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o design de produto e as

tcnicas de representao
Passo-a-passo
Galeria de Imagens
'Ericson Straub Marcelo Castilho Hlio de Queiroz Paulo Biondan
MarceloCastilho
Ericson Straub
Paulo Biondan
HliodeQueiroz
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do Projeto:
CoordenaoEditorial:
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MarceloCastilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan
WilgorCaravanti
Ericson Straub
HliodeQueiroz
MarceloCastilho
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sejamecnicaoueletrnicasem permissoexpressa,sobpenade incidirnostermosprevistosem lei.
DadosInternacionaisdeCatalogaonapublicao(CIP)
(CmaraBrasileiradoLivro,SP,Brasil)
ABCdorenderingI EricsonStraub...(etal.).--
Curitiba,PR: InfolioEditorial,2004.
Outrosautores: HliodeQueiroz,MarceloCastilho,
PauloBiondan
1. DesgnI.Straub,Ericson.IICastlho,Marcelo. m.
Queirz,Hliode. IV. Biondan,Paulo.
04-5049
CDD-745.40221
ndicesparacatlogosistemtico:
1. Design:Representaogrfica:Artes
745.40221
ISBN:85.98450.01-4
2004
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P-
Represenlao
no design:
"'"

essenCla ou
necessidade ?

A era digital trouxe alteraes significativas para o processo de representao
do designo Em meados dos anos de 1980, no incio da propagao dos novos
sistemas operacionais e dos softwares de computao grfica, os designers
mais entusiastas diziam que a representao mo livre estava fadada a de-
saparecer. Duas dcadas depois, percebemos que a representao mo livre
ainda no deu o suspiro final. Ao contrrio, encontra-se longe disso, apesar
de algumas previses para o setor terem se concretizado.
Sketch utilizando Na atualidade, existem mais e mais designers buscando o aprimoramento
caneta esferogrfica das tcnicas de representao manual, mesmo tendo disposio os mais
e marcador
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representao. Talvez
Marcelo Castilho
a potica da concepo gestual - solidificada pelo conhecimento tcnico,
mas fundamentalmente constituda num processo holstico e
=conduza os designers em sua busca pela pureza
criativa. Aflnl, Q essncia do ser humano est ligada
seja nos registros pr-histricos
ou, simplesmen El, na expresso de uma criana reve-
I
la +por meio' d singelos desenhos.
\ lI'
. Apesar do seu carter eminente-
mente prtico, este livro tambm
busca discutir um pouco dos
princfpios e da evoluo das
formas de representao
manuais, bem como
a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um
mercado produtivo, no qual o designer pea fundamental. A prxis do de-
sign de produto dentro de organizaes e consultorias mostra que o manual
e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo
o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicao pode ser
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e
estudantes de designo
o livro dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos
do desenho mo livre e da perspectiva, os fundamentos da representao
grfica, um sistema "passo a passo" envolvendo tcnicas manuais e digitais
e, finalmente, uma galeria contendo uma seleo especial de renderings,
sketches e esboos de designers brasileiros vinculados a organizaes ou que
atuam como prestadores de servio.
Construda como parte da viso profissional e acadmica dos autores,
evidente que o tema de representao no se esgota nesta publicao. Cada
designer, no decorrer de sua trajetria profissional, acaba desenvolvendo seu
prprio estilo de representao, muitas vezes inconfundvel de to peculiar
e caracterstico, at mesmo dispensando qualquer meio de representao
bidimensional, manual ou digital.
Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmisso de um conhe-
cimento prtico do padro de representao, fruto da contnua evoluo dos
processos de design dentro das organizaes e da prpria dinmica scio-cul-
tural das ltimas dcadas.
9
Gerao de imagem em
3D utilizando software
Microstation
oepto. de oesign da
ltautec
Sketch utilizando
caneta esferogrfica
Domus Oesignl
FbioRigheto
Rendering digital
utilizandosoftware
30Alias
Depto.deOesign Multibrs
Entre dois mundos
A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representao permite
ao designer industrial potencializar sua competncia em todas as fases do
desenvolvimento de um produto, combinando a percepo do talento do
arteso ao afinado senso analtico da engenharia. Os tradicionais meios
manuais de representao, como o desenho mo livre e as maquetes
e mock-ups esculpidos manualmente, tm sido combinados ou mesmo
substitudos por softwares grficos 2D e 3D (em duas ou trs dimenses),
viabilizando novos produtos com a preciso do clculo matemtico e grande
qualidade grfica
O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos
recursos digitais. Por meio deles, o processo de integrao entre diversas
reas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
informaes digitais so compartilhadas com facilidade. Quando associados
Internet (pesquisa, download, salas de discusso), eles permitem melhor
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi-
cionais "tradues de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final
ao conceito gerado pelo designer.
10
As ferramentas CAIO
- Computer Aided Indus-
trial Oesign - ainda esto
em processo de amadureci-
mento, buscando combinar
recursos provenientes do
mundo da animao
cinematogrfica com os
sistemas CAO de mo-
delagem 30 oriundos das
reas de engenharia. As
ferramentas CAIO podem
ser utilizadas com grande
competncia, mesmo nas fases
iniciais de criao . H muitos profis-
sionais experientes que iniciam seus projetos
diretamente nesses softwares. A combinao do ponto forte de cada fer-
ramenta, mesclando expresso intuitiva e lgica dedutiva, pode enriquecer
enormemente o processo de trabalho.
No entanto, ao eliminar a ambigidade tpica dos desenhos mo livre e
direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de
manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre-
matura a discusso em torno de aspectos ergonmicos e tcnico-produtivos,
reduzindo a importncia dos aspectos estticos e simblicos nas fases de con-
ceituao. Nas organizaes modernas, que contam com centros especficos
de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqente.
Alm da contnua presso econmica por resultados, so consideradas a
comodidade e a eficincia originadas pela integrao de programas CAO/
CAIO entre as reas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,
Sketchmanualutilizando
esferogrficaemarcador
Depto.de Design Eletroluxl
PatrickSpeck
Alisamentode
superfcies 3D
utilizandosoftware
Icemsurf
Depto.deDesign
Volkswagen
11
-
Rendering digital
utilizando software
Coreldraw
Depto. de Design da
Gradiente
Rendering digital utilizando
software Coreldraw
Depto. de Design da Electroluxl
Gustavo Sindeaux
muitas vezes, insuficiente formao acadmica dos profi ssionais
nos aspectos de representao manual e artstica, conduzem
a um ambiente no qual at mesmo os desenhos preliminares e
os esboos de concepo tendem a ser realizados diretamente
em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente
deixam de ser executados.
Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto
que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das
decises s possvel caso haja uma linguagem comum a todos
os profissionais. Sendo assim, os designers se esforam na adap-
tao linguagem dos sistemas CAD, nos quais no h tanta
liberdade para a criao grfica e de superfcies, o que impede
um maior nvel de refinamento e criatividade. Os tpicos requisitos
de engenharia - que tambm fazem parte da problemtica do
design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnolgicos,
a busca pela reduo de custos e pela padronizao, as facili-
dades de montagem e manuteno e a eficincia operacional,
so, muitas vezes, resolvidos com grande competncia por meio
de sistemas CAD/CAID.
Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex-
presses holstica e intuitiva tpicas do design e caminham no
sentido de viabilizar uma melhor interface n t ~ as diferentes lin-
guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que esto se tornando
a cada dia mais utilizados na fase de concepo - ainda no possibili-
tam a interao com as reas tecnolgicas. Isto exige um maior esforo
na traduo de informaes entre as diversas reas envolvidas no projeto.
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em trs grandes
fases: conceito, configurao e detalhamento. Para cada uma dessas fases,
necessria a utilizao de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao
objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que
libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual,
os mock-ups de espuma e os softwares de manipulao de imagem e veto-
rial. J a fase de configurao a grande arena de interface entre as reas de
pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer-
ramentas de compartilhamento de informa-
es, tais como softwares CAID e CAD.
Por fim, a fase de detalhamento eminente-
mente tcnica e voltada para atividades
onde os softwares CAD so fundamentais.
A responsabilidade no compartilhamento
de informaes exige a definio de uma
linguagem nica que permita fcil comuni-
cao entre todos os envolvidos no processo.
A linguagem dos esboos e sketches mo
12
1
I
livre no pode ser compartilhada via informao matemtica. No entanto,
possui, um importante papel de guia da percepo simblica do todo, do
conjunto, definindo assim a "alma" do produto.
A utilizao de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais
uma discusso que vai muito alm dos meros aspectos de eficincia e rapidez
ou, ainda, da facilidade de alterao. Em ambientes de criao coletiva,
como workshops de concepo, sistemas CAD/CAID podem no fornecer
a necessria flexibilidade de compartilhamento de informaes possvel na
expresso manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a
capacidade de gerar novas conexes de informaes tcnicas, estticas e
de interface do produto com o usurio, tendo como caminho um processo
analtico-criativo, ainda depende da utilizao de ferramentas tradicionais
como o desenho mo livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona-
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.
Nada to interativo e estimulante na gerao de idias como lpis, papis
e markers, quando um grupo de designers.se rene em torno de uma mesa
de reunies para a definio de novos conceitos de um produto! A expresso
manual ainda considerada fundamental por muitos profissionais para se
obter a plstica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda
no traduzem com perfeio o gestual e a espontaneidade caractersticos
do trabalho manual. As habilidades de desenho mo livre e confeco de
mock-ups tm si do consideradas indispensveis na resoluo de formas com-
plexas, tais como as adotadas na indstria automotiva.
Nas fases iniciais de concepo, a habilidade manual permite a gerao de
um nmero significativo de potenciais solues de designoUm desenho
manual e um mock-up confeccionados manualmente so, ento, meios para
exteriorizar um conceito, mas tambm uma manifestao muito pessoal.
carregada de e Na atualidade, verifica-se a afirmao
dos etd1es combinam1raO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente
Rendering utilizando
desenho manual e software
de manipulao de imagem
Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
Gerao de imagem
em 3D utilizando
software Pro-E
Oepto. de Oesign da
Gradiente
Rendering utilizando
desenhomanuale
softwaredemanipulaode
imagem
Depto.deDesignda
VolkswagenlRodrigoGaldino
Mock-upempoliuretano
Depto.deDesignda
voltadas precisodimensional e acuidade de traos, as ferramentas manu-
ais, como osketch eamaquete, adquiriram osignificadodecaricaturas,
facilitandoaexpresso do todocomoviso intuitiva eartstica do designer.
Quandocombinadascom programas demanipulaode imagensevetoriza-
o, permitem novas possibilidadesde representao grfica ede comunica-
o.
Com aexperincia profissional, cada designeradquireoseu prpriomodus
operandi ao combinaras ferramentas manuaisedigitaisno processo criativo
- mock-ups, maquetes, desenhos mo livre, desenhosdigitais20 e3D.
Noentanto, sem ahabilidadedo desenho molivreou da confeco de
mock-upsemaquetes, muitosdesigners limitamasua expresso intuitiva aos
recursos digitaisque dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.
Multibrs Mesmoem ambientesde trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina-
gem eprototipagem rpida, odesenho mo livreeos mock-upsconfec-
cionadosem papelcartoeespuma so extremamente eficazes na intensa
experimentaode conceitosdedesign, aliando rapidezebaixocusto.Por
outrolado, modelosemaquetes apartirdeferramentas
CAO/CAIO podemser refinados manualmente,aopasso quemodelosvolu-
mtricos simplificadosrealizados em processo manual podemserdigitaliza-
dosedetalhadosem um processoreverso de reconstruo,refinamentoe
alisamento desuperfcies 3D.
Para as organizaes, aumentacada vez mais anecessidade dedesenvolver
produtoscom "alma",nosentidodecomunicarosvaloresecrenasdecada
negciodeformaconsistente. Essa necessidadese refletena importncia
cadavezmaiordasfases iniciaisdecriaao, nasquaish umaexignciacres-
cente emsegerar,comamaiorrapidezposslvel, desenhosexploratriosque
reftltam a "alma",ouseja,oconceitoglobaldoproduto.Nessecontexto,o
desenhomioHvre sedestacaaodespertaraimpress30intanglveldevalores
como fora, feminilidade, ousadia, etc. A dimenso esttico-simblica, que
a raiz das discusses tpicas das fases de conceituao do produto, obtida
mais facilmente por intermdio da expresso manual, principalmente se o
processo for associado a workshops de criao.
Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os
meios de representao e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu-
laridades so provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de
negcios, da integrao entre setores de P&D, do aporte tecnolgico e das
caradersticas volumtricas e dimensionais de cada produto e de seus com-
ponentes. A hegemonia na utilizao das ferramentas digitais no processo
de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de
2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias
de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o nico a preser-var
a nfase na expresso do desenho mo livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendncia a mescl-los
com recursos digitais.
O processo de criao observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili-
za o desenho mo livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente
de forma marginal, valendo-se freqentemente de desenhos preliminares
em CAD/CAID para a gerao de conceitos. Os prprios designers, em seu
processo individual de criao, tendem a investir seu tempo de aprendizado
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivncia como
profissional passa pelo domnio de uma linguagem grfica inteligvel para as
reas tecnolgicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industri-
ais nos quais a nfase recai mais na competncia tcnica e na velocidade de
resposta do que na pesquisa e traduo do ambiente sociocultural.
No ramo automotivo, sketches so imprescindveis nas fases iniciais de cria-
Concepo de modelo 3D
utilizando software Micro-
station
Depto. de Design da Itautecl
Edson Dantas
Rendering digital
Depto. de e s i g ~ a
Gradiente
Rendering digital utili-
zando software Alias
Depto. de Design da
Electroluxl
Jacques Miranda
o. Eles so confeccionados mo livre, em papel ou tablets, e renderizados
com ferramentas manuais ou digitais. A tendncia a execuo em softwares
de manipulao de imagens e vetoriais a partir do desenho mo livre, uti-
lizando efeitos dramticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e
1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porm
existe uma nfase na experimentao manual e uma cautelosa transio para
os meios digitais de representao.
A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representao
tridimensional feita mo. Nesse processo, os modelos em clay - constru-
Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - so
Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Aps o refinamento das
Gradiente
superfcies no computador, so transformados novamente em mo-delos reais
por meio da usinagem. , ento, realizada uma checagem detalhada
de todas as nuances de highlights, transies de planos e
seqncias de linhas.
No setor automotivo, a segmentao em grupos
distintos de profissionais das atividades de con-
cepo, e o posterior refinamento de modelos
matemticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a
expresso intuitiva e o processo lgico-analtico.
Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os
trabalhos realizados com ferramentas manuais e
aqueles elaborados em processo digital. for outro
lado, designers automotivos ainda so muito valo-
rizados por sua capacidade criativa ao se expres-
sarem com ferramentas manuais, enquanto que
especialistas em programas CAO/CAIO traduzem
e refinam o conceito gerado nos sketches e nos
modelos em day.
Nas empresas consultadas, exceo do setor automotivo, o
processo de design eminentemente digital e utiliza tcnicas manuais de
representao somente nas fases iniciais de concepo. A interatividade entre
softwares grficos possibilita a criao de planos, superfcies e seces de
referncia. Softwares de manipulao de imagens e vetoriais so combinados
com softwares CAIO e CAO 20 e 30.
Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas tpicos de design dire-
tamente no computador, so utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,
modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O
desenho mo livre, o sketch e o rendering manual so utilizados raramente.
No entanto, muitas vezes o pensamento refinado por meio de represen-
taes num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboos mo
livre. Concept Oesigns so finalmente convertidos em modelos matemticos
CAO/CAIO que permitem o intercmbio de informaes com a engenharia.
As ferramentas manuais so ainda a melhor expresso da arte, das sutilezas
de superfcie, do trao arteso e da gestualidade que todo designer deve sa-
ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefcio para o de-
signer est na capacidade de compartilhar e controlar a informao gerada,
evitando os interminveis conflitos referentes s tradues equivocadas de
informaes geradas por outras reas.
A singularidade do processo criativo de design de produto est em sua
necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba-
lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e
holstico quanto que atendam aos requisitos lgico-analticos tpicos
Rendering utilizando
desenho manual e software
Photoshop
Depto. de Design da
VolkswagenNicente Beire
Renderingdigital
utilizandosoftware
Coreldraw
Depto.deDesign da
Multibrs
das cincias exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao
transitar entre a informao intuitiva gestual e a informao digital exata.
Em resumo, preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um
compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a
insero do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo
possvel.
Costuma-se atribuir ferramenta - ora ao lpis, ora ao computador - o
poder que sempre estar fundamentado no conhecimnto e na capacidade
criativa do designer. Por isso, preciso estar atento ao processo, como um
todo. O trabalho de criao tridimensional o resultado do talento particular
e intransfervel de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra
ferramenta, manual ou digital, apenas o fator que determina a metodolo-
gia de trabalho a ser seguida. E somente o conhecimento do problema a
ser resolvido, aliado a um profundo saber terico do campo de atuao que
envolve o design, que ir refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.
Amedida que os designers se adaptam linguagem digital, passam a exigir
o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizaes e
para os refinamentos dos fornecedores de softwares grficos. As ferramentas
'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa
direo, combinando os recursos provenientes do mundo da animao cine-
matogrfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das reas
de engenharia . A tendncia uma rpida evoluo rumo ao carter intuitivo
dos recursos de criao, bem como a obteno de uma maior compatibili-
dade com os programas de engenharia.
Em seu estgio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina-
o das intrincadas tradues de informao geradas pela rea de designo De
qualquer forma, ainda tm a menor fora como ferramentas de gerao de
w::!:!l
I
I
I
J
,


i
D
111
18

conceitosede formas. preciso


no esquecerqueas sensaes de rapidez e
versatilidade geradaspelos meios digitais podem colaborarpara
aexcluso de fundamentais etapas de criatividade no processo dodesenho,
eeste um processo contemplativo, analticoereflexivo, queexigetempo,
pacincia ededicao.
Algunsgruposautomotivos, porexemplo, caminham inexoravelmente para
os processos digitais, porm reorganizam, em paralelo, estdiosde conceito
de design ondeas nicasferramentas utilizadasso marcadores, pastis e
clay. Nesses estdios, os computadoresestoproibidos. A realidade virtual
eos novos meiosde interaodas ferramentas digitaiscomos aspectos hu-
manoseintuitivostendem asolucionaressa questo em mdioprazo. Est
Rendering manual
utilizando marcador,
pastel e lpis de cor
Marcelo Castilho
Rendering digital utilizando
software Microstation
Depto de Design Itautecl
Edson Dantas
em curso um importanteecontnuoprocesso de pesquisa de
novos meiosdeverificao de projeto.Eesses
meiosserocada vez mais eficientesapartirdo
usodeferramentas virtuais. H uma busca cres-
cente na definiode uma linguagemcomum
entreos setores envolvidos nodesenvolvimento
de produto, procurandoassociar o profundo
conhecimentodos requisitostcnicos, ergonmicos
ede fabricao aos aspectosestticosesimblicos
doproduto.
Talvez um dos melhorescaminhos aseguirseria limi-
taro uso da informticaapenas ao estgiops-cria-
tivo, quandoj se esgotaramas alternativasviveis ao
projetoou quandose caminha para uma nica soluo
doproblema. As ferramentas manLlais, nomomento,
so ainda amelhorexpresso da intuio, dassutilezasde
superfcie, dotraoartesanal eda gestualidadequetodo
designerdeve saber manipularnasfases de concepo.
t. _,
Aevoluao
.'.
'
dos meios de
.I
reRresenlao
... f lo i
do.
-1
. .
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oato da representao visual faz parteda evoluo dohomem.Maisdoque
apenasacaracterizaodecrenas, o desenhotemum papelfundamental
comoelementodecomunicao entreos povos.Tem sido assim desdea
evoluo das antigasformasdeescrita, quenasceram da necessidade de
registroedetransmisso doconhecimentoadquirido, estabelecendouma
ligaodiferenciadaentreo emissoreo receptorepermitindoocompartilha-
mentodecdigoscomunsatravs de geraes.
A representao nodesign- apesarde utilizaralgunscdigosespecficos
que, muitasvezes, se diferenciamdeoutrasformas de representao vi sual
- tem um papel similarao da escrita porquetambm parteda necessidade
decomunicar uma idia.Desde aAntigidade, oatoda representao possui
umaestreita ligaocom as artes.Masfoisomente nofinal da IdadeMdia,
quandoos arquitetoseprojetistascomeamaser chamados pela Igreja para
projetarerenovar catedraiseedifcios,quesurgiu areal necessidadede
se estabelecer um dilogoefetivoentreoprojetista, ocliente eos operrios
quedeveriamexecutaraobra.Filippo Brune"eschi, umdosmais importantes
arquitetosdaqueleperodo, foi umdosprimeirosadesenvolverseus projetos
combase na transferncia de idias para o papel, tendosidoresponsvel
peloprojeto da cpula da Igreja Santa MariaDel Fiore, emFlorena, na Itlia.
dedoissculos depoisaEuropaviveuseu perododeRenascimento,
movimentoqueexerceu grandeinflunciacultural, comercial etecnolgica
sopreela. Almdas obras arquitetnicasmaiscomplexas,tambm ainds-
tria l:)avQI pssava porumimportanteperodode evoluodetecnologia.
Naquelecontexto,jnobastava apenas um discursoconvincentepara
conseguirvenderprojetosarquitetnicosou navais. Eram necessrias ilus-
20
I'
traes que pudessem persuadir, seduzireconvenceros
interlocutoresarespeito das qualidadesdas criaes. Mais
tarde, com osurgimento da Revoluo Industrial na Inglaterra,
nosculoXVIII, as formas de representao foram enriquecidascom
algumastcnicasoriundasdomeioartstico. Acomplexidadedas novas m-
quinastambmexigia projetos mais detalhadoseelaborados. Portanto, eram
necessrias representaes einterpretaesmais seguras.
A partirdoinciodosculoXX, fatorescomoo desenvolvimentotecnolgico,
aproduoem massa eosurgimentode movimentosestticos ligadosao
design transformaramas tcnicas de representaoem excelentesaliadas
da indstria, segmentoeconmicoquese tornavacada vez mais dinmicoe
competitivo. Um dosmais importantesdesigners dosculoXXfoi ofrancs
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalhonos Estados Unidosena Eu-
ropa, criandoconcepes inovadoraspara automveis, trens, barcos, eletro-
domsticos, logomarcas, embalagenseinmerosoutrosprojetosde designo
Loewi tambmfoi reconhecidopelas excelentesilustraesrealizadas porsua
equipe, adotandoumatcnica prpriaeespecfica para o designo
Tais ilustraesse constituram num meiopoderosode persuaso para aven-
da de idias, tendosido usadas porLoewi com grandesucesso. Ele utilizava
tcnicascom papiscoloridos, pastel elpisde cor, que davam umar ldico
representao, diferenteda realidade. Odesignertambm soubeutilizar
recursos grficosquecriavam uma atmosfera desofisticaoemoderni-
dade.Essastcnicas de representao desenvolvidas porLoewi- etambm
poroutrosdesigners pioneirosdosanos de 1930e 1940- passaram aser
designadascomorendering. Elas se tornaram populares,j na dcada de
- ------L

. . . ~
I)
'1
- - - ---_... . _ ~
121
1950, graas ao surgimento dos marcadores (canetas base de solventes) e
aergrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confeco de
ilustraes, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons
e tintas acrlicas.
Assim como o arquiteto possui um trao prprio em sua forma de repre-
sentao, a atividade do design tambm se ordenou naquele perodo em
torno da linguagem prpria do rendering, criando padres grficos adotados
mundialmente em universidades e estdios de designo Durante as dcadas de
1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de
tcnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitria, fosse pela utilizao
de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composio. Aps
a chegada da era digital, j nos anos de 1980, com a conseqente evoluo
de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional,
no havia mais a necessidade desse padro de representao prximo do
realismo.
Acima:
Ilustrao produzida
com bico de pena
Representaes
produzidas com tinta
base d'agua.
Abaixo, interior de
residncia e vistas
frontal e lateral de
cadeira em estilo
Art Nouveau. Final do
sculo XIX
orendering, ento, evoluiu para uma representao mais solta e gestual,
muito mais prxima do momento da materializao do pensamento criativo
do designer. Quando realizada no processo manual, a tcnica de render-
ing basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traa-
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas caractersticas tambm
evoluram em funo da necessidade de maior agilidade na gerao de um
produto ou de uma idia. Efetivamente, a representao visual sempre ter
um importante papel de ligao entre a criao e a materializao da idia,
independente da inteno de venda de projetos ou dos conceitos de designo
Dentro das tcnicas de rendering, h estilos de representao mais es-
quemticos e dinmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o prprio
criador capaz de compreender. So comumente conhecidos como croquis,
esboos, sketches ou roughs e tm em comum a rapidez e a gestualidade
dos traos, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do
designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual
quanto digital, ou pode resultar da combinao das duas tcnicas. No caso
do rendering manual, so utilizados materiais como marcadores base de
gua ou solventes, pastel e aergrafo, lpis de cor aquarelado, caneta preta
fina e guache. J nos renderings digitais, tablets
com canetas pticas repetem a gestualidade do
processo manual e softwares de manipulao
de imagem so utilizados
juntamente com softwares
CAD e CAID.
22
Fundamentos da
TepTesenta o
Fundamentos
da Representao
o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro-
cesso da representao. Nesse momento, a anlise e os complexos fatores pe-
los quais se elaboram os juzos do desenho acabam sendo um processo natu-
ral. Cada desenho ou rendering sempre um problema diferente que possui
peculiaridades, porm alguns fundamentos so inerentes a qualquer tipo
de desenho ou representao. Questes como a proporo ou composio,
so sem dvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo queles que
desconhecem o desenho. O que muitas vezes no existe para alguns a
educao ou o aprendizado do olhar, aguando a sensibilidade e o poder de
transformar imagens mentais em uma representao bidimensional. llvez a
essncia dessa pequena parte do livro seja salientar a importncia do ato
de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, um desenho "in natura" que se
utiliza de materiais prprios. O rendering, seja manual ou digital, uma tcni-
ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definio do que se quer representar.
Deixamos claro que nosso objetivo no foi fazer um livro sobre os inmeros
fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun-
damentai no processo da elaborao de uma representao, como a com-
posio, a perspectiva, a luz e sombra e a iluso e indicao espacial. Natu-
ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em
conjunto com os apresentados nesse captulo, podem ser aprofundados pelo
leitor.
Composio
Ao elaborar uma imagem, fundamental saber onde preciso enfatizar, a fim
de comunicar de maneira direta e clara os significados do contedo expressivo,
que parte de uma superfcie ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou
seja, parte de uma forma, o que significa organizao, ordenao, estrutura.
A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilbrio da composio,
devido capacidade natural que temos de identificar elementos simtricos. J
o contraste de tamanhos transmite a sensao de dinamismo/movimento.
Acrescentar um fundo figura muitas vezes auxilia no equilbrio da com-
posio, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, ilustrao. Alm
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.
Para isso, porm, tem que haver o cuidado para que o fundo no ofusque a
imagem da figura.
A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na
maneira de utilizar o formato do papel. importante notar que na composio
fundo e imagem, esta no deve ficar pequena nem grandes demais em relao
ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter-
valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensao de estar
"espremida" entre os limites do papel.
"As crianas parecem possuir um senso de composio perfeito, onde as
distribuies dos elementos dentro das margens do papel so extraordinaria-
mente corretas, no se pode acrescentar ou retirar um nico elemento" (Betty
Edwards).
Perspectiva
At o final da Idade Mdia, os artistas representavam suas formas ou espa-
os de maneira intuitiva, sem um conhecimento cientfico do processo de
percepo visual que ocorria na observao de formas e espaos em relao
distncia do observador. No sculo XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen-
volveu uma srie de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento
profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cnica.
A perspectiva efetivamente esse efeito de deformao visual na observao
de estruturas tridimensinais em relao distncia de quem observa. Porm,
o ponto de fuga um elemento imaginrio determinado pelo posicionamen-
to do observador e a convergncia das linhas dos planos laterais.
Para os designers, a perspectiva de fundamental importncia para expres-
sar suas idias. Ela tambm responsvel pela sensao de volume, forma
e espao, otimizando a interpretao do objeto representado e facilitando a
comunicao da idia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
interpretar outras formas de representao tcnica, como desenhos em vistas
e cortes, por exemplo.
H duas maneiras de construo de uma perspectiva cnica, a maneira intu-
itiva e a exata.
Da maneira intuitiva, as propores e os pontos de fuga ficam a cargo da
intuio e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon-
tos situam-se alm das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de
impreciso, ela eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em
mente que existem linhas que convergem para
um mesmo ponto.
A perspectiva cnica exata possui
um sistema preciso que deter-
mina a posio do observador,
dos pontos de fuga e as medidas
e propores. Porm, por mais
eficiente que seja, ela necessita
de frmulas precisas e rgi -
das, exigindo informaes
dimensionais nem sempre
disponveis e que, s vezes,
no so relevantes em etapas
preliminares do projeto.
Alm da perspectiva cnica, existem tambm as perspectivas
cavaleira e isomtrica, utilizadas normalmente entre tcnicos e
engenheiros para comunicar construes e montagens de siste-
mas. De certa forma essas perspectivas no representam os objetos
de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas so paralelas, ao
contrrio do processo de observao real.
26
Luz e Sombra
A luz e a sombra so fundamentais para a represen-
tao bi e tridimensional. Elas so importantes na
definio do processo tridimensional por definirem a
forma, a projeo do campo visual, a interpretao de
profundidade, a definio de um plano e, o que de
extrema importncia para o design, os efeitos plsti-
cos que a intensidade e a direo da luz e sombra
podem trazer para a representao de um produto
ou de uma idia.
o contraste entre o claro-escuro enriquece uma
ilustrao, deixando tanto a forma quanto os
relevos e texturas mais interessantes. Esses con-
trastes so tambm importantes no momento da
visualizao de um objeto, e so determinados
pela diferena de luz que incide sobre as diferen-
tes faces de uma forma tridimensional.
A intensidade e a direo da luz so importantes
para determinar a forma de uma superfcie
ou a indicao de um determinado espao. A
definio entre uma superfcie plana ou cilin-
drca definida pelo efeito de luz e sombra.
reas de muita luz em contraste com grandes
reas de escuro criam o efeito de uma superfcie
de alto brilho, ou at mesmo cromada. Superf-
cies opacas ou fcscas tm uma transio suave
entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,
"
exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde
a luz predominante. t muito importante que se obseNem
alguns detalhes numa ilustrao.
A construo de uma linha de brilho no encontro de superfcies valoriza a
definio dos planos alm de deixar a representao mais interessante.
Basicamente obseNamos duas caractersticas de sombra; a sombra prpria e
a sombra projetada.
A sombra prpria a que nos d a noo de forma, volume e
textura de um objeto. ta intensidade de luz e sombra que est
presente nas superfcies das formas, determinando o processo
volumtrico.
A sombra projetada a responsvel pela indica-
o de planos e espao, produzida a partir da
interferncia do corpo do objeto que est na
direo da luz.
27
Iluso eindicao espacial
Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen-
dendo do posicionamento do ngulo do observador, o que pode torn-Ia mais
atraente e persuasiva .
Especificamente no design, no ato de se vender uma idia, seja por um sketch,
um rendering ou uma fotografia, normalmente importante mostrar os lados
que so considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes.
fundamental que o observador possa ter uma idia da forma do objeto. Para
isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor
ser a percepo.
A seleo do melhor ngulo envolve uma anlise da dimenso do objeto e da
forma que estamos habituados a ver. O melhor ngulo de viso para peque-
nos objetos de cima, de modo que possamos ver um maior nmero de faces
e logo, ter uma idia mais clara da forma e relao entre propores. Exemplo:
uma cadeira, um telefone.
Em objetos grandes, o ngulo de viso normalmente est na linha do olho
do observador. Por isso recomendvel que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automvel, um edifcio.
Utilizar um ngulo de viso diferenciado pode causar um efeito interessante,
atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos
so comumente utilizados pelos designers grficos e diretores de arte em efei-
tos fotogrficos e de vdeo, no momento de se vender ao pblico o produto
final.
Superfcies eTexturas
Cada material ou superfcie especfica possui uma expresso prpria, muitas vezes
somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensao. Esses
so os desafios na representao de texturas e superfcies: no apenas retratar o
material ou o produto, mas demonstrar a sensao ttil ou tridimensional de um
material. A representao do design com a finalidade de apresentar a idia deve
comunicar para o interlocutor de forma clara qual a superfcie, material ou textura
de determinado objeto. Nesse processo de representao so utilizados materiais
como marcadores, pastis, lpis de cor, guache, aquarela e papis de texturas dife-
renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rpida e clara a natureza
de uma superfcie ou textura. O que se busca tentar capturar o detalhe que define
uma superfcie, buscando o esteretipo de representao de determinado mate-
rial. Por exemplo, a representao de superfkies cromadas determinada por reas
intensas de claro e escuro, um esteretipo da superfcie que pode ser representado
facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.
Superfcies
30
Fosco
o pastel seco aplicado em degrad
sobre o marcador em tom nico,
preenchendo toda a superfcie sem
deixar reas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.
Acetinado
A aplicao de marcadores em tons
complementares define as grandes
regies de claro e escuro, o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
l
Altobrilho
Os marcadores so aplicados em
regies isoladas, compondo com o
pastel seco em degrad o efeito de
brilho e alto-contraste da superfcie
Cromado
Linhas espessas e estreitas em pretc
e cinza realzadas com marcador de
nem o efeito grfico da superfcie
cromada, complementadas por pas
seco em degrad sem exageros.
Texturas
Madeira
Aplicao de marcadores, pastel
seco e lpis de cor. Valorizao dos
traos enfatizando a idia dos veios
da madeira.
Tarta n
Aplicao de marcadores. A
transparncia das cores em conjunto
com a sobreposio define a idia
desse tipo de textura.
Couro
A textura de couro pode ser repre-
sentada com marcadores, pastel e
lpis de cor sobre papel texturizado
ou atravs da tcnica da aquarela.
Vidro

Contornos bem definidos utilizando
marcadores tom cinza e preto bus-
cam enfatizar o efeitos
do alto-contraste e do reflexo da
superficie do vidro.
Materiais utilizados
em um rendering
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na gerao de um
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores so tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de
chanfro das canetas uma de suas caractersticas, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traados. E so exatamente a gestu-
alidade e a rapidez nos traados que marcam um rendering manual ou, at
mesmo, um rendering digital.
34
Os marcadores funcionam base de solventes, o que possibilita o preenchi-
mento homogneo de grandes superfcies e a superposio de camadas de
tinta sem provocar danos s fibras do papel. Outro material importante
o pastel seco, indispensvel para a representao de volumes e superfcies
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparncia ao rendering, geralmente utilizado o p raspado do basto.
A dureza e a consistncia do material tambm devem ser levadas em conta
no momento da criao de um rendering. Se o material for quebradio ou
muito duro, pode danificar o trabalho.
Os detalhes em um rendering so tambm de extrema importncia. Para
executar esses detalhes, o lpis de cor e o guache branco so peas fun-
damentais. Como no caso dos pastis, o lpis de cor escolhido deve ter a
maciez necessria para valorizar as arestas, os encontros de superfcies, a
luz e a sombra, alm de possibilitar traados rpidos no desenho. Por isso,
recomenda-se a utilizao do lpis de cor aquarelado, que possibilita maior
maciez e nitidez.
O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve
ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de
superfcies ou em reas de brilho intenso dos renderings. fundamentallem-
brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais
valorizados. Somente os guaches profissionais do a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradios e
outros podem deixar o branco transparente.
35
Sketch com Software
de Manipulao Digital
LINHAS GERAIS
De incio, importante salientar que, para se produzir um bom sketch com
o auxlio do Adobe Photoshop, necessrio que se tenha conhecimento
prvio de tcnicas mais comuns de desenho.
Cada designer possui sua maneira prpria de fazer sketches utilizando
tcnicas manuais, e com o software isso no diferente. Cabe a cada um,
medida que adquire experincia, encontrar sua prpria forma de proceder.
importante que o designer no se prenda a uma maneira muito sistematica
para produzir o seu sketch.
Independentemente do tipo de produto em questo, seja ele um automvel
ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente
os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop necessrio que
se tenha conhecimento, alm das ferramentas bsicas de tratamento de
imagem, das seguintes ferramentas especficas: aergrafo ou pincel, caneta,
demarcadores, lao poligonal, seleo elptica, camadas, preenchimento
degrad, lata de tinta e borracha.
1
Linhas e digitalizao. Ainda no existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
caneta esferogrfica sobre o papel na hora de iniciar a criao do produto. Mesmo as
mesas digitalizadoras mais avanadas no conseguem igual nvel de percepo, variao e
qualidade de trao.
Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resoluo. Para iniciar com o arquivo psd interessante que se tenha idia de um
bom tamanho de imagem, como mdia pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
2
resoluo de 100 dpi. Em geral esta resoluo j torna o arquivo psd bastante pesado,
mas, de acordo com a capacidade da mquina, pode-se utilizar resoluo ainda maior.
Este o primeiro caso em que, com o aumento da experincia, cada um ter sua prpria
opinio. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
"linhas", sempre em posio superior s demais e em modo " multiplicao".
36
Sombras primrias. Para ajudar a diminuir a sensao de "estar perdido" diante do monitor,
sem saber o que fazer, o que normal de incio, deve-se fixar uma fonte de luz imaginria no
espao, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dar volume ao objeto ter essa fonte de
3
luz como orientao, que ser seguida risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria-
da uma nova camada com o nome "sombra primria" e, com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o cho com a ferramenta aergrafo, em presso
adequada, aparando o que for necessrio com a ferramenta lao poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.
Sombras secundrias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras
secundrias" e usando o aergrafo em baixa presso (em torno de 10%), deve-se escurecer
4
as partes que esto "escondidas" da luz, sempre dando ateno especial qualidade do
degrad. A ferramenta borracha pode ser utilizada com presso entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O dimetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da rea em que se
est tabalhando.
Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob-
jeto, sobre as quais a luz praticamente no tem efeito, tais como buracos ou junes. Criando
e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aergrafo, agora com alta presso (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
lao poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.
6
Sombras tercirias. Nesta etapa, em uma nova camada, so colocadas as sombras que o objeto
projeta sobre ele mesmo, com a utilizao da ferramenta aergrafo, fazendo os recortes com o
lao poligonal e retoques com a borracha.
Essas etapas no precisam ter essa se- Cor. At agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a
7
quncia obrigatoriamente. O designer, cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta
com base no que foi dito acima, deve aergrafo, degrad ou lata de tinta. Posteriormente possvel variar a sua opacidade, matiz e
analisar cada caso. Agora as camadas saturao conforme desejado.
podem ser" achatadas" e uma cpia
8
Recortando a cor. Agora s ter um pouco de pacincia e recortar os contornos do desenho,
do arquivo pode ser salvo em formato
caso necessrio. Isso pode ser feito com a ferramenta lao poligonal. importante, para suavi-
jpg ou outro, conforme a necessidade.
zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resoluo de 100 dpi).
,/'/
9
Brilhos ou hightlights. Agora a hora de comear a usar a cor branca. Em uma nova camada,
deve-se pintar com o aergrafo, em baixa presso e com a cor branca, os pontos ou superfcies
que no estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o trao, pode-se utiliz
caneta. De Incio pode parecer difcil controlar os pontos de arco, mas com a prtica esse ser-
vio se tornar cada vez mais fcil. Com as linhas prontas, deve-se traar o demarcador que foi
10
criado em modo aergrafo com espessura adequada e com alta presso. O aergrafo aqui
uma boa opo porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser
/
-- -<

,
(>O-
\
feitos com a borracha para que as linhas no fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de-
vem ser apagadas com a borracha conforme necessrio, para que as novas apaream
Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac-
tersticas do matemI do objeto.
11

Representao de diferentes superfci',es
de um mesmo objeto
Superfci es de alto brilho podem ser
representadas utilizando marcador e
pastel. Tanto em superficies planas
quanto cilindricas ou esfricas, as
reas de brilho intenso demonstram
o reflexo da luz. Nas reas em que
esses reflexos forem mai s intensos,
pode ser aplicado somente um
pouco de pastel seco, deixando
transparecer o fundo claro.
Superfcies cromadas ou espelhadas possuem uma caracterstica peculiar de contrastes extremos Em sua representao importante tentar demonstrar
essa caracteristica, deixando intensas reas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfcie, retocado com um pouco
de pastel escuro. Alm disso, em superficies cromadas pode ser utilizado tambm um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfcies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
tambm utilizando marcador e
pastel. A sensao da superfcie
semi-brilho ou fosca obtida
atravs da ausncia parcial ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos. Diferente das
superfcies de alto brilho ou
espelhadas, importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas-
tei de forma mais homognea,
ressaltando a forma cilndrica e
escurecendo nas extremidades,
porm evitando reas de clari-
dade intensa.
Superfcies semi-brilho ou brilhantes podem
ser representadas utilizando somente pastel. A
sensao determinada pela rea intensa de luz ou
reflexo na superfcie igual, seja com marcador ou
somente pastel . O pastel utilizado de forma nica
pode ficar mais interessante quando aplicado
sobre um papel com textura n19is ",pntll"rl"
ajuda na fixao.
.. -
.-
. .
.
Rendering automotivo
Caneta esferogrfica esoftwarede manipulaode imagens
40
Linhas feitas mocom
caneta esferogrficaazul
sobre papel sulfitebranco.
Sombra primria, feita com
aferramentaaergrafocom
presso de 50%eajustada
com aferramenta borracha
com presso de20%.
Aplicao de camadas
com sombras secundrias
utilizando-seferramenta
degradeaergrafo
20%,recortesfeitoscom
ferramenta laopoligonal.
42
Incio da etapa de
representao dos volumes
das rodas, feita com seleo
elptica e preenchimento
degrad.
Volume pronto da roda
dianteira.
Aplicao de primeira cor
(cinza) e volumes do farol,
feita com seleo elptica e
preenchimento degrad
Algumas linhas retocadas
com o uso da ferramenta
caneta e demarcadores.
Aplicao de camada com
a segunda cor (amarelo)
utilizando-se a ferramenta
preenchimento degrad e
recortes feitos com lao
poligonal.
Aplicao de camada de
brilho sobre a cor amarela
- aergrafo 20%.
44
Aplicao de camada com
reflexos - aergrafo 20%
recortada com ferramenta
lao poligonal.
Retoque nos brilhos com
aergrafo em modo
subexposio de cor com
presso de 5% e aplica '30 de
camada de fundo,
Objeto com superfcie cromada
Caneta esferogrfica, marcador, pastel seco, lpis de cor e guache branco
46
Superfcies altamente polidas
como o cromado tm o poder
de refletir intensas imagens
espelhadas. Freqentemente
estas imagens aparecem
como luz e reas escuras de
reflexo. N processo inicial
do desenho essas linhas
podem ser demarcadas para
na fase seguinte ser aplicado
o marcador. Os traos rpidos
podem dar um tom mais
gestual ao rendering.
Na seqncia so aplicados
os tons mais fortes de mar-
cadores. A representao
de superfcies de alto brilho
como o cromado buscam o
extremo contraste entre as
reas claras e escuras. uma
tcnica de execuo simples,
porm exige uma definio
prvia, ainda r o desenho, de
onde ocorrer aplicao de
marcador escuro e a espes-
sura dos feixes de contrastes.
Na seqncia de aplicao
dos marcadores, tambm
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
reas onde o contraste da
pea menor. Isso pode aju-
dar na definio do processo
volumtrico do objeto.
48
.
/
o pastel seco tambm
fundamental na definio do
processo volumtrico de uma
pea, principalmente quando
ela possui formas arredonda-
das ou que necessitem de um
degrad. Na representao
de superfcies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto,
porm, deve ser tomado o
devido cuidado com o a in-
tensidade da aplicao, para
que a rea aplicada no fique
muito escura.
Alm do pastel escuro pode
ser interessante a aplicao
do pastel cyan ou mesmo
amarelo de forma bem stil.
Esses tons podem reforar a
idia do cromado, porm
fundamental deixar grandes
reas de branco total. Na
seqncia pode ser aplicado
o lpis de cor no encontro
de planos ou em arestas
mais evidentes quando for
necessrio.
Aps a aplicao do guache
branco em alguns pontos ou
nas arestas mais evidentes e
com maior concentrao de
brilho, pode tambm ser feito
um fundo para valorizar o
rendering, basta escolher a cor
e a tcnica mais adequada de
acordo com a necessidade de
apresentao.
Rendering sobre papel colorido
Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lpis de cor e guache
50
o sketch ou o desenho inicial do
que se pretende representar
muito importante no processo do
rendering sobre papel colorido.
Alm do mtodo representado na
imagem, segundo o qual o desenho
feito sobre outro papel antes de
se transportar para o papel colorido,
alguns designers preferem desenhar
com caneta preta esferogrfica
direto sobre o papel colorido.
A vantagem de se desenhar
direto sobre o papel colorido a
gestualidade dos traos, que deixa o
trabalho com um ar mais natural.
Aps o desenho ou esboo
ser transportado para o papel
colorido, podem ser dados
alguns retoques com o lpis,
.'.
ou ele pode at mesmo
ser redesenhado com uma
caneta esferogrfica.
No papel colorido,
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo.
Os marcadores tm
importncia na definio
volumtrica e nas
reas de sombra mai s
intensa. Mais uma vez,
importante lembrar
que os traos devem ser
seguros e ininterruptos,
demonstrando segurana.
52
Primeiramente devem ser
aplicados os marcadores
com tons mais claros. Aps a
aplicao desses tons, deve
ser analisada a definio
volumtri ca e, se necessrio,
a aplicao de tons mais
escuros, complementando
os tons de marcadores j
aplicados.
No papel colorido, o pastel
seco tem fundamental
importncia. Afinal, a textura
desses tipos de papis ajuda
na aderncia e, logo, na
definio volumtrica. O
pastel deve ser aplicado com
algodo ou leno de papel
na definio de reas de
claro e escuro e dos planos.
A suavidade das nuanas
uma caracterstica do pastel.
Tanto o pastel branco quanto
o lpis de cor branco devem
ser aplicados com muito
cuidado. Como j foi dito,
a vantagem que o papel
colorido possui, de apresentar
uma boa aderncia do
pastel ou lpis de cor, muitas
vezes pode ser negativa.
Por isso se deve avaliar a
intensidade da aplicao. O
lpis de cor def ine arestas,
detalhes e contornos, quando
necessrios.
53
o fundo pode ser feito com
marcador, pastel seco e lpis
de cor. Um fundo mais sutil,
feito com contornos base
de marcador e alguns traos
internos mais sutis, pode
valorizar o objeto que se
pretende representar.
A fase final determinada
pela aplicao de guache
branco, que deve ser
adicionado nos pontos de
grande concentrao de luz
e brilho. A consistncia no
pode ser nem muito grossa
nem muito diluda. Deve
ser aplicado em camadas
finas, utilizando um pincel
de pouca espessura e com
cerdas moles.
Uma outra alternativa para
deixar o fundo mais atraente
aplicar alguns esboos
rpidos feitos a lpis, como
se fizessem parte da geraco
de alternativas. No assento,
a visibildade dos mecanis-
mos internos demonstra a
caracterstica do material
translcido.
54
55
Rendering de interior
Caneta esferogrficaesoftwarede manipulaode imagens
56
Linhas feitas mo com
caneta esferogrfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primria, feita
preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta lao
poligonal.
Sombras secundrias,
feitas com aergrafo 20%
e recortes feitos com a
ferramenta lao poligonal.
58
Aplicaodecamada decor
(azul), preenchidacom lata
detintaerecortesfeitos com
lao poligonal.
Aplicao jecamada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aergrafo20%e
ajustes com borracha 20%.
..
Ajuste de luminosidade
utilizando-seaferramenta
brilho-contraste.
59
Ajuste de cor utilizando-se a
ferramenta matiz-saturao.
Aplicao de camada com
reflexos para dar impresso
de brilho ao cho.
Aplicao de camada
representando ladrilhos,
desenhados com a
ferramenta caneta e
traando-se demarcadores
com aergrafo 50% .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar
perspectiva. Aplicao
de camadas com imagens
prontas para dar finalizao
ao desenho.
60

Representao de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa.
Rendering automotivo
Marcador, pastel, lpis decoreguachebranco
62
o trao gestual e rpido com
caneta esferogrfica define
as caractersticas de estilo
fundamentais do veculo.
O exagero proposital das
rodas enfatiza o conjunto
de linhas e propores e
omite, ao mesmo tempo,
detalhes como limpadores
de para brisas, pneus e
retrovisores. O interior
pode ou no ser detalhado,
. embora o desenho adotado
omita detalhes de interior,
visando maior rapidez e
simplicidade de execuo.
Aplica-se marcador na
sombra projetada do veculo
sobre o piso. t: importante
observar como ocorre uma
fuso entre a regio dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito grfico
contrastante. A massa de
tonalidade azul determina a
natureza de representao
mais caricatural, ao mesmo
tempo em que a aplicao
do mesmo tom na grade
enfatiza o seu papel como
importante elemento grfico.
O tom cinza frio define
as regies de reflexo na
superfcie envidraada,
atravs de "manchas" que
percorrem a superfcie no
sentido vertical (para brisa) e
horizontal (vidros laterais).
A regio inferior do pra-
choque recebe tambm o
tom cinza frio, de maneira a
criar a representao de pls-
tico fosco em contraposio
superfcie alto brilho do
restante da pea.
64
/
/
Na seqncia, o pastel
define toda a representao
volumtrica, atravs da
combinao de tons entre
cinza grafite e magenta.
O cyan complementa o efeito
grfico, sendo aplicado
em regies de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a regio lateral,
em uma simplificao grfica
atravs de ausncia de
reflexo.
O pastel magenta em degra-
d domina 3 representao
de pra-choques a cap,
ocorrendo uma fuso com o
tom cinza grafite. O pastel azul
complementa o efeito grfico
do magenta, e concentrado
em regies como cap e
parabrisas. Os excessos de
aplicao de pastel so retira-
dos com borracha branca ma-
cia, ao mesmo tempo em que
a borracha tambm real a a
luminosidade, atravs da sub-
trao de material nas regies
das laterais e topo de pra-
choque.
Na fase final de execuo, os
detalhes so definidos atravs
de aplicao de caneta
esferogrfica em todas as
junes de peas (ex: vos de
porta), markers realando
regies da roda e guache
branco em pontos de alta
concentrao de luz.
Alternat ivamente, pode-se
combinar o guache com
lpis aquarelado branco,
aprimorando o efeito grfico
65
Objetocom superfcie de madeira
Marcador, pastel, lpis de cor e guache branco
66
Antes de iniciar a ilustrao
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opo o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessrio reforar as linhas e
os detalhes que no tenham
ficado bem ntidos.
/
No tratamento das super-
fcies de madeira, seja ela
clara ou escura, o marcador
um excelente aliado na
representao. Ele deve ser
aplicado no sentido dos veios
da madeira, repassando mais
de uma vez em alguns pontos
com a inteno de deixar
reas mais claras e escuras,
dando um tom mais irregular
superfcie. Os tons podem
ser definidos de acordo com
o tipo de madeira que se
quer representar.
O lpis de cor fundamental
na definio das arestas
claras, escuras e nos
encontros de planos. Tambm
possvel aplicar o lpis de
cor fazendo traos no sentido
dos veios da madeira, porm
tomando o devido cuidado
com a fora das linhas sobre
a superfcie. O lpis tem
tambm importncia na
determinao de pequenos
detalhes, como as linhas que
definem a lmina da faca e
o cabo.
No caso da superfcie da
madeira, o pastel no
apenas um material cuja
finalidade salientar a
diferena de planos e o
processo volumtrico. Nesse
tipo de representao, ele
tem tambm o papel de
definir as marcas dos veios da
madeira, passando o basto
direto sobre o desenho e
depois diluindo com algodo.
O pastel tambm pode
servir para definir planos,
porm em p e aplicado com
algodo.
A fase final determinada
pela apl icao de guache
branco, que deve ser
colocado somente nos pontos
de grande concentrao de
luz e brilho, normalmente
no encontro de arestas onde
existe luminosidade . Deve ser
aplicado em camadas finas,
utilizando um pincel fino com
cerdas moles. Deve-se tomar
cuidado especial na aplicao
para no ultrapassar o ponto
ideal.
69
Rendering automotivo/ interior
Caneta esferogrfica e software de manipulao de imagens
70
Linhas feitas mo com
caneta esferogrfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primria, feita
preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta lao
poligonal.
Aplicao de segunda
camada de cor (preto).
72
Aplicao de camada
representando cilindros de
mostradores 'utilizando-
se ferramenta degrad e
recortes com ferramenta
seleo elptica.
Primeira camada de brilho
com aergrafo 10%.
1
Aplicao de elementos
luminosos, feitos atravs
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com lao poligonal e seleo
elptica.
73
Sombras tercirias feitas com
aergrafo 20% e recortadas
com o lao poligonal. Foi
feito tambm um ajuste de
contraste.
Aplicao de camada de
brilhos feita com caneta e
traados com demarcadores
em modo aergrafo
30% . Ajustes feitos com a
ferramenta borracha.
Retoques feitos com a
ferramenta caneta e traados
com demarcadores em modo
aergrafo 50% e aplicao
de camada de fundo. Ajustes
feitos com a ferramenta
borracha.
74
Interior de automvel com componentes plsticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,
, )
Objetos com superfciescromada
Marcador, pastel seco, lpis de cor e guache branco
76
Antes de iniciar a ilustrao
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opo o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessrio reforar as linhas e
os detalhes que no tenham
ficado bem ntidos.
A primeira etapa da
representao a aplicao
de marcador. Especialmente
em superfcies transparentes,
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10% e 20%) para
depois analisar onde ser necessrio
acrescentar um marcador cinza
mdio. Lembramos que deve ser
utilizado cinza frio. Como j foi
dito, importante verificar as
linhas de encontro de superfcies e
arestas, onde se concentram pontos
de alto-contraste.
I
O pastel seco define as reas
de transio de superfcies
e interseo de planos. Nas
superfcies transparentes,
a aplicao de pastel
deve ser de forma mais
superficial, principalmente
na determinao volumtrica
e de brilhos das superfcies.
Tambm possvel aplicar
de forma sutil um pouco de
pastel cyan ou azul claro nas
superfcies.
78
/
As linhas escuras,
determinadas pela diferena
de luz e sombra, podem
ser realadas com caneta
preta fina ou lpis de cor
preto, tomando o devido
cuidado para que no seja
simplesmente contornado o
desenho, mas sim aplicado
valor nas linhas e reas de
escuro mais intenso.
/
Especificamente no caso das
superfcies transparentes,
que so determinadas pelo
processo de reflexo da
luz, a definio de reas
de alto-contraste pode ser
determinada pela utilizao
de caneta preta fina nas reas
de intenso escuro.
Lembramos que o fundo pode
evidenciar ou apagar um objeto.
Principalmente na representao
de superfcies transparentes em
papel branco, deve-se tomar o
devido cuidado para o fundo
no aparecer mais que o objeto
principal. Primeiramente
importante avaliar a cor a ser
aplicada e seu contraste com o
objeto. A ilustrao do objeto
pode ser feita separadamente e
depois aplicada sobre um fundo,
o resultado avaliado e refeito, se
necessrio.
Rendering de interiorsobre papel
Papel coloridocom textura, marcador, pastel seco, lpisdecoreguache
80
O p ~ j O I O
Antes de iniciarailustraoem
cores, deve ser feitoo desenho
utilizando-se grafiteoucaneta.
Depois, este desenhodeve ser
transportado para o papel colorido
pormeio de uma mesa deluz,
sempre queatonalidadedopapel
permitir. Outra opoo uso de
decalquecom grafiteoupastel
branco noverso, sendo depois
necessrioreforaras linhaseos
detalhes que notenham ficado
bemntidos. Nos papis decormais
acentuada, as linhasdodesenho
podemser reforadascom lpis
branco ou claro.
Assim comonopapel branco, a
primeira etapa dorendering a
aplicao demarcador. Otrao deve
ser seguro, evitandoparadas no
trajetoda linha. Para obterum bom
resultadosobre o papel colorido,
tambm importanteexplorar
acor eatextura proporcionadas
poreste material. Recomenda-se a
utilizaode marcadores com cores
suplementaresaotomdopapel,
alm de marcadoresem tons de
cinza para comporas definies
volumtricasereas intensas de
sombra.
Opastel seco oelementoprincipal
na expresso de volumetria, criandoa
impresso necessria detransio de
superfcies einterseode planos. Isso
ocorreespecialmente na representao
deambientesnos quaisaluz ea
sombra nosespaos so fundamentais
para adefiniovolumtrica. Opastel
seco escuro(pretooucorescura
suplementarao papel)podeser
aplicadocom umalgodo ou pedao
de papelfinoeliso, definindoas reas
volumtricasdemenorintensidade,
pormfundamentais para aleitura
eo entendimentodoambiente
representado.
82
Especialmente na representao
de ambientes, as linhas tm
um papel fundamental, j que
" espaos so compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso, tanto o lpis branco
quanto o preto so importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papis coloridos, o
realce do pastel, lpis ou guache
branco muito maior que nos
papis brancos sem textura.
As linhas mais escuras podem
ser feitas com uma caneta
preta fina ou um lpis de cor
preto. Elas so importantes
na defino das arestas e
encontro de planos existentes
em um ambiente.
oguache branco deve ser
adicionado nas linhas com
grande concentrao de luz
e brilho. Em linhas e pontos
com luminosidade menos
intensa, o guache pode ter
uma consistncia mais fina
(mais aguado), em pontos ou
linhas com mais luminosidade
deve ser mais grosso como
forma de evidenciar o
branco. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e
com cerdas moles.
83
Rendering de superfcie metlica
Caneta esferogrfica e software de r1IJnipul,ao de imagens
84
:a
- - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~
85
Linhas feitas mo com
caneta esferogrfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primria, feita com
a ferramenta aergrafo com
presso de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com presso de 20%.
Sombras secundrias feitas
com aergrafo 10%.
Areas "sem luz", feitas com
aergrafo 80% e recortadas
com a feramenta lao
poligonal
86
Sombras tercirias, feitas com
aergrafo 10% e recortadas
com o lao poligonal .
Aplicao de camada de cor.
Neste caso foi utilizada a
ferramenta degrad e a cor
cinza .
Recortando a cor. Este
desenho ilustra a camada de
cor sendo recortada com a
ferramenta 1ao pol igonal.
87
Camada de cor totalmente
recortada.
Aplicao da camada com o
aergrafo a 10% de presso
com a cor branca, dando
brilhos ao objeto.
Retoque de algumas linhas
com o uso da ferramenta
caneta e demarcadores.
O desenho finalizado com
uma camada de reflexos e
uma camada de fundo em
degrad.
Andride desuperfcie metlica com aspecto dealumniodebaixoreflexo.
,
a l p e n 5 a l O J a p s ! d l ? 1 ' O J a s l a l s e d ' l O p e J l e W ' e l n l x a l W O J 0 P ! l O I O J l a d e d
a l u a J e d s u e J l a p ! t J
a d n s
W O ) o l a f q o
Antesdeiniciarailustrao
emcores, deveser feito
odesenhoutilizando-se
grafiteoucaneta. Depois,
este desenhodeveser
transportadopara o papel
pormeiode umamesa de
luz ouvidro. Outra opo o
uso de decalquecom grafite
noverso, sendo depois
necessrioreforaras linhas
eos detalhes com pouca
nitidez.
A aplicaodosmarcadores
em tonsdecinza claro ou
tonsclarossuplementares
cordopapelquese vai
trabalharso importantes
para comporas definies
volumtricasereas intensas
desombra nas superfcies
tranparentes. Nas peas em
material plsticonecessrio
definiras reas decontraste,
principalmentequandose
trata dereas dealtobrilhoe
reflexo.
Opastel seco podeser aplicado
com umalgodoou pedao
delenodepapel. A cor
escura (preto ou cinza escuro),
defineas reas volumtricas
de menorintensidade, porm
fundamentais para aleitura eo'
entendimentoformal doobjeto
representado. As superfcies
transparentes, bemcomoo
brilho, podemserrepresentadas
com o pastel branco, tomando
os devidoscuidadoscom
exagerosdobrancosobre o
papel escuro
92
A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas tcnicas
conjuga", s. Geralmente so
utilizados os tons de cinza
mdio, cinza claro ou azul claro.
O traado deve apresentar
gestualidade e preciso. A
sombra no apenas importante
para definir o plano, mas tambm
valoriza a composio. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um ca rter simblico, por
isso no necessria a busca de
uma representao real.
Nos papis coloridos escuros
o lpis de cor branco
determina o acabamento do
produto. Deve ser aplicado
na definio de linhas escuras
ou em arestas evidentes. O
lpis preto importante para
definir os detalhes e linhas
em reas mais escuras e com
sombra.
A fase final determinada pela
aplicao de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentrao de luz e
brilho. A consistncia no pode
ser nem muito grossa nem muito
dilulda. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles. Alm da definio
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho mais
atraente.
93
A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas tcnicas
conjugadas. Geralmente so
utilizados os tons de cinza
mdio, cinza claro ou azul claro.
O traado deve apresentar
gestualidade e preciso. A
sombra no apenas importante
para definir o plano, mas tambm
valoriza a composio. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um carter simbl ico, por
isso no necessria a busca de
uma representao real.
Nos papis coloridos escuros
o lpis de cor branco
determina o acabamento do
produto. Deve ser aplicado
na definio de linhas escuras
ou ~ arestas evidentes. O
lpis preto importante para
definir os detalhes e li nhas
em reas mais escuras e com
sombra.
A fase final determinada pela
apl icao de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentrao de luz e
brilho. A consistncia no pode
ser nem muito grossa nem muito
diluda. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles. Alm da definio
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho ma is
atraente.
93
Inicialmente, o desenho pode
ser esboado, refinado e de-
. talhado sobre o papel branco,
e posteriormente decalcado
sobre papel translcido ou de
maior transparncia, como
o papel vegetal. No entanto,
muitos designers costumam
definir o esboo diretamente
sobre o papel colorido,
obtendo eventualmente
uma expresso gestual
diferenciada.
0 -decalque pode ser
realizado com caneta ou,
preferencialmente, com
lpis grafite ou carvo.
Conforme o tom mais claro
QU escuro do papel colorido,
interessante utilizar lpis
aquarelado de tom branco,
de forma a permitir contraste
com a superfcie mais
escurecida e possibilitar uma
reconstruo simplificada do
traado original.
o rendering inicia com a
,aplicao de pastel seco,
delimitando as regies
principais de claro escuro a
partir de uma simplificao
dos pontos de luz que per-
correm as superfcies lateral e
superior do veculo. impor-
tante apl icar o pastel seco em
camadas sucessivas, sempre
buscando saturar o pastel
em regies de "destaque",
ao mesmo tempo em que se
preserva reas que mantm a
cor original do papel.
Aps a aplicao de pastel
em cores contrastantes
associad, s aos tons preto
e branco, o trabalho evolui
para a definio de detalhes
com o uso de lpis branco
aquarela. As linhas so rede-
finidas e salientadas, com
especial ateno s junes
de componentes. Por outro
lado, o lpis branco reala
regies de alta luminosidade,
enfatizando o efeito obtido
inicialmente com o pastel
seco.
A finalizao com guache
reala os pontos de alta l'
concentrao de luz e dire-
ciona o olhar do observador
aos detalhes de projeto mais
ou inovadores.
Alternativamente ao guache,
pode ser utilizado corretivo
de texto, definindo de for-
ma mais esquemtica os
pontos de luz. t importante
dosar as referncias de alta
luminosidade a poucos
pontos, de forma a realar
o efeito grfic-o.
o efeito grfico em papel
colorido depende muito da
correta escolha da cor do
papel. Deve-se evitar cores
claras, visto que o impacto
visual reduzido. No entanto,
cores de papel mai s claras
podem ser fonte de excelen-
tes renderings que preten-
dam expressar suavidade e
delicadeza. A aplicao de
marcadores em geral se limita
a detalhes, havendo um uso
marcante de pastis branco
e preto.
Rendering de eletroeletrnico
Caneta esferogrfica esoftwarede manipulaode imagens
98
99
Linhas feitas mo com
caneta esferogrfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primria, feita com
a ferramenta aergrafo com
presso de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com presso de 20%.
Sombras secundrias,
feitas com aergrafo 10%
e aparadas com o lao
poligonal.
Areas "sem luz", feitas com
aergrafo 80% e sombras
tercrias com aergrafo 10%,
ambas recortadas com a
feramenta lao poligonal.
Apl icao de cama da de cor.
Neste caso foi utilizada a
ferramenta aergrafo com
presso de 20% e a cor azul.
I
Aplicao da camada com
o aergrafo com 10% de
presso com a cor branca,
dando brilhos ao objeto.
101
Em uma nova camada foi
dado o aspecto de reflexo
da superfcie acrllica com o
uso da ferramenta aergrafo,
primeiramente na cor cinza
escuro e posteriormente na
cor branca.
Aplicao de elementos
luminosos, feitos atravs
de camada preenchida na
cor branca e recortes feitos
com lao poligonal e seleo
elptica.
Aplicao de camada de
fundo preenchida com a
ferramenta degrad.
102
I
Montagem com sketches
produzidos com tcnica de
marcador, caneta esferogrfica
e pastel seco
Marcelo Castilho
104
.......-................
_ ......--'KGIIeta
wf t.sa..........
107
Rendering utilizando ttnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
Depto. de De.sign da Volkswagen
do Brasil/Marco Pavone
109

Rendering manual utilizando
marcador. pastel e lpis de cor
Marcelo Castilho
111
Rendering de interior
produzido com tcnica de
martador, pastel seco, lpis de
cor e guache branco
Ericson Straub
113
Rendering digital utilizando
software Rhino
Domus Design/Fabio Righetto
Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi.
de CO, 1Gb,. papel colorido com textura
Sandro re"..
Rendering manual utilizando
marc.ador. pastel e lpis de cor
Paulo Biondan
116
Conjunto de renderings
realizados manualmente
utilizando marcador.
pastel e lpis de cor
Agrale/ Paulo Biondan
117
Sketch manual utilizando ca-
neta esferogrfica. lpis de cor
e acabamento em software de
manipulao de imagens
Depto. de Design Electrolux do
Brasil/Guilherme Knop
118
Renderings digitais utilizando
~ f t w r e Alias Studio Tools
Depto. de De)ign Electrolux do
BrasillGuil.r.nne Knop
Renderings produzidos com tcnica
de desenho manual e software d.
de imagens
Hlio de Queiroz
,/
122
Montagem com sketches produzidos
com tcnica de marcador, caneta
esferogrfica e pastel seco
Montagem com sketches produzidos
com tcnica de marcador, caneta
esferogrfica e pastel seco
MarceloCastilho
125
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Arthur Henrique Martins
I
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Jos Carlos Pavone
O.pto.d.OesigndaVolkswagen
tcnicade
sketch manual e software de
manipulaodeimagens
Oepto.deOesigndaVolkswagen
do BrasilNicente de Paulo Beire
127
---
l
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulaodeimagens
Depto. de Design daVolkswagen
doBrasil/DagobertoTribia
128
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do BrasillMorita
K A R M A N N
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do Brasil/Rodrigo Galdino
G A L O N
Rendering utilizando tcnica de sketch
manual e software de manipulao de imagens
Depto. de Design da Volkswagen do Brasil!
fabio Sbrana
... 1=41
/
Montagemcomrenderings utilizando
tcnica dedesenhomanualesoftware
demanipulaodeimagens
RafaelRicardoRaulino
...
133
Montagem com renderings
utilizandotcnicadedesenho
manualesoftwarede
manipulao de imagns
HliodeQueiroz
135

... .....
\ .
.-1Ii
Pginas com sketches e renderings manuais
utilizando marcador. pastel seco. lpis de
cor e guache branco
Marcelo Castilho e Paulo 8iondan
137
Rendering e sketch manual utilizando marcador -
Inove Design/Mrcio Maes da Fonseca
/
.-.
..'" \
--
.
Rendering utilizando desenho manual e
software de de imagens
Design Inverso/Eduardo Sanches
GLOSSRIO
ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modela-
gem 3D baseado em superfcie NURBS.
COREL DRAW: Software de desenho vetor-
izado da COREL.
CHANFRO: Seco em uma pea ou canto.
CROQUI: Desenho ou esboo inicial, ainda na
fase da concepo da idia, tambm chamado
de "rough".
GUACHE: Tcnica base de gua utilizada no
rendering, normalmente na cor branca sobre a
ilustrao, como forma de ressaltar brilhos.
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para
uso profissional em design, em geral com ponta
em chanfro, possibilitando homogeneidade no
preenchimento de grandes ou pequenas super-
fcies. Permite sucessivas aplicaes sobrepostas,
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adio de outros materiais.
,
MARKERS: Termo em ingls para marcadores.
MICROSTATION: Software de modelagem 3D.
MITEINTES: Tipo de papel de textura especfica,
utilizado normalmente em cores.
MOCK-UP: Tcnica de representao tridimen-
sional que se fundamenta na simulao de ma-
teriais, solues estticas e sistemas funcionais,
possibilitando a verificao' e o acompanhamen-
to de solues preliminares de um projeto.
PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de
p prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do p em folha parte, e depois apli-
cado com algodo sobre a superfcie do papel.
Pode tambm ser aplicado diretamente sobre o
papel.
PHOTOSHOP: Software de manipulao e edio
de imagens da ADOBE.
RENDERING: Originado do termo ingls "to ren-
der", que significa representar. Tcnica de utiliza-
o de marcadores, pastel, lpis de cor e outros
materiais, com o objetivo de representar bidimen-
sionalmente um produto ou uma idia.
RHINOCEROS: Software de modelagem 3D
baseado em superfcie NURBS.
ROUGH: Desenho ou esboo gerado em curto
espao de tempo e caracterizado pelo trao rpido
e esquemtico, que "sugere" uma inteno de
projeto. utilizado para discusses de projeto
internas em equipe ou pelo prprio designer como
registro de idias.
ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou
markers.
SKETCH: Tcnica de representao voltada a cap-
tar a "impresso" do objeto, referindo-se, portan-
to, mais ao todo do que aos detalhes. marcado
pela simplificao e pela busca de esteretipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
imagem, tendendo caricatura.
TABLET: Tambm conhecida por mesa digitaliza-
dora. Equipamento eletrnico que se constitui de
uma base e uma caneta, responsvel por captar e
transferir os movimentos realizados pelo usurio
para o monitor.
TARTAN: Tipo de tecido originrio da Esccia,
comumente conhecido como "xadrez" .
NDICE ONOMSTICO DAS IMAGENS
Beire, Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127
Biondan, Paulo. 38,39,66,67,80,81,106,107,115,116,117,136,137
Castilho, Marcelo. 3,8,19,24,25,28,30,31,46,47,62,63,
94,95,104,105,111,124,125,136,137,134,135
Chung, Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129
Electrolux, Depto de Design. 11,16,117,118,131,140
Galdi no, Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14,129
Gradiente, Depto de Design. 12,13,15,140
Ferraz, Sandro. 115
Fonseca, Mrcio Maes da/Inove Design. 138
Inove Design. 138
ItautedDepto de Design. 9,19
Knop, Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118,119
Martins Jr., Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126
Melo, Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130
Miranda, Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16
MultibrslDepto de Design. 10,14,18,110
Niklaus, Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130
Raulino, Rafael Ricardo. 132,133
Pavone, Jos Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126
Pavone, Marco Antonio/Depto. de Design Volkswagen. 108,109
Queiroz, Hlio Flix Maciel de. 36,37,40,41,56,57,70,71,84,85,98,
99,120,121,134,135
Righeto, Fbio. 10,141
Peixoto, Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140
Sanches, Eduardo. 141
Sindeaux, Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12,131
Speck, PatricklDepto. de Design Electrolux. 11
Straub, Ericson. 30,31,32,50,51,55, 53,76,77,90,91,112,113,
122,123
Tribia, Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128
Vol kswagen/Depto. de Design. 6,11,13,14,17,108,109,126,127,128,
129,130
SOBRE OS AUTORES
MarceloCastilho
Graduado em Design de Produto / Mackenzie-SP, Master
of Arts em Design Automoti vo / ~ t r y University,
Inglaterra, professor de graduao e ps-graduao do
curso de Desenho Industrial / PUCPR, membro do
conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de
Design da Busscar nibu s, em Joinville / Se.
PauloBiondan
Graduado em Design de Produto / UNESp, atua a mais
de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es-
critrio MFC Design, onde foram desenvolvidos projetos
para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal,
Montana, dentre outros. Atualmente responsvel pelo
Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou
do projeto da famlia de tratores Agrale e do caminho
Agrale 9200. Ministrou cursos de desenho a mo livre
e ilustrao (rendering) no SENAI / C uritiba. Ministrou a
disciplina de "modelagem virtual" no curso de Design de
Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.
Hlio Flix Macielde Queiroz
Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade
Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen
Design 2000. Atua como designer de produto h mais
de 7 anos, atualmente designer de exterior da Busscar
nibus, em Joinville / se.
Ericson Straub
Graduado em Desenho Industrial / PUC PR, Ps-graduado
em Histria da Arte / Faculdade de Msica e Belas Artes
do PR, Mestre em Engenharia da Produo-rea de
Gesto do Design e do Produto / UFSC, professor do
curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da
Uni versidade Tuiuti do Paran, editor da revista abcDe-
sign e designer-scio do escritriO Ericson Straub Design,
especializado' em pro}etos de design editorial.
o rendering e um dos mais poderosos meios de representao do profissional de Design de
Produto, viabilizando apresentaes de impacto para clientes e facilitando o processo de
comunicao em times de desenvolvimento de novos produtos.
A expresso altamente persuasiva do rendering manual ou digital se fundamenta nos
principios do desenho gestual mo livre, que continua sendo a base de aprendizado de
qualquer profissional envolvido com Design.
A introduo dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alteraes nos meios de
representao, influenciando diretamente o questionamento sobre a utilidade das tcnicas
tradidonais mo livre.
o livro abc do rendering busca enriquecer o universo da representao bidimensional,
manual e d l g i t ~ no design de produto, trazendo no apenas o conhecimento prtico das
tcnicas em si, mas revelando a importncia novamente crescente das tcnicas manuais.
So apresentados os fundamentos bsicos do desenho, o tratamento de superfcies
diversas, tcnicas de rendering passo-a-passo, utilizando processos manuais e digitais, e
uma galena de imagens, representando alguns dos mais importantes departamentos e
estdios de design de produto do Brasil.
Fundao Biblioteca Nacional
ISBN 859845001-4
folio

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