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(7694 - 23745) Linguagens - de - Programacao - I PDF
(7694 - 23745) Linguagens - de - Programacao - I PDF
Linguagens de Programao I
Disciplina na modalidade a distncia
Palhoa
UnisulVirtual
2010
Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina Campus UnisulVirtual Educao Superior a Distncia
Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual
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Pesquisa
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Anderson da Silveira
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Gerncia de Desenho
e Desenvolvimento de
Materiais Didticos
Mrcia Loch (Gerente)
Acessibilidade
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Bruna de Souza Rachadel
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(Coord. Ps)
Gerncia de Produo
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Andrei Rodrigues
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Cristilaine Santana Medeiros
Daiana Cristina Bortolotti
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Fabiana Pereira
Fernando Oliveira Santos
Fernando Steimbach
Marcelo Jair Ramos
Logstica de Materiais
Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.)
Abrao do Nascimento Germano
Fylippy Margino dos Santos
Guilherme Lentz
Pablo Farela da Silveira
Rubens Amorim
Gerncia de Marketing
Atendimento
Maria Isabel Aragon (Coord.)
Andiara Clara Ferreira
Andr Luiz Portes
Bruno Ataide Martins
Holdrin Milet Brandao
Jennier Camargo
Maurcio dos Santos Augusto
Maycon de Sousa Candido
Sabrina Mari Kawano Gonalves
Vanessa Trindade
Orivaldo Carli da Silva Junior
Estgio
Jonatas Collao de Souza (Coord.)
Juliana Cardoso da Silva
Micheli Maria Lino de Medeiros
Priscilla Geovana Pagani
Prouni
Tatiane Crestani Trentin (Coord.)
Gisele Terezinha Cardoso Ferreira
Scheila Cristina Martins
Taize Muller
Linguagens de Programao I
Livro didtico
Reviso e atualizao
Clavison Martinelli Zapelini
Design instrucional
Leandro Kingeski Pacheco
Melina de la Barrera Ayres
3 edio revista e atualizada
Palhoa
UnisulVirtual
2010
005.133
P59
Petry, Patrcia Gerent
Linguagens de programao I : livro didtico / Patrcia Gerent Petry ; reviso
e atualizao Clavison Martinelli Zapelini ; design instrucional Leandro Kingeski
Pacheco, Melina De La Barrera Ayres ; [assistente acadmico Sabrina Paula Soares
Scaranto, Lygia Pereira]. 3. ed. rev. e atual. Palhoa : UnisulVirtual, 2010.
310 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografia.
1. Linguagem de programao (Computadores). 2. HTML (Linguagem
de programao de computador). I. Zapelini, Clavison Martinelli. II. Pacheco,
Leandro Kingeski. III. Ayres, Melina De La Barrera. IV. Scaranto, Sabrina Paula
Soares. IV. Pereira, Lygia. V. Ttulo.
Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Palavras da professora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADE 1 Conceitos bsicos pertinentes linguagem de
programao HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
UNIDADE 2 Introduo HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
UNIDADE 3 Listas e Vnculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
UNIDADE 4 Mais formatao em HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
UNIDADE 5 Uso de Imagens, Painis de Fundo e
Arquivos de Msica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
UNIDADE 6 Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
UNIDADE 7 Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
UNIDADE 8 Desenvolvendo pginas eficientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
UNIDADE 9 Folhas de Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
UNIDADE 10 Criao de Formulrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Sobre a professora conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Linguagens de
Programao I.
O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma
e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados
sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica
e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia,
proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a
um aprendizado contextualizado e eficaz.
Lembre que sua caminhada nesta disciplina ser acompanhada
e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Neste sentido a expresso a distncia
caracteriza, somente, a modalidade de ensino pela qual optou
para sua formao, pois, na relao de aprendizagem, professores
e instituio estaro sempre conectados com voc.
Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato. Voc tem
disposio diversas ferramentas e canais de acesso, tais como:
telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem,
que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e
recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade.
Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe
atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual
Palavras da professora
Caro(a) Aluno(a)!
Voc j deve ter passado boa parte de seu tempo explorando
a web, e provvel que j esteja familiarizado(a) com a maior
parte do contedo deste livro. Com ele, vamos aprender
a escrever pginas para a web. Talvez voc at j tenha
realizado isto em alguma oportunidade. Muitos dos contedos
provavelmente sero cansativos para voc. Mas no deixe de
ler e participar, contribuindo assim para o bom andamento da
Disciplina.
Aqui voc encontrar tudo que precisa para criar uma pgina
esttica na web. Digo esttica, porque, aqui, ainda no
aprenderemos a tornar as pginas dinmicas, como existem
em muitos sites j visitados por voc (por exemplo, realizar um
cadastro em um banco de dados, via web). Iremos aprender
como criar uma pgina HTML, disponibiliz-la na web, criar
vnculos, incluir imagens, etc.
Este livro trata de detalhes tcnicos bsicos para a criao de
um site na web. Voc aprender por que deve produzir um
efeito em particular em uma pgina, quando deve us-lo e
como. Neste livro, voc tambm encontrar dicas, sugestes e
muitos exemplos de como estruturar sua apresentao, e no
simplesmente o texto em cada pgina. Ou seja, o livro dar
dicas para uma boa apresentao de um site na web.
Trabalhar com desenvolvimento para a web gratificante,
pois sabemos que uma das caractersticas mais interessantes
da internet a oportunidade que todas as pessoas tm de
disseminar informaes. Portanto disponibilizar informaes
na web ser o nosso foco. Espero que voc se anime e se divirta
bastante, enquanto estuda. Vamos l?
Bons estudos!
Professora Patrcia Gerent Petry
Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo(a) no
desenvolvimento da disciplina. Possui elementos que o(a)
ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar
o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual
leva em conta instrumentos que se articulam e se
complementam, portanto a construo de competncias
se d sobre a articulao de metodologias e por meio das
diversas formas de ao/mediao.
So elementos desse processo:
o livro didtico;
Ementa
Apresentao das principais linguagens de programao
e ferramentas para desenvolvimento de sites. Estudo de
HTML. Desenvolvimento de sites estticos. Tabelas,
frames, formulrios, imagens, som, vdeo e links. Estilos de
fontes e definio de contedos. Implementao de sites e
seus respectivos testes, avaliao e manuteno.
Carga Horria
A carga horria total da disciplina de 120 horas-aula, 8
crditos, incluindo o processo de avaliao.
Objetivos
Gerais
Esta Disciplina tem por objetivo fornecer um estudo sobre a
linguagem bsica utilizada para a criao de pginas na internet:
HTML (HyperText Markup Language). Sero abordados os
conceitos bsicos e avanados da linguagem.
Especficos
Utilizar tabelas.
Construir frames.
12
Criar formulrios.
Linguagens de Programao I
Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de
habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico
desta Disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.
Unidades de estudo: 10
Unidade 1 Conceitos bsicos pertinentes linguagem de programao
HTML
Esta unidade pretende descrever o que a internet, revendo seus
conceitos. Como funciona a web, definindo o que HTML e
como editar documentos HTML.
Unidade 2 Introduo HTML
Nesta unidade, voc iniciar a criao de pginas web. Aprender
a estruturar o cdigo HTML e a utilizar os tags.
Unidade 3 Listas e Vnculos
Nesta unidade, voc criar diversos tipos de listas possveis.
Saber como inserir um comentrio em seu cdigo HTML e
como incluir vnculos entre o texto e as pginas da web.
Unidade 4 Mais formatao em HTML
Nesta unidade, voc distinguir os diferentes estilos de caracter.
Saber como formatar e utilizar as tags <blink> e <marquee>.
13
14
Linguagens de Programao I
15
Atividades obrigatrias
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unidade 1
Conhecer HTML.
Sees de estudo
Seo 1 O que a Internet
Seo 2 Como funciona a web
Seo 3 Afinal o que HTML?
Seo 4 Edio de documentos HTML
18
Linguagens de Programao I
19
20
Linguagens de Programao I
Um exemplo de pginas
que utilizam hipertextos
pode ser visualizados em:
<http://pt.wikipedia.org/
wiki/Internet>. Acesso em
1mar.2010.
Unidade 1
21
Voc Sabia?
Hipertexto um sistema para a visualizao de informao
cujos documentos contm referncias internas para outros
documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente, links), e
para a fcil publicao, atualizao e pesquisa de informao. O
sistema de hipertexto mais conhecido atualmente a World Wide
Web. O hipertexto permite que voc leia um texto e navegue
por ele e por informaes visuais no lineares, com base nas
informaes que deseja obter em seguida.
O Link ou Hiperlink um dos principais elementos de um
hipertexto, pois permite a conexo de uma pgina com
informaes a outra previamente definida, geralmente contendo
um assunto correlato. Nas pginas WWW, os hiperlinks aparecem
como palavras em destaque, normalmente sublinhadas e de cor
diferente do restante do texto, e so acionados clicando-se sobre
eles com o mouse.
22
Linguagens de Programao I
A web distribuda
Sabemos que as informaes ocupam muito espao, especialmente
quando voc inclui imagens, sons, vdeos. Para armazenar todas as
informaes que a web fornece, voc precisa de um espao enorme
em disco, e seria quase impossvel gerenci-las.
A web consegue fornecer um volume to grande de informaes,
porque elas esto distribudas, globalmente, por milhares de sites,
cada qual contribuindo com o espao necessrio s informaes
que divulga.
A web dinmica
Como as informaes da web esto contidas no site que as
divulgou, as pessoas que as publicaram, originalmente, podem
atualiz-las de forma instantnea, a qualquer momento. Para
obter informaes atualizadas, basta usar o seu navegador para
navegar pelas informaes e verificar o que h de novo.
Unidade 1
23
A web interativa
Interatividade a capacidade de responder ao servidor web. A
web interativa por natureza. O ato de selecionar um vnculo e
acessar outra pgina da web para ir a outro local na web uma
forma de interatividade. Alm disso, ela permite que voc se
comunique com o autor das pginas que est lendo e com outros
leitores dessas pginas.
Os navegadores da web
24
Linguagens de Programao I
Os servidores web
Para que uma pgina esteja permanentemente disponvel na
web, ela precisa ter um endereo fixo, alojada em um servidor.
Unidade 1
25
Linguagens de Programao I
Unidade 1
27
28
Linguagens de Programao I
Voc Sabia?
World Wide Web Consortium (W3C)
O World Wide Web Consortium um consrcio de empresas de
tecnologia (atualmente cerca de 500 membros) fundado por
Tim Berners Lee, em 1994, para levar a web ao seu potencial
mximo, atravs do desenvolvimento de protocolos comuns
e fruns abertos que promovam sua evoluo e assegurem
a sua interoperabilidade. O W3C desenvolve tecnologias
denominadas padres da web para a criao e a interpretao
dos seus contedos. Sites desenvolvidos segundo esses
padres podem ser acessados e visualizados por qualquer
pessoa ou tecnologia, independente de hardware ou
software utilizados, como celular, PDA, eletrodomsticos etc.,
independentemente da plataforma, de maneira rpida e
compatvel com os novos padres e tecnologias que possam
surgir com a evoluo da internet.
Para alcanar seus objetivos, a W3C possui diversos comits
que estudam as tecnologias existentes para a apresentao de
contedo na Internet e criam padres de recomendao para
utilizar estas tecnologias. Com a padronizao, os programas
conseguem acessar facilmente os cdigos e entender
onde deve ser aplicado cada conhecimento expresso no
documento.
Apesar do W3C no ser muito conhecido no Brasil, padres
seus como HTML, eXtensible Hypertext Markup Language
(XHTML) e Cascading Style Sheets (CSS) so muito populares.
Contudo, em muitos casos, so usados de forma errnea
devido falta de conhecimento de suas especificaes.
um dever de todo desenvolvedor web respeitar e seguir
os padres do W3C, pois, de outro modo, poder estar
impondo barreiras tecnolgicas a diversas pessoas e, com
isso, desestimulando e, at mesmo, impedindo o acesso a suas
pginas.
O site oficial da W3C http://www.w3c.org. Todas as
atividades em desenvolvimento esto em ingls, mas voc
encontrar uma grande parte das especificaes traduzida
para outras lnguas.
Unidade 1
29
30
Linguagens de Programao I
31
PageBreeze: http://www.pagebreeze.com/
32
Linguagens de Programao I
<tag>...</tag>
Isso necessrio, porque as tags servem para definir a formatao
de uma poro de texto e, assim, marcamos onde comea e
termina o texto com a formatao especificada por ela.
Alguns elementos so chamados vazios, pois no marcam uma
regio de texto, apenas inserem algo no documento:
<tag>
Todos os elementos podem ter atributos:
Unidade 1
33
Sntese
Caro(a) aluno(a), voc finalizou a unidade 1. Revisando alguns
conceitos importantes: Internet, World Wide Web, clientes,
servidores, hipertextos, Link ou Hiperlink, navegador, servidores,
provedores de espao (hostings) e URL.
Voc tambm aprendeu conceitos introdutrios de HTML,
que um recurso muito simples e acessvel para a produo de
documentos. No podemos deixar de frisar a importncia das
tags em HTML. Por isso, segue abaixo uma tabela resumindo a
morfologia das tags:
Tipo
Sintaxe
Exemplo
Tag
<tag>
<BR>
Texto
<tag>texto</tag>
<B>texto</B>
Atributo
<tag NOME_ATRIBUTO=valor>texto</tag>
<A HREF=url>texto</A>
34
Linguagens de Programao I
Atividades de autoavaliao
1. Faa uma pesquisa sobre alguns editores gratuitos de HTML na internet.
Pontue vantagens e desvantagens. Na ferramenta FRUM do EVA,
vamos discutir sobre os editores HTML encontrados.
Saiba mais
Para voc aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos
temas aprendidos nesta unidade, consulte a seguinte referncia:
PRATES, Rubens. HTML: guia de consulta rpida. So Paulo:
Editora Novatec, 1997.
E os seguintes sites:
<http://www.abcdohtml.hpg.ig.com.br/> (Introduo ao HTML)
<http://minerva.ufpel.edu.br/~bira/html/web.html> (Web Design)
Unidade 1
35
unidade 2
Introduo HTML
Objetivos de aprendizagem
Conhecer o que HTML e a importncia de utiliz-la.
Conhecer o que so as tags HTML e como utiliz-las.
Identificar as tags para a estrutura geral de uma pgina.
Identificar as tags para ttulos, cabealhos e pargrafos.
Sees de estudo
Seo 1 Criao de pginas da web simples
Seo 2 Estruture sua HTML
Seo 3 Separadores
Seo 4 Alinhamento de texto
38
Linguagens de Programao I
Tags bsicas
A estrutura bsica de um documento HTML apresenta as
seguintes tags:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ttulo do Documento</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
texto,
imagem,
links,
...
</BODY>
</HTML>
Unidade 2
39
<HTML>
A primeira tag de estrutura de toda a pgina em HTML a
<html>, a qual indica que o contedo do arquivo encontra-se
codificado na linguagem HTML. Para que o computador
reconhea que voc est escrevendo um documento em
HTML, todo o seu contedo dever ser delimitado pelas tags
HTML de abertura e fechamento, como no exemplo:
<HTML>
.... a sua pgina ...
</HTML>
40
Linguagens de Programao I
<HEAD>
A tag <HEAD> e </HEAD> delimita o cabealho do
documento. Geralmente h poucas tags na parte <HEAD>
da pgina. Voc nunca deve incluir no cabealho parte alguma
do texto de sua pgina. Alm do ttulo da pgina (< TITLE> ...
</HEAD>
</HTML>
Campo <TITLE>
O elemento <TITLE>, por exemplo, define um ttulo, que
mostrado no alto da janela do navegador. Todo documento
web deve ter um ttulo; este ttulo referenciado em buscas pela
rede, dando uma identidade ao documento. Para ver na prtica a
importncia do ttulo, se voc adicionar uma pgina com ttulo
aos seus Favoritos (Bookmarks), o ttulo da pgina se torna a
ncora de atalho para ela. Por isso sugerido que os ttulos dos
documentos sejam sugestivos, evitando-se ttulos genricos como
Introduo. O ttulo tambm bastante significativo para a
listagem de uma pgina nos resultados de pesquisas nos catlogos
da internet.
As tags <TITLE> so sempre includas no cabealho da pgina,
entre as tags <HEAD> e </HEAD>, e descrevem o contedo
da mesma como no exemplo anterior. Voc pode ter apenas um
ttulo na pgina, e o ttulo pode conter somente texto simples,
ou seja, no pode haver outras tags no ttulo. Escolha um ttulo
curto, mas que descreva o contedo da pgina.
Unidade 2
41
Campo <META>
Alm do ttulo, <HEAD> contm outras informaes de
importncia para os robs de pesquisa, indicadas nos campos
<META>.
Os campos <META> tm dois atributos principais:
NAME ,
HTTP-EQUIV,
42
Linguagens de Programao I
<HEAD>
<META HTTP-EQUIV=content-type CONTENT=text/html; charset=iso-8859-1>
<TITLE>Ttulo da Janela</TITLE>
<META NAME= Author CONTENT=Patrcia>
<META NAME=Description CONTENT=Livro de Linguagem de Programao I>
<META NAME=KeyWords CONTENT=HTML, WWW, Web, Internet>
<LINK REL=stylesheet HREF=folhasestilos.css>
</HEAD>
<HEAD>
<TITLE> ... </TITLE>
<META HTTP-EQUIV=Refresh CONTENT=segundos; URL= pagina.html>
</HEAD>
Unidade 2
43
Onde diz:
automaticamente;
44
Linguagens de Programao I
<BODY>
o corpo do documento. Tudo que estiver contido em <BODY>
ser mostrado na janela principal do seu navegador. <BODY>
pode conter cabealhos, pargrafos, listas, tabelas, links para
outros documentos, imagens, formulrios, animaes, vdeos,
sons e scripts embutidos.
Estas duas tags, <BODY> </BODY>, delimitam todo o contedo
do site. a que aparecero os textos, as imagens, o fundo de tela,
entre outras coisas.
Dentro da tag <BODY> voc conseguir especificar os
seguintes atributos:
Unidade 2
45
Linguagens de Programao I
Voc Sabia?
O sistema hexadecimal um sistema de numerao vinculado
informtica, j que os computadores interpretam as linguagens
de programao em bytes, que so compostos de oito dgitos.
medida que os computadores e os programas aumentam a sua
capacidade de processamento, eles funcionam com mltiplos de
oito, como 16 ou 32. Por este motivo, o sistema hexadecimal, de
16 dgitos, um standard na informtica.
Como o nosso sistema de numerao s dispe de dez dgitos,
devemos incluir seis letras para completar o sistema. Estas letras
e o seu valor em decimal so: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14
e F = 15.
A utilizao do sistema hexadecimal nos computadores deve-se
a que um dgito hexadecimal representa quatro dgitos binrios
(4 bits), portanto dois dgitos hexadecimais representam oito
dgitos binrios (8 bits = 1 byte) que, como sabido, a unidade
bsica de armazenamento de informao.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hexadecimal.
Unidade 2
47
48
Linguagens de Programao I
Unidade 2
49
50
Linguagens de Programao I
Cabealho
Os cabealhos so usados para dividir sees do texto. A HTML
define 6 nveis de cabealho. As tags de cabealho tm o seguinte
formato:
51
52
Aninhamento de cabealhos
Os cabealhos no podem ser aninhados, isto , a formatao
pode produzir algum resultado prximo ao desejado, como no
exemplo a seguir. Vamos testar?
Linguagens de Programao I
Unidade 2
53
Seo 3 - Separadores
Como voc viu no primeiro exemplo, as quebras de linha do
texto fonte no so significativas na apresentao de documentos
em HTML. Para organizar os textos, voc precisa, ento, de
separadores tais como os apresentados aqui.
Quebra de linha
Quando queremos mudar de linha, usamos o elemento <BR>.
Isso s necessrio, quando queremos uma quebra de linha em
determinado ponto, pois os navegadores j quebram as linhas
automaticamente, para apresentar os textos.
Quando um navegador da web encontra uma tag <BR>, ele
reinicia o texto na margem esquerda da linha seguinte a essa tag.
Voc pode usar a tag <BR> dentro de outros elementos, como por
exemplo, pargrafos ou itens de uma lista. Essa tag no possui
espao extra acima ou abaixo da nova linha, nem altera a fonte ou
o estilo atual. Ela apenas reinicia o texto na linha seguinte.
Com sucessivos <BR>, podemos inserir diversas linhas em
branco nos documentos. Este elemento tem um atributo especial
(CLEAR), que utilizado com imagens que tm texto ao redor,
conforme ser apresentado na unidade 5.
54
Linguagens de Programao I
Pargrafos
Os pargrafos so digitados normalmente. A tag <P> serve para indicar
o incio de um novo pargrafo. As tags <P> e </P> delimitam um
pargrafo no texto. possvel, neste caso, no fechar a tag <P>, ou seja,
omitir o </P>, sem prejudicar o resultado final.
Ao contrrio da quebra de linha, com o uso do <P> deixada uma
linha em branco antes do prximo pargrafo. Quebra de linha no
deixa uma linha em branco.
O atributo que deve ser utilizado com a tag <P> o ALIGN,
podendo ter os seguintes valores que delimitam o alinhamento do
pargrafo:
Pargrafo 1;<P>Pargrafo 2.
Unidade 2
55
56
Linguagens de Programao I
Linha horizontal
A tag <HR> utilizada para colocar linhas horizontais em
uma pgina. Essa linha tem diversos atributos, oferecendo
resultados diversos. As linhas (ou fios) so excelentes para separar
visualmente sees da pgina da web antes dos cabealhos ou
para separar o texto de uma lista de itens. Voc pode determinar
a altura, a largura e o alinhamento da linha.
Unidade 2
57
Observe o exemplo 1:
Onde:
Size: configura a espessura da linha, no exemplo insere uma
linha de largura de 8 pixels.
Width: configura a largura da linha (pode ser em porcentagem
ou em pixels). No exemplo, insere uma linha que ocupa 75% do
espao horizontal disponvel.
Align: determina o posicionamento da linha.
Noshade: indica sem efeito tridimensional.
Considere o exemplo 2:
58
Linguagens de Programao I
Unidade 2
59
60
Linguagens de Programao I
<DIV ALIGN=LEFT>
<H1>Exemplo de texto esquerda</H1>
<p>Testando esquerda</p>
</DIV>
Centralizao de texto
As tags <CENTER> e </CENTER> centralizam os elementos textos, imagens, tabelas - que estiverem dentro de sua marcao.
A tag <CENTER> funciona de maneira idntica <DIV
ALIGN=CENTER>, centralizando todo o contedo HTML
contido entre as tags de abertura e de fechamento.
Acompanhe o seguinte exemplo:
<CENTER>
<p>Testando.</p>
</CENTER>
61
Margem
Outro controle sobre o alinhamento dos elementos da pgina
pode ser conseguido atravs de mudana, de configurao, de
margem. O texto sempre comea a uma determinada distncia
da janela do navegador (um pouco diferente em cada navegador).
s vezes, ser necessrio aumentar essa margem e fazer com
que o texto comece mais para dentro da pgina. O par de tags
<BLOCKQUOTE> e </BLOCKQUOTE> serve para aumentar
a margem. O efeito dessa tag pode ser acumulado para conseguir
margens maiores.
Veja os exemplos:
62
Linguagens de Programao I
Texto pr-formatado
Existe ainda outra forma de modificar o alinhamento. a
utilizao do par de tags <PRE> e </PRE>. Usando essas tags,
todos os espaos e entradas de pargrafo (o resultado da tecla
ENTER) so respeitados. Em um texto normal, qualquer
espao a mais entre duas palavras ignorado pelo navegador.
Com a pr-formatao, pode-se controlar o espaamento com
a barra de espao e colocar o texto em, praticamente, qualquer
lugar da pgina.
Apesar da vantagem desta forma de alinhamento arbitrrio, a tag
<PRE> muda o tipo de caractere para uma fonte monoespaada.
Unidade 2
63
<PRE>
Este texto est pr-formatado. A fonte monoespaada e
as entradas de pargrafo, assim como os espaos adicionais,
so respeitadas.
Neste caso, a margem esquerda foi aumentada em cinco
caracteres.</PRE>
O texto normal recebe fonte proporcional e ignora a
presena de espaos a mais no meio do texto. Entradas de
pargrafos adicionais tambm so ignoradas.
64
Linguagens de Programao I
Sntese
Como voc aprendeu, a HTML uma linguagem de marcao
de texto usada para descrever documentos de hipertexto na
WWW, que descreve uma pgina e o seu contedo, no a sua
aparncia.
Nesta unidade, voc tambm aprendeu a estrutura bsica de um
documento HTML, como criar e visualizar arquivos em HTML
simples. Aprendeu ainda a usar as tags de HTML apresentadas
na tabela abaixo.
TAG
USO
<HTML>...</HTML>
<HEAD>...</HEAD>
<BODY>...</BODY>
<TITLE>...</TITLE>
O ttulo da pgina
<H1>...</H1>
Ttulo de nvel 1
<H2>...</H2>
Ttulo de nvel 2
<H3>...</H3>
Ttulo de nvel 3
<H4>...</H4>
Ttulo de nvel 4
<H5>...</H5>
Ttulo de nvel 5
<H6>...</H6>
Ttulo de nvel 6
<BR>
Nova linha
<P>
Pargrafo
<CENTER>...</CENTER>
<PRE>
Pr-formatao
<BLOCKQUOTE>...</
BLOCKQUOTE>
Margem
<HR>
Linha Horizontal
<DIV>...</DIV>
Unidade 2
65
Atividades de autoavaliao
Caro(a) aluno(a), leia cada enunciado com ateno e responda as questes
que seguem.
1. Em muitas pginas da web, as tags de estrutura de pgina (<HTML>,
<HEAD>, <BODY>) no so usadas. Devo inclu-las, mesmo que as
pginas funcionem bem sem elas? Por qu?
2. Agora que voc sabe o que HTML, conhece algumas tags, possui
os conhecimentos suficientes para criar pginas simples em HTML e
at navegou por arquivos em HTML (atravs dos exemplos), crie uma
pgina inicial em HTML com o nome de index.html, utilizando tags e
atributos estudados nesta unidade.
66
Linguagens de Programao I
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as
seguintes referncias:
MARCONDES, Christian Alfim. HTML 4.0 fundamental: a
base da programao para web. So Paulo: Editora rica, 2005.
Tambm consulte o seguinte site para aprofundar seus estudos:
<http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/edicao.html> (Instituto de Cincias
Matemticas e de Computao)
Unidade 2
67
unidade 3
Listas e Vnculos
Objetivos de aprendizagem
Conhecer e criar as tags para listas.
Realizar comentrios atravs do cdigo HTML.
Fazer os vnculos realizados em HTML.
Sees de estudo
Seo 1 Listas
Seo 2 Comentrios
Seo 3 Tudo sobre vnculos
Seo 1 - Listas
Nesta seo, voc estuda agora os cinco tipos de listas em
HTML.
Todas as tags de lista possuem em comum estes elementos:
70
Linguagens de Programao I
Listas ordenadas so
aquelas em que cada item
tem um nmero.
<OL>
<LI>item de uma lista numerada
<LI>item de uma lista numerada, que pode ser to grande quanto se queira,
sem que seja necessrio se preocupar com a formatao das margens de texto
<LI>item de lista numerada
</OL>
Unidade 3
71
A HTML fornece o atributo TYPE, que pode assumir cinco valores para definir
o tipo de numerao a ser usado na lista:
72
Linguagens de Programao I
<OL TYPE=a>
<LI>item de uma lista numerada
<LI>item de uma lista numerada, que pode ser to grande quanto se queira,
sem que seja necessrio preocupar-se com a formatao das margens de texto
<LI>item de lista numerada
</OL>
Usando o atributo START, voc pode especificar o nmero ou letra que inicia
sua lista. O ponto inicial padro 1, claro. Usando START,
voc pode mudar esse nmero. Por exemplo, <OL START=4>
iniciaria a lista no nmero 4, enquanto <OL TYPE=a
START=3> iniciaria a numerao com c e percorreria o alfabeto
a partir da.
Unidade 3
73
<LI>item 1
<LI>item 2
<LI>item 3
<LI VALUE=55>item 55
<LI>item 56
</OL>
74
Linguagens de Programao I
E visualize-o no navegador:
Unidade 3
75
Confira o exemplo:
<UL TYPE=disc>
<LI>Fita
<LI>CD
<LI>DVD
</UL>
<UL TYPE=square>
<LI>Fita
<LI>CD
<LI>DVD
</UL>
<UL TYPE=circle>
<LI>Fita
<LI>CD
<LI>DVD
</UL>
76
Linguagens de Programao I
</UL>
Unidade 3
77
um termo;
a definio do termo.
<DD>definio
<DD>definio
</DL>
78
Linguagens de Programao I
Unidade 3
79
80
Linguagens de Programao I
Aninhamento de Listas
O que acontece quando voc insere uma lista em outra? J parou para
pensar? J tentou criar?
As listas podem ser aninhadas, sim. Apenas inclua a estrutura
inteira de uma lista na outra lista, como se fosse um de seus
elementos. Digite o exemplo seguinte no bloco de notas e
verifique seu resultado no navegador.
<DL>
<DT>termo a ser definido
<DD>definio
<OL>
<LI>item de uma lista numerada
<LI>item de uma lista numerada
<UL>
</UL>
</OL>
<DT>termo a ser definido
<DD>definio
</DL>
Unidade 3
81
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Exemplo</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=black TEXT=yellow>
<UL>
<LI>1</LI>
<LI>2</LI>
<LI>3</LI>
<UL>
</BODY>
</HTML>
82
Linguagens de Programao I
<LI>formulrios
<UL>
<LI>CGI
</UL>
<LI>contadores
<LI>relgios
</UL>
<LI>Detalhes sobre imagens
</UL>
83
1. formulrios
1. CGI
2. contadores
3. relgios
<OL TYPE=I>
<LI>Documentos bsicos
<LI>Documentos avanados
<OL TYPE=a>
<LI >formulrios
<OL TYPE=i>
<LI>CGI
</OL>
<LI>contadores
<LI>relgios
</OL>
<LI>Detalhes sobre imagens
</OL>
84
Linguagens de Programao I
Unidade 3
85
Seo 2 - Comentrios
Voc pode incluir comentrios em pginas em HTML para
descrever a prpria pgina ou para fornecer alguma indicao
de seu status. O texto inserido ignorado, quando o arquivo em
HTML analisado. Os comentrios nunca so apresentados na
tela por isto so comentrios. Eles tm um formato semelhante
ao seguinte:
<!-- Isto um comentrio -->
86
Linguagens de Programao I
Atividade de autoavaliao
A partir de seus estudos, leia com ateno e resolva a atividade
programada para a sua autoavaliao.
1. Crie uma pgina HTML chamada de MinhaLista.html e crie listas
aninhadas nesta pgina. No se esquea de comentar o seu cdigo
HTML.
Unidade 3
87
88
Linguagens de Programao I
Atributos
A tag <A> tem vrios atributos, utilizados conforme a ao
associada ao link. Os mais usados so:
Tag de fechamento
Referncia de Hipertexto
Colocando uma URL no atributo HREF da tag <A>, pode-se
ligar uma pgina com qualquer outro documento disponvel
na internet, ou seja, possvel estabelecer uma referncia de
Unidade 3
89
<a href=http://www.virtual.unisul.br>UnisulVirtual</a>
90
Linguagens de Programao I
Unidade 3
91
92
Linguagens de Programao I
Caminho Relativo
Quando voc especifica, entre aspas, apenas o nome do caminho
de um arquivo vinculado, o navegador procura esse arquivo
no diretrio em que est armazenado o arquivo atual. Isso
ocorre, mesmo se o arquivo atual e o arquivo com que se est
Unidade 3
93
94
Nome do caminho
Descrio
HREF=arquivo.html
HREF=docs/arquivo.html
HREF=../arquivo.html
HREF=../../docs/arquivo.
html
Linguagens de Programao I
Unidade 3
95
Caminho Absoluto
Utilize o caminho absoluto, quando desejar referenciar um
documento que esteja em outro servidor.
No vnculo seguinte, por exemplo, oferecido um link para um
documento no servidor WWW da Unisul:
96
Linguagens de Programao I
Onde:
Sntese
Amigos, mais uma unidade vencida! Nesta unidade, aprendemos
como criar os mais diferentes tipos de lista. As listas podem ser
as seguintes:
Tipo de lista
Sintaxe
Exemplo
Ordenada
<OL>contedo</OL>
<OL>
<LI>item</LI>
</OL>
<UL>contedo</UL>
<UL>
<LI>item</LI>
</UL>
<DL>contedo</DL>
<DL>
<DT>termo</DT>
<DD>definio</DD>
</DL>
No Ordenada
Definio
97
Tipo de vnculo
Sintaxe
Exemplo
Localizao
HREF=LOCALIZAO
Abrir Nova
Janela
TARGET=_BLANK
HREF=mailto:MAIL
Atividades de autoavaliao
Leia com ateno e resolva a seguinte atividade de autoavaliao.
1. Voc pode colocar qualquer URL em um vnculo? Comente esta questo
na ferramenta FRUM no Espao UnisulVirtual de Aprendizagem e
discuta com os colegas!
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade ao consultar as
seguintes referncias:
MARCONDES, Christian Alfim. HTML 4.0 fundamental: a base
da programao para web. So Paulo: Editora rica, 2005.
<http://www.clem.ufba.br/tuts/html/c07.htm>
<http://www.criarweb.com/manuais/2/>
98
unidade 4
Sees de estudo
Seo 1 Estilos de Caractere
Seo 2 Caracteres Especiais
Seo 3 Formatao do Texto
Seo 4 As Tags <blink> e <marquee>
Seo 5 Endereos
100
Linguagens de Programao I
Estilos Lgicos
As tags de estilo lgico indicam como o texto destacado dever
ser utilizado, e no como ser apresentado (formatado). Elas
se assemelham s tags de elementos comuns, utilizadas para
pargrafos ou cabealhos. Essas tags podem indicar uma
definio, um segmento de cdigo ou uma palavra enfatizada.
Quando formatamos um trecho de texto como cabealho de nvel
1, no explicitamos se esse tipo de cabealho deve apresentar
alguma fonte determinada, em um tamanho determinado,
justificado esquerda ou direita, ou centralizado. Estes detalhes
de apresentao so deixados para o navegador - o dispositivo de
apresentao do documento - que pode ser configurado de acordo
com o usurio final.
Desse modo, alm de facilitar enormemente o trabalho de quem
escreve os documentos, a linguagem garante a uniformidade de
apresentao dos cabealhos, pargrafos, listas, etc.
A formatao lgica segue o significado lgico do texto
marcado: um endereo de e-mail, uma citao, etc. Sua
apresentao final varia conforme o navegador, podendo
oferecer resultados mais ricos.
Cada tag de estilo de caractere contm lados de abertura e de
fechamento e afeta o texto contido entre essas duas tags. Existem
8 tags padro para esse estilo:
Unidade 4
101
Tag de
Estilo lgico
Definio
Exemplo
<CITE>
<CODE>
<DFN>
<EM>
<KBD>
<SAMP>
<STRONG>
<VAR>
Estilos Fsicos
A formatao fsica especifica o estilo que se quer para o texto.
Ou seja: existe um conjunto de tags que altera realmente o
estilo de apresentao de um texto: itlico, grifado, negrito,
espaamento, etc. Sua apresentao final no sofre grandes
variaes. Assim como as tags de estilos de caractere lgico, cada
102
Linguagens de Programao I
Tag de
Estilo Fsico
Definio
Exemplo
<B>
<B>Texto em negrito</B>
<I>
Itlico.
<I>Texto em itlico</I>
<TT>
<U>
Sublinhado.
<U>Texto sublinhado</U>
Tachado.
<S>Texto Tachado</S>
Fonte menor.
<SUB>
Subscrito.
<SUP>
Sobrescrito.
<STRIKE>
ou <S>
<BIG>
<SMALL>
Unidade 4
103
104
Linguagens de Programao I
Unidade 4
105
Café
Ou
Café
Linguagens de Programao I
Caractere
<
<
Unidade 4
107
108
>
>
&
&
"
Caractere
á
â
à
ã
ç
é
ê
í
ó
ô
õ
ú
ü
Entidade
Caractere
Á
Â
À
Ã
Ç
Linguagens de Programao I
É
Ê
Í
Ó
Ô
Õ
Ú
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>...</TITLE>
<META HTTP-EQUIV=Content-Type
CONTENT=text/html; charset=ISO-8859-1>
</HEAD>
</HTML>
® para ; e
§ para .
Unidade 4
109
Tamanho da Fonte
O uso mais comum da tag <FONT> consiste em alterar o
tamanho da fonte de um caractere, palavra, frase ou qualquer
texto. As tags <FONT> e </FONT> delimitam o texto, e o
atributo <SIZE> indica o tamanho a ser atribudo fonte. Os
valores desse atributo variam de 1 a 7, e o valor 3 corresponde ao
tamanho padro. O modelo o seguinte:
110
Linguagens de Programao I
<FONT SIZE=tamanho_da_letra>Texto</FONT>
Unidade 4
111
112
Linguagens de Programao I
Acompanhe a visualizao:
Figura 4.6 Exemplo de visualizao de tamanho de fonte diferente entre os caracteres de um texto.
Unidade 4
113
Visualizao:
114
Linguagens de Programao I
Onde:
Por exemplo:
<FONT face=arial SIZE=6 COLOR=red>O texto ser escrito
em vermelho, com fonte arial e tamanho 6.</FONT>
Acompanhe a visualizao:
Cores diferentes
As cores so introduzidas atravs do elemento <FONT>, com o
atributo COLOR, usando o sistema RGB (red, green, blue) para
cores, como j comentado na seo 2 da unidade 2:
Unidade 4
115
<FONT COLOR=#rrggbb>Texto</FONT>
ou
<FONT COLOR=white>Texto na cor branca</FONT>
Confira a visualizao:
116
Linguagens de Programao I
BLINK
As tags <BLINK> e </BLINK> atribuem um efeito piscante
ao texto. O perigo de se usar o BLINK que, se sua pgina
j apresenta cores, desenhos, cabealhos, todos os efeitos que
chamam a ateno do leitor, o BLINK ser ainda mais um fator
chamativo, o que causa um efeito final cansativo e confuso.
Evite usar o BLINK. possvel substituir esse recurso
por outros efeitos de JavaScript. Felizmente, so poucos os
navegadores que mostram o efeito dessa formatao. O Internet
Explorer um dos navegadores que no consideram o BLINK.
Unidade 4
117
Um exemplo seria:
MARQUEE
Um texto pode entrar na pgina e percorr-la da direita para a
esquerda ou em sentido contrrio. possvel obter esse efeito de
animao de texto, atravs da formatao <MARQUEE>. Este
o modelo para o uso do MARQUEE:
Linguagens de Programao I
Definio
Exemplo
BGCOLOR
cor de fundo
BGCOLOR =#FFFFFF
BEHAVIOR
comportamento do texto
DIRECTION
direo do texto
LOOP
HSPACE
espao entre
o texto e a marquee
HSPACE =10
VSPACE
espao entre
as linhas da marquee
VSAPCE =5
HEIGHT
altura em pixels
HEIGHT =200
WIDTH
largura em pixels
WIDTH =300
Unidade 4
119
120
Linguagens de Programao I
Seo 5 - Endereos
A tag <ADDRESS> utilizada para entidades de assinaturas
em pginas da web. Ela usada para formatar endereos, e-mail
e referncias a autores de documentos. As tags de endereo em
geral so apresentadas na parte inferior de cada pgina da web e
utilizadas para indicar quem criou tal pgina. Veja o exemplo:
Envie suas dvidas sobre a entrega de seu material para
<address>monitorvirtual@unisul.br</address>
Sntese
Tags, tags e mais tags! Nesta unidade, voc aprendeu a usar a
maioria das tags para apresentao de texto e outras tags que
oferecem outras opes de formatao de texto e apresentao
de pgina. Voc poderia parar agora e criar algumas pginas
web de boa qualidade. Mas, ainda, h muita coisa interessante a
aprender. Por isso, continue seus estudos. Vamos em frente!
Que tal voc preparar uma tabela resumo com todas as tags
aprendidas at agora? Coloque o nome da tag, descrio e um
exemplo. Vamos tentar? E a cada nova tag, v acrescentando
nesta sua tabela.
Unidade 4
121
Atividades de autoavaliao
Caro aluno, leia o enunciado com ateno e responda questo.
1. At agora, voc j aprendeu muita coisa sobre as tags e tambm criou
2 pginas em HTML (index.html e MinhaLista.html). Que tal abrir estes
arquivos e format-los, conforme o desejado, utilizando tipos de fontes
diferentes, estilos, cores, etc.? Enfim, aplique tudo que voc j estudou
at o momento. Aps a formatao do texto, na pgina index.html,
crie um link (vnculo) com a pgina MinhaLista.html. Verifique depois o
resultado no seu navegador, iniciando em index.html.
Saiba mais
Aprofunde-se sobre formatao em HTML, consultando as
seguintes referncias:
WATRALL Ethan, SIARTO Jeff. Use a cabea Web-Design.
So Paulo: Alta Books, 2009
<http://www.juliobattisti.com.br/tutoriais/ericogoncalves/
htmlbasico004.asp>
<http://www.vas-y.com/dicas/curso/html/2_3.htm>
122
unidade 5
na web.
pgina na web.
lado.
Sees de estudo
Seo 1 A tag <img> e seus atributos
Seo 2 Referncia de hipertexto com imagem
Seo 3 Painis de fundo com imagens
Seo 4 Sugestes para um melhor uso das imagens
Seo 5 Arquivos de udio
Linguagens de Programao I
125
pasta que contm a imagem que voc deseja incluir - esse nome
deve ser digitado entre aspas. Esse o atributo mais importante
da tag <IMG>.
A forma genrica mais simples de expressar a tag IMG e o seu
atributo SRC a seguinte:
<IMG SRC=url_imagem>
126
Linguagens de Programao I
<IMG SRC=imagem.gif>
Unidade 5
127
<IMG SRC=../imagem.gif>
128
Linguagens de Programao I
ALT
De nada adianta voc caprichar na produo de uma imagem,
se a pessoa que v as pginas utiliza um navegador incapaz de
mostrar as imagens (sim, estes navegadores existem e so bastante
utilizados, principalmente o Lynx).
Outros usurios tambm ajustam o navegador para no carregar
imediatamente as imagens. Por causa de conexes lentas, algumas
pessoas preferem receber o texto e, depois, pedir as imagens.
Mas, para isso, elas precisam saber do que tratam as imagens.
Essa a funo do texto alternativo. Pode-se colocar o ttulo ou
a melhor descrio possvel de uma imagem utilizando o atributo
ALT. Veja a sintaxe a seguir:
<IMG SRC=URL_imagem ALT=descrio_da_imagem>
Unidade 5
129
130
Linguagens de Programao I
Desta forma,
<IMG SRC=/icones/newred.gif ALT=Novo!>
WIDTH e HEIGHT
WIDTH e HEIGHT so atributos de dimenso da imagem em
pixels. Grande parte dos editores HTML coloca automaticamente
os valores destes atributos, quando indicam a insero de uma
imagem. Veja a sintaxe abaixo:
<IMG SRC=imagem ALT=descrio WIDTH=largura HEIGHT=altura>
Unidade 5
131
BORDER
Com o atributo BORDER, possvel colocar uma borda em
volta da imagem. O valor da borda expresso em pixels.
132
Linguagens de Programao I
ALIGN
A tag <IMG> contm tambm um atributo ALIGN, que permite
alinhar a imagem com a parte superior ou inferior do texto
existente, ao redor ou com outras imagens contidas na mesma
linha. Sua sintaxe :
Definio
top
middle
bottom
Unidade 5
133
Visualizao:
134
Linguagens de Programao I
Visualizao:
Definio
right
left
Unidade 5
135
Mas o uso desses atributos faz tambm com que todo o texto
localizado aps a imagem seja apresentado no espao direita
ou esquerda dessa imagem, dependendo do alinhamento da
margem. Veja os exemplos a seguir:
<IMG ALIGN=right SRC=imagem.jpg
ALT=imagem>ALIGN=RIGHT Alinha imagem direita, e tudo
o que houver ao redor (texto, outras imagens) a partir do topo
da imagem.
Confira o resultado:
Visualizao:
Linguagens de Programao I
linha, escreva:
<IMG align=left SRC=imagem.jpg alt=imagem><IMG
align=right SRC=imagem.jpg alt=imagem>...e agora voc
pode escrever vontade entre as imagens! O texto que voc
desejar, sem a linha ir para abaixo da imagem...
Unidade 5
137
Visualizao:
HSPACE e VSPACE
Com a capacidade de promover o retorno automtico do texto
ao redor de uma imagem, possvel que voc queira tambm
ajustar o espao existente ao redor dessa imagem. Voc pode
controlar o espao em volta da imagem, colocando o valor
em pixels da margem desejada. possvel definir as margens
separadamente, ou em conjunto. Os atributos HSPACE e
VSPACE (introduzidos na HTML 3.2) permitem isso.
O atributo VSPACE controla o espao acima e abaixo da
imagem. Ou seja: os textos que forem escritos ao redor da
imagem no ficaro grudados nela. A sintaxe a seguinte:
138
Linguagens de Programao I
e
<IMG align=right SRC=imagem.jpg alt=imagem
WIDTH=110 HEIGHT=71 HSPACE=40>
Unidade 5
139
Vamos testar?
Que tal, agora, voc utilizar os alinhamentos em conjunto, como
no exemplo abaixo? Faa um teste no seu navegador. Crie uma
imagem chamada imagem.jpg e guarde na mesma pasta do seu
arquivo que contm o cdigo HTML abaixo:
...e agora voc pode escrever
<IMG align=left SRC=imagem.jpg alt=imagem WIDTH=118
HEIGHT=65 VSPACE=30 HSPACE=30> vontade entre as
imagens! O texto que voc desejar, sem a linha ir para abaixo da
imagem......
ter um texto posicionado no ponto em que a margem <IMG align=right
SRC=imagem.jpg alt=imagem WIDTH=100
HEIGHT=71 HSPACE=30 VSPACE=30 border=3>direita fica livre, com
ou no ponto em que a margem esquerda fica livre, com.
Mas agora eu quero interromper essa linha e jogar abaixo das imagens.
Acrescentando mais texto pois assim
fica mais visvel o uso dos atributos
HSPACE e VSPACE. Podemos observar que as imagens no aparecem to
grudadas agora ao texto. Isso em funo
dos valores <br clear=all>
atribudos aos atributos HSPACE e VSPACE utilizados em conjunto na
mesma tag IMG.Na imagem direita foi colocada uma borda com
espessura 3.
140
Linguagens de Programao I
141
ganha uma borda que indica a sua condio. Neste caso, em vez
de colocar o link em um texto, voc estar colocando o link em
uma imagem. Veja o exemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Exemplo Link em Imagem</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=black TEXT=yellow>
<A HREF=pagina2.html>
<IMG SRC=imagens/amigos.jpg>
</A>
</BODY>
</HTML>
142
Linguagens de Programao I
E confira o resultado:
Unidade 5
143
<A href=http://www.bol.com.br>
<IMG src=sol.gif border=0 alt=BOL>Clique aqui para ir
pgina do BOL
</A>
144
Linguagens de Programao I
<BODY background=fundo.gif>
Unidade 5
145
146
Linguagens de Programao I
Unidade 5
147
Onde:
Essa tag tambm pode ser usada com alguns atributos. Veja o
exemplo:
<embed src=nome da msica autostart=true loop=10>
148
Linguagens de Programao I
Onde:
Unidade 5
149
Sntese
Um dos principais recursos que fazem a WWW se destacar
em relao aos outros documentos de informaes da internet
consiste na capacidade dos documentos da web conterem imagens
em cores. Com certeza, foi graas a essas imagens que a web se
tornou to conhecida e utilizada em um curto perodo de tempo.
Para serem inseridas em pginas da web, as imagens precisam
estar no formato GIF, PNG ou JPG e ter dimenses
suficientemente reduzidas para poderem ser carregadas
rapidamente por download em uma conexo lenta.
Nesta unidade, voc tambm aprendeu que a tag <IMG>
da HTML permite inserir uma imagem na pgina da web,
utilizando atributos bsicos, que contam com o suporte da
HTML padro:
Tipo
Sintaxe
Exemplo
Localizao
SRC=localizao
<IMG SRC=linkdaimagem.tipo>
Comprimento
Altura
Borda
BORDER=tamanho (em
pixels)
Alternativa
Alinhamento
Linguagens de Programao I
Atividades de autoavaliao
A partir de seus estudos, leia com ateno e resolva a atividade
programada para a sua autoavaliao.
1. Que tal acrescentar como sua atividade de autoavaliao um arquivo
mid em sua pgina index.html?
Saiba mais
Voc pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade,
consultando as seguintes referncias:
LEMAY, Laura. Aprenda a criar pginas web com HTML e
XHTML em 21 dias. So Paulo: Makron Book Editora, 2002.
E os seguintes sites:
<http://www.silicio.com.br/html/dicas/abertura.html>(Silcio: o
portal brasileiro na internet)
<http://www.w3schools.com/html/html_images.asp> (HTML
Images)
Unidade 5
151
unidade 6
Tabelas
Objetivos de aprendizagem
Definir tabelas em HTML.
Criar legendas, clulas de cabealho e de dados.
Modificar o alinhamento da clula.
Criar clulas que ocupam vrias linhas ou colunas.
Trabalhar com cores nas tabelas.
Elaborar tabelas nos seus documentos da web.
Sees de estudo
Seo 1 Elementos bsicos de tabelas
Seo 2 Alinhamento da tabela e das clulas
Seo 3 Dimenses da tabela
Seo 4 Cor em tabelas
154
Linguagens de Programao I
A tag <TABLE>
Para criar uma tabela em HTML, utilize as tags <TABLE>...</
TABLE> que contm o cdigo referente a uma legenda e o
contedo da prpria tabela.
Unidade 6
155
Linhas e clulas
Entre as tags <TABLE>...</TABLE> voc define o contedo da
tabela. As tabelas so especificadas linha por linha em HTML,
e a definio de cada linha contm definies referentes a todas
as clulas dessa linha. Por isso, para definir uma tabela, voc
comea definindo a primeira linha e cada uma de suas clulas.
Em seguida, define a segunda e suas respectivas clulas e assim
por diante. As colunas so calculadas automaticamente, com base
na quantidade de clulas de cada linha.
Cada linha da tabela indicada pela tag <TR> e termina a tag de
fechamento </TR>. Cada linha da tabela, por sua vez, tem vrias
clulas, que so indicadas pelas tags <TH>...</TH> (para clulas
de cabealho) e <TD>...</TD> (para clulas de dados).
Voc pode ter quantas linhas quiser e quantas clulas forem
necessrias em cada linha, para compor as suas colunas. Mas
deve verificar se cada linha tem o mesmo nmero de clulas, para
que as colunas fiquem alinhadas.
156
Linguagens de Programao I
Legendas
As legendas de tabela informam ao leitor o assunto da tabela.
Embora voc possa simplesmente usar um pargrafo normal
ou um cabealho como um rtulo para a sua tabela, a tag
<CAPTION> tem justamente essa finalidade de legenda.
Mas o que fazer, se voc no quiser usar uma legenda? Voc no
precisa inclu-la. As legendas so opcionais.
A tag <CAPTION> includa na tag <TABLE>, antes das
linhas da tabela, e contm o ttulo da tabela. Ela fechada pela
tag </CAPTION>.
O atributo ALIGN da legenda determina o seu alinhamento.
Por padro, a legenda colocada na parte superior da tabela
(ALIGN= top).
Vejamos o exemplo de uma tabela simples com legenda:
<TABLE BORDER=4>
<CAPTION>Primeiro exemplo</CAPTION>
<TR> <TH>Coluna 1</TH><TH>Coluna 2</TH> </TR>
<TR> <TD>linha1, coluna 1</TD><TD> linha 1, coluna 2</TD> </TR>
<TR> <TD>linha 2, coluna 1</TD><TD>linha 2, coluna 2</TD> </TR>
</TABLE>
Visualize agora:
Unidade 6
157
<TABLE BORDER=4>
<CAPTION>Primeiro exemplo</CAPTION>
<TR>
<TH>Linha 1</TH>
</TR>
<TR>
<TH>Linha 2</TH>
</TR>
</TABLE>
158
Linguagens de Programao I
Clulas vazias
E se voc quisesse ter uma clula sem qualquer contedo? Isto
simples. Basta definir uma clula com uma tag <TH> ou <TD>
sem especificar texto algum, como neste exemplo:
<TABLE BORDER=3>
<TR>
<TD></TD>
<TD>20</TD>
<TD>30</TD>
</TR>
</TABLE>
Unidade 6
159
<TD><BR></TD>
<TD>20</TD>
<TD>30</TD>
</TR>
</TABLE>
160
Linguagens de Programao I
Alinhamento da tabela
Os elementos dentro da tabela podem ser alinhados da mesma
forma que um pargrafo comum. Por padro, as tabelas so
apresentadas em uma linha no lado esquerdo da pgina, com o
restante do texto acima ou abaixo da tabela.
No entanto, ao usar o atributo ALIGN, voc pode alinhar as
tabelas na margem esquerda ou direita e promover o retorno
automtico do texto ao redor delas, exatamente como faria com
as imagens.
As linhas e clulas podem ter alinhamentos definidos atravs dos
atributos:
ALIGN
= alinhamento horizontal
VALIGN
= alinhamento vertical
Esses atributos devem ser usados dentro das tags <TR> e <TD>
(alm de <TH>, se for o caso). Por padro, as clulas de dados so
alinhadas:
no
no
Unidade 6
161
Alinhamento da clula
Quando as suas linhas e clulas estiverem na posio adequada
e a tabela estiver alinhada corretamente na pgina, voc poder,
ainda, alinhar os dados contidos em cada clula para obter o
melhor efeito possvel com base no contedo da sua tabela. As
tabelas oferecem vrias opes para o alinhamento dos dados
contidos nas clulas, tanto na horizontal como na vertical.
Alinhamento horizontal:
ALIGN=LEFT:
ALIGN=RIGHT:
ALIGN=CENTER:
Alinhamento vertical:
VALIGN=BASELINE:
VALIGN=TOP:
VALIGN=MIDDLE:
VALIGN=BOTTOM:
162
Linguagens de Programao I
ALIGN=LEFT
ALIGN=CENTER
ALIGN=RIGHT
VALIGN=TOP
VALIGN=MIDDLE
VALIGN=BOTTOM
Confira a visualizao:
Unidade 6
163
A visualizao esta:
<TH>Ttulo 1</TH>
<TH>Ttulo 2</TH>
</TR>
<TR>
</TR>
</TABLE>
164
Linguagens de Programao I
Alinhamento combinado
Repare que uma mesma clula pode ter atributos ALIGN e
VALIGN combinados:
Alinhamento
horizontal
e vertical
ALIGN=RIGHT,
VALIGN=MIDDLE
ALIGN=LEFT,
VALIGN=BOTTOM
Alinhamento de linhas
Acima, voc viu o alinhamento na tag TD. O alinhamento pode
ser aplicado a linhas inteiras na tag da linha TR, com a seguinte
sintaxe:
Unidade 6
165
Center
center
center
TD ALIGN=right
TD VALIGN=top
bottom
bottom
bottom
166
Linguagens de Programao I
<TABLE BORDER=3>
<TR>
</TR>
<TR>
</TR>
</TABLE>
Unidade 6
167
<TABLE BORDER=1>
<TR><TH COLSPAN=2>Colunas 1 e 2</TH></TR>
<TR><TD>linha1, coluna 1</TD><TD> linha 1, coluna 2</TD></TR>
<TR><TD>linha 2, coluna 1</TD><TD>linha 2, coluna 2</TD></TR>
<TR><TH ROWSPAN=3>3 linhas</TH><TD>uma linha</TD></TR>
<TR><TD>duas linhas</TD></TR>
<TR><TD>trs linhas</TD></TR>
</TABLE>
168
Linguagens de Programao I
<TABLE BORDER=1>
<TR>
<TH COLSPAN=2>Colunas 1 e 2</TH>
</TR>
<TR>
<TD>linha1, coluna 1</TD>
<TD> linha 1, coluna 2</TD>
</TR>
<TR>
<TD>linha 2, coluna 1</TD>
<TD>linha 2, coluna 2</TD>
</TR>
<TR>
<TH ROWSPAN=3>3 linhas</TH>
<TD>uma linha</TD>
</TR>
<TR>
<TD>duas linhas</TD>
</TR>
<TR>
<TD>trs linhas</TD>
</TR>
</TABLE>
Unidade 6
169
WIDTH:
HEIGHT:
CELLPADDING:
CELLSPACING:
Acompanhe o exemplo:
<TABLE BORDER=2 WIDTH=400 HEIGHT=200 CELLPADDING=20
CELLSPACING=20>
<TR>
</TR>
<TR>
</TR>
</TABLE>
170
Linguagens de Programao I
A visualizao a seguinte:
Atributos de largura
J foi comentado que uma tabela comum ajusta o tamanho de
suas clulas ao contedo. Por exemplo:
171
em
em
pixels - WIDTH=x.
<TD>janeiro</TD><TD width=60%>fevereiro</TD><TD>maro</TD>
</TR>
<TR>
<TD>abril</TD><TD width=60%>maio</TD><TD>junho</TD>
</TR>
</TABLE>
172
Linguagens de Programao I
Figura 6.14 Exemplo de tabela usando 50% da janela e alterando largura da 2 coluna.
</TR>
<TR>
<TD>abril</TD><TD width=1%>maio</TD><TD>junho</TD>
</TR>
</TABLE>
Unidade 6
173
Atributos de espaamento
Como voc j verificou, existem dois atributos que permitem o
controle de espaamento em tabelas:
CELLPADDING estabelece o espao entre o texto e as bordas da clula.
CELLSPACING estabelece o espao entre clulas.
174
Linguagens de Programao I
Unidade 6
175
Cor de fundo
Para alterar a cor de fundo de uma tabela, de uma linha ou de
uma clula contida em uma linha, use o atributo BGCOLOR
das tags <TABLE>, <TR>, <TD> ou <TH>. Novamente, utilize o
exemplo das frutas, para propor uma cor de fundo na tabela:
<TABLE BORDER=5 CELLSPACING=5 CELLPADDING=10 BGCOLOR=#E1FFD9>
176
Linguagens de Programao I
<TD BGCOLOR=#E1FFD9>janeiro</TD>
<TD>fevereiro</TD>
<TD BGCOLOR=#E1FFD9>maro</TD>
</TR>
<TR>
<TD>abril</TD>
<TD BGCOLOR=#E1FFD9>maio</TD>
<TD>junho</TD>
</TR>
</TABLE>
A visualizao a seguinte:
Unidade 6
177
Cor de borda
Alguns navegadores permitem que voc altere as cores dos
elementos da borda da tabela atravs da utilizao dos seguintes
atributos:
BORDERCOLOR
BORDERCOLORLIGHT
BORDERCOLORDARK
Acompanhe o exemplo:
178
Linguagens de Programao I
<TD bgcolor=#E1FFD9>janeiro</TD>
<TD>fevereiro</TD>
<TD bgcolor=#E1FFD9>maro</TD>
</TR>
<TR>
<TD>abril</TD>
<TD bgcolor=#E1FFD9>maio</TD>
<TD>junho</TD>
</TR>
</TABLE>
A visualizao esta:
Combinando cores
O Internet Explorer, navegador da Microsoft, permite atribuir
cores diferentes para o fundo de cada clula. Basta acrescentar o
atributo BGCOLOR com a cor desejada s tags de clula. Em
algumas combinaes de cores, ser necessrio tambm modificar
a cor das letras. Isso feito com o atributo COLOR dentro da
tag <FONT>. Veja o exemplo:
Unidade 6
179
<TABLE BORDER>
<TR>
</TR>
<TR>
<TD BGCOLOR=white>Arroz</TD>
</TR>
</TABLE>
Visualizao:
180
Linguagens de Programao I
Sntese
Para melhor auxiliar voc nos seus estudos, segue abaixo uma
sntese das tabelas com os atributos de tabela, coluna e linha:
Sintaxe
Definio
<TABLE>...</TABLE>
define a tabela
<CAPTION>...</CAPTION>
<TR>...</TR>
<TH>...</TH>
<TD>...</TD>
Sintaxe
Exemplo
Alinhamento
ALIGN=LEFT|RIGHT|CENTER
<TABLE ALIGN=CENTER>texto</TABLE>
Borda
<TABLE BORDER=1>texto</TABLE>
Comprimento
<TABLE WIDTH=20%>texto</TABLE>
Altura
Cor de fundo
BGCOLOR=COR
<TABLE BGCOLOR=blue>texto</TABLE>
Cor da borda
BORDERCOLOR=COR
<TABLE BORDERCOLOR=orange>texto</TABLE>
Cor da borda
escura
BORDERCOLORDARK=COR
<TABLE BORDERCOLORDARK=red>texto</TABLE>
Unidade 6
<TABLE BORDERCOLORLIGHT=yellow>texto</TABLE>
181
Sintaxe
Exemplo
Alinhamento
ALIGN=LEFT|RIGHT|CENTER|MIDDLE|BOTTOM
<TR ALIGN=CENTER>texto</TR>
Sintaxe
Exemplo
Alinhamento
ALIGN=LEFT|RIGHT|CENTER e
VALIGN=TOP|MIDDLE|BOTTOM
<TD ALIGN=CENTER>texto</TD>
Colunas que
ocupa
COLSPAN=NMERO
<COLSPAN=2>texto</TD>
Linhas que
ocupa
ROWSPAN=NMERO
<ROWSPAN=2>texto</TD>
Cor de fundo
BGCOLOR=COR
<TD BGCOLOR=#123456>texto</TD>
Existe tambm o <TH>, que como o <TD>, mas ele j vem com
o atributo negrito e centralizado como padro.
Atividades de autoavaliao
Leia com ateno o enunciado seguinte e resolva a atividade programada
para a sua autoavaliao.
1. Caro(a) aluno(a), voc consegue reproduzir o cdigo HTML que est
sendo mostrado no navegador abaixo? Vamos tentar?
182
Linguagens de Programao I
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade, ao consultar as
seguintes referncias:
<http://www.criarweb.com/artigos/64.php>
<http://www.juliobattisti.com.br/tutoriais/ericogoncalves/
htmlbasico010.asp>
<http://www.pypbr.com/html/htm_avc.asp#table> (HTML
Avanado)
Unidade 6
183
unidade 7
Frames
Objetivos de aprendizagem
Construir Frames.
Utilizar os atributos de FRAMESET.
Utilizar os atributos para FRAME.
Definir a janela alvo atravs do atributo TARGET.
Sees de estudo
Seo 1 Links com frames
Seo 2 Composio com frames
Seo 3 Atributos de FRAMESET
Seo 4 Atributos de FRAME
Seo 5 Tag NOFRAMES
186
Linguagens de Programao I
elemento
elemento
Unidade 7
187
<HTML>
<HEAD><TITLE>Assunto X</TITLE></HEAD>
<FRAMESET COLS=20%, 80%>
<FRAME SRC=ndice1.html>
<FRAME SRC=texto.html NAME=principal>
<NOFRAME>
<BODY>
<H2>Bem-vindo pgina do assunto X!</h2>
<P>Bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl
</BODY>
</NOFRAME>
</FRAMESET>
</HTML>
Linguagens de Programao I
Unidade 7
189
Linguagens de Programao I
<HTML>
<HEAD><TITLE>Assunto X</TITLE></HEAD>
<FRAMESET COLS=20%, 80%>
<FRAME SRC=ndice1.html>
<FRAME SRC=texto.html NAME=principal>
<NOFRAME>
<BODY>
<H2>Bem-vindo pgina do assunto X!</h2>
<P> Bl bl bl bl bl bl bl bl bl bl
</BODY>
</NOFRAME>
</FRAMESET>
</HTML>
Unidade 7
191
<HTML>
Aqui estamos vendo a apresentao de frames com link.
</HTML>
192
Linguagens de Programao I
Limpando a tela
H basicamente dois efeitos possveis para limpar a apresentao
de frames, e isso feito com targets especiais (como voc j viu,
o atributo TARGET foi apresentado no item Links com Frames):
TARGET="_top
TARGET="_blank
Unidade 7
193
</FRAMESET>
</FRAMESET>
Para montar esta estrutura abaixo, voc deve criar primeiro dois
frames em coluna e compor a segunda coluna com dois frames em
linha:
<FRAMESET COLS=x, y>
<FRAME SRC=col1.html>
<FRAMESET ROWS=x, y>
Figura 7.7 - Exemplo de
dois FRAMES em coluna e dois
FRAMES em linha.
<FRAME SRC=lin1.html>
<FRAME SRC=lin2.html>
</FRAMESET>
</FRAMESET>
194
Linguagens de Programao I
<FRAME SRC=col1.html>
<FRAME SRC=col2.html>
</FRAMESET>
</FRAMESET>
ROWS
Este atributo define divises horizontais entre janelas. Vem
sempre acompanhado de valores que definem que espao da tela
ser ocupado por cada janela. Cada janela a ser criada dever
ter, portanto, um valor associado, e esses valores devem estar
separados por vrgula. Veja a sintaxe:
Unidade 7
195
Numrico em pixels
(ROWS=30,50)
Percentual
(ROWS=25%,25%,50%)
Relativo
(ROWS=*,*,2*)
196
Linguagens de Programao I
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Documento Frame</TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET ROWS=30%, 40%, 30%>
<FRAME SRC=exemplo1.html>
<FRAME SCR=exemplo2.html>
<FRAME SCR=exemplo3.html>
</FRAMESET>
</HTML>
Unidade 7
197
Figura 7.10 Exemplo do uso de FRAMES em linha com o FRAME central mais largo.
198
Linguagens de Programao I
COLS
O atributo COLS funciona exatamente como a marcao
anterior (inclusive no que diz respeito ao modo de apresentao
do campo valor). No entanto este atributo divide a tela em
frames ou janelas verticais (assim como as colunas em tabelas),
como mostram os exemplos a seguir. A sintaxe a seguinte:
(COLS=valor,valor,valor..)
Acompanhe os exemplos:
Aqui se divide a tela em 3 colunas, sendo que a do meio mais
larga que as outras duas:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Frame Document </TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET COLS=30%, 40% ,30%>
<FRAME SRC=exemplo1.html>
<FRAME SRC=exemplo2.html>
<FRAME SRC=exemplo3.html>
</FRAMESET>
</HTML>
Unidade 7
199
200
Linguagens de Programao I
Unidade 7
201
FRAMEBORDER
Este atributo especifica se os frames do FRAMESET devem
apresentar uma borda, ou no. Se ele for omitido, ser usado o
valor (yes ou no) do FRAMESET mais externo. Se nenhum
FRAMESET apresentar este atributo, ento, o valor padro
(com bordas) ser usado. O modelo o seguinte:
(FRAMEBORDER=yes|no)
Eis um exemplo:
<FRAMEBORDER=no>
202
Linguagens de Programao I
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Frame Document </TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET COLS=200,*
FRAMEBORDER=no>
<FRAME SRC=exemplo1.html>
<FRAME SRC=exemplo2.html>
</FRAMESET>
</HTML>
Unidade 7
203
BORDER
Este atributo especifica a largura da borda que os frames desse
FRAMESET devem apresentar. A sintaxe esta:
(BORDER=valor)
BORDERCOLOR
Este atributo especifica a cor da borda que os frames desse
FRAMESET devem apresentar. A sintaxe a seguinte:
(BORDERCOLOR=nome-cor|RGB)
Neste caso, voc pode usar tanto o nome da uma cor (nome-cor)
quanto o padro RGB:
<BORDERCOLOR=blue>
204
Linguagens de Programao I
SRC
NAME
MARGINWIDTH
MARGINHEIGHT
SCROLLING
NORESIZE
SRC
O atributo SRC define a URL que ser exibida em cada frame.
Ele pode ser omitido caso se deseje criar uma regio em branco
na tela. A sintaxe esta:
(SRC=url)
Veja o exemplo:
<FRAME SRC=ndice.html>
Unidade 7
205
NAME
Esse atributo utilizado para associar um nome a uma das
divises do Frame Document. Deve ser usado quando se
deseja especificar onde (em que janela) documentos devem ser
carregados. um atributo opcional. Por padro, os frames no
tm nome, mas, quando acontece de se estabelecerem nomes
para janelas, estes devem comear com caractere alfanumrico. A
sintaxe a seguinte:
(NAME=nome)
Acompanhe o exemplo:
<FRAME SRC=inicial.html NAME=navega>
MARGINWIDTH
Este atributo controla as margens esquerda e direita de cada
frame, ou seja, a distncia entre o contedo da pgina e as
margens da janela. O valor associado ser em valor absoluto em
pixels. O menor valor aceito 1. um atributo opcional. Caso
no esteja definido, o navegador usar o seu padro para definir
as margens dos frames ou janelas. A sintaxe a seguinte:
(MARGINWIDTH=valor)
Observe o exemplo:
<FRAME SRC=ndice.html MARGINWIDTH=3>
206
Linguagens de Programao I
MARGINHEIGHT
Tambm um atributo opcional. Funciona exatamente como o
anterior, s que determina as margens superior/inferior de cada
frame. Eis a sintaxe:
(MARGINHEIGHT=valor)
Veja o exemplo:
<FRAME SRC=ndice.html MARGINHEIGHT=4>
SCROLLING
Novamente, temos um atributo opcional. Com SCROLLING
definido se uma janela deve possuir barra de rolagem, ou no.
Caso seja definido como YES, a janela sempre possuir uma
barra de rolagem visvel. Caso seja definido como NO, nunca
haver barra de rolagem. E, finalmente, se vier como AUTO, o
navegador aplicar a barra, quando necessrio. O valor padro
AUTO. Portanto, se o atributo SCROLLING no for definido,
o navegador aplicar a barra de rolagem janela em questo,
automaticamente, toda vez que o contedo da pgina HTML
no couber completamente no frame. A sintaxe esta:
(SCROLLING=yes/no/auto)
Observe o exemplo:
<FRAME SRC=ndice.html SCROLLING=yes>
Unidade 7
207
NORESIZE
NORESIZE tambm opcional. Este atributo no possui valor
associado; quando ele no aparece, o usurio poder alterar
o tamanho da janela, arrastando a sua borda com o mouse.
Caso contrrio, a janela ter sempre um tamanho inaltervel.
Normalmente, todas as janelas podem ter seu tamanho
alterado, j que navegadores diferentes estaro sendo utilizados
por diferentes pessoas, e as pginas podem no caber na tela,
impedindo que os usurios possam l-las. Eis um exemplo:
208
Linguagens de Programao I
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Frame Document </TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET COLS=200,*,*>
<FRAME SRC=Exemplo1.html>
<FRAME SRC=Exemplo2.html NAME=ndice
MARGINWIDTH=3
<FRAME SRC=Exemplo3.html>
</FRAMESET>
</HTML>
Unidade 7
209
210
Linguagens de Programao I
Figura 7.17 Exemplo do uso da tag NOFRAMES quando o navegador no aceita FRAME.
Unidade 7
211
Sntese
E assim acaba nossa unidade. Neste momento, voc tem os
conhecimentos suficientes para a construo de um web site
bsico. Agora, com um bocado de imaginao, pode fazer um
bom web site.
Os Frames so interessantes para apresentar conjuntos de pginas
com um ndice fixo para a navegao. Alm disso, com este
recurso, torna-se possvel mostrar diversas pginas e/ou mdias
em uma nica janela do browser.
Tenha o cuidado de procurar controlar a navegao, evitando
que o acionamento de links leve o leitor a ver seu navegador criar
frames dentro de frames, gerando uma grande confuso. Evite
isso, utilizando a tag TARGET, como vimos na seo 1 desta
unidade.
Atividades de autoavaliao
Leia com ateno e resolva as atividades programadas para a sua autoavaliao.
1 Crie o frame a seguir para ser visualizado no seu navegador:
Cabealho.html
Menu.html
Rodap.html
212
Principal.html
Linguagens de Programao I
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade, ao consultar as
seguintes referncias:
<http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/>
<http://www.criarweb.com/artigos/131.php (Frames em HTML)>
<http://www.apostilaspdf.com/apostila-manual-criacao-webpages/>
Unidade 7
213
unidade 8
consultadas.
Sees de estudo
Seo 1 Uso das extenses HTML
Seo 2 Seu texto na web
Seo 3 Projeto e layout da pgina
Seo 4 Uso de vnculos
Seo 5 Outras sugestes de bons hbitos
Seo 6 Elementos e atributos obsoletos
Outras tags propostas para o futuro para a HTML, que contam com o
Linguagens de Programao I
217
Linguagens de Programao I
219
uma espcie de lista que, alm de oferecer todas as vantagens das listas
para a consulta, funciona como uma excelente ferramenta de navegao,
atravs dos links.
modo que cada uma delas seja autossuficiente. Por exemplo: se o leitor
cair em uma das pginas de seu site, a qual depende de uma pgina que
ele no visitou, deve ser dado um destaque nessa pgina visitada, de que
ele precisa de informaes de outra pgina, ou criar um vnculo at a outra
pgina.
220
Linguagens de Programao I
No exagere na nfase
Pargrafos com muitas informaes em negrito e itlico ou
palavras EM LETRAS MAISCULAS so de difcil leitura,
especialmente se voc as utiliza diversas vezes em um mesmo
pargrafo ou se enfatiza trechos muito longos. A melhor maneira
de enfatizar o texto consiste em destacar apenas palavras
pequenas, como, por exemplo E, MAS...
Os textos de vnculo constituem tambm uma forma de nfase.
Utilize uma nica palavra ou uma frase curta como texto de
vnculo. No use trechos ou pargrafos inteiros como vnculos.
sem mouse?
221
222
Linguagens de Programao I
Atividade de autoavaliao
Leia cada enunciado com ateno e responda as questes que seguem.
1. O texto na web apresentado a seguir mostra o tipo de tcnica de
redao que deve ser evitado. Pelo fato de todas as informaes dessa
pgina serem apresentadas em formato de pargrafo, os seus leitores
tero de ler todos os pargrafos para localizar as informaes que
desejam e, ainda, descobrir como prosseguir com a leitura. Como voc
aprimoraria este exemplo? Procure elaborar novamente esta seo, de
forma a destacar melhor os pontos principais do texto e o layout da
pgina. No se esquea de revisar o portugus e fazer os links, como
veremos abaixo:
Unidade 8
223
Resposta:
224
Linguagens de Programao I
Unidade 8
225
<http:// www.comunidade.sebrae.com.br/intranet/Downloads/
Downloads_GetFile.aspx?id=5101>.
226
Linguagens de Programao I
Unidade 8
227
228
Linguagens de Programao I
Ou ainda:
O tutorial de HTML tem informaes sobre o uso de vnculos.
Vincular ou No Vincular
A exemplo do que ocorre com as imagens grficas, para todo
vnculo criado, voc dever considerar o motivo pelo qual est
vinculando duas pginas ou sees.
Esse vnculo til para os leitores? Ele fornecer mais informaes e os
deixar mais prximos de seus objetivos? Esse vnculo relevante em
relao ao assunto corrente?
Cada vnculo deve ter uma finalidade. Tenha motivos razoveis
para estabelec-los. O simples fato de voc mencionar a palavra
caf em uma pgina referente a algum outro tpico no
significa que tenha de vincul-la com um site referente ao caf.
Isso pode at parecer interessante, mas, se um vnculo no for til
para o assunto corrente, servir apenas para confundir o leitor.
Unidade 8
229
230
Linguagens de Programao I
Unidade 8
231
Vantagens
Desvantagens
Vantagens
232
Linguagens de Programao I
Desvantagens
Webmaster a pessoa
responsvel pela criao
e manuteno de um
site na web. Em geral,
as responsabilidades de
um webmaster incluem
responder a mensagens de
correio eletrnico, garantir
a operao apropriada
do site, criar e atualizar
pginas da web e manter
a estrutura e o projeto
do site. Muitas vezes, o
webmaster acumula a
tarefa de administrao
de servidores na qual se
alberga o site.
Unidade 8
233
234
Linguagens de Programao I
Figura 8.3 Exemplo de assinatura para uma pgina web com mailto.
Unidade 8
235
Propriedade CSS
text-align:center
font-weight:bold
font-style:italic
font-family:font name
Propriedade CSS
text-align
background-image:url(image)
background-color
padding
padding
font-size:
Exemplo :
align = left|center|right|justify
Exemplo Obsoleto:
<H1 align=center> Cabealho Centralizado </H1>
Exemplo utilizando CSS:
<HEAD>
<STYLE type=text/css>
236
Linguagens de Programao I
H1 { text-align: center}
</STYLE>
<BODY>
<H1> Cabealho Centralizado </H1>
Sntese
As principais normas para o projeto e a elaborao de pginas da
web, apresentadas nesta unidade, so destacadas a seguir.
Unidade 8
237
Atividades de autoavaliao
Leia cada enunciado com ateno e responda s questes que seguem.
1. Visite os 3 sites seguintes, explore-os e na ferramenta FRUM, discuta
o tipo de informao que apresentada, o projeto e layout da(s)
pgina(s), o uso de vnculos e imagens. Aponte ainda os recursos
adequados e inadequados:
<http://www.hippo.com.br>
<http://www.livrodereceitas.com>
<www.wikipedia.br>
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade, ao consultar as
seguintes referncias:
DAMASCENO, Anielle. Webdesign: teoria e prtica. So
Paulo: Visual Books, 2006.
LEMAY, Laura. Aprenda em 1 semana HTML 4. So Paulo:
Campus, 2001.
LEMAY, Laura. Aprenda a criar pginas web com HTML e
XHTML em 21 dias. So Paulo: Makron Book, 2002.
RODRIGUES, Bruno. Webwriting redao & informao para
a web. Rio de Janeiro: Brasport, 2006.
Tambm consulte o(s) seguinte(s) site(s) para aprofundar seus
estudos:
<http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2003/Um%20
ambeinte%20de%20aprendizagem.pdf>
(Construo de pginas web: depurao e especificao de um
ambiente de aprendizagem)
<http://www.abraweb.com.br/site/colunistas.php?c=27>
(O valor de um projeto de pgina web)
238
unidade 9
Folhas de Estilo
Objetivos de aprendizagem
Definir folhas de estilos.
Compreender como e por que utilizar folhas de estilos
em cascata.
Sees de estudo
Seo 1 O que so os estilos CSS
Seo 2 A sintaxe CSS
Seo 3 Tipos de definio de estilos
Seo 4 A ordem da cascata
240
Linguagens de Programao I
241
242
Linguagens de Programao I
Unidade 9
243
O mecanismo de cascata
O termo cascata se refere sequncia ordenada de estilos de
formatao do documento. As regras das folhas posteriores tm
precedncia sobre as anteriores. A ordem de estilos aplicados :
Linguagens de Programao I
Declarao
H1
{ color: green }
Declarao
{ color: green;
font-family: arial}
Unidade 9
245
Essas listas podem ser usadas de vrias formas, para aplicar estilo
a uma tag. A W3C definiu um conjunto de tags e atributos que
podem ser usados para aplicar qualquer folha de estilo em um
documento. A base das folhas de estilo simples (ser estudada
com mais nfase na prxima seo). Veja:
246
Linguagens de Programao I
<html>
<body>
<p style=color: blue; margin-left: 20px>
Isto um pargrafo formatado com o atributo style</p>
<p> este pargrafo no tem estilo
</body>
</html>
Unidade 9
247
A visualizao esta:
248
Linguagens de Programao I
{ margin-left: 20px }
</STYLE>
</HEAD>
Unidade 9
249
<html>
<head>
<style type=text/css>
H1 { color: green }
</style>
</head>
<body>
<H1>Este cabealho tem cor verde</H1>
</body>
</html>
Visualizao:
Linguagens de Programao I
Visualize agora:
Figura 9.4 Exemplo de folha de estilo com propriedade com mais de uma palavra.
color: green;
font-family: arial
}
</style>
</head>
<body>
<p> O texto deste pargrafo tem tipo de letra arial,
cor verde e est alinhado ao centro.
</p>
</body>
</html>
Unidade 9
251
252
Linguagens de Programao I
Voc Sabia?
Os Estilos
Voc deve estar se perguntando... Como vou saber aplicar todos
os estilos? Como vou saber o nome exato de uma fonte que
desejo? Como vou saber definir uma margem? E o espaamento
entre as linhas?
Calma, no se preocupe. Existem as propriedades da CSS
que voc encontra em vrios livros e sites. No necessrio
decorar todas as propriedades. Mas interessante conheclas para poder criar as folhas de estilo a serem utilizadas no
seu documento HTML e utilizar as tags HTML apenas para o
contedo, sem se preocupar com layout. Um bom site o da
prpria W3C: http://www.w3.org/TR/REC-CSS1.
Consulte tambm outros sites na seo Saiba Mais, nesta
unidade.
<HEAD>
<LINK rel=stylesheet type=text/css href=meu_estilo.css>
</HEAD>
253
254
Linguagens de Programao I
Agrupar tags
Se voc desejar aplicar os estilos a mais do que uma tag, agrupe
as tags que partilham as mesmas definies. Para isso, escreva
uns seguidos dos outros, separados por vrgulas. No exemplo
seguinte, as tags de <h1> at <h6> partilham todas a mesma
definio:
h1,h2,h3,h4,h5,h6
{
color: green
}
Tags de Classe
Uma classe um estilo amplamente definido, que estabelece
propriedades para alguns ou para todos os elementos de um
documento. Assim, a classe pode ser aplicada a qualquer
elemento, atravs da utilizao do atributo CLASS. Apenas as
definies de estilo para esse elemento na classe especfica sero
aplicadas a ele.
As definies de classes permitem-nos definir estilos diferentes
que podem ser aplicados mesma tag. Imagine que voc precisa
ter dois tipos diferentes de pargrafo no documento, um alinhado
direita e outro alinhado ao centro. Vejamos como as classes
tornam isto fcil:
Unidade 9
255
<html>
<head>
<style type=text/css>
p.direita { text-align: right }
p.centro { text-align: center }
</style>
</head>
<body>
<p class=direita>
Este pargrafo est alinhado direita.</p>
<p class=centro>
Este pargrafo est alinhado ao centro.</p>
</body>
</html>
Visualize:
256
Linguagens de Programao I
Acompanhe a visualizao:
Unidade 9
257
.nome_da_classe
Utilizado em qualquer tag a que se queira aplicar
a classe
.centro
Tags de ID
O atributo ID define algo que tenha um valor exclusivo para um
documento inteiro, ou seja, aplica-se a um nico elemento da
pgina. As regras do HTML ditam que os valores do atributo
ID no podem repetir-se numa mesma pgina. Da resulta que o
nmero de elementos no documento com um determinado ID
um ou zero.
A regra de seleo para o estilo definido no exemplo seguinte
indica que ele s pode ser aplicado a uma tag <P> que tenha o
valor para1 no atributo ID:
258
Linguagens de Programao I
<html>
<head>
<style type=text/css>
p#para1
{
text-align: center;
color: red
}
</style>
</head>
<body>
<p id=para1>
Este pargrafo est alinhado ao centro e
tem cor vermelha.
</p>
</body>
</html>
Visualize:
Unidade 9
259
<html>
<head>
<style type=text/css>
p#para1
{
text-align: center;
color: red
}
</style>
</head>
<body>
<div id=para1>
Este elemento no est alinhado ao centro e no
tem cor vermelha porque no um pargrafo.
</div>
</body>
</html>
260
Linguagens de Programao I
#para1
{
text-align: center;
color: red
}
Unidade 9
261
262
Linguagens de Programao I
Unidade 9
263
<html>
<head>
<style type=text/css>
div { color: blue }
</style>
</head>
<body>
<div>O texto dos elementos <div> tem cor azul.
<p>
Este pargrafo est dentro de um elemento
<div>. Ele herda a cor azul.
</p>
</div>
<p>
Este pargrafo no est dentro de nenhum
elemento que lhe deixe uma herana.
</p>
</body>
</html>
264
Linguagens de Programao I
Unidade 9
265
Sntese
Nesta unidade, aprendemos a criar estilos para um documento
HTML.
Atravs da utilizao das folhas de estilo, voc pode definir desde
tipos de fonte para as diferentes tags da HTML at cores de
fontes, cores e imagens grficas de fundo, margens, espaamento,
estilo de tipo e muito mais. Basicamente, qualquer parte da
aparncia visual de seu documento pode ser definida com as
folhas de estilo em cascata.
Apesar de os navegadores atuais oferecerem um bom suporte
para os estilos CSS, preciso chamar a ateno para o fato de
ainda subsistirem alguns problemas, quando aplicamos tcnicas
avanadas de formatao baseadas em CSS. Por isso, necessrio
testar e aplicar os estilos, para que voc veja o resultado em vrios
navegadores.
Nesta unidade, tambm definimos algumas tags utilizadas para
criar estilos em documentos HTML, que podem ser resumidas
no quadro a seguir:
266
Tag
Descrio
<STYLE>
<LINK>
<DIV>
Linguagens de Programao I
Atividades de autoavaliao
1. Crie uma folha de estilo externa para seu documento HTML. Utilize as
mais variadas propriedades em tags como <BODY>, <P>, <DIV> etc.
Veja as referncias para consultar as propriedades e seus valores em
sites apropriados.
Saiba mais
Voc pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade,
consultando os seguintes sites:
<http://www.w3.org/TR/REC-CSS1>(Cascading style sheets, level 1)
<http://pt-br.html.net/tutorials/css/>
<http://www.htmlhelp.com/reference/css/structure.html> (CSS structure and rules)
<http://www.maujor.com/> (CSS para web design)
Unidade 9
267
sheets)
<http://unix.wmonline.com.br/dreamweaver/tutoriais/melhordaweb/css_dw/> (Como
268
unidade 10
Criao de Formulrios
Objetivos de aprendizagem
Criar um formulrio.
Aprender os elementos bsicos de entrada dos
formulrios.
Sees de estudo
Seo 1 Criando um formulrio
Seo 2 Campos de entrada de texto
Seo 3 Selees e listas de opes
Seo 4 Botes de rdio
Seo 5 Caixas de validao
Seo 6 O boto de envio
Seo 7 Exemplo completo de formulrio
Seo 8 Exemplo de um formulrio utilizando Javascript
270
Linguagens de Programao I
ACTION
Este atributo da tag <FORM> define o tipo de ao a ser
realizado com o formulrio. Como j comentado anteriormente,
existem duas possibilidades:
271
METHOD
Este atributo da tag <FORM> encarrega-se de especificar
a forma na qual o formulrio enviado, ou seja, seleciona
um mtodo para acessar a URL de ao. Os mtodos usados
atualmente so GET e POST. Ambos os mtodos transferem
dados do navegador para o servidor, com a seguinte diferena
bsica:
pelos usurios;
URL.
Linguagens de Programao I
ENCTYPE
Este outro atributo da tag <FORM> indica a forma na qual a
informao que for mandada pelo formulrio viajar. No caso
mais corrente, ao se enviar o formulrio por correio eletrnico,
o valor deste atributo deve ser TEXT/PLAIN. Assim, voc
consegue que o contedo do formulrio seja enviado como texto
plano dentro do e-mail.
Se voc deseja que o formulrio se processe automaticamente
por um programa, geralmente no se utiliza este atributo no seu
valor padro, ou seja, no incluindo ENCTYPE dentro da tag
<FORM>.
Assim, para o caso mais habitual - o envio do formulrio por
correio - a tag de criao do formulrio ter o seguinte aspecto:
<FORM action=mailto:endereo@correio.com (ou o nome do arquivo
de script) method=post enctype=text/plain>...</FORM>
Unidade 10
273
Entre esta tag e seu fechamento, voc colocar o resto de tags que
daro forma ao seu formulrio, as quais sero vistas nas prximas
sees.
O HTML prope uma grande diversidade de alternativas na
hora de criar os formulrios. Elas vo desde a clssica caixa de
texto at a lista de opes, passando pelas caixas de validao.
Todos os elementos do formulrio do suporte s configuraes
das folhas de estilo (CSS). Voc vai ver em que consiste cada
uma destas modalidades e como pode implement-las em seu
formulrio.
Atributo NAME
O nome do elemento do formulrio de grande importncia para
poder identific-lo em nosso programa de processamento ou no
e-mail recebido. Sua sintaxe :
<INPUT name=nome_do_campo>
274
Linguagens de Programao I
Atributo TYPE
Por outro lado, importantssimo indicar o atributo TYPE, j
que existem outras modalidades de formulrio que usam esta
mesma tag. Em campo de dados de texto, o atributo TYPE
recebe o valor text.
A tag da seguinte forma:
Unidade 10
275
Atributo VALUE
Em alguns casos, pode ser interessante atribuir um valor definido
ao campo em questo. Isto pode ajudar ao usurio a preencher
mais rapidamente o formulrio ou a dar alguma ideia sobre a
natureza de dados que se deseja. Este valor inicial do campo
pode ser expresso mediante o atributo value. Vejamos seu efeito
com um exemplo simples:
276
Linguagens de Programao I
Unidade 10
277
Resultado:
Linguagens de Programao I
Atributo SIZE
O atributo SIZE define o tamanho da caixa em nmero de
caracteres. Se, ao escrever, o usurio chega ao final da caixa, o
texto ir desfilando, medida que se escreve, fazendo desaparecer
a parte de texto que fica esquerda. Este atributo tambm
especifica o tamanho do espao no vdeo para o campo do
formulrio. S vlido para campos TEXT e PASSWORD. O
valor padro 20. Veja um exemplo:
Unidade 10
279
<FORM>
Endereo: <INPUT TYPE=TEXT SIZE=35>
</FORM>
A visualizao a seguinte:
Atributo MAXLENGTH
Este atributo indica o tamanho mximo do texto que pode ser
tomado pelo formulrio. importante no confundi-lo com o
atributo SIZE. Enquanto o primeiro define o tamanho aparente
da caixa de texto, o MEXLENGTH indica o tamanho mximo
real do texto que pode ser escrito, em nmero de caracteres.
Podemos ter uma caixa de texto com um tamanho
aparente (SIZE), que menor do que o tamanho mximo
(MAXLENGTH). O que ocorrer, neste caso, que, ao ser
escrito, o texto ir desfilando dentro da caixa, at que cheguemos
ao seu tamanho mximo, definido por MAXLENGTH. Neste
momento, ser impossvel continuar escrevendo. Este atributo s
vlido para campos de entrada TEXT e PASSWORD.
<FORM>
Dia do ms: <INPUT TYPE=TEXT NAME=ex MAXLENGTH=2>
</FORM>
280
Linguagens de Programao I
Resultado:
<form>
<input type=text name=nome
value=Josefa Palotes>
</form>
Unidade 10
281
O resultado o seguinte:
282
Linguagens de Programao I
Unidade 10
283
O resultado :
284
Linguagens de Programao I
Visualize agora:
Unidade 10
285
286
Linguagens de Programao I
<SELECT name=estao>
<option>Primavera</option>
<option>Vero</option>
<option SELECTED>Outono</option>
<option>Inverno</option>
</SELECT>
O resultado ser:
Unidade 10
287
estao=1
<form>
<input type=radio name=sexo value=masculino> Masculino<br>
<input type=radio name=sexo value=feminino> Feminino
</form>
288
Linguagens de Programao I
<form>
<input type=rdio name=sexo value=masculino> Masculino<br>
<input type=rdio name=sexo value=feminino checked> Feminino
</form>
Vejamos o efeito:
Unidade 10
289
<form>
<input type=checkbox name=patins>Eu tenho patins.<br>
<input type=checkbox name=skate>Eu tenho um skate.<br>
<input type=checkbox name=bicicleta>Eu tenho uma bicicleta.
</form>
Repare que voc pode selecionar cada uma das opes de forma
independente da outra. Estes tipos de elementos podem ser
ativados ou desativados pelo usurio com um simples clique sobre
a caixa em questo.
290
Linguagens de Programao I
<form>
<input type=checkbox name=patins checked>Eu tenho patins.<br>
<input type=checkbox name=skate>Eu tenho um skate.<br>
<input type=checkbox name=bicicleta>Eu tenho uma bicicleta.
</form>
Visualize:
Unidade 10
291
292
Linguagens de Programao I
Unidade 10
293
Botes normais
Dentro dos formulrios, tambm podemos colocar botes
normais, clicveis como qualquer outro boto. Da mesma forma
que ocorre com os campos HIDDEN, estes botes por si ss no
tm muita utilidade, mas poderemos necessit-los para realizar
aes no futuro. Sua sintaxe a seguinte:
<input type=button value=Texto escrito no boto>
294
Linguagens de Programao I
Unidade 10
295
296
Linguagens de Programao I
nome=Frederico Silvestre
e-mail=frede@terramix.com
cidade=Rio de Janeiro
sexo=Masculino
utilizao=2
comentrios=Acho que no uma boa linha. Colocar mais nibus.
receber_info=on
297
298
Linguagens de Programao I
Sntese
Caro(a) aluno(a)!
Nesta unidade, voc aprendeu a criar formulrios. Os
formulrios so de extrema importncia no HTML, uma
vez que so responsveis pela interao entre um usurio e o
servidor, possibilitando a troca de dados ou informaes.
O uso de formulrio importante, quando desejamos enviar
os dados cadastrados em um formulrio para outra pgina ou
pelo correio eletrnico. Quando precisamos enviar dados para
outra pgina, faz-se necessria a utilizao de outra linguagem
de programao para tornar o processo dinmico, entre eles:
Javascript, Php, Asp, etc.
Unidade 10
299
Descrio
<form>
Define um formulrio
<input>
<textarea>
<select>
<option>
<button>
Atividades de autoavaliao
1. Que tal, agora, voc criar um formulrio? Suponha que voc ir fazer
uma pesquisa sobre o usurio do seu site. Pergunte nome, endereo,
e-mail, profisso, sexo, e sugir uma lista de opes do que ele
gostaria de visualizar no site. No se esquea de incluir um campo para
comentrios. Publique na ferramenta EXPOSIO do ambiente on-line.
Saiba mais
Aprofunde os contedos estudados nesta unidade, ao consultar as
seguintes referncias:
<www.icmc.usp.br/ensino/material/html/forms.html> (Formulrios)
<http://www.mhavila.com.br/topicos/web/valform.html> (Validao de formulrios
300
Referncias
FLANAGAN, David. JavaScript: o guia definitivo. 4 ed.
Porto Alegre: Bookman, 2004.
GRAHAM, Ian S. HTML 4.0 sourcebook: a complete guide
to HTML 4.0 and HTML extensions. New York: Wiley
Computer Publishing, 1998.
LEMAY, Laura. Aprenda em 1 semana HTML 4. Rio de
Janeiro: Editora Campus, 1998.
MARCONDES, Christian Alfim. HTML 4.0 fundamental:
a base da programao para web. So Paulo: Editora rica,
2005.
NIEDERST, Jennifer. Web design in a nutshell: a desktop quick
reference. Sebastopol: OReilly, 1998.
PRATES, Rubens. HTML: guia de consulta rpida. So
Paulo: Editora Novatec, 1997.
RAMALHO, Jos Antnio Alves. HTML 4: prtico e
rpido. So Paulo: Editora Berkeley, 1999.
REHDER, Wellington da Silva & PEREIRA, Marcelo
Gino. HTML: hypertext markup Language. So Paulo: Editora
Viena, 2003.
WEINMAN, Lynda; WEINMAN, Bill. Design criativo
com Html 2: um guia prtico e completo para design na web.
Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2002.
Sites de Referncia
<http://www.abcdohtml.hpg.ig.com.br/html_intro.htm>
<http://www.intergate.com.br/supor te/glossario/glossario_w_x_y_z/
glossario_w_x_y_z.html>
304
<http://rouder.vilabol.uol.com.br/html.htm>
<http://www.hexagora.com/en_home.asp>
<http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/edicao.html>
<http://www.mat.ua.pt/antoniop/html/intro.htm>
<http://members.fortunecity.com/vshelter/html/>
<http://eof.alunos.dcc.fc.up.pt/manuais/HTML/HTML.html>
<http://www.webwritersbrasil.com.br/detalhe.asp?numero=145>
<http://www.artifice.web.pt/tutoriais>
<http://vitoria.upf.tche.br/~carolina/ccc002/oficina/>
<http://www.maujor.com/blog/2006/04/06/el-html/>
<http://enciclopedia.tiosam.com/enciclopedia/enciclopedia.asp?title=Wiki>
<http://www.mxstudio.com.br/views.glossario.php?cid=6&char=&p=5>
<http://www.imasters.com.br/artigo/4224/css/>
<http://www.w3schools.com/>
<http://www.webwriter.dk/english/index.htm>
<http://www.htmlbeauty.com/>
<http://www.pagebreeze.com>/
<http://forum.htmlstaff.org/>
Unidade 2
1) No. A maioria dos navegadores capaz de lidar com pginas
em HTML simples, sem as tags de estrutura de pgina. Mas,
ao inclu-las, voc permitir que a sua pgina seja lida por
ferramentas SGML (Standard Generalized Markup Language
define a estrutura geral do contedo dos documentos, e no
a aparncia real desse contedo na pgina) mais genricas e
tambm tirar proveito dos recursos dos futuros navegadores.
2) Resposta pessoal.
Unidade 3
1) Resposta pessoal.
2) Resposta pessoal.
Unidade 4
1) Resposta pessoal.
Unidade 5
1) Resposta pessoal.
Unidade 6
1)
<body bgcolor=#000000>
<table border=1>
<tr>
<td width=8><font color=#FFFF00>1</font></td>
<td width=8><font color=#FFFF00>2</font></td>
<td width=16><font color=#FFFF00>3</font>3</td>
</tr>
<tr>
<td><font color=#FFFF00>4</font></td>
<td><font color=#FFFF00>5</font></td>
<td><font color=#FFFF00>6</font></td>
</tr>
<tr>
<td><font color=#FFFF00>7</font></td>
<td><font color=#FFFF00>8</font></td>
<td><font color=#FFFF00>9</font></td>
</tr>
</table>
</body>
Unidade 7
1) Resposta Pessoal.
2) Resposta Pessoal.
3) Sim. A tag NOFRAME possibilita que se crie uma opo de navegao na
pgina para quem no possui um navegador que entenda frames. Se voc
est navegando na internet e entra em uma pgina que no suporte frames,
o navegador ignora essas tags e procura pela tag NOFRAME, que seria uma
pgina alternativa.
Unidade 8
1) Resposta Pessoal.
2) Resposta Pessoal.
Unidade 9
1) Resposta Pessoal.
Unidade 10
1) Resposta Pessoal.
308
Biblioteca Virtual
Veja, a seguir, os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos
alunos a distncia:
Pesquisa a publicaes online
www.unisul.br/textocompleto
www. unisul.br/bdassinadas
www.unisul.br/bdgratuitas
www. unisul.br/periodicos
Emprstimo de livros
www. unisul.br/emprestimos