Vnia Marins Latec/UFRJ vania_marins@terra.com.br Cristina Hauguenauer Latec/UFRJ crisjh@terra.com.br Esteban Clua Universidade Federal Fluminense esteban@ic.uff.br Gerson Cunha GRVa/Lamce/UFRJ gersoncunha@yahoo.com.br
RESUMO Este artigo apresenta uma pesquisa em andamento cujo objetivo a criao de uma metodologia de design de games, como aplicaes de Realidade Virtual em Educao, empregando o conceito de objetos de aprendizagem e a tecnologia de motores de jogos (game engines). Essa metodologia prev equipes interdisciplinares de desenvolvimento e instrumentalizao do professor-autor para a criao dos objetos de aprendizagem. Utilizando os referidos conceitos, so apresentados os resultados de um estudo exploratrio envolvendo o desenvolvimento de um prottipo com utilizao do Unreal Game Engine.
Palavras-chave: games, jogos educativos, educao a distncia, sistemas em Realidade Virtual.
1. Introduo Embora ainda com altos ndices de evaso, a EAD vem se mostrando uma resposta vivel s demandas atuais por educao. A qualidade do material didtico utilizado em contextos de EAD tem se beneficiado dos recursos computacionais e das TICs os quais so fortes aliados para a reduo desses ndices.
Pensadores como Lvy [10] e pesquisadores da rea de educao como Clark [2] e Gee [5] apontam para o uso de simulaes e realidades virtuais (games), como possibilidades de aproveitamento dos recursos computacionais disponveis e conseqente melhoria da qualidade dos materiais didticos em contextos educativos ou EAD.
Neste artigo, objetivamos destacar a necessidade de pesquisar, desenvolver e aplicar mtodos de engenharia de software e de design de games para a criao de uma metodologia para ambientes/objetos de aprendizagem, interativos e imersivos, os games, para EAD. Essa metodologia deve prever a utilizao de motores de jogos (game engines), equipes interdisciplinares de desenvolvimento e valorizar a atuao do professor-autor, dando suporte sua participao nas equipes desenvolvedoras de materiais didticos.
Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
2. Motivao para aprender e a qualidade do material didtico Instituies de educao, em todo o mundo, buscam oferecer ou j oferecem cursos a distncia. Os cursos e os programas distncia tm se mostrado como a resposta mais adequada s exigncias de educao e formao no mundo moderno. A possibilidade de estudar em anytime, anywhere and anypace bastante atraente e torna-se vivel com os recursos das TICs.
Contudo, o alto ndice de evaso de alunos, j esperado em EAD, assinala a necessidade de aprofundamento das pesquisas em torno de novas tecnologias, tcnicas e metodologias. Segundo Clark [2], os altos ndices de evaso em EAD no devem ser considerados necessariamente sinal de fracasso, pois, a modalidade a distncia, centrada no aluno, encoraja a flexibilidade de acesso, permitindo entrar e sair a qualquer momento. Segundo ele, vrias podem ser as razes para a evaso, at mesmo razes pessoais que nada tenham a ver com os mtodos utilizados. Por outro lado, os ndices podem apontar para uma relao tnue entre a instituio e o aluno ou uma certa frustrao com os mtodos utilizados e o material didtico.
Dada a afirmao de Clark [2] de que a qualidade do material didtico pode influenciar a deciso do aluno em abandonar o curso, e como esta a possibilidade de interveno mais prxima da rea de atuao do professor, pesquisar novas tcnicas e mtodos para a criao de material didtico para EAD, tendo em vista elevar a motivao do estudante [12] [2] e assim baixar os ndices de evaso, a opo mais indicada.
Lucena [8] observa que o maior problema encontrado por professores que desejam desenvolver materiais didticos para EAD, utilizando as TICs, o aprendizado de linguagens de programao ou de softwares de autoria, necessrios a essa tarefa. Nessa mesma linha de pensamento, Fuks [8] afirma que, para desenvolver contedos atraentes so necessrios, alm do conhecimento do tema, habilidades pedaggicas e de design grfico, um conjunto de habilidades que no fazem parte da formao dos professores. Nesse sentido, faz-se necessrio o desenvolvimento de solues e de tcnicas para instrumentalizar o professor autor.
3. Material didtico para EAD e as TICs Lvy [10] afirma que toda e qualquer reflexo sria sobre o devir dos sistemas de educao e formao na cibercultura deve apoiar-se numa anlise prvia da mutao contempornea da relao com o saber; segundo ele, as tecnologias intelectuais suportadas pelo ciberespao (TICs) ampliam, exteriorizam e alteram muitas funes cognitivas humanas, como memria (bancos de dados e hipertextos), imaginao (simulaes), percepo (ambientes interativos e imersivos) e raciocnio (inteligncia artificial), alm de favorecer novas formas de acesso informao.
A EAD modalidade de educao que mais tem se apropriado dos recursos das TICs. Isso se d principalmente pela facilidade de acesso a contedos, a informaes e a ferramentas de comunicao que a Internet oferece. Porm, muitas das suas potencialidades permanecem ainda pouco exploradas, principalmente quando se trata da utilizao de ferramentas computacionais Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
para a criao de materiais didticos.
notvel, em instituies como a Rede Internacional Virtual de Educao (RIVED), o interesse despertado pelos objetos de aprendizagem interativos. Esse tipo de aplicaes respaldado pelas teorias de aprendizagem construtivistas, que defendem a idia de que o conhecimento construdo a partir das interaes das pessoas com o meio em que vivem e com os objetos que as cercam.
As afirmaes de Swales [15] de que os materiais didticos para o EAD devem seguir uma abordagem focalizada no estudante, em vez de uma abordagem tradicional, focalizada no contedo dos livros, tambm sugerem um uso mais interativo e imersivo das TICs. A chave o estudante. Ele precisa se sentir envolvido e motivado pelos materiais, e se apropriar das competncias e dos conhecimentos que eles oferecem.
Uma linha de investigao, ainda pouco explorada no Brasil, capaz de contribuir significativamente para a EAD, a dos ambientes/sistemas interativos e imersivos (realidades virtuais), os games. A idia do uso de games em atividades educativas tem sido defendida por pesquisadores como Gee [5] e Clark [3]. O primeiro afirma que, embora os games sejam bastante complexos, principalmente para iniciantes, seus jogadores aprendem sem o auxlio de professores e ainda pagam por isso; o segundo explica que isso se d porque os designers de bons games descobriram mtodos de incentivar as pessoas a aprender e a gostar de aprender No teacher, no guidance, just pure learning.
Clark [3] enumera os seguintes aspectos pedaggicos observados na concepo dos games: (1) metas e submetas; (2) aprendizado atravs dos erros; (3) reforo; (4) feedback; (5) colaborao, medida que os games podem ser jogados por vrios jogadores ao mesmo tempo, em rede ou em um mesmo computador ou console de videogame, desde que esse possua a opo de multiusurio (multiplayer). Essa capacidade est alinhada com as teorias de aprendizagem que indicam a colaborao e a socio-interao [Vygotsky, 1987] como estratgias de aprendizagem em EAD; (6) aprendizagem centrada no aprendiz; (7) zona de desenvolvimento prximo. A noo de Zona de Desenvolvimento Proximal foi introduzida pelo pensador russo Lev Vygostky [16]; segundo ele, o ensino eficaz no o que espera o desenvolvimento cognitivo completo; mas aquele que se antecipa ao mesmo, impulsionando-o. Tal idia est presente na concepo dos games, medida que eles permitem aos jogadores comearem a agir antes mesmo de estarem totalmente competentes para a tarefa [4].
Os games tambm permitem que os aprendizes explorem ambientes, processos ou objetos atravs da interao e da imerso, ou seja, dentro do prprio ambiente de estudo. Dessa forma, eles experimentam o conhecimento de forma interativa e aprendem um assunto a partir de sua imerso no prprio contexto deste assunto.
Esta proposta de pesquisa parte da afirmao de Levie [12] e Clark [2], de que Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
a motivao para aprender est diretamente relacionada com a qualidade do material didtico e com a diminuio dos ndices de evaso. Ela est alinhada com a proposta de utilizao de objetos de aprendizagem interativos e imersivos (realidades virtuais), games, em cursos a distncia, visando melhorar a qualidade dos materiais didticos e assim aumentar a motivao de aprender.
4. Ambientes Interativos e Imersivos (Games) em EAD Um game para uso educativo um produto de software cujo desenvolvimento envolve uma equipe de profissionais com competncias em diversas reas. Laurel [9] afirma que o designer de tais sistemas precisa ser um superdesigner com as habilidades de um engenheiro, de um artista e de um psiclogo. No caso especfico de sistemas interativos para a educao, o designer tambm precisa ter conhecimentos pedaggicos, pois o sistema deve se fundamentar em alguma teoria de como as pessoas aprendem [13].
Contudo, segundo Marins [11], mesmo um design que integre essas competncias e habilidades no teria sentido sem a participao do professor, pois a autoria dele que vai dar o acabamento final ao projeto. Assim sendo, preciso tambm prever sua participao, abrindo espao para sua criatividade e seu saber pedaggico.
Uma metodologia para sistemas interativos e imersivos para EAD, que contemple a interdisciplinaridade exigida e a participao criativa do professor- autor, no contexto desta pesquisa, definido por quatro elementos principais, a saber: (1) interao humano computador (IHC) e engenharia de software; (2) design de games; (3) design instrucional para EAD e (4) autoria do professor.
Para dar forma utilizao dos games em educao foram selecionados: (1) o conceito de Objetos de Aprendizagem, que podem ser entendidos, segundo Bettio apud Martins [12], como um pedao reutilizvel de informao independente de mdia, construdo com incio, meio e fim, cuja maior vantagem a sua capacidade de reutilizao. Neste estudo, adotamos o padro recomendado pela RIVED Rede Internacional Virtual de Educao um programa da Secretaria de Educao a Distncia SEED, ligado ao MEC, que tem por objetivo a produo de contedos pedaggicos digitais na forma de objetos de aprendizagem, e (2) a utilizao de motores de jogos digitais. Os games engines foram escolhidos por atender aos seguintes requisitos: (2.1) encapsular cdigos que podem ser reutilizados para diversos projetos com alguma semelhana entre si; (2.2) permitir uma perfeita integrao entre os recursos de arte (modelos, imagens, texturas, sons etc.) e a programao; (2.3) tornar o desenvolvimento o mais independente possvel de plataformas e tecnologias; (2.4) fazer com que a aplicao seja capaz de maximizar o uso dos recursos de hardware disponveis (GPU, processamento distribudo, hardware de udio etc.); (2.5) permitir gerenciamento de projeto e (2.6) disponibilizar mecanismos de suporte autoria do professor.
5. Estudo exploratrio
5.1 Criao do game Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
Um estudo exploratrio, de utilizao de motores de jogos em serious games, foi desenvolvido junto ao Grupo de Realidade Virtual aplicada, GRVa, da COPPE/UFRJ, com a criao de um prottipo de game educativo para ser utilizado no contexto de uma disciplina de Educao Artstica. O game tem como objetivo instrucional oferecer ao aluno uma experincia imersiva em um ambiente surrealista. Para tanto, foram utilizados elementos de quadros de Salvador Dali.
Para a criao do game foi utilizado o game engine do jogo Unreal Tournament (Unreal Game Engine), cuja escolha se deu principalmente pelo fato de ser disponibilizado gratuitamente para uso educativo.
5.2 Estrutura do Game O game desenvolvido composto por um nico nvel, onde o aluno caminha por um cenrio de deserto, inspirado no quadro Persistncia da Memria, e encontra elementos que remetem a outras obras de Dali como, por exemplo, uma rvore em chamas inspirada no quadro Girafa em Chamas, olhos flutuantes no cu, extrados do quadro Olho, dentre outros. A figura 1 mostra a imagem da rea de trabalho do game engine e a figura 2, uma tela do ambiente do game. As figuras 3, 4 e 5 mostram as telas de Dali citadas acima.
Figura 1 rea de trabalho do Unreal Game Engine Figura 2 Tela do game visualizada no computador pessoal
Figura 3 - Persistncia da Memria
Figura 4 - Girafa em Chamas
Figura 5 - Olho Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
5.3 Testagem do game O prottipo de game foi testado na sala de visualizao do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ, como ilustrado na figura 6, a fim de se verificar a possibilidade de utilizao de games desenvolvidos com motores de jogos em salas de visualizao ou caves. A sala de visualizao utilizada possui as seguintes caractersticas: (1) 7,0 metros de comprimento por 3,5 metros de largura; (2) cluster de computadores Xeon de 4 Gb de memria RAM, placa de vdeo NVIDIA FX 4500; (3) projetores de 3.500 NSI Lumens; (4) HoloSpace com 2 telas medindo 3x3 metros, cada mono podendo trabalhar em estreo; (5) Tela para projeo em estreo. A navegao no ambiente do game se faz atravs de um controle remoto manual semelhante ao que utilizado em equipamento domstico como DVD ou TV, no sendo necessrio nenhum conhecimento tcnico adicional para o usurio.
Figura 6 Foto da sala de visualizao do GRVa/LAmce/Coppe/UFRJ durante a testagem do game.
A testagem do prottipo de game, na sala de visualizao, confirmou a hiptese de flexibilidade do sistema, que pode ser utilizado tanto no computador pessoal como na sala de visualizao, sem requerer adaptaes no software.
A utilizao do prottipo na sala de imerso resultou num aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game. Essa constatao assinala a necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenas em termos de cognio e de aprendizagem em funo do grau de imerso e o tipo de ambiente imersivo a que est submetido o usurio.
6. Concluses A definio de uma metodologia para a criao de games educativos o primeiro passo para a evoluo e a expanso do uso de Realidade Virtual em Educao, uma resposta possvel aos questionamentos de Lvy aos pesquisadores que se interessam por Educao e so sensveis s potencialidades introduzodas pelas TICs. Os resultados parciais desta pesquisa revelam a necessidade de desenvolver uma metodologia para aplicaes de Realidade Virutal em Educao no formato de ambientes/sistemas interativos e imersivos, games, como objetos de aprendizagem que: (1) desenvolva novos conceitos de engenharia de Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
software aplicveis a esses sistemas; (2) seja capaz de instrumentalizar o professor-autor; (3) inclua aspectos interdisciplinares (IHC, engenharia de software, design, arquitetura, design de games, cinema, psicologia, design instrucional, teorias pedaggicas aplicveis nesse contexto, dentre outros); (4) permita diferentes estilos de aprendizagem [13]; (5) oferea alternativas em software livre; (6) desenvolva uma arquitetura modular de design para os ambientes e objetos, prevendo sua reutilizao e padronizao em todos os nveis; (7) aproveite a capacidade multiplayer dos games como proposta de aprendizagem colaborativa.. A anlise do desempenho do prottipo desenvolvido aponta para a necessidade de avaliar outros motores de jogos (games engines) e validar a metodologia proposta tanto com o professor-autor quanto com os estudantes. A anlise da utilizao do prottipo na sala de visualizao permite concluir pela necessidade de pesquisar mais a fundo as diferenas em termos de cognio e aprendizagem em funo do grau de imerso e do tipo de ambiente imersivo utilizado.
7. Referncias Bibliogrficas
[1] BETTIO, R. W. & MARTINS, A. Objetos de Aprendizado Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distncia. Disponvel em http://www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto42.htm Acessado em 2006.
[2] CLARK, Donald Motivation in e-learning. Epic, 2006. Disponvel em: http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.
[3] _____________ Games and e-learning. Epic, 2006. Disponvel em: http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.
[4] _____________ Simulations and e-learning. Epic, 2006. Disponvel em: http://www.epic.co.uk Acessado em 26 de maio de 2006.
[5] GEE, James P. Learning by design: Games as learning machines. University of Wisconsin-Madison. Disponvel em: http://www.ub.es/multimedia/iem Acessado em 26 de maio de 2006.
[6] __________________ Video Games, Mind and Learning. University of Wisconsin-Madison. In: The International Digital Media & Arts Association Journal, Florida, 2005.
[7] __________________ What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmilla, 2004.
[8] GEROSA, M. Aurlio; LUCENA, C. J. P ; FUKS, H. Tecnologias de Informao Aplicadas Educao construindo uma rede de aprendizagem usando o ambiente AulaNet. Laboratrio de Engenharia de Software (LES) Departamento de Informtica, Pontifcia Universidade Catlica. Rio de Janeiro, 2000. Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 4, Nmero 13, Maro de 2007 Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU Vol. 4 n 13 Dezembro 2006 ISSN 1519-8529
[9] LAUREL, Brenda. The Art of Human Computer Interface Design. USA: Addison-Wesley Publishing Company, USA, 1990.
[10] LVY, Pierre Cibercultura. So Paulo: Loyola, 1999.
[11] MARINS, Vnia Projeto de Aprendizagem - Um Modelo de Interface Grfico-Pedaggica de Contedos para e-Learning. Dissertao de Mestrado, NCE-UFRJ, 2003.
[12] MISANCHUK, Earl R. Preparing Instructional Text - Document Design Using Desktop Publishing. New Jersey: Educational Technology Publications, 1992.
[13] SANTOS, Neide. Interfaces de Ambientes Educacionais: Diretrizes de Projeto. Disponvel em http://www.ime.uerj.br/professores/neidenew/Interfaces.htm Acessado em 2003.
[14] SILVEIRA, Srgio Amadeu & CASSINO, Joo. Software Livre e Incluso. Conrad Editora do Brasil, So Paulo, 2003.
[15] SWALES, Christine. Edio e Reviso de Materiais para Ensino a Distncia. The Commonwealth of Learning, 2003.
[16] VYGOTSKY, L. A formao social da mente. SP: Martins Fontes, 1987.
8. Agradecimentos Agradecemos, coordenao do GRVa/LAMCE/COPPE/UFRJ a permisso para utilizar a sala de visualizao e, ao tcnico Csar Costa, por ter participado na instalao do prottipo.
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