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LOBISOMEM: A FRIA

Que as mudanas nas mecnicas foram mais do que necessrias,no restam


dvidas. Na transio do velho Mundo das Trevas para o novo percebemos uma grande
preocupao em melhorar as regras do sistema storyteller, agora chamado storytelling,
mas com isso nos deparamos com jogos mais simplrios, sem um metaplot to intenso e
potico. A idia, acredito, j se mostra na mudana de nome do sistema: o Lobo Branco
quis dar essa sensao de que so os players quem fazem a histria do jogo e no a
compania! No obstante, os cenrios parecem muito mais centrados nas experincias
singulares dos personagens do que em suas filiaes pr-dadas. Assim, temos diversas
coalises vampricas que apresentam diversos pontos de vista diferentes (e no apenas
duas) e mesmo com crenas diferentes relacionadas origem a ao destino dos
amaldioados sangue-sugas. Qual dessas mitologias est correta? Certamente a White
Wolf prefere que sejam os jogadores a decidir, e no os romances e histrias da
compania! No caso de vampiro, que trata de criaturas naturalmente individualistas, isso
timo, e as mudanas foram excelentes. No caso de Mago parece ter ocorrido um
retrocesso, dando-se mais unidade queles que outrora podiam curvar universos a sua
vontade, de acordo com suas crenas pessoais , ainda que dependentes de um
paradigma (que ia perdendo importancia na medida que o mago ia crescendo em poder).
A mitologia atlantica, que um senso-comum nas ordens esotericas reais, torna-se a
mitologia padro. Um empobrecimento necessrio, que impede que as mesas de mago
descambem para debates protofilosficos interminveis sobre a metafsica do cosmos.
At a tudo bem: mas a vem Lobisomem. A mudana da mitologia desse jogo foi menos
drstica que em vampiro e mago, ao meu ver, pelo menos em uma primeira olhada. Mas
a vem a quetso: porqu? Lobismem sempre funcionou bem como um jogo de grupo,
alis, como um jogo. O inimigo claro, embora no menos rico por isso. Suas
capacidades so impressionantes e seus dramas realistas e cativantes. Podem no ser to
sedutores quanto os vampiros, com seu Drcula, Lestad e Louis e, mais recentemente,
Edward e outros, mas tem um charme especial, relacionado a sua bestialidade e ao seu
papel como anti-heris.
Eles reduziram os lobisomens a suas matilhas. Tiraram a importncia da nao
lobisomem e aos laos de cooperao necessrios para sobreviver frente a uma batalha
quase impossvel de ser vencida. certo que deparar-se com um destino to cruel, a
ltima batalha, os jogadores de lobisomem poderiam se sentir impotentes: qual a graa
de se jogar um jogo no qual sabemos qual o final da histria, Sendo que neles ns
invariavelmente vamos perder? Essa parece ser uma constante nas mudanas dos
cenrios antigos para os novos. Mas, ao meu ver, o que muda verdadeiramente que
deram uma luta mais irreal para os Uratha. Ser pastor de espritos no me parece assim
to grandioso, to dramtico ou mesmo to empolgante. Essa ainda era uma funo do
antigo jogo, mas no a nica. A questo ecolgica pode ter perdido a fora nesses
ltimos anos, com um suspiro de nossa parte que parece dizer "t, a gente j entendeu".
Mas ser que entendemos? Muitos dos animais que corriam risco de extino esto se
recuperando, aquecimento global estava envolto em toda sorte de superties e
inverdades cientficas e a ONU vem se preocupando cada vez mais com a questo
ecolgica (mesmo os EUA no assinando o tratado de Kyoto). Mesmo a postura da
humanidade tem mudado. Eles tem, cada vez mais, batido de volta. A internet permite
que eles se organizem, e que eles se manifestem. s olhar o que tem acontecido no
Oriente Mdio. Mesmo nos EUA, no Brasil vemos a ppulao cada vez mais optar pelas
alternativas no campo poltico: lderes polticos pouco tradicionais subindo ao poder.
No vivemos perspectivas de grandes guerras mais - dificilmente veremos uma "terceira
guerra" eclodir nos proximos tempos, um evento potencial que estava fortemente

relacionado ao apocalipse. No sei se tem uma relao com o momento socioeconomico


vivido pelo brasileiro, de crescimento, mas tenho me tornado uma pessoa esperanosa.
Nessa nova realidade um jogo to fatalista quanto Lobisomem: o Apocalipse,
perde um pouco do sentido. Ainda assim, no gosto das mudanas que fizeram em
Lobisomem. No consigo me afeioar aos Uratha e sua luta, to pouco a sua mitologia
do Pai Lobo. Seu proposito me parece bastante pobre em vista do que antes
representavam. Existe uma soluo? No sei, mas justamente isso que venho propor:
algo dentre os dois jogos, dentre o Apocalipse e os Destitudos. importante ter em
vista que se simplesmente apresentarmos uma perspectiva esperanosa frente ao
Apocalipse o jogo perde parte de seu clima de horror e desespero, que so importantes
para todo o Mundo das Trevas, no final das contas. Ento o importante, ao meu ver,
tornar as coisas mais incertas em relao ao futuro dos Garou. O mundo vai mesmo
acabar? No necessariamente. Os lobisomens bateram de volta! Eles conseguiram
pequenas vitrias nos mais diversos campos. As Frias Negras viram a posio da mulher
no mundo melhorar. Os Filhos de Gaia viram uma certa estabilidade poltica se levantar,
apesar dos pequenos massacres ainda ocorrerem (no Afeganisto e no Iraque, por
exemplo). Mesmo os Garras Vermelhas tem visto a populao lupina se recuperar
parcialmente nos ltimos anos.
Assim, o que propomos um avano na histria de Lobisomem, assim como alguns
retcons que possibilitem que o cenrio continue existindo na medida em que se adapta
s regras de Lobisomem: os Destitudos. Nesse sentido o mais importante diz respeito
aos Dons, a Gnose e Fria sendo substitudo por Instinto Primitivo e Essncia e a incluso
do conceito de raa. Notem que os novos Garou so mais poderosos que os Uratha, mas
ainda assim muito mais fracos que os Garou de L:oA. Na verdade a nica diferena
pesada entre meus Garous e os Uratha que a forma Crinos pode ser assumida por
quanto tempo desejar o Garou e eles ainda possuem o artifcio da Fria (embora esse
traga certos perigos para o garou, que sempre testa Frenesi ao sucumbir a Fria).
OS GAROU
Raas: Os garous so originrios de trs raas ao todo; Lupinos, nascidos de pais lobos,
homindeos, nascidos de pais humanos e impuros, quando ambos os pais so garou. A
raa determina alguns dos dons iniciais assim como o valor inicial de Instinto Primitivo.
Alm disso a raa original limita a quantidade de Vantagens possudas pelo personagem.
Um Lupino dificilmente possuiria Recursos, status, contatos ou quaisquer vnculos com a
sociedade humana, alm disso muitas vantagens mentais e fsicas no fazem sentido
para eles. Da mesma forma, os impuros no possuem quaisquer vnculos prvios com a
sociedade humana, mas tem uma relao mais estreita com a sociedade Garou.
Lupinos: Instinto Primitivo: 3
Vantagens: 2 (s pode ser gastos com Raa Pura,
Parentes, totem, Feitiche e fsicos de forma geral).
Dons: Natureza, Pai Lobo e Clima
Impuro: Instinto Primitivo: 2 Vantagens: 5 (antecedentes sociais s podem ser
comprados at o nvel 2, cm esceo de aliados).
Dons: Intuio, Me Luna e Fria
Homindeo: Instinto Primitivo: 1 Vantagens: 8 (sem restries)
Dons: Tecnologia, Modelagem e Conhecimento.

Augrios: Mantem-se os mesmos de Lobisomem: os Destitudos, no carecendo de


quaisquer alteraes.

Tribos: As tribos so importantes j que determinam um segundo ponto de renome. Mas


agora existem 12 tribos ao invs das 5 de os destitudos. A fim de caracterizar ainda mais
as tribos optamos por ainda disponibilizar pontos extras de vantagens que estejam
relacionados tribo. So dois pontos que devem ser obrigatoriamente investidos nas
vantagens de tribo. Sim, os garou possuem mais vatagens que seus primos destitudos
(chegam a 10 pontos). Afinal, eles so os guerreiros escolhidos de Gaia!
ANDARILHOS DO ASFALTO
Renome Primrio: Sagacidade
Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem
Vantagens: Contatos, Recursos e Idiomas
CRIAS DE FENRIS
Renome Primrio: Glria
Dons: Fora, Fria e Dominncia
Vantagens: Resistncia Frrea, Senso de Perigo e Raa Pura
FIANNA
Renome Primrio: Glria
Dons: Inspirao, Conhecimento e Evaso
Vantagens: Resistncia a Toxinas, Parentes e Fonte de Inspirao
FILHOS DA GAIA
Renome Primrio: Sabedoria
Dons: Proteo, Intuio e Inspirao
Vantagens: Conscincia Holstica, Bom Senso e Mentor
FRIAS NEGRAS
Renome Primrio: Pureza
Dons: Elementos, Natureza e Me Luna
Vantagens: Aparncia Surpreendente, Aliados e Senso de Perigo
GARRAS VERMELHAS
Renome Primrio: Pureza
Dons: Natureza, Pai Lobo e Fria
Vantagens: Raa Pura, Senso do Perigo e Parentes
PEREGRINOS SILENCIOSOS
Renome Primrio: Sabedoria
Dons: Morte, Dissimulao e Conhecimento
Vantagens: Ligeiro, Senso de Direo e Habitu (p/ Garous)
PRESAS DE PRATA
Renome Primrio: Honra
Dons: Dominncia, Fora e Inspirao
Vantagens: Raa Pura, Feitiche e Recursos

ROEDORES DE OSSOS
Renome Primrio: Sagacidade
Dons: Dissimulao, Evaso e Tecnologia
Vantagens: Estmago de Avestruz, Senso de Perigo e Contatos
SENHORES DAS SOMBRAS
Renome Primrio: Sagacidade
Dons: Dominncia, Clima e Evaso
Vantagens: Raa Pura, Contatos e Resistncia Frrea
UKTENA
Renome Primrio: Sabedoria
Dons: Elementos, Intuio e Proteo
Vantagens: Mente Meditativa, Rituais e Feitiche
WENDIGO
Renome Primrio: Honra
Dons: Clima, Fora e Morte
Vantagens: Parentes, Raa Pura e Resistncia Frrea
VANTAGENS
FEITICHE: como em os destitudos.
TOTEM: como em os destitudos.
VIDAS PASSADAS: como a vantagem Destino de mago (em termos mecnicos apenas).
PARENTES: Uma mistura de aliados, servidor e contatos, os parentes so figuras prximas
que possuem sangue Garou correndo em suas veias.
RAA PURA: Basicamente uma forma de status dentro da sociedade Garou. Sempre
ser respeitado, mas tambm mais cobrado que os outros.
RITUAIS (***): O Personagem obtem o primeiro nvel em Rituais e recebe ainda um Ritual
de nvel 1. Pontos a mais de ritual podero ser conquistados por meio de pontos de
experincia, conforme as regras de "Os Destitudos". Essa Vantagem s pode ser
comprada no incio da Crnica. Mais tarde apenas por meio de pontos de experincia.
Essa vantagem custa apenas dois pontos para os Theurge, de acordo com sua
Competncia Augural.

REGRAS
FRIA
No existe mais um atributo fria. Em os Destitudos todos os Uratha so considerados
como detentores de Fria em igual medida, sendo que todos podem passar at Vigor +
Instinto Primitivo a forma Gauru (Crinos), na qual eles praticamente perdem a razo e
ficam em um estado que beira o frenesi. Ao invs de testar fria para verificar o Frenesi,
um Uratha testa sua Perseverana + Autocontrole (+ eventuais modificadores).
Em o Apocalipse os Garou so muito mais poderosos, capazes de permanecer na forma
Crinos por quanto tempo desejarem e mantendo total controle nessa forma (ainda que
mais suscetveis ao Frenesi). A Fria era um atributo a parte, que variava de 1 a 10 e que
concedia diversas vatagens.
Ao adaptar o Apocalipse para os Destitudos, achamos necessrio permitir aos Garous
permanecer na forma Crinos por quanto tempo desejarem. Entretanto, por questes de
regras o jogo fica carente da transformao enfurecida e temporria da forma Gauru.
Assim, optamos por conceder aos Garous um estado de Fria que eles possam acessar
para tornarem-se oponentes ainda mais formidveis. Esse estado de fria pode ser
assumido uma vez por cena e dura, assim como a Forma Gauru, um nmero de turnos
equivalente ao Vigor + Instinto Primitivo do personagem. Sempre que entrar em Fria um
Garou dever imediatamente fazer um teste para resistir ao Frenesi, embora esse
primeiro teste no sofra os modificadores costumeiros da Fria.
O estado de Fria diferente do estado de Frenesi (que equivale a Fria Mortal de os
Destitudos), embora ambos caminhem lado a lado. Enquanto em Fria um Garou recebe
um bnus equivalente a +1 em sua Fora e Vigor (chegando a modificadores equivalentes
a forma Crinos de o Apocalipse: For+4 Des+1 Vig +3) ele no pode fazer quaisquer aes
complexas, alm de terem, OBRIGATORIAMENTE, de atacar algo ou algum todo turno,
seja um inimigo, seja um elemento de cenrio. Os nicos dons que podem usar so
aqueles que aprimoram diretamente suas capacidades ofensivas em combate e mesmo
assim apenas aqueles que exigem uma ao reflexa. Nesse estado um Garou no sofre
penalidade para dano. Quando o tempo de Fria termina um Garou reverte
automaticamente para uma forma menos poderosa do que Crinos. necessrio um teste
de metamorfose ou o gasto de um ponto de essncia, ou ele reverter para sua forma
racial (o que poder ser perigoso, por conta da perda de vitalidade). No caso especfico
dos Impuros (cuja forma natural a Crinos) ele poder permanecer na forma Crinos, mas
sofrero uma penalidade de -1 em todas suas aes por um nmero de rodadas
equivalente ao que permaneceu em Fria (por conta da exausto). Por fim um Garou que
esteja em Fria sofre -2 de penalidade em todos os teste para resistir ao Frenesi.
FRENESI
Existem dois estados de Frenesi, que so o Frenesi Selvagem e o Frenesi Raposa. Use as
regras normais de Os Destitudos para Fria Mortal e considere o Frenesi Raposa como a
luta por autopreservao ao qual os Uratha suncumbem quando uma de suas ltimas 3
caixas de vitalidade sofre dano. A nica mudana digna de nota nesse sentido diz
respeito ao Frenesi "Sob Influncia da Wyrm". Esse estado de Frenesi depravado
acometer o Garou sempre que ele sofrer uma Falha Crtica em um teste de frenesi.

PERCORRER ATALHOS
Ao contrrio dos Uratha, os Garou no necessitam de estar nas proximidades de um
Locus (Caern) para alcanar o Mundo Espiritual (aqui chamado de umbra, e no Hissil).
Eles podem faz-lo em quaisquer lugares. Apenas use a lista de modificadores abaixo:

O Garou usa uma superfcia refletora (+1)


Caern nvel * a ** (+1)
Caern nvel *** a **** (+2)
Caern nvel ***** (+3)

reas de Alta Tecnologia (-4)


reas urbanas densamente povoadas (-3)
Subrbios e cidade pequenas (-2)
Cidadezinhas, vilas, outras reas (-1)
Natureza (0)

CENRIO
O primeiro detalhe importante diz respeito a grande batalha final que antecederia o Apocalipse.
Como se sabe, ele no chegou, e to pouco ocorreu uma grande ltima batalha.
Algo, entretanto, aconteceu. Um ataque combinado de um grande nmero de malditos e fomores a
diversos Caerns poderosos levou os Garou a pensar que o fim dos tempos havia chegado. Muitas
dessas seitas sucumbiram, mas, ao mesmo tempo, um nmero surpreendentemente grande de crias
da Wyrm cairam frente a fria dos Garou. Entre 2005 e 2006 uma verdadeira Guerra acometeu no
s a Nao Garou, mas todas as raas metamrficas, e muitos pensaram que aquele era o fim dos
tempos. Quantidades enormes de malditos emergiam das profundezas nefastas dos reinos da Wyrm
na Umbra e tropas de fomores serviam de tropas de choque e infrantaria. Os Garou resistiram,
defendendo seus lugares sagrados com ferocidade e devoo, mas os nmeros eram alarmante. No
importa quantos inimigos tombassem frente as Garras dos furiosos metamorfos, mais malditos
surgiam. At que eles cessaram de surgir. O nmero de Garous que tombaram frente a esse ataque
massisso foi alarmante e os sobreviventes esperaram desesperanosos a prxima e provavelmente
fatal onda de inimigos. E cinco anos se passaram.
Muitos Garous, sobretudo dentre os mais jovens, acreditam que a nao venceu. Os mais antigos
ou, no mnimo, mais sbios, sabem que isso no verdade. No foi possvel descobrir ainda o que
diabos aconteceu e porque a Wyrm no aplicou o Coup de Grace. A quantidade de Malditos que
atacaram foi absurda, mas qualquer Theurge sabia que aquilo estava longe de representar a fora
total da Corruptora. Muitos Caerns, claro, caram frente os ataques, mas um nmero ainda maior
resistiu. Ningum, seja metamorfo ou esprito, sabe ao certo o que aconteceu. Existem teorias,
entretanto. Alguns acreditam que esse grande ataque tinha por objetivo atrair a ateno dos
Guerreiros de Gaia impossibilitando assim que eles percebessem alguma movimentao secreta dos
lacaios da Wyrm. Outros pensam que algo chamou a ateno do Inimigo, uma ameaa mais
iminente que a fez recuar, provavelmente de origem espiritual. Por fim, muitos pensam que esse foi
apenas um ataque preliminar, uma preparao para a grande e verdadeira batalha a ocorrer no
Campo de Batalha na Plancie do Apocalipse.
Independente disso, foi um golpe duro aos Garou. Muitos de seus ancies pereceram em batalha e
diversas seitas sucumbiram aos ataques. Muitos dos sobreviventes buscam desesperadamente se
recompor, restaurando alguns desses caerns e reagrupando, mas a realidade que muitos territrios
poderosos, que ates comportavam seitas enormes, so agora administrados por um pequeno nmero
de matilhas. No raro, inclusive, matilhas adiministrando sozinhas seu prprio territrio, um
trabalho rduo, sobretudo para um bando de jovens lobisomens. O clima de parania: os Garou
sabem que a qualquer momento a Wyrm poder aplicar seu golpe final sobre seus filhos.
Felizmente, entretanto, nesses ltimos tempos vrios "filhotes perdidos" sofreram sua primeira
mudana: a presena marcante dos lacaios da Wyrm e a percepo sobrenatural que um Garou tem
de seu inimigo jurado colocou muitos desses fihotes, que passaram perto de perder o lobo, frente a
frente com sua prpria fria em nveis impossveis de serem ignorados.
De uma forma ou de outra, aos Garou agora resta continuar o zelo pelos territrios das nao na
medida em que lidam com a prpria ansiedade e parania.

AS 13 TRIBOS
Os Andarilhos do Asfalto esto especialmente preocupados. Como detentores dos maiores Caerns
urbanos eles foram os que sofrera a maior quantidade de ataque. Por sua sorte, contaram com a
ajuda dos Roedores de Ossos, que se provaram mais corajosos que se podia esperar da tribo. Por
fim, grande parte das principais seitas resistiram e agora os Andarilhos buscam concertar a baguna.
Inmeros theurges da tribo se reuniram para discutir um dos mais bvios e perigosos refexos da
movimentao da Wyrm. H tempos eles declaravam que seus profetas anunciavam o nascimento
de um novo incarna nos prximos tempos, um Incarna urbano, relacionado Globalizao e ao
poderio das megaempresas. Esperavam o nascimento de um aliado e o que viram foi um poderoso
inimigo nascer: o Incarna da Pentex! No tiveram ainda a coragem de anunciar isso em grande
escala, pois sabem que a maioria das outras tribos vo considerar sua culpa e, pior, dizer que isso
demonstra que eles realmente so urrah, j que os sonhos profticos de seus theurges anuniavam o
nascimento de um aliado (ou assim eles interpretavan as vises) e o que ocorreu foi o nascimento de
um poderoso esprito da Wyrm. Esse evento especialmente importante pois demonstra que alguns
conceitos ps-modernos, que os Andarilhos enxergavam como benignos, servem ao interesse da
Wyrm. Agora a tribo trava uma guerra secreta contra a Pentex, buscando minar os poderes desse
inimigo perigoso, numa guerra na qual contam com poucos aliados. Alguns Andarilhos acreditam
inclusive que a recente Crise Ecnomica Mundial foi resultado parcial dos esforos de seus Theurge
e Ragabash na inteno de diminuir o poderio das subsidirias da Pentex - no fim das contas o tiro
saiu pela culatra, tendo em vista que quem mais sofreu foi a populao humana. Os Andarilhos se
espantaram ao doscobrirem o quo vasta era a influncia da empresa na poltica dos EUA. De
qualquer forma, sua influncia na poltica humana tem surtido efeitos benficos e os Filhos de Gaia
esto satisfeitos em terem se aliado a eles, j que o mundo entrou em uma era de relativa paz. Da
mesma forma, as Frias Negras tem valorizado a amizade dos Andarilhos, por mais estranho que
isso possa soar de incio. A melhoria considervel da posio da mulher na sociedade tem se
provado um fruto do progesso defendido pelos Andarilhos e por isso as Frias tem reconhecido o
valor de sua luta. Esse estreitamento de laos tem beneficiado os Andarilhos, na medida em que as
Frias os tem encorajado a "fazer as pazes" com a Wyld. Os Theurge dentre os Andarilhos
realmente tem cada vez mais procurado compreender como a Wyld se manifesta nos ambientes
Urbanos na forma da singularidade da cincia (que acaba por se desenvolver por si mesma como
fora criativa).
Poucas tribos estavam to bem preparadas para a Guerra como os Crias de Fenris. Como resultado,
foi das tribos que menos sofreu baixas com os ataques ao mesmo tempo em que foi a que causou
maior estrago aos lacaios da Wyrm. Pelo menos isso o que clamam os seus membros. E eles
sabem que esse grade conflito foi apenas um anuncio do que est por vir: O Ragnarok. Eles olham
com desprezo para as outras tribos, que preocupam-se com a cura e paz quando deveriam estar mais
do que nunca se preparando para a Batalha Final. Os Cria esto especialmente preocupados com a
condescncia da sociedade humana atual. O politicamente correto os preocupa pois tem tornado
seus parentes moles. Como resultado a tribo tem cada vez mais incentivado que seus membros
voltem a procriar com os lobos. Eles reconhecem que os esforos dos Filhos de Gaia e dos
Andarilhos tem gerado resultado na recuperao da populao lupina do mundo. Mas eles sabem
que de pouco vai adiantar os esforos dessas tribos se a Nao no se preparar para o Ragnarok. Na
verdade, uma das razes para a qual eles tem buscado ainda mais procriar com os lobos que o
tempo que esses filhotes levariam para sofrer a primeira mudana infinitamente menor do que a de
um homindio (por volta de 2 anos). Com esse objetivo, entretanto, os Cria tem entrado em conflito
com outras tribos, na medida em que tem exigido o direito de procriar com a populao lupina de
territrios dos outros. Os Garras Vermelhas tem recebido os Crias com dvidas. Ao mesmo tempo
que reconhecem a nobreza de suas intenes, os Garras sabem que a fria dos Garou da Cria no

causaria bem algum a seus parentes. Alm disso se irritam com a forma com que os homindeo
tratam seus parceiros lobos: no como irmos, mas sim como recursos. De qualquer forma, as duas
tribos tem estreitado relaes e os Crias inclusive j fizeram ofertas para que os Garras integrassem
sua tribo, o que eles recusaram prontamente. As outras tribos se preocupam: se essa unio se
concretizasse os Garou poderiam ver nascer um rival interno difcil de se lidar, tamanha sua
intolerncia e fria. As primeiras matilhas dessas duas tribos, entretanto, j tem sido formadas e
muitos sussurram pelos cantos o nascimento dos Garras de Fenris.
Ainda que no respeitassem inteiramente o Pacto, j que se envolviam muito intensamente nos
conflitos polticos de seus parentes, os Fianna esto especialmente preocupado. Eles acreditam que
cometeram um erro grande demais ao dar ouvido s outras tribos e se distanciar dos assunto de seus
parentes. A Wyrm aplicou um golpe duro demais ao se infiltrar no IRA. A organizao, que possuia
ideais de libertao acabou por se tornar uma organizao meramente criminosa, negociando armas
com terroristas e traficantes. Na ocasio dos ataques sofridos em seus caern, na sua prpria terra
natal, os Fianna se espantaram ao perceber que muitas das armas usadas pelas tropas de choque de
fomores tinham vindo do IRA. Alm do mais, os Fianna viram o tiro sair pela culatra uma outra
vez: em um primeiro momento se renderam s ferramentas da Weaver para curar sua terra natal, na
medida em que fizeram uso do cresicmento ecnomico do Tigre Celta e de partidos ambientalistas
para consertar um pouco o dano causado pelos depsitos de lixo qumico e pela eroso em todas as
Ilhas Britnicas. Isso tem fortalecido a Weaver em sua terra natal, ainda que tenha se provado
eficiente para combater a Wyrm. Mas as fadas, suas aliadas e parentes ancestrais, tem sofrido com
isso, sendo elas ligadas a Wyld como so. Por fim, a Crise Ecnomica de 2009 freiou os esforos da
tribo ao mesmo tempo em que desencadeou o sofrimento da populao de sua terra natal - afinal, as
questes ambientais so prontamente colocadas de lado em situaes de Crise. Agora, um
verdadeiro cisma tem se instalado na tribo, na medida em que os ancies torcem o nariz para os
mais jovens e progressistas. Assim, uma parte da tribo tem buscado a sabedoria dos Andarilhos para
melhorar sua interao com o mundo humano na medida em que a outra tem estreitado cada vez
mais sua relao com a Cria e com os Garras Vermelhas. No importa quanto tempo se passe, a
diviso interna da tribo parece ser uma espcie de maldio incurvel e irremedivel.
Os Filhos de Gaia vivem uma falsa alegria. Ao mesmo tempo em que se vangloriam de terem
conquistado parcial sucesso em seus objetivos na medida em que o mundo encontra-se em um
estado de relativa paz (ainda que exista certa tenso, sobretudo no mundo rabe) eles sabem que a
Corruptora tem encontrado novas e eficientes ferramentas para atuar. Eles sentem por no terem
sido capazes de promover a unio dentre as tribos antes do derradeiro ataque da Wyrm e sabem que
se tivessem lutados unidos como aliados e no separados como rivais as tribos no teriam sofrido
uma baixa to grande quanto sofreram. O que mais os preocupa que muitos garou acham que
venceram aquela batalha, separados como estavam. Mas o Filhos de Gaia enxergam a verdade: eles
PERDERAM aquela batalha. Os sobreviventes formam pouco mais que um punhado e o derradeiro
golpe final da Wyrm no tardar a acontecer. Eles sabem que sem unio no existe possibilidade de
vitria. Mais preocupante do que isso a situao das outras raas metamrficas. Canta-a-Dor-deGaia, uma respeitada theurge Filha de Gaia teve vises que lhe deixaram claro que sem seus primos
metamorfos para exercerem seus prprios papis na batalha vindoura a vitria ser impossvel: de
que adianta arrancar a Wyrm de um territrio sem os Ursos para curar a terra? Como atacar de
forma eficiente sem os Gatos e Corvos para descobrir seus segredos e esconderijos? Canta-a-Dorde-Gaia tem requisitado aos ancies da tribo que enviem embaixadores s outras raas, pois percebe
que j passou da hora de curar as velhas feridas da Guerra da Fria. De qualquer forma, os Filhos de
Gaia mudaram seu curso de ao na Nao Garou, agora eles tentam mediar alianas dentre as
tribos, procurando assim estreitar suas relaes. Alguns insistem que para cada passo adiante se d
outros dois para trs e que essa uma tarefa quase impossvel. Mas algum sucesso tem sido obtido,

como pode ser observado na recente aproximao das Frias Negras e os Andarilhos e, de forma
ainda mais intensa, na aproximao dos Wendigo com as outras tribos. Na verdade os Filhos de
Gaia esto cada vez mais prximos dos Andarilhos e esto cada vez mais percebendo que eles esto
escondendo alguma coisa...
Pelo menos em uma de suas guerras pessoais as Frias Negras tem obtido grande xito nos ltimos
anos. A posio da mulher na sociedade humana tem cada vez mais e mais se elevado. Mas ainda h
muito a ser feito, pois em muitos lugares do mundo a situao no mudou tanto quanto no ocidente.
Isso tem causado um grande dilema na tribo: abandonar suas terras natais rumo a esses lugares que
carecem de seus esforos polticos ou manterem-se fiis a promessa que fizeram a Artemis e
continuar protegente seus lugares sagrados? Se a sua luta poltica tem conquistado grandes
resultados, o mesmo no pode ser dito quanto a misso que se envolve to intimamente com a
origem da tribo. O progresso do mundo civilizado tem estendido muito intenssamente seus
tentculos e hoje mesmo os lugares sagrados so protegidos por leis ambientais e programas de
reeducao e proteo. Os esforos mundanos, por exemplo, para recuperar algumas espcies
animais tem feito essas criaturas se afastaren da wyld. No raro encontrar colares rastreadores nos
animais que esto dentro de uma reserva. Os Filhos de Gaia clamam estar ensinando a respeitar a
natureza, mas as Frias acreditam que eles tem agido como sempre, rendido a natureza a sua lgica.
No existe, entretanto uma soluo para esse problema, ela sabem. E isso o que mais as tem
amargurado, pois sabem que falharam com seu dever sagrado de defender a Wyld. Muitas Frias
tem se juntado aos Andarilho na inteno de encontrar uma compreenso na maneira como a Wyld
se manifesta nos grandes centros urbanos, numa tentativa desesperada de encontrar rendeno, mas
a maioria delas sabe que logo a Weaver engolir a Wyld, se a Wyrm no o fizer antes. Praticamente
TODOS os Caern sagrados das Frias foram atacados no assalto recente. As Frias resistiram to
bravamente quanto possvel, mas muitos desses Caern sucumbiram. Assim, muitas das Frias
recuaram para esses lugares e esto pouco disposta a deixarem de defend-los por quaisquer razes
que sejam. Assim, a tribo est muito dividida quanto ao que fazer: um nmero grande, sobretudo
dentre as ancis, acham que toda a tribo deveria recuar e preocupar-se unicamente com o dever
sagrado de lutar pelos lugares da Wyld. Outras pensam que as Frias devem continuar se esforando
para fortalecer a figura da mulher na sociedade humana, sobretudo nos territrios onde elas sofrem
mais opresso. Por fim, existem aquelas que tem se esgueirado pelos territrios urbanos, buscando a
influncia da Wyld nesses lugares. Uma coisa certa, dado os eventos recentes, o nmero de Frias
no mundo insuficiente para fazer at mesmo duas dessas trs coisas. Algmas poucas jovens dentre
as Frias tem inclusive se reunindo e iniciado secretamente Frias machos na tribo, ao invs de
entreg-los aos Filhos ou quaisquer outras tribos, ou mesmo recrutando os Filhos de Gaia que foram
mais cedo entregues pelas Frias. Essas prticas so apenas rumores dentre as ancis, que deixam
claro que puniro toda e qualquer Fria drasticamente se os rumores se provarem reais, mas mesmo
elas sabem, no fundo, que essa talvez se prove uma prtica necessria a sobrevivncia da tribo.
Os Garras Vermelhas no deixaram de notar que o territrio de seus parentes lobos tem sido
relativamente respeitados nos ltimos tempos e que muitos macacos tem se esforado para
recuperar a populao lupina no mundo. Eles, entretanto, clamam que muitos dos filhotes desses
lobos marcados com "colares de Weaver" nascem moles e sem capacidade de caar, no oferecendo
bons parceiros para procriar. Aida que muitas tribos enxerguem essas denuncias como mera
reclamao dos Garras, existe um que de verdade em seus dizeres, algo que as Frias j notaram por
elas mesmas. Esses lobos acabam se afastando da Wyld na medida em que so tratados e cuidados.
Ao contrrio das Frias, entretanto, os Garras no pensam que "dos males os menores" e tem
tratado as matilhas desses lobos com hostilidade. A opinio da tribo como um todo pouco mudou e
a maioria ainda pensa que a soluo exterminar a raa humana. Agora, eles encontraram aliados
interessantes nos Crias de Fenris. A Cria tem se tornado cada vez mais impacientes com o resto da

Nao e agora mais do que nunca tem dado ouvido aos uivos dos Garras. Os Garras, entretanto,
pensam que o mais sensato nesses primeiros momentos seria recuperar os Crias de sua humanidade,
j que no vem muita coisa boa em sua fria homindea e seus ideais nrdicos. De qualquer forma,
os Garras j estavam a muito escondendo alguns de seus filhotes do resto da nao, formando
matilhas secretas que objetivavam promover a guerra pessoal da tribo contra a humanidade. Ainda
que seu nmero no seja suficiente para sequer cogitar um ataque s cidades, essas matilhas se
provaram teis na manuteno e defesa dos caerns exclusivos da tribo, de forma que os Garras se
saram surpreendentemente bem na luta contra os Malditos invasores. A maioria das tribos se
espantou com o fato dos Garras terem sobrevivido aos ataques em seus caerns exclusivos. Os
Garras preferem deix-los pensar que a fria e fora da tribo grande o suficiente para se defender
mesmo com nmeros to reduzidos. Os Garras so de fato muito poucos, mas ainda assim existem
em um nmero maior do que as outras tribos acreditam. Os Garras tem se agrupado com os Crias
nos territrios intertribais, mais ainda no permitiram que os Filhotes de Fenris se aproximassem de
seus caerns secretos e de suas matilhas sagradas. No enquanto a tribo se provar de confiana. Eles
foram trados pelos macacos mais de uma vez e a Cria ainda no se provou de confiana!
As poucas seitas dos Peregrinos Silenciosos sofreram possivelmente a mais dura das perdas dentre
todas as tribos. Alm de existirem poucas seitas desses Garou elas normalmente so compostas por
membros mais velhos, que j no mais suportam os rigores da estrada, de forma que a maioria
dessas seitas caiu frente ao ataque dos Malditos. Ainda assim, a tribo no s sobreviveu como
exerceu um dos papeis mais importantes na guerra ocorrida a alguns anos atrs. No fossem eles,
dificilmente os Garou seriam capazes de perceber a tempo que os lacaios da Wyrm estavam
aplicando um ataque conjunto as muitas seitas. Os Peregrinos solitrios agiram rpidos em agrupar
os garous das outras tribos, e serviram como mensageiros e arautos durante os dois anos que se
seguiram. Eles sabem, entretanto, que pagaram um alto preo por suas aes. As poucas seitas deles
que sobreviveram possuem um nmero pequeno de Garous sobreviventes e agora os ancies fazem
um chamado para que os Peregrinos retornem para as terras da tribo. Poucos Peregrinos, entretanto,
tem atendido ao chamado. Eles esto extremamente interessados em descobrir o que motivou o
ataque da Wyrm e, mais importante, em descobrir porque diabos ela recuou antes de desferir o
golpe final. Alguns poucos Peregrinos tem servido aos Filhos de Gaia na difcil misso de
restabelecer contato com as otras raas metamrficas na inteno de unir novamente os Bets. Os
Peregrinos, entretanto, esto mais interessados em saber o que aconteceu aos Nuwisha, j que
passaram-se mais de 10 anos desde a ltima vez que um Peregrino contou de um encontro com um
homem-coiote. Muitos dos segredos umbrais sabidos pela raa foram aprendidos com os Nuwisha.
Por fim, muitos Peregrinos tem rumado a Nova York onde, dizem, um membro da tribo foi
agraciado com o poder de contatar seus prprios ancestrais. Chamam-no de Uiva-a-Glria-deAnubis por sua forma Crinos ser muito parecida com a figura do deus egpicio Anubis. Esse jovem
Garou parece estar destinado a grandes feitos, tendo em vista que diversos theurges da tribo
profetizaram o seu nascimento no fim dos tempos.
O tempo para deliberaes se passou. Essa foi a prova que os Presas de Prata receberam quando
viram suas seitas serem atacadas de maneira to intensa e eles quase perecerem na tentativa de
defend-las. Poucos foram os Garou que atenderam a seu chamado de Guerra, preferindo proteger
suas prprias terras e caerns. No fim, poucos foram aqueles que buscaram a liderana dos Presas. A
verdade que os Presas enfim comeam a perceber que a lealdade dos Garous em primeiro lugar
para com suas tribos e que poucos o enxergam como lderes reais. Como seus ragabash tem deixado
claro, eles so como a famlia real da Inglaterra, uma relquia do passado cuja a relevncia poltica
questionvel. Mas os Presas provaram que no esto mortos afinal! Eles lutaram bravamente e
conseguiram manter a maioria de suas seitas. Agora eles se voltam para seu lder Albertch
Morningkill, na inteno de encontrar orientao para a conduta nos tempos vindouros. O plano de

ao da tribo restaurar a confiana da Nao Garou. A cada Presa de Prata cobrado o dobro de
esforos por seus ancies na inteno de se forjar verdadeiros lderes. Eles sabem que sem a
liderana de um lder forte os Garous no sero capazes de resistir ao golpe final da Wyrm. Matilhas
de Presas tem sido enviadas para servir a muitas seitas de outras tribos, buscando assim provar o seu
valor frente aos velhos aliados, enquanto embaixadores tem sido mandados s terras dos inimigos,
normalmente das prprias tribos (como por exemplo Mari Cabrah servindo de embaixadora para as
Frias Negras e Evan Cura-o-Passado buscando os Wendigo) na inteno de estender um brao de
amizade. No se sabe ainda se esses esforos vo surtir os efeitos necessrios. Em contra partida, os
Presas tem encontrado uma real e intenssa oposio por parte dos Senhores das Sombras, sobretudo
aps os ataques. Os Senhores clamam que os Presas falharam em liderar a nao naquela que
consideraram a primeira batalha na Guerra Final contra a Wyrm e que a falta de confiana das
outras tribos foi grande o suficiente para fazer com que os Garou lutassem separados numa luta que
deveriam ter lutado unidos. Agora, os Presas sabem que no existe muito o que possa ser feito
quanto a isso: os seus nmeros esto muito reduzidos, e mesmo que eles vencessem uma eventual
guerra contra os Senhores no final seus nmeros estariam to reduzidos que no restaria muito o
que fazer na ltima Batalha contra a Wyrm. Assim, eles tem seguido o plano de seu rei, na
esperana de que sua estirpe privilegiada seja boa o suficiente para gui-los na direo certa.
Os Roedores de Ossos surpreenderam a todos lutando bravamente para defenderem os seus
territrios nas cidades. Eles, que vivem prximos da imundice humana foram os primeiros a serem
atacados e logo perceberam a grandeza do que estava por vir, avisando o mais rpido possvel seus
irmos Garous que a Wyrm estava atacando com tudo! Eles, que esperavam ser a ltima linha de
defesa de Gaia no final das contas agiram como tropas de infrantaria, atuando na frente da Guerra.
Eles, que so considerados os Omega da grande nao mostraram que poderiam ser, no final das
contas, realmente sua ltima esperana. Ou assim cantam os Galliards da tribo. No que no exista
um qu de verdade no que eles dizem, mas ainda assim a busca por um orgulho tribal tem sido uma
questo central para a tribo. De fato eles foram os primeiros a serem atacados, mas muitas de suas
seitas foram perdida na medida em que eles "estrategicamente" recuavam para as seitas dos
Andarilhos, para "os ajudar a defend-las". Graa a alguns Peregrinos, que esto bastante
acostumados a serem recebidos nas seitas dos Roedores em suas passagens pelas cidades, os
Roedores puderam passar a mensagem de que nunca antes havia ocorrido um ataque to grande da
prole da Wyrm. No final das contas, eles at lutaram com ferocidade e bravura ao lado dos
Andarilhos, mas s quando finalmente compreenderam que aquela era, potencialmente, a ltima
batalha de suas vidas. De qualquer forma, agora os Roedores, que sobreviveram em grande
quantidade, retornam para seus Caerns e agem de forma sorrateira e meticulosa nos esforos para
recuper-los das garras da Wyrm. Como ajudaram os Andarilhos a defenderem seus Caerns, agora
recebem ajuda para retomar os seus prprios territrios. O que ficou claro para os ancies da tribo,
os avs e avs, que os Roedores precisam de um empurrozinho para retomarem a fria e
coragem tpica dos garous e esperam serem capazes de traz-las a tona antes que uma nova batalha
tenha incio. Tudo isso ocorreu em um nvel totalmente diferente na cidade de Nova York. L a
Guerra continua, na medida em que Espirais Negras e Roedores de Ossos se degladiam nos becos
escuros. Muitos Roedores de outros territrios esto rumando para a Grande Ma para auxiliarem
seus parentes e, ao mesmo tempo, aprenderem um truque ou dois na arte da guerra urbana. Por fim,
os Filhos de Gaia fizeram uma aproximao recente aos Roedores com estranhos objetivos:
estabelecer contato pacfico com os ratkim. Os Roedores se surpreenderam em saber que os Filhos
de Gaia sabiam da amizade da tribo com os homem-ratos, mas fizeram que no era com eles.
Apesar dos objetivos nobres dos Filhos os Roedores sabem que as reaes da outras tribos seriam
diferentes e eles no querem piorar a relao com os filhos da Me Rato e desestabilizar o tnue
equilbrio do Anel das Sombras.

Como havia sido prometido por seu lder, Margrave, chega a hora dos Senhores das Sombras
tomarem para si a liderana da Nao Garou. A recusa em atender aos chamados dos Presas de Prata
na ltima batalha deixou claro a falta de f da nao em seus antigos e empueirados lderes. Mas ao
mesmo tempo todas as tribos reconhecem a necessidade de uma liderana forte nos tempos
vindouros. Por fim, os Senhores sabem que os Presas no seriam tolos de responderem com
violncia as indagaes das tribo, sobretudo em um momento to delicado, quando seu nmero
encontra-se to duramente reduzido. Esse seria o momento perfeito para a tribo subir ao poder. Mas
ningum confia nos Senhores das Sombras. Por mais que eles valorizem as aes discretas e
furtivas, ficou claro que no so suficientemente eficintes, j que poucos so aqueles que
enxergam neles a devida opo aos Presas de Prata. A tribo acabou por se tornar uma espcie de
caricatura, como o diabo que vem oferecer um contrato excuso a uma boa alma. Margrave enxerga
isso com clareza, assim como alguns outros membros da tribo e sabem que se querem alcanar o
grande objetivo da tribo, liderar a nao Garou, devem primeiro descobrirem porque diabos eles o
querem. Simplesmente para angariar poder poltico, ou para verdadeiramente fazer o que certo e
dar a Gaia uma esperana na Batalha Final contra a Wyrm? O tempo para mentiras acabou. Essas
so as palavras de Margrave. Chega de mentiras e dissimulao, chega de agir nos bastidores. Isso
no trouxe qualquer bem a tribo ou aos Garous. hora de deixar as intenes dos Senhores das
Sombras claras, hora de dizer a todos que necessrio um lder forte e esperto para lider-los na
batalha final. Alguem capaz de lutar de uma forma que talvez no seja to limpa, mas que com
certeza eficiente. hora de ceder o poder aos Senhores das Sombras. Assim, muitos Senhores das
Sombras tem sido enviados s diversas seitas ao redor do globo e fazendo sua oferta, de forma clara
e objetiva, exlicando seus mtodos e objetivos. claro que existe um certo floreio, mas a franqueza
recente da tribo tem espantado os outros Garou. Obviamente, velhos hbitos so difceis de serem
abandonados, e as vezes os Senhores trocam as mos pelas pernas...
Os Uktena sabem a verdade. Um dos objetivos dos ataques massissos dos lacaios da Wyrm era
libertar alguns dos malditos que a tribo havia aprisionado a muito tepmpo atrs. Alis, muitos
Vigias dos Malditos perceram na Batalha e essas feras antigas e poderosas foram de fato libertadas.
Os Uktena sabem porque a Wyrm recuou quando poderia ter simplesmente dado o golpe final
Nao: a Devoradora de Almas devorou uma quantidade absurda de malditos na ocasio de seu
renascimento em Malfeas e agora apenas aguarda que mais malditos sejam geridos no corao da
Serpente de Chifres para que o ataque final seja desferido. Os Uktena sabem que muitas das raas
metamorfas esto extremamente temerosas de seu prprio futuro e reconhecem que de fato uma
unio com os Garou seria providencial, mas no confiam inteiramente na maioria das outras tribos
para darem as caras e abandonarem velhos medos. Os Uktena sabem que os Portadores da Luz
Interior partiram para sua terra natal a fim de proteg-la desse ataque. Os Uktena sabem que a
maioria das outras tribos questionariam como eles descobriram tais segredos. Os Uktena sabem que
a maioria das outras tribos no reagiriam bem se soubessem como eles descobriram tais segredos.
Os Uktena ainda no sabem como dizer certas coisas aos outros Garou sem aumentar ainda mais a
desconfiana que o resto da nao tem deles. E, mais importante, os Uktena sabem que eles
provavelmente perderiam de vez o irmo caso revelassem que a Devoradora de Almas sobreviveu
em segredo no corao dos Wendigo, pois eles se sacrificariam para se reedimir de seu erro. Os
Uktena sabem que independente de seus prprios temores, cedo ou tarde eles tero de contar seus
segredos sombrios aos outros Garou. Os Uktena, entretanto, temem esse dia.
Os Wendigo perceberam, talvez tarde demais, que Evan Cura-o-Passado tinha razo. Ao lutarem
separados, a Nao quase pereceu frente ao ataque dos lacaios da Serpente de Chifres. Os prprios
Wendigos sofreram grandes perdas, talvez as maiores, e algumas seitas foram completamente
tomadas pelos inimigos. Agora restam poucos Wendigo. Nos confins glidos do norte da Amrica
os Wendigo discutem. No hora de deixar o passado de lado e restabelecer a aliana com os

Arautos da Wyrm? Afinal, se os espritos de Gaia ainda respondem a seu chamado, eles no devem
ser irrecupeveis. Os Wendigo buscaram os Filhos de Gaia e pediram que intermediassem essa
reaproximao. Os Wendigo enviaram, para a surpresa do Irmo Mais Velho, alguns de seus jovens,
sobretudo Theuges, para treinarem com os Uktena e abriram suas portas para os jovens Uktena. Os
Wendigo escutaram o que tinha para dizer os pretensos lderes, sejam os Presas de Prata, sejam os
Senhores das Sombras. Os Wendigo escutaram at mesmo os Garras Vermelhas. Agora chega a hora
de decidir, mas os Wendigo no sabem ao certo o que fazer. O Irmo Mais Velho os tem tratado com
condescncia, e isso os tem irritado. Porque isso agora? Os mtodos dos Uktena se tornaram
estranhos e mesmo os outros Garou no confiam neles, mas os Wendigo conseguem enxergar sua
dor. Eles escondem algo terrvel. Os Wendigo sentem falta da sabedoria do Irmo do Meio, pois
sabem que encontrariam respostas com eles. Muitos jovens Wendigo tem sido enviados para outras
seitas, a fim de estabelecer a paz. Ainda existem aqueles que nutrem certo desejo de vingana, mas
a verdade que depois dos ataques da Serpente de Chifres essa sede tem diminudo bastante.
Muitos pensam que seja por sensatez, mas outros desconfiam que a tribo trazia algo terrvel dentro
de si. Alguns profetas receberam vises de que a tribo passou perto de sucumbir a tentao da
corruptora, mas que seus esforos para se purificarem foram suficientes para os resguardar. A
verdade que os Wendigo tem pouca esperana e suas atitudes so mais desesperadas do que
nobres.
Ainda que muitos questionassem se sua atitude havia sido acertada, agora no restam dvidas de
que os Portadores da Luz Interior fizeram a coisa certa ao abandonar a Nao Garou e retornar a
sua terra natal. Respondendo s vises de seus profetas, os Portadores sobreviveram. A queda da
Seita do Leopardo da Neve foi o primeiro ataque e os Portadores sabem que muito foi perdido ali.
Assim eles lutaram bravamente na tentativa de defender seus ltimos caerns. Suplicaram
humildimente s Cortes Bestiais da Me Esmeralda por ajuda, mas descobriram que o Imprio do
Meio tinha seus prprios problemas, to graves, seno mais, do que os seus. Agora, eles tem poucos
motivos para retornar ao Pactuado Ocidental. Eles tem sido rapidamente integrados aos
Hegenyoukai e recebido membros das outras raas em suas prprias seitas, na medida em que
enviam o seus filhotes para receberem a sabedoria dos Drages do Meio. Mas os Portadores no se
esqueceram da Nao. Eles deixaram muitos amigos para trs e sabem que muitos deles carregam
fardos pesados em suas costas. O mundo muito vasto e seus defensores muito pouco numerosos.
Os Portadores esperam que as tribos da Nao Garou estabeleam a paz dentre si, pois sabem que se
no o fizerem, tudo estar perdido. Assim, alguns poucos Portadores retornaram ao Ocidente para
oferecer mais uma vez sua sabedoria ao seu povo. Nem todos esto dispostos a escut-los, mas isso
no os agride. Mais importante do que isso, os Portadores buscam a sabedoria dos ursos. Eles
sabem que tudo ser em vo sem ter aqueles capazes de curar a terra. Eles sabem que nem todos os
ursos morreram, mas apenas hibernaram para que retornassem no fim dos tempos. Esses so o fim
do tempo. Eles adimiram as intenes dos Filhos de Gaia mas sabem que jamais vero algo
semelhante s Cortes Bestiais nascer no ocidente, pois certas feridas nunca cicatrizam. Da mesma
forma, os Portadores sabem que seus nmeros no so suficientes para cumprirem todas as suas
responsabilidades. Infelizmente no h tempo suficiente para meditar corretamente sobre essas
questes e por isso os Portadores tem se rendido a intuio e instinto para agir. E, por agora, lhes
parece mais correto permanecerem em suas terras natais e estender uma pata amiga aos
Hegenyoukai, e por isso a maioria permanece por l.

O SUSPIRO DE GAIA
Aps a srie mortfera de ataques por parte dos lacaios da Wyrm, os Garou chegaram a pensar que
haviam vencido a batalha. Mas agora, aos poucos, a Wyrm vai restabelecendo sua presena pelo
mundo. O nascimento do Incarna da Pentex a prova de que a Corruptora ainda est bastante ativa
e poderosa. Como dito anteriormente, muitos filhotes perdidos sofreram a Primeira mudana nos
ltimos anos, renovando minimamente a populao Garou. Muitos teorizam que a razo para tal
que a agitao causada pela grande inssurreio de malditos nos ltimos ataques fermentou a fria
desses filhotes perdidos. Mas outros Garou pensam diferente: a Wyrm diminuiu consideravelmente
sua presena nos ltimos anos e isso permitiu que Gaia restaurasse parte de seu poder. Assim, ela
convocou seus Filhos para que formassem uma fora mais poderosa para fazer frente a Wyrm.
Ainda que no tenha dado tempo para perceber mudanas dentre os humanos, pois levasse tempo
para que os jovens homindeos alcancem a idade certa para a primeira mudana, o nmero de
filhotes de lobo que nascem Garou tem surpreendido a todos, j que isso tem ocorrido em uma
proporo superior ao costumeiro. Nos ltimos 5 anos a Nao viu um crescente nmero de Garous
lupinos nascerem. Isso deve-se tanto a recuperao na populao de lobos ao redor do mundo
quanto a uma maior propeno ao nascimento de Garous e esses dois fatos em conjunto tem sido
uma verdadeira beno, ainda que beneficiem mais algumas tribos do que as outras. No que os
Garras Vermelhas, aqueles que a primeira vista seriam os mais beneficiados, tenham visto seu
nmero crescer em demasia: eles se recusam a procriar com muitos dos lobos "tocados pela
Weaver".
Algo semelhante tem acometido as outras raas metamrficas, embora os Garou pouco saibam
sobre isso. Canta-a-dor-Gaia recebeu poderosas vises quanto a isso e estabeleceu como meta
pessoal recuperar um pouco dos antigos aliados dentre as outras raas metamrficas, uma misso de
alta dificuldade. A populao de tigres siberianos, por exemplo que era inferior a uma centena ao
fim da Primeira Guerra j alcana a marca dos quinhentos. A situao varia de espcie para espcie,
mas os humanos tem cada vez mais se preocupado em curar o mundo que eles fizeram sofrer tanto.
Mas todos esto atentos ao desaparecimento aparente dos Nuwisha. No que fosse fcil localiz-los
antes, dado seu talento em se disfarar, mas j se vo tempos desde a ltima notcia de que um deles
apareceu e muitos desconfiam que a raa foi extinta.
Mas nem tudo so flores. A recente tragdia no Japo, por exemplo, mostra que a Wyrm retorna aos
poucos, mais poderosa do que nunca. A humanidade tem se cansado da opresso por parte de seus
lderes, algo que demorou tempo por demais mas que os Garou sabiam que eventualmente iria
acontecer, tendo em vista que os humanos fizeram frente mesmo a eles quando foram orpimidos
durante o perodo do Impergium. Uma prova disso a movimentao poltica no Oriente Mdio. A
humanidade parecer ter perdido a pacincia com lderes despticos. Ao mesmo tempo que isso
bom, causa um certo temor a todos os metamorfos. Eles sabem que a humanidade tem um potencial
destrutivo muito grande e muitos desconfiam que partir dela e no da Wyrm o ataque derradeiro
que selar o fim do tempos, seja com ataques nucleares por parte de um governante louco que esteja
s portas de ser derrubado do poder, seja por acidentes ecolgios graves, causados pela necessidade
da humanidade de promover uma cincia que muitas vezes foge de seu controle. A diferena que
agora existe certa esperana de que as coisas podero dar certo.
Os poucos Portadores da Luz Interior que retornam ao ocidente trazem um pouco do conhecimento
da Roda das Eras aos Garou, uma viso menos fatalista dos tempos negros atuais, mas nem por isso
encorajadora, afinal, se estamos prximos de alcanar a Sexta Era, que ser ainda mais negra do que
a atual, os Garou no sabem se sero capazes de sobreviver. Esse modulo no pretende curar o
mundo de Lobisomem: O Apocalipse, mas sim torn-lo menos aterrador e desesperanoso. No
mnimo os Garou j no esto mais to certos que que o mundo definhar e existe esperanas de que
a batalha final contra a Wyrm seja, enfim, vencida.

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