Você está na página 1de 8

Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU

Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529



DESIGN DE GAMES PARA UTILIZAO EM EAD

Vnia Marins
Latec/UFRJ
vania_marins@terra.com.br
Cristina Hauguenauer
Latec/UFRJ
crisjh@terra.com.br
Esteban Clua
Universidade Federal Fluminense
esteban@ic.uff.br
Gerson Cunha
GRVa/Lamce/UFRJ
gersoncunha@yahoo.com.br


RESUMO
Este artigo apresenta uma pesquisa em andamento cujo objetivo a criao
de uma metodologia de design de games, como aplicaes de Realidade
Virtual em Educao, empregando o conceito de objetos de aprendizagem e a
tecnologia de motores de jogos (game engines). Essa metodologia prev
equipes interdisciplinares de desenvolvimento e instrumentalizao do
professor-autor para a criao dos objetos de aprendizagem. Utilizando os
referidos conceitos, so apresentados os resultados de um estudo exploratrio
envolvendo o desenvolvimento de um prottipo com utilizao do Unreal Game
Engine.

Palavras-chave: games, jogos educativos, educao a distncia, sistemas em
Realidade Virtual.

1. Introduo
Embora ainda com altos ndices de evaso, a EAD vem se mostrando uma
resposta vivel s demandas atuais por educao. A qualidade do material
didtico utilizado em contextos de EAD tem se beneficiado dos recursos
computacionais e das TICs os quais so fortes aliados para a reduo desses
ndices.

Pensadores como Lvy [10] e pesquisadores da rea de educao como Clark
[2] e Gee [5] apontam para o uso de simulaes e realidades virtuais (games),
como possibilidades de aproveitamento dos recursos computacionais
disponveis e conseqente melhoria da qualidade dos materiais didticos em
contextos educativos ou EAD.

Neste artigo, objetivamos destacar a necessidade de pesquisar, desenvolver e
aplicar mtodos de engenharia de software e de design de games para a
criao de uma metodologia para ambientes/objetos de aprendizagem,
interativos e imersivos, os games, para EAD. Essa metodologia deve prever a
utilizao de motores de jogos (game engines), equipes interdisciplinares de
desenvolvimento e valorizar a atuao do professor-autor, dando suporte sua
participao nas equipes desenvolvedoras de materiais didticos.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

2. Motivao para aprender e a qualidade do material didtico
Instituies de educao, em todo o mundo, buscam oferecer ou j oferecem
cursos a distncia. Os cursos e os programas distncia tm se mostrado
como a resposta mais adequada s exigncias de educao e formao no
mundo moderno. A possibilidade de estudar em anytime, anywhere and
anypace bastante atraente e torna-se vivel com os recursos das TICs.

Contudo, o alto ndice de evaso de alunos, j esperado em EAD, assinala a
necessidade de aprofundamento das pesquisas em torno de novas tecnologias,
tcnicas e metodologias. Segundo Clark [2], os altos ndices de evaso em
EAD no devem ser considerados necessariamente sinal de fracasso, pois, a
modalidade a distncia, centrada no aluno, encoraja a flexibilidade de acesso,
permitindo entrar e sair a qualquer momento. Segundo ele, vrias podem ser
as razes para a evaso, at mesmo razes pessoais que nada tenham a ver
com os mtodos utilizados. Por outro lado, os ndices podem apontar para uma
relao tnue entre a instituio e o aluno ou uma certa frustrao com os
mtodos utilizados e o material didtico.

Dada a afirmao de Clark [2] de que a qualidade do material didtico pode
influenciar a deciso do aluno em abandonar o curso, e como esta a
possibilidade de interveno mais prxima da rea de atuao do professor,
pesquisar novas tcnicas e mtodos para a criao de material didtico para
EAD, tendo em vista elevar a motivao do estudante [12] [2] e assim baixar os
ndices de evaso, a opo mais indicada.

Lucena [8] observa que o maior problema encontrado por professores que
desejam desenvolver materiais didticos para EAD, utilizando as TICs, o
aprendizado de linguagens de programao ou de softwares de autoria,
necessrios a essa tarefa. Nessa mesma linha de pensamento, Fuks [8] afirma
que, para desenvolver contedos atraentes so necessrios, alm do
conhecimento do tema, habilidades pedaggicas e de design grfico, um
conjunto de habilidades que no fazem parte da formao dos professores.
Nesse sentido, faz-se necessrio o desenvolvimento de solues e de tcnicas
para instrumentalizar o professor autor.

3. Material didtico para EAD e as TICs
Lvy [10] afirma que toda e qualquer reflexo sria sobre o devir dos sistemas
de educao e formao na cibercultura deve apoiar-se numa anlise prvia da
mutao contempornea da relao com o saber; segundo ele, as tecnologias
intelectuais suportadas pelo ciberespao (TICs) ampliam, exteriorizam e
alteram muitas funes cognitivas humanas, como memria (bancos de dados
e hipertextos), imaginao (simulaes), percepo (ambientes interativos e
imersivos) e raciocnio (inteligncia artificial), alm de favorecer novas formas
de acesso informao.

A EAD modalidade de educao que mais tem se apropriado dos recursos
das TICs. Isso se d principalmente pela facilidade de acesso a contedos, a
informaes e a ferramentas de comunicao que a Internet oferece. Porm,
muitas das suas potencialidades permanecem ainda pouco exploradas,
principalmente quando se trata da utilizao de ferramentas computacionais
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

para a criao de materiais didticos.

notvel, em instituies como a Rede Internacional Virtual de Educao
(RIVED), o interesse despertado pelos objetos de aprendizagem interativos.
Esse tipo de aplicaes respaldado pelas teorias de aprendizagem
construtivistas, que defendem a idia de que o conhecimento construdo a
partir das interaes das pessoas com o meio em que vivem e com os objetos
que as cercam.

As afirmaes de Swales [15] de que os materiais didticos para o EAD devem
seguir uma abordagem focalizada no estudante, em vez de uma abordagem
tradicional, focalizada no contedo dos livros, tambm sugerem um uso mais
interativo e imersivo das TICs. A chave o estudante. Ele precisa se sentir
envolvido e motivado pelos materiais, e se apropriar das competncias e dos
conhecimentos que eles oferecem.

Uma linha de investigao, ainda pouco explorada no Brasil, capaz de
contribuir significativamente para a EAD, a dos ambientes/sistemas
interativos e imersivos (realidades virtuais), os games. A idia do uso de games
em atividades educativas tem sido defendida por pesquisadores como Gee [5]
e Clark [3]. O primeiro afirma que, embora os games sejam bastante
complexos, principalmente para iniciantes, seus jogadores aprendem sem o
auxlio de professores e ainda pagam por isso; o segundo explica que isso se
d porque os designers de bons games descobriram mtodos de incentivar as
pessoas a aprender e a gostar de aprender No teacher, no guidance, just
pure learning.

Clark [3] enumera os seguintes aspectos pedaggicos observados na
concepo dos games: (1) metas e submetas; (2) aprendizado atravs dos
erros; (3) reforo; (4) feedback; (5) colaborao, medida que os games
podem ser jogados por vrios jogadores ao mesmo tempo, em rede ou em um
mesmo computador ou console de videogame, desde que esse possua a
opo de multiusurio (multiplayer). Essa capacidade est alinhada com as
teorias de aprendizagem que indicam a colaborao e a socio-interao
[Vygotsky, 1987] como estratgias de aprendizagem em EAD; (6)
aprendizagem centrada no aprendiz; (7) zona de desenvolvimento prximo. A
noo de Zona de Desenvolvimento Proximal foi introduzida pelo pensador
russo Lev Vygostky [16]; segundo ele, o ensino eficaz no o que espera o
desenvolvimento cognitivo completo; mas aquele que se antecipa ao mesmo,
impulsionando-o. Tal idia est presente na concepo dos games, medida
que eles permitem aos jogadores comearem a agir antes mesmo de estarem
totalmente competentes para a tarefa [4].

Os games tambm permitem que os aprendizes explorem ambientes,
processos ou objetos atravs da interao e da imerso, ou seja, dentro do
prprio ambiente de estudo. Dessa forma, eles experimentam o conhecimento
de forma interativa e aprendem um assunto a partir de sua imerso no prprio
contexto deste assunto.

Esta proposta de pesquisa parte da afirmao de Levie [12] e Clark [2], de que
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

a motivao para aprender est diretamente relacionada com a qualidade do
material didtico e com a diminuio dos ndices de evaso. Ela est alinhada
com a proposta de utilizao de objetos de aprendizagem interativos e
imersivos (realidades virtuais), games, em cursos a distncia, visando melhorar
a qualidade dos materiais didticos e assim aumentar a motivao de
aprender.

4. Ambientes Interativos e Imersivos (Games) em EAD
Um game para uso educativo um produto de software cujo desenvolvimento
envolve uma equipe de profissionais com competncias em diversas reas.
Laurel [9] afirma que o designer de tais sistemas precisa ser um superdesigner
com as habilidades de um engenheiro, de um artista e de um psiclogo. No
caso especfico de sistemas interativos para a educao, o designer tambm
precisa ter conhecimentos pedaggicos, pois o sistema deve se fundamentar
em alguma teoria de como as pessoas aprendem [13].

Contudo, segundo Marins [11], mesmo um design que integre essas
competncias e habilidades no teria sentido sem a participao do professor,
pois a autoria dele que vai dar o acabamento final ao projeto. Assim sendo,
preciso tambm prever sua participao, abrindo espao para sua criatividade
e seu saber pedaggico.

Uma metodologia para sistemas interativos e imersivos para EAD, que
contemple a interdisciplinaridade exigida e a participao criativa do professor-
autor, no contexto desta pesquisa, definido por quatro elementos principais, a
saber: (1) interao humano computador (IHC) e engenharia de software; (2)
design de games; (3) design instrucional para EAD e (4) autoria do professor.

Para dar forma utilizao dos games em educao foram selecionados: (1) o
conceito de Objetos de Aprendizagem, que podem ser entendidos, segundo
Bettio apud Martins [12], como um pedao reutilizvel de informao
independente de mdia, construdo com incio, meio e fim, cuja maior vantagem
a sua capacidade de reutilizao. Neste estudo, adotamos o padro
recomendado pela RIVED Rede Internacional Virtual de Educao um
programa da Secretaria de Educao a Distncia SEED, ligado ao MEC, que
tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais na forma de
objetos de aprendizagem, e (2) a utilizao de motores de jogos digitais. Os
games engines foram escolhidos por atender aos seguintes requisitos: (2.1)
encapsular cdigos que podem ser reutilizados para diversos projetos com
alguma semelhana entre si; (2.2) permitir uma perfeita integrao entre os
recursos de arte (modelos, imagens, texturas, sons etc.) e a programao; (2.3)
tornar o desenvolvimento o mais independente possvel de plataformas e
tecnologias; (2.4) fazer com que a aplicao seja capaz de maximizar o uso
dos recursos de hardware disponveis (GPU, processamento distribudo,
hardware de udio etc.); (2.5) permitir gerenciamento de projeto e (2.6)
disponibilizar mecanismos de suporte autoria do professor.

5. Estudo exploratrio

5.1 Criao do game
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

Um estudo exploratrio, de utilizao de motores de jogos em serious games,
foi desenvolvido junto ao Grupo de Realidade Virtual aplicada, GRVa, da
COPPE/UFRJ, com a criao de um prottipo de game educativo para ser
utilizado no contexto de uma disciplina de Educao Artstica. O game tem
como objetivo instrucional oferecer ao aluno uma experincia imersiva em um
ambiente surrealista. Para tanto, foram utilizados elementos de quadros de
Salvador Dali.

Para a criao do game foi utilizado o game engine do jogo Unreal Tournament
(Unreal Game Engine), cuja escolha se deu principalmente pelo fato de ser
disponibilizado gratuitamente para uso educativo.

5.2 Estrutura do Game
O game desenvolvido composto por um nico nvel, onde o aluno caminha
por um cenrio de deserto, inspirado no quadro Persistncia da Memria, e
encontra elementos que remetem a outras obras de Dali como, por exemplo,
uma rvore em chamas inspirada no quadro Girafa em Chamas, olhos
flutuantes no cu, extrados do quadro Olho, dentre outros. A figura 1 mostra
a imagem da rea de trabalho do game engine e a figura 2, uma tela do
ambiente do game. As figuras 3, 4 e 5 mostram as telas de Dali citadas acima.



Figura 1 rea de trabalho do Unreal Game
Engine
Figura 2 Tela do game visualizada no
computador pessoal



Figura 3 - Persistncia da
Memria

Figura 4 - Girafa em
Chamas

Figura 5 - Olho
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

5.3 Testagem do game
O prottipo de game foi testado na sala de visualizao do
GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ, como ilustrado na figura 6, a fim de se verificar a
possibilidade de utilizao de games desenvolvidos com motores de jogos em
salas de visualizao ou caves. A sala de visualizao utilizada possui as
seguintes caractersticas: (1) 7,0 metros de comprimento por 3,5 metros de
largura; (2) cluster de computadores Xeon de 4 Gb de memria RAM, placa de
vdeo NVIDIA FX 4500; (3) projetores de 3.500 NSI Lumens; (4) HoloSpace
com 2 telas medindo 3x3 metros, cada mono podendo trabalhar em estreo; (5)
Tela para projeo em estreo. A navegao no ambiente do game se faz
atravs de um controle remoto manual semelhante ao que utilizado em
equipamento domstico como DVD ou TV, no sendo necessrio nenhum
conhecimento tcnico adicional para o usurio.


Figura 6 Foto da sala de visualizao do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ
durante a testagem do game.

A testagem do prottipo de game, na sala de visualizao, confirmou a
hiptese de flexibilidade do sistema, que pode ser utilizado tanto no
computador pessoal como na sala de visualizao, sem requerer adaptaes
no software.

A utilizao do prottipo na sala de imerso resultou num aumento significativo
no potencial afetivo e cognitivo do game. Essa constatao assinala a
necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenas em termos de cognio e
de aprendizagem em funo do grau de imerso e o tipo de ambiente imersivo
a que est submetido o usurio.

6. Concluses
A definio de uma metodologia para a criao de games educativos o
primeiro passo para a evoluo e a expanso do uso de Realidade Virtual em
Educao, uma resposta possvel aos questionamentos de Lvy aos
pesquisadores que se interessam por Educao e so sensveis s
potencialidades introduzodas pelas TICs.
Os resultados parciais desta pesquisa revelam a necessidade de desenvolver
uma metodologia para aplicaes de Realidade Virutal em Educao no
formato de ambientes/sistemas interativos e imersivos, games, como objetos
de aprendizagem que: (1) desenvolva novos conceitos de engenharia de
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529

software aplicveis a esses sistemas; (2) seja capaz de instrumentalizar o
professor-autor; (3) inclua aspectos interdisciplinares (IHC, engenharia de
software, design, arquitetura, design de games, cinema, psicologia, design
instrucional, teorias pedaggicas aplicveis nesse contexto, dentre outros); (4)
permita diferentes estilos de aprendizagem [13]; (5) oferea alternativas em
software livre; (6) desenvolva uma arquitetura modular de design para os
ambientes e objetos, prevendo sua reutilizao e padronizao em todos os
nveis; (7) aproveite a capacidade multiplayer dos games como proposta de
aprendizagem colaborativa..
A anlise do desempenho do prottipo desenvolvido aponta para a
necessidade de avaliar outros motores de jogos (games engines) e validar a
metodologia proposta tanto com o professor-autor quanto com os estudantes.
A anlise da utilizao do prottipo na sala de visualizao permite concluir
pela necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenas em termos de
cognio e aprendizagem em funo do grau de imerso e do tipo de ambiente
imersivo utilizado.

7. Referncias Bibliogrficas

[1] BETTIO, R. W. & MARTINS, A. Objetos de Aprendizado Um novo
modelo direcionado ao Ensino a Distncia. Disponvel em
http://www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto42.htm Acessado em
2006.

[2] CLARK, Donald Motivation in e-learning. Epic, 2006. Disponvel em:
http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.

[3] _____________ Games and e-learning. Epic, 2006. Disponvel em:
http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.

[4] _____________ Simulations and e-learning. Epic, 2006. Disponvel em:
http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.

[5] GEE, James P. Learning by design: Games as learning machines.
University of Wisconsin-Madison. Disponvel em:
http://www.ub.es/multimedia/iem Acessado em 26 de maio de 2006.

[6] __________________ Video Games, Mind and Learning. University of
Wisconsin-Madison. In: The International Digital Media & Arts Association
Journal, Florida, 2005.

[7] __________________ What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmilla, 2004.

[8] GEROSA, M. Aurlio; LUCENA, C. J. P ; FUKS, H. Tecnologias de
Informao Aplicadas Educao construindo uma rede de
aprendizagem usando o ambiente AulaNet. Laboratrio de Engenharia de
Software (LES) Departamento de Informtica, Pontifcia Universidade
Catlica. Rio de Janeiro, 2000.
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007
Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU
Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529


[9] LAUREL, Brenda. The Art of Human Computer Interface Design. USA:
Addison-Wesley Publishing Company, USA, 1990.

[10] LVY, Pierre Cibercultura. So Paulo: Loyola, 1999.

[11] MARINS, Vnia Projeto de Aprendizagem - Um Modelo de Interface
Grfico-Pedaggica de Contedos para e-Learning. Dissertao de
Mestrado, NCE-UFRJ, 2003.

[12] MISANCHUK, Earl R. Preparing Instructional Text - Document Design
Using Desktop Publishing. New Jersey: Educational Technology Publications,
1992.

[13] SANTOS, Neide. Interfaces de Ambientes Educacionais: Diretrizes de
Projeto. Disponvel em
http://www.ime.uerj.br/professores/neidenew/Interfaces.htm Acessado em
2003.

[14] SILVEIRA, Srgio Amadeu & CASSINO, Joo. Software Livre e Incluso.
Conrad Editora do Brasil, So Paulo, 2003.

[15] SWALES, Christine. Edio e Reviso de Materiais para Ensino a
Distncia. The Commonwealth of Learning, 2003.

[16] VYGOTSKY, L. A formao social da mente. SP: Martins Fontes, 1987.


8. Agradecimentos
Agradecemos, coordenao do GRVa/LAMCE/COPPE/UFRJ a permisso
para utilizar a sala de visualizao e, ao tcnico Csar Costa, por ter
participado na instalao do prottipo.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529
Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007

Você também pode gostar