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Coletanea de Dinâmicas de Grupo
Coletanea de Dinâmicas de Grupo
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e egroups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico.
Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou
empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou
empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem
o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail
alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos
crditos.
Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios,
tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.
NDICE
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DINMICAS
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MURAL DIVERTIDO
O QUE VOC?
REDAO EM CORRENTE
TCNICA DOS CONES
DINMICA DA ORDEM
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
TCNICA DO JORNAL
LINGUAGEM
INDIFERENA
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
PASSADO, PRESENTE E FUTURO
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS
EXERCCIO DE CONFIANA
FORMAS COM O CORPO
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO
HISTRIAS DE SUCESSO
O HOSPITAL
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL
ANNCIOS
PASSEIO AMARRADO
A CPSULA DO TEMPO
RETRATO DA TURMA
DESAFIO DA BATATA
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT
DECIDINDO EM EQUIPES
APRESENTAO AOS PARES
PENDURANDO NO VARAL
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
REDAO EM CORRENTE
QUEM FOI O AUTOR
PERGUNTE DIFERENTE
ANJO DA GUARDA
SAUDAES
DESCREVENDO FORMAS
A JAULA
APANHAR O BASTO
BARRA MANTEIGA
TELGRAFO
TELEFONE SEM FIO
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?
JOGO DAS CORES
DESEJO
DINMICAS
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PSSAROS ENGAIOLADOS
JORNADA CEGA
BEXIGAS I
BEXIGAS II
A MENSAGEM
CORRIDA DE PS AMARRADOS
GANHE O MXIMO QUE PUDER
DE QUEM ?
FORMANDO EQUIPES
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES
MINHA SITUAO NO GRUPO
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE
NO JUSTO
LARANJAS UGLI
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
MEU PRPRIO MANTRA
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Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e egroups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico.
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TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica de apresentao
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou,
de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso...
Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade
das pessoas.
Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo
grupo.
So as primeiras informaes da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao.
O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel
que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.
Tcnica de integrao
Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios
bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes
interpessoais do grupo.
Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo.
Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos
a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao,
desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em
relao.
Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma
prtica de animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so, geralmente,
mais demoradas.
Litrgicas
Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da mstica,
do sagrado.
Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com
Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a
racionalizao.
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.
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A META DE PRODUO
Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de
aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode
ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma
bolinha (tipo bolinha de tnis)).
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
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seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa
errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos,
anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea
assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles
para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE
INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas
instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a
cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira
autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a
equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou
mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O
gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe
B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as
personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram
durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir
apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe
que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco
a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.
Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades
de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime
disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto
fazendo o que so pagos para fazer.
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A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma
dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor
oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida,
misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est
na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a
soluo ao problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso prximo.
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Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
04. Estado civil............................................................................................
05. Composio familiar..............................................................................
06. Graduao/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
09. Uma qualidade......................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
11. Uma alegria...........................................................................................
12. Uma tristeza..........................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
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Independente
Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Cerca de 45 Minutos
Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva
Arranjo Fsico:
Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.
Processo:
1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer
cor para os desenhos,
3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada
uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho
de qualquer dos demais participantes, menos o seu,
6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito
daquela mudana.
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AUTO-AVALIAO GRUPAL
Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada
integrante no grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior
dificuldade neste grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para
resolv-las.
4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes
chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?
AUTOMVEL DO SCULO XXI
O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS)
resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores
montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto
dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.
1 PARTE:
No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:
Designer
Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega
Caractersticas do planeta e de seus seres:
Planeta: Terreno montanhoso e rochoso
Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
Populao concentrada em cidades afastadas
Atmosfera no permite voar
Seres:
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DINMICA
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma
concorrente do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas
possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento
dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do
concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro
de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.
3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao
cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de
apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.
AMIGOS DE J
Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem
que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma
espcie de bal brincalho.
Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e
acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:
espao fsico mnimo de 35 m2
crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em
nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.
Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas
at quantos o espao permitir.
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CARTA A S PRPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso
consegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo,
automotivao, absoro terica.
Participantes: Indiferente
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ATITUDES EMPRESARIAIS
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Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).
Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe
colocado disposio. Antes porm, dever:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.
O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do
projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.
Estratgia Didtica:
Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos
do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa,
cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder,
inclusive, tentar assumir a liderana.
Discusso:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta
minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixandoos em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:
1. os funcionrios
2. o lder
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3. os funcionrios rebeldes
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Preparao:
checar arrumao sala e materiais
cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para
sorteio.
Instrues:
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel
contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.
Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que
dever abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um
tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5
min.
Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que
achar vivel.
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O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos
"corao compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas
confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:
Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).
Lpis ou caneta.
Folhas um branco.
Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.
Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam,
na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo
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ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante
cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos
signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas
importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas.
Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:
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JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento,
levantamento de expectativas, vitalizador.
Participantes: At 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um
crculo.
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O QUE VOC?
Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas,
anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.
Tempo: 30 min
Instrues:
Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que
todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do
Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como
se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?
REDAO EM CORRENTE
Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,
descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao,
conhecimentos tericos, anlise e sntese.
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
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VARIAO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINMICA DA ORDEM
Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage
de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as
diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas
diferenas de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de durao: 25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias
Processo
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em
branco e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o
desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma
diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA
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TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua
frente.
O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.
Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica
junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.
Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.
LINGUAGEM
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.
D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero
15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova
lngua, sem usar qualquer outro dialeto.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:
sensaes vividas durante a realizao do exerccio
lies extradas sobre a comunicao
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facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.
INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos,
incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar
sem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno
devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar
algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA
Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.
Tempo exigido: Cerca 35 minutos.
Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de
aniversrio.
Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Processo:
I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo,
mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)
II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;
III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e
explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra
pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o
carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.
Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte
do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:
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PASSO 4
Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e
com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios
bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao,
criatividade, perspiccia, etc...
PASSO 6
Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo.
Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias.
PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos
devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio
geral, seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em
exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies
distantes, o que fazer:
Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.
Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e
remetendo-a a voc.
Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe
com uma carta de felicitaes ao funcionrio.
RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO
Haver boa motivao de toda a equipe;
As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do diaa-dia;
Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos
sairo ganhando com os bons exemplos citados.
O HOSPITAL
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ANNCIOS
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as
palavras proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
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DISPOSIO DO GRUPO:
Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros
Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
Um cliente quer contratar um servio.
Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,
onde o grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/servio.
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61
Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio
para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho
cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))
A CPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a
oportunidade para a discusso compartilhada.
APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no
realinhamento estratgico e reviso de valores.
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.
TEMPO NECESSRIO: 1 hora
MATERIAIS
Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante.
Um lpis para cada participante
Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relgio/ cronmetro
Desenvolvimento
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser
aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado
em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua
organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da
folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm
uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo.
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Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos,
avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e
chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da
equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.
Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio
final do grupo para a folha de trabalho.
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a
discusso.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do
tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da
sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar
de um frum de discusso.
Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs
de perguntas.
Sugestes:
Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?
Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio?
Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a
descrio do grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?
Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre
cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o
trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.
MATERIAL PARA REPRODUO
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RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o
ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSRIO: 01 hora.
MATERIAIS
Uma folha de trabalho para cada participante
Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de
trabalho e um lpis para cada participante)
Relgio/ cronmetro
DESENVOLVIMENTO
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(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de
forma compartilhada.
APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.
NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo
em times de 03 ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSRIO: 45 minutos.
MATERIAIS
Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado,
para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica.
Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas,
embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
Dicionrio.
Rgua, contador de tempo (relgio, etc.).
PREPARAO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os
no centro da sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros
cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela
ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o
projeto.
66
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SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos,
mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em
equipe, envolvendo:
Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas
TEMPO NECESSRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
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VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente.
D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a
melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras
alternativas ainda no mencionadas.
Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
Como vocs se sentiram neste exerccio?
Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a
essa concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na
resoluo de problemas compartilhada?
Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que
conseqncia traz para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?
O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre
resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de
deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao
exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUO
SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues
possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se
segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo
funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua
resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua
direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
71
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m
de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado
antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de
pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
ter doze anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
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Participantes: At 20 participantes
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou
pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
VARIAES:
Fazer o exerccio verbalmente.
Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de
conhecimentos tericos.
QUEM FOI O AUTOR
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e
reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina
branca, durex ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo
que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias.
Depois, deve copi-lo na segunda filipeta.
Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita
em uma caixinha ou similar.
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PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e
reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe,
liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,
aparelho de som, bolinha.
Tempo: 30min
Instrues
76
1 momento
O grupo deve se organizar em crculo.
O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no
ritmo da msica que estiver tocando naquele momento.
Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o
ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a
pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes
seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente at o trmino.
2 momento
Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes
discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando
percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da
msica, etc.
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.
ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal,
empatia, comunicao, descontrao
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou
similar.
Tempo: Indefinido
Instrues
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A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de verse preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm
trabalhar a funo da cultura organizacional.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O
grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si
(aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os
animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo
sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os
animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua
at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que
a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada
uma, de forma a confundir os demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
Como foi jogar? O que sentimos?
Como ser a jaula? Como prender os demais?
Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes que
acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por
essas situaes? Quais aes executo para resolv-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.
MATERIAL : basto ou vassoura
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada
participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou
aprendam.
80
81
Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ?
Que resultados obtive?
Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ?
Que resultados obtive?
JOGO DAS CORES
OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas
negociaes.
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou
seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a
tarefa de cada equipe.
EQUIPE
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DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do
compartilhamento de seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada
participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar,
profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem
escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve
ser enchida e amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e
brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente
dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela
contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito.
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem
pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:
faam a avaliao do curso,
coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.
QUESTES PARA DISCUSSO :
Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so
importantes?
O que senti ao compartilhar meus desejos?
Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham
comigo na empresa?
PSSAROS ENGAIOLADOS
OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos,
tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros
tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os
braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele
que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica
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86
4
5
2
3
88
90
3Y
4Y
CONDIES
ESPECIAIS
RODADA
CIRCULE A
ESCOLHA
X
Y
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 3
X
Y
X
Y
X
Y
vezes 5
X
Y
X
Y
vezes 10
10
X
Y
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
____
X ____Y
PONTOS
SALDO
91
92
93
95
a.
A
B
C
a.
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GRUPO 1
fita adesiva
Papel prateado
1 folha amarela
1 folha branca
GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha amarela
1 folha branca
2 folhas vermelhas
GRUPO 3
tesoura
1 folha branca
2 folhas azuis
1 folha amarela
GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas vermelhas
rgua
97
SUA RESPOSTA
RESPOSTA DO GRUPO
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.
Material: Folhas de papel para os alunos.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
100
102
Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda Graminha Ed. Makron Books.
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