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NOME: APARNCIA

Ethor, Kanto, Razo, Kalqor, Enkirash, Moshtag, Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid,
Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos
Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Charuto, culos
Roupa engraxada, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Torneado, Corpo Magro
DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fora Destreza Constituio Inteligncia Sabedoria Carisma
FOR DES CON INT SAB CAR
DANO ARMADURA PV
PV mximo igual a
4 + Constituio
Motivao MOVIMENTOS INICIAIS
o CORAO DE LATA
Usar mquinas para ajudar diretamente outra pessoa.
o A VERDADE EST L FORA
Descobrir informaes a respeito de tecnologias ances-
trais e esquecidas.
o supremacia tecnolgica
Usar as mquinas para causar medo e terror.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
CODEX
Voc aprendeu como criar dispositivos com efeitos (feitios) incrveis e os registrou em seu
codex. Comece o jogo com 3 efeitos de primeiro nvel anotados em seu codex, assim como
todas as rotinas (truques). Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu codex um efeito de
nvel igual ou inferior ao seu. O Codex possui peso 1.
PREPARAR DISPOSITIVOS
Quando passar algum tempo conectando seus dispositivos ao codex (uma hora, aproxima-
damente) sem interrupes, voc:
Desativa todos os efeitos que havia preparado anteriormente;
Prepara novos efeitos que estejam registrados em seu codex sua escolha, cujo total de
nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todas as suas rotinas (truques), que nunca contam para o limite acima.
ATIVAR EFEITOS
Quando ativar em seu dispositivo um efeito preparado, role+INT. Com 10+, o efeito ati-
vado com sucesso, sem defeitos, bugs ou travamentos logo, voc poder ativ-lo novamente
mais tarde. Com 7-9, o efeito ativado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ des-
crever como.
A ativao provoca algum bug no sistema receba -1 constante para ativar efeitos at a
prxima vez que voc Preparar Dispositivos.
Voc gasta toda a energia do seu dispositivo aps ativ-lo, e no conseguir ativ-lo de novo
at a prxima vez que Preparar Dispositivos.
Repare que manter efeitos ativos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem
de ativar efeitos.
ESCUDO ELETROMAGNTICO
Voc pode desativar um efeito contnuo imediatamente, e tranferir a energia para seu equi-
pamento a fim de gerar um escudo eletromagntico para defletir um ataque. O efeito en-
cerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido.
INVENES FANTSTICAS
Quando utilizar a energia e recursos de um local de alta tecnologia ou magia para criar
um efeito em sua inveno, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de
invenes so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
A construo vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ____________________________________________________.
Voc precisar da ajuda de _________________________________________________.
A construo vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada;
Voc e seus aliados correro o perigo de ______________________________________.
Voc precisar destruir ______________________________________ para faz-lo.
especializao
o PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
A magitecnologia lhe to natural quanto o ato de res-
pirar. Detectar Magia e Mquinas considerada uma ro-
tina para voc.
o BIOTECNOLOGIA
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode ativ-lo em seu
dispositivo como se fosse um efeito de engenheiro.
VNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o
nome de algum companheiro:
_________________________ ter um importante papel
a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem meus clculos!
___________________________ est escondendo de mim
um importante segredo.
____________________________ totalmente ignorante
sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
O Engenheiro Arcano
N

V
E
L
Manual de Classe disponibilizado por mestredasantigas.blogspot.com
Fraco Trmulo Doente Atordoado Confuso Marcado
XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu Codex (peso 1) e raes de mas-
morra (mmmmm usos, peso 1).
Escolha um:
o Armadura Improvisada (armadura 1, peso 1)
o Mochila de livros (5 usos, peso 2) e kits cicatrizantes (mmm usos, peso 0)
Escolha seu armamento:
o Adaga (mo, peso 1)
o Chave mecnica longa (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
o kit cicatrizante (m uso, peso 0)
o Antitoxinas (mmm usos, peso 0)
EQUIPAMENTO
MOVIMENTOS AVANADOS
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
o PRODGIO
Escolha um efeito. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.
o EFEITO POTENCIALIZADO
Quando ativar efeitos, com 10+ voc tem a opo de escolher um item da lista de 7-9.
Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos ativados so maximizados;
os alvos do efeito so dobrados.
o FONTE DE CONHECIMENTO
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba +1.
o SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e voc
marcar XP.
o CODEX EXPANDIDO
Adicione um efeitos (feitio) novo de qualquer outra classe ao seu Codex.
o ESCNER
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro,
pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responder honestamente.
o LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
discernir realidades com INT no lugar de SAB.
o PROTEO ELETROSTTICA
Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +2.
o NULIFICADOR XPTO
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de seus
efeitos preparados na defesa e role+INT. Com 10+, o feitio contido e no lhe afeta.
Com 7-9, o feitio contido e voc trava o processamento do efeito comprometido.
Seu Nulificador XPTO protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos,
eles sero afetados normalmente.
o ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais so
os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de nveis 2-5:
o MESTRE
Requer: Prodgio
Escolha um efeito alm daquele selecionado com prodgio. Voc o programa como se
fosse 1 nvel menor.
o EFEITO POTENCIALIZADO SUPERIOR
Substitui: Efeito Potencializado
Quando ativar efeitos, com 10+ voc pode escolher um item da lista de 7-9. Caso o
faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo. Com 12+, voc pode
escolher um dos itens da lista abaixo sem custo:
Os efeitos ativados so dobrados
Os alvos do efeito so dobrados
o ENGENHARIA REVERSA
Requer: Escner
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc
pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos
sejam amplificados. O MJ lhe dir como.
o LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, voc pode fazer ao MJ
quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.
o ARMADURA MAGITRNICA
Substitui: Proteo Eletrosttica
Enquanto estiver com pelo menos um efeito de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.
o DOMO DE NULIFICAO
Requer: Nulificador XPTO
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode cont-lo
como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma
nulificao para cada um separadamente.
o CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar uma
corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode discernir
realidades a respeito dele ou de seus arredores independentemente da distncia que os
separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente consegue se comunicar
com voc como se ambos estivessem na mesma sala.
o FIOS DE MARIONETE
Quando utilizar efeitos para controlar as aes de outras pessoas, elas no se lembraro
do que fizeram sob suas ordens, e no lhe desejaro nenhum mal.
o AMPLIAO MGICO-ENERGTICA
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um efeito dire-
tamente contra ela. Encerre um de seus efeitos contnuos e adicione seu nvel ao dano
causado.
o AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, peas, e um lugar seguro, voc pode criar seu
prprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vin-
cul-lo ao local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus
trabalhos.
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CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm

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