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ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR LO KOLHER

ENSINO FUNDAMENTAL

II MOSTRA CULTURAL E CIENTFICA


LO KOHLER 50 ANOS CONTRUINDO HISTRIA

Projeto:

Jogos matemticos como recurso didtico

Professora Orientadora: Marilene Batista da Cunha Beneto


Disciplina: Matemtica
Turma: 7 srie G
Perodo: Vespertino

Terra Boa 2008.

TTULO: Jogos Matemticos como Recurso Didtico

OBJETIVOS:
-

Estimular a aprendizagem da Matemtica atravs de recursos


pedaggicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo
estudo da disciplina.

Mostrar que a Matemtica pode ser aprendida atravs de jogos e


brincadeiras esquecendo um pouco as equaes e frmulas.

Facilitar a assimilao e compreenso com o raciocnio lgico.

Estimular o gosto pela disciplina de Matemtica, alterando a rotina


da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a
motivao,

concentrao

aprendizagem

dos

contedos

da

disciplina.

INTRODUO
Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Os educadores matemticos devem procurar alternativas para
aumentar

motivao

para

aprendizagem,

desenvolver

autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgicodedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socializao e aumentando
as interaes do indivduo com outras pessoas.
Os

jogos,

se

convenientemente

planejados,

so

um

recurso

pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico.


O uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com
que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da

classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de


jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o
aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido.
Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas
que se produzem na atividade escolar diria. Neste sentido verificamos
que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do jogo nas
aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas
intelectuais e a formao de relaes sociais.
Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno
aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o
rodeia (Moura 1996).
J que os jogos em sala de aula so importantes, o professor deve
utilizar um horrio dentro do planejamento, de modo a permitir que se
possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de soluo, registros
e discusses sobre possveis caminhos que podero surgir.
Os

jogos

podem

ser

utilizados

para

introduzir,

amadurecer

contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados.


Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a
adquirir conceitos matemticos de importncia.
''Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas
de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma
atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica,
apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem''.
(Borin,1996)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os
efeitos desejados preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos
educadores''. Partindo do princpio que as crianas pensam de maneira

diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar,


devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo
observadores atentos, interferindo para colocar questes interessantes
(sem perturbar a dinmica dos grupos) para, a partir disso, auxili-las a
construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas,
principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e
desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as
condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades
no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua
aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de
novas atividades, propiciando mais de uma situao.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so
classificados em trs tipos (Segundo Brenelli, 1996):

Jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que


compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e
buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando
estratgias para isso;

Jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor


percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado
contedo e quer substituir as cansativas listas de exerccios. Neles,
quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e
interfere nos resultados finais;

Jogos

geomtricos,

que

tm

como

objetivo

desenvolver

habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles


conseguimos

trabalhar

figuras

geomtricas,

semelhana

de

figuras, ngulos e polgonos.


Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do
pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha
as dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades
de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As

regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes


da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu
cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e
da confiana em dizer honestamente o que pensa.
Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento
matemtico. Em ambos temos regras, instrues, operaes, definies,
dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos
(resultados).
O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns
benefcios:

Detectar quais os alunos que esto com dificuldades reais;

O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto


foi bem assimilado;

Existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois


almejam vencer e para isso aperfeioam-se e ultrapassam seus
limites;

Durante o desenrolar de um jogo, observar se o aluno se torna


mais crtico, alerta e confiante, expressando o que pensa,
elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da
interferncia ou aprovao do professor;

Estimule o aluno a fazer a verificao da soluo, a reviso do que


fez.

Deixe claro que permitido errar. Aprendemos muito por tentativa


e erro e no por tentativa e acerto. O erro deve ser encarado como
ponto de apoio para uma idia nova.

No tire o sabor da descoberta do aluno. Oriente, estimule,


questione, mas no de pronto o que ele pode descobrir por si.

O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz


com que aprenda sem perceber.

Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a


serem aplicados:

Estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer


de uma rodada;

Trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de


minimiz-la;

Incentive o aluno a pensar alto ou a contar como que resolveu o


problema.

Isso

auxilia

organizao

do

pensamento

comunicao matemtica. E

Estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).


Um

conceito

matemtico

se

constri

articulado

com

outro

conceito, por uma serie de retificaes e generalizaes assim pode


se afirmar que o aluno constri um campo de conceito que toma
sentido num campo de problema e no um conceito isolado em
resposta a um problema particular.
Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas
quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance
que temos de faz-lo. Eles podem ser usados na classe como um
prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos interessantes e
eficientes, que auxiliam os alunos.
Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na
compreenso de alguns pr-requisitos, esse fator que transformam o
trabalho em uma atividade ldica e prazerosa, caractersticas essas
importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente.
Percebeu-se

ainda

que

jogo

possibilita

que

alunos

com

dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se motivados


com relao a disciplina.
METODOLOGIA:

Para a aprendizagem necessrio que o aprendiz tenha um


determinado

nvel

de

desenvolvimento.

As

situaes

de

jogo

so

consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem


elementos estimuladores do desenvolvimento. esse raciocnio, de que os
sujeitos aprendem atravs dos jogos, que nos leva a utiliz-los em sala de
aula.
Comearemos trabalhando com problemas simples e, pouco a
pouco, ser apresentado problemas mais complexos, isso fortalece a autoestima e a autoconfiana do aluno.
A sala de aula ser dividida em equipes, e cada equipe apresentar
uma tcnica diferente de matemtica bsica.
Cada equipe ficar responsvel por um determinado jogo, sendo
necessrio que cada integrante da equipe conhea todas as regras do
jogo.
Jogo 1
Tangram
O

Tangram

tem

aplicao

como

recurso

pedaggico

para

desenvolver conceitos matemticos diversos: reas, figuras equivalentes,


ngulos, relaes entre os lados das figuras, etc. Atividade a ser
desenvolvida nas 5, 6, 7 e 8 sries do Ensino Fundamental.
As regras para jogar so muito simples: com as sete peas e sem as
sobrepor

devem-se

construir

figuras

geomtricas,

letras,

nmeros,

silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a


imaginao ditar.
Objetivos do jogo
Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese. A regra bsica
do jogo que cada figura formada deve incluir as sete peas;
Conseguir reconstruir o quadrado original:
Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;

Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas,


coordenao motora e habilidades na utilizao dos materiais a serem
utilizados;
Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,
promovendo o intercmbio de idias como fonte de aprendizagem para
um mesmo fim.
Atividades a serem desenvolvidas:
Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora
montar figuras a partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade
podero ser usadas no mnimo duas peas e no mximo sete.
Atividade 1
Montar um quadrado com:
a) duas peas
b) trs peas
c) quatro peas
d) cinco peas
Verifique se possvel montar um quadrado com seis peas.
Atividade 2
Montar um retngulo com:
a) trs peas
b) quatro peas
c) cinco peas
Atividade 3
Montar um tringulo com:
a) duas peas
b) trs peas
c) quatro peas
Atividade 4
Montar um paralelogramo com:
a) duas peas
b) trs peas
c) quatro peas
d) cinco peas
Atividade 5
Montar um trapzio com:
a) duas peas
b) trs peas
c) quatro peas
d) cinco peas
Jogo 2
Bingo da tabuada
Jogo 3

Domin das quatro operaes


Jogo 4
Trilha
Jogo 5
Batalha naval

ORAMENTO:
Os alunos utilizaro para confeccionar os jogos os seguintes
materiais:
- cartolina

- papel sulfite

- EVA

- pincel atmico

- carteiras

- alfinete

ESPAO FSICO:
As atividades sero desenvolvidas e apresentadas em uma sala de
aula.

ATIVIDADES

CRONOGRAMA:
MAIO

JUNHO

JULHO

AGOSTO

Pesquisas

Elaborao
dos
materiais

Escolha dos
alunos para
apresenta
o

Apresenta
o na II Mostra
Cultural e
Cientfica

Debates

Confeco
dos jogos

Elaborao
do Pster

Autoavaliao

Escolha dos
jogos

Jogos em
sala de aula

Treinamento
s

Avaliao
final.

REFERNCIAS:
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de
matemtica. So Paulo: IME-USP; 1996.
MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/alucidadeno-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemtico
MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino.
So Paulo: USP, 1991.

PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes Curriculares de


Matemtica para os Anos Finais do Ensino Fundamental e para o Ensino
Mdio. Curitiba: SEED, 2008.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.
WWW.novaescola.org.br

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