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Mundos de Jogos moldados pelo Jogador- Anlise de trs ttulos e

algumas consideraes
Nicolas Oliver
Universidade do Estado da Bahia, Dep. de Cincias Humanas Campus I, Brasil

Resumo
Discorrendo sobre os ttulos Hidden Agenda, Master of
Orion e Liberal Crime Squad, o texto descreve
possibilidades de imerso ativa e as possibilidades de
criao de um mundo de jogo amplo e/ou bastante
interativo, aonde o jogador possa moldar ativamente os
rumos do mesmo com suas aes.
Palavras Chave: experincia, imersividade, mundos
de jogo, desenvolvimento.
Contatos:
nicolas.vladimir@hotmail.com
www.facebook.com/nicolas.vladimir1

Introduo
Na sua experincia como jogador, o escritor desse
artigo jogou ou leu sobre variados jogos que clamavam
proporcionar ao jogador a capacidade de influenciar
ativamente o mundo do jogo.
Isso, obviamente, ocorre em variados mundos de
RPG e nos jogos de simulao, mas no de forma
muito ativa. Neles, o jogador assume algumas escolhas
ou condutas especficas dentro do mundo do jogo, e o
jogo ento cria tantas outras situaes especficas em
reao s aes do jogador, simulando um
funcionamento no linear atravs de tcnicas lineares
mais avanadas. Tal acontece at mesmo em RPGs de

mesa; neles os Mestres de Jogo, por convenincia


narrativa criam planos mais ou menos fechados de
aventura que pem os jogadores para seguir quase
independentemente de suas escolhas ou de
acontecimentos radicais em relao ao plano. Isso
ocorre tanto por influncia dos jogos eletrnicos como
das narrativas da mdia tradicional, que sempre
utilizaram de todo tipo de tcnicas de narrativa para
tentar mante o status quo em certas questes do enredo,
possibilitando introduzir quebras como inovaes no
esperadas, ao invs de situaes naturais.
Jogos com uma grande possibilidade interativa, no
qual o jogador molda e moldado pelo mundo
interativo em redor fazem sucesso com um pblico
especfico, e variados aspectos interativos em outros
jogos mais lineares enriquecem a experincia dentro
dos mesmos, como visto em variados ttulos recentes.
A verdade porm que jogos com um componente de
interatividade forte ou como fator principal da
narrativa ou da arquitetura de jogo so algo antigo e a
anlise de alguns ttulos pode trazer informaes
importantes sobre como desenvolver jogos com
interatividade ativa nos dias atuais.

1. Hidden Agenda
Um jogo-texto com imagens lanado em 1988. Nele o
jogador indicado presidente de Chimerica, pas
fictcio da Amrica Central, aps a deposio do
corrupto presidente Farsante (sic), antigo ditador do
pas.

O jogador tem de administrar um governo


provisrio at ocorrerem s primeiras eleies
democrticas, aps trs anos de jogo. Para isso pode
escolher ministros dos trs partidos que depuseram o
ditador, cada um representando uma fora poltica:
Liberao Nacional, representando a esquerda
populista, Reforma Crist, o centro moderado, e
Estabilidade Popular, a direita liberal. Cada partido
possui trs membros indicveis, sendo que h quatro
ministrios que o jogador precisa preencher, em ordem
de importncia: Agricultura, Defesa, Assuntos Internos
e Assuntos Externos, tendo assim que dar algum poder
a pelo menos dois partidos.
As situaes do jogo se desenrolam em forma de
textos que simulam encontros do jogador com seus
ministros e alguns habitantes do pas, representando
cada um os variados interesses polticos e sociais
existentes no mesmo: o coronel do exrcito, o
comandante das milcias populares, o campons
pequeno proprietrio, o industrialista, o embaixador
americano, o embaixador sovitico e variados outros,
quase todos eles tendo interesses diametralmente
opostos a um ou mais dos outros habitantes. As
respostas do jogador as questes, dadas com
aconselhamento dos ministros, costumam favorecer a
um ou outro grupo, mudando o destino do pas: j no
comeo possvel declarar se est procurando uma
poltica de desenvolvimento econmico, de igualdade
social ou algum meio-termo entre ambos, e levar
adiante ou no a punio dos violadores de direitos
humanos do antigo regime.
medida que o jogo avana e o jogador vai contra
as expectativas de uma ou das duas foras mais
combativas (a esquerda e a direita), e o pas passa por
problemas econmicos e sociais causadas pelo fato de
no ser possvel investir em todas as coisas necessrias,
insurreies motivadas por uma das duas foras
aprofundam a situao do pas, aumentando a chance
de ocorrer um golpe no qual o jogador pode ser
deposto, ou morto se optar resistir e no tiver apoio o
suficiente. Aps algum tempo, eclode uma guerra civil
que acaba matando ou afastando alguns dos
personagens com os quais o jogador poderia interagir,
culminando numa outra tentativa de golpe ou no
afastamento do lder militar ligado a fora derrotada. O
resultado no raro o fortalecimento da vencedora s
custas do posicionamento do prprio jogador. Ao final
do jogo, no perodo de trs anos, um pequeno texto
descreve a situao do pais de acordo com as aes do
jogador, com uma vitria ambgua na qual no se
garante que a futura estabilidade do pas esteja
assegurada.

Sendo basicamente um jogo-texto com alguns


caminhos programados, bastante bvio que Hidden
Agenda na prtica um jogo linear. Boa parte das
tentativas iniciais acabam com o jogador sendo deposto
aps pouco tempo de jogo, e os caminhos que levam a
poder de fato finalizar o jogo com uma vitria (no ser
deposto at os trs anos passarem e conseguir realizar
as eleies) so na prtica tambm lineares,
especialmente quando o jogador pega a manha dos
mesmos. Ainda assim, um jogo inovador por
antecipar recursos como a rvore de dilogo e de
decises, por simular um ambiente interativo com
personagens que reagem a aes passadas do jogador, e
tambm aonde o jogador, independentemente da fora
de sua posio, tem que saber pesar as consequncias
indiretas de suas decises, que podem levar a situaes
sem retorno no futuro. Dessa forma, Hidden Agenda
consegue criar uma sensao de realismo que mesmo
jogos de simulao posteriores deixaram de lado ou
no conseguiram realizar com a mesma imersividade.

2. Master of Orion
Master of Orion um simulador de conquista espacial,
um dos primeiros jogos no gnero 4X ( eXplore,
eXpand, eXploit, and eXterminate) criados,
atualmente na sua terceira sequncia. Destaca-se pela
capacidade de gerar um enredo que varia a cada
jogada, de acordo com algumas variveis definidas
pelo jogador.
possvel escolher uma entre as 10 raas existentes,
cada uma com suas caractersticas especficas, e ento
definir aspectos da galxia onde o jogo ocorre:
tamanho, nmero de outras raas presentes, e algumas
outras caractersticas secundrias. A partir da a
galxia, com seus sistemas de planetas e a localizao
dos imprios de cada raa, gerada pelo jogo a partir
de alguns fatores, havendo sempre no centro dessa
galxia um sistema especial, Orion, com itens e bnus
especiais guardado por uma super-nave androide hostil
a todos os jogadores. H tambm um Senado galctico
aonde todas as raas tem um peso de votos equivalente
ao tamanho de suas populaes, e onde o jogador pode
ser ou acabar vendo um rival ser eleito chefe supremo
da galxia, uma das maneiras de alcanar vitria.
Devido aos aspectos detalhados de micro
gerenciamento, alguns eventos aleatrios, uma
construo cuidadosa das raas, e da grande influncia
dos aspectos da diplomacia, espionagem e pesquisa,
alm da guerra em si, cada sesso de Master of Orion
nica e medida que as interaes entre os jogadores
aumentam, se tornam tambm mais complexas, apesar
da grande simplicidade de controle do jogo. O jogador

pode definir os variados aspectos de seu imprio


apenas deslocando algumas barras em variados fatores
produtivos de seus planetas e centros de pesquisa. As
sequncias introduziram inovaes como permitir a
criao de raas editadas pelo jogador, variados
sistemas de governo, a possibilidade de criar imprios
multirraciais, alm de um Senado Galctico mais
complexo.
Master of Orion, e ttulos semelhantes ou
influenciados por ele, inovaram por criar um mundo de
jogo complexo a partir de algumas variveis simples, e
por demonstrar que um mundo de jogo complexo e
multifacetado no precisa necessariamente ter
jogabilidade complicada e enredo rebuscado ou pouco
factvel.

4. Liberal Crime Squad


Liberal Crime Squad um roguelike, ou seja, faz
parte de um gnero que tira inspirao de um antigo
jogo chamado Rogue, um RPG eletrnico de 1980.
Nesse tipo de jogo, aps o jogador criar seu
personagem, gerada aleatoriamente uma masmorra a
ser explorada pelo jogador, em busca de um item
lendrio.
Dentro dessa masmorra, pouco era ento garantido,
visto que at os itens e suas caractersticas esto
sujeitos a gerao aleatria, podendo surgir desde
armas poderosas que podem salvar o jogador da morte
certa num lugar aonde apareceram sem aviso inimigos
de alto nvel, at poes que lhe podem causar dano,
fazer equipamentos desaparecerem ou transform-lo
num animal indefeso incapaz de usar itens e magias, ou
sequer se mover habilmente. Variados jogos seguindo
aspectos dessa frmula, tanto comerciais como
amadores, foram surgindo com o tempo, adicionando
at mesmo a possibilidade de construo de reinos
fantsticos dentro das masmorras geradas, como no
recente Dwarf Fortress, que chega a permitir a
simulao de mundos inteiros atravs de eras no
tempo, com o jogador podendo decidir participar de
uma poca especfica, tanto construindo um imprio,
como realizando aventuras separadas com heris
surgidos nesse imprio.
Liberal Crime Squad, registrado como freeware em
2002, por um dos desenvolvedores de Dwarf Fortress,
passa-se num ambiente moderno, adicionando uma
realidade poltica ao ambiente que o jogador precisa
enfrentar. Nele, o jogador, pertencendo a uma
caricatura de organizao de esquerda americana
(liberal nos EUA= de esquerda no Brasil ou Europa),
da qual o lder, fundador e nico membro inicial ele

mesmo, tem de derrotar os conservadores que esto no


poder para possibilitar que uma sociedade liberal,
regida por leis liberais, possa ser criada. A cada
rodada, o jogo gera uma sociedade fictcia, com
ambientes variados que o jogador pode visitar, aonde
ele pode recrutar pessoas para a causa liberal e se
engajar em variadas aes polticas, ou pura e
simplesmente praticar variados crimes e atacar
conservadores para causar dano. O jogo inova por
trazer consequncias reais aos danos causados,
havendo alm de uma reao pblica e governamental
crescente, com foras policiais cada vez mais bem
armadas e os cidados se tornando cada vez mais
hostis, um sistema legal que pune o jogador e os
membros de sua organizao pegos cometendo crimes,
tendo o jogador que esperar sua libertao ou invadir a
cadeia para solt-los.
A depender da eficcia das aes do jogador e de
sua organizao, polticos liberais iro sendo eleitos
para o Governo e passando leis liberais, modificando a
realidade do mundo de jogo de maneiras que em geral
so benficas s aes do grupo do jogador, que assim
pode aumentar ainda mais sua influncia. Porm, a
existncia de um grupo conservador rival, e de uma
sociedade majoritariamente conservadora ou neutra
sempre pronta a reagir contra o jogador de variadas
maneiras faz isso levar certo tempo para acontecer,
exigindo do jogador bastante pacincia e uma atitude
inicial defensiva, alm de esperteza para infiltrar
agentes e pessoas convertidas nos variados locais da
sociedade, para conseguir benefcios indiretos e
modific-la aos poucos, sem atrair reao imediata.
Outro aspecto bastante realista que o jogador
comea tendo que ele prprio visitar os locais e realizar
as aes mais importantes, mas medida que o grupo
cresce e passam a haver militantes para realizar as
funes bsicas e depois algumas especializadas, o
personagem inicial passa quase apenas ao
gerenciamento e a realizar algumas aes de alto nvel,
como coordenar o roubo de documentos
comprometedores para publicar os mesmos numa rede
de mdia alternativa, para comprometer executivos e
altos funcionrios conservadores. Devido a esses e
outros aspectos, Liberal Crime Squad cria uma
caricatura convincente de uma situao no mundo real,
por permitir o jogador operar, agir e ter de sobreviver
num mundo de jogo plausvel, mesmo que
deliberadamente exagerado.

5. Concluso
O sucesso de variados ttulos de jogos eletrnicos nos
anos 80 e 90, se deveu ao fato de nos mesmos os
jogadores terem alguma capacidade de influenciar
semi-realisticamente a dinmica do enredo, num
mundo com faces e grupos simulados de forma
convincente.
A influncia desses jogos em ttulos mais atuais que
alcanaram grande fama/e ou vendagem, bastante
extensa para caber cit-los nesse breve artigo, porm
demonstrativa de que possvel roteirizar e programar
jogos com enredos imersivos sem muito mais custo ou
trabalho em relao a realizar jogos com enredos mais
lineares, se houver um planejamento anterior para que
isso acontea. A existncia de ttulos como os citados
nesse artigo, mostra que com uma boa distribuio de
tarefas e pensamento multidisciplinar, possvel a uma
equipe dedicada realizar jogos com elementos
multifacetados e reativos as aes do jogador, inclusive
em jogos amadores ou profissionais de baixo
oramento realizados com vista a modos de
distribuio alternativos, ou para portflio e
demonstrao profissional de seus desenvolvedores.

Agradecimentos
Gostaria de agradecer aos criadores dos primeiros
videogames, Doutores William Higinbotham, Josef
Kates, e Thomas T. Goldsmith, Jr, que possibilitaram a
indstria que existe atualmente.

Referncias
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Mai
n/LiberalCrimeSquad, acessado em 16/07/2013
http://www.abandonia.com/en/games/101/Mas
ter%20of%20Orion.html, acessado em 16/07/2013
http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortre
ss, acessado em 16/07/2013
http://www.abandonia.com/en/games/101/Mas
ter+of+Orion.html, acessado em 16/07/2013
http://www.abandonia.com/en/games/138/Hid
den+Agenda.html, acessado em 16/07/2013
http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike,
acessado em 16/07/2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(compu
ter_game), acessado em 16/07/2013.
http://en.wikipedia.org/wiki/4X, acessado em
17/02/2015.

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