesse momento, nos vemos diante do sombrio deus Hades, senhor das trevas.
Hades tambm era chamado de O Invisvel e Pluto. Assim que Zeus tomou o
poder, deu a Hades o reino das trevas como parte de sua herana, onde era
senhor absoluto. Sempre que vinha superfcie, seu elmo o tornava invisvel,
para que no pudesse ser visto por nenhum mortal. Suas leis eram irrevogveis,
uma vez que a alma entrasse para o reino de Hades, nem mesmo Zeus poderia
tir-la dali.

No nvel psicolgico, Hades, o Senhor da Morte, a configurao da finalizao
definitiva de um ciclo de vida. Sempre que mudamos, uma nova atitude ou novas
circunstncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que jamais voltar a sua
forma original. Dessa maneira, Hades o smbolo daquilo que experimentamos
com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre acompanha um trmino,
to necessrio para podermos comear um novo ciclo.
A carta da Morte no significa necessariamente uma finalizao ruim. A
experincia do final inivitvel pode estar ligada a fatos completamente
agradveis, como o casamento ou o nascimento de uma criana, porque tais
acontecimentos no apenas indicam o incio de algo novo como tambm indicam
a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda deve ser reconhecida e
lamentada.
Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experincia ser dolorosa ou
no, depende da capacidade da pessoa em aceitar e reconhecer a necessidade
dos fechamentos, ela pode anunciar a oportunidade de uma vida nova, desde
que consigamos abrir mo da antiga.







Agora, encontramos ris, a deusa do arco-ris e mensageira de Hera. ris
representa o lado feminino de Hermes. Sempre que Hera ou Zeus desejavam
transmitir seus desejos aos mortais, era sempre ris quem descia Terra, tomada
de uma forma humana ou ainda de uma linda mulher alada. Podia caminhar pelas
guas e at mesmo as portas do mundo das trevas se abriam para ela, quando
Zeus pedia que reabastecesse sua taa de ouro com as guas do rio Estige.

No nvel psicolgico, A Temperana representa a segunda lio que o Louco deve
aprender para construir uma personalidade estvel, ou seja, o corao
equilibrado. Est intimamente ligada funo do sentimento, que diferente
daquilo que chamamos de emoo, pois esta uma reao visceral a uma
situao, ao passo que aquele a escolha refletida de um afeto.
A funo do sentimento uma constante variao entre os opostos, uma
cuidadosa percepo das necessidades de uma situao especfica com o
objetivo de atingir a harmonia. Por isso, ris derrama sem cessar gua de uma
taa para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente para se
renovar de acordo com as necessidades de cada momento.
Entretanto, sua finalidade principal serve aos propsitos do mago feminino
mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reaes mutantes do fluxo
at mesmo a raiva e o conflito , a meta ser sempre a cooperao, a harmonia e
um relacionamento melhor.
A Temperana num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no fluxo
dos sentimentos e dos relacionamentos. ris, a guardi do Arco ris, recomenda a
harmonia e a cooperao como condies necessrias a um bom relacionamento
ou a um casamento feliz. que nesse momento, somos desafiados a equilibrar
nossos coraes.









E agora nos encontramos com P, deus dos pastores e dos rebanhos, eram filho
de Hermes e da ninfa Drope. Dizem que era to feio ao nascer, que a me em
desespero e medo, fugiu e Hermes o levou para o Olimpo para divertimento dos
deuses. Uma vez perseguiu a casta ninfa Sirige at o rio Ldon. Ali chegando,
para fugir dos abraos de P, a ninfa se transformou num feixe de canios. P
ento cortou os canios e inventou a flauta de sete tubos, que ainda hoje
chamada de Flauta de P. de seu nome que deriva a palavra Pnico, pois o
irreverente deus se divertia assustando os caminhantes solitrios das florestas
com gritos assustadores.

No nvel psicolgico, P, o Diabo, representa a servido aos instintos da
Natureza. Sua imagem dentro de ns sugere algo que tanto podemos temer
como nos encantar, ou seja, os impulsos sexuais e animais, por sua natureza
compulsiva. Essa carta indica que Pan no morreu, mas que na realidade foi
relegado aos confins do nosso inconsciente, representando tudo aquilo que
tememos, odiamos e desprezamos em ns mesmos e que, ao mesmo tempo, nos
escraviza por meio desses temores e desgostos.
A carta do Diabo implica em bloqueios e inibies - quase sempre de ordem
sexual e a necessidade de confrontao com tudo o que est oculto e
vergonhoso na base da personalidade.








Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos, destrudo por
um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das guas para deitar abaixo o
reino. Minos era o poderoso rei de Creta. Ganhou seus poderes de Posseidon,
deus dos terremotos e do Oceano, em troca de oferecer-lhe em sacrifcio um
maravilhoso touro branco, mas Minos no quis se desfazer de seu belssimo
animal e ofereceu-lhe um touro inferior. Posseidon, ultrajado, solicitou a Afrodite
que Pasfae, esposa de Minos, fosse consumida por enorme paixo pelo touro.
Para satisfazer seus desejos com o touro, Pasfae solicitou a Ddalo que
confeccionasse uma vaca de madeira, e adentrou o animal de madeira; o touro
branco, ento, penetrou Pasfae e dessa unio entre a rainha e o animal nasceu o
Minotauro, metade homem, metade touro, que foi enclausurado no labirinto de
Creta.

No nvel psicolgico, a Torre partida pelo deus retrata a destruio de antigos
padres. Ela a nica estrutura construda pelo homem presente nos Arcanos
Maiores, e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como
externas que construmos para servirem de defesa contra a vida e como
esconderijo para os aspectos negativos e menos agradveis de nossa
personalidade. De um modo geral a Torre a imagem das fachadas socialmente
aceitveis que adaptamos para esconder nossa fera interior. Ela a estrutura dos
falsos valores ou daqueles j superados , daquela postura diante da vida que no
se origina do ser como um todo, mas que vestimos como a roupa de um
determinado personagem de uma pea, apenas para impressionar a platia. A
Torre tambm representa as estruturas que construmos no mundo externo para
completar o nosso eu incompleto.
Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas
vigentes.
Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude do
indivduo frente s dificuldades e ao sofrimento numa separao.
Contudo, a Torre cair ainda assim independente de nossa vontade, no por
causa de obra do destino, mas porque algo dentro do indivduo atingiu o ponto
de ebulio e j no pode ser contido.

Arcanos Maiores






Nesse momento nos deparamos com Pandora, que segundo a mitologia grega,
foi quem abriu a caixa que Zeus havia dado humanidade, libertando todos os
males. Antes da enchente, sua ira era mais branda, mas ainda no aplacada. Zeus
ordenou a Hefesto, o deus-ferreiro que fabricasse com barro e gua, um corpo
para que fosse concedidos a fora vital e voz, e que essa jovem virgem fosse to
linda quanto os deuses imortais, todas as divindades lhe concederam dons
especiais e a criatura recebeu o nome de Pandora. Foi enviada a Epimeteu, irmo
de Prometeu junto com uma enorme arca. Pandora era to ftil quanto
irresponsvel, e assim abriu a tampa da caixa, pela qual escaparam os males que
Zeus havia recolhido, espalhando-se pela Terra e contaminando a Humanidade.

No nvel psicolgico, a imagem de Pandora e a Estrela da esperana, so
simbolos de uma parte do ser humano, que a despeito das frustraes e
desapontamentos, da depresso e das perdas, ainda tem foras para se agarrar
ao sentido da vida e ao futuro que poder superar a infelicidade do passado. Ela
no representa apenas a convico nos planos futuros, ou a soluo dos
problemas individuais, ou somente a estrela-guia.
A Estrela uma carta de espera, pois a esperana uma tnue luz que brilha e
nos guia, porm no dissipa a escurido da vida.
A esperana algo profundo e misterioso, pois parece transcender qualquer
experincia que a vida nos oferea sob a forma de catstrofe .
Sempre que a Estrela surgir indcio de esperana, de f em meio s
atribulaes.
Porm, a esperana tambm pode ter duplo sentido de prevenir contra a f cega
que no contm nenhuma ao.








E agora, estamos diante de Hcate, deusa das Trevas, soberana da Lua. Filha de
Zeus e Hera, despertou a ira de sua me ao roubar-lhe um pote de carmim. Fugiu
para a terra e escondeu-se na casa de uma mulher que acabara de dar luz a uma
criana. Esse contato tornou-a impura e foi ento levada at as trevas para ser
purificada. L chegando, tornou-se uma das rainhas daquele reino, sendo
chamada de Rainha Invencvel, presidindo todos os rituais e cerimnias de
purificao e expiao. Como deusa do encantamento, enviava os demnios at
a terra para atormentarem os homens por meios do sonho. E assim, Hcate se
configura como uma das imagens mitolgicas mais antigas, presidindo os ritos
mgicos, os nascimentos, as mortes, as trevas e o destino.

No nvel psicolgico, Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas fluidas
do inconsciente e a experincia do imenso oceano do inconsciente coletivo. Ela
representa um progresso na compreenso e na experimentao do mundo
inconsciente.
a partir desse reino ocenico da imaginao humana que os grandes mitos e
smbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte so produzidos ao longo
dos sculos. Esse um mundo catico, sem fronteiras, do qual o indivduo
representa, em sua viagem pessoal na busca de identidade, apenas uma pequena
parte.
O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, o confronto com um mundo
transpessoal, onde os limites individuais esto diludos, onde o ego e o sentido
de direo ficam perdidos.
como se tivssemos que esperar submersos nas guas desse mundo at que
novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso futuro.
A carta da Lua a carta da gestao , cheia de conflitos, de ansiedade e de
confuses, de flutuaes e de incertezas.
Estamos a beira do inconsciente e no podemos faze nada alm de esperar e nos
agarrar s imagens dos sonhos com uma vaga sensao de esperana e f.








Nesse momento, estamos diante do radiante Apolo, cavaleiro do Olimpo, senhor
da profecia, da msica e do conhecimento. Era filho de Zeus e Leto, a deusa da
Noite. Apolo, armado, partiu em busca de um lugar para erigir seu santurio. O
lugar escolhido foi a garganta de uma montanha que servia de morada para a
terrvel serpente Pton, a besta enviada por Hera - como sempre enfurecida pelo
cime - para destruir Leto, a me de Apolo. Apolo matou a serpente e deu o
nome de Delfos ao seu santurio. Ali estabeleceu seu orculo. Era porm uma
divindade traioeira, pois seu orculo falava duas lnguas e era muito vago. Assim
suas flechas podiam tanto acertar monstros perigosos como tambm os
homens. Por isso era considerado deus da morte sbita.

No nvel psicolgico, Apolo, o deus-sol, a representao da fora do consciente
para dissipar a escurido. Tal como Hecate, que sob o nome de rtemis foi a irm
gmea de Apolo na mitologia, o deus personifica algo maior do que a capacidade
individual de obter conhecimento e clareza de idias. Ele a imagem da nsia
pela conscincia presente na vida de todos, sendo conseqentemente, o
complemento natural.
Apolo surge para dissipar todo medo e angstia e eliminar todas as sombras e
dvidas com seus raios de luz.
A carta do Sol simboliza o esprito indomvel que sempre lutou contra as
supersties, a ignorncia, o conformismo e contra a servido ao fatalismo e ao
desespero.
Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o tempo
necessrio e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol
intenso pode sufocar. Pois ele no respeita as leis da natureza.
Essa carta indica um perodo de clareza otimismo e de confiana renovada. Nesse
momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e seguir
adiante.








Estamos nos aproximando do final do ciclo dos Arcanos Maiores e nesse
momento reencontramos Hermes, que se revela agora como entidade do munda
das trevas, emissrio de Hades. Hermes como mensageiro dos Deuses, podia
liberar heris, como Teseu que entrou no reino de Hades, tendo sido
aprisionado. Tambm guiou Orfeu pelo reino da escurido para libertar sua
esposa perdida, Eurdice. Ento a figura de Hermes na carta do Julgamento, no
apenas o Guia, mas tambm o Convocador, aquele que conduz as almas dos
mortos para a prestao de contas e que os encaminha para a nova vida.

No nvel psicolgico, O Julgamento reflete o processo que ocorre em
determinados momentos crticos da vida, ou seja, uma somatria de experincias
passadas que se juntam para compor um grande mosaico. Representa tambm
as conseqncias daquelas experincias e a necessidade de compreend-las e
aceit-las.
Essa somatria no uma funo intelectual propriamente dita, mas uma
espcie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes "turvos" do
inconsciente.
o chamado para que o morto desperte para as vrias decises e aes que
realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita.
A carta do julgamento prenuncia o perodo da recompensa pelos esforos
empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambgua, pode tambm
indicar o confronto perturbador com nossas prprias traies e fugas. A
recompensa pode nem sempre ser agradvel.

Arcanos Maiores






Nesse momento, encontramos Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite.
Hermafrodito nasceu homem, posteriormente adquiriu o outro sexo. Aps seu
nascimento ilcito, Afrodite confiou-o s ninfas do monte Ida, nas florestas da
Frgia. Certa vez ao banhar-se numa lagoa, foi observado pela ninfa Slmacis, que
impressionada pela sua beleza, passou a persegui-lo. O jovem queria escapar e a
ninfa desesperada, suplicou aos deuses que nunca mais se separassem e
imediatamente os corpos se uniram, tornando-se um s.

Os quatro emblemas que circundam sua imagem, pertencem s quatro
divindades - Afrodite, Zeus, Atena e Posseidon. Esses smbolos so: a taa do
amor, o basto da imaginao, a espada do intelecto e pentculo da realizao
material, smbolos que deram origem aos arcanos menores. A serpente que o
circunda a serpente do Mundo, que compreende a fora primordial instintiva
da vida, sempre a se devorar e a se criar.

No nvel psicolgico, o Mundo a imagem da experincia de sermos inteiros,
completos. Masculino e feminino representam muito mais do que simples
identificaes dos rgos genitais. So as grandes polaridades que circundam
todos os opostos da vida.
Ele se realiza em razo das vrias experincias dessa viagem dos Arcanos
Maiores que conduziro o indivduo totalizao do prprio ser: as qualidades
do cuidado maternal e do cdigo de tica paternal, da intuio e da expresso
fsica, da mente e do sentimento, do relacionamento e da solitude, do conflito e
da harmonia, do esprito e da matria.

Todos estes opostos que continuamente lutam dentro de ns e que, justamente
por causa dessa grande batalha conseguem aperfeioar nossa personalidade,
esto contidas na carta do Mundo, unidos, convivendo harmonicamente dentro
do grande crculo da Serpente, que simboliza a vida eterna.
Essa carta implica num perodo de realizaes e de totalizao. o momento de
sucesso, da finalizao positiva de um processo ou de uma questo; o instante
de alcanarmos um objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual lutamos durante
muito tempo.

"E ao final de nossa jornada
Retornaremos ao ponto de partida
Sem reconhecermos a trilha j to percorrida".
T. S. Eliot

Os Arcanos Menores




Introduo
Naipe de Copas Naipe de Espadas
Naipe de Paus Naipe de Ouros



























Introduo

Diferentemente dos Arcanos Maiores, os Menores evidenciam a idia do cotidiano, da vida
diria ou "mundana". Identificados com o baralho comum de 52 lminas, sua estrutura se
encontra apoiada nos 4 naipes (Copas, Ouros, Paus e Espadas), representados pelos 4
elementos, 4 planos do homem, 4 estaes, 4 funes psicolgicas.

Desse modo, os quatro naipes descrevem pictoricamente as experincias nas quatro
dimenses ou esferas da vida.

Cada naipe tem 14 lminas, sendo que de s a 10, encontramos representados aspectos do
dia-a-dia, as preocupaes e interesses do homem frente ao mundo moderno. J as 4
figuras (Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem), apontam para tipos de personalidade ou para o
nvel de excelncia que adquirimos em cada nvel, atravs das experincias.

Os Arcanos Menores detalham a experincia comum do homem, enquanto que os Maiores
dinamizam a viso holstica, totalitria da alma. Atravs do Maiores, vemos o mundo por
um telescpio; pelos Menores, vemos o mundo atravs de um microscpio.

A partir do s, a aglutinao de fora do naipe, partimos para a realidade que proporciona
a conscientizao. No s, temos a matria prima, o princpio vital, a fora modeladora da
matria. um ponto de partida, mas tambm o propsito final de integrao e equilbrio
em ns mesmos.

Cada lmina numerada, est relacionada fora simblica do nmero. A sequncia d a
idia de uma estria que vai sendo contada progressivamente, seguindo uma ordem bem
delineada e compreensvel.

Cada quadro um experincia a ser aprendida, superada ou conscientizada.

A cada naipe das cartas numeradas corresponde um Mito, descrito resumidamente
abaixo. A cada figuras de corte tambm corresponde um mito, entretanto no me
estenderei a eles.


O Naipe de Copas
O mito de Eros e Psiqu

Para as cartas numeradas do naipe de Copas, ser abordado o mito de Eros e Psiqu, por ser uma histria de
amor arquetpica cujo desenrolar compreende a maioria das experincias que encontramos em nossos
prprios relacionamentos.



A lenda de Eros e Psiqu a histria da evoluo e do amadurecimento dos sentimentos, e
a capacidade do indivduo se relacionar com outra pessoa. De certo modo, representa uma
viagem, que gira em torno do corao.

Psiqu, que em grego significa "alma", foi uma princesa to bela, que provocou cimes em
Afrodite e esta ordenou a Eros, seu filho, o deus do Amor, que se vingasse da pura beleza
da princesa.

Ao mesmo tempo, o orculo exigiu que o pai de Psiqu amarrasse sua filha a um rochedo,
onde um monstro horrvel a tomaria como esposa.

Eros, porm ao avistar a princesa, apaixonou-se perdidamente por ela e descuidando-se de
suas flechas, feriu-se com elas. Psiqu em seu rochedo, esperava resignada que sua
profecia se cumprisse, quando um vento suave a levou at um belssimo palcio.

noite, a princesa recebeu a visita de um ser misterioso, dizendo ser a pessoa que ela
estava destinada a casar-se. Psiqu no via seu rosto, mas seu toque era to suave, sua voz
to doce e suas palavras to carregadas de ternura, que a princesa aceitou. E assim, todos
as noites celebravam o amor e perto do amanhecer, seu marido desaparecia, obrigando-a
a prometer que nunca tentaria ver seu rosto.

A princesa aceitou aquilo, porm suas irms, corrodas de inveja, lanaram dvidas em seu
corao, dizendo que seu marido deveria ser horrvel por no querer mostrar o rosto.

Tanto as moas falaram, que uma noite Psiqu acendeu uma lmpada leo, disposta a
ver o rosto do misterioso homem com quem dormia todas as noites. Ao iluminar seu rosto,
viu ao seu lado, um jovem com a beleza dos deuses, Psiqu ficou to aturdida com a
beleza do rapaz, que deixou cair a lmpada, acordando seu marido.

Ao perceber as intenes de sua esposa, Eros recriminou-a, afastando-se para longe. O
palcio desapareceu e Psiqu viu-se levada de volta ao rochedo, assustada e sozinha.
Nadando, a princesa salvou-se, mas sempre perseguida pela deusa Afrodite, foi condenada
uma srie de castigos, entre eles descer at o reino de Hades, onde nenhum mortal tinha
autorizao para penetrar.

Eros emocionado com o arrependimento da princesa, a quem nunca deixara de amar
realmente, pediu licena ao deus dos deuses para despos-la. Zeus ento, ordenou a
Afrodite que esquecesse seu rancor e concedeu linda moa a imortalidade. Ento o
segundo casamento foi celebrado no Olimpo, para alegria de todos os deuses..


O Naipe de Paus
O mito de Json e o Velocino de Ouro

Para as cartas numeradas do naipe de Paus examinaremos o mito de Json e o Velocino de Ouro, por ser
arquetipicamente uma histria de aventura, triunfo da criatividade e da intuio sobre as limitaes
concretas. O desenrolar da histria compreende a maioria das situaes que encontramos ao nos
empenharmos na expanso de nossa prpria criatividade.



A histria de Json e os Argonautas, em busca do Velocino de Ouro, uma lenda
tipicamente herica, cheia de aventuras e incrveis viagens ao desconhecido. A histria
na realidade uma misso, onde o heri deve confiar mais na intuio do que no
pensamento racional.

A histria de Jaso gira em torno da imaginao do homem. Comea quando Frixo e Hel,
filhos de Atamas e Nefele e odiados por Ino, sua madrasta fogem montados no miraculoso
carneiro com pele de ouro.

O carneiro, presente oferecido por Zeus a Nefele tinha dons especiais, falava, pensava e
podia voar. No vo da fuga, Hel caiu no mar e se afogou e o lugar onde caiu ficou
conhecido como Helesponto. Frixo conseguiu chegar Clquida, onde foi acolhido pelo
Rei Aietes que lhe deu em casamento a filha Calcope. Como gratido Frixo sacrificou o
carneiro a Zeus e ofereceu o Toso de Ouro ao rei. Este o consagrou a Ares e o colocou
num carvalho, no bosque sagrado da divindade, sob a proteo de um drago que jamais
dormia.

Nesse mesmo tempo, reinava na Tesslia, um prncipe usurpador, Plias, no lugar do irmo
mais velho ison. Quando nasceu o filho de ison, verdadeiro herdeiro do trono, Json,
Plias resolveu matar o recm-nascido. Os pais de Json, ento, simularam uma doena e a
morte da criana, e o confiaram secretamente ao centauro Quron, que ensinou ao menino
tudo sobre os deuses, medicina, guerra, msica, enfim, tudo que um jovem guerreiro
deveria aprender. Quron conservou-o consigo at os 20 anos, quando ento lhe contou o
segredo de sua origem.

Nessa poca Plias realizava festas em homenagem a Poseidon. Json que havia retorndo
a Tesslia, compareceu festa. Mas para chegar cidade atravessou um rio cuja
correnteza levou-le uma das sandlias.

Assistindo s festas Plias viu passa um estrangeiro estranhamente vestido com peles de
leopardo e calado com um nico p de sandlia. e lembrou-se da predio de um orculo
que o mandara temer o estrangeiro do p descalo. Plias assustou-se ainda mais quando
o jovem veio reclamar o trono que por direito era seu. O rei, reconhecendo-o, prometeu
entregar-lhe o reino caso fosse Colquida recuperar o ento famoso Velocino de Ouro,
que na realidade pertencia ao santurio de Ares em Iolco.

Json aceitou a incumbncia e partiu no navio Argos. aventura aderiram heris famosos
como Hracles, Castor, Polux e o rei Teseu de Atenas.

Aps uma longa viagem cheia de aventuras e lendas fantsticas chegaram a Aia, onde
ficava guardado o Velocino de Ouro. Para sua sorte, a filha do rei Aietes, a feiticeira
Media se apaixonou por Json e o auxiliou a a eliminar o drago que guardava o precioso
trofu. Aietes tentou impedir a fuga dos Argonautas, contudo eles conseguiram escapar
pois Media no hesitou em matar o irmo para impedir que o pai atrapalhasse a fuga de
seu amado. Aietes, completamente transtornado pela dor, parou a perseguio e os
Argonautas puderam escapar.

Na volta, Json trouxe Media consigo, e aps uma viagem novamente cheia de riscos e
incidentes chega a Tesslia, onde descobre que Plias havia assassinado seu pai, na
certeza de que ele jamais retornaria de sua viagem impossvel.

Com a ajuda mgica de Media Json vingou o pai e recuperou seu trono, reinando sobre a
Tesslia at o fim de seus dias.


O Naipe de Espadas
O mito de Orestes e a maldio da Casa de Atreu

Para as cartas numeradas do naipe de Espadas, acompanharemos o mito de Orestes e a maldio da Casa de
Atreu, por ser uma histria arquetpica dos usos e abusos da mente, dos conflitos, das brigas e
reconciliaes. O desenrolar da histria compreende a maioria dos conflitos que encontramos sempre que
temos de usar nosso cdigo de tica e nossos princpios.



A histria de Orestes e a maldio da casa de Atreu uma lenda fnebre, cheia de conflitos
e derramamento de sangue, e uma das mais fortes passagem da mitologia grega.

Sua base o conflito entre duas foras poderosas, o direito materno e o paterno. Esta
lenda usada para simbolizar o naipe de espadas, cheio de turbulncia, brigas, batalhas e
tambm a criatividade. Este naipe ir lidar com a mente humana em sua forma mais
potente: a capacidade de criar o bem e o mal de acordo com a fora da crena de cada um,
de suas convices e de seus princpios.

A lenda comea com o crime de Tntalo, rei da Ldia, rico e poderoso, que gozava de tanto
prestgio que era s vezes admitido mesa dos deuses. Em consequncia, tornou-se to
arrogante que em seus desvarios at zombava dos deuses. Certa vez, Tntalo ofereceu-
lhes um jantar no qual ofereceu pedaos de seu prprio filho, como iguaria extica. Por
esse ato selvagem,
os deuses amaldioaram toda sua estirpe.

E assim, a maldio da Casa de Atreu comea com a m utilizao da mente, ou seja, o
dom que representa a faca de dois gumes, que tanto pode colocar o homem em posio
superior dos animais, como tambm lhe confere o poder da destruio arbitrria.

Orestes era filho de Agamenon e herdera de seus antepassados a maldio. Agamenon era
um poderoso guerreiro, cuja participao na guerra de Tria trouxe-lhe prestgio e honras.
No entanto, com sua arrogncia, conseguiu ofender a deusa Hcate (rtemis), que enviou
uma tempestade que imobilizou a armada grega ancorada na ilha.

O orculo da deusa, informou Agamenon que ele deveria pedir perdo e oferecer sua
prpria filha Ifignia em sacrifcio, para que a deusa ordenasse o fim da tempestade.

Para Agamenon o sucesso e a glria, eram muito mais importantes que a filha. Decidido,
enganou a esposa Clitemnestra ao anunciar que Ifignia se casaria com ulis. A moa foi
ento assassinada. Quando sua esposa descobriu o crime, Agamenon j havia partido para
Tria. O exrcito grego venceu e Agamenon voltou como heri. Clitemnestra tramou a
morte de Agamenon e enviou seu filho Orestes para a Fcida de forma que ele no
soubesse do seu plano e tambm no pudesse vingar a morte do pai.

Porm o deus Apolo apareceu diante de Orestes na Fcida e exigiu que Orestes se
vingasse da morte do pai. Orestes protestou, horrorizado, pois isso significaria ter que
matar a prpria me. Apolo ameaou-o com terrveis castigos, at mesmo com a loucura
caso se recussasse a cumprir suas determinaes. Com o corao amargurado Orestes
cedeu e concordou em matar a me, embora isso o condenasse loucura e s ameaas
de morte pelas Frias, para as quais o assassinato da me era o pior dos crimes, segundo
sua lei matriarcal. Desse modo, Orestes aceitou seu destino e empreendeu sua viagem de
volta a Argos.

Ao completar sua vingana, tendo assimobedecido a Apolo, Orestes julgou estar livre, mas
no escapou da maldio das Frias, que assombraram-no tanto que o puseram louco,
com pesadelos medonhos e vises tenebrosas.

Desesperado, Orestes procurou o santurio de Atena. A deusa apiedou-se do jovem, que
na verdade no cometera o crime por vontade prpria, mas porque fora vtima de duas
foras contrrias e destrutivas.

Atena convocou um tribunal composto por 12 juzes humanos para julgar o caso. Seis deles
votaram em favor de Apolo, concordando que o pai era a coisa mais importante na vida.
Os outros seis, ficaram do lado das Frias, determinando que a me era mais importante.

Atena teve que interferir e deu seu voto a favor de Orestes, exatamente no momento em
que o rapaz estava para morrer. A deusa, ento, fez as pazes com as Frias oferecendo-
lhes um santurio prprio e adorao por parte de todos. Assim, Orestes foi libertado da
antiga maldio da Casa de Atreu.


O Naipe de Ouros
O mito de Ddalo

Para as cartas numeradas do naipe de Ouros, vamos investigar o mito de Ddalo, por ser uma histria
arquetpica sobre o destino do esprito encarnado no homem imperfeito. Seu desenrolar abrange o
desenvolvimento das aptides e das habilidades do indivduo no mundo das formas.



A histria de Ddalo, arquiteto, escultor e arteso ateniense que construiu o Labirinto para
o rei Minos de Creta uma lenda sutil, pois seu heri no chega a ser um homem
inteiramente bom e tampouco um vilo, mas um misto de ambos. Essa histria retrata os
problemas, os desafios, as aspitaes, as armadilhas e a complexa moralidade da aventura
do homem com seus fracassos e recompensas.

Ddalo pertencia famlia real ateniense e ainda jovem tornou-se famoso por sua
ingenuidade e destreza. A fama, todavia, foi destruda pela sua prpria ambio e falta de
carter. Sentindo-se ameaado pelo talento de um sobrinho de apenas 12 anos, Ddalo,
tomado de inveja, matou-o atirando-o do telhado do templo de Atena.

O crime foi descoberto e Ddalo preso em flagrante, foi levado ao tribunal do Arepago e
condenado ao exlio perptuo. Antes de ser executada a sentena, Ddalo conseguiu fugir
e refugiou-se em Creta, junto ao rei Minos, que o acolheu e para quem prestou relevantes
servios.

A essa mesma poca a desgraa caiu sobre a cabea de Minos, que ofende Poseidon ao
recusar-se a sacrificar um touro branco no altar do deus. Ofendido, Poseidon amaldioou o
rei fazendo com que sua mulher, Pasifae, se apaixonasse pelo touro. Esta, dominada pela
compulso, suplicou a Ddalo que fabricasse s escondidas uma vaca de madeira para que
ela pudesse consumar sua paixo pelo animal.

Novamente Ddalo se viu diante de um conflitopois Minos era seu protetor e ao mesmo
tempo percebeu que Pasifae no falava por ela mesma, mas pelo deus. Assim, deciciu a
favor do deus e construiu o animal em cujo interior Pasifae se escondeu para ser possuda
pelo touro.

Dessa amaldioada unio nasceu o Minotauro, uma criatura com cabea de touro e corpo
de homem. Minos, sem saber da participao de Ddalo, pediu-lhe que construisse um
lugar seguro para encerrar o animal. Ddalo construiu o labirinto, palcio de inmeros e
complicados corredores, em cujos meandros qualquer pessoa ficaria perdida.

Quando Teseu chegou a Creta para exterminar o Minotauro, Ariadne, filha de Minos
apaixonou-se por ele e recorreu a Ddalo para que Teseu pudesse entrar e sair do
Labirinto em segurana. Outra vez Ddalo traiu seu patro, entregando a Ariadne um
novelo de fio de ouro, em cuja ponta a moa ficou segurando enquanto o jovem heri
entrou nos escuros corredores para matar o monstro e sair a salvo, granas proteo do
brilho do fio dourado.

Minos descobriu a traio de seu protegido e prendeu-o no labirinto. Fabricando um par
de asas, Ddalo conseguiu fugir e chegar Sicilia, onde foi recebido pelo rei Ccalo. Minos
perseguiu Ddalo por toda a Grcia e Itlia, conseguindo encontrar o arteso. Contudo,
Ccalo resusou-se a entreg-lo e ordenou s dilhas que preparassem um banho para
Minos, que morreu em gua fervente. Assim, Ddalo viveu famoso at idade bem
avanada.

Tipos de Leituras









As cartas do Tarot no podem prever um futuro fixo e determinado. Elas
compem uma srie de imagens que descrevem o momento do indviduo que as
est consultando.

Podemos entender cada Arcano como uma energia catalizadora de mudanas na
nossa maneira de ver e viver o mundo. Na realidade, mudanas que ocorreriam
mais cedo ou mais tarde, mas que podem ser ativadas por ocasio da
interpretao, uma vez que esta proporciona insigths valiosos ao consultante.

Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo cada pessoa desenvolver
seu prprio mtodo. Cada jogo se apresenta para uma questo especfica e
existem tantos jogos quantas questes se queira elucidar.

Recomenda-se que as lminas sejam usadas com cuidado e sensibilidade
para que a sabedoria do Tarot possa ser apreendida e vivenciada, pois
medida que observamos e compreendemos a alquimia da vida,
desenvolvemos a nossa prpria habilidade de transmutao e transcendncia.

Mdodo das Trs Cartas
A Cruz Cltica
A Mandala
O Jogo do Tabuleiro

Mtodo das Trs Cartas


O mtodo mais simples a tiragem nica de trs cartas.
O prprio consulente deve embaralhar as cartas, abri-las em forma de leque sobre a
mesa,e retirar trs cartas com a mo esquerda ( mo do inconsciente), dispondo-as do
seguinte modo:

CARTA 2 CARTA 1 CARTA 3


A PRIMEIRA CARTA, a Torre, representa o passado, indicando uma situao interna ou
externa que fez parte da realidade do consulente e est na base da situao presente.

A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os elementos ou foras que esto
atuando no momento e o efeito no consulente das influncias da carta do passado.

A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica as tendncias ou foras com as quais
teremos de trabalhar.

Cruz Cltica



























Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo cada pessoa
desenvolver seu prprio mtodo.

As cartas do Tarot no podem prever um futuro fixo e determinado. Elas
compem uma srie de imagens que descrevem o momento que do indviduo
que as est consultando.

Posio Um ( Enamorados ) - chamada de Carta de Cobertura ou
Significadora, pois reflete a situao interna ou externa em que o indivduo se
encontra naquele momento.

Posio Dois ( Temperana ) - Carta Cruzada - a carta que descreve a
situao interna ou externa que est gerando o conflito ou obstruindo o
presente imediato consulente. o que "cruza" o caminho do consulente e
indica a natureza aparente de seu problema. No necessariamente negativa,
mas impede a significadora de se expressar completamente.

Posio Trs ( Justia ) - Carta de Cabea - descreve o clima que paira sobre o
presente imediato do consulente. Reflete o que est na superfcie e
imediatamente aparente na vida do consulente.

Posio Quatro ( Julgamento ) - Base da Questo - descreve a situao
interna o impulso, o instinto, o desejo, enfim, o motivo real que por trs da
superfcie aparente da situao refletida na Carta de Cabea. a carta que
mostra os motivos psquicos da situao, o que esto na base da questo.
Geralmente, essa carta surpreende o consulente, que pode no ter se dado
conta do motivo inconsciente da questo, que precisa ser trazida
conscincia. Nem sempre agimos ou sentimos as coisas pelos motivos que
imaginamos, e a carta que aparece na Base da Questo, freqentemente
servir para contradizer a razo aparente do nosso dilema.

Posio Cinco ( Hierofante ) - Influncias do Passado - carta que sugere os
fatores passados que influenciaram na questo, mas que no momento perdeu
sua validade. O consulente precisa abrir mo daquilo que a carta representa
antes da integrao efetiva dos novos aspectos de sua vida futura.

Posio Seis - Influncia do Futuro Imediato - descreve uma situao prestes a
se manifestar na vida do indivduo.

Posio Sete ( Mago ) - Posio Atual - uma extenso, detalhamento e
complemento da posio um. Mostra como a pessoa est atuando na
situao, descreve a atitude do consulente diante das circunstncias que o
cercam. Reflete um conjunto de posturas internas e quase sempre representa
os potenciais a serem desenvolvidos ou mesmo revelados.

Posio Oito ( Imperador ) - Fatores Ambientais - descreve a imagem que os
outros - amigos e familiares - fazem do consulente. Quase sempre indica o
tipo de reao que a pessoa deve esperar dos outros em relao sua
situao, uma vez que representa aquilo que ela est fazendo,
inconscientemente, para projetar aquela imagem.

Posio Nove ( Diabo ) - Esperanas e Temores - tanto os desejos como as
ansiedades se apresentam numa nica carta, uma vez que todas elas tem um
significado duplo.

Posio Dez ( Fora ) - Resultado Final - A palavra "final" pode ser mal
interpretada aqui, pois nada absolutamente final. Assim, a carta que
aparece nessa posio no serve para descrever uma situao permanente ou
definitiva, mas a conseqencia natural da situao que o indivduo atravessa
no momento. Esse resultado final abrange, no mximo, um perodo de seis
meses.

Mandala



10 - Status
em relao
ao
mundo/Honr
a
Capricrnio
Pai


11 -
Futuro/ Desej
os e
Esperanas
Conscincia
Social
Aqurio


9 - Religio/
Viagens
Longas
/Projetos
Aspirao
Sagitrio /3
filho

12 -
Obstculos
Inconsciente
(Karma)
Peixes



8 -
Sexualidade
Perdas
Regenerao
Escorpio


1 - O EU
Identidade
ries



7 - O Outro
Cooperao
Libra
2 filho

2 - Dinheiro
Valores
Touro


0 -
Tema: Energ
ia Dominante



6 -
Rotina/Sade
/
Trabalho
Dever
Virgem

3 - Ambiente
de Casa
Comunicao
Percepo
Gmeos



5 - Diverso
Leo
Criatividade
1 filho



4 - Base
Emocional
Segurana
Me
Cncer




Cada casa representa um aspecto da vida da pessoa.
0 TEMA: a energia dominante.

Casa 1 RIES: representa o "eu" diante do tema central; como a pessoa est; a personalidade, a
aparncia.

Casa 2 TOURO: representa o " dinheiro do trabalho "; at a capacidade de ganhar o dinheiro; bens
materiais atravs do trabalho.

Casa 3 GMEOS: representa pequenas viagens; comunicaes; ambiente de casa (pessoas que
fazem parte do "cotidiano" da pessoa, irmos / irms , ( at empregada). Obs: tios / tias so
representados a partir da casa da me 04(quatro).

Casa 4 CNCER: lar, ambiente de casa; base emocional; bens de famlia; imveis; (a me).

Casa 5 LEO: filhos; criatividade; diverses; amor, lado ldico; ( 1

filho).

Casa 6 VIRGEM: sade; cotidiano ( rotina ); animais; ligada ao cotidiano/atividades de rotina.

Casa 7 LIBRA: casamento, associaes; " o outro "; inimigos declarados; (2

filho).

Casa 8 ESCORPIO: morte, transformao; perdas em geral; sexualidade.

Casa 9 SAGITRIO: religio, filosofia de vida da pessoa; projetos e metas da pessoa;grandes
viagens; (3

filho).

Casa 10 CAPRICRNIO: reputao de modo geral; a profisso ( deve-se relacionar a casa 6(seis)
com a 10(dez); limitaes da pessoa; status com relao ao mundo; (o Pai).

Casa 11 AQURIO: amigos; futuro; desejos e esperanas; futebol; todas as atividades que so
coletivas.

Casa 12 PEIXES: " o Karma"; obstculos; hospitalizaes.

O Jogo do Tabuleiro







0
O Louco

Casa da Vibrao da
Alma

Energia de
Liberao


1
O Mago

Casa da Ao
Cotidiana
Iniciativas

Energia Pura
Desinteressada
2
A Sacerdotiza

Casa da
Intuio

Energia em
Repouso
3
A Imperatriz
Casa dos
Valores
Energia de
desenvolvimento
4
O Imperador

Casa do Poder de
Realizao

Energia
Estabilizadora
5
O Hierofante

Casa da tica, Moral
e Dever

Energia
Verbalizadora
6
Enamorados

Casa das Decises e
Escolhas
Livre Arbtrio

Energia Dispersiva
7
O Carro

Casa das Conquistas,
da Vitria

Energia de Alcance

8
A Justia

Casa da Ao e
Reao

Energia de
Ajustamento
9
O Eremita

Casa do Auto- -
Conhecimento

Energia de
Recolhimento
10
A Roda da Fortuna

Casa da Sorte

Energia de
Movimento
11
A Fora

Casa do Controle
das Aes
Instintivas

Energia de Esforo
12
O Enforcado

Casa do Sacro
Ofcio, da

Energia de Doao
13
A Morte

Casa da
Novidade

Energia de
Transformao
14
A Temperana

Casa da Ao do
Tempo
Equilbrio

Energia de Eternidade

15
O Diabo

Casa do Acmulo de
Posses

Energia
Concentradora
16
A Torre

Casa da
Reestruturao

Energia
Reconstrutora
17
A Estrela

Casa do
Despojamento

Energia de
Despojamento
18
A Lua

Casa das
Iluses

Energia Inconstante
19
O Sol

Casa da Conscincia
do
Amor Universal

Energia Fraternal
20
O Julgamento

Casa do
Discernimento

Energia Reveladora
21
O Mundo

Casa da
Plenitude

Energia da
Complementao





O JOGO DO TABULEIRO foi apresentado pela Maonaria e se prestou a um
excelente paralelo entre a formao e interao da nossa personalidade com
o meio em que vivemos.

Sendo interpretado apenas com os Arcanos Maiores, torna-se o Espelho da
Alma, do lado divino de nosso ser, requerendo assim, mais uma atitude de
escuta do que uma tentativa de verbalizao e busca de respostas a nossos
problemas. Assim, a chave do Tarot so as IMAGENS. Contemple-as !

O Jogo do Tabuleiro constitudo de trs septenrios, sete ternrios e uma
carta livre, como deve ser o Louco.

O 1 septenrio corresponde ao Nvel Mental
O 2 septenrio corresponde ao Nvel Emocional
O 3 septenrio corresponde ao Nvel Fsico

O Tabuleiro apresenta 22 casas que esgotam o nmero de Arcanos Maiores,
cuja distribuio d o significado s casas.

Na CASA 0 encontramos o Louco. Aquele que inconscientemente inicia sua
jornada. Feliz, atira-se a um precipcio com a convico de que, independente
do resultado, a oportunidade era imperdvel.
Desse modo, a nossa poro divina, ou seja, a nossa alma se atira para a
experincia da vida na matria por um impulso irresistvel de viver. Esta a
Casa que mostra a VIBRAO DA ALMA.

O primeiro septenrio mostra como, desde o nascimento, absorvemos as
informaes do mundo em que vivemos e aprendemos a nos ver atravs dele.
o septenrio do corpo mental.

A CASA DO MAGO diz respeito ao corpo e s habilidades recebidas ao nascer.
Sua linguagem de expresso a ao, ento ele pode revelar o talento que
adquirimos ao nascer, atravs de nossas aes cotidianas descompromissadas
de resultados. Esta casa revela como andam nossas ATITUDES.

A CASA DA PAPISA aquela que guarda os segredos que esquecemos ao
nascer; nossos registros akshicos, para os quais no h acesso pela razo.
onde se encontra nossa INTUIO.

A CASA DA IMPERATRIZ guarda tudo o que aprendemos quando estvamos
nos braos dela. Sua melhor representao no mundo fsico a Me. Com
uma atitude carinhosa de aceitao de nossos tropeos ela permitiu nosso
desenvolvimento para que um dia pudssemos andar com nossas prprias
pernas. Esta casa mostra o que est em DESENVOLVIMENTO.

A CASA DO IMPERADOR mostra, por sua vez, o que aprendemos com nosso
Pai. Aquele jeito autoritrio (ou no) de mostrar-nos o que certo ou errado,
de querer que saibamos o "quanto" valem as coisas que nos deu bagagem
para a nossa capacidade de realizao hoje. Esta casa mostra como est o
nosso PODER DE REALIZAO.

A CASA DO HIEROFANTE aquela que revela o que internalizamos do meio
cultural em que nascemos. aqui que encontramos nosso senso de tica,
moral e dever para com a sociedade. Aqui tambm se encontram os
preconceitos. Esta casa mostra a INFLUNCIA DO AMBIENTE.

A CASA DOS ENAMORADOS remonta aquele momento da adolescncia em
que nos sentimos capazes, pela primeira vez, de tomarmos uma deciso
prpria e de assumirmos sozinhos nossa escolha, por isso a casa do LIVRE
ARBTRIO.

A CASA DO CARRO mostra o que pode ser conquistado segundo nossa
deciso interior. Portanto a casa da CONQUISTA.

O segundo septenrio mostra casas quase que independentes entre si. Aqui
encontramos a dinmica do mundo emocional, ao qual estamos sujeitos
devido nossa prpria natureza. Cada casa revela uma faceta desse mundo.

A CASA DA JUSTIA lembra a mxima "Aqui se faz aqui se paga" . Isso nos
desperta a ateno para as conseqncias de nossas atitudes reveladas no
MAGO acima. ESta casa mostra como est a nossa PERCEPO DA LEI DA
CAUSA E DO EFEITO.

A CASA DO EREMITA apresenta uma personagem totalmente encapuzada. O
que ela tenta nos dizer que o nosso verdadeiro EU est realmente bastante
encoberto. Por isso, sugere recolhimento e a atitude de um EREMITA para
que possamos ouvir nossos verdadeiros anseios. Esta casa mostra onde
preciso APRENDER.

A CASA DA RODA DA FORTUNA aquela onde aparecem as fazedoras do
destino. O Tarot Mitolgico nos conta que at os deuses estavam sujeitos s
suas tramas. E ns, enquanto acreditamos na nossa condio de mortais,
tambm estamos. Esta a casa que mostra a nossa SORTE.

A CASA DA FORA refere-se nossa fora de vontade no sentido de
dominarmos as reaes instantneas em prol de uma atuao mais inteligente
frente aos obstculos. Como tais reaes esto sempre mais disponveis do
que a ao calculada, esta casa mostra onde devemos nos ESFORAR.

A CASA DO ENFORCADO conta a histria de algum que abriu mo de tudo,
at mesmo do reconhecimento pelo seu nobre ato de doao de todos os
seus bens, para que pudesse atingir alguma iluminao espiritual. Aqui h um
sacrifcio ou um sacro-ofcio a ser cumprido. Esta casa mostra o que voc deve
ABRIR MO.

A CASA DA MORTE mostra o nascimento de uma nova etapa. Aqui h muito
mais para se comemorar a respeito do que chega, do que para se lamentar
sobre o que se foi. Esta a casa das NOVIDADES.

A CASA DA TEMPERANA mostra a atuao do tempo. Aqui reside o segredo
de todo o processo alqumico, um ritmo lento porm constante para que a
mudana se efetue. Esta casa mostra onde h EQUILBRIO.

A partir desse ponto entramos no mundo fsico. As prximas casas
apresentam uma clara correspondncia entre si mostrando o
desenvolvimento de nossa atuao no Mundo.

A CASA DO DIABO mostra onde h poder de posse. Aqui nos atramos coisas
ou pessoas como um m. Esta casa mostra o que ACUMULAMOS.

A CASA DA TORRE mostra o que construmos ao longo do tempo, segundo o
poder acumulao da casa anterior. Geralmente essa construo opressora.
Gerir tantos bens ou tanta gente estressante. preciso que a estrutura se
rompa para que ns sobrevivamos. Esta casa mostra o que deve ser
REESTRUTURADO.

A CASA DA ESTRELA mostra a alegria do despojamento atingido quando se
consegue perceber a inutilidade da estrutura mostrada na casa anterior. Se
tudo o que havia estava errado, A ESTRELA comemora o fato de ainda haver
tempo para se tentar novamente. Esta casa mostra onde h FUTURO.

A CASA DA LUA tem uma mulher com trs rostos. a fantasia que causa
medo, iluso, romance ou mistrio. a casa que mostra onde nos ILUDIMOS.

A CASA DO SOL a casa onde vemos claramente. Aqui est a conscincia que
leva, inevitavelmente ao Amor Universal. Esta casa mostra onde nos
ESCLARECEMOS.

A CASA DO JULGAMENTO onde estamos renascendo para uma nova vida j
iluminados pela conscincia atingida na carta anterior. Agora j sabemos o
que vale a pena. a casa que mostra onde sabemos DISCERNIR.

A CASA DO MUNDO apresenta os mesmos elementos encontrados na casa do
MAGO porm organizados e igualmente distribudos. Aqui est a
SATISFAO.


TAROT, O ESPELHO DA ALMA

O tabuleiro o espelho que reflete nossa alma, o verdadeiro EU.
Ao fazermos um jogo devemos nos preparar para esse encontro especial.
Aps embaralharmos as cartas, devemos cort-las em trs, pois esta uma
forma de evocarmos a Chama Trina, ou a Santssima Trindade ou as trs foras
que mantm o Universo.
Para a leitura do tabuleiro importante termos em mente o significado de
cada casa porque ela representa a rea em que o Arcano que sair estar
atuando.
Alm disso, cada Arcano revelar a energia mais ntima disponvel para aquela
rea da vida, por isso, necessrio que saibamos interpretar as cartas do
Tarot em relao ao seu nvel energtico, conforme descrito acima.

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