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1997 do Ministrio
Jovem da Associao Sul Riograndense.
Editor
Erton Khler
NDICE
100 BRINCADEIRAS
PARA VOC NO FICAR SEM RECREAO
Editores Associados
Carlos Duwe
Moacir Lima da Silva
Digitao
Adriene Khler
II. OS 10 MANDAMENTOS............................................
Capa
Erton Khler
1 Edio
500 exemplares
1997
Para pedidos:
VII. BIBLIOGRAFIA.......................................................
MINISTRIO JOVEM
Associao Sul Riograndense
OS 10 MANDAMENTOS
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM
SUCESSO
A Definio de Recreao
A recreao, na verdadeira acepo do termo
recriao tende a fortalecer e construir. Afastando-nos
de nossos cuidados e ocupaes usuais, proporciona
descanso ao esprito e ao corpo, e assim nos habilita a
voltar com novo vigor ao srio trabalho da vida.
(Mensagens aos Jovens, p. 362)
A Recreao Necessria
O recreio necessrio aos que se acham
ocupados em labor fsico, e mais ainda, essencial
queles cujo trabalho especialmente mental. No
essencial nossa salvao, nem para a glria de Deus,
manter o esprito em contnuo e excessivo labor, mesmo
sobre temas religiosos. (Mensagens aos Jovens, p. 392)
privilgio e dever dos cristos procurar
refrigerar o esprito e revigorar o corpo mediante
inocente recreao, com o intuito de empregar as
energias fsicas e mentais para glria de Deus.
(Mensagens aos Jovens, p. 364)
Recreao ou Diverso?
Existe diferena entre recreao e divertimento.
Recreao, quando fiel a seu nome - recriao - tende a
fortalecer e erguer... A diverso, por outro lado,
procurada como fonte de prazer, e muitas vezes
levada ao excesso; absorve as energias que seriam
necessrias ao trabalho til, e assim representa um
obstculo ao verdadeiro sucesso na vida. (Educao, p.
207)
Entre a associao dos seguidores de Cristo em
busca de recreao crist e as reunies mundanas que
buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado
contraste. Em lugar de orao e da meno do nome de
Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-o dos lbios dos
mundanos o riso nscio e a frvola conversao. A idia
fruir um perodo de grande divertimento geral. Suas
diverses comeam em estultcia e terminam em
vaidade. As nossas reunies devem ser tal que, ao
voltarmos para casa, possamos ter uma conscincia livre
de ofensa para com Deus e o homem. (Mensagens aos
Jovens, p. 385 e 386)
Toda diverso em que vos puderdes empenhar
pedindo sobre ela, com f, a beno de Deus, no ser
perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos
para orao particular... ou para tomar parte nas
reunies de orao, no seguro, mas perigoso.
(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
1. AFINIDADES
Escreva em pedaos de papel e coloque em
duas caixas as sugestes abaixo. Os papis com a
primeira parte coloque numa caixa e os outros com a
segunda parte noutra caixa.
1.Partes de ttulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho
Gozo, Gozo - Em Meu Corao.
2.Nomes de objetos que so usados em pares, como:
garfo - colher; raquete - bola.
3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as
moas.
4.Personagens clebres. Num papel deve ser escrito o
nome do personagem e no outro o motivo por que
famoso. Ex. Thoms Edson - Inventor da Lmpada
5.Versculos bblicos cortados pela metade.
6.Personagens bblicos que so mencionados juntos.
Ex. Davi - Jnatas
Pea aos rapazes que tirem um papel da primeira
caixa, e s moas da segunda. Aps, cada um procurar
formar seu par correspondente ao papel que retirou.
Ado
Jos
Isaque
Moiss
Jos
Elcana
Sanso
Flix
Boaz
Naor
Ananias
Lapidote
Acabe
quila
Elimeleque
Davi
Nabal
Herodes
Zacarias
Assuero
Urias
Abrao
Jac
Eva
Azenate (filha de Potfera)
Rebeca
Zpora (filha de Jetro)
Maria
Ana
Dalila
Drusila
Rute
Milca
Safira
Dbora
Jezabel
Priscila
Noemi
Mical
Abigail
Herodias
Isabel
Vasti
Bate-Seba
Sara
Raquel
3. NOME E SOBRENOME
A atividade prpria para o primeiro encontro do
grupo. Reuna os participantes em crculo e inicie dando
5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha nmero par de
participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa
no centro do grupo e pea a cada participante para
1. CONTE CANTANDO
3. TIRO AO ALVO
4. CORRIDA DE OBSTCULOS
Escolher duas pessoas que no a conheam.
Distribuem-se obstculos de vrias espcies, livros,
vasos, jarras, garrafas, almofadas pela pista.
Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar
(no correr) ao longo da pista, tratando de desviar os
obstculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e pea-lhes
que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto
alguns procuram anim-los, aconselhando-os a como
pisar, outros vo tirando do caminho todos os
obstculos. Como eles ignoram, daro alguns passos
estranhos. No final, acrescente uma bacia com gua, ou
algum outro objeto para assust-los.
5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada.
Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e
um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada
grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o
leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a
bolinha com as mos, porm deve estar atento para
proteg-la porque permitido abanar a bolinha do
6. CARRINHO DE MO
As equipes se dividem em duplas que devem
formar carrinhos de mo - uma pessoa segura as
pernas da outra, que ento sai engatinhando. Os
carrinhos de mo vo conduzir uma bolinha de pinguepongue, pelo sopro, at um ponto preestabelecido e
voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as
suas posies. A dupla seguinte deve repetir a operao
at que todos os integrantes do time tenham participado.
No permitido tocar na bolinha.
7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma
circular, e o animador, que se encontra no centro do
crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o
animador der uma ordem, os quatro jogadores que
seguram as pontas da toalha devem executa-la ao
contrrio. Assim, quando disser: Levantem a toalha,
devem abaix-la. Pode ainda dizer Para direita, Para a
frente, etc.
8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar
um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco
metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do
pote, e a seguir seus olhos so vendados, e , com um
porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa
de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o
animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio
sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o
pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.
9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo
para adivinhar qual a modificao feita no outro,
devendo para tanto se ausentar do local enquanto a
modificao feita. Antes da sada, deve haver um
perodo de observao, em seguida, a separao
durante a qual haver a modificao e na volta um
minuto para descobrir a modificao com, pelo menos,
duas chances. A modificao pode ser na posio dos
indivduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em
objetos, etc.
11. O CEGO
14. PISA - PISA
O animador, no centro do crculo, escolhe um
voluntrio para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no
centro do crculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe
ao voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as
garrafas, sem derrub-las. Como experincia, o
voluntrio far um ensaio, sem venda nos olhos. A
18. TELEGRAMAS
D uma palavra chave como natal, ou felicidade,
com que cada um escreva um telegrama usando cada
letra dessa palavra para letra inicial de uma no
telegrama. Exemplo : PARABNS. Para Armando
Riqueza Amor Bom xito Nesta Semana. Cada pessoa
l seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode
premiar o melhor.
Pode-se brincar no quadro-negro, com dois
grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa
acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros,
sendo o giz passado de mo em mo, rapidamente, para
o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os
2. AS ESTAES
Para esta brincadeira pode ser usado espao ao
ar livre ou um salo bastante amplo.
a) Traam-se crculos no cho, com um giz de cor.
b) Em cada crculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar
sempre sobrando uma pessoa que durante a
brincadeira buscar ocupar um crculo.
c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento
musical ou vrios que iniciem a msica;
imediatamente as pessoas avanaro da esquerda
para a direita ao compasso da msica. Logo que
3. CORRIDA DE BANDEIRAS
5. CORRIDA DE FEIJO
So formadas duas filas. Em frente de cada fila
devem ser colocadas seis garrafas. Nas trs primeiras
sero colocadas bandeirinhas e as trs ltimas ficaro
vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo
sai e comea a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a
bandeirinha da primeira garrafa e pe na quarta, da
segunda e pe na quinta e da terceira e pe na sexta.
Em seguida volta e toca as mos do prximo corredor,
que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da
quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e
passa para a segunda e da sexta e pe na terceira, uma
por vez. Todos os componentes do grupo participam
sempre com apenas uma das mos, e se a garrafa cair
voltam para levant-la antes de continuar a corrida.
Vence o grupo que terminar a corrida em menos
tempo.
6. BUSCA E LEVA
4. CONCURSO MUSICAL
Entrega-se uma folha de papel e lpis aos
participantes. Estes escrevem esquerda do papel de 1
a 25 na vertical. O animador tem mo uma lista de
cnticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede pianista
que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os
participantes devem anotar em seus papis o nome da
msica correspondente. Terminada a lista, ele ler os
nomes corretos. O que haja acertado maior nmero,
receber um prmio.
A brincadeira pode ser feita de novo variando o
estilo da msica, cantos populares, canes de amor,
cantos escolares, cantos ptrios, hinos nacionais ou
hinos religiosos.
7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas
paralelas, a 10 metros de distncia das cadeiras. Dado
9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando
um crculo. Por indicao do animador, dois colegas
vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal,
cada objeto passa de mo em mo, mas em direo
12.O VIVO
14. OS TRPEDES
13. CRONMETRO
Todos os participantes esto em p, formando
um crculo em frente das cadeiras. O animador ter um
cronmetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o
animador avisa que o jogo est valendo, e quando
algum entender que j passou um minuto, poder
sentar-se, e o cronmetro marcar os segundos.
Quando o ltimo jogador estiver sentado, o animador
far a leitura dos resultados.
Ser vencedor aquele, ou aqueles que mais se
aproximaram dos 60 segundos.
16. A VIAGEM
Organiza-se um
crculo com cadeiras. Os
participantes ocupam os lugares e o animador
Lista n 1
5 moedas de valores
diferentes
1 jornal, com a data
mais antiga
1 faca e um canivete
1 abajur
1 retrato do presidente da
Repblica
1 abridor de garrafas
Lista n 2
1 par de luvas
10 bolinhas de gude
1 caneta-tinteiro
1 saca-rolha
1 lata velha
5 penas de galinha
1 postal da cidade
5 tampinhas diferentes de
refrigerantes
25. O SEGREDO
Escondem-se vrios objetos, e divide-se o grupo
em vrias equipes. Em seguida os grupos devem
procurar os objetos escondidos. Vencer a equipe que
encontrar maior nmero de objetos.
32. BALO DE GS
Todos os participantes recebem um balo de gs
vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no
seu balo segurando-o com apenas dois dedos (para
evitar que algum estoure o balo com a unha).
Ser vencedor quem conseguir estourar primeiro
o seu balo.
36. ACHAR-SE
Os participantes formaro um crculo, aos pares,
ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do
lado de fora.
Ao compasso da msica, ou na cadncia das
palmas, as mulheres seguiro em direo oposta dos
homens. Ao soar o apito, cada qual correr em busca de
seu par, tomando-lhe as mos e agachando-se. O par
que se agachar por ltimo ser o perdedor e ter de sair
do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante
movimentada e que requer muita energia, o animador
poder estabelecer, seus critrios, por exemplo, que ao
soar o apito, as mulheres permaneam paradas onde
estiverem e o par correspondente corra a seu encontro.
A msica recomea e a brincadeira continua.
Levando em conta o espao disponvel, no h
necessidade de formar crculos. Podem-se organizar
tambm filas paralelas.
40. A SERPENTE
Dividem-se os integrantes
aproximadamente oito participantes.
em
equipes
de
48. AS REDES
Dois participantes do-se as mos, formando a
rede. Os demais se distribuem num espao previamente
delimitado e representaro os peixes.
Dado o sinal, a rede procura recolher algum
peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a
fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais,
at pescar o ltimo peixe.
52. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro,
atrs da linha de partida.
O dirigente pede que os participantes descalcem
um p de tnis e o levem a uns 15 m, amontoando-os
sem amarr-los. Dado o sinal de partida, todos correm
at a pilha de sapatos, pulando com o p calado, e
cada um procura o seu colocando-o na mo contrria ao
p calado. Feito isto, voltam linha de partida pulando
com o p e a mo calados. O participante que chegar
primeiro linha de partida, ser o vencedor.
57. NOTABILIDADE
59. CORRIDA DE COSTAS
66. O MIADO
As regras so as mesmas da brincadeira anterior.
Somente que o gato tentar conquistar sua gata com
miados. Ele poder dar at trs miados para fazer sua
gata sorrir. O gato no pode falar, somente miar e
fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher
algum e tentar conquist-lo com seus miados.
BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Grfica
e editora, 1983)
Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrcia Rinderknecht
e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992)
Desbravadores - Cerimnias, Fogueiras, Natureza,
Ordem Unida, Tardes de Sbado
Recreaes.