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JOGOS MATEMTICOS COMO RECURSO DIDCTICO

Paula Cristina Moura, Ana Jlia Viamonte


Universidade Portucalense
paulacmouraster@gmail.com, ajs@upt.pt

Resumo
Este trabalho pretende apresentar os Jogos Matemticos como mais um recurso
didctico que os professores podem usar nas aulas de matemtica ou at mesmo nas
aulas de apoio. Desde crianas que temos uma relao muito prxima com os jogos e
com as actividades ldicas e, j na fase adulta nunca nos distanciamos completamente
desta prtica. Mas, qual a relao entre o jogo e a matemtica? Qual a importncia
do jogo no processo ensino - aprendizagem da matemtica?
A aprendizagem da Matemtica depende de uma grande variedade de factores o que
torna o seu ensino bastante complexo. necessrio desenvolver o raciocnio lgico e
estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Desta forma, os professores de matemtica devem concentrar-se em
aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, organizao,
concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e sentido cooperativo, aumentando a
socializao e as interaces pessoais. Tendo em conta tais aspectos e atendendo
tambm a que um nmero muito considervel de alunos no apresenta muito interesse
pela Matemtica, torna-se uma mais valia a utilizao de jogos para complementar o
estudo e a aquisio de contedos. Atravs dos jogos, possvel proporcionar
experincias, aceitar normas e hierarquias e fomentar o trabalho em equipa e o respeito
pelos outros. O papel do professor de extrema importncia pois ele quem vai orientar
a aula de tal modo que os objectivos, a que se props atingir com a apresentao do
jogo, sejam atingidos.
Neste trabalho comeamos por apresentar as vantagens do uso dos jogos no ensino da
matemtica para depois, tendo em vista a sua importncia na aprendizagem da
matemtica, se propor uma partilha de actividades ldicas que podem ser usadas em
alguns contedos dos 2 e 3 ciclos do ensino bsico. Juntamente com cada proposta
tambm especificado o contedo que com ela se pretende desenvolver.

1. Vantagens do Uso dos Jogos no Ensino da Matemtica


O jogo considerado uma actividade necessria para que se desenvolva a
aprendizagem. Segundo Piaget (1971), os jogos so essenciais na vida da criana sendo
a actividade ldica o bero das suas actividades intelectuais, indispensvel por isso,
prtica educativa.
Os jogos educativos sobretudo aqueles com fins pedaggicos, revelam a sua
importncia em situaes de ensino-aprendizagem ao aumentar a construo do

conhecimento, introduzindo propriedades do ldico, do prazer, da capacidade de


iniciao e aco activa e motivadora, possibilitando o acesso da criana a vrios tipos
de conhecimentos e habilidades. Para tal, o jogo deve propiciar diverso, prazer e at
mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo que complete o
indivduo no seu saber, nos seus conhecimentos e na sua percepo do mundo. O jogo
favorece o desenvolvimento da linguagem, criatividade e o raciocnio dedutivo. De
entre os vrios tipos de jogos educativos de especial importncia destacar os de
estratgia pois no esto associados ao factor sorte, dependem nica e exclusivamente
do jogador para vencer. As habilidades envolvidas na elaborao de uma estratgia para
vencer o jogo, que exigem tentar, observar, analisar, conjecturar e verificar, compem o
raciocnio lgico, importante para o ensino da Matemtica.
Vrios pesquisadores da rea de Educao Matemtica tm desenvolvido estudos sobre
as potencialidades do jogo no processo ensino aprendizagem da Matemtica e
argumentam sobre a importncia deste recurso metodolgico na sala de aula. Este
parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemtica que pouco a pouco ser
incorporada aos conceitos matemticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar
com informaes e ao criar significados culturais para os conceitos matemticos e o
estudo de novos contedos. Segundo Kamii e Joseph (1992) os jogos podem ser usados
na Educao Matemtica por estimular e desenvolver a habilidade da criana pensar de
forma independente, contribuindo para o seu processo de construo de conhecimento
lgico matemtico. Grando (2004) afirma que o jogo pode ser utilizado como um
instrumento facilitador na aprendizagem de estruturas matemticas, muitas vezes de
difcil assimilao. Neste sentido, a expresso facilitar a aprendizagem est associada
necessidade de tornar atraente o acto de aprender. Borin (1996) ressalta que o jogo tem
papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocnio como organizao,
ateno e concentrao, necessrias para a aprendizagem, em especial da Matemtica, e
tambm para a resoluo de problemas em geral.
Tambm segundo o Currculo Nacional do Ensino Bsico (p.68), a prtica de jogos, em
particular dos jogos de estratgia, de observao e de memorizao, contribui de forma
articulada para o

desenvolvimento

de capacidades

matemticas

e para o

desenvolvimento pessoal e social. Os jogos e a matemtica partilham aspectos comuns


no que respeita sua funo educativa. Por um lado, a matemtica dota os indivduos de
um conjunto de instrumentos que potenciam e enriquecem as suas estruturas mentais, e

os preparam para explorar a realidade; por outro lado, os jogos permitem o


desenvolvimento de tcnicas intelectuais, enriquecem o pensamento lgico e o
raciocnio. Dada a actividade mental que estimulam, so um bom ponto de partida para
ensinar a Matemtica e podem servir de base para uma posterior formalizao do
pensamento matemtico. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o
objectivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a
rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs
de jogos, como domin, quebra-cabeas, palavras cruzadas, memria e outros permite
que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e divertido.
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemtica, percebemos vrios
momentos em que crianas e jovens, de maneira geral, exercem actividades com jogos
em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontneos,
apresentam-se impregnados de noes matemticas que so simplesmente vivenciadas
durante sua aco no jogo. Dada a sua importncia, o educador deve planificar as aulas,
de modo a permitir que seja possvel explorar todo o potencial dos jogos, processos de
soluo, registos e discusses sobre possveis caminhos que podero surgir. Os jogos
podem ser utilizados para introduzir, amadurecer contedos e preparar o estudante para
aprofundar os itens j trabalhados e para adquirir conceitos matemticos importantes. O
trabalho com jogos matemticos na sala de aula traz algumas vantagens, a saber:
detectar os alunos que esto com dificuldades reais; demonstrar se um assunto foi bem
assimilado pelos alunos; o aluno torna-se mais crtico, alerta e confiante, expressando o
que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da interferncia
ou aprovao do professor; no existe o medo de errar, pois o erro considerado um
degrau necessrio para se chegar a uma resposta correta;o aluno motiva-se com o clima
de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
Os Jogos Matemticos podem ser classificados como: jogos quebra-cabeas,
jogos combinatrios; jogos abstractos, jogos aritmticos e por jogos geomtricos. Cada
um tem uma funo especfica e pode ser aproveitado para vrios contedos da
matemtica, tal como veremos a seguir com alguns exemplos.

2. Actividades ldicas no ensino da Matemtica


A utilizao de jogos em ambiente de sala de aula pode ser um recurso
metodolgico eficaz para consolidar conceitos e para promover a motivao para a
Matemtica. importante o professor conhecer diversas possibilidades de trabalho para
construir a sua prtica e o jogo constitui uma dessas possibilidades pois proporciona o
desafio aos alunos, motivando-os para conhecer os seus limites e as suas possibilidades
de ir de encontro vitria. Apesar de ter algumas desvantagens, tais como a agitao e a
conversa que se propicia na aula, promove o interesse e a participao. Pode ser muito
til para introduzir um contedo matemtico pois passvel de facilitar a sua
compreenso. A interveno do professor de extrema importncia pois sendo este
conhecedor do jogo, deve ser o mediador para que se desenvolva um trabalho de equipa,
em que sejam levantadas questes de modo a conduzir os alunos analisar das jogadas
e respectivas concluses. O professor tem a possibilidade de analisar os procedimentos
criados pelos alunos na resoluo de um problema, relacionando-os com os conceitos
matemticos, e tambm de verificar o raciocnio dos alunos. por isso muito
importante haver um registo de cada jogada.
A seguir, sero apresentados alguns exemplos de actividades onde possvel encontrar
contedos leccionados nos 2 e 3 ciclos do ensino bsico. De referir que o jogo por si
s no suficiente para aprender. O aluno quando joga com inteno de ganhar, cabe
ao professor fazer com que ele adquira algum conhecimento.

Jogo das fraces


Neste jogo, que pode ser usado no 6 ano, os alunos podem trabalhar com fraces
equivalentes e desenvolver estratgias que lhes permitam comparar e adicionar fraces.

Figura 1 jogo das fraces

Nesta actividade o aluno tem de desenvolver a capacidade de reconhecer fraces


equivalentes e efectuar somas com fraces. Tambm possvel comparar o todo como
uma soma de partes. Os alunos tm a oportunidade de usar e fundamentar estratgias
para o clculo mental de somas de fraces com ou sem o mesmo denominador.
Utilizam tambm processos de ordenao e comparao.

O Tangram tem aplicao como recurso pedaggico para desenvolver diversos


conceitos matemticos tais como: reas, figuras equivalentes, ngulos, relaes entre os
lados das figuras, etc.
Esta actividade pode ser desenvolvida nos 5, 6, 7 e 8 anos do Ensino Bsico.
As regras para jogar so muito simples: com as sete peas e sem as sobrepor devem-se
construir figuras geomtricas, letras, nmeros, formas de animais, de plantas, de
pessoas, de objectos...
Os objectivos do jogo so:
Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese. A regra bsica do jogo que cada
figura formada deve incluir as sete peas;
Conseguir reconstruir o quadrado original:
Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;
Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas, coordenao motora e
habilidades na utilizao dos materiais a serem utilizados;
Estimular a participao do aluno em actividades conjuntas para desenvolver a
capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercmbio
de ideias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.

Sudoku
Este jogo j tem conquistado muitos adeptos e tem sofrido j muitas alteraes no seu
contedo mas mantido sempre o mesmo conceito. A maior parte dos seus jogadores,
no v a necessidade da Matemtica para conseguir a resoluo mas sim da Lgica,
esquecendo-se que esta um dos ramos da matemtica. A Lgica Matemtica uma
cincia que permite formalizar em linguagem matemtica os problemas do senso
comum e, tem por objecto de estudos os mtodos e princpios que permitem distinguir
raciocnios vlidos de outros no vlidos.

O Sudoku, alm de ser uma diverso tambm desenvolve o raciocnio lgico e a


concentrao, podendo por isso, ser tambm usado na sala de aula. O jogo pode
melhorar a capacidade de argumentao do aluno, j que para colocar um nmero num
espao em branco, ele deve analisar e justificar mentalmente a sua jogada.
Alguns dos contedos que o professor pode adaptar ao sudoku, o das operaes com
fraces com aplicao no 7 ano e tambm na aplicao do mnimo mltiplo comum
no 8 ano de escolaridade. Vejamos alguns exemplos de tal utilizao:

Exerccio1: Complete os espaos vazios sabendo que a soma das linhas e


colunas so sempre iguais.
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O exemplo acima, utilizando as regras do quadrado mgico, tem como


objectivo principal remeter ao aluno a ideia bsica da soma de fraces com
denominadores diferentes, recorrendo ao m.m.c. (mnimo mltiplo comum).
Fazendo com que o aluno adquira as percepes de unio entre pares
diferentes formando um todo, e que uma mesma fraco pode ser
representada por uma soma de fraces distintas.

Exerccio2: Complete os espaos vazios sabendo que o produto das linhas e


colunas so sempre iguais a 2.
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Neste caso o aluno tem contacto directo com operaes de multiplicao e diviso
de fraces. A noo de operao inversa facilita a descoberta do nmero que se

deseja encontrar. Como objectivo principal, o aluno compreende a relao entre


fraco e nmeros naturais, observando que um nmero pode ser representado por
factores diferentes, e tambm visualiza na prtica o processo de diviso de
fraces, tanto por outras fraces como tambm uma diviso de um nmero
natural por uma fraco.

Batalha Naval
Com a aplicao deste jogo pretende-se trabalhar o conceito de par ordenado, efectuar a
representao de nmeros inteiros relativos e identificar coordenadas em referenciais
cartesianos.
Cada aluno tem uma frota de navios de vrias dimenses e duas tabelas: uma onde vai
colocar os mesmos, e outra onde vai registar as possveis coordenadas dos navios
adversrios.
Neste jogo, o professor deve insistir na importncia da primeira coordenada ser a
correspondente ao eixo horizontal.
Pode ser aplicado nos 7 e 8 anos de escolaridade.

Jogo dos factores


possvel aplicar este jogo ao nvel do 5 e dos 7 e 8 anos. Os contedos matemticos
em que se pode usar o jogo so: mltiplos e divisores, nmeros primos, decomposio
em factores.
O jogo pode ser jogado por dois jogadores ou

Factor Game
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por duas equipas. O primeiro jogador escolhe


um nmero do tabuleiro (a azul). O segundo

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jogador tem que assinalar todos os divisores


desse nmero, excepto o prprio nmero (a
verde). A seguir, os papeis dos dois jogadores

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invertem-se. Neste caso, o jogador B escolhe


um novo nmero (a azul) e o jogador A pinta
todos factores que ainda no foram coloridos.

Se um dos jogadores escolher um nmero em que no seja possvel arranjar factores no


coloridos, perde a sua vez e deixa de ganhar os pontos correspondentes ao nmero que

escolheu. O jogo termina quando no for possvel arranjar nmeros com factores que
no se encontrem em quadrados pintados.
Quadrado mgico
A cada aluno, distribudo um carto com um quadrado mgico 2x2 que nas suas
quatro posies tem dois smbolos diferentes. Alm disso, no fim de cada linha e de
cada coluna aparece um valor que corresponde soma dos valores dos smbolos
colocados nessa linha ou coluna. O objectivo do jogo, determinar o valor de cada
smbolo de modo a que as somas das linhas e das colunas estejam correctas. Cada
smbolo tem sempre o mesmo valor independentemente da posio que ocupa no
quadrado.
Esta actividade pode ser til para equacionar e resolver sistemas de equaes, ao nvel
do 9 ano de escolaridade.

3. Concluso
Este trabalho insere-se na investigao realizada para a elaborao de uma dissertao
de mestrado em Matemtica/Educao. O objectivo deste estudo visa avaliar a
importncia da aplicao dos jogos matemticos como um recurso pedaggico no
ensino da Matemtica. Um dos principais factores que impedem a obteno de melhores
resultados nesta disciplina, a fraca motivao dos alunos. Deste modo, o uso de jogos
dentro e fora da sala de aula possibilita uma maior predisposio para a aprendizagem.
Alguns destes jogos foram aplicados a turmas do 3 ciclo. Os materiais foram
elaborados pelos alunos com o auxlio dos professores de Matemtica em articulao
com os de EDV1 e EDT2. Como produto final, resultaram jogos matemticos que
puderam ser explorados por todos os alunos nas aulas de EAC3 e num espao destinado
a esse fim. Na sua maioria, os alunos consideraram a actividade muito interessante, uma
vez que conseguiram ver uma aplicao diferente do uso da Matemtica. Este facto
levou os alunos a sentirem uma outra motivao para o estudo desta disciplina. Em
contrapartida, alguns professores, referiram o facto desta actividade embora positiva,

Educao Visual.
Educao Tecnolgica.
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Estudo Acompanhado.
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provocar uma maior excitao aos alunos que tinha como consequncia um acrscimo
de um burburinho. Todavia, sentiram mais interesse da parte dos alunos.

Bibliografia

BORIN, Jlia. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de


matemtica. 5. ed. So Paulo: CAEM / IME-USP, 2004, 100p.
FARIA, Anlia Rodrigues de. O desenvolvimento da criana e do adolescente segundo
Piaget. Ed. tica, 3 edio, 1995.

JOHNSON, D.A. Games for learning mathematics, J. Weston Walch, Portland, 1960

GUZMN, Miguel de. Aventuras Matemticas. Lisboa; Gradiva, 1990


Moreira, D., & Oliveira, I. (2004). O jogo e a Matemtica. Lisboa: Universidade
Aberta.

S, A. J. C. (1995). A aprendizagem da Matemtica e o jogo. Lisboa: APM.

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