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CIOADOs

no Aunoo oos rcvos

WoD: Gypses
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Cigono- poro o 0orlo o[ Dorknc--
Abaixo voc ter acesso a um artigo oficial sobre os Ciganos no Mundo das Trevas. Este artigo foi
retirado do livro WoD: Gypsies, no qual voc poder encontrar muito mais detalhes da sociedade
cigana.
Crio;do oc ]cr-onogcm
1.1 - Nomes Ciganos
A ] C P U E
s o n i l u c s a M o t a l Z , n a J , o l g i N , s o t s o K , o k o j n a r F , o k e r t a P , s o r a z a L , a c s r o J , i r t i m i D , n o r o C :
s o n i n i m e F a t i Z , a n a V , a d n e h c i R , a n i l o p a N , a l l e r i M , a n e M , i r k a M , a n i t a K , a i s o D , r a z a t l a B :
o c i r [ A c o i - A
s o n i l u c s a M i f n i S , i r u h S , n u r e P , l a b a J m n i d d e r s a N , i f i l A :
s o n i n i m e F a n e R , a s r e P , a m j a N , l e d a o M , a m t a F , i f i l a D , h a h s a y A :
o c i r c m A
s o n i l u c s a M s u n a v l i S , m a S , l i r i K , a r t e P , e p e P , n a J , m i a r h p E , r e d n a x e l A :
s o n i n i m e F a n i l r a t S , i l r e L , a s r e P , a n e l i M , a i r a M , a t a K , i m o H , n e l l E , a y l A :

WoD: Gypses
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1.2 - Conceito do Personagem
A primeira coisa a decidir quando se cria um per-
sonagem o que o personagem vai ser. Se voc
ainda no fez isso, voc deve determinar se o seu
personagem humano, um lobisomem ou um vam-
piro. Isso pode depender da crnica que o
Storyteller est fazendo.
Quando se est criando um Rom, voc deve deter-
minar de que famlia ele . Existem muitas famlias
ciganas, e tribos feitas de famlias extensas, em
quase todos os cantos do mundo. Seu personagem
provavelmente dever ser de algumas das famlias
mencionadas ou em algum momento ter se unido
a uma delas. Os ciganos destas famlias sabem mais
do que muitos outros sobre os acontecimentos
sobrenaturais do World of Darkness.
Se o seu personagem um vampiro ou um lobiso-
mem, voc j saber a qual famlia o seu persona-
gem pertence (Ravnos para um vampiro, Lupinos
para os lobisomens). No entanto, voc ainda de-
ver decidir em qual famlia o seu personagem nas-
ceu, pois isso ir ajudar a definir as habilidades, os
poderes e a identidade do seu personagem.
Decida ase voc deseja que o seu personagem seja
Europeu, Americano, Indiano, etc. A famlia do
personagem viajava de um lugar para o outro em
caravanas, Harleys e Jeeps, ou eles estavam con-
tentes em ficar em uma rea determinada? O quanto
conectados com o resto da sociedade cigana eles
eram? Como o personagem gastava seu tempo
quando era jovem?
Uma das maneiras de determinar a personalidade
de seu personagem escolher a natureza e o com-
portamento. O comportamento a superfcie da
personalidade do seu personagem. Ela pode mu-
dar de tempos em tempos e de situao em situa-
o, pois o Comportamento a mscara de seu
personagem para o mundo. Os Rom so particu-
larmente propensos a alterar seu comportamento
conforme o momento.
A Natureza de seu personagem o guia de sua
personalidade. Ele descreve as principais crenas
interiores e a filosofia de vida do personagem.

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1.3 - Elementos
Quando um Romani recm nascido entra no mun-
do, sua me normalmente consulta um sbio ou
um mstico para determinar um papel particular
para a criana na famlia. Estas "leituras de nasci-
mento" somente d um resultado positivo somen-
te em uma de cada duas ou trs leituras, mas se a
criana reclamada por um dos cinco elementos
(terra, ar, fogo, gua ou esprito), certo que ela
ser treinada nas habilidades que os Romani acha-
rem compatveis.
Quando um mstico realiza uma leitura de nasci-
mento, ele leva a criana para o ar livre na primei-
ra lua nova da vida da criana.
Tradicionalmente, o mstico ento coloca a crian-
a em frente a um fogo baixo. Prximo ao fogo
fica colocado um cantil com gua fresca, uma al-
mofada feita de penas, um pedao de uma pedra
negra como o nix ou a hematite, e um espelho
negro.
Os cinco elementos representam o fogo, a gua, o
ar, a terra e o esprito, estes so os elementos que
os ciganos acreditam serem a essncia para a vida.
Enquanto os pais da criana observam, o sbio usa
seu mtodo particular de invocar a Viso, seja ele
cartas de Tarot, cantos, leitura do fogo, etc. Quan-
do o sbio atingir o tempo certo, um dos elemen-
tos se manifestar e reclamar a criana. Tais ma-
nifestaes variam em sua intensidade, mas so
inconfundveis para qualquer um que esteja ven-
do. Por exemplo, se uma criana reclamada pelo
elemento do fogo, uma pequena fasca pode saltar
da fogueira e atingir o p da criana, deixando uma
marca pequena mas permanente. Se o elemento
do esprito reclama a criana, os olhos da criana
podem repentinamente ficarem cinzas quando a
criana olha para o espelho. No importando qual
elemento reclame a criana, ele deixar uma mar-
ca nela.
Todos os Rom com um Elemento ganham um pon-
to em Afinidade do Sangue, alm de qualquer ou-
tra afinidade que ele normalmente ganhe na cria-
o do personagem. Um elemento somente pode
ser escolhido durante a criao do personagem.
Ele custa sete pontos de bnus, e um personagem
nunca pode ser reclamado por mais de um elemen-
to.
Os cinco elementos e os seus
significados so explicados abaixo:
Terra: Os Romani tocados por este elemento so
normalmente o sustento da famlia. Muitas vezes
teceles, carpinteiros e hoje em dia hackers, estes
personagens so especialmente habilidosos na
manipulao de aparelhos e trabalhos fsicos.
Romani tocados pela terra , conhecidos como
Dhartime, podem escolher uma das seguintes Afi-
nidades do Sangue: Instinto ou a magia cigana na
forma Draba.
A qualquer hora, um Dhartime pode tambm gas-
tar dois pontos de vontade para curar ou arrumar
um nvel de dano. Esta habilidade de cura se aplica
tanto para seres vivos como para mquinas, e re-
flete a habilidade aumentada do cigano de mani-
pular coisas fsicas. Requer um turno.
Ar: Estes so os Rom que mais facilmente andam
entre os gaje. Tais Rom se movem sem esforo
pelas cidades dos gaje, entrando furtivamente com
nada e saindo com mais coisas dos gaje do que se
pode carregar. Tais ciganos normalmente so la-
dres, contrabandistas e saltimbancos, confiando
em seu raciocnio e habilidades em tirar o que os
outros conseguiram. Ciganos tocados pelo ar, co-
nhecidos como Jhanaki, podem escolher uma das
seguintes Afinidades do Sangue: Sorte ou Verda-
de dos Rom.
Os Jhanaki podem decidir gastar dois pontos de
Vontade para tirar qualquer outro sucesso do opo-
nente (vivo ou mecnico).
Este poder reflete a habilidade do Jhanaki de esca-
par mesmo das piores situaes intacto.
Fogo: Estes Rom so sempre guerreiros habilido-
sos. Atravs dos tempos aqueles Rom tocados pelo
fogo lutaram para manter as tradies de seu povo
vivas. Rom marcados pelo fogo , conhecidos como

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Kuyan, sempre recebem uma Afinidade conhecida
como Dana das Facas.
Em qualquer momento um Kuyan pode decidir
gastar dois pontos de Vontade para ignorar dois
nveis de ferimento. O efeito dura uma cena.
gua: Estes Rom so conhecidos por suas capa-
cidades tanto com as palavras e com o corpo. Ar-
tistas por natureza, os mais habilidosos contado-
res de estrias e os mais graciosos acrobatas so
normalmente reclamados por este elemento. Os
Rom tocados pela gua so conhecidos como
Jastima. Um Jastima pode escolher uma das se-
guintes Afinidades: Verdade dos Rom ou
Zapaderin.
Os Jastima podem decidir gastar dois pontos de
Vontade para diminuir a Vontade efetiva de qual-
quer gaje olhando ou escutando o Jastima em um
ponto. Esta diminuio serve para efeitos gerais, e
se aplica para todos os testes do gaje. A Vontade
do gaje afetada por uma cena.
Esprito: Tais ciganos so os mais raros entre os
reclamados. Estes Rom so conhecidos por sua
grande memria, e o Sangue sempre parece correr
forte entre tais pessoas. Abenoados com pelo
menos uma pequena quantidade de magia, estes
ciganos possuem uma impressionante compreen-
so da natureza humana e das verdadeiras conse-
qncias das aes das pessoas. Muitos destes Rom
se tornam os sbios da famlia, enquanto outros se
tornam os historiadores, guardando tremendas
quantidades de conhecimento em suas memrias.
Os Rom tocados pelo esprito so chamados
Satarma. Os Satarma podem escolher qualquer uma
das Afinidades especiais dos quatro tipos de M-
gica Romani.
Satarma podem gastar dois pontos de vontade para
temporariamente aumentar sua habilidade em qual-
quer tipo de magia em um ponto. Este aumento
dura uma cena, e ele pode at mesmo permitir que
o Satarma aumente alm de seu nvel de Pureza do
Sangue. Apesar de esse efeito no ser cumulativo,
o Satarma pode gastar outros dois pontos para
aumentar uma outra habilidade qualquer durante a
mesma cena.

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z obilioooc-
Experiente: Pode manipular a ateno de mul-
tides inteiras.
Mestre: As pessoas vem o que voc quer
que elas vejam.
Beber: Voc aprendeu, atravs de muita experi-
ncia, como manter a sobriedade. Voc agora
capaz de beber grandes quantidades de lcool sem
perder muito de suas capacidades. Isso vem a ca-
lhar em diversas situaes, desde conseguir infor-
maes sobre uma gangue de motoqueiros local
at embebedar seu atual amigo gaje para ento le-
var dele aquele dinheiro que voc tem certeza que
ele ia emprestar a voc... Personagens com esta
Percia so capazes de beber grandes quantidades
de lcool sem ficarem bbados. O nvel de Beber
do Personagem deve ser adicionado aos testes de
vigor envolvendo o consumo de lcool.
Novato: Voc pode beber sem problemas uma
garrafa de vinho.
Praticante: Freqentador de bares.
Competente: Frat house champ
Experiente: Norm!!!
Mestre: Pode beber mais do que um peixe.
Leitura da Sorte: Quando chega a hora de olhar
para bolas de cristal e virar seus olhos para trs em
sua cabea, voc sabe fazer bem as coisas. Os gaje
engolem esta estrias, mesmo que isso no tenha
nada a ver com a magia real ou com a Viso. Mas
uma boa maneira de se adquirir informaes ou
dinheiro, e qualquer um que caia nestes truques
merece uma lio! Esta Percia simplesmente a
habilidade de convencer os outros que seu perso-
nagem v o futuro, l mos, etc. Personagens com
esta Percia podem montar negcios de leitura da
sorte e fazer algum dinheiro com isso.
Novato: Voc se vira com um baralho de Tarot.
Praticante: Voc olha convincentemente para a
bola de cristal e fala sobre o "estranho alto e more-
no" que ir aparecer.
Competente: Voc conhece a maioria dos sis-
2.1 - Novas Percias
Bujo: Voc aprendeu a verdadeira arte de enga-
nar. O Bujo envolve convencer uma pessoa a dar
todo o seu dinheiro para que voc possa ajud-la a
"limpar a sua alma" ou para "remover a m sorte".
a marca de um verdadeiro artista ser capaz de
fazer um Bujo bem sucedido. Esta Percia envolve
estabelecer algum tipo de negcio de leitura da
sorte e ento enganar os clientes para que eles li-
berem grandes quantidades de dinheiro para o seu
personagem. Uma falha crtica indica que o perso-
nagem foi descoberto.
Novato: Pode conseguir uns trocados para o ni-
bus.
Praticante: Vendedor da Televiso
Competente: Velhinhas esto loucas para dar
seu dinheiro para voc.
Experiente: Televangelistas do o dinheiro
deles para voc.
Mestre: Poderia convencer um Mdico for-
mado que a cura do cncer envolve dar para voc
todos os bens dele.
Diverso: Voc aprendeu a arte de dirigir a aten-
o dos outros para onde voc quer. Algumas ve-
zes todos os olhares so voltados para voc so-
mente por um gesto seu, enquanto que outras ve-
zes voc pode fazer as pessoas olharem para qual-
quer outro lugar. Voc descobre que quando voc
controla a ateno de todos ao seu redor, todo o
tipo de oportunidade se apresenta para voc e para
seus companheiros. Esta Percia capacita um per-
sonagem a dirigir a ateno de todos ao redor dele.
O nvel de Diverso do personagem deve ser adi-
cionado a qualquer teste de manipulao feito para
distrair os outros.
Novato: Olhem! o Godzila!
Praticante: Pode se mover por multides sem
ser percebido.
Competente: Proficiente no jogo dos trs
copinhos com a bolinha.

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temas de leitura da sorte e sabe como lidar com a
maioria deles.
Experiente: Voc capaz de usar muitos siste-
mas diferentes de leitura da sorte, e tem prtica
em dizer s pessoas o que elas desejam ouvir.
Mestre: Voc poderia convencer um
desmascarador de adivinhos famoso que voc
realmente um adivinho.
Contar Estrias: Voc capaz de tecer a teia da
linguagem que pode manter a platia atenta por
oras seguidas. Voc gastou muitas noites j con-
tando suas estrias e as sagas de outros da sua
raa para outros ciganos e at mesmo para os gaje.
Personagem com esta habilidade so capazes de
contar interessantes e divertidos contos. Esta Pe-
rcia muito apreciada entre os Rom, e qualquer
cigano que possa contar uma boa estria certa-
mente se encontrar servido de comida e um lugar
confortvel para dormir.
Novato: Pode contar uma piada curta
Praticante: Sabe como contar uma estria.
Competente: Voc convidado para muitas fes-
tas.
Experiente: Pode manter uma platia acorda-
da por toda uma noite.
Mestre: Qualificado para mestrar Vampire.
2.2 - Novos Conhecimentos
Cultura Romani: Voc conhecedor da histria
de da cultura de seu povo, os Rom. Voc escutou
com cuidado todos os antigos contos, e pode con-
tar a histria e as lendas de seu povo. Este conhe-
cimento reflete o que o personagem sabe sobre a
posio dos ciganos no mundo, das Sementes do
Conhecimento, e seu papel como coringas na Con-
vergncia que se aproxima. Quanto mais alto o nvel
do personagem, maior o seu conhecimento sobre
tais segredos.
Novato: Voc escutou algumas das estrias da
vov.
Praticante: Voc sabe a histria mundana dos
Rom.
Competente: J escutou sobre as Sementes e
sobre Daenna.
Experiente: Sabe o verdadeiro poder do San-
gue dos Rom.
Mestre: J ouviu todos os contos e entende o
papel dos Rom na histria.
]onIos oc bonus
Pureza do Sangue: 5
Afinidades do Sangue: 3
Elementos: 7
Habilidades: 2
Atributos: 5
Virtudes: 2
Vontade: 1
Humanidade: 1
Antecedentes: 1

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0ontogcn-
gano "marginal" pode ter uma conexo mais in-
tensa com a mgica de seu sangue do que um puro.
No entanto, muito raro que ciganos com menos
de um quarto de "sangue puro" ter uma Pureza de
Sangue maior do que dois.
o sangue que faz dos ciganos Rom. A Pureza do
Sangue valorizada por todos os ciganos; mas o
seu efeito mais importante sobre as habilidades
mgicas e As Afinidades do Sangue de muitos Rom.
Mesmo ciganos sem poderes mgicos valorizam a
Pureza do Sangue muito, pois seu nmero de Pu-
reza do Sangue adicionado a todos os testes quan-
do se usa qualquer Afinidade do Sangue. Seu san-
gue ao grupo de Rom poder. Os ciganos so s
vezes capazes de ajudar seus iguais atravs do
poder do sangue.
A Pureza do Sangue tambm limita o nmero de
Afinidades do Sangue que um cigano pode pos-
suir. Um cigano pode somente ter um nmero de
Afinidades igual ao seu nvel de Pureza.
O nico problema de ter um nvel alto de pureza
do Sangue que os gaje se sentem desconfortveis
perto de Rom verdadeiramente poderosos. Quan-
to mais forte o sangue que corre nas veias do ciga-
no, maior a averso dos gaje.
Voc qualificado como um verdadeiro membro
dos Rom... pelo menos. Seu primeiro teste social
envolvendo um gaje possui uma dificuldade extra
de + 1. Voc pode ter uma Afinidade do Sangue.
Voc provavelmente possui pelo menos um Puro-
sangue av Romani, e voc est ciente do poder
que corre nas suas veias. Voc pode ter duas Afi-
nidades do Sangue.
O Sangue corre forte nas suas veias. Seu pri-
meiro teste social com um gaje possui uma dificul-
dade aumentada em + 2. A dificuldade de todos os
testes sociais envolvendo ciganos reduzida em
1. Voc pode ter trs Afinidades.
Voc pode sentir o sangue correr em suas vei-
as, e voc aprendeu como canalizar este poder com
grande facilidade. Voc pode ter quatro Afinida-
des do Sangue.
3.1 - Novos Antecedentes
Talisms: Voc possui um ou mais talisms mgi-
cos, preciosas peas de draba criadas por um
drabarne habilidoso. Existe uma grande variedade
de draba entre os ciganos. Drabas so muito apre-
ciados pelos ciganos por seus poderes variados e
porque so somente utilizveis por aqueles do San-
gue. Quanto maior o seu nvel neste antecedente,
mais valiosos so os seus drabas.
Voc possui talisms que valem um nvel de draba.
Seus talisms valem dois nveis de draba.
Voc possui talisms que valem trs nveis de
draba.
Voc possui talisms que valem quatro nveis
de draba.
Seus talisms valem cinco nveis de draba.
3.2 - Virtudes
Ciganos humanos possuem nove pontos para gas-
tar em virtudes (Coragem, Autocontrole e Cons-
cincia). Personagens ciganos possuem mais pon-
tos para gastar em Virtudes do que muitos mor-
tais, devido conexo dos ciganos com a fora
universal que corre em suas veias.
3.3 - Pureza do Sangue
Todos os ciganos comeam com um ponto de Pu-
reza do Sangue. Pontos adicionais de Pureza po-
dem ser ganhados somente atravs do gasto de
Pontos de Bnus. A Pureza do sangue reflete a
conexo que um cigano tem ao sangue de Daenna
correndo em suas veias. Apesar de um cigano "puro
sangue" ser mais propenso a ter um nvel maior de
pureza, inteiramente possvel que um cigano com
somente um dos pais com linhagem cigana parcial
tenha um nvel alto. Isso possvel porque tal ci-

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Voc est como que em sintonia com as har-
monias do Sangue como a prpria Daenna. Todos
os testes iniciais de interaes sociais envolvendo
gaje so feitos com dificuldade + 3 e testes futuros
A[inioooc- oo songuc
Instinto
Voc sempre parece saber quando olhar para os seus
calcanhares e quando no tomar um atalho pelo bos-
que escuro. Quando voc tem uma impresso ruim
sobre algum, isso realmente significa algo, e de vez
em quando voc percebe coisas que no parecem
importantes naquele momento, mas que acabam sen-
do cruciais. Este talento conhecido como "sexto
sentido". Personagens com esta Afinidade adicionam
seu nvel de Instinto para qualquer teste envolvendo
a segurana pessoal do personagem. O Storyteller
pode at mesmo desejar testar o Instinto do persona-
gem em situaes onde um grande perigo existe mas
o personagem no possui um meio normal de perceb-
lo. Em tais casos deve ser testado Instinto + Percep-
o (dificuldade 8). Se o teste tem sucesso, o per-
sonagem deve ter um mal pressentimento sobre a situao.
Se o teste tem uma falha crtica, o Storyteller deve
dar ao jogador alguma informao enganosa.
Voc geralmente est de guarda-chuva quando chove.
Voc nunca surpreendido em uma luta.
Voc tem um bom olho.
Voc nunca atende o telefone quando um cobrador
liga.
Predadores da selva poderiam aprender com voc.
Sorte
Mesmo desde pequeno voc era capaz de sair mes-
mo das maiores enrascadas. Parecia que quando
voc realmente precisava, os dados rolavam ao seu
favor, o homem olhava para a outra direo, ou
ela acreditava em sua desculpa de um pneu fura-
so feitos com + 1. Todas as interaes sociais
envolvendo Romani recebem -2 ao nvel de difi-
culdade (mnimo 3). Voc pode ter at cinco Afi-
nidades.
As habilidades abaixo podem somente ser usadas
pelos Rom, pois elas necessitam da verdadeira mgi-
ca que corre dentro do sangue cigano. Os Rom no
consideram tais poderes como sendo magia verda-
deira, pensando neles como simples ddivas do seu
sangue. Quando usam estes talentos especiais, um
cigano testa Pureza do Sangue + (Nvel do talento)
para determinar os sucessos. Durante a criao do
personagem os ciganos recebem 3 pontos para gas-
tar em Afinidades do Sangue.
Dana das Facas
Voc mestrou a antiga arte Romani de lutar pela alma.
Como voc move seu corpo no ritmo de seu Sangue,
suas facas se tornam uma extenso de seu corpo, e
assim como do seu Sangue. Quando realiza a dana,
voc se move a velocidades muito alm de suas ca-
pacidades normais, e o seu corpo e suas facas se com-
binam em um conjunto letal de movimentos.
Esta habilidade combina a beleza da dana com a
violncia do combate. Ciganos com essa habilidade
usam o poder de seu sangue para entrar em um esta-
do semelhante ao do transe, no qual eles se tornam
mquinas de combate extremamente eficientes. O
danarino pode tanto usar suas facas e seus ps em
um combate corpo-a-corpo, como tambm pode lan-
ar suas facas em um oponente distante. O nvel do
personagem nesta Afinidade indica quantos ataques
podem ser feitos em um turno.
Devido tremenda dificuldade da Dana das Fa-
cas, o nvel do personagem nesta percia nunca
pode ultrapassar a Pureza do Sangue.

WoD: Gypses
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do. Este talento capacita o personagem a adicio-
nar um dado extra ou dois para uma parada de
dados quando as coisas ficarem realmente ruins.
No entanto, cada dado de Sorte pode ser usado
somente uma vez por estria.
Voc encontra moedas nas caladas.
Voc sempre consegue encontrar uma vaga no estacio-
namento.
Voc teria sido expulso do Titanic antes que ele zar-
passe.
Voc foi expulso de muitos cassinos.
Comparado com voc, James Bond era um p-frio.
Magia
Existem trs diferentes tipos de habilidades mgi-
cas peculiares para os Rom. Cada uma delas uma
percia nica, apesar de alguns magos poderosos
possurem mais de uma ddiva a sua disposio.
Nenhum cigano pode adquirir qualquer habilidade
mgica em um nvel maior do que sua Pureza do
Sangue. Os quatro tipos de mgicas so estes:
Olho Maligno: Esta habilidade permite ao cigano lanar
ou retirar maldies sobre vtimas de sua escolha.
A Viso: Ciganos com Viso podem ganhar vistas tanto
do passado recente quanto de possibilidades do Futuro.
Mediunidade: A habilidade de contatar o mundo dos
espritos.
Dreba: A habilidade de criar objetos mgicos como
amuletos e poes.
Verdade dos Rom
Voc uma pessoa extremamente sincera. Voc sem-
pre fala a verdade no importando com quem voc
esteja falando mesmo que seja um gaje. Voc pa-
rece ser capaz de convencer at voc mesmo sobre a
real verdade de qualquer situao.
Esta habilidade capacita o Rom a mentir com
confiabilidade. Em outras palavras, o personagem
um mentiroso to bom que at mesmo ele prprio
acredita em suas mentiras. Isso no dizer que o
personagem no percebe o que realmente acontece,
mas que ele coloca a informao to profundamente
em sua mente que, quando necessria, mesmo ele
no se lembrar dela. Isso capacita o personagem a
enganar qualquer tipo de detetor de mentiras, talento
de Empatia, ou soro da verdade. Sempre que o per-
sonagem tenta mentir, cada ponto de seu talento sub-
trai um sucesso do teste do alvo. Logo se um perso-
nagem possui dois pontos de Verdade dos Rom, al-
gum usando um detetor de mentiras precisa de pelo
menos trs sucessos para detectar qualquer mentira.
Pode se sair bem em simples situaes do tipo "sim e
no".
Pode fingir estar doente de maneira convincente.
Pode passar por um interrogatrio da polcia.
Capaz de passar por um teste detetor de mentiras com
facilidade.
At mesmo sua me acredita que o cachorro comeu
o seu dever de casa.
Zapaderin
Voc aprendeu os movimentos rtmicos, intrincados
e os gestos fluentes da dana conhecida como
Zapaderin. Quando voc realiza esta dana, todos
aqueles que no so do sangue caem no feitio de
sua graa, o transe do ritmo. Um personagem com
esta percia capaz de fazer qualquer um que no
seja de sangue cigano ficar hipnotizado. Diferen-
temente do hipnotismo comum, esta habilidade no
necessita de um alvo voluntrio. No entanto, os
observadores no so totalmente incapazes de re-
agir. Se um personagem pode realizar esta dana
por pelo menos dez minutos, ela faz qualquer um
que olhe para ela entrar em um estado onde essa
pessoa fica mais propensa a aceitar conselhos. A
Vontade efetiva de todos observando a dana cai
um ponto para cada sucesso que o personagem
obtiver em um teste de Aparncia + Zapaderin (di-
ficuldade 6). Isso dura por quanto tempo o perso-
nagem continuar danando.
Pode realizar a dana quase sem erros.
As pessoas adoram ver voc se mover.
Voc causa inveja em danarinas do ventre.
Quando voc dana, todos os olhos so postos em
voc.
Salom, coma seu prprio corao.
hcmc.
Jcgadcr.
0rca|ca.
bcccc
bcccc
bcccc
bcccc
bcccc
bcccc
Fora
Destreza
Vigor
Carisma
Manipulao
Aparncia
Percepo
Inteligncia
Raciocnio
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ccccc
ccccc
ccccc
Atuao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Empatia c/ Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
5a|ca|cs
8=J=CAI
l|a|dadcs dc Saaguc a|cccdca|cs v|r|udcs
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
cccccccccc
humaa|dadc
Purcza dc Saaguc
|crca dc vca|adc
cccccccccc


0u|ras 0arac|cris||cas
0cmba|c
Expcr|cac|a
Arma Dif. Dano
Escoriado
Machucado -1
Ferido -1
Ferido Gravemente -2
Espancado -2
Aleijado -5
Incapacitado
Conscincia
Auto-Controle
Coragem
bcccc
bcccc
bcccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
ccccc
Atributos 6/4/3 Habilidades 11/7/4 Afinidades 3 Antecedentes 5 Virtudes 9 Pontos de Bnus 21
v||a||dadc
Pcric|as 0cahcc|mca|cs
Scc|a|s Dca|a|s
ha|urcza.
0cmpcr|amca|c.
|ami||a.
E|cmca|c.
Scxc.
0cacc||c.

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