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Todos os direitos reservados.

1997 do Ministrio
Jovem da Associao Sul Riograndense.
Editor
Erton Khler

NDICE

100 BRINCADEIRAS
PARA VOC NO FICAR SEM RECREAO

Editores Associados
Carlos Duwe
Moacir Lima da Silva

Digitao
Adriene Khler

I. UMA FORA PARA VOC.......................................

II. OS 10 MANDAMENTOS............................................

III. PARA PENSAR E PRATICAR..................................


Reviso
Richele Schmitz
Udolcy Zukowski

Capa
Erton Khler

IV. BRINCADEIRAS PARA QUEBRAR O GELO E


APRESENTAR OS PARTICIPANTES...........................

V. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER APENAS UMA


PARTE DO GRUPO .....................................................

1 Edio
500 exemplares
1997

VI. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O


GRUPO .......................................................................

Para pedidos:

VII. BIBLIOGRAFIA.......................................................

Ministrio Jovem da ARG


Cx. Postal 177 - CEP 90001-970
Porto Alegre - RS - Brasil

MINISTRIO JOVEM
Associao Sul Riograndense

UMA FORA PARA VOC

OS 10 MANDAMENTOS
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM
SUCESSO

Sempre que est em suas mos a


responsabilidade de dirigir uma programao social,
montar uma gincana ou realizar outro programa do
gnero, acaba surgindo uma questo: o que eu vou
fazer? Que brincadeiras vo dar certo? Que atividades
novas posso usar? Realizar atividades sociais ou
recreativas uma festa, mas nem sempre fcil para
quem lidera.
100 Brincadeiras foi preparado para ajudar
voc. Com ele em mos voc ter flego novo, novas
atividades para realizar, e muito mais energia para
gastar.
No se canse de us-lo! Ele poder ajudar suas
atividades de sbado a noite, acampamentos, gincanas,
atividades com os desbravadores, e muitos outros
momentos de recreao que voc tiver.
Lembre-se sempre: quanto mais atividades
sociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado
estar seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver,
menos problemas surgiro e maior facilidade voc ter
para conduzi-los s coisas de Deus.
Um grande abrao, e sucesso!
Pr. Erton Khler

1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua


criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas
vrias outras.
2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem
para todos. Identifique as que se identificam com voc
e use-as.
3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as
no momento certo!
4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o
grupo com as que envolvem apenas uma parte dele.
As gerais agitam, as parciais so engraadas e
descansam a maioria.
5. Nunca force ningum a participar. Convide o grupo
(alguns precisam de um bom convite) e deixe que o
ritmo das brincadeiras entusiasme.
6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende
do pique do animador, por isso seja claro ao explicar,
otimista ao envolver e animado ao dirigir.
7. Quando possvel, divida as vrias brincadeiras que
sero realizadas, entre animadores diferentes. Isso
mantm a empolgao do programa.
8. No estenda demais a durao de uma brincadeira.
Algumas devem ser mais longas e outras mais breves.
Fique com o desconfimetro ligado para a reao
dos participantes.
9. Estabelea um tempo definido para a durao dos
momentos de recreao. No permita que os
participantes cansem de brincar.
10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os
objetos a serem utilizados esto destacados. Isso
facilitar o preparo do material para cada atividade.

PARA PENSAR E PRATICAR


Recreao saudvel constitui um aspecto vital do
desenvolvimento dos jovens, e muitos benefcios podem
ser obtidos ao se prover recreao adequada e instrutiva
para eles.
O principal objetivo da recreao no deveria ser
simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma
troca significativa e saudvel de atividade, a qual seja
capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento
salutar e estmulo intelectual

A Definio de Recreao
A recreao, na verdadeira acepo do termo
recriao tende a fortalecer e construir. Afastando-nos
de nossos cuidados e ocupaes usuais, proporciona
descanso ao esprito e ao corpo, e assim nos habilita a
voltar com novo vigor ao srio trabalho da vida.
(Mensagens aos Jovens, p. 362)

A Recreao Necessria
O recreio necessrio aos que se acham
ocupados em labor fsico, e mais ainda, essencial
queles cujo trabalho especialmente mental. No
essencial nossa salvao, nem para a glria de Deus,
manter o esprito em contnuo e excessivo labor, mesmo
sobre temas religiosos. (Mensagens aos Jovens, p. 392)
privilgio e dever dos cristos procurar
refrigerar o esprito e revigorar o corpo mediante
inocente recreao, com o intuito de empregar as
energias fsicas e mentais para glria de Deus.
(Mensagens aos Jovens, p. 364)

Deveramos prover prazeres inocentes: No se


podem fazer os moos to quietos e graves como as
pessoas de idade, a criana to sria como o pai.
Conquanto
as
diverses
pecaminosas
sejam
condenadas, como devem ser, provejam os pais, os
mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das
mesmas, prazeres inocentes, que no mancham nem
corrompem a moral. No cinjais os jovens a rgidas
exigncias e restries que os induzam a sentir-se
oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos
de loucura e destruio. (Conselhos aos Professores,
Pais e Estudantes, pg. 355)

Testes de Genuna Recreao


Julgai todas as cousas, retendo o que bom(I
Tes. 5:21). Ser voc capaz de suplicar a beno de
Deus sobre a recreao que ir praticar? (Veja
Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337;
Mensagens aos Jovens, p. 386.)
Ela aproxima voc de Deus ou lhe rouba o
desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408)
Promove ela integridade e autocontrole?
(Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416)
Ela facilita a resistncia tentao? (Parbolas
de Jesus, p. 49 e 50)
Que influncia ela ter sobre a sade fsica e
mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379)
Ela prepara melhor para os deveres dirios?
Tm ela a tendncia de refinar, purificar, nos tornar
virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vesturio,
com a frivolidade, enfatuao ou vulgaridade?
(Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas,
p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais e
Estudantes, p. 366-368).

Vale a pena gastar com ela o tempo que


requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379)
Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e
mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das
pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de
fora e brutalidade? (Educao, p. 210)

Recreao ou Diverso?
Existe diferena entre recreao e divertimento.
Recreao, quando fiel a seu nome - recriao - tende a
fortalecer e erguer... A diverso, por outro lado,
procurada como fonte de prazer, e muitas vezes
levada ao excesso; absorve as energias que seriam
necessrias ao trabalho til, e assim representa um
obstculo ao verdadeiro sucesso na vida. (Educao, p.
207)
Entre a associao dos seguidores de Cristo em
busca de recreao crist e as reunies mundanas que
buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado
contraste. Em lugar de orao e da meno do nome de
Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-o dos lbios dos
mundanos o riso nscio e a frvola conversao. A idia
fruir um perodo de grande divertimento geral. Suas
diverses comeam em estultcia e terminam em
vaidade. As nossas reunies devem ser tal que, ao
voltarmos para casa, possamos ter uma conscincia livre
de ofensa para com Deus e o homem. (Mensagens aos
Jovens, p. 385 e 386)
Toda diverso em que vos puderdes empenhar
pedindo sobre ela, com f, a beno de Deus, no ser
perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos
para orao particular... ou para tomar parte nas
reunies de orao, no seguro, mas perigoso.
(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)

Diverses Que So Desaconselhadas Aos


Cristos
Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro.

(Mensagens aos Jovens, p. 392).


Jogos de cartas e outros jogos de azar.

(Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392).


Freqncia ao teatro, damas e pera.
(Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
Danas. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390).
Eventos esportivos e competies comercializadas.
(Mensagens aos Jovens, p. 213).
Televiso e vdeo com apresentaes teatrais ou
produes que no estejam de acordo com os
padres cristos.
(Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
Lembre-se que a batalha atual exercida em
relao mente e quem conseguir control-la, tambm
controlar a pessoa. Somos transformados pela
contemplao. Muitas vezes isso ocorre de modo
inconsciente e imperceptvel, at que a pessoa passa a
aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televiso
modificou a forma de pensar do mundo ocidental,
especialmente, e a Igreja Adventista do Stimo Dia tem
sido de forma especial afetada por ela. Temos de cingir
os lombos de entendimento, conforme Paulo
admoestou.
(Extrado do Manual do Ministrio Jovem, Diviso Sul
Americana da IASD, Mdulo Companheirismo, p. 33-35.)

BRINCADEIRAS PARA QUEBRAR O


GELO E APRESENTAR OS
PARTICIPANTES

cada um procurar o nome que corresponda ao que lhe


foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os
respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada
personagem com sua esposa, verificando a exatido
pela lista original.
A seguir uma lista sugestiva:

1. AFINIDADES
Escreva em pedaos de papel e coloque em
duas caixas as sugestes abaixo. Os papis com a
primeira parte coloque numa caixa e os outros com a
segunda parte noutra caixa.
1.Partes de ttulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho
Gozo, Gozo - Em Meu Corao.
2.Nomes de objetos que so usados em pares, como:
garfo - colher; raquete - bola.
3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as
moas.
4.Personagens clebres. Num papel deve ser escrito o
nome do personagem e no outro o motivo por que
famoso. Ex. Thoms Edson - Inventor da Lmpada
5.Versculos bblicos cortados pela metade.
6.Personagens bblicos que so mencionados juntos.
Ex. Davi - Jnatas
Pea aos rapazes que tirem um papel da primeira
caixa, e s moas da segunda. Aps, cada um procurar
formar seu par correspondente ao papel que retirou.

2. HOMENS DA BBLIA E SUAS ESPOSAS


H diversas maneiras de proceder neste jogo.
Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos
personagens bblicos, como tambm os de suas
esposas, sero escritos separadamente em tiras de
papel. Estas sero distribudas entre os presentes e

Esposo (para rapazes)

Esposa (para moas)

Ado
Jos
Isaque
Moiss
Jos
Elcana
Sanso
Flix
Boaz
Naor
Ananias
Lapidote
Acabe
quila
Elimeleque
Davi
Nabal
Herodes
Zacarias
Assuero
Urias
Abrao
Jac

Eva
Azenate (filha de Potfera)
Rebeca
Zpora (filha de Jetro)
Maria
Ana
Dalila
Drusila
Rute
Milca
Safira
Dbora
Jezabel
Priscila
Noemi
Mical
Abigail
Herodias
Isabel
Vasti
Bate-Seba
Sara
Raquel

3. NOME E SOBRENOME
A atividade prpria para o primeiro encontro do
grupo. Reuna os participantes em crculo e inicie dando

o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a


primeira letra do nome e de alguma forma descreva a
sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa,
Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu
nome e sobrenome e acrescenta o dela. A atividade
prossegue ao redor do crculo com cada pessoa tendo
que lembrar o nome e sobrenome daqueles que a
antecederam, para depois acrescentar o seu prprio.

selecionar uma figura que represente algum aspecto de


sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um
explicar ao outro as suas semelhanas com a figura,
entregando-a em seguida ao companheiro de dupla.
Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo
em crculo e d oportunidade a cada um para apresentar
o seu parceiro, utilizando-se das figuras.

6. CAA AOS AUTGRAFOS


4. AJUNTANDO AS METADES
O animador organiza antes do jogo um conjunto
de avisos, comerciais, fotografias, textos vrios,
anncios de jornais ou revistas. Todo este material
preparado cortado pelo meio e colocado em duas
caixas separadas, na sala da brincadeira.
A brincadeira se inicia com a orientao do
animador, que organiza duas equipes de participantes.
Se for um grupo misto, as duas equipes sero, uma de
homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirar
as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da
outra caixa. Em continuao, cada participante procurar
encontrar a pessoa que possuidora da outra metade.
To logo algum encontrar seu colega, com a parte
complementar, ambos se apresentam e dialogam por
algum tempo, para depois fazerem a apresentao
mtua perante o grupo.

5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha nmero par de
participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa
no centro do grupo e pea a cada participante para

Aliste aspectos caractersticos dos integrantes do


grupo e prepare uma relao semelhante do exemplo
abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo.
o caula da famlia
..................................
Gosta de comer fgado
..................................
Ronca enquanto dorme
..................................
No sabe nadar
..................................
Possui um carro branco
..................................
Toca violino
..................................
J morou em 4 cidades diferentes ..................................
Sabe cozinhar
..................................
J viajou ao exterior
..................................
No gosta de comer pizza
..................................
J morou sozinho
..................................
Tem 4 ou mais irmos
..................................
Os pais no so brasileiros
..................................
Distribua as folhas e pea aos participantes para
procurarem quem possa assinar em um ou mais itens,
dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira
as respostas em grupo para que todos as conheam e
d prmios queles que conseguiram obter assinaturas
em todos os itens.
Variao (Brincadeira 6)
Os itens selecionados podem seguir um tema
especfico como, por exemplo; fatos da infncia, para o

Dia da Criana; vida escolar, para o incio das aulas;


romance para o Dia dos Namorados.

7. CHAMANDO O SEU AMOR


Esta brincadeira usada para formar pares.
Escreve-se em pequenos papis nomes de
animais. Os rapazes recebem papis que tenham nomes
de animais machos, e as moas papis com o nome de
fmeas.
Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo
imitar o animal que tem em mos, tentando achar o seu
par.
importante que todos gritem juntos at achar o
seu par. Quando algum acha o seu par, ambos devem
ficar em silncio e de mos dadas.
No deve ser permitido perguntar ao outro que
animal est representando, apenas devem imitar o
animal com sons ou gestos.
O ltimo casal a se formar fica sentado durante a
prxima brincadeira para ter tempo de acertar a
comunicao.

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA


PARTE DO GRUPO

divertido ver como alguns sopraro numa direo to


diferente daquela onde est a vela.

1. CONTE CANTANDO

3. TIRO AO ALVO

Pegue de 40 a 50 gros de feijo (ou bolinhas de


papel) e convide uma pessoa para participar da
brincadeira. Em seguida junte os gros de feijo (ou
bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do
participante.
O participante dever cantar um hino em voz
bem audvel para que todos os que esto assistindo
escutem e ao mesmo tempo em que canta dever
mentalmente contar os gros um por um.
No momento em que os gros estiverem no fim,
o animador dever interromper o canto e a contagem, e
perguntar ao participante quantos gros de feijo ele
contou. Este dever falar para todos ouvirem o
resultado.
O animador dever ento contar os gros para
ver se realmente o participante conseguiu cantar e
contar ao mesmo tempo.
Objetivo:
Mostrar quo difcil servir a dois senhores.

Os participantes estaro em p, e da altura do


peito deixaro cair um por um quinze gros de
amendoim ou feijo. Tentaro deix-los cair numa
garrafa. O que acertar mais gros dentro da garrafa o
vencedor.

2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO


Na presena de todos acende-se uma vela que
ser colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um
jovem (moo ou moa) que ficar uns trs passos
distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, do-se-lhe
algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar
a vela com um sopro s.

4. CORRIDA DE OBSTCULOS
Escolher duas pessoas que no a conheam.
Distribuem-se obstculos de vrias espcies, livros,
vasos, jarras, garrafas, almofadas pela pista.
Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar
(no correr) ao longo da pista, tratando de desviar os
obstculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e pea-lhes
que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto
alguns procuram anim-los, aconselhando-os a como
pisar, outros vo tirando do caminho todos os
obstculos. Como eles ignoram, daro alguns passos
estranhos. No final, acrescente uma bacia com gua, ou
algum outro objeto para assust-los.

5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada.
Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e
um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada
grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o
leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a
bolinha com as mos, porm deve estar atento para
proteg-la porque permitido abanar a bolinha do

adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a


pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e
entrega ao prximo participante, que vai repetir a
operao. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro
nmero estipulado de acordo com o nmero de
participantes) o vencedor.
LINHA
DE
...................... 10 metros ........................... GOL
SADA

6. CARRINHO DE MO
As equipes se dividem em duplas que devem
formar carrinhos de mo - uma pessoa segura as
pernas da outra, que ento sai engatinhando. Os
carrinhos de mo vo conduzir uma bolinha de pinguepongue, pelo sopro, at um ponto preestabelecido e
voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as
suas posies. A dupla seguinte deve repetir a operao
at que todos os integrantes do time tenham participado.
No permitido tocar na bolinha.

7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma
circular, e o animador, que se encontra no centro do
crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o
animador der uma ordem, os quatro jogadores que
seguram as pontas da toalha devem executa-la ao
contrrio. Assim, quando disser: Levantem a toalha,
devem abaix-la. Pode ainda dizer Para direita, Para a
frente, etc.

O jogador que por engano no executar a ordem


contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais
tempo participando, executando ordens contrrias.

8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar
um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco
metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do
pote, e a seguir seus olhos so vendados, e , com um
porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa
de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o
animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio
sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o
pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo
para adivinhar qual a modificao feita no outro,
devendo para tanto se ausentar do local enquanto a
modificao feita. Antes da sada, deve haver um
perodo de observao, em seguida, a separao
durante a qual haver a modificao e na volta um
minuto para descobrir a modificao com, pelo menos,
duas chances. A modificao pode ser na posio dos
indivduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em
objetos, etc.

10. FRIO OU QUENTE


O animador pede que algum se retire da sala.
Em seguida, oculta um objeto qualquer que dever
depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem

est procurando, se orienta perguntando ao grupo:


QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde
QUENTE se est se aproximando e FRIO se est se
afastando. S poder fazer seis perguntas e se no tiver
descoberto o objeto, pagar uma prenda ou sair da
brincadeira.
Como meio de orientao para quem procura,
pode-se usar uma cano que o grupo todo conhea
(atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na
direo do objeto e menos forte se ele se afasta do
objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, tambm
possvel usar alguma gravao que v aumentando e
diminuindo de volume, no mesmo processo dos cnticos.

venda colocada ento, e o animador retira todas as


garrafas, no sendo percebido pelo voluntrio, que
procura executar sua tarefa. O impacto criado quando
o voluntrio descobre que sua tarefa foi executada sem
as garrafas.

12. CAIXA DE FSFOROS


Solicita-se que dois ou mais competidores se
apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma
caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com
uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de
fsforo e acend-lo.
O primeiro que conseguir ser o vencedor.

10. PESCARIA DE CEGO


Estica-se na sala ou no ptio um barbante. No
barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta,
altura da boca das pessoas que participam da
brincadeira. Escolhem-se dois ou trs participantes que
so conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para
tomar conhecimento da situao. A seguir, vendam-selhes os olhos, e com os braos cruzados nas costas
devero procurar apanhar com a boca os bombons ou
as frutas.

13. ESTOURO DO BALO


Escolhem-se uns oito a dez voluntrios e todos
recebem um balo de ar atado ao tornozelo. Cada um
dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar
o balo do outro com os ps.
Ser vitorioso aquele que conseguir estourar o
balo dos adversrios e permanecer com o seu inteiro.
Variao: A brincadeira tambm pode ser
realizada com todo o grupo de participantes.

11. O CEGO
14. PISA - PISA
O animador, no centro do crculo, escolhe um
voluntrio para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no
centro do crculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe
ao voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as
garrafas, sem derrub-las. Como experincia, o
voluntrio far um ensaio, sem venda nos olhos. A

O animador traa uma linha de chegada no cho.


Os participantes da brincadeira encontram-se todos
distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de
largada. Todos devem receber dois pedaos de jornal. A
um sinal dado, os participantes partiro caminhando

sempre sobre os pedaos de jornal, que devero levar


adiante com as mos depois de cada passo.
Vencer aquela pessoa que primeiro alcanar a
linha de chegada.

15. PALAVRAS NO GRITO


O nome j indica que esta bem movimentada.
Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em
cada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem
ser riscadas com pincel atmico, uma cor para cada
time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos
precisam de letras, pois divertido tambm apreciar.
Aproveite
uma
palavra
da
ocasio,
como
ANIVERSRIO, por exemplo. Primeiro o lder grita
palavras curtas. Cada equipe escolhe um capito para
pr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o
primeiro a formar a palavra corretamente, cada um
segurando sua letra na altura do peito. Em
ANIVERSRIO h : VERSO, AVIRIO, NARRA, RAIVA,
ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIR, INVERNO,
VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, voc chama a
palavra que leva todas as letras. H palavras que tm
mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de
uma palavra: AO DE GRAAS. Algum pode servir
de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada
time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que
terminou primeiro cada vez.

16. DESAFIO AOS TAGARELAS


Voc d o assunto: sua opinio dos filhos, do
marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a
igreja de amarelo, de ir igreja s 7 horas da manh,
etc. A pessoa escolhida para falar deve comear

dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que


gosta, etc.
Ento o lder toca uma campainha e sem
interromper a sentena, a mesma pessoa passa a falar
tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. s
vezes toca no meio da sentena. D as desvantagens,
por que no gosta, etc.
A campainha toca novamente e a sentena
comeada tem que mudar para um elogio, ao invs de
dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque viceversa. Depois outra pessoa, experimenta falar. D certo
e super divertido ouvir. Pode haver uma banca para
resolver qual o candidato vencedor.
Talvez seja possvel usar este mtodo para
apresentar um assunto mais srio que precisa ser
ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as
vantagens e desvantagens, poderia passar-se
considerao desapaixonada e votao (sobre cor de
pintura, compra de terreno, etc.).

18. TELEGRAMAS
D uma palavra chave como natal, ou felicidade,
com que cada um escreva um telegrama usando cada
letra dessa palavra para letra inicial de uma no
telegrama. Exemplo : PARABNS. Para Armando
Riqueza Amor Bom xito Nesta Semana. Cada pessoa
l seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode
premiar o melhor.
Pode-se brincar no quadro-negro, com dois
grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa
acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros,
sendo o giz passado de mo em mo, rapidamente, para
o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os

dois telegramas ficam no quadro, como acrstico, uma


palavra debaixo da outra.

tentando at que o outro possa mord-la. O engraado


que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o
que primeiro acertar a banana na boca do outro.

19. CORRIDA DAS MAS


Oito pessoas so divididas em duas fileiras,
frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma
ma.
A um sinal do dirigente, os dois primeiros
descascam a ma, passando ao companheiro, este a
parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro
e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar
de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um
galo e o vencedor.

20. CABO DE GUERRA COM BALA


Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarrase 1 bala que ficar sobre uma mesa.
Cada participante (um de cada lado) colocar a
ponta do cordo na boca. A um sinal, ambos comeam a
comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro
ser o vencedor e chupar a bala.

22. DISCURSO SURPRESA


Prepare oito pedaos de papel, com um tema
diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem
ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua
vez faro um discurso de improviso com durao
mxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel.
Alguns exemplos de temas: Dvida externa, FMI, cu
azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestrika,
internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho,
escrpulo, stress, desconfimetro, etc.
necessrio que os quatro estejam frente e
recebam o papel somente no seu momento de discursar,
passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir
aps cada discurso surpresa.
Escolhe-se o orador mais criativo pela
intensidade das palmas do grupo. Como prmio ele ser
condecorado com um colar previamente confeccionado
(pode ser de folhas de rvore, canudinhos de
refrigerante, cip, ou aquilo que a criatividade mandar).

21. CEGO ALIMENTANDO CEGO


Dois jovens sentados em cadeiras, frente a
frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do
outro. Cada um ter na mo uma banana descascada
que dar ao companheiro. Do-se as mos esquerdas.
Com uma toalha, forra-se o peito de cada cego e
comea a refeio.
Ao sinal, ambos estendem os braos procurando
acertar a banana na boca do companheiro. Vo

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO


O GRUPO
1. TOQUE E PASSE ADIANTE

Os participantes estaro assentados ao redor de


uma mesa grande, tendo as mos debaixo dela. Em
cada extremidade da mesa dever ser colocada uma
cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe
adiante os objetos da mesma forma como os recebeu.
Da primeira cesta, tapada, so tirados os objetos, um
por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa.
O ltimo participante da linha depositar os objetos na
outra cesta, tapada, que est na outra extremidade da
mesa, providenciada para este fim. Ningum deve olhar
ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser
passados. conveniente que nenhum seja quebradio.
Dentre as coisas a passar pode haver uma ma, um
nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador
de roupa , um lpis, uma cebola, uma bolinha, um estojo
de culos , uma pra , um martelo, uma caneta, uma
noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para
unhas, uma colher, etc. Aps todos os artigos haverem
sido passados, a cesta posta de lado, e todos os
participantes tero dez minutos para escrever a lista, o
mais completo possvel, de todos os objetos que
passarem por suas mos, e dos quais esto lembrados.

2. AS ESTAES
Para esta brincadeira pode ser usado espao ao
ar livre ou um salo bastante amplo.
a) Traam-se crculos no cho, com um giz de cor.
b) Em cada crculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar
sempre sobrando uma pessoa que durante a
brincadeira buscar ocupar um crculo.
c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento
musical ou vrios que iniciem a msica;
imediatamente as pessoas avanaro da esquerda
para a direita ao compasso da msica. Logo que

cessar a msica, todos os participantes devem ficar


em um crculo. Como h sempre uma pessoa a mais,
algum vai ficar sem lugar, sem crculo ,
imediatamente o animador pede que a pessoa que
ficou sem lugar ou crculo, se retire do jogo e anula ou
risca o crculo com um X, e a brincadeira continua se
desenvolvendo at que afinal s fiquem 3 pessoas e
dois crculos.

3. CORRIDA DE BANDEIRAS
5. CORRIDA DE FEIJO
So formadas duas filas. Em frente de cada fila
devem ser colocadas seis garrafas. Nas trs primeiras
sero colocadas bandeirinhas e as trs ltimas ficaro
vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo
sai e comea a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a
bandeirinha da primeira garrafa e pe na quarta, da
segunda e pe na quinta e da terceira e pe na sexta.
Em seguida volta e toca as mos do prximo corredor,
que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da
quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e
passa para a segunda e da sexta e pe na terceira, uma
por vez. Todos os componentes do grupo participam
sempre com apenas uma das mos, e se a garrafa cair
voltam para levant-la antes de continuar a corrida.
Vence o grupo que terminar a corrida em menos
tempo.

Coloque no cho dois copos por time, um em


cada extremidade da sala. Em uma das extremidades,
os copos devem estar cheios de gros de feijo
(verifique que o nmero de gros seja igual para todos
os times ) . O primeiro participante de cada time pega
um canudo, corre at o copo que contm os gros de
feijo, aspira um gro no canudo e volta com ele at o
copo vazio, onde deve deposit-lo . A segunda pessoa
s pode partir quando o gro de feijo trazido por quem
a precedeu estiver no copo. O primeiro time que
transferir todos os gros de um copo para o outro o
vencedor.

6. BUSCA E LEVA
4. CONCURSO MUSICAL
Entrega-se uma folha de papel e lpis aos
participantes. Estes escrevem esquerda do papel de 1
a 25 na vertical. O animador tem mo uma lista de
cnticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede pianista
que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os
participantes devem anotar em seus papis o nome da
msica correspondente. Terminada a lista, ele ler os
nomes corretos. O que haja acertado maior nmero,
receber um prmio.
A brincadeira pode ser feita de novo variando o
estilo da msica, cantos populares, canes de amor,
cantos escolares, cantos ptrios, hinos nacionais ou
hinos religiosos.

As equipes devem formar filas numa das


extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de
cada time correm de mos dadas at a extremidade
oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo
fila do time para buscar o prximo. Os dois correm de
mos dadas at a linha de chegada, onde um fica e o
outro volta correndo para buscar mais algum. O
primeiro time que transferir todos os seus integrantes
para outra extremidade da sala o vencedor.

7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas
paralelas, a 10 metros de distncia das cadeiras. Dado

um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo,


d uma volta ao redor da cadeira e retorna fila para
pegar o prximo participante. Os dois correm de mos
dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar
a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue at que
todos estejam de mos dadas e a equipe inteira d a
volta ao redor da cadeira, voltando ento posio
inicial. Se durante a brincadeira algum da corrente
soltar as mos, a equipe deve voltar posio inicial e
recomear a corrida. Vencer a primeira equipe que
completar a corrente humana e voltar posio inicial.

8. POR CIMA E POR BAIXO


Os grupos formam filas e a primeira pessoa de
cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve
passar a bola para pessoa de trs, por cima da cabea .
A segunda pessoa passa a bola para trs por baixo das
pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente
por cima e por baixo at chegar ltima pessoa da fila.
Esta receba a bola, corre para frente da fila e d incio
novamente operao. A atividade prossegue at que
todos tenham mudado de posio na fila e o time esteja
de novo na ordem em que comeou - a pessoa que
pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas
mos, voltar ao incio da fila e entreg-la ao juiz. Vence
o time que terminar no menor tempo.

9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando
um crculo. Por indicao do animador, dois colegas
vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal,
cada objeto passa de mo em mo, mas em direo

inversa. A certa altura, o animador pede que sejam


devolvidos, em direo contrria, os dois objetos.
Caso algum dos jogadores ficar com os dois
objetos na sua mo, o mesmo eliminado do jogo, e o
jogo continua.

10. EXERCCIO DE MEMRIA


Todos os jogadores se assentam, se possvel no
cho, em forma circular. O animador indica um primeiro
jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da
sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o
seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez ir tocar
no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar
um segundo objeto, tambm dizendo o nome. Volta
para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se
dirige para o objeto do primeiro colega , ao toc-lo diz o
nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome e
toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e
retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
O jogador que se lembrar e tocar o maior nmero
de objetos ser vencedor.

11. CHUVA DE PAPIS


O animador dar para cada mulher participante
do jogo uns 10 a 12 papis pequenos. A seguir, todas as
mulheres participantes se colocam de p sobre cada
cadeira e os homens permanecem em p, ao lado da
cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e
no com as mos) os papis que as mulheres deixam
cair.
Ser vencedor aquele que abocanhar maior
nmero de papis.

12.O VIVO

14. OS TRPEDES

O animador organiza dois crculos de


participantes, um crculo externo e outro interno. O
crculo externo formado por homens e o interno por
mulheres. Todos os homens se formam atrs das
mulheres, com as mos para trs e um homem
colocado no centro do crculo e este no forma par. Ele
o vivo. Cabe a este vivo observar as esposas, e
piscar os olhos para uma da senhoras, que dever
imediatamente ir ao encontro do vivo. O esposo desta
senhora dever ficar observando e quando observar
que a esposa recebeu uma piscada de olho do vivo,
dever toc-la, no deixando se aproximar do mesmo. O
esposo que deixar sua esposa ir ao encontro do vivo
ir ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A
certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do
crculo externo ser do crculo interno, e vice-versa, e em
vez de vivo haver viva.

Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O


jogador do meio se coloca na direo oposta de seus
dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a
perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com
a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um
sinal pelo animador, os subgrupos de trs procuram
correr assim, at alcanar a linha de marcao, que
dista a certa distncia, voltando a seguir, at a linha de
partida. Quem chegar por ltimo perde.

13. CRONMETRO
Todos os participantes esto em p, formando
um crculo em frente das cadeiras. O animador ter um
cronmetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o
animador avisa que o jogo est valendo, e quando
algum entender que j passou um minuto, poder
sentar-se, e o cronmetro marcar os segundos.
Quando o ltimo jogador estiver sentado, o animador
far a leitura dos resultados.
Ser vencedor aquele, ou aqueles que mais se
aproximaram dos 60 segundos.

15. CAIXINHA DE SURPRESAS


Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as
mais engraadas possveis. Em seguida, colocam-se os
participantes do grupo sentados em crculo. A caixinha
dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao
som de uma msica, que para subitamente. Aquele que
estiver com a caixinha no momento em que dado o
sinal, ou em que a msica para, dever tirar da caixinha
um papel e executar a tarefa que estiver escrita.
Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro
animal, Fazer uma declarao de amor, Falar durante
um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma
risada forada, etc.
A brincadeira continua enquanto houver
papeletas na caixinha.

16. A VIAGEM
Organiza-se um
crculo com cadeiras. Os
participantes ocupam os lugares e o animador

permanece, em p, no meio do crculo. Ele explica ento


que ir contar sobre uma viagem de nibus, e toda vez
que disser nibus todos devero levantar-se, e
rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se
imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria
da viagem, disser: desastre, todos devem levantar-se e
mudar de assento, desde que no seja para os que
esto em cada lado. Ao dizer desastre o animador
procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no
conseguir assento dever prosseguir a narrao da
viagem.

17. FONTES DO COMANDO


Pede-se algum para ausentar-se da sala. O
grupo decide executar ou encenar uma ou mais
atividades sob as ordens de um ou mais lderes. O
grupo, colocado em crculo, estar atento aos comandos
do lder ou lderes na mudana de atividades que deve
ser freqente e rpida. Os comandos devem ser
disfarados para que o lder do grupo no seja
denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o
meio do crculo, o animador explica que ele dever
identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a
mudana dos movimentos. Caso no acertar, aps a
terceira tentativa, ser eliminado.

17. VIVA CONFORME A MSICA


Dispe-se uma srie de cadeiras em forma
circular ou em fila. O grupo ficar desfilando ao redor
das cadeiras ao ritmo de uma msica. Ao ser

interrompida a msica todos tentaro pegar sua cadeira,


sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a
menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se tambm
uma cadeira e a brincadeira continua at ser disputada a
ltima cadeira.

18. FEITIO CONTRA O FEITICEIRO


Cada participante recebe um papel. A pedido do
animador, todos escrevero uma atividade que
gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo
e assinam o papel. Aps serem preenchidos os papis
so recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina
que o assinante do papel execute a atividade que ele
sugeriu.

19. CONQUISTE SEU LUGAR


Dispe-se o grupo sentado em forma circular. O
animador fica no centro e diz ao grupo: A relatividade
da Histria, das posies sociais, da sorte e da fortuna,
tudo exige esprito esportivo, aceitao humilde,
confiana em si. Quando a roda da situao e suas
reviravoltas desalojam voc, no perca tempo com
queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira
oportunidade e esteja pronto para outra. Para ensaiar
isso, preciso que, quando eu der uma ordem, as
pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que algum
sobrar, pois eu tomarei um lugar para mim. Ateno:
troque de lugar quem estiver com culos . O que ficar
sem cadeira ocupar o centro da sala e dar uma ordem
de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se algum
troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sair
do grupo, e ser retirada uma cadeira.

A graa consiste no tipo de ordem dada, por


exemplo: troque de lugar quem homem; troque de
lugar quem no bonito; troque de lugar quem tem
dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada
um. O melhor que o animador j tenha em suas mos
a lista de ordens preparadas com antecedncia, pois
evitar repeties.

O animador divide o grupo em vrias equipes.


Cada equipe escolher o seu lder que receber a lista
de objetos que devero ser procuradas por todos os
participantes da equipe num tempo determinado (por
exemplo dentro de dez minutos).
Vencer a equipe que conseguir maior parte dos
objetos solicitados, em menos tempo.
As listas devem ser iguais para todas as equipes.
Exemplo de listas a serem pedidas:

20. QUEM SER


O animador venda os olhos de todos os
participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem
os olhos colocando as mos diante dos mesmos. A
seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto
que ningum saiba mais quem o seu vizinho. Um dos
participantes levado para fora da sala. A seguir
desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem
adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente ser
vencedor da brincadeira.

Lista n 1
5 moedas de valores
diferentes
1 jornal, com a data
mais antiga
1 faca e um canivete
1 abajur
1 retrato do presidente da
Repblica
1 abridor de garrafas

Lista n 2
1 par de luvas
10 bolinhas de gude
1 caneta-tinteiro
1 saca-rolha
1 lata velha
5 penas de galinha
1 postal da cidade
5 tampinhas diferentes de
refrigerantes

21. CAIXA DE FSFOROS NO NARIZ


23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO
Dividem-se os participantes em duas equipes, e
cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de
fila recebe uma tampa de caixinha de fsforos, que ser
colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida
tambm pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem
auxlio das mos, e assim at chegar ao final da fila.
Ser vencedor a equipe que primeiro terminar.

Formam-se dois grupos, um direita e outro


da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para
o grupo e pede objetos como: sapato preto, lpis,
aliana, culos, palet, etc.
Vence o time que primeiro alcanar ao animador
o objeto pedido.

24. PENSAR NO ABC


22. UMA CAADA ORIGINAL
Os participantes formam um crculo. A
brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o

crculo, o nome de um pas, seguindo a ordem


alfabtica. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile,
etc. Sai quem no souber continuar.

25. O SEGREDO
Escondem-se vrios objetos, e divide-se o grupo
em vrias equipes. Em seguida os grupos devem
procurar os objetos escondidos. Vencer a equipe que
encontrar maior nmero de objetos.

26. CRCULO DE GIZ


O animador desenha um crculo, a giz, no cho,
que dever ser capaz de poder conter todos os
participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena
que todos procurem entrar no crculo. Aps alguns
minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do crculo
sai da brincadeira.
medida que diminuir o nmero de participantes,
poder diminuir o tamanho do crculo.

28. TROCA DE POSIES


O animador organiza dois grupos, cada um ter
um lugar prprio para trocar de posio 12 itens ou
objetos. Aps uns trs ou quatro minutos, o animador d
no mximo trs minutos para que um subgrupo localize
no outro as mudanas feitas.
Assim: podem trocar de blusa, um com o outro,
desabotoar, trocar sapatos, etc.
Ser vencedor aquele subgrupo que descobrir
todas as mudanas feitas ou aquele que descobrir em
cinco minutos maior nmero de trocas feitas.

29. RAPIDEZ EM SE VESTIR


Formam-se duas filas, com um nmero igual de
pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um
palet ou casaco, um par de meias, e um chale para
vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa
de cada fileira dever vestir o palet ou o casaco, o par
de meias e colocar o chale no pescoo, e a seguir correr
em redor da fileira, retornando sua cadeira. Uma vez
na cadeira tira as meias, o palet ou casaco e passa
para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o
processo.
Ser vencedora a fila que terminar por primeiro.

30. A COLHER - CORRENTE


Formam-se duas filas, com nmero igual de
participantes, que ficam sentados frente a frente, cada
um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma
bola de gude ou um caramelo, que dever passar para a
colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma
ordem dada pelo animador, cada um dever passar a
bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para
a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de
gude ou o caramelo cair, poder recolh-lo com as mos
e continuar o brincadeira.
Ser vencedor a fileira que por primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher,
sem ajuda das mos.

31. VOC TIBITA?


O grupo se rene em crculo, quando o animador
escolhe algum (que ser o detetive) para sair do local.
Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que
representar o tibitar. Pode ser: andar, escovar os
dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar,
etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a
pessoa que, dentro do crculo, tentar descobrir o que
tibitar. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas
diferentes que s podero responder com sim ou no
(ex.: Voc tibita no almoo?; voc tibita enquanto est
dormindo?; voc emagrece tibitando?; voc pode tibitar
na sala de aula?; etc.)
Aps as cinco perguntas, o detetive deve dizer
qual o verbo tibitar. Se errar, pagar uma prenda.
O ideal ter cinco detetives, sendo que para
cada um dever ser escolhido um verbo diferente.

32. BALO DE GS
Todos os participantes recebem um balo de gs
vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no
seu balo segurando-o com apenas dois dedos (para
evitar que algum estoure o balo com a unha).
Ser vencedor quem conseguir estourar primeiro
o seu balo.

33. MEMRIA VISUAL


Trata de lembrar-se do maior nmero de objetos.
O animador do jogo coloca uma variedade de objetos
sobre uma mesa, ou numa sala, na ausncia dos
participantes. Os participantes da brincadeira so

convidados a olhar os objetos pelo espao de alguns


minutos. A seguir, todos devero relatar numa folha
escrita todos os objetos vistos.
Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo
espao de cinco minutos, relacionarem maior nmero de
objetos vistos.

34. QUE PAS ESTE?


O animador far a seguinte pergunta: A letra L
est oposta ao N e tambm est esquerda do E e
direita do A . O N est entre o H e o A . A letra M est
oposta ao A e tambm est entre o E e o A . Se voc
colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o
nome de um pas. Qual?
Soluo : Alemanha

35. HISTRIA NA SACOLA


So colocados em cada sacola alguns artigos,
que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo
ganha uma sacola e tem que inventar uma histria que
ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta,
um abridor de garrafa, um leno, um chocalho e um
envelope de carta. A histria pode ter um moo saindo
de casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a
carta), abre o envelope e l a carta, fica aflito pela
notcia, ( usa o leno ), vai para casa ( destranca ) ,
chegam a esposa e o nen ( chocalho). Ele lhes mostra
a carta. A esposa acha a notcia maravilhosa, abre um
guaran ( abridor ) e celebra... Esta s uma idia.

36. ACHAR-SE
Os participantes formaro um crculo, aos pares,
ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do
lado de fora.
Ao compasso da msica, ou na cadncia das
palmas, as mulheres seguiro em direo oposta dos
homens. Ao soar o apito, cada qual correr em busca de
seu par, tomando-lhe as mos e agachando-se. O par
que se agachar por ltimo ser o perdedor e ter de sair
do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante
movimentada e que requer muita energia, o animador
poder estabelecer, seus critrios, por exemplo, que ao
soar o apito, as mulheres permaneam paradas onde
estiverem e o par correspondente corra a seu encontro.
A msica recomea e a brincadeira continua.
Levando em conta o espao disponvel, no h
necessidade de formar crculos. Podem-se organizar
tambm filas paralelas.

37. CONSTRUINDO FRASES


Os participantes formam uma roda. O animador
diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu
turno, da esquerda para direita, vo acrescentando uma
palavra que contribua para completar o sentido da frase.
Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada
participante deve repetir toda a frase construda at
ento , e no final acrescentar uma palavra. Quem no se
lembrar da frase, ou no imaginar rapidamente uma
palavra, no poder participar da rodada seguinte.

38. NOMES GEOGRFICOS


Os participantes sentam-se, juntamente com o
animador, formando uma roda.
O animador cita um nome geogrfico (que pode
ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que
estiver sua direita dever mencionar outro nome
geogrfico que comece com a ltima letra do nome
citado. Por exemplo: o primeiro diz Curitiba, o segundo,
devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que
poder ser Aracaju. A brincadeira continua assim, sem
repetio de nomes. Quem no conseguir, ou
eliminado, ou paga uma prenda.

A um sinal do animador, as equipes tero de dois


a trs minutos para construir uma serpente, o mais longa
que for possvel, amarrando peas e roupas que
estiverem usando.
Observaes: Trata-se de aguar a inventividade,
utilizando as peas com a maior inteligncia possvel:
cadaros de calados, mangas postias etc. Os
vencedores podero ser classificados em duas
categorias: comprimento da serpente e originalidade na
confeco da mesma.

41. TERRA, AR E GUA


39. BRINCANDO DE FAZER NS
Os participantes formaro pares, que se
colocaro frente a frente. A cada par, ser entregue uma
corda de 1 m. Os participantes iro manter a corda na
mo direita para fazer ns, e a mo esquerda ficar no
bolso ou sobre as costas.
Dado o sinal, cada par ter de executar o n que
foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor ser
o par que conseguir fazer o n mais rapidamente.
Observao: Este jogo oferece possibilidades
para o aprendizado de diferentes tipos de ns. Alis,
quando maior o nmero de ns j conhecidos pelos
pares, tanto mais divertida a brincadeira.

40. A SERPENTE
Dividem-se os integrantes
aproximadamente oito participantes.

em

equipes

de

Os participantes sentam-se, formando um


semicrculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com
uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa
a bola para algum, escolhido ao acaso, dizendo ao
mesmo tempo: gua e comea a contar at dez.
Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve
dizer o nome de um animal que vive na gua, antes que
o outro termine de contar.
Se a palavra dita for ar, o que recebe a bola
deve dizer o nome de um pssaro e assim por diante.
Os nomes dos animais no podem ser repetidos. Os que
no responderem a tempo, ou sairo do jogo, ou
pagaro uma prenda.
Observaes: Variante: ao invs de semicrculos,
poder ser uma roda, em que um lana a bola para o
outro, sem ningum no centro. O procedimento ser
sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: terra,
ar ou gua e faz a contagem at dez.

42. COLHERES VOADORAS


Os participantes se dividem em equipes. Cada
equipe formar uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro
participante de cada equipe, ser colocado um balde
com areia, ou terra, ou serragem, ou gua. Cada qual
ter nas mos uma colher. Ao lado do ltimo jogador de
cada equipe, haver uma garrafa ou pote vazio.
Dado o sinal, o primeiro da fila dever encher a
colher com o material contido no balde e entreg-la ao
seguinte. A colher passar de mo em mo at chegar
ao ltimo, que dever despejar o contedo na garrafa e
devolver a colher. Esta passar novamente de mo em
mo at chegar ao primeiro e o procedimento se repetir
tantas vezes quantas for necessrio para encher a
garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar
ser a vencedora.

43. BOLA NO CRCULO


Os participantes dividem-se em equipes,
formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada
uma delas, a uma distncia de dois a trs metros, traase um crculo no cho e dentro dele, bem no centro,
coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila
corre at a bola, apanha-a e corre para entreg-la ao
companheiro seguinte. Este, por sua vez, ter que repla no crculo, cuidando para que fique bem centrada. O
participante seguinte far o mesmo que o primeiro, e
assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte,
cada qual ir ocupando o ltimo lugar da fila. A equipe
que terminar primeiro ser a vencedora.

44. OPERAO CIRCULAR


Num espao bem amplo, traa-se um crculo
gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes.
Estas
formaro
filas,
que
se
colocaro
perpendicularmente ao crculo, mantendo a mesma
distncia entre uma e outra. Ao sinal de partida, os
quatro primeiros de cada fila sairo correndo na mesma
direo, em torno do crculo, procurando cada qual
alcanar o que corre na frente e evitar ser apanhado
pelo que vem atrs. Completada a volta, cada
participante revezado pelo seguinte da respectiva
equipe. Os integrantes que forem apanhados sairo do
jogo e sua equipe ser eliminada. Vence a equipe que
conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus
integrantes tenha sido apanhado.

45. CORRIDA DE OBSTCULOS HUMANOS


Esta corrida requer um bom nmero de
participantes. Formam-se as equipes e cinco
participantes de cada uma delas vo funcionar como
obstculos mesma. Por exemplo, um pode ficar em
posio de sentido; outro fica inclinado, como se o
companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se
posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se
as mos, formando uma ponte com os braos, e assim
por diante. Cada um dos demais integrantes dever
contornar o primeiro obstculo, saltar o segundo, passar
por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e
voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte j sai

correndo e repete a operao. Ganha a equipe que


terminar primeiro.

46. COLECIONADOR GULOSO


Os participantes se dividem em duas equipes,
que se colocam atrs das linhas traadas nos dois
extremos do recinto. No centro haver um crculo de
tamanho grande, ou dois de tamanho mdio, onde sero
depositados alguns objetos (oito a dez em cada crculo).
Dado o sinal, os participantes correm para o
centro e procuram recolher o maior nmero possvel de
objetos, num espao de tempo preestabelecido. A parte
de dentro do crculo no pode ser tocada pelas pernas,
e muito menos pelos ps, apenas pelas mos. Assim, os
participantes que recolhem os objetos podero ser
ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes
seguraro as pernas, mantendo-as elevadas do cho,
conseguindo deste modo um maior numero de objetos
dentro da regra do jogo.
Esgotado o tempo combinado, contam-se os
objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a
maior quantidade.

lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que


perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira
continua.
Observaes: Para utilizar outras variantes neste
jogo, possvel, por exemplo, ao invs de indicar
apenas as cidades de origem e destino do correio,
mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto,
mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo
tempo. Ou ento, em vez de ficarem de p, podero
ficar de ccoras.

48. AS REDES
Dois participantes do-se as mos, formando a
rede. Os demais se distribuem num espao previamente
delimitado e representaro os peixes.
Dado o sinal, a rede procura recolher algum
peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a
fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais,
at pescar o ltimo peixe.

49. CORRIDA DE CALADOS


47. CORREIO
Os participantes formam um crculo, de mos
dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O
animador ficar no centro do crculo.
O animador comea dizendo, com voz bem
distinta, por exemplo: O correio vai de Salvador a
Braslia! Imediatamente, os dois integrantes nomeados
devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se
deslocam, o animador procura ocupar um dos dois

As pessoas se colocam atrs da linha de partida,


tendo de antemo tirado os calados (devem ser de
amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever
seu nmero nos calados (se forem diferentes, no ser
necessrio).
A uma distncia de 15 a 20 metros, sero
amontoados todos os calados, que no devem estar
amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos
correm at a pilha de calados, procuram os seus,
calando-os e amarrando-os bem at em cima. Feito

isto, voltam linha de partida. O participante que chegar


primeiro ser o vencedor. Pode-se fazer mais
interessante a brincadeira formando-se duas ou mais
equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de
chegada.

50. PEGANDO PRATO


Todos se colocaro em crculo, sentados ou em
p, e sero numerados de um em diante.
O dirigente ficar no centro segurando um prato
pelas bordas, girar e ao mesmo tempo chamar um
nmero. A pessoa, dona desse nmero, dever correr
ao centro e tentar agarrar o prato com uma das mos,
antes que toque o cho. Caso consiga, retornar ao
lugar mas, se no tiver xito, ocupar o centro, at que
outro participante fracasse e tome seu lugar. A
brincadeira se tornar mais interessante se for feita com
rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato.

52. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro,
atrs da linha de partida.
O dirigente pede que os participantes descalcem
um p de tnis e o levem a uns 15 m, amontoando-os
sem amarr-los. Dado o sinal de partida, todos correm
at a pilha de sapatos, pulando com o p calado, e
cada um procura o seu colocando-o na mo contrria ao
p calado. Feito isto, voltam linha de partida pulando
com o p e a mo calados. O participante que chegar
primeiro linha de partida, ser o vencedor.

53. CABO SEM CORDA


So formados dois grupos de quatro a cinco
elementos. O animador coloca um grupo do lado
esquerdo de uma linha divisria e o outro do lado direito
da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco
participantes. Formam uma fila de cada lado e cada
participante segura o companheiro pela cintura sendo
que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos
pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o
mais que puderem, o grupo oposto, at fazerem os
primeiros adversrios atravessarem a linha divisria. O
grupo que o conseguir, ser o vencedor.

54. CORRIDA COM GUA


O dirigente coloca um balde cheio de gua na
frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros
da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada
equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa,
derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar
o prato ao seguinte.
vencedora a equipe que encher em primeiro
lugar a garrafa at a borda.

55. ESTOURO DE BALES

Colocar os bales sobre as cadeiras a uma


distncia de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao
sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o
primeiro balo procurando encher enquanto retornam ao
ponto de partida. Devem encher at estourar o balo. O
balo estourado deve ser dado ao segundo da fila que
levar o balo estourado deixando-o no cho, ao lado da
cadeira de onde pegar o segundo balo para encher e
estourar. E assim continuar a brincadeira at que o
ltimo da fila estoure o ltimo balo. A equipe que
estourar primeiro todos os bales ser a vencedora.
Observao: Pode-se fazer duas variantes desta
brincadeira.
1. Em vez de bales, usar saquinhos de papel que
depois de cheios devero ser estourados na mo.
2. Em vez de estourar os bales enchendo-os, no meio
do salo, devero ter duas cadeiras onde os
concorrentes chegaro com os bales cheios e
sentados sobre eles devero estour-los.

56. FORMAR GRUPOS


O dirigente levanta o brao direito e diz:
ATENO! Conforme combinado, tambm todos os
participantes devero levantar o brao direito e ficar em
silncio. Ento o dirigente completa: Ateno...formar
grupos de seis! Quem no conseguir entrar em grupo j
est desclassificado e dever se assentar. O dirigente
diz: Ateno...formar grupos de cinco, ou sete, etc.
Sempre os que ficarem fora do grupo vo sendo
desclassificados. At chegar na dupla vencedora.

Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se- nas


costas de cada participante o papel contendo o nome ou
foto de algum famoso. Tambm lhe sero dados uma
folha de papel e um lpis. Cada participante, aps a
ordem de comear, deve anotar o maior nmero de
nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o
mximo para que ningum possa ler ou reconhecer o
nome ou a fotografia que traz nas suas prprias costas.
A durao da brincadeira no deve passar de dez
minutos. Ganhar o participante que anotar maior
quantidade de nomes corretos.

58. CAANDO CORES


Com antecedncia, preparar uma quantidade de
cartolinas ou papis, de um a trs ou quatro centmetros
quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom,
azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas sero
distribudas no bosque, em uma rea previamente
limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre
galhos e troncos de rvores, pelo cho, no meio das
folhas, etc.
Dado o incio, todos se embrenharo no bosque,
a fim de caar cores. A brincadeira disputada por
tempo, marcando-se um perodo de 10 a 15 minutos, de
acordo com a quantidade de cores distribudas e o
nmero de participantes. Terminado o tempo, os
participantes devero entregar ao lder as cartolinas
caadas, dando-se a cada uma a seguinte contagem
de pontos, conforme a visibilidade de cada cor:
Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3;
Vermelho = 2; Branco = 1.

57. NOTABILIDADE
59. CORRIDA DE COSTAS

Formar grupos do mesmo sexo, os quais se do


as costas e entrelaam os braos.
Um deles correr de frente e o outro de costas.
Vrias duplas, assim formadas, partem de uma linha
para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que
chegar primeiro apesar das dificuldades.

60. CORREDOR DESCALO


Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras
(lado a lado), com uma distncia de quatro metros entre
elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo
que uma fileira competir com a outra. Todos devem
retirar seus calados e o primeiro de cada fila deve
receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo,
etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os
seus ps para os ps da pessoa ao lado, sem deixar cair
ou tocar o cho. Assim, cada um por sua vez ao receber
a laranja passar ao seu companheiro sem ajuda das
mos, somente com os ps. Se a laranja cair deve voltar
rapidamente ao primeiro que comea novamente.
Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao
final da fila.
O animador poder ao final, em tom de
brincadeira, dizer equipe vencedora que como prmio
receber as duas laranjas (j temperadas) que sero
animadamente degustadas pelos participantes.

61. ARRANCA RABO


Os participantes devem ser separados em dois
grupos e cada um dever receber uma folha de jornal
enrolada que deve ser colocada na parte de trs da
cala e servir como rabo. Deve ser demarcada um
rea de onde os participantes no devem sair.

Ao sinal, cada grupo tentar tirar os rabos dos


times adversrios, sem segurar os participantes ou
derrub-los no cho. Cada participante que ficar sem o
rabo de papel, ou sair do espao demarcado ser
desclassificado at no sobrar nenhum do grupo.
Como opo, pode-se amarrar as mos para
frente para dificultar o arranca rabo. Vence o grupo que
tiver o maior nmero de rabos.

62. CORRENTE ELTRICA HUMANA


Todos os participantes devem estar em p e
formar um crculo segurando as mos uns dos outros.
Algum fica no centro, enquanto uma pessoa do crculo
se torna o gerador eltrico.
O gerador emite uma corrente eltrica
representada por um aperto de mos ao vizinho que por
sua vez continua passando por todo o crculo.
Quem estiver ao centro ter de descobrir onde
est a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a
tinha, reiniciando o jogo.

63. O MESTRE MANDA


Os participantes podem estar formados em linha
ou em crculo, em p, diante do animador. Este dar
ordens que s devero ser obedecidas se estiverem
precedidas de o mestre manda. Por exemplo: o mestre
manda cruzar os braos, se ele s falar cruzar os
braos ningum deve obedecer.
Voc pode movimentar a brincadeira de algumas
formas: d uma srie de ordens precedidas de o mestre
manda seguidas de uma que seja seqncia lgica,
mas sem o mestre manda. Por exemplo: o mestre

manda dar um passo a frente, o mestre manda para


trs, o mestre manda para o lado, para trs.
O animador pode executar justamente os gestos
que no so precedidos por o mestre manda.
Todo o participante que executa uma ordem no
precedida de o mestre manda, ou que esboa um
gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens ser
eliminado.

64. A PESSOA IDEAL


Essa brincadeira deve ser usada para formar
pares. Portanto deve ser realizada antes de uma
brincadeira que necessite de casais.
Devem ser formadas duas filas a cinco metros de
distncia uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e
em outro ficam as moas.
O animador explica que cada um de ns temos
no corao uma idia do par ideal, a pessoa ideal para o
casamento. Para tanto, vamos saber quais so as
caractersticas mais importantes para os rapazes.
Ento o primeiro rapaz da fila escolhe a moa e
se dirige a ela dizendo uma caracterstica positiva, ou
virtude que chama a sua ateno. Exemplo: para mim,
a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui, segura
em sua mo e juntos saem para formar uma fila de
casais enquanto todos cantam at que enfim, at que
enfim.
Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma
moa e diz: para mim, pessoa ideal deve ser simptica
como essa aqui, etc.
Importantssimo: no se pode repetir virtudes ou
caractersticas da pessoa ideal. Se algum repetir ficar
solteiro.

Quando o ltimo rapaz formar o seu par, inicia-se


a prxima brincadeira de casais (Em outra ocasio as
moas podem escolher seus pares).

65. CONQUISTADOR MUDO


Os participantes devem estar colocados em
crculo. Escolhe-se um rapaz que dever tentar
conquistar uma moa, fazer-lhe uma declarao de
amor, mas sem palavras, somente com gestos e
expresses faciais. A moa no deve sorrir, mas ficar
sria. Se sorrir ou esboar o incio de um sorriso, sinal
de que foi conquistada. Os dois, de mos dadas, daro
uma volta sob os aplausos do grupo. Ento a moa
conquistada tentar fazer sua declarao de amor muda
para outro rapaz.
Se a moa no sorrir, o conquistador mudo ter
ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras
duas moas. Se ainda assim no conseguir, ser
eliminado.
Escolhe-se ento outra pessoa para iniciar a
brincadeira.

66. O MIADO
As regras so as mesmas da brincadeira anterior.
Somente que o gato tentar conquistar sua gata com
miados. Ele poder dar at trs miados para fazer sua
gata sorrir. O gato no pode falar, somente miar e
fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher
algum e tentar conquist-lo com seus miados.

67. CORREIO GERAL


Esta uma variao da brincadeira n 47.
Formam-se pares que ficam sentados em crculo,
e cada um deve escolher o nome de uma cidade para
ser identificado. Um par ficar ao centro em p.
Para comear a brincadeira algum do centro
dir: recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e
Blumenau e bater palmas. Nesse instante os casais
com esses nomes devero trocar de lugar, e o casal do
centro tentar tomar algum lugar que ficar livre. Somente
pode haver a troca depois das palmas.
O casal que ficar sem lugar vai para o centro e
recomea: recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e
Maring e continua a brincadeira.
Quem estiver no centro tambm pode dizer:
correio geral, significando que todos os pares devem
trocar de lugar.
importante que todos os pares tenham seu
nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o
animador pode lembrar-lhes de cidades que no esto
sendo citadas.

O casal sem lugar ir ao centro e dir: estamos


lendo Provrbios, Filipenses e Romanos j, e a
brincadeira continua.
O casal ao centro poder eventualmente dizer:
estamos lendo toda a Bblia j, e ento todos os casais
devero trocar de lugar.

69. CASAL ESTOURADO


Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um
barbante e um balo, que deve ser enchido e amarrado
no tornozelo direito da moa.
Delimita-se uma rea em que caibam todos os
casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentar estourar
os bales das outras moas e proteger o balo do seu
par. As moas no podem estourar bales. O casal
estourado deve sair imediatamente do local sem
permisso para tentar estourar outros bales.
Os casais no podem correr sem as mos dadas.
A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador
pode pedir aos que esto de fora que se dem as mos
e diminuam o espao dos que ainda tem bales.
O ltimo casal com balo cheio o vencedor.

68. ESTAMOS LENDO TODA A BBLIA


Esta uma brincadeira semelhante anterior. A
diferena que os casais recebero nomes de livros da
Bblia.
Todos se mantm assentados em crculo, e
somente um casal estar ao centro.
Algum dos dois que esto ao centro dir:
estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias j. Quando
ele disser j, os casais com esse nome devem trocar
de lugar, enquanto o casal do centro ocupar um par de
lugares vazios.

70. ASSOBIO DE POLVILHO


Divide-se o grupo em duas ou mais equipes.
Algum dever anotar os pontos de cada grupo. Deve
ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de
polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em
seguida assobiar.
O primeiro que conseguir levar um ponto para
sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe
como campe o resto das bolachas.

71. O NOIVO E A NOIVA


Os participantes formam um crculo de mos
dadas. Se escolhem dois voluntrios, sendo um o
noivo e outro a noiva.
O noivo fica do lado de fora do crculo e a
noiva do lado de dentro.
O noivo pergunta para a noiva enquanto o
crculo est girando: voc quer se casar comigo? ento
a noiva responde: vou pensar! Depois de alguns
segundos ele pergunta de novo: voc quer se casar
comigo? Desta vez ela responde: de jeito nenhum.
Nesse momento o noivo tentar roubar a noiva forando
a entrada no crculo. Os que formam o crculo devem
proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre
para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros
devem dar passagem para que a noiva saia do crculo, e
ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por
diante (os que esto no crculo no devem soltar as
mos).
D-se, por exemplo, um tempo de dois minutos,
para que o noivo roube a noiva. Quando ento troca-se
o casal de noivos.
Uma alternativa pode ser a de colocar vrios
noivos e noivas ao mesmo tempo.

BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Grfica
e editora, 1983)
Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrcia Rinderknecht
e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992)
Desbravadores - Cerimnias, Fogueiras, Natureza,
Ordem Unida, Tardes de Sbado
Recreaes.

Dinmicas de Recreao e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed.


Vozes, 1993)
Ginkanas. (Telma Salles, Redijo grfica e editora, 1981)
Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993)
Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981)
Manual do Ministrio Jovem. (Diviso Sul Americana,
1992)
Recreao MV. (Casa Publicadora Brasileira)
Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991)
Vamos Brincar. (Unio Sul Brasileira, 1984)
101 Idias Criativas Para Grupos Pequenos. (David
Merkh, JUMOC, 1991)

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